Proyecto terminado

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Docente: Lic. Richard Tarqui Universitario: Huallpara Mamani Freddy Kantuta Siñani Jose luis

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Docente:

Lic. Richard Tarqui

Universitario:

Huallpara Mamani Freddy

Kantuta Siñani Jose luis

Gestión: 2013

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1. PLANTEMIENTO DEL PROBLEMA

En este sentido los gustos y las costumbres en todo el mundo han evolucionado a la par, de la ciencia y la tecnología, no obstante, por ejemplo si comparamos una niña Boliviana, con cualquier otro país o cualquier parte del mundo de hace unos cuantos siglos con la de hoy, en sus gustos encontramos que antes y ahora, el juego que ellas tuvieron y mas preferido fue y es la muñeca y con ella la muñeca representa el papel de la mamá frente a su hija.

Así se observa que los animales disfrutan del juego a su manera cuando están pequeños y retozan con cualquier objeto que se encuentran como si este fuera en realidad en verdadero juguete.

Otra característica también observable radica en que ellos miden sus fuerzas con los animales pequeños, en peleas donde nadie puede considerarse perdedor. Esta contienda las realiza como una forma de diversión y para ponernos en evidencia sus cualidades sorprendentes.

El juego como entretenimiento suaviza las asperezas y dificultades de la vida y gracias a él se puede disfrutar de un verdadero descanso después de una larga y tal vez dura jornada de trabajo. De allí que el juego se ha tenido como una actividad recreativa como una forma de paliar el duro trabajo donde el ejercicio mental haya ocupado un lugar de primera magnitud.

El juego es estimulante y favorecedor de cualidades morales en los niños como son la honradez y dominio de sí mismo, la seguridad, la atención se contrasta en lo que hace, la reflexión ,a la búsqueda de alternativas para ganar el respeto por las reglas del juego, la curiosidad, la imaginación el sentido común, pero sobre todo el juego limpio, sin trampas, es decir, con todas las cartas sobre la mesa, sin esconder ninguna en la manga, como se acostumbra decir, y la solidaridad con los amigos, con el grupo.

En el momento de juego no interferido el grupo y la persona, cada jugador, llega a alcanzar un equilibrio óptimo, y se puede decir que cada sujeto logra una perfecta relajación.

El juego es una actividad que posee sus reglas especiales, pero que tiene como finalidad la diversión jugador, es decir que y cuando hacerlas, debe así mismo expresar cual es el resultado del juego, el cual se convierte en beneficio o ganancia para los ganadores.

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El juego, como actividad que se realiza dentro del aula, es tomado como sinónimo de trabajo, en realidad lo es, y trabajo es ocuparse de una actividad, ejercicio, tarea y a este, trabajo, hay que aplicarle una buena dosis de esfuerzo físico y mental para convertirlo en realidad, es decir para ejecutarlo, no importa de que capacidades tenga que valerse quien lo ejecuta.

Lo único cierto es que el juego existe, es decir, necesita de la presencia de los jugadores, un solo jugador no tiene competidor, por lo tanto el juego n o puede ni debe considerarse una simple representación mental.

1.1. FORMULACION DEL PROBLEMA

¿En qué medida la estrategia de él juego, puede influir y facilitar el aprendizaje del conocimiento del cuerpo humano en los niños/as del Centro de desarrollo Integral CDI-5540 de la presente gestión?

1.2. FORMULACIÓN DE LOS OBJETIVOS

1.2.1. OBJETIVO GENERAL

Conocer el grado de aprendizaje, y en qué medida favorece a los niños conocer sobre los mismos y Fomentar el juego para el aprendizaje del cuerpo humano.

1.2.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS

- Hacer un diagnostico para conocer en que grado de aprendizaje y ver

como influye el juego en los niños.

- Determinar el nivel de conocimiento una vez aplicadas las estrategias.

- Proponer estrategias donde el juego es el elemento principal.

- Que los niños conozcan su cuerpo, y que sepan cuan importante es cada

uno.

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-

2. JUSTIFICACION

El juego bien orientado es una fuente de grandes provechos. El niño aprende porque el juego es el aprendizaje y los mejores maestros han de ser los padres

La necesidad de realizar esta actividad en el Centro de desarrollo Integral CDI-5540 la permitiera sugerir que este trabajo además de hacer un aporte en cuanto al uso del juego en el aprendizaje se justifica porque se dará la oportunidad para que los docentes produzcan otros juegos o realicen otro tipo de actividades distintas a la del solo uso del pizarrón y la tiza, donde la copia es el ingrediente principal.

La distracción y el relajamiento que se produce cuando en conocimiento se obtienen a través del juego.

El tema que se ha seleccionado esta referido al juego como una forma de adquirir aprendizaje. Por este motivo, el hombre a lo largo de toda la vida se ha visto a la necesidad de inventar sus propios juegos, sin dejar de disfrutar de aquellos que le han sido enseñados por sus progenitores o antepasados.

El juego es fundamentalmente una actividad libre. Las personas cuando jugamos lo hacemos por placer; precisamente el poder responder a la necesidad de pasarla bien, sin otra motivación, supone un acto de libertad.

El juego se aleja de lo cotidiano, ocupa parámetros especiales y temporales diferentes de los impuestos por la rutina diaria. El juego se realiza según una norma o regla, siguiendo una determinada estructura y, por consiguiente, crea orden.

El juego se puede considerar como la actividad fundamental de la infancia, actividad que se prolonga en la vida adulta. Estamos seguros que éste se convertirá en el gran instrumento socializador.

La oportunidad de conocer otras formas de aprendizaje agradable diferente, y poder ponerlas en práctica con su propia iniciativa y creatividad. La finalidad en la aprehensión del conocimiento y la duración del mismo una vez adquirido.

El juego visto de esta manera sirve para canalizar las tenciones, llegando poco a poco a diferenciar que cosa es juego y que no lo es.

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El papel de la educación escolarizada, o no estriba en conseguir que el niño y la niña y también el adolecente, y adulto, lleguen a adquirir la noción del límite entre lo que es juego y lo que no lo es.

Si entiende esta diferencia, entonces es capaz de reconocer al juego como parte importante dentro de su trabajo y solo así puede llegar a considerarse un ciudadano responsable con deberes y también derechos en la sociedad a la cual pertenece..

3. MARCO CONTEXTUAL

3.1 REALIDAD EXTERNA DE LA INSTITUCION

El Centro de desarrollo Integral CDI-5540, la cual queda ubicada el la localidad de Viacha, Distrito 6, Carretera a Viacha Cruce Chonchocoro Viliroco a 45 minutos de la Ceja, y lo que se puede rescatar como un antecedente de este centro es que, donde actualmente está ubicado en la iglesia evangélica Misiones Mundiales antes era una hacienda, y con la reforma agraria, los comunarios del lugar lo tomaron y desde ese momento funciono como escuela para los niños del lugar y lo que podemos resaltar también de este colegio es el nombre del primer Director quien Dirigió esta escuela fue el Señor Víctor Avendaño este colegio es de la comunidad Viliroco, antes era escuela y posteriormente se cambio a colegio como lo es, ya en la actualidad.

3.2. REALIDAD INTERNA DE LA INSTITUCION

En lo que respecta a la realidad de este colegio es como ya dije pertenece a la Comunidad Viliroco, porque los comunarios hacen el cargo de junta escolar desde inicio y también ellos se encargan de los arreglos del colegio, cada año hacen cambio con otros comunarios, porque son varios los comunarios, pero ya en la actualidad ya hay representantes de los padres de familia.

Actualmente el Centro de desarrollo Integral CDI-5540 cuenta con profesores, 7director, 1 secretaria, 1 regente y 1 portera, en cuanto a la infraestructura cuenta aulas para todos los paralelos pero cada aula tiene el el curso Su pisaron, en

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donde se escribe con tiza, cuenta con 2 canchas de futsal , 2 canchas de futbol , el patio de este colegio es de tierra aun, también una dirección y su secretaria.

4. MARCO TEORICO

4.1. REVISION BIBLIOGRAFICA

4.2 .EL JUEGO

4.2.1 Antecedente del juego

Los orígenes del juego se ubican varios años antes de Jesucristo, sin embargo, con el juego la socialización ha sido tomada como aspecto fundamental tanto en épocas remotas como en la actual.

4.2.2. El juego para el rey Ciro

El Rey Astiajes Ultimo monarca de los medos, es el padre de Mandana y abuelo de Ciro. Este rey quiso que Ciro muriese porque creía que lo destronaría, pero el boyero quien manda y conduce bueyes no cumplió la promesa y se quedo con el niño.

Los niños boyeros que jugaban con el nombre rey y el pequeño monarca se creyo rey muy en serio, al punto de mandar a azotar a los súbditos, sus compañeros, que no lo obedecieran. Cuando el rey se entero de los acurrido, inmediatamente descubrió que ese niño era el hijo de Mandana, pero Ciro llego a ser el rey de los medos y persas (Lomelli Rosario, 1933: 79)

4.2.3. El juego entre bastidores en la Guerra de Troya.

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Quienes se consideran los míticos inventores del Alquerque juego se dice que lo crearon para combatir el aburrimiento que les causaba el asedio de troya. El nombre que le dieron fue “Jugar a los merelle”(Revista Año Cero, Año IV, 04-0493-33, p.61).

4.2.4. Los juegos olímpicos

Los griegos se reunían cada cuatro años en la ciudad de Olimpia, en el Peloponeso, para celebrar los juegos olímpicos.

Estos juegos consistían en espectáculos de carrera, pugilatos, corridas de caballo y otros. En ellos tomaban parte los campeones concurrentes. Cada vencedor recibía una corona de olivo y un pregonero proclamaba su nombre, el de sus padres y el de su patria y a la vez recibía grandes honores.

Fue a partir del año 776 a.C. cuando se comenzaron a registrar los nombres de los vencedores, por este motivó a esta fecha se le dio el nombre de primera Olimpia. Desde ese momento se comenzó a contar el tiempo por olimpiadas hasta el año 394 d.C. en que el emperador Teodosio suprimió esos juegos. Los juegos olímpicos eran consagrados a Júpiter.

Los Griegos también celebraban periódicamente otros juegos nacionales: los piticos en Delfos, en honor a Apolo, loa ístmicos en Corintio, en honor a Neptuno y los nemeos en Nemea, consagrados a Hércules (Lomelli Rosario, 1933: 91). En ese sentido “el juego tuvo entre los griegos extensión y significado como en ningún otro pueblo. Entre ellos no servía solo para el cultivo del cuerpo; sus dioses también gustaban del juego. Los favoritos del muchacho en el libro heroico de Homero habían gozado del juego:” (p. 143). En este ámbito, los niños también jugaban con el trompo. Con la cuerda y con la pelota. Usaban el columpio y los zancos.

4.2.5. Los estados de cultura en Atenas. (Larroyo, 1973: 143).

Atenas fue una ciudad inclinada al comercio, a la industria, a la marina, a las artes y las letras. Cuando el legislador salón (638-559 a. C.) y el tirano Pisistrato el régimen era oligárquico. Fue Clistenes (507 a. C.) quien irrumpe la

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democracia. De allí que la educación ateniense respondiera y promoviera la cultura ciudadana. Por este motivo durante los primeros seis años los niños permanecían en el seno de la familia y disfrutaban de prudente libertad.

Con excepcional tacto advirtieron los atenienses la importancia trascendental del juego en la formación del ser humano, se allí que la educación

intelectual se desenvolvía en un ambiente de sumo agrado: la educación por el juego.

4.2.6. Juegos y deporte en la Edad Media (Larrayo, 1973: 281- 283)

En la edad media la cultura corporal se realiza por medio de juegos y deportes dentro de las circunstancias políticas y sociales del momento. Este contexto hace que adquiera típicas modalidades.

Por eso en las fiestas y diversiones populares se realizaban aquellas actividades que las instituciones educativas habían propiciado.

No todo era color de rosa en el juego, en la segunda mitad del siglo XVI. Sin embargo, siguiendo las teorías aristotélicas de la autropelia, Covarrubias (citado por González Alcantud, 1993: 116) señala que:” …. El descanso del alma se delectación.

Donde se sigue que así como la fatigamos con profunda atención y encogimiento: así es menester los soltemos y repemos las interiores fuerzas, con un deleitable derramamiento y vagación o distracción y porque juego Es que es dicho o hecho, en el que se procura delectación de las virtudes animales.

Sigue se de necesidad que para relevar y recrear el espíritu es necesario en la vida humana juegos, entretenimiento y o pasatiempo.

Esas teorías Aristotélicas no solo buscaban el descanso del cuerpo y del alma sino también su recreación.

De igual manera se expresaban el resto de los teólogos y casuistas de la época, en cuanto a sus principios. Santo Tomas según este principio de la eutropelia sostiene que: “…., Pero la delectación es varia y multiforme, pues unas son malas y otras buenas. Luego la delectación no es medida y regla de los actos morales” (pp. 117 – 118)

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En el articulo 2 de la cuestión 168 de la Summa Theologica se prehunta Santo Tomas si los juegos pueden ser objetos de virtud para lo cual da la siguiente respuesta: “El hombre necesita de cuando en cuando del reposo corporal, porque sus fuerzas son limitadas e incapaces para un trabajo ilimitado. Y el alma exige también someterse a esa misma ley, pues sus energías son igualmente limitadas y, cuando se exceden en el modo de obrar, sienten fatiga.

Además, el alma, en sus operaciones, va unida al cuerpo, usando de los órganos sensibles para realizar sus actos; y cuando sale al mundo de lo encanto del alma se halla en placer…., debemos buscar un placer apropiado que alivie la fatiga espiritual procurando en rebajamiento en la tensión del espíritu (pp. 74 – 75).

4.3. Definición.

El juego como elemento primordial en las estrategias para facilitar el aprendizaje, se considera como un conjunto de actividades agradables, cortas, divertidas, con reglas que permiten el fortalecimiento de los valores: respeto, tolerancia grupal e inter grupal, responsabilidad, solidaridad, confianza en si mismo, seguridad, amor al prójimo, fermenta el compañerismo para compartir ideas, conocimientos, inquietudes, todos ellos, los valores, facilitan el esfuerzo para internalizar los conocimientos de manera significativa.

Conocimientos que aunque inherentes a una o varias aéreas favorecen el crecimiento biológico, mental, emocional, individual, u social, sanos, de los participantes con la única finalidad de propiciarles un desarrollo integral, significativo y al docente, hacerle la tarea frente a su compromiso mas amena, eficiente y eficaz, donde su ingenio se extralimite conscientemente.

El juego como estrategia de aprendizaje ayuda al estudiante a resolver sus conflictos internos y a enfrentar las situaciones posteriores con decisión y sabiduría, toda vez que el facilitador ha transitado junto con el ese camino tan difícil como es el aprendizaje conducido por otros medios represivos, tradicionales, y con una gran obsolescencia y desconocimiento de los aportes tecnológicos y didácticos.

Allí el aula se convierte en un autentico laboratorio donde jugar es aprender y viceversa.

4.3.1. Importancia del juego en el aprendizaje

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Los juegos permiten orientar el interés del participante hacia las áreas que se involucren en la actividad lúdica.

El docente hábil y con iniciativa inventa juegos que se acoplen a los intereses, a las necesidades, a las expectativas, a la edad y al ritmo de aprendizaje. Los juegos complicados le restan interés a su realización.

El docente se esfuerza porque los estudiantes lo escuchen. Se cree que el participante es desatento y mal educado, no obstante, no se reflexiona sobre el tipo de actividad que realiza o si solamente oye, por eso: molesta al compañero de al lado, o se entretiene con cualquier cosa.

El juego permite descanso y relajación en donde no hay desorden ni indisciplina, porque esos altos descansos, equilibran las actividades mentales con las físicas y en muchos casos descansar no significa acostarse a dormir o sentarse, sino cambiar de actividad.

Los juegos de los niños deben ser motores activos para darle oportunidad de canalizar sus energías y a que se puedan manifestar tanto las facultades mentales como la fuerza física sin higiene personal. Por este motivo, el juego constituye una situación ideal para la formación de hábitos higiénicos.

5. DISEÑO METODOLOGICO DE LA INVESTIGACION

5.1. METODO DE LA INVESTIGACION

Este trabajo de investigación se va a iniciar para dar respuesta a la pregunta ¿En qué medida la estrategia de el juego, puede influir y facilitar el aprendizaje del conocimiento del cuerpo humano en los niños/as?

Método inductivo

El método inductivo es un proceso en el que, a partir de casos particulares de fenómenos aislados, se obtiene conclusiones generales o leyes universales; este método de investigación teórica, de obtención de conocimientos va “de los hechos a la causa y al descubrimiento de leyes”(Rodríguez,1994,Pág. 42).

5.2. MÉTODO PRÁCTICO DE LA INVESTIGACION

10 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática

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La investigación del trabajo de campo se realiza en el medio en que se encuentra la unidad educativa, con el fin de obtener el registro escrito de la realización del fenómeno en el mismo momento en el que se produce. El objeto de investigación que será sujeto a la observación, la preparación del ambiente donde se la ejecutará, y la definición de uso de técnicas de validación científica.

En su aplicación práctica se requerirá como material central un cuaderno de apuntes

Tabulación o interpretación de datos

Una vez concluida el trabajo de investigación se realizará una prueba y se realizara la tabulación de datos con el propósito de brindar información, y ver los resultados

5.3 DISEÑO Y TIPO DE ESTUDIO

El presente trabajo de investigación con las características propias que presenta, es la investigación no experimental transversal, de tipo de investigación Descriptivo Correlacional.

La investigación no experimental, “Es la que realiza la investigación sin manipular deliberadamente las variables, es observar fenómenos tal y como se dan en su contexto natural para después analizarlo” (HERNADEZ, R., FERNANDEZ, C. Y BAPTISTA, P. “metodología de la Investigación”, Quinta edición 2010, Pág. 151.

El diseño de investigación transversal es la aplicación de instrumentos en único momento, donde se recoge información para llegar a conclusiones de la investigación.

HERNADEZ, R., FERNANDEZ, C. Y BAPTISTA, P. “metodología de la Investigación”, Quinta edición 2010, Pág. 151.

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“La investigación descriptiva se concentra en la característica del sujeto de investigación, del problema y la problemática que le condiciona en su desenvolvimiento, sus conclusiones se reduce a presentar dominaciones y funcionalidades, o sea descubrir conductas relevantes y interpretativas”

(RAFAEL B. “Metodología de la investigación educativa” Pág., 184)

“Los estudios correlaciónales miden dos o más variables que se pretende ver si están o no relacionadas en los mismos sujetos” (HERNADEZ, R., FERNANDEZ, C. Y BAPTISTA, P., 1998, Pág. 184).

5.4. FORMULACION DE LA HIPOTESIS

La estrategia que se tiene como base el juego si influye y facilita el aprendizaje del conocimiento del cuerpo humano en los niños/as del Centro de desarrollo Integral CDI-5540 de la Ciudad de Viacha, curso 1ro de primaria de la presente gestión

5.4.1. DETERMINACION DE VARIABLES

Variable independiente Estrategia de él juego

Variable dependiente Facilita el aprendizaje del conocimiento del cuerpo humano

5.4.2. DEFINICION Y OPERACIÓNALIZACION DE VARIABLES

VARIABLES DEFINICIONES DIMENSIONES INDICADORES

V.I.

Estrategias de él

Proceso o técnicas a seguir, por el cual, la comunidad educativa con acciones de participación

Comunidad educativa.

Niños y profesores

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juego directa que influye en la determinación de los propósitos educacionales que beneficie al quehacer educativo

Pasos a seguir Padres de familia.

VARIABLES DEFINICIONES DIMENSIONES INDICADORES

V.D.

Facilita el aprendizaje del conocimiento del cuerpo humano

Proceso por el cual, los propósitos educacionales se hacen mas fáciles y son beneficiosos para el a aprendizaje

Asumir

posiciones y

decisiones.

Capacidad de

producir

resultados.

-Cumplimiento

de objetivos

5.5. UNIVERSO O POBLACION DE ESTUDIO

La población a la cual se les evaluó fue en del Centro de desarrollo Integral CDI-5540 niños de nivel preescolar, del mencionado establecimiento

5.6. MUESTRA

Niños del nivel inicial Paralelo A total niños y niñas 15

5.7. TECNICA E INTRUMENTO

En cuanto a los instrumentos se utilizó un cuestionario, (pretest y postest), videos, y juegos didácticos

RESULTADOS

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Page 14: Proyecto terminado

FREQUENCIES VARIABLES=ED /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS.

Frecuencias

Notas

Resultados creados 08-JUL-2013 20:04:55

Comentarios

Entrada

Conjunto de datos activo DataSet0

Filtro <ninguno>

Peso <ninguno>

Dividir archivo <ninguno>

Núm. de filas del archivo de

trabajo16

Manipulación de los valores

perdidos

Definición de los perdidos

Los valores perdidos

definidos por el usuario serán

tratados como perdidos.

Casos utilizados

Los estadísticos se basan en

todos los casos con datos

válidos.

Sintaxis

FREQUENCIES

VARIABLES=ED

/STATISTICS=STDDEV

VARIANCE RANGE

MINIMUM MAXIMUM MEAN

MEDIAN MODE SUM

/BARCHART FREQ

/ORDER=ANALYSIS.

RecursosTiempo de procesador 00:00:01,49

Tiempo transcurrido 00:00:00,97

[DataSet0]

14 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática

Page 15: Proyecto terminado

Estadísticos

EDAD

NVálidos 15

Perdidos 1

Media 4,60

Mediana 5,00

Moda 5

Desv. típ. ,632

Varianza ,400

Rango 2

Mínimo 3

Máximo 5

Suma 69

EDAD

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válidos

otros 1 6,3 6,7 6,7

4 4 25,0 26,7 33,3

5 10 62,5 66,7 100,0

Total 15 93,8 100,0

Perdidos Sistema 1 6,3

Total 16 100,0

15 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática

Page 16: Proyecto terminado

FREQUENCIES VARIABLES=SX /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS.

Frecuencias

Notas

Resultados creados 08-JUL-2013 20:05:49

16 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática

Page 17: Proyecto terminado

Comentarios

Entrada

Conjunto de datos activo DataSet0

Filtro <ninguno>

Peso <ninguno>

Dividir archivo <ninguno>

Núm. de filas del archivo de

trabajo16

Manipulación de los valores

perdidos

Definición de los perdidos

Los valores perdidos

definidos por el usuario serán

tratados como perdidos.

Casos utilizados

Los estadísticos se basan en

todos los casos con datos

válidos.

Sintaxis

FREQUENCIES

VARIABLES=SX

/STATISTICS=STDDEV

VARIANCE RANGE

MINIMUM MAXIMUM MEAN

MEDIAN MODE SUM

/BARCHART FREQ

/ORDER=ANALYSIS.

RecursosTiempo de procesador 00:00:00,23

Tiempo transcurrido 00:00:00,20

[DataSet0]

Estadísticos

SEXO

NVálidos 16

Perdidos 0

SEXO

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válidos 1 6,3 6,3 6,3

17 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática

Page 18: Proyecto terminado

F 6 37,5 37,5 43,8

M 9 56,3 56,3 100,0

Total 16 100,0 100,0

FREQUENCIES VARIABLES=CP /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS.

Frecuencias

18 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática

Page 19: Proyecto terminado

Notas

Resultados creados 08-JUL-2013 20:07:00

Comentarios

Entrada

Conjunto de datos activo DataSet0

Filtro <ninguno>

Peso <ninguno>

Dividir archivo <ninguno>

Núm. de filas del archivo de

trabajo16

Manipulación de los valores

perdidos

Definición de los perdidos

Los valores perdidos

definidos por el usuario serán

tratados como perdidos.

Casos utilizados

Los estadísticos se basan en

todos los casos con datos

válidos.

Sintaxis

FREQUENCIES

VARIABLES=CP

/STATISTICS=STDDEV

VARIANCE RANGE

MINIMUM MAXIMUM MEAN

MEDIAN MODE SUM

/BARCHART FREQ

/ORDER=ANALYSIS.

RecursosTiempo de procesador 00:00:00,22

Tiempo transcurrido 00:00:00,19

[DataSet0]

Estadísticos

CIUDAD DE PROCEDENCIA

NVálidos 16

Perdidos 0

19 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática

Page 20: Proyecto terminado

CIUDAD DE PROCEDENCIA

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válidos

1 6,3 6,3 6,3

EL ALTO 6 37,5 37,5 43,8

LA PAZ 5 31,3 31,3 75,0

VIACHA 4 25,0 25,0 100,0

Total 16 100,0 100,0

FREQUENCIES VARIABLES=CL /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS.

20 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática

Page 21: Proyecto terminado

Frecuencias

Notas

Resultados creados 08-JUL-2013 20:08:53

Comentarios

Entrada

Conjunto de datos activo DataSet0

Filtro <ninguno>

Peso <ninguno>

Dividir archivo <ninguno>

Núm. de filas del archivo de

trabajo16

Manipulación de los valores

perdidos

Definición de los perdidos

Los valores perdidos

definidos por el usuario serán

tratados como perdidos.

Casos utilizados

Los estadísticos se basan en

todos los casos con datos

válidos.

Sintaxis

FREQUENCIES

VARIABLES=CL

/STATISTICS=STDDEV

VARIANCE RANGE

MINIMUM MAXIMUM MEAN

MEDIAN MODE SUM

/BARCHART FREQ

/ORDER=ANALYSIS.

RecursosTiempo de procesador 00:00:00,20

Tiempo transcurrido 00:00:00,17

[DataSet0]

21 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática

Page 22: Proyecto terminado

Estadísticos

COLEGIO

NVálidos 16

Perdidos 0

COLEGIO

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válidos

1 6,3 6,3 6,3

COMVENIO 1 6,3 6,3 12,5

CONVENIO 1 6,3 6,3 18,8

FISCAL 10 62,5 62,5 81,3

PARTICUL 3 18,8 18,8 100,0

Total 16 100,0 100,0

22 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática

Page 23: Proyecto terminado

FREQUENCIES VARIABLES=FN /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS.

Frecuencias

Notas

Resultados creados 08-JUL-2013 20:09:19

23 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática

Page 24: Proyecto terminado

Comentarios

Entrada

Conjunto de datos activo DataSet0

Filtro <ninguno>

Peso <ninguno>

Dividir archivo <ninguno>

Núm. de filas del archivo de

trabajo16

Manipulación de los valores

perdidos

Definición de los perdidos

Los valores perdidos

definidos por el usuario serán

tratados como perdidos.

Casos utilizados

Los estadísticos se basan en

todos los casos con datos

válidos.

Sintaxis

FREQUENCIES

VARIABLES=FN

/STATISTICS=STDDEV

VARIANCE RANGE

MINIMUM MAXIMUM MEAN

MEDIAN MODE SUM

/BARCHART FREQ

/ORDER=ANALYSIS.

RecursosTiempo de procesador 00:00:00,20

Tiempo transcurrido 00:00:00,17

[DataSet0]

Estadísticos

FECHA DE NACIMIENTO

NVálidos 15

Perdidos 1

Media 2008,47

Mediana 2008,00

Moda 2008

Desv. típ. ,640

Varianza ,410

Rango 2

Mínimo 2008

24 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática

Page 25: Proyecto terminado

Máximo 2010

Suma 30127

FECHA DE NACIMIENTO

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válidos

2008 9 56,3 60,0 60,0

2009 5 31,3 33,3 93,3

2010 1 6,3 6,7 100,0

Total 15 93,8 100,0

Perdidos Sistema 1 6,3

Total 16 100,0

25 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática

Page 26: Proyecto terminado

FREQUENCIES VARIABLES=P2 /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS.

Frecuencias

Notas

Resultados creados 08-JUL-2013 20:10:15

Comentarios

Entrada

Conjunto de datos activo DataSet0

Filtro <ninguno>

Peso <ninguno>

Dividir archivo <ninguno>

Núm. de filas del archivo de

trabajo16

Manipulación de los valores

perdidos

Definición de los perdidos

Los valores perdidos

definidos por el usuario serán

tratados como perdidos.

Casos utilizados

Los estadísticos se basan en

todos los casos con datos

válidos.

Sintaxis

FREQUENCIES

VARIABLES=P2

/STATISTICS=STDDEV

VARIANCE RANGE

MINIMUM MAXIMUM MEAN

MEDIAN MODE SUM

/BARCHART FREQ

/ORDER=ANALYSIS.

RecursosTiempo de procesador 00:00:00,17

Tiempo transcurrido 00:00:00,16

26 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática

Page 27: Proyecto terminado

[DataSet0]

Estadísticos

2.- ¿Conoces tu cuerpo?

NVálidos 16

Perdidos 0

2.- ¿Conoces tu cuerpo?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válidos

1 6,3 6,3 6,3

NO 10 62,5 62,5 68,8

SI 3 18,8 18,8 87,5

SON RESP 2 12,5 12,5 100,0

Total 16 100,0 100,0

27 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática

Page 28: Proyecto terminado

FREQUENCIES VARIABLES=P3 /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS.

Frecuencias

Notas

Resultados creados 08-JUL-2013 20:11:11

28 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática

Page 29: Proyecto terminado

Comentarios

Entrada

Conjunto de datos activo DataSet0

Filtro <ninguno>

Peso <ninguno>

Dividir archivo <ninguno>

Núm. de filas del archivo de

trabajo16

Manipulación de los valores

perdidos

Definición de los perdidos

Los valores perdidos

definidos por el usuario serán

tratados como perdidos.

Casos utilizados

Los estadísticos se basan en

todos los casos con datos

válidos.

Sintaxis

FREQUENCIES

VARIABLES=P3

/STATISTICS=STDDEV

VARIANCE RANGE

MINIMUM MAXIMUM MEAN

MEDIAN MODE SUM

/BARCHART FREQ

/ORDER=ANALYSIS.

RecursosTiempo de procesador 00:00:00,17

Tiempo transcurrido 00:00:00,16

[DataSet0]

Estadísticos

3.- ¿Cuidas tu cuerpo?

NVálidos 16

Perdidos 0

3.- ¿Cuidas tu cuerpo?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válidos 1 6,3 6,3 6,3

29 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática

Page 30: Proyecto terminado

NO 4 25,0 25,0 31,3

SI 10 62,5 62,5 93,8

SON RESP 1 6,3 6,3 100,0

Total 16 100,0 100,0

FREQUENCIES VARIABLES=P4 /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS.

Frecuencias

30 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática

Page 31: Proyecto terminado

Notas

Resultados creados 08-JUL-2013 20:11:46

Comentarios

Entrada

Conjunto de datos activo DataSet0

Filtro <ninguno>

Peso <ninguno>

Dividir archivo <ninguno>

Núm. de filas del archivo de

trabajo16

Manipulación de los valores

perdidos

Definición de los perdidos

Los valores perdidos

definidos por el usuario serán

tratados como perdidos.

Casos utilizados

Los estadísticos se basan en

todos los casos con datos

válidos.

Sintaxis

FREQUENCIES

VARIABLES=P4

/STATISTICS=STDDEV

VARIANCE RANGE

MINIMUM MAXIMUM MEAN

MEDIAN MODE SUM

/BARCHART FREQ

/ORDER=ANALYSIS.

RecursosTiempo de procesador 00:00:00,17

Tiempo transcurrido 00:00:00,16

[DataSet0]

Estadísticos

4.- ¿para qué sirve la Mano?

NVálidos 16

Perdidos 0

31 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática

Page 32: Proyecto terminado

4.- ¿para qué sirve la Mano?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válidos

1 6,3 6,3 6,3

CORRE 2 12,5 12,5 18,8

GUSTAR 9 56,3 56,3 75,0

TOCAR 4 25,0 25,0 100,0

Total 16 100,0 100,0

FREQUENCIES VARIABLES=P5 /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS.

32 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática

Page 33: Proyecto terminado

Frecuencias

Notas

Resultados creados 08-JUL-2013 20:12:00

Comentarios

Entrada

Conjunto de datos activo DataSet0

Filtro <ninguno>

Peso <ninguno>

Dividir archivo <ninguno>

Núm. de filas del archivo de

trabajo16

Manipulación de los valores

perdidos

Definición de los perdidos

Los valores perdidos

definidos por el usuario serán

tratados como perdidos.

Casos utilizados

Los estadísticos se basan en

todos los casos con datos

válidos.

Sintaxis

FREQUENCIES

VARIABLES=P5

/STATISTICS=STDDEV

VARIANCE RANGE

MINIMUM MAXIMUM MEAN

MEDIAN MODE SUM

/BARCHART FREQ

/ORDER=ANALYSIS.

RecursosTiempo de procesador 00:00:00,17

Tiempo transcurrido 00:00:00,16

[DataSet0]

33 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática

Page 34: Proyecto terminado

Estadísticos

5.- ¿para qué sirve los ojos?

NVálidos 16

Perdidos 0

5.- ¿para qué sirve los ojos?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válidos

1 6,3 6,3 6,3

JUGAR 9 56,3 56,3 62,5

SENTIR 1 6,3 6,3 68,8

VER 5 31,3 31,3 100,0

Total 16 100,0 100,0

34 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática

Page 35: Proyecto terminado

FREQUENCIES VARIABLES=P6 /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS.

Frecuencias

Notas

Resultados creados 08-JUL-2013 20:12:26

Comentarios

Entrada

Conjunto de datos activo DataSet0

Filtro <ninguno>

Peso <ninguno>

Dividir archivo <ninguno>

Núm. de filas del archivo de

trabajo16

Manipulación de los valores

perdidos

Definición de los perdidos

Los valores perdidos

definidos por el usuario serán

tratados como perdidos.

Casos utilizados

Los estadísticos se basan en

todos los casos con datos

válidos.

Sintaxis

FREQUENCIES

VARIABLES=P6

/STATISTICS=STDDEV

VARIANCE RANGE

MINIMUM MAXIMUM MEAN

MEDIAN MODE SUM

/BARCHART FREQ

/ORDER=ANALYSIS.

RecursosTiempo de procesador 00:00:00,17

Tiempo transcurrido 00:00:00,17

35 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática

Page 36: Proyecto terminado

[DataSet0]

Estadísticos

6.- ¿para qué sirve la Nariz?

NVálidos 16

Perdidos 0

6.- ¿para qué sirve la Nariz?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válidos

1 6,3 6,3 6,3

DEGUSTAR 3 18,8 18,8 25,0

OLER 4 25,0 25,0 50,0

SABOREAR 8 50,0 50,0 100,0

Total 16 100,0 100,0

36 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática

Page 37: Proyecto terminado

FREQUENCIES VARIABLES=P7 /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS.

Frecuencias

Notas

Resultados creados 08-JUL-2013 20:12:42

37 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática

Page 38: Proyecto terminado

Comentarios

Entrada

Conjunto de datos activo DataSet0

Filtro <ninguno>

Peso <ninguno>

Dividir archivo <ninguno>

Núm. de filas del archivo de

trabajo16

Manipulación de los valores

perdidos

Definición de los perdidos

Los valores perdidos

definidos por el usuario serán

tratados como perdidos.

Casos utilizados

Los estadísticos se basan en

todos los casos con datos

válidos.

Sintaxis

FREQUENCIES

VARIABLES=P7

/STATISTICS=STDDEV

VARIANCE RANGE

MINIMUM MAXIMUM MEAN

MEDIAN MODE SUM

/BARCHART FREQ

/ORDER=ANALYSIS.

RecursosTiempo de procesador 00:00:00,19

Tiempo transcurrido 00:00:00,17

[DataSet0]

Estadísticos

7.- ¿para qué sirve la lengua?

NVálidos 16

Perdidos 0

7.- ¿para qué sirve la lengua?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válidos 1 6,3 6,3 6,3

38 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática

Page 39: Proyecto terminado

COMER 10 62,5 62,5 68,8

OLER 2 12,5 12,5 81,3

SABOREAR 3 18,8 18,8 100,0

Total 16 100,0 100,0

FREQUENCIES VARIABLES=P8 /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS.

Frecuencias

39 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática

Page 40: Proyecto terminado

Notas

Resultados creados 08-JUL-2013 20:12:59

Comentarios

Entrada

Conjunto de datos activo DataSet0

Filtro <ninguno>

Peso <ninguno>

Dividir archivo <ninguno>

Núm. de filas del archivo de

trabajo16

Manipulación de los valores

perdidos

Definición de los perdidos

Los valores perdidos

definidos por el usuario serán

tratados como perdidos.

Casos utilizados

Los estadísticos se basan en

todos los casos con datos

válidos.

Sintaxis

FREQUENCIES

VARIABLES=P8

/STATISTICS=STDDEV

VARIANCE RANGE

MINIMUM MAXIMUM MEAN

MEDIAN MODE SUM

/BARCHART FREQ

/ORDER=ANALYSIS.

RecursosTiempo de procesador 00:00:00,16

Tiempo transcurrido 00:00:00,16

[DataSet0]

Estadísticos

8.- ¿para qué sirve los pies?

NVálidos 16

Perdidos 0

40 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática

Page 41: Proyecto terminado

8.- ¿para qué sirve los pies?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válidos

1 6,3 6,3 6,3

CAMINAR 9 56,3 56,3 62,5

SENTIR 5 31,3 31,3 93,8

TOCAR 1 6,3 6,3 100,0

Total 16 100,0 100,0

FREQUENCIES VARIABLES=P9 /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS.

41 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática

Page 42: Proyecto terminado

Frecuencias

Notas

Resultados creados 08-JUL-2013 20:13:16

Comentarios

Entrada

Conjunto de datos activo DataSet0

Filtro <ninguno>

Peso <ninguno>

Dividir archivo <ninguno>

Núm. de filas del archivo de

trabajo16

Manipulación de los valores

perdidos

Definición de los perdidos

Los valores perdidos

definidos por el usuario serán

tratados como perdidos.

Casos utilizados

Los estadísticos se basan en

todos los casos con datos

válidos.

Sintaxis

FREQUENCIES

VARIABLES=P9

/STATISTICS=STDDEV

VARIANCE RANGE

MINIMUM MAXIMUM MEAN

MEDIAN MODE SUM

/BARCHART FREQ

/ORDER=ANALYSIS.

RecursosTiempo de procesador 00:00:00,17

Tiempo transcurrido 00:00:00,17

[DataSet0]

42 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática

Page 43: Proyecto terminado

Estadísticos

9.- ¿para qué sirve los oídos?

NVálidos 16

Perdidos 0

9.- ¿para qué sirve los oídos?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válidos

1 6,3 6,3 6,3

ESCUCHAR 2 12,5 12,5 18,8

PARA EL 9 56,3 56,3 75,0

UBUCARNO 4 25,0 25,0 100,0

Total 16 100,0 100,0

43 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática

Page 44: Proyecto terminado

FREQUENCIES VARIABLES=P10 /STATISTICS=STDDEV VARIANCE RANGE MINIMUM MAXIMUM MEAN MEDIAN MODE SUM /BARCHART FREQ /ORDER=ANALYSIS.

Frecuencias

Notas

Resultados creados 08-JUL-2013 20:13:33

Comentarios

Entrada

Conjunto de datos activo DataSet0

Filtro <ninguno>

Peso <ninguno>

Dividir archivo <ninguno>

Núm. de filas del archivo de

trabajo16

Manipulación de los valores

perdidos

Definición de los perdidos

Los valores perdidos

definidos por el usuario serán

tratados como perdidos.

Casos utilizados

Los estadísticos se basan en

todos los casos con datos

válidos.

Sintaxis

FREQUENCIES

VARIABLES=P10

/STATISTICS=STDDEV

VARIANCE RANGE

MINIMUM MAXIMUM MEAN

MEDIAN MODE SUM

/BARCHART FREQ

/ORDER=ANALYSIS.

RecursosTiempo de procesador 00:00:00,22

Tiempo transcurrido 00:00:00,17

44 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática

Page 45: Proyecto terminado

[DataSet0]

Estadísticos

10.- ¿para qué sirve los glúteos?

NVálidos 16

Perdidos 0

10.- ¿para qué sirve los glúteos?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje

válido

Porcentaje

acumulado

Válidos

1 6,3 6,3 6,3

CORRER 1 6,3 6,3 12,5

NO SE 13 81,3 81,3 93,8

SENTARSE 1 6,3 6,3 100,0

Total 16 100,0 100,0

45 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática

Page 46: Proyecto terminado

CONCLUSION.

La conclusión a la que se llego es que los niños gracias a la implementación del juego como una estrategia de aprendizaje, aprendieron todas las partes fundamentales del cuerpo humano.

RECOMENDACIONES.

Se debe incentivar a los niños y profesores de futuras generaciones q ya que el conocer el cuerpo nos permitirá respetar y cuidarnos a nosotros mismos.

46 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática

Page 47: Proyecto terminado

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFÍCAS

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47 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática

Page 48: Proyecto terminado

Diccionarios del Saber Moderno. España, Mensajero.TORRES, C.M. (1999). El juego en el aprendizaje de la contabilidad en la tercera etapa de la Educación Básica. Mérida. Talleres Gráficos de la ULA.TORRES PERDOMO, M. E. (1991). Literalidad en la Educación Básica. Mérida,Consejo de Publicaciones de la ULA.——————— (1993). La candidez de un niño. Mérida, Consejo de Publicaciones de la ULA.——————— (2001). La lectura y la escritura: un binomio completo.Mimeografiado.VIGOTSKY, L. S. (1966). “El papel del juego en el desarrollo del niño”. En El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Barcelona, Grijalbo.WALLON, H. (1942). El juego en la evolución psicológica del niño. BuenosAires, Psique.WINNICOTT, D. W. (1971). Realidad y juego. Barcelona, Gedisa.

48 Huallpara Mamani Freddy y kantuta Siñani Jose luis Informática