Proyecto tecnologias emergentes
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Proyecto Tecnologías emergentes“La Gamificación”
TituloEmpleo de los procesos metacognitivos como
estrategia de aprendizaje de programación básica de videojuegos a través de un ambiente
de aprendizaje basado en videojuegos
EDGAR ESTRADA TABOADA
Formulación del problemaFalencias en la resolución de problemas.Falta de procesos reflexivos sobre el aprendizaje.
Falta indagación en otras formas de solucionar problemas.
Falta de implementación de procesos metacognitivos.
Alta utilización de dispositivos móviles y TIC por parte de los estudiantes.
Pregunta del problema
¿Cómo utilizar procesos metacognitivos (planeación, monitoreo, autoevaluación) para resolver problemas básicos de programación utilizando el ambiente de aprendizaje “code.org”?
Objetivo General
Que los estudiantes utilicen procesos metacognitivos (planeación, monitoreo, autoevaluación) para resolver problemas sencillos de programación básica de videojuegos.
Ejes conceptuales
Metacognición
Flavell(1976)
Evaluación
IanFranceso(2004)
Gamificación
Gallego, Molina y Llorens(2014)
MetacogniciónLa metacognición o teoría de la mente, es definida por Flavell (1976), como “el conocimiento que uno tiene acerca de los propios procesos y productos cognitivos...La metacognición, hace referencia a la supervisión activa y consecuente regulación y organización de estos procesos en relación con los objetos o datos cognitivos sobre los que actúa, normalmente al servicio de alguna meta u objetivo concreto.”(pag 232).
MetacogniciónAna Brown(1978), define la metacognición como el control deliberado y consciente de la propia actividad cognitiva. Partiendo de esta definición, Mateos(2001), argumenta que las actividades metacognitivas son mecanismos autorregulatorios que emplea un sujeto durante el intento de resolver problemas,
MetacogniciónPara efectos del presente proyecto, nos enfocaremos en empleo de procesos metacognitivos (Planeación, monitoreo y autoevaluación) para mejorar el aprendizaje de programación básica de videojuegos utilizando la gamificación como tecnología emergente y un ambiente de aprendizaje “code.org” basado en videojuegos
Gamificacióndefinida por Gallego, Molina y Llorens(2014), como el uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos a éstos, con el propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos o de cambiar un comportamiento, a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación, la implicación y la diversión.
Características
No son juegos en las aulas.Implica al profesor y a la
dirección de la institución.Hace parte de un equipo
multidisciplinar.Equilibrio del proceso. (Puede
generar confusión).
Gamificación como estrategiaDentro del marco de este proyecto, se tendrá en cuenta la gamificación, como estrategia tecnológica emergente que involucra las Tecnologías de la Información y la Comunicación, permitiendo al estudiante, interactuar con una plataforma virtual que nos arrojará resultados sobre su aprendizaje.