Proyecto software educativo
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CAPITULO I
DIAGNÓSTICO DEL PROBLEMA
1.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
La Investigación de Sistematización ha sido implementada de cuantiosas
innovaciones en los últimos años, y hoy en día se ha convertido en un tema de
importancia crucial en el sistema educativo permitiendo encontrar soluciones que
atiendan los objetivos del proceso enseñanza aprendizaje en estudiantes de
educación primaria, razón por la cual la Investigación de este software educativo
se requieran conocimientos sobre optimización de procesos de instrucción en
educación.
Siguiendo con lo descrito, el presente trabajo de investigación propone el
Desarrollo de un Software Educativo como apoyo al proceso de Enseñanza –
Aprendizaje en dicentes con dificultad en la Lecto-Escritura, que promueva el
interés del estudiante en la obtención de conocimientos, que incentive y ofrezca
una alternativa práctica, efectiva y atractiva al plan de educación tradicional. Se
tomarán en cuenta innovaciones tecnológicas y medios audiovisuales que
permitan presentar la información de forma clara y sencilla para los estudiantes.
Para llevar a cabo este diagnostico se utilizo la encuesta como estrategia
metodológica donde participo todos los miembros de la comunidad educativa,
directivos, docentes (activos), administrativos, obreros, educandos. La diagnosis
arrojo que el problema principal, es la dificultad en la lecto-escritura siendo este un
componente imprescindible para el logro de todas las actividades programadas
por los educadores.
Así mismo la falta de formación y actualización, así como la dificultad que
presentan los maestros hacia la incorporación de las nuevas tecnologías en el
campo de la docencia, la cual podría permitir a los maestros fortalecer sus
procesos educativos en la implementación de los proyectos de aprendizaje, como
también promover integración y participación de todos los educando para formar
un individuo apto para la vida.
Los métodos de enseñanza tradicionales, posiblemente, no resulten ser los
más adecuados para esta asignatura, ya que, es mayormente práctica y
probablemente se requiera de materiales audiovisuales que faciliten su
comprensión. Aunado a esto, se observa la existencia de estudiantes que
manifiestan apatía o rechazo por la asignatura, debido al constante uso de
procedimientos cotidianos, empleados para enseñar dicha asignatura. Por otra
parte, algunos estudiantes pueden presentar falta de motivación. y/o tener
dificultades para entender con apremio los temas de estudio, es decir, necesitan
mayor dedicación. Estos factores originan que sólo algunos estudiantes consigan
aprovechar al máximo los conocimientos adquiridos.
El software permitirá exponer de forma dinámica el contenido de la
asignatura, el cual estará dividido en unidades específicas y estos, a su vez, se
dividirán en lecciones manteniendo un orden secuencial y racional en su
desarrollo. Se permitirá el retroceso a temas anteriores para reforzar o aclarar los
conocimientos en caso de que no hayan sido comprendidos con exactitud.
Además, se incluirán animaciones y grabaciones de sonido (audio) que permitan
exponer gráfica y auditivamente la resolución de problemas acerca de cada tema,
buscando captar y mantener la motivación del estudiante.
Así mismo el software educativo servirá de apoyo al Profesor que imparte la
materia y nunca pretenderá sustituirlo, ya que, le proporcionará una herramienta
tecnológica moderna, en la cual, se aprovechen al máximo las características del
computador (inclusión de fotografías, animaciones, sonidos, realidad virtual, etc.).
De forma similar, servirá de soporte para el auto aprendizaje del estudiante
reforzando el conocimiento suministrado por el profesor, fomentando la
participación activa, al poner en práctica, mediante evaluaciones y juegos
interactivos, los conocimientos adquiridos, y además permitirá que el alumno se
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desenvuelva a un ritmo escogido por él y que sea adecuado a sus capacidades e
intereses.
2.- OBJETIVOS
2.1.- Objetivo General
Desarrollar un Software Educativo que facilite el proceso de Enseñanza-
Aprendizaje en Estudiantes con dificultad en la lecto-escritura de la Escuela
Básica Primaria El Molinete.
2.2.- Objetivos Específicos
Analizar las debilidades presentes en la población estudio, recopilando
la información necesaria para el cumplimiento de las exigencias.
Determinar las debilidades presentadas, tomando como base, el
contenido de la asignatura Lengua y Comunicación.
Diseñar los Componentes del Software Educativo.
Evaluar el correcto funcionamiento del software mediante pruebas.
Implantar el software educativo en la Escuela Bolivariana El Molinete.
3.- JUSTIFICACIÓN-
La importancia de esta investigación radica en que representa un antecedente
a futuras investigaciones que puedan elaborarse al respecto. Desde el punto de
vista educativo los resultados de esta investigación representan un material
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didáctico importante, para incentivar a la Lectura y a la escritura; al ejecutar este
proyecto se procura que los niños, niñas y adolescentes, docentes, padres y
representantes y comunidad en general, conozcan la importancia de la
incorporación de las TIC´S, logrando el fortalecimiento de un individuo integral.
En el presente trabajo de investigación es conveniente definir los diversos
motivos que nos conlleva, a construir un nuevo método de aprendizaje, en lo
práctico no permite resolver problemas reales, metodológicamente no ayuda a
crear nuevos instrumentos para recolectar o analizar datos y a su vez resolver un
problema social.
Por otra parte, desde el punto de vista teórico, el presente proyecto se justifica
porque permitirá determinar los objetivos, las características y los criterios
que se manejan en relación a la implementación del software educativo en
dicentes con dificultad en la lecto-escritura de la escuela básica primaria el
molinete de municipio Guajira.
Igualmente, se justifica desde el punto de vista metodológico porque
permitirá recopilar información e identificar características del elementos de
exploración, señalar formas de conducta, establecer comportamiento concretos en
materia de dificultad en área de lengua y comunicación en educación básica
primaria, de esta manera comprobar que puede ser provechoso el software
educativo.
Mientras el valor práctico, radica en que la obtención de elementos válidos
extraídos de la realidad se consolide como una herramienta de utilidad para
solventar la problemática existente en la institución educativa, motivo de estudio,
encaminando la implementación del software educativo a través de una nueva
visión que permita estar atentos ante los cambios e incertidumbres del entorno.
Del mismo modo, pretende tener una relevancia social buscando mejorar las
deficiencias presentadas en dicentes con dificultad en la lecto-escritura de los
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dicentes de la escuela Básica Primaria El Molinete, para desarrollar en calidad su
trabajo en forma eficiente y eficaz, ofreciéndoles conocimientos, destrezas y
habilidades actualizadas sobre la utilización del software educativo, de hecho
obtendrán una mayor cultura que les ayudará como participantes en la sociedad.
4.- ALCANCES Y DELIMITACIONES
El presente trabajo de investigación se enmarca en el software educativo;
Implementado en dicentes con dificultad en la lecto-escritura, asimismo, este plan
se llevó a cabo en la Escuela Básica primaria “El Molinete”, perteneciente al
municipio Guajira, en el período comprendido Febrero 2012 y Diciembre de 2012.
En este contexto, el presente proyecto se sustentó teóricamente de acuerdo a
Abbondanza J., Rodríguez A., (2004),), Rodriguez, R., (2005), Briceño, B., Gil, Y.,
(2006),], Villavicencio (2005).Elliot (2000),Hurtado (2008),Daboin (2005).
4.1.- DESCRIPCIÓN DE LA COMUNIDAD
Esta población alberga en su seno tres tradiciones, la wayuu, que está desde
hace mucho tiempo. La norte colombiana, debido a la gran cantidad de
inmigrantes de esta zona colombiana que aquí habitan, la tradicional con la
llegada del modernismo, todas estas luchan por permanecer, aunque algunos
osados han llegado a formar de las tres una nueva cultura.
En esta comunidad los habitantes pertenecen a los grupos étnicos wayuu y
añu, siendo mayoritariamente los habitantes, Wayüü (unos hablantes y otros no
hablantes de Wayunaiki), Estos no promueven entre los niños y niñas la
continuidad de la lengua materna (Wayuunaiki). Obteniendo como resultado que
son pocos los que poseen interés por conocer de donde parten sus raíces y lo
que significa la Venezolanidad y el respeto mutuo que debe existir en una
comunidad intercultural como esta.
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Las Costumbres más comunes en esta Comunidad son: Las Mantas, las
Comidas Tradicionales como el Frichi, La Chicha, los Bailes tradicionales como La
Yonna, el vestuario del Hombre, el Wayuco, aunque muchas de estos hábitos
están dormidos. Se celebran las fiestas de carnaval, las fiestas patronales de
María Auxiliadora. Los guajiros, los más viejos aun mantienen sus tradiciones, en
el desarrollo de una joven, el funeral de un difunto, en un sueño extraño también
se curan con yerbas y plantas medicinales entre otras cosas. El pueblo es
todo cristiano, en su mayoría católico y una minoría evangélicos (protestantes)
4.2.- IDENTIFICACIÓN DE LA COMUNIDAD
La Comunidad de Molinete se encuentra ubicada, en el estado Zulia, del
Municipio Páez, Parroquia Elías Sánchez Rubio. A los márgenes del Río Limón,
en la cercanía del Pueblo Carrasquero (Municipio Mara), es la Capital de la
parroquia.
Se presume por los descendientes de los primeros pobladores. Que alrededor
de los años 1864 – 1867 procedentes del Estado Falcón exactamente de la
ciudad de Coro, desertores de la Guerra Federal que vivía el país en ese
entonces. Uno de ellos herido en combate le tuvieron que amputar una pierna, él
se llamaba Nicomedes Reyes, a él lo acompañaban Horacio Barrios y Evaristo
Colina.
Con el transcurrir de los años empezaron a salir a otros sectores, así
conocieron a las que serian sus esposas o compañeras. Dando así al inicio de las
primeras viviendas, construcciones de barro de forma artesanal. Solo queda de
esas construcciones lo que era la gallera que pertenecía al mocho bodeguero y
paso a ser propiedad de Eduardo Ochoa que era el comisario para ese entonces
allí se conseguían los productos de primera necesidad tales como hortalizas y
víveres. Alrededor de 1940 había un Cine que luego cerrarías sus puertas al
mudarse de estas tierras a su propietario.
Se dice que el nombre de Molinete, se debe a un molino de viento que se
encontraba en la finca el trapiche, donde se procesaba la caña de azúcar para la
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fabricación de panela y ron caña. La población en su origen subsistió por la pesca
y la caza y la siembra de rubros que tenían en sus patios traseros. Aunque había
algunos que tenían rebaños de ovejas, chivos, otros más pudientes tenían hatos
con ganado, cerdos y gallinas.
Fue con la llegada de los emigrantes españoles, que el pueblo da sus
inicios en la agricultura, fueron estos quiénes asesoraron y capacitaron a los
emigrantes neogranadinos y campesinos indígenas del lugar, en las siembras de
tomate, melón, cebolla, pimentón entre otros rubros, llevando a la población a ser
unos de los mayores productores agrícolas y tener grandes fincas ganaderas.
Con la aparición de Carbones de la Guajira en los años 1993 y 1994, la población
comienza a tener un estilo de vida diferente acorde con las necesidades del día a
día.
En el principio cuando una mujer paria era atendida por las parteras de la
zona, entre ellas podemos nombrar a Ana Fuenmayor y Carmen Chacín. Los
indígenas se curaban con plantas y medicinas elaboradas por ellos mismos,
encerraban a las personas enfermas le hacían rezos y con esto se curaban.
En 1987 se construye el dispensario rural I Molinete, por el señor Simón
Ríos. Quién delegaba funciones como presidente del consejo. Empieza a
funcionar en el año 1992, siendo su primer medico Geovaldo Fernández y como
enfermera la auxiliar María quienes laboran en la institución medio turno, en la
actualidad ella todavía presta sus servicios. Los enfermos con mayor gravedad
son trasladados al Ambulatorio Rural II en la comunidad de Carrasquero.
La comunidad de molinete posee una población aproximada de 4500
habitantes pertenecientes al grupo étnico wayuu, añu y alijuna (mestizos).Como
actividad Económica Predominante hallamos el comercio ilícito (venta y compra
de combustible), en segundo plano las actividades Agrícolas y Pecuarias, y en
menor nivel la Pesca, el Comercio Interno y la minería con las empresas de
carbones.
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También se puede acotar, que los padres trabajan en su mayoría como de
obreros de campo que generalmente su campo de trabajo, solo le permite subsistir
y, directamente con las empresas Carbones de la Guajira y Guasare; o en su
efecto, con las contratistas de la empresa ya mencionadas , sus madres se
ocupan de la familia.
Este poblado cuenta con los Servicios Públicos de Agua, Electricidad,
Teléfono y Aseo Urbano, además de un Ambulatorio de Barrio Adentro, un Mercal
de clase II, una Jefatura Civil, Una Caceta de La Policía Regional, una Iglesia, Un
Cementerio, Un Liceo, Un Preescolar y una Escuela Pública.Es importante señalar
que el 35% de los miembros de esta comunidad presentan un nivel bajo de
pobreza, viven en casas de materiales y zinc, y unos que otros en casa de barros;
conformados por familiares de 4,5 y 6 personas que duermen en un mismo cuarto.
5.- Misión:
Lograr la implementación del software educativo que permita a los niños y
niñas de la Escuela Básica Primaria El Molinete tener un mejor aprendizaje de la
lecto-escritura a través de la construcción del aprendizaje significativo con
acceso a las nuevas tecnologías, fomentando en los estudiantes la participación
de manera activa.
6.- Visión:
Que se reconozca la importancia que tiene la aplicación del software
educativo en la educación básica, para que pueda desarrollarse en forma
apropiada el proceso de enseñanza aprendizaje, logrando así incorporar a los
miembros de la comunidad, y que los mismos se responsabilicen del aprendizaje
constructivo de los niños y niñas de la institución.
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CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Este capítulo tiene como finalidad desarrollar una revisión teórica acerca de
los enfoques hipotéticos que sustentan la investigación de las variables.
1.- ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN.
Las primeras ideas sobre software educativo aparecen en la década de los
60, tomando mayor auge con la aparición de los micros computadoras a principios
de los 80. La aplicación de los instrumentos tecnológicos no soluciono los
problemas educativos porque no hubo acompañamiento de teorías acerca de la
enseñanza y el aprendizaje. En Venezuela, han sido innumerables los esfuerzos
por superar las deficiencias de la educación tradicional en colegios y
universidades. La incursión de la computadora en el ámbito educativo venezolano
se evidencio en 1993 con el Proyecto Simón, dotando a las escuelas de
laboratorios de computación con software educativos para el mejoramiento de los
procesos de enseñanza y aprendizaje de las ciencias básicas.
A nivel universitario, el software educativo necesita de un impulso importante
para poder ser empleado y difundido. Sin embargo, se han realizado
innumerables trabajos de grados donde se desarrollan software para dar apoyo en
el proceso enseñanza-aprendizaje de distintas asignaturas, tanto a nivel básico
como universitario, entre ellos se pueden nombrar los siguientes:
Para la elaboración de la investigación se tomo en consideración el
antecedente de Cesar Nava y Álvaro Bustamante., (2008), en su trabajo de
investigación “Desarrollo de un Software Educativo para el Área de Matemáticas
de 4to grado de Educación Básica en la U.E.Z.A. Doña Menca Leoni”. Esta
consiste en el desarrollo de un software educativo de enseñanza, especializado en
el área de matemática aportando una nueva forma en la instrucción del niño
mejorando en este su aprendizaje, se creo una interfaz gráfica con dibujos y
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animaciones, la metodología de Pere Márquez (2000), los programas
dreamweaver 2004 con lenguaje HTML.
En cuanto a la incorporación de la utilización de las TIC se pudo observar que
la incorporación a nuevas estrategias con un enfoque constructivista nos sumerge
en la diversidad de aparatos tecnológicos que se han alojado en nuestras vidas;
de esta manera en las escuelas la presencia de toda esta aparatología por si sola
no tiene ningún sentido, si no se cuentan con programas de corte educativo que
posibiliten el desarrollo de actividades de mejor aprendizaje y por lo tanto el logro
de objetivos y contenidos propuestos.
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Por su parte Sánchez Sugey y Urdaneta Anyerlin (2007) en su investigación
para obtener el titulo de Técnico Superior Universitario en Informática.,
“Desarrollo de un Software Educativo para niños de edades comprendidas entre 6
y 8 años. “Mis primeros pasos en computación”. La investigación consistió en
desarrollar un software educativo para los niños de 6 y 8 años aproximadamente.
En la implementación del software se uso la metodología de software educativo de
Álvaro Galvis.
Los resultados se encuentran estrechamente relacionados con el cumplimiento
de los requerimientos planteados y sus objetivos. Los programas interactivos para
el aprendizaje como “Mis primeros pasos en Computación” destinado con fines
educativos constituyen un verdadero avance en el plano tecnológico el cubano
estimula a seguir reforzando la enseñanza por medio de los software educativos.
También cabe destacar a Jhon Villalva y Noralvis Zambrano (2011), en su
trabajo de investigación “Software Educativo para la unidad curricular “Educación
para la Salud” en la Unidad Educativa Carlos Urdaneta. El trabajo consistió en el
desarrollo de un software educativo que permite que el estudiante adquiera
conocimientos con mayor facilidad por medio del uso de herramientas multimedia.
El proyecto siguió la metodología para la creación del software educativo
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propuesto por Brian Blum Su investigación tiene por titulo “Desarrollo de un
software Educativo para la enseñanza de la Matemática de 5to grado en la E.B.N.
Divina Pastora”. Este trabajo consistió en el desarrollo de un software educativo
para la asignatura de matemática de quinto grado que apoya y contribuye a
mejorar la enseñanza de la asignatura. En el desarrollo del software educativo se
uso la metodología de Pérez Márquez (2002).
La investigación antes mencionada nos incentiva a desarrollar software
educativos basados en diferentes unidades curriculares y adaptado para
diferentes edades cada vez mas interactivos bien sea con un tema diferente y a su
vez con aplicaciones interactivas que puedan despertar interés por seguir
estudiando desde el primer paso en la vida cotidiana.
2.- BASES TEÓRICO Y TECNOLÓGICA
Las bases teóricas constituyen los aportes de los diferentes autores en
relación al estudio que se ha llevado a cabo, en este caso desarrollo del software
educativo implementado en estudiantes del cuarto grado con deficiencias en la
Lecto -Escritura de la Escuela Básica Primaria El Molinete. A continuación se
muestra una definición de términos, los cuales sirvieron de base para el desarrollo
de esta investigación.
2.1.-BASES TEÓRICAS EN EL ÁREA DE SISTEMA.
2.1.1.- Software Educativo
Las bases teóricas constituyen los aportes de los diferentes autores en
relación al estudio que se ah llevado a cabo, en este caso desarrollo del software;
Marqués (1995) sostiene que se pueden usar como sinónimos de "software
educativo" los términos "programas didácticos" y "programas educativos",
entrando su definición en "aquellos programas que fueron creados con fines
didácticos, en la cual excluye todo software del ámbito empresarial que se pueda
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Aplicar a la educación aunque tengan una finalidad didáctica, pero que no fueron
realizados específicamente para ello".
• Galvis Panqueva denomina “software educativo a aquellos programas que
permiten cumplir
o apoyar funciones educativas
Los términos software educativo, programas educativos y programas
didácticos son usados como sinónimos para designar genéricamente los
programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados
como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de
aprendizaje.
Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con
fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos
conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por
Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza
Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del
campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general,
pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y
presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los
procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
2.1.2.-Características Esenciales del Software Educativo
Según Marqués (1998a). Software Educativo Facilidad de uso En lo posible auto
explicativos y con sistemas de ayuda
Capacidad de motivación Mantener el interés de los alumnos
Relevancia curricular Relacionados con las necesidades del docente
Versatilidad Adaptable al recurso informático disponible
Enfoque pedagógico Que sea actual: constructivista o cognitivista.
Orientación hacia los alumnos Con control del contenido del aprendizaje
Evaluación Incluirán módulos de evaluación y seguimiento.
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Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias
(matemáticas, idiomas, geografía, dibujo), de formas muy diversas (a partir de
cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la
simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a
las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de
interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:
• Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la
definición.
• Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades
que ellos proponen.
• Son interactivos.
• Individualizan el trabajo de los estudiantes.
• Son fáciles de usar.
2.1.3.- Estructuras Básicas del Software Educativo
La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los
programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos
principales claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el
usuario (sistema input/output), el módulo que contiene debidamente organizados
los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el módulo que
gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los
usuarios (motor).
2.1.3.- El Entorno de Comunicación:
Es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus
usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales.
Incluye:
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• Las pantallas a través de las cuales los programas presentan información a los
usuarios.
• Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.
• El empleo de otros periféricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, módems,
convertidores digitales-analógicos...
• El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de
información del usuario hacia el ordenador, incluye:
• El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen al
ordenador un conjunto de órdenes o respuestas que los programas reconocen.
• El empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas, teclados
conceptuales, pantallas táctiles, lápices ópticos, módems, lectores de tarjetas,
convertidores analógico-digitales.
2.1.4.- Clasificación del Software Educativo
A continuación se presenta la clasificación de Sofware Educativo que
presenta Velásquez (2004), dicha clasificación engloba aspectos y criterios de
cómo los softwares educativos articulan el aprendizaje, sus características
principales, como se estructuran y por el enfoque educativo y la función educativa
que ellos cumple:
1.- Según la forma cómo se articulan con el aprendizaje: (presentación, Software
representación y construcción).
2.- Según sus características fundamentales: (herramientas, material de consulta y
autorías y juegos).
3.- Según su estructura: (programas tutoriales, bases de datos, simuladores,
constructores y programas herramienta).
4.- Según el enfoque educativo y función que cumple: (algorítmico y heurístico).
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No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona
categorías más claras y útiles a los profesores es la que tiene en cuenta el grado
de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su
algoritmo, que es la que se presenta a continuación.
2.1.4.1.- Programas Tutoriales
Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tuto rizan, el trabajo de
los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la
realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan
en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos
y/o habilidades. Son programas que guían los aprendizajes de los estudiantes y
facilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias y su evaluación; A partir
de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categorías: Programas
lineales, programas ramificados, entornos tutoriales, sistemas tutoriales expertos.
2.1.4.2.- Bases de Datos
Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según
determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se pueden
emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes
para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones,
comprobar hipótesis.
Según la forma de acceder a la información se pueden distinguir dos tipos:
2.1.4.3.- Bases de datos convencionales:
Tienen la información almacenada en ficheros, mapas o gráficos, que el
usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.
2.1.4.4.- Bases de datos tipo sistema experto:
Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información
existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede
buscando determinadas respuestas.
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2.1.4.5.-Constructores
Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos
elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o
entornos. Se pueden distinguir dos tipos de constructores: Constructores
específicos y Lenguajes de programación.
2.1.4.6.- Programas Herramienta
Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita
la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información:
escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos... A parte de los
lenguajes de autor (que también se podrían incluir en el grupo de los programas
constructores), los más utilizados son programas de uso general que provienen
del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la definición que se ha dado de
software educativo. Los programas más utilizados de este grupo son:
• Procesadores de textos,
• Gestores de bases de datos,
• Hojas de cálculo, Editores gráficos,
• Programas de comunicaciones,
• Programas de experimentación asistida,
• Lenguajes y sistemas de autor.
2.1.4.7.- Funciones del Software Educativo
Según Marqués (1995), las funciones que pueden realizar los programas
son las siguientes:
2.1.4.7.1.- Función informativa:
La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos
contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los
estudiantes.
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2.1.4.7.2.- Función instructiva:
Promueven actuaciones de los estudiantes encaminadas a facilitar el logro de
los objetivos educativos, el ejemplo son los programas tutoriales.
Presentan contenidos que proporcionan una información estructuradora
de la realidad. Representan la realidad y la ordenan.
Son ejemplos, las bases de datos, los simuladores, los tutoriales.
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los
estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas
actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos
educativos específicos.
2.1.4.7.3.- Función motivadora:
Suelen incluir elementos para captar en interés de los alumnos y enfocarlo hacia
los aspectos más importantes de las actividades.
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el
software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la
atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo
hacia los aspectos más importantes de las actividades.
2.1.4.7.4- Función evaluadora:
Al evaluar implícita o explícitamente, el trabajo de los alumnos.
La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder
inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace
especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos
2.1.4.7.5.- Función investigadora:
Los más comunes son: las bases de datos, los simuladores y los entornos de
programación.
Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y
programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde
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investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las
variables de un sistema, etc.
2.1.4.7.6.- Función expresiva:
Por la precisión en los lenguajes de programación, ya que el entorno informático,
no permite ambigüedad expresiva.
Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los
símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos
y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy
amplias.
2.1.4.7.7.- Función metalingüística:
Al aprender lenguajes propios de la informática.
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los
lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los
lenguajes propios de la informática.
2.1.4.7.8- Función lúdica:
A veces, algunos programas refuerzan su uso, mediante la inclusión de
elementos lúdicos.
Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor
que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
2.1.4.7.9- Función innovadora:
Cuando utilizan la tecnología más reciente.
Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los
programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta
función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros
educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso.
2.1.4.8.- Materiales Educativos Computarizados:
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Bajo este nombre (abreviado MEC) se agrupan diversos tipos de aplicaciones
encaminados a apoyar el aprendizaje.
Una referencia bastante apropiada es "Ingeniería de Software Educativo" de
Álvaro Galvis, de donde se ha tomado la clasificación que se presenta. Una
primera clasificación de herramientas y materiales para asistir el aprendizaje los
divide en algorítmicos y heurísticos.
2.1.4.9.- Materiales Algorítmicos:
Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento desde quien sabe
hacia quien lo desea aprender; quien diseña la herramienta planea secuencias de
actividades para conducir al estudiante; el rol de alumno es asimilar el máximo de
lo que se le transmite. Ej.: Sistemas tutoriales, Sistemas de ejercitación y práctica.
2.1.4.10- Materiales Heurísticos:
Predomina el aprendizaje por experimentación y descubrimiento; el diseñador
crea ambientes ricos en situaciones que el alumno debe explorar; el alumno debe
llegar al conocimiento a partir de la experiencia, creando sus propios modelos de
pensamiento, sus propias
Interpretaciones del mundo, las cuales puede someter a prueba con la
herramienta. Ej.: (Simuladores y Juegos educativos, Micro mundos exploratorios,
Sistemas expertos)
2.1.5.- Ingeniería de software educativo (ISE)
En la metodología de ISE desarrollada por Álvaro Galvis, los micro mundos
interactivos juegan un papel clave. Es a través de ellos como se crean ambientes
lúdicos para aprender y es en ellos donde se viven experiencias que sirven de
base para que el aprendiz genere o apropie conocimiento, dependiendo de la
manera (algorítmica o heurística) como se use el micro mundo
El micro mundo interactivo es un ambiente digital representado a través de los
procesos creativos e imaginativos del ser humano. La base de esta propuesta es
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crear micro mundos altamente interactivos que tomen en cuenta el potencial
tecnológico, pedagógico, psicológico y comunicativo de las disciplinas que se
integran interdisciplinariamente para su construcción.
2.2.-BASESTEORICOS EN EL AREA SOCIAL
2.2.1.- Estrategias cognitivas:
De acuerdo con Corti (2005), se relacionan directamente con las acciones
educativas orientadas a la formación de competencias socio personales para toda
la comunidad educativa y mas específicamente hacia los estudiantes y a la
creación de procedimientos pedagógicos basados en el uso del dialogo, como
modo de resolución de conflictos.
Por lo tanto estas estrategias tienen que ver con el desafío que constituye formar
jóvenes idóneos en el manejo de los deberes como seres humanos y como
miembros de la comunidad.
2.2.2.- Sensibilizar.
Al respecto Corti (2005), menciona la sensibilización de la sociedad como el
desarrollo y cooperación que se debe difundir en las comunidades, tratando de
general conciencia critica y favoreciendo la movilización social, para ello se
realizan jornadas publicas con el objetivo de acercar estas preocupaciones al
conjunto de la sociedad.
Por su parte Rubiano (2002), considera que la sensibilización de las personas
fomenta actitudes positivas y solidarias con respecto a la diversidad de criterios
que pueden tener los demás, mediante un componente informativo y participativo
se adquiere conciencia de las limitaciones y, a la ve4z aprende a valorar las
capacidades, aspectos fundamentales para iniciar el conocimiento del otro.
Al confrontar las opiniones de los autores mencionados, se puede decir que
sensibilizar consiste en formar la sociedad sobre temas de desarrollo y
cooperación tratando de generar conciencia en pro de los criterios que posee cada
individuo.
20
2.2.3.- Estimular.
Al respecto Corti (2005), menciona que estimulas es impulsar a alguien a
iniciar acciones, encaminadas a conseguir objetivos específicos y a persistir en el
intento hasta alcanzarlo. Por lo tanto toda acción encaminada realmente a motivar,
ha de tener en cuenta imprescindiblemente estos tres elementos: activación,
dirección y persistencia.
Por otra parte Campero (2003), la describe como la relación positiva entre el
desempeño de los estudiantes y la estimulación de los profesores. A tal punto que
los profesores que esperan el éxito de sus estudiantes lo promueven. No son
pocas las teorías que mencionan los hallazgos de las investigaciones que
proporcionan explicaciones sobre la relación entre la conducta y el resultado.
En este orden de ideas, el docente se considera como estimulador en la
combinación de fuerzas externas que inician dirigen y mantienen la conducta hacia
metas especifica, asociada a la posibilidad de lograr el crecimiento personal,
relacionado con el contexto educativo, es la capacidad que tiene el docente en
impulsar la acción de los alumnos y satisfacer los objetivos establecidos.
2.2.4.- Disposición del Estudiantes (Dicentes).
Al respecto Alcalá (2000), señala que los dicentes están dispuestos a
aprender cosas que necesitan saber o poder hacer, para cumplir con sus papeles
en la sociedad. Su disposición en aprender se orienta cada vez mas para las
tareas en el desarrollo de sus papeles y responsabilidades sociales, así mismo
disponer de ideas pertinentes para relacionar los nuevos conocimientos.
Tomando en consideración lo mencionado anteriormente, cuando la estructura
cognitiva del que aprende no existen inclusores es preciso recurrir a un
organizador previo. El cual consiste en un conjunto estructurado de conocimiento
que actuaria como puente cognitivo entre la información y la estructura cognitiva
del dicente que aprende y la nueva información que trata de aprender.
21
2.2.5.- Aprendizaje Significativo.
Al respecto Sánchez (2000), expresa que aprender de manera significativa
supone la posibilidad de atribuir significado a lo que se va aprendiendo a partir de
lo que ya se conocía. Refiriéndose al aprendizaje como la posibilidad de
establecer vínculos sustantivos y no arbitrarios entre el nuevo contenido y lo que
ya se sabía.
Por otra parte Diaz y Hernandez (2002), sostienen que esta ocurre cuando la
información nueva por aprender se relaciona con la existente en la estructura
cognitiva del alumno para llevarlo a cabo debe existir una disposición o motivación
favorable del aprendiz así como significación lógica de los contenidos o material
de aprendizaje.
Confrontando la opinión de cada autor, en relación al aprendizaje significativo,
implica en lograr modificar su estructura mental, conduciendo a la creación de
estructuras de conocimientos mediante la relación de manera congruente, siendo
este significativo y organizado.
2.2.6.- Proceso Enseñanza-Aprendizaje
Al respecto María A. Salazar R. y Reyna I. Cadenillas E. (2009), considera la
enseñanza es una actividad intencional, diseñada para dar lugar al aprendizaje de
los alumnos.
Debido a que el término aprendizaje vale tanto para expresar una tarea como
el resultado de la misma, es fácil mezclarlos y decir que la tarea de la enseñanza
es lograr el resultado del aprendizaje, cuando en realidad tiene más sentido decir
que "la tarea central de la enseñanza es posibilitar que el alumno realice las tareas
del aprendizaje".
De esta manera se hace referencia al proceso de enseñanza-aprendizaje,
como el sistema de comunicación intencional que se produce en un marco
institucional y en el que se generan estrategias encaminadas a provocar el
aprendizaje.
22
2.2.7.- Recursos Didáctico-Pedagógicos
Al respecto María A. Salazar R. y Reyna I. Cadenillas E. (2009), considera
las técnicas de enseñanza que el docente seleccionará para organizar sus
actividades y la de los alumnos. Los recursos didáctico-pedagógicos son los
elementos empleados por el docente para organizar sus actividades y la de los
alumnos y para facilitar y conducir el aprendizaje del educando (fotos, láminas,
videos, software, etc.).
Deben ser seleccionados adecuadamente, para que contribuyan a lograr un mejor
aprendizaje y se deben tener en cuenta algunos criterios, por ejemplo:
• Deben ser pertinentes respecto de los objetivos que se pretenden lograr.
• Deben estar disponibles en el momento en que se los necesita.
• Deben ser adecuados a las características de los alumnos.
• Deben seleccionarse los recursos que permitan obtener los mejores resultados al
más bajo costo, que impliquen la mínima pérdida de tiempo y puedan ser
utilizados en distintas oportunidades.
Asimismo se puede mencionar que el docente debe prever, seleccionar y
organizar los recursos didáctico-pedagógicos que integrarán cada situación de
aprendizaje, con la finalidad de crear las mejores condiciones para lograr los
objetivos previstos.
3.- FUNDAMENTACION LEGAL
La fundamentación Legal de la investigación, se encuentra sustentada por la
Constitución de la Republica Bolivariana de Venezuela (1999), Ley Orgánica de
Educación (1980), Ley Orgánica de la Administración Pública (2001), Ley
Orgánica de Ciencia, Tecnología e Innovación (2005), Ley del Estatuto de la
Formación Pública (2002),las cuales fundamentan en sus artículos la utilización
adecuada de las tecnologías en la educación Venezolana.
23
3.1.- Constitución de la Republica Bolivariana de Venezuela (1999).
Artículo 102: La educación es un derecho humano y un deber social
fundamental, es democrática, gratuita y obligatoria. El Estado la asumirá como
función indeclinable y de máximo interés en todos sus niveles y modalidades, y
como instrumento del conocimiento científico, humanístico y tecnológico al servicio
de la sociedad. La educación es un servicio público y está fundamentado en el
respeto a todas las corrientes del pensamiento, con la finalidad de desarrollar el
potencial creativo de cada ser humano y el pleno ejercicio de su personalidad en
una sociedad democrática basada en la valoración del trabajo y en la participación
activa, consciente y solidaria en los procesos de transformación social
consustanciados con los valores la identidad nacional, y con una visión
latinoamericana y universal.
Todos los venezolanos tienen derecho a la educación como prioridad Para
su desarrollo. El Estado debe poner a disposición de estos, avances tecno-
científicos que contribuyan a mejorar los conocimientos y a su vez potenciar la
creatividad a través de una tecnología que amplíe su campo de interacción, como
las TIC.
Artículo 108: Los medios de comunicación social, públicos y privados,
deben contribuir a la formación ciudadana. El Estado garantizará servicios
públicos radio, televisión y redes de bibliotecas y de informática, con el fin de
permitir el acceso universal a la información. Los centros educativos deben
incorporar el conocimiento y aplicación de las nuevas tecnologías, de sus
innovaciones, según los requisitos que establezca la ley.
El artículo en cuestión establece la obligatoriedad de los medios de
comunicación social, públicos y privados, en cuanto a la contribución en la
formación de los ciudadanos universal, a través de todos los recursos necesarios
en los centros educativos el Estado debe garantizar el conocimiento y la aplicación
de las nuevas tecnologías, para que todos los conozcan y aumentar su caudal
cognoscitivos garantizando un acceso a la información de manejar.
24
Artículo 110: El Estado reconocerá el interés público de la ciencia, la
tecnología, el conocimiento, la innovación y sus aplicaciones y los servicios, de
información necesaria por ser instrumentos fundamentales para el desarrollo
económico social y político del país, así como para la seguridad y soberanía
nacional. Para el fomento y desarrollo de esas actividades, el Estado destinará
recursos suficientes y creará el sistema nacional de ciencia y tecnología de
acuerdo con la ley. El sector privado deberá aportar recursos para los mismos. El
Estado garantizará el cumplimiento de los principios éticos y legales que deben
regir las actividades de investigación científica, humanística y tecnológica. La ley
determinará los modos y medios para dar cumplimiento a esta garantía.
3.2.- Ley Orgánica de Educación (1980)
Artículo 97: El Ministerio de Educación, dentro de las necesidades y
prioridades del cambio-social y del sistema educativo y de acuerdo con los
avances culturales, establecerá para el personal docente programas permanentes
de actualización de conocimientos, especialización y
Perfeccionamiento profesional. Los cursos realizados de acuerdo con esos
programas, serán considerados en la calificación de servicio." De acuerdo a lo
planteado en este artículo, el Ministerio del Poder Popular para la Educación debe
garantizar la actualización permanente del personal docente en cuanto a los
avances tecnológicos relacionados específicamente con la información y
comunicación como elementos indispensables en la formación de este profesional
que en también ocupa cargos a nivel de gerencia educativa, que requiere de una
permanente actualización específicamente en ese escenario administrativo
Reglamento del Ejercicio de la Profesión Docente (2000)
Artículo 139: La actualización de conocimientos, la especialización de las
funciones, el mejoramiento profesional y el perfeccionamiento, tienen carácter
obligatorio y al mismo tiempo constituyen un derecho para todo el personal
docente en servicio. Las autoridades educativas competentes, en atención a las
necesidades y prioridades del sistema educativo, fijaran políticas, establecerán
25
programas permanente de actualización de conocimientos, perfeccionamiento y
especialización de los profesionales de la docencia con el fin de prepararlos
suficientemente, en función del mejoramiento cualitativo de la educación.
Asimismo, organizará seminarios, congresos, giras de observación y de estudio,
conferencias y cualesquiera otras actividades de mejoramiento profesional.
En lo antes expresado El Estado a través del Ministerio del poder Popular
para la Educación, el docente debe mantenerse actualizado para el mejoramiento
profesional, la misma es un derecho y un deber por su obligatoriedad. Es por eso
que las TIC juegan un papel muy importante porque ofrece facultad para la
innovación permanente de las nociones que requiere el gerente educativo en el
desempeño del cargo que ostenta en las instituciones educativas.
Artículo 140: Las autoridades educativas, a los fines de la aplicación de los
programas permanentes de actualización de conocimientos, perfeccionamiento y
especialización de los profesionales de la docencia, establecerá un régimen de
estímulos y facilidades, así como sistemas especiales de acreditación, estudios a
distancia, becas y créditos educativos.
Entre la actualización permanente, plasmada en este artículo y que las
autoridades educativas deben cumplir, se señalan los programas de
perfeccionamiento y especialización de los docentes, es por esta razón muy
poderosa para que todo profesional de la docencia apele a su aparición,
especialmente en esta era globalizada donde la tecnología y la comunicación
están en la vanguardia. Hay que conocer y aprender a manipular la computadora,
a conectarse en la red, para así poder avanzar a la par de los cambios globales.
3.3.- Ley Orgánica de la Administración Pública (2001).
Artículo 12: La actividad de la Administración Pública se desarrollará con
base en los principios de economía, celeridad, simplicidad administrativa, eficacia,
objetividad, imparcialidad, honestidad, transparencia, buena fe y confianza.
26
Asimismo, se efectuará dentro de parámetros de racionalidad técnica y jurídica. La
simplificación de los trámites administrativos será tarea permanente de los
órganos y entes de la Administración Pública, así como la supresión de los que
fueren innecesarios, todo de conformidad con los principios y normas que
establezca la ley correspondiente. A fin de dar cumplimiento a los principios
establecidos en esta Ley, los órganos y entes de la Administración Pública
deberán utilizar las nuevas tecnologías que desarrolle la ciencia, tales como los
medios electrónicos, informáticos y telemáticos, para su organización,
funcionamiento y relación con las personas.
En tal sentido, cada órgano y ente de la Administración Pública deberá
establecer y mantener una página en la Internet, que contendrá, entre otra
información que se considere relevante, los datos correspondientes a su misión,
organización, procedimientos, normativa que lo regula, servicios que presta,
documentos de interés para las personas, así como un mecanismo de
comunicación electrónica con dichos órganos y entes disponible para todas las
personas vía Internet.
Señala lo planteado para conseguir tal tarea de insertar al medio laboral la
tecnología. En la administración pública es indispensable el uso de las TIC que
faciliten, el avance de las ciencias, las actividades funcionarias obtienen principios,
que exige que la misma se cumpla de manera económica, veloz, simple, eficaz,
objetiva, imparcial, honesta. Transparente y confiando en la buena fe del
administrado público.
3.4.- Ley Orgánica de Ciencia, Tecnología e Innovación (2005).
Artículo 1: La Ley tiene por objeto desarrollar los principios orientadores
que en materia de ciencia, tecnología e innovación y sus aplicaciones, establece
la
Constitución de la República Bolivariana de Venezuela, organizar el Sistema
Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación, definir los lineamientos que
orientarán las políticas y estrategias para la actividad científica, tecnológica, de
27
innovación y sus aplicaciones, con la implantación de mecanismos institucionales
y operativos para la promoción, estímulo y fomento de la investigación científica, la
apropiación social del conocimiento y la transferencia e innovación tecnológica, a
fin de fomentar la capacidad para la generación, uso y circulación del
conocimiento y de impulsar el desarrollo nacional.
Como lo expresa el artículo para desarrollar en lo que se refiere a las TIC
se crea la ley, de Ciencia, Tecnología e Innovación la cual le confiere legalidad a
las estrategias para la actividad tecno-científica y de invasión. La cual es
considerada como promoción, estimulo y fomento de la investigación científica y la
apropiación social de la noción del ciudadano. Con esta ley se le confiere el
carácter de legalidad a las Tecnología de Información y Comunicación (TIC).
3.5.- Ley del Estatuto de la Formación Pública (2002)
Artículo 63: El desarrollo del personal se lograra mediante su formación y
capacitación y comprende el mejoramiento técnico, profesional y moral de los
funcionarios o funcionarias públicos; su preparación para el desempeño de sus
funciones más complejas, incorporar nuevas tecnologías y corregir deficiencias
detectadas en la evaluación; habilitarlo para que asuman nuevas
responsabilidades, se adapte a los cambios culturales y de las organizaciones, y
progresar en la carrera como funcionario (a) público.
Señala el artículo que todo ciudadano que desempeña funciones públicas
deben estar actualizados con respecto a las TIC porque están permitirán
adaptarse a los cambios científicas, es importante y obligatorio que todo
funcionario público, tenga conocimiento sobre el avance que han tenido las
Tecnologías de Información y Comunicación y formarse en ellas para el desarrollo
profesional y el logro de un mejor desempeño profesional.
28
CAPITULO III
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
La metodología utilizada en este trabajo de investigación, de acuerdo a los
objetivos previamente planteados, permitirá al finalizar esta investigación, validar o
no la propuesta metodológica, mediante el rechazo o aceptación de la hipótesis
nula que ha sido previamente estipulada.
Para elaborar y, posteriormente, validar una metodología para diseñar
Software Educativo basada en estilos de aprendizaje y en estilos cognitivos, se
deben realizar distintas y variadas actividades destinadas a lograr este objetivo
principal.
1.- TIPO Y NIVEL DE LA INVESTIGACIÓN
En atención al enfoque paradigmático a seguir, señala que el estudio se
corresponde con el paradigma positivista. Al respecto, Palella y Martínez (2006),
señalan “esta corriente paradigmática relega la subjetividad humana y busca la
verificación de los hechos y sus causas, con el objetivo de establecer leyes
universales” (p. 40). En cuanto, al tipo de investigación se considera Experimental,
Explicativa busca el porqué de los hechos, mediante el establecimiento de
relaciones causa –Efecto.
2.- DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
La metodología de la investigación definida es de carácter cuantitativa, porque
se recogen y analizan los datos obtenidos cuantitativamente, para determinar
relaciones entre las variables involucradas. Para ello, el diseño es una
investigación experimental que se escogió, para ser aplicado en el caso de
estudio, es un diseño con grupo de control y con pre prueba y pos prueba. Los
29
sujetos que participaron en este experimento fueron asignados de manera
aleatoria tanto al grupo experimental como al grupo de control.
Este tipo de diseño se escogió porque tiene las siguientes ventajas:
Permite comparar las pre-pruebas. Esto es útil a fin de comprobar si la
forma aleatoria es adecuada, especialmente cuando se trabaja con grupos
pequeños. Esto significa que para fines de control, se puede determinar el grado
de homogeneidad de ambos grupos, en relación con sus conocimientos iniciales.
La asignación al azar de los integrantes a cada uno de los grupos (experimental y
de control) hace que éstos sean equivalentes, por lo que las diferencias entre los
resultados.
Ambos grupos se puede atribuir a la manipulación de la variable independiente y
no a otros Factores, controlando todas las posibles fuentes de invalidación interna.
Este tipo de diseño admite, a diferencia del diseño sólo con pos-prueba,
analizar las diferencias entre las puntuaciones del pos-prueba con la pre-prueba,
es decir el puntaje ganancia del grupo experimental y del grupo de control.
Al ser un diseño que controla factores relativos a la validez interna, tales
como: historia, selección, maduración, efectos de la pre prueba, tipos de
instrumentos y regresión estadística, es factible atribuir los resultados obtenidos
sólo a la intervención del tratamiento al cual es sometido el grupo experimental, en
este caso específico a la adaptación de los contenidos y opciones de navegación
en función de los estilos de aprendizaje y estilos cognitivos. Esto significa que el
efecto, manifestado mediante las diferencias obtenidas se debe, en un alto nivel
de confianza, a la manipulación de la variable independiente y no a otros factores.
3.- POBLACIÓN
La población es un conjunto de elementos que son sujetos de investigación,
éstos concuerdan en características que le son comunes. Al respecto, Álvarez
30
(2008) señala “la población es un aspecto importante en toda investigación; en
otras palabras, es el conjunto de elementos comunes delimitados donde se
aplicará la investigación” (p. 68), en este caso, la población estuvo constituida por
setenta y ocho (78) unidades de investigación.
Para la población a la que va dirigido el software, se deben identificar los
aspectos relevantes del sistema educativo actual, estableciendo sus debilidades
y/o deficiencias, y tomando igualmente los aspectos positivos, con el fin de
determinar posibles causas y soluciones, a las necesidades encontradas mediante
un estudio de las características de la población. Este estudio se basa en
observaciones directa del entorno, entrevistas, aplicación de encuestas a alumnos
y profesores, entre otras.
4.- MUESTRA
Por otra parte, la muestra es definida por Chávez (2007), como “el conjunto
de elementos representativos de la población, con los cuales se trabaja realmente
en el proceso de investigación” (p. 164); por consiguiente, el investigador debe
tener identificado el fenómeno del estudio y a los individuos que son afectados por
éste. Considerando que el universo poblacional de la presente investigación es
finito, de fácil acceso y manejo para el investigador se utilizó el censo poblacional
el cual incluye a todos los sujetos.
Por otra parte, Palella y Martínez (2006), señalan “el censo poblacional abarca
la totalidad de la población, lo que significa hacer un censo o estudio de tipo
censal” (p. 116). Es decir, siendo una población finita menor de 100 unidades se
aplicó una muestra censal en donde la muestra es setenta y ocho (78) sujetos que
representan la misma muestra poblacional.
5.- TÉCNICA DE RECOLECCIÓN DE DATOS
Toda la investigación requiere de la recogida de datos e información de las
situaciones o problemas que son de interés; En cuanto a metodología de
desarrollo varios autores han tratado el tema, por ejemplo Jaime Preluskys
31
(Prolusky,95) o Álvaro Galvis (Galvis,94). De este ultimo “Ingeniería del Software
Educativo”, es una referencia bastante compleja y es buena guía para el desarrollo
del software. En esencia se conservan los grandes pasos o etapas de un proceso
sistemático para desarrollo de materiales.
Sin embargo, en este caso se da particular énfasis a los siguientes aspectos:
la solides del análisis, como punto de partida; el dominio de teorías sustantivas
sobre el aprendizaje y la comunicación humana, como fundamento para el diseño
de los ambientes educativos computarizados; la evaluación permanente y bajo
criterios re definidos, a lo largo de todas las etapas del proceso, como medio de
perfeccionamiento continuo del material; la documentación adecuada y suficiente
de lo que se realiza en cada etapa, como base para el mantenimiento que
requería el material a lo largo de su vida útil.
En la recopilación de información sobre las metodologías a utilizar en la
investigación realizada sobre Software Educativos, se determino que los
materiales educativos computarizados; se agrupan diversos tipos de aplicaciones
encaminadas a apoyar el aprendizaje. Una referencia bastante apropiada es
“ingeniería de software educativo” de Álvaro Galvis (Galvis, 94), de donde se ha
tomado la clasificación que se presenta. Una primera clasificación de herramientas
y materiales para asistir el aprendizaje los divide en algorítmicos y heurísticos.
En los materiales algorítmicos predomina el aprendizaje vía transmisión de
conocimiento desde quien sabe hacia quien desea aprender quien diseña la
herramienta planea secuencia de actividades para conducir al estudiante; el rol de
alumno es asimilar el máximo de lo que se transmite. Por otra parte en los
materiales heurísticos predomina el aprendizaje por experimentación y
descubrimiento; el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el alumno
debe explorar; el alumno debe llegar al conocimiento a partir de la experiencia,
creando sus propios modelos de pensamientos, sus propias división de problemas
en sub-problemas). Por esta razón, los lenguajes sintónicos permiten el desarrollo
de estrategias para solución de problemas.
32
Los sistemas expertos son sistemas capaces de representar y razonar acerca
de algún dominio rico en conocimientos, con el animo de resolver problemas y dar
concejos a quienes no son expertos en la materia. Estos sistemas además de
demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y
exactitud, cuentan con una base de conocimiento construida a partir de
experiencias humanas. Con la base de conocimientos y con reglas de alto nivel es
capaz de hallar o juzgar la solución a algo, explicando o justificando lo que halla o
lo que juzga, de modo que es capaz de convencer al usuario de que su
razonamiento es correcto
6.- ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS:
En el capítulo a continuación se presentaran los resultados obtenidos del
proceso de recolección de la información, los mismos son expuestos siguiendo el
orden de presentación se realizara según el orden establecido e interpretando
todas las repuestas obtenidas en el cuestionario aplicado, los mismos pueden ser
observados en las tablas construidas para tal fin.
Cuadro Nº 1
Edad de la población encuestada
EDAD VARONES HEMBRAS
33
09 10 9
10 10 9
11 8 3
12 3 2
13 5 1
De 27 a 41 2 16
26%
26%21%
8%
13% 5%
VARONES9 10 11 12 13 De 27 a 41
Grafico Nº1
Según el grafico Nº 1, la edad de la población de varones encuestados
tienen un promedio de (09) nueve años de edad, siendo este equivalente a 27%,
seguida por un26% representativo que describe los niños de (10) diez años, así
mismo con un equivalente del 21% de los entrevistados con una edad de (11)
años, existiendo, también un 13% de niños de (13) años, continuando con un 8%
de (12) años, siendo el menor porcentaje 5% por las edades comprendidas desde
34
27 hasta 40, se pudo observar entre la población masculina entrevistada que la
más alta incidencia se encuentra en la población de menor edad.
23%
23%8%5%
3%
40%
HEMBRAS9 10 11 12 13 De 27 a 41
Grafico Nº2
Según el grafico Nº 2, la edad de la población hembra encuestada se
encuentra con mayor promedio la población de (27-40) años de edad, con un 40%,
seguida por niñas de (9-10) nueve y diez años con un 22% cada uno, así mismo
se observa un 8% de (11) once años, seguida por un 5% de(12) doce años y por
ultimo con un 3% las de (13) trece años de edad, observándose la más alta
incidencia entre 27-40 años con un 40%.
Cuadro Nº 2
35
Sexo de la población encuestada
SEXO total
VARONES 38
HEMBRAS 40
VARONES49%HEMBRAS
51%
Sexo de la población encuestada
Grafico Nº3
La mayoría de la población encuestada pertenece al sexo femenino con un 51%,
descrito con el color rojo, mientras que el sexo masculino representa el 49%
restante descrito con el color azul. Esto se observa en la grafico Nº3
Tabla Nº 1
¿Considera usted que el software educativo promueve la lectura y escritura?
36
SI NO
ESTUD. DOC. ESTUD. DOC.
53 18 7 0
SI ESTUD.68%
SI DOC.23%
NO ESTUD.9%
¿Considera usted que el software educativo promueve la lectura y escritura?
Grafico Nº4
En el análisis del grafico Nº 4, se observa que el 68 % de los Estudiantes
encuestados manifestaron que si están de acuerdo con lo propuesto, coincidiendo
con los docentes con un 23% declaro estar de acuerdo con la pregunta, así
mismo se observo un 9% de estudiantes que no se identifican con la pregunta
nº 1.
Tabla Nº 2
37
¿Considera usted que el software educativo se sujeta hacia el logro de objetivos
establecidos en el aula?
SI NO
ESTUD. DOC. ESTUD. DOC.
57 17 3 1
SI ESTUD.73%
SI DOC.22%
NO ESTUD.4%
NO DOC.1%
¿Considera usted que el software educativo se sujeta hacia el logro de obje-tivos establecidos en el aula?
Grafico Nº5
En el análisis del grafico Nº 5, se observa que el 73 % de los Estudiantes
encuestados manifestaron que si están de acuerdo con lo propuesto, coincidiendo
con los docentes con un 22% declaro estar de acuerdo con la pregunta, así
mismo se observo un 4% de estudiantes que no se identifican con la pregunta nº
1, al igual que un 1% de los docentes respondieron no estar de acuerdo con lo
planteado en la pregunta Nº 2.
Tabla Nº 3
38
¿Usted cree que la aplicación de las tecnologías entusiasma al niño a
participar activamente en su aprendizaje?
SI NO
ESTUD. DOC. ESTUD. DOC.
59 18 1 0
SI ESTUD.76%
SI DOC.23%
NO ESTUD.1%
¿Usted cree que la aplicación de las tecnologías entusiasma al niño a participar ac-tivamente en su aprendizaje.
Grafico Nº6
En el análisis del grafico Nº 6, se observa que el 76 % de los Estudiantes
encuestados manifestaron que si están de acuerdo con lo propuesto, coincidiendo
con los docentes con un 23% declaro estar de acuerdo con la pregunta, así
mismo se observo un 1% de estudiantes que no se identifican con la pregunta
nº 3.
Tabla Nº 4
39
¿Considera usted El software Educativo como herramienta para mejorar la
lectura y escritura?
SI NO
ESTUD. DOC. ESTUD. DOC.
60 18 0 0
SI ESTUD.77%
SI DOC.23%
¿Considera usted El software Educativo como herramienta para mejorar la lectura y escritura?
Grafico Nº7
En el análisis del grafico Nº 7, se observa que el 77 % de los Estudiantes
encuestados manifestaron que si están de acuerdo con lo propuesto, coincidiendo
con los docentes con un 23% declaro estar de acuerdo con la pregunta nº 4, no
observándose desacuerdo con la misma.
Tabla Nº 5
40
¿Considera usted que la aplicación de El software educativo Promueve la
lectura y escritura?
SI NO
ESTUD. DOC. ESTUD. DOC.
59 17 1 1
SI ESTUD.76%
SI DOC.22%
NO ESTUD.1%
NO DOC.1%
¿Considera usted que la aplicación de El software educativo Promueve la lectura y escritura?
Grafico Nº8
En el análisis del grafico Nº 8, se observa que el 76 % de los Estudiantes
encuestados manifestaron que si están de acuerdo con lo propuesto, coincidiendo
con los docentes con un 22% declaro estar de acuerdo con la pregunta, así
mismo se observo un 1% de estudiantes que no se identifican con la pregunta nº
5, al igual que un 1% de los docentes respondieron no estar de acuerdo con lo
planteado con la misma.
Tabla Nº 6
41
¿El software educativo permite a los niños a incorporarse a la innovación
tecnológica?
SI NO
ESTUD. DOC. ESTUD. DOC.
60 18 0 0
SI ESTUD.77%
SI DOC.23%
¿El software educativo permite a los niños a incorporarse a la innovación tecnológica?
Grafico Nº9
En el análisis del grafico Nº 9, se observa que el 77 % de los Estudiantes
encuestados manifestaron que si están de acuerdo con lo propuesto, coincidiendo
con los docentes con un 23% declaro estar de acuerdo con la pregunta nº 6, no
observándose desacuerdo con la misma.
Tabla Nº 7
42
¿Cree usted que El software Educativo estimula el aprendizaje del niño?
SI NO
ESTUD. DOC. ESTUD. DOC.
60 18 0 0
SI ESTUD.77%
SI DOC.23%
¿Cree usted que El software Educativo estimula el aprendizaje del niño?
Grafico Nº10
En el análisis del grafico Nº 10, se observa que el 77 % de los Estudiantes
encuestados manifestaron que si están de acuerdo con lo propuesto, coincidiendo
con los docentes con un 23% declaro estar de acuerdo con la pregunta nº 7, no
observándose desacuerdo con la misma.
Tabla Nº 8
43
¿Motiva usted a sus compañeros para compartir los conocimientos
adquiridos sobre tecnología?
SI NO
ESTUD. DOC. ESTUD. DOC.
46 12 14 6
59%
15%
18% 8%
¿Motiva usted a sus compañeros para compartir los conocimientos adqui-ridos sobre tecnología?
SI ESTUD. SI DOC. NO ESTUD. NO DOC.
Grafico Nº11
En el análisis del grafico Nº 8, se observa que el 59 % de los Estudiantes
encuestados manifestaron que si están de acuerdo con lo propuesto, coincidiendo
con los docentes con un 15% declaro estar de acuerdo con la pregunta, así
mismo se observo un 18% de estudiantes que no se identifican con la pregunta nº
8, al igual que un 8% de los docentes respondieron no estar de acuerdo con lo
planteado con la misma.
METODOLOGÍA DE INGENIERÍA DE SOFTWARE EDUCATIVO (ISE)
44
La metodología de desarrollo de software que contempla una serie de fases
o etapas de un proceso sistemático atendiendo a: Análisis, diseño, desarrollo,
prueba y ajuste, y por ultimo implementación. En la Figura siguiente se ilustra el
flujo de acción de la Metodología ISE propuesta por Galvis 2004, señalan que el
ciclo de vida de una aplicación educativa puede tener dos maneras de ejecución,
en función de los resultados de la etapa de análisis (se diseña, desarrolla y prueba
lo que se requiere para atender la necesidad), y en el sentido contrario, se somete
a prueba aquello que puede satisfacer la necesidad.
Etapa 1: Análisis
El propósito de esta etapa es determinar el contexto donde se creará la
aplicación y derivar de allí los requerimientos que deberá atender la solución
interactiva, como complemento a otras soluciones. Acorde con Galvis 2004,(citado
en Gómez et al, s/f) en esta fase se establece como mínimo la siguiente
información:
45
1. Características de la población objetivo.
2. Conducta de entrada y campo vital.
3. Problema o necesidad a atender.
4. Principios pedagógicos y didácticos aplicables.
5. Justificación de uso de los medios interactivos.
6. Diagramas de Interacción
Etapa 2: Diseño
El diseño se construye en función directa de los resultados de la etapa de
análisis, es importante hacer explícitos los datos que caracterizan el entorno del
SE a diseñar: destinatarios, área del contenido, necesidad educativa, limitaciones
y recursos para los usuarios, equipo y soporte lógico.
En esta etapa es necesario atender a tres tipos de diseño: Educativo (este
debe resolver las interrogantes que se refieren al alcance, contenido y tratamiento
que debe ser capaz de apoyar el SE), comunicacional (es donde se maneja la
interacción entre usuario y maquina se denomina interfaz), y computacional (con
base a las necesidades se estable qué funciones es deseable cumpla el SE en
apoyo de sus usuarios, el docente y los estudiantes).
Etapa 3: Desarrollo
En esta fase se implementa toda la aplicación usando la información recabada
hasta el momento. Se implementa el lenguaje escogido tomando en consideración
los diagramas de interacción mencionados anteriormente. Es preciso establecer la
herramienta de desarrollo sobre el cual se va a efectuar el programa, atendiendo a
recursos humanos necesarios, costo, disponibilidad en el mercado, portabilidad,
facilidades al desarrollar, cumpliendo las metas en términos de tiempo y calidad de
SE.
Etapa 4: Prueba Piloto
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En esta se pretende ayudar a la depuración del SE a partir de su utilización por
una muestra representativa de los tipos de destinatarios para los que se hizo y la
consiguiente evaluación formativa. Es imprescindible realizar ciertas validaciones
(efectuadas por expertos) de los prototipos durante las etapas de diseño y prueba
en uno a uno de los módulos desarrollados, a medida que estos están funcionales.
Etapa 5: Prueba de Campo
La prueba de campo de un SE es mucho más que usarlo con toda la población
objeto. Si se exige, pero no se limita a esto. Es importante que dentro del ciclo de
desarrollo hay que buscar la oportunidad de comprobar, en la vida real, que
aquello que a nivel experimental parecía tener sentido, lo sigue teniendo, es decir,
si efectivamente la aplicación satisface las necesidades y cumple con la
funcionalidad requerida.
47
CAPÍTULO IV
ANÁLISIS DE LA INVESTIGACIÓN
Descripción del producto:
Tabla visual de contenido (VTOC):
La tabla visual de contenidos (VTOC) muestra la relación entre cada uno de los
documentos que conforma en paquete de HIPO. Está formada por un diagrama de
jerarquía que identifica los módulos en un sistema mediante un número y en
relación con los otros y da una descripción breve de cada módulo.
Diagrama de flujo de datos DFD:
Los diagramas de flujo, también conocidos como fluxogramas son una
representación gráfica mediante la cual se representan las distintas operaciones
48
AULA
VIRTUAL
InterfazUSUARIO
Hardware
(CPU)
Software
(Paquetería)
Intenciones de comunicación
de que se compone un procedimiento o parte de él, estableciendo su secuencia
cronológica. Clasificándolos mediante símbolos según la naturaleza de cada cual.
Es decir, son una mezcla de símbolos y explicaciones que expresan
secuencialmente los pasos de un proceso, de forma tal que este se comprenda
más fácilmente.
Se les llama diagramas de flujo porque los símbolos utilizados se conectan por
medio de flechas para indicar la secuencia de la operación, en pocas palabras son
la representación simbólica de los procedimientos administrativos. Esta
herramienta es de gran utilidad para una organización, debido a que su uso
contribuye en con el desarrollo de una mejor gestión institucional.
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El Lenguaje de Modelado Unificado UML
El Lenguaje de Modelado Unificado (UML: Unified Modeling Language) es la
sucesión de una serie de métodos de análisis y diseño orientadas a objetos que
aparecen a fines de los 80's y principios de los 90s.UML es llamado un lenguaje
de modelado, no un método. Los métodos consisten de ambos de un lenguaje de
modelado y de un proceso. El UML, fusiona los conceptos de la orientación a
objetos aportados por Booch, OMT y OOSE (Booch, G.2006).
Este incrementa la capacidad de lo que se puede hacer con otros métodos de
análisis y diseño orientados a objetos. Los autores de UML apuntaron también al
modelado de sistemas distribuidos y concurrentes para asegurar que el lenguaje
maneje adecuadamente estos dominios.
El lenguaje de modelado es la notación gráfica que se usa como métodos
para expresar un diseño. El proceso indica los pasos que se deben seguir para
llegar a un diseño. La estandarización de un lenguaje de modelado es invaluable,
ya que es la parte principal del proceso de comunicación que requieren todos los
agentes involucrados en un proyecto informático. Si se quiere discutir un diseño
50
con alguien más, ambos deben conocer el lenguaje de modelado y no así el
proceso que se siguió para obtenerlo.
Una de las metas principales de UML es avanzar en el estado de la integración
institucional proporcionando herramientas de interoperabilidad para el modelado
visual de objetos. Sin embargo para lograr un intercambio exitoso de modelos de
información entre herramientas, se requirió definir a UML una semántica y una
notación.
La notación es la parte gráfica que se ve en los modelos y representa la
sintaxis del lenguaje de modelado. Por ejemplo, la notación del diagrama de
clases define como se representan los elementos y conceptos como son: una
clase, una asociación y una multiplicidad. ¿Y qué significa exactamente una
asociación o multiplicidad en una clase?. Un metamodelo es la manera de definir
esto (un diagrama, usualmente de clases, que define la notación).
Diagrama Casos de Uso:
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En el Lenguaje de Modelado Unificado, un diagrama de casos de uso es una
especie de diagrama de comportamiento. UML mejorado El Lenguaje de
Modelado Unificado define una notación gráfica para representar casos de uso
llamada modelo de casos de uso. UML no define estándares para que el formato
escrito describa los casos de uso, y así mucha gente no entiende que esta
notación gráfica define la naturaleza de un caso de uso; sin embargo una notación
gráfica puede solo dar una vista general simple de un caso de uso o un conjunto
de casos de uso.
El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor)
pera con el sistema en desarrollo, además de la forma, tipo y orden en como los
elementos interactúan (operaciones o casos de uso).
Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos:
Actor.
Casos de Uso.
Relaciones de Uso, Herencia y Comunicación.
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Elementos
Actor:
Una definición previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega con respecto
al sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues con esto se
especifica que un Actor no necesariamente representa a una persona en
particular, sino más bien la labor que realiza frente al sistema.
Como ejemplo a la definición anterior, tenemos el caso de un sistema de ventas
en que el rol de Vendedor con respecto al sistema puede ser realizado por un
Vendedor o bien por el Jefe de Local.
Caso de Uso:
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Es una operación/tarea específica que se realiza tras una orden de algún
agente externo, sea desde una petición de un actor o bien desde la
invocación desde otro caso de uso.
Relaciones:
o Asociación
Es el tipo de relación más básica que indica la invocación desde un
actor o caso de uso a otra operación (caso de uso). Dicha relación se
denota con una flecha simple.
o Dependencia o Instanciación
Es una forma muy particular de relación entre clases, en la cual una
clase depende de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicha
relación se denota con una flecha punteada.
o Generalización
Este tipo de relación es uno de los más utilizados, cumple una doble
función dependiendo de su estereotipo, que puede ser de Uso
(<<uses>>) o de Herencia (<<extends>>).
Este tipo de relación esta orientado exclusivamente para casos de
uso (y no para actores).
extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es similar a
otro (características).
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uses: Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto de
características que son similares en más de un caso de uso y no se
desea mantener copiada la descripción de la característica.
De lo anterior cabe mencionar que tiene el mismo paradigma en
diseño y modelamiento de clases, en donde esta la duda clásica de
usar o heredar.
Requerimientos funcionales
Definen el comportamiento interno del sistema: cálculos, detalles técnicos,
manipulación de datos y otras funcionalidades específicas que muestran como los
casos de uso serán llevados a la práctica.
1 El sistema debe ser funcional y ajustarse a los propósitos educativos para el cual
fue diseñado.
2 El sistema proveerá de un módulo de gestión de usuarios.
3 El sistema proveerá de un módulo de gestión de las secciones que se abrirán de
la materia.
4 El sistema proveerá de un módulo de gestión de proyectos, que son los
ejercicios que los profesores colocarán para que los alumnos observen y analicen.
5 El sistema proveerá de un módulo de gestión de material teórico, el cual podrá
ser consultado por estudiantes o profesores.
6 El sistema permitirá la autenticación de los usuarios mediante un nombre de
usuario y contraseña.
Requerimientos no funcionales
Especifican criterios que pueden usarse para juzgar la operación de un sistema
en lugar de sus comportamientos específicos.
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1 Tiempo de respuesta. El sistema debe utilizar herramientas que le permitan un
buen tiempo de respuesta, de otra manera los usuarios perderán interés en las
actividades y en la motivación hacia su uso.
2 Aspecto de la Interfaz de Usuario. La interfaz debe ser atractiva y amigable.
Debe ser fácil de usar.
3 Maximizar eficiencia mediante la navegación con teclado.
4 Tolerancia a fallos. El sistema debe poder recuperarse ante fallos.
5 Hardware/software. El sistema puede ser utilizado bajo cualquier plataforma e
independiente del navegador.
6 Seguridad. El sistema debe manejar acceso por roles, así como consideraciones
mínimas de seguridad.
7 Debe permitir mantenibilidad para subsecuentes desarrollos.
8 El sistema debe ser concurrente, es decir, el sistema debe soportar que un
mismo programa sea usado por dos o más usuarios distintos.
9 El sistema debe ser portable, capaz de ser instalado en plataformas Windows o
Macintosh y navegable con diferentes exploradores de
Internet.
10 Debe ser navegable en exploradores tales como Internet Explorer y Mozilla
Firefox, Chrome y otro.
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CONCLUSIONES
Como conclusiones finales del trabajo realizado, se puede puntualizar, que el
software educativo, utilizado como avance tecnológico unido con la cultura
informática cada vez mayor a nivel de estudiantes y profesores, permite pensar en
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tener materiales educativos computarizados cada vez más sofisticados que
exploten todo el potencial tecnológico en pro de apoyar efectivamente el proceso
de enseñanza-aprendizaje.
Así mismo El desarrollo de micro mundos interactivos es una necesidad actual
que debe ser atacada por desarrolladores de software educativo ya que este
permite aprovechar todo el potencial de las metodologías de ISE y de la moderna
IS-OO. Esto es importante a la hora de desarrollar software de calidad.
Conclusiones Se presenta la metodología ISE para el desarrollo de software educativo
basada en un modelo interactivo, que contempla aspectos orientados a obtener un
producto de calidad desde los puntos de vista técnico y didáctico, para lo cual
incluye aspectos de diseño pedagógico y de interfaz humano-computadora que
ayudan a asegurar la efectividad didáctica del software.
La principal aportación de Metodología ISE es que divide el proceso del ciclo de
Vida permitiendo, antes de iniciar el desarrollo, conceptualizar en forma completa
y clara los objetivos pedagógicos que cubrirá el producto así como elegir la
estrategia didáctica más conveniente al caso a tratar, con lo que se puede
asegurar la calidad educativa del software.
RECOMENDACIONES
De acuerdo con las observaciones realizadas estamos en la capacidad de
recomendar lo siguiente:
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Implementar como estrategia educativa la aplicación de software
educativo en otras áreas de aprendizaje no solo en niños del 4º grado
sino también en otros grados.
Estimular a la comunidad Académica a continuar con programas
basados en un modelo interactivo que beneficien a los Estudiantes en
su aprendizaje.
Realizar mantenimiento y/o Actualización constante de la base de
datos, de esta manera se garantiza que las preguntas y/o respuestas de
la evaluación cumplan con los requisitos exigidos por el profesor y por el
contenido programático de la asignatura.
Proporcionar un entrenamiento adecuado para los usuarios y
administradores del sistema.
Que se utilice el presente trabajo como material de estudio para los
estudiantes de la carrera de informática de la Aldea Universitaria U.E.
CAMAMA.
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