Proyecto software educativo

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1 CAPITULO I DIAGNÓSTICO DEL PROBLEMA 1.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA La Investigación de Sistematización ha sido implementada de cuantiosas innovaciones en los últimos años, y hoy en día se ha convertido en un tema de importancia crucial en el sistema educativo permitiendo encontrar soluciones que atiendan los objetivos del proceso enseñanza aprendizaje en estudiantes de educación primaria, razón por la cual la Investigación de este software educativo se requieran conocimientos sobre optimización de procesos de instrucción en educación. Siguiendo con lo descrito, el presente trabajo de investigación propone el Desarrollo de un Software Educativo como apoyo al proceso de Enseñanza – Aprendizaje en dicentes con dificultad en la Lecto-Escritura, que promueva el interés del estudiante en la obtención de conocimientos, que incentive y ofrezca una alternativa práctica, efectiva y atractiva al plan de educación tradicional. Se tomarán en cuenta innovaciones tecnológicas y medios audiovisuales que permitan presentar la información de forma clara y sencilla para los estudiantes.

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CAPITULO I

DIAGNÓSTICO DEL PROBLEMA

1.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La Investigación de Sistematización ha sido implementada de cuantiosas

innovaciones en los últimos años, y hoy en día se ha convertido en un tema de

importancia crucial en el sistema educativo permitiendo encontrar soluciones que

atiendan los objetivos del proceso enseñanza aprendizaje en estudiantes de

educación primaria, razón por la cual la Investigación de este software educativo

se requieran conocimientos sobre optimización de procesos de instrucción en

educación.

Siguiendo con lo descrito, el presente trabajo de investigación propone el

Desarrollo de un Software Educativo como apoyo al proceso de Enseñanza –

Aprendizaje en dicentes con dificultad en la Lecto-Escritura, que promueva el

interés del estudiante en la obtención de conocimientos, que incentive y ofrezca

una alternativa práctica, efectiva y atractiva al plan de educación tradicional. Se

tomarán en cuenta innovaciones tecnológicas y medios audiovisuales que

permitan presentar la información de forma clara y sencilla para los estudiantes.

Para llevar a cabo este diagnostico se utilizo la encuesta como estrategia

metodológica donde participo todos los miembros de la comunidad educativa,

directivos, docentes (activos), administrativos, obreros, educandos. La diagnosis

arrojo que el problema principal, es la dificultad en la lecto-escritura siendo este un

componente imprescindible para el logro de todas las actividades programadas

por los educadores.

Así mismo la falta de formación y actualización, así como la dificultad que

presentan los maestros hacia la incorporación de las nuevas tecnologías en el

campo de la docencia, la cual podría permitir a los maestros fortalecer sus

procesos educativos en la implementación de los proyectos de aprendizaje, como

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también promover integración y participación de todos los educando para formar

un individuo apto para la vida.

Los métodos de enseñanza tradicionales, posiblemente, no resulten ser los

más adecuados para esta asignatura, ya que, es mayormente práctica y

probablemente se requiera de materiales audiovisuales que faciliten su

comprensión. Aunado a esto, se observa la existencia de estudiantes que

manifiestan apatía o rechazo por la asignatura, debido al constante uso de

procedimientos cotidianos, empleados para enseñar dicha asignatura. Por otra

parte, algunos estudiantes pueden presentar falta de motivación. y/o tener

dificultades para entender con apremio los temas de estudio, es decir, necesitan

mayor dedicación. Estos factores originan que sólo algunos estudiantes consigan

aprovechar al máximo los conocimientos adquiridos.

El software permitirá exponer de forma dinámica el contenido de la

asignatura, el cual estará dividido en unidades específicas y estos, a su vez, se

dividirán en lecciones manteniendo un orden secuencial y racional en su

desarrollo. Se permitirá el retroceso a temas anteriores para reforzar o aclarar los

conocimientos en caso de que no hayan sido comprendidos con exactitud.

Además, se incluirán animaciones y grabaciones de sonido (audio) que permitan

exponer gráfica y auditivamente la resolución de problemas acerca de cada tema,

buscando captar y mantener la motivación del estudiante.

Así mismo el software educativo servirá de apoyo al Profesor que imparte la

materia y nunca pretenderá sustituirlo, ya que, le proporcionará una herramienta

tecnológica moderna, en la cual, se aprovechen al máximo las características del

computador (inclusión de fotografías, animaciones, sonidos, realidad virtual, etc.).

De forma similar, servirá de soporte para el auto aprendizaje del estudiante

reforzando el conocimiento suministrado por el profesor, fomentando la

participación activa, al poner en práctica, mediante evaluaciones y juegos

interactivos, los conocimientos adquiridos, y además permitirá que el alumno se

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desenvuelva a un ritmo escogido por él y que sea adecuado a sus capacidades e

intereses.

2.- OBJETIVOS

2.1.- Objetivo General

Desarrollar un Software Educativo que facilite el proceso de Enseñanza-

Aprendizaje en Estudiantes con dificultad en la lecto-escritura de la Escuela

Básica Primaria El Molinete.

2.2.- Objetivos Específicos

Analizar las debilidades presentes en la población estudio, recopilando

la información necesaria para el cumplimiento de las exigencias.

Determinar las debilidades presentadas, tomando como base, el

contenido de la asignatura Lengua y Comunicación.

Diseñar los Componentes del Software Educativo.

Evaluar el correcto funcionamiento del software mediante pruebas.

Implantar el software educativo en la Escuela Bolivariana El Molinete.

3.- JUSTIFICACIÓN-

La importancia de esta investigación radica en que representa un antecedente

a futuras investigaciones que puedan elaborarse al respecto. Desde el punto de

vista educativo los resultados de esta investigación representan un material

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didáctico importante, para incentivar a la Lectura y a la escritura; al ejecutar este

proyecto se procura que los niños, niñas y adolescentes, docentes, padres y

representantes y comunidad en general, conozcan la importancia de la

incorporación de las TIC´S, logrando el fortalecimiento de un individuo integral.

En el presente trabajo de investigación es conveniente definir los diversos

motivos que nos conlleva, a construir un nuevo método de aprendizaje, en lo

práctico no permite resolver problemas reales, metodológicamente no ayuda a

crear nuevos instrumentos para recolectar o analizar datos y a su vez resolver un

problema social.

Por otra parte, desde el punto de vista teórico, el presente proyecto se justifica

porque permitirá determinar los objetivos, las características y los criterios

que se manejan en relación a la implementación del software educativo en

dicentes con dificultad en la lecto-escritura de la escuela básica primaria el

molinete de municipio Guajira.

Igualmente, se justifica desde el punto de vista metodológico porque

permitirá recopilar información e identificar características del elementos de

exploración, señalar formas de conducta, establecer comportamiento concretos en

materia de dificultad en área de lengua y comunicación en educación básica

primaria, de esta manera comprobar que puede ser provechoso el software

educativo.

Mientras el valor práctico, radica en que la obtención de elementos válidos

extraídos de la realidad se consolide como una herramienta de utilidad para

solventar la problemática existente en la institución educativa, motivo de estudio,

encaminando la implementación del software educativo a través de una nueva

visión que permita estar atentos ante los cambios e incertidumbres del entorno.

Del mismo modo, pretende tener una relevancia social buscando mejorar las

deficiencias presentadas en dicentes con dificultad en la lecto-escritura de los

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dicentes de la escuela Básica Primaria El Molinete, para desarrollar en calidad su

trabajo en forma eficiente y eficaz, ofreciéndoles conocimientos, destrezas y

habilidades actualizadas sobre la utilización del software educativo, de hecho

obtendrán una mayor cultura que les ayudará como participantes en la sociedad.

4.- ALCANCES Y DELIMITACIONES

El presente trabajo de investigación se enmarca en el software educativo;

Implementado en dicentes con dificultad en la lecto-escritura, asimismo, este plan

se llevó a cabo en la Escuela Básica primaria “El Molinete”, perteneciente al

municipio Guajira, en el período comprendido Febrero 2012 y Diciembre de 2012.

En este contexto, el presente proyecto se sustentó teóricamente de acuerdo a

Abbondanza J., Rodríguez A., (2004),), Rodriguez, R., (2005), Briceño, B., Gil, Y.,

(2006),], Villavicencio (2005).Elliot (2000),Hurtado (2008),Daboin (2005).

4.1.- DESCRIPCIÓN DE LA COMUNIDAD

Esta población alberga en su seno tres tradiciones, la wayuu, que está desde

hace mucho tiempo. La norte colombiana, debido a la gran cantidad de

inmigrantes de esta zona colombiana que aquí habitan, la tradicional con la

llegada del modernismo, todas estas luchan por permanecer, aunque algunos

osados han llegado a formar de las tres una nueva cultura.

En esta comunidad los habitantes pertenecen a los grupos étnicos wayuu y

añu, siendo mayoritariamente los habitantes, Wayüü (unos hablantes y otros no

hablantes de Wayunaiki), Estos no promueven entre los niños y niñas la

continuidad de la lengua materna (Wayuunaiki). Obteniendo como resultado que

son pocos los que poseen interés por conocer de donde parten sus raíces y lo

que significa la Venezolanidad y el respeto mutuo que debe existir en una

comunidad intercultural como esta.

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Las Costumbres más comunes en esta Comunidad son: Las Mantas, las

Comidas Tradicionales como el Frichi, La Chicha, los Bailes tradicionales como La

Yonna, el vestuario del Hombre, el Wayuco, aunque muchas de estos hábitos

están dormidos. Se celebran las fiestas de carnaval, las fiestas patronales de

María Auxiliadora. Los guajiros, los más viejos aun mantienen sus tradiciones, en

el desarrollo de una joven, el funeral de un difunto, en un sueño extraño también

se curan con yerbas y plantas medicinales entre otras cosas. El pueblo es

todo cristiano, en su mayoría católico y una minoría evangélicos (protestantes)

4.2.- IDENTIFICACIÓN DE LA COMUNIDAD

La Comunidad de Molinete se encuentra ubicada, en el estado Zulia, del

Municipio Páez, Parroquia Elías Sánchez Rubio. A los márgenes del Río Limón,

en la cercanía del Pueblo Carrasquero (Municipio Mara), es la Capital de la

parroquia.

Se presume por los descendientes de los primeros pobladores. Que alrededor

de los años 1864 – 1867 procedentes del Estado Falcón exactamente de la

ciudad de Coro, desertores de la Guerra Federal que vivía el país en ese

entonces. Uno de ellos herido en combate le tuvieron que amputar una pierna, él

se llamaba Nicomedes Reyes, a él lo acompañaban Horacio Barrios y Evaristo

Colina.

Con el transcurrir de los años empezaron a salir a otros sectores, así

conocieron a las que serian sus esposas o compañeras. Dando así al inicio de las

primeras viviendas, construcciones de barro de forma artesanal. Solo queda de

esas construcciones lo que era la gallera que pertenecía al mocho bodeguero y

paso a ser propiedad de Eduardo Ochoa que era el comisario para ese entonces

allí se conseguían los productos de primera necesidad tales como hortalizas y

víveres. Alrededor de 1940 había un Cine que luego cerrarías sus puertas al

mudarse de estas tierras a su propietario.

Se dice que el nombre de Molinete, se debe a un molino de viento que se

encontraba en la finca el trapiche, donde se procesaba la caña de azúcar para la

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fabricación de panela y ron caña. La población en su origen subsistió por la pesca

y la caza y la siembra de rubros que tenían en sus patios traseros. Aunque había

algunos que tenían rebaños de ovejas, chivos, otros más pudientes tenían hatos

con ganado, cerdos y gallinas.

Fue con la llegada de los emigrantes españoles, que el pueblo da sus

inicios en la agricultura, fueron estos quiénes asesoraron y capacitaron a los

emigrantes neogranadinos y campesinos indígenas del lugar, en las siembras de

tomate, melón, cebolla, pimentón entre otros rubros, llevando a la población a ser

unos de los mayores productores agrícolas y tener grandes fincas ganaderas.

Con la aparición de Carbones de la Guajira en los años 1993 y 1994, la población

comienza a tener un estilo de vida diferente acorde con las necesidades del día a

día.

En el principio cuando una mujer paria era atendida por las parteras de la

zona, entre ellas podemos nombrar a Ana Fuenmayor y Carmen Chacín. Los

indígenas se curaban con plantas y medicinas elaboradas por ellos mismos,

encerraban a las personas enfermas le hacían rezos y con esto se curaban.

En 1987 se construye el dispensario rural I Molinete, por el señor Simón

Ríos. Quién delegaba funciones como presidente del consejo. Empieza a

funcionar en el año 1992, siendo su primer medico Geovaldo Fernández y como

enfermera la auxiliar María quienes laboran en la institución medio turno, en la

actualidad ella todavía presta sus servicios. Los enfermos con mayor gravedad

son trasladados al Ambulatorio Rural II en la comunidad de Carrasquero.

La comunidad de molinete posee una población aproximada de 4500

habitantes pertenecientes al grupo étnico wayuu, añu y alijuna (mestizos).Como

actividad Económica Predominante hallamos el comercio ilícito (venta y compra

de combustible), en segundo plano las actividades Agrícolas y Pecuarias, y en

menor nivel la Pesca, el Comercio Interno y la minería con las empresas de

carbones.

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También se puede acotar, que los padres trabajan en su mayoría como de

obreros de campo que generalmente su campo de trabajo, solo le permite subsistir

y, directamente con las empresas Carbones de la Guajira y Guasare; o en su

efecto, con las contratistas de la empresa ya mencionadas , sus madres se

ocupan de la familia.

Este poblado cuenta con los Servicios Públicos de Agua, Electricidad,

Teléfono y Aseo Urbano, además de un Ambulatorio de Barrio Adentro, un Mercal

de clase II, una Jefatura Civil, Una Caceta de La Policía Regional, una Iglesia, Un

Cementerio, Un Liceo, Un Preescolar y una Escuela Pública.Es importante señalar

que el 35% de los miembros de esta comunidad presentan un nivel bajo de

pobreza, viven en casas de materiales y zinc, y unos que otros en casa de barros;

conformados por familiares de 4,5 y 6 personas que duermen en un mismo cuarto.

5.- Misión:

Lograr la implementación del software educativo que permita a los niños y

niñas de la Escuela Básica Primaria El Molinete tener un mejor aprendizaje de la

lecto-escritura a través de la construcción del aprendizaje significativo con

acceso a las nuevas tecnologías, fomentando en los estudiantes la participación

de manera activa.

6.- Visión:

Que se reconozca la importancia que tiene la aplicación del software

educativo en la educación básica, para que pueda desarrollarse en forma

apropiada el proceso de enseñanza aprendizaje, logrando así incorporar a los

miembros de la comunidad, y que los mismos se responsabilicen del aprendizaje

constructivo de los niños y niñas de la institución.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Este capítulo tiene como finalidad desarrollar una revisión teórica acerca de

los enfoques hipotéticos que sustentan la investigación de las variables.

1.- ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN.

Las primeras ideas sobre software educativo aparecen en la década de los

60, tomando mayor auge con la aparición de los micros computadoras a principios

de los 80. La aplicación de los instrumentos tecnológicos no soluciono los

problemas educativos porque no hubo acompañamiento de teorías acerca de la

enseñanza y el aprendizaje. En Venezuela, han sido innumerables los esfuerzos

por superar las deficiencias de la educación tradicional en colegios y

universidades. La incursión de la computadora en el ámbito educativo venezolano

se evidencio en 1993 con el Proyecto Simón, dotando a las escuelas de

laboratorios de computación con software educativos para el mejoramiento de los

procesos de enseñanza y aprendizaje de las ciencias básicas.

A nivel universitario, el software educativo necesita de un impulso importante

para poder ser empleado y difundido. Sin embargo, se han realizado

innumerables trabajos de grados donde se desarrollan software para dar apoyo en

el proceso enseñanza-aprendizaje de distintas asignaturas, tanto a nivel básico

como universitario, entre ellos se pueden nombrar los siguientes:

Para la elaboración de la investigación se tomo en consideración el

antecedente de Cesar Nava y Álvaro Bustamante., (2008), en su trabajo de

investigación “Desarrollo de un Software Educativo para el Área de Matemáticas

de 4to grado de Educación Básica en la U.E.Z.A. Doña Menca Leoni”. Esta

consiste en el desarrollo de un software educativo de enseñanza, especializado en

el área de matemática aportando una nueva forma en la instrucción del niño

mejorando en este su aprendizaje, se creo una interfaz gráfica con dibujos y

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animaciones, la metodología de Pere Márquez (2000), los programas

dreamweaver 2004 con lenguaje HTML.

En cuanto a la incorporación de la utilización de las TIC se pudo observar que

la incorporación a nuevas estrategias con un enfoque constructivista nos sumerge

en la diversidad de aparatos tecnológicos que se han alojado en nuestras vidas;

de esta manera en las escuelas la presencia de toda esta aparatología por si sola

no tiene ningún sentido, si no se cuentan con programas de corte educativo que

posibiliten el desarrollo de actividades de mejor aprendizaje y por lo tanto el logro

de objetivos y contenidos propuestos.

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Por su parte Sánchez Sugey y Urdaneta Anyerlin (2007) en su investigación

para obtener el titulo de Técnico Superior Universitario en Informática.,

“Desarrollo de un Software Educativo para niños de edades comprendidas entre 6

y 8 años. “Mis primeros pasos en computación”. La investigación consistió en

desarrollar un software educativo para los niños de 6 y 8 años aproximadamente.

En la implementación del software se uso la metodología de software educativo de

Álvaro Galvis.

Los resultados se encuentran estrechamente relacionados con el cumplimiento

de los requerimientos planteados y sus objetivos. Los programas interactivos para

el aprendizaje como “Mis primeros pasos en Computación” destinado con fines

educativos constituyen un verdadero avance en el plano tecnológico el cubano

estimula a seguir reforzando la enseñanza por medio de los software educativos.

También cabe destacar a Jhon Villalva y Noralvis Zambrano (2011), en su

trabajo de investigación “Software Educativo para la unidad curricular “Educación

para la Salud” en la Unidad Educativa Carlos Urdaneta. El trabajo consistió en el

desarrollo de un software educativo que permite que el estudiante adquiera

conocimientos con mayor facilidad por medio del uso de herramientas multimedia.

El proyecto siguió la metodología para la creación del software educativo

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propuesto por Brian Blum Su investigación tiene por titulo “Desarrollo de un

software Educativo para la enseñanza de la Matemática de 5to grado en la E.B.N.

Divina Pastora”. Este trabajo consistió en el desarrollo de un software educativo

para la asignatura de matemática de quinto grado que apoya y contribuye a

mejorar la enseñanza de la asignatura. En el desarrollo del software educativo se

uso la metodología de Pérez Márquez (2002).

La investigación antes mencionada nos incentiva a desarrollar software

educativos basados en diferentes unidades curriculares y adaptado para

diferentes edades cada vez mas interactivos bien sea con un tema diferente y a su

vez con aplicaciones interactivas que puedan despertar interés por seguir

estudiando desde el primer paso en la vida cotidiana.

2.- BASES TEÓRICO Y TECNOLÓGICA

Las bases teóricas constituyen los aportes de los diferentes autores en

relación al estudio que se ha llevado a cabo, en este caso desarrollo del software

educativo implementado en estudiantes del cuarto grado con deficiencias en la

Lecto -Escritura de la Escuela Básica Primaria El Molinete. A continuación se

muestra una definición de términos, los cuales sirvieron de base para el desarrollo

de esta investigación.

2.1.-BASES TEÓRICAS EN EL ÁREA DE SISTEMA.

2.1.1.- Software Educativo

Las bases teóricas constituyen los aportes de los diferentes autores en

relación al estudio que se ah llevado a cabo, en este caso desarrollo del software;

Marqués (1995) sostiene que se pueden usar como sinónimos de "software

educativo" los términos "programas didácticos" y "programas educativos",

entrando su definición en "aquellos programas que fueron creados con fines

didácticos, en la cual excluye todo software del ámbito empresarial que se pueda

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Aplicar a la educación aunque tengan una finalidad didáctica, pero que no fueron

realizados específicamente para ello".

• Galvis Panqueva denomina “software educativo a aquellos programas que

permiten cumplir

o apoyar funciones educativas

Los términos software educativo, programas educativos y programas

didácticos son usados como sinónimos para designar genéricamente los

programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados

como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de

aprendizaje.

Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con

fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos

conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por

Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza

Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del

campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general,

pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y

presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los

procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.

2.1.2.-Características Esenciales del Software Educativo

Según Marqués (1998a). Software Educativo Facilidad de uso En lo posible auto

explicativos y con sistemas de ayuda

Capacidad de motivación Mantener el interés de los alumnos

Relevancia curricular Relacionados con las necesidades del docente

Versatilidad Adaptable al recurso informático disponible

Enfoque pedagógico Que sea actual: constructivista o cognitivista.

Orientación hacia los alumnos Con control del contenido del aprendizaje

Evaluación Incluirán módulos de evaluación y seguimiento.

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Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias

(matemáticas, idiomas, geografía, dibujo), de formas muy diversas (a partir de

cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la

simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a

las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de

interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:

• Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la

definición.

• Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades

que ellos proponen.

• Son interactivos.

• Individualizan el trabajo de los estudiantes.

• Son fáciles de usar.

2.1.3.- Estructuras Básicas del Software Educativo

La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los

programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos

principales claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el

usuario (sistema input/output), el módulo que contiene debidamente organizados

los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el módulo que

gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los

usuarios (motor).

2.1.3.- El Entorno de Comunicación:

Es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus

usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales.

Incluye:

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• Las pantallas a través de las cuales los programas presentan información a los

usuarios.

• Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.

• El empleo de otros periféricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, módems,

convertidores digitales-analógicos...

• El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de

información del usuario hacia el ordenador, incluye:

• El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen al

ordenador un conjunto de órdenes o respuestas que los programas reconocen.

• El empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas, teclados

conceptuales, pantallas táctiles, lápices ópticos, módems, lectores de tarjetas,

convertidores analógico-digitales.

2.1.4.- Clasificación del Software Educativo

A continuación se presenta la clasificación de Sofware Educativo que

presenta Velásquez (2004), dicha clasificación engloba aspectos y criterios de

cómo los softwares educativos articulan el aprendizaje, sus características

principales, como se estructuran y por el enfoque educativo y la función educativa

que ellos cumple:

1.- Según la forma cómo se articulan con el aprendizaje: (presentación, Software

representación y construcción).

2.- Según sus características fundamentales: (herramientas, material de consulta y

autorías y juegos).

3.- Según su estructura: (programas tutoriales, bases de datos, simuladores,

constructores y programas herramienta).

4.- Según el enfoque educativo y función que cumple: (algorítmico y heurístico).

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No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona

categorías más claras y útiles a los profesores es la que tiene en cuenta el grado

de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su

algoritmo, que es la que se presenta a continuación.

2.1.4.1.- Programas Tutoriales

Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tuto rizan, el trabajo de

los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la

realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan

en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos

y/o habilidades. Son programas que guían los aprendizajes de los estudiantes y

facilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias y su evaluación; A partir

de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categorías: Programas

lineales, programas ramificados, entornos tutoriales, sistemas tutoriales expertos.

2.1.4.2.- Bases de Datos

Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según

determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se pueden

emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes

para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones,

comprobar hipótesis.

Según la forma de acceder a la información se pueden distinguir dos tipos:

2.1.4.3.- Bases de datos convencionales:

Tienen la información almacenada en ficheros, mapas o gráficos, que el

usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.

2.1.4.4.- Bases de datos tipo sistema experto:

Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información

existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede

buscando determinadas respuestas.

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2.1.4.5.-Constructores

Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos

elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o

entornos. Se pueden distinguir dos tipos de constructores: Constructores

específicos y Lenguajes de programación.

2.1.4.6.- Programas Herramienta

Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita

la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información:

escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos... A parte de los

lenguajes de autor (que también se podrían incluir en el grupo de los programas

constructores), los más utilizados son programas de uso general que provienen

del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la definición que se ha dado de

software educativo. Los programas más utilizados de este grupo son:

• Procesadores de textos,

• Gestores de bases de datos,

• Hojas de cálculo, Editores gráficos,

• Programas de comunicaciones,

• Programas de experimentación asistida,

• Lenguajes y sistemas de autor.

2.1.4.7.- Funciones del Software Educativo

Según Marqués (1995), las funciones que pueden realizar los programas

son las siguientes:

2.1.4.7.1.- Función informativa:

La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos

contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los

estudiantes.

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2.1.4.7.2.- Función instructiva:

Promueven actuaciones de los estudiantes encaminadas a facilitar el logro de

los objetivos educativos, el ejemplo son los programas tutoriales.

Presentan contenidos que proporcionan una información estructuradora

de la realidad. Representan la realidad y la ordenan.

Son ejemplos, las bases de datos, los simuladores, los tutoriales.

Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los

estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas

actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos

educativos específicos.

2.1.4.7.3.- Función motivadora:

Suelen incluir elementos para captar en interés de los alumnos y enfocarlo hacia

los aspectos más importantes de las actividades.

Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el

software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la

atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo

hacia los aspectos más importantes de las actividades.

2.1.4.7.4- Función evaluadora:

Al evaluar implícita o explícitamente, el trabajo de los alumnos.

La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder

inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace

especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos

2.1.4.7.5.- Función investigadora:

Los más comunes son: las bases de datos, los simuladores y los entornos de

programación.

Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y

programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde

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investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las

variables de un sistema, etc.

2.1.4.7.6.- Función expresiva:

Por la precisión en los lenguajes de programación, ya que el entorno informático,

no permite ambigüedad expresiva.

Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los

símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos

y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy

amplias.

2.1.4.7.7.- Función metalingüística:

Al aprender lenguajes propios de la informática.

Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los

lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los

lenguajes propios de la informática.

2.1.4.7.8- Función lúdica:

A veces, algunos programas refuerzan su uso, mediante la inclusión de

elementos lúdicos.

Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor

que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.

2.1.4.7.9- Función innovadora:

Cuando utilizan la tecnología más reciente.

Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los

programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta

función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros

educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso.

2.1.4.8.- Materiales Educativos Computarizados:

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Bajo este nombre (abreviado MEC) se agrupan diversos tipos de aplicaciones

encaminados a apoyar el aprendizaje.

Una referencia bastante apropiada es "Ingeniería de Software Educativo" de

Álvaro Galvis, de donde se ha tomado la clasificación que se presenta. Una

primera clasificación de herramientas y materiales para asistir el aprendizaje los

divide en algorítmicos y heurísticos.

2.1.4.9.- Materiales Algorítmicos:

Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento desde quien sabe

hacia quien lo desea aprender; quien diseña la herramienta planea secuencias de

actividades para conducir al estudiante; el rol de alumno es asimilar el máximo de

lo que se le transmite. Ej.: Sistemas tutoriales, Sistemas de ejercitación y práctica.

2.1.4.10- Materiales Heurísticos:

Predomina el aprendizaje por experimentación y descubrimiento; el diseñador

crea ambientes ricos en situaciones que el alumno debe explorar; el alumno debe

llegar al conocimiento a partir de la experiencia, creando sus propios modelos de

pensamiento, sus propias

Interpretaciones del mundo, las cuales puede someter a prueba con la

herramienta. Ej.: (Simuladores y Juegos educativos, Micro mundos exploratorios,

Sistemas expertos)

2.1.5.- Ingeniería de software educativo (ISE)

En la metodología de ISE desarrollada por Álvaro Galvis, los micro mundos

interactivos juegan un papel clave. Es a través de ellos como se crean ambientes

lúdicos para aprender y es en ellos donde se viven experiencias que sirven de

base para que el aprendiz genere o apropie conocimiento, dependiendo de la

manera (algorítmica o heurística) como se use el micro mundo

El micro mundo interactivo es un ambiente digital representado a través de los

procesos creativos e imaginativos del ser humano. La base de esta propuesta es

19

Page 20: Proyecto software educativo

crear micro mundos altamente interactivos que tomen en cuenta el potencial

tecnológico, pedagógico, psicológico y comunicativo de las disciplinas que se

integran interdisciplinariamente para su construcción.

2.2.-BASESTEORICOS EN EL AREA SOCIAL

2.2.1.- Estrategias cognitivas:

De acuerdo con Corti (2005), se relacionan directamente con las acciones

educativas orientadas a la formación de competencias socio personales para toda

la comunidad educativa y mas específicamente hacia los estudiantes y a la

creación de procedimientos pedagógicos basados en el uso del dialogo, como

modo de resolución de conflictos.

Por lo tanto estas estrategias tienen que ver con el desafío que constituye formar

jóvenes idóneos en el manejo de los deberes como seres humanos y como

miembros de la comunidad.

2.2.2.- Sensibilizar.

Al respecto Corti (2005), menciona la sensibilización de la sociedad como el

desarrollo y cooperación que se debe difundir en las comunidades, tratando de

general conciencia critica y favoreciendo la movilización social, para ello se

realizan jornadas publicas con el objetivo de acercar estas preocupaciones al

conjunto de la sociedad.

Por su parte Rubiano (2002), considera que la sensibilización de las personas

fomenta actitudes positivas y solidarias con respecto a la diversidad de criterios

que pueden tener los demás, mediante un componente informativo y participativo

se adquiere conciencia de las limitaciones y, a la ve4z aprende a valorar las

capacidades, aspectos fundamentales para iniciar el conocimiento del otro.

Al confrontar las opiniones de los autores mencionados, se puede decir que

sensibilizar consiste en formar la sociedad sobre temas de desarrollo y

cooperación tratando de generar conciencia en pro de los criterios que posee cada

individuo.

20

Page 21: Proyecto software educativo

2.2.3.- Estimular.

Al respecto Corti (2005), menciona que estimulas es impulsar a alguien a

iniciar acciones, encaminadas a conseguir objetivos específicos y a persistir en el

intento hasta alcanzarlo. Por lo tanto toda acción encaminada realmente a motivar,

ha de tener en cuenta imprescindiblemente estos tres elementos: activación,

dirección y persistencia.

Por otra parte Campero (2003), la describe como la relación positiva entre el

desempeño de los estudiantes y la estimulación de los profesores. A tal punto que

los profesores que esperan el éxito de sus estudiantes lo promueven. No son

pocas las teorías que mencionan los hallazgos de las investigaciones que

proporcionan explicaciones sobre la relación entre la conducta y el resultado.

En este orden de ideas, el docente se considera como estimulador en la

combinación de fuerzas externas que inician dirigen y mantienen la conducta hacia

metas especifica, asociada a la posibilidad de lograr el crecimiento personal,

relacionado con el contexto educativo, es la capacidad que tiene el docente en

impulsar la acción de los alumnos y satisfacer los objetivos establecidos.

2.2.4.- Disposición del Estudiantes (Dicentes).

Al respecto Alcalá (2000), señala que los dicentes están dispuestos a

aprender cosas que necesitan saber o poder hacer, para cumplir con sus papeles

en la sociedad. Su disposición en aprender se orienta cada vez mas para las

tareas en el desarrollo de sus papeles y responsabilidades sociales, así mismo

disponer de ideas pertinentes para relacionar los nuevos conocimientos.

Tomando en consideración lo mencionado anteriormente, cuando la estructura

cognitiva del que aprende no existen inclusores es preciso recurrir a un

organizador previo. El cual consiste en un conjunto estructurado de conocimiento

que actuaria como puente cognitivo entre la información y la estructura cognitiva

del dicente que aprende y la nueva información que trata de aprender.

21

Page 22: Proyecto software educativo

2.2.5.- Aprendizaje Significativo.

Al respecto Sánchez (2000), expresa que aprender de manera significativa

supone la posibilidad de atribuir significado a lo que se va aprendiendo a partir de

lo que ya se conocía. Refiriéndose al aprendizaje como la posibilidad de

establecer vínculos sustantivos y no arbitrarios entre el nuevo contenido y lo que

ya se sabía.

Por otra parte Diaz y Hernandez (2002), sostienen que esta ocurre cuando la

información nueva por aprender se relaciona con la existente en la estructura

cognitiva del alumno para llevarlo a cabo debe existir una disposición o motivación

favorable del aprendiz así como significación lógica de los contenidos o material

de aprendizaje.

Confrontando la opinión de cada autor, en relación al aprendizaje significativo,

implica en lograr modificar su estructura mental, conduciendo a la creación de

estructuras de conocimientos mediante la relación de manera congruente, siendo

este significativo y organizado.

2.2.6.- Proceso Enseñanza-Aprendizaje

Al respecto María A. Salazar R. y Reyna I. Cadenillas E. (2009), considera la

enseñanza es una actividad intencional, diseñada para dar lugar al aprendizaje de

los alumnos.

Debido a que el término aprendizaje vale tanto para expresar una tarea como

el resultado de la misma, es fácil mezclarlos y decir que la tarea de la enseñanza

es lograr el resultado del aprendizaje, cuando en realidad tiene más sentido decir

que "la tarea central de la enseñanza es posibilitar que el alumno realice las tareas

del aprendizaje".

De esta manera se hace referencia al proceso de enseñanza-aprendizaje,

como el sistema de comunicación intencional que se produce en un marco

institucional y en el que se generan estrategias encaminadas a provocar el

aprendizaje.

22

Page 23: Proyecto software educativo

2.2.7.- Recursos Didáctico-Pedagógicos

Al respecto María A. Salazar R. y Reyna I. Cadenillas E. (2009), considera

las técnicas de enseñanza que el docente seleccionará para organizar sus

actividades y la de los alumnos. Los recursos didáctico-pedagógicos son los

elementos empleados por el docente para organizar sus actividades y la de los

alumnos y para facilitar y conducir el aprendizaje del educando (fotos, láminas,

videos, software, etc.).

Deben ser seleccionados adecuadamente, para que contribuyan a lograr un mejor

aprendizaje y se deben tener en cuenta algunos criterios, por ejemplo:

• Deben ser pertinentes respecto de los objetivos que se pretenden lograr.

• Deben estar disponibles en el momento en que se los necesita.

• Deben ser adecuados a las características de los alumnos.

• Deben seleccionarse los recursos que permitan obtener los mejores resultados al

más bajo costo, que impliquen la mínima pérdida de tiempo y puedan ser

utilizados en distintas oportunidades.

Asimismo se puede mencionar que el docente debe prever, seleccionar y

organizar los recursos didáctico-pedagógicos que integrarán cada situación de

aprendizaje, con la finalidad de crear las mejores condiciones para lograr los

objetivos previstos.

3.- FUNDAMENTACION LEGAL

La fundamentación Legal de la investigación, se encuentra sustentada por la

Constitución de la Republica Bolivariana de Venezuela (1999), Ley Orgánica de

Educación (1980), Ley Orgánica de la Administración Pública (2001), Ley

Orgánica de Ciencia, Tecnología e Innovación (2005), Ley del Estatuto de la

Formación Pública (2002),las cuales fundamentan en sus artículos la utilización

adecuada de las tecnologías en la educación Venezolana.

23

Page 24: Proyecto software educativo

3.1.- Constitución de la Republica Bolivariana de Venezuela (1999).

Artículo 102: La educación es un derecho humano y un deber social

fundamental, es democrática, gratuita y obligatoria. El Estado la asumirá como

función indeclinable y de máximo interés en todos sus niveles y modalidades, y

como instrumento del conocimiento científico, humanístico y tecnológico al servicio

de la sociedad. La educación es un servicio público y está fundamentado en el

respeto a todas las corrientes del pensamiento, con la finalidad de desarrollar el

potencial creativo de cada ser humano y el pleno ejercicio de su personalidad en

una sociedad democrática basada en la valoración del trabajo y en la participación

activa, consciente y solidaria en los procesos de transformación social

consustanciados con los valores la identidad nacional, y con una visión

latinoamericana y universal.

Todos los venezolanos tienen derecho a la educación como prioridad Para

su desarrollo. El Estado debe poner a disposición de estos, avances tecno-

científicos que contribuyan a mejorar los conocimientos y a su vez potenciar la

creatividad a través de una tecnología que amplíe su campo de interacción, como

las TIC.

Artículo 108: Los medios de comunicación social, públicos y privados,

deben contribuir a la formación ciudadana. El Estado garantizará servicios

públicos radio, televisión y redes de bibliotecas y de informática, con el fin de

permitir el acceso universal a la información. Los centros educativos deben

incorporar el conocimiento y aplicación de las nuevas tecnologías, de sus

innovaciones, según los requisitos que establezca la ley.

El artículo en cuestión establece la obligatoriedad de los medios de

comunicación social, públicos y privados, en cuanto a la contribución en la

formación de los ciudadanos universal, a través de todos los recursos necesarios

en los centros educativos el Estado debe garantizar el conocimiento y la aplicación

de las nuevas tecnologías, para que todos los conozcan y aumentar su caudal

cognoscitivos garantizando un acceso a la información de manejar.

24

Page 25: Proyecto software educativo

Artículo 110: El Estado reconocerá el interés público de la ciencia, la

tecnología, el conocimiento, la innovación y sus aplicaciones y los servicios, de

información necesaria por ser instrumentos fundamentales para el desarrollo

económico social y político del país, así como para la seguridad y soberanía

nacional. Para el fomento y desarrollo de esas actividades, el Estado destinará

recursos suficientes y creará el sistema nacional de ciencia y tecnología de

acuerdo con la ley. El sector privado deberá aportar recursos para los mismos. El

Estado garantizará el cumplimiento de los principios éticos y legales que deben

regir las actividades de investigación científica, humanística y tecnológica. La ley

determinará los modos y medios para dar cumplimiento a esta garantía.

3.2.- Ley Orgánica de Educación (1980)

Artículo 97: El Ministerio de Educación, dentro de las necesidades y

prioridades del cambio-social y del sistema educativo y de acuerdo con los

avances culturales, establecerá para el personal docente programas permanentes

de actualización de conocimientos, especialización y

Perfeccionamiento profesional. Los cursos realizados de acuerdo con esos

programas, serán considerados en la calificación de servicio." De acuerdo a lo

planteado en este artículo, el Ministerio del Poder Popular para la Educación debe

garantizar la actualización permanente del personal docente en cuanto a los

avances tecnológicos relacionados específicamente con la información y

comunicación como elementos indispensables en la formación de este profesional

que en también ocupa cargos a nivel de gerencia educativa, que requiere de una

permanente actualización específicamente en ese escenario administrativo

Reglamento del Ejercicio de la Profesión Docente (2000)

Artículo 139: La actualización de conocimientos, la especialización de las

funciones, el mejoramiento profesional y el perfeccionamiento, tienen carácter

obligatorio y al mismo tiempo constituyen un derecho para todo el personal

docente en servicio. Las autoridades educativas competentes, en atención a las

necesidades y prioridades del sistema educativo, fijaran políticas, establecerán

25

Page 26: Proyecto software educativo

programas permanente de actualización de conocimientos, perfeccionamiento y

especialización de los profesionales de la docencia con el fin de prepararlos

suficientemente, en función del mejoramiento cualitativo de la educación.

Asimismo, organizará seminarios, congresos, giras de observación y de estudio,

conferencias y cualesquiera otras actividades de mejoramiento profesional.

En lo antes expresado El Estado a través del Ministerio del poder Popular

para la Educación, el docente debe mantenerse actualizado para el mejoramiento

profesional, la misma es un derecho y un deber por su obligatoriedad. Es por eso

que las TIC juegan un papel muy importante porque ofrece facultad para la

innovación permanente de las nociones que requiere el gerente educativo en el

desempeño del cargo que ostenta en las instituciones educativas.

Artículo 140: Las autoridades educativas, a los fines de la aplicación de los

programas permanentes de actualización de conocimientos, perfeccionamiento y

especialización de los profesionales de la docencia, establecerá un régimen de

estímulos y facilidades, así como sistemas especiales de acreditación, estudios a

distancia, becas y créditos educativos.

Entre la actualización permanente, plasmada en este artículo y que las

autoridades educativas deben cumplir, se señalan los programas de

perfeccionamiento y especialización de los docentes, es por esta razón muy

poderosa para que todo profesional de la docencia apele a su aparición,

especialmente en esta era globalizada donde la tecnología y la comunicación

están en la vanguardia. Hay que conocer y aprender a manipular la computadora,

a conectarse en la red, para así poder avanzar a la par de los cambios globales.

3.3.- Ley Orgánica de la Administración Pública (2001).

Artículo 12: La actividad de la Administración Pública se desarrollará con

base en los principios de economía, celeridad, simplicidad administrativa, eficacia,

objetividad, imparcialidad, honestidad, transparencia, buena fe y confianza.

26

Page 27: Proyecto software educativo

Asimismo, se efectuará dentro de parámetros de racionalidad técnica y jurídica. La

simplificación de los trámites administrativos será tarea permanente de los

órganos y entes de la Administración Pública, así como la supresión de los que

fueren innecesarios, todo de conformidad con los principios y normas que

establezca la ley correspondiente. A fin de dar cumplimiento a los principios

establecidos en esta Ley, los órganos y entes de la Administración Pública

deberán utilizar las nuevas tecnologías que desarrolle la ciencia, tales como los

medios electrónicos, informáticos y telemáticos, para su organización,

funcionamiento y relación con las personas.

En tal sentido, cada órgano y ente de la Administración Pública deberá

establecer y mantener una página en la Internet, que contendrá, entre otra

información que se considere relevante, los datos correspondientes a su misión,

organización, procedimientos, normativa que lo regula, servicios que presta,

documentos de interés para las personas, así como un mecanismo de

comunicación electrónica con dichos órganos y entes disponible para todas las

personas vía Internet.

Señala lo planteado para conseguir tal tarea de insertar al medio laboral la

tecnología. En la administración pública es indispensable el uso de las TIC que

faciliten, el avance de las ciencias, las actividades funcionarias obtienen principios,

que exige que la misma se cumpla de manera económica, veloz, simple, eficaz,

objetiva, imparcial, honesta. Transparente y confiando en la buena fe del

administrado público.

3.4.- Ley Orgánica de Ciencia, Tecnología e Innovación (2005).

Artículo 1: La Ley tiene por objeto desarrollar los principios orientadores

que en materia de ciencia, tecnología e innovación y sus aplicaciones, establece

la

Constitución de la República Bolivariana de Venezuela, organizar el Sistema

Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación, definir los lineamientos que

orientarán las políticas y estrategias para la actividad científica, tecnológica, de

27

Page 28: Proyecto software educativo

innovación y sus aplicaciones, con la implantación de mecanismos institucionales

y operativos para la promoción, estímulo y fomento de la investigación científica, la

apropiación social del conocimiento y la transferencia e innovación tecnológica, a

fin de fomentar la capacidad para la generación, uso y circulación del

conocimiento y de impulsar el desarrollo nacional.

Como lo expresa el artículo para desarrollar en lo que se refiere a las TIC

se crea la ley, de Ciencia, Tecnología e Innovación la cual le confiere legalidad a

las estrategias para la actividad tecno-científica y de invasión. La cual es

considerada como promoción, estimulo y fomento de la investigación científica y la

apropiación social de la noción del ciudadano. Con esta ley se le confiere el

carácter de legalidad a las Tecnología de Información y Comunicación (TIC).

3.5.- Ley del Estatuto de la Formación Pública (2002)

Artículo 63: El desarrollo del personal se lograra mediante su formación y

capacitación y comprende el mejoramiento técnico, profesional y moral de los

funcionarios o funcionarias públicos; su preparación para el desempeño de sus

funciones más complejas, incorporar nuevas tecnologías y corregir deficiencias

detectadas en la evaluación; habilitarlo para que asuman nuevas

responsabilidades, se adapte a los cambios culturales y de las organizaciones, y

progresar en la carrera como funcionario (a) público.

Señala el artículo que todo ciudadano que desempeña funciones públicas

deben estar actualizados con respecto a las TIC porque están permitirán

adaptarse a los cambios científicas, es importante y obligatorio que todo

funcionario público, tenga conocimiento sobre el avance que han tenido las

Tecnologías de Información y Comunicación y formarse en ellas para el desarrollo

profesional y el logro de un mejor desempeño profesional.

28

Page 29: Proyecto software educativo

CAPITULO III

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

La metodología utilizada en este trabajo de investigación, de acuerdo a los

objetivos previamente planteados, permitirá al finalizar esta investigación, validar o

no la propuesta metodológica, mediante el rechazo o aceptación de la hipótesis

nula que ha sido previamente estipulada.

Para elaborar y, posteriormente, validar una metodología para diseñar

Software Educativo basada en estilos de aprendizaje y en estilos cognitivos, se

deben realizar distintas y variadas actividades destinadas a lograr este objetivo

principal.

1.- TIPO Y NIVEL DE LA INVESTIGACIÓN

En atención al enfoque paradigmático a seguir, señala que el estudio se

corresponde con el paradigma positivista. Al respecto, Palella y Martínez (2006),

señalan “esta corriente paradigmática relega la subjetividad humana y busca la

verificación de los hechos y sus causas, con el objetivo de establecer leyes

universales” (p. 40). En cuanto, al tipo de investigación se considera Experimental,

Explicativa busca el porqué de los hechos, mediante el establecimiento de

relaciones causa –Efecto.

2.- DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

La metodología de la investigación definida es de carácter cuantitativa, porque

se recogen y analizan los datos obtenidos cuantitativamente, para determinar

relaciones entre las variables involucradas. Para ello, el diseño es una

investigación experimental que se escogió, para ser aplicado en el caso de

estudio, es un diseño con grupo de control y con pre prueba y pos prueba. Los

29

Page 30: Proyecto software educativo

sujetos que participaron en este experimento fueron asignados de manera

aleatoria tanto al grupo experimental como al grupo de control.

Este tipo de diseño se escogió porque tiene las siguientes ventajas:

Permite comparar las pre-pruebas. Esto es útil a fin de comprobar si la

forma aleatoria es adecuada, especialmente cuando se trabaja con grupos

pequeños. Esto significa que para fines de control, se puede determinar el grado

de homogeneidad de ambos grupos, en relación con sus conocimientos iniciales.

La asignación al azar de los integrantes a cada uno de los grupos (experimental y

de control) hace que éstos sean equivalentes, por lo que las diferencias entre los

resultados.

Ambos grupos se puede atribuir a la manipulación de la variable independiente y

no a otros Factores, controlando todas las posibles fuentes de invalidación interna.

Este tipo de diseño admite, a diferencia del diseño sólo con pos-prueba,

analizar las diferencias entre las puntuaciones del pos-prueba con la pre-prueba,

es decir el puntaje ganancia del grupo experimental y del grupo de control.

Al ser un diseño que controla factores relativos a la validez interna, tales

como: historia, selección, maduración, efectos de la pre prueba, tipos de

instrumentos y regresión estadística, es factible atribuir los resultados obtenidos

sólo a la intervención del tratamiento al cual es sometido el grupo experimental, en

este caso específico a la adaptación de los contenidos y opciones de navegación

en función de los estilos de aprendizaje y estilos cognitivos. Esto significa que el

efecto, manifestado mediante las diferencias obtenidas se debe, en un alto nivel

de confianza, a la manipulación de la variable independiente y no a otros factores.

3.- POBLACIÓN

La población es un conjunto de elementos que son sujetos de investigación,

éstos concuerdan en características que le son comunes. Al respecto, Álvarez

30

Page 31: Proyecto software educativo

(2008) señala “la población es un aspecto importante en toda investigación; en

otras palabras, es el conjunto de elementos comunes delimitados donde se

aplicará la investigación” (p. 68), en este caso, la población estuvo constituida por

setenta y ocho (78) unidades de investigación.

Para la población a la que va dirigido el software, se deben identificar los

aspectos relevantes del sistema educativo actual, estableciendo sus debilidades

y/o deficiencias, y tomando igualmente los aspectos positivos, con el fin de

determinar posibles causas y soluciones, a las necesidades encontradas mediante

un estudio de las características de la población. Este estudio se basa en

observaciones directa del entorno, entrevistas, aplicación de encuestas a alumnos

y profesores, entre otras.

4.- MUESTRA

Por otra parte, la muestra es definida por Chávez (2007), como “el conjunto

de elementos representativos de la población, con los cuales se trabaja realmente

en el proceso de investigación” (p. 164); por consiguiente, el investigador debe

tener identificado el fenómeno del estudio y a los individuos que son afectados por

éste. Considerando que el universo poblacional de la presente investigación es

finito, de fácil acceso y manejo para el investigador se utilizó el censo poblacional

el cual incluye a todos los sujetos.

Por otra parte, Palella y Martínez (2006), señalan “el censo poblacional abarca

la totalidad de la población, lo que significa hacer un censo o estudio de tipo

censal” (p. 116). Es decir, siendo una población finita menor de 100 unidades se

aplicó una muestra censal en donde la muestra es setenta y ocho (78) sujetos que

representan la misma muestra poblacional.

5.- TÉCNICA DE RECOLECCIÓN DE DATOS

Toda la investigación requiere de la recogida de datos e información de las

situaciones o problemas que son de interés; En cuanto a metodología de

desarrollo varios autores han tratado el tema, por ejemplo Jaime Preluskys

31

Page 32: Proyecto software educativo

(Prolusky,95) o Álvaro Galvis (Galvis,94). De este ultimo “Ingeniería del Software

Educativo”, es una referencia bastante compleja y es buena guía para el desarrollo

del software. En esencia se conservan los grandes pasos o etapas de un proceso

sistemático para desarrollo de materiales.

Sin embargo, en este caso se da particular énfasis a los siguientes aspectos:

la solides del análisis, como punto de partida; el dominio de teorías sustantivas

sobre el aprendizaje y la comunicación humana, como fundamento para el diseño

de los ambientes educativos computarizados; la evaluación permanente y bajo

criterios re definidos, a lo largo de todas las etapas del proceso, como medio de

perfeccionamiento continuo del material; la documentación adecuada y suficiente

de lo que se realiza en cada etapa, como base para el mantenimiento que

requería el material a lo largo de su vida útil.

En la recopilación de información sobre las metodologías a utilizar en la

investigación realizada sobre Software Educativos, se determino que los

materiales educativos computarizados; se agrupan diversos tipos de aplicaciones

encaminadas a apoyar el aprendizaje. Una referencia bastante apropiada es

“ingeniería de software educativo” de Álvaro Galvis (Galvis, 94), de donde se ha

tomado la clasificación que se presenta. Una primera clasificación de herramientas

y materiales para asistir el aprendizaje los divide en algorítmicos y heurísticos.

En los materiales algorítmicos predomina el aprendizaje vía transmisión de

conocimiento desde quien sabe hacia quien desea aprender quien diseña la

herramienta planea secuencia de actividades para conducir al estudiante; el rol de

alumno es asimilar el máximo de lo que se transmite. Por otra parte en los

materiales heurísticos predomina el aprendizaje por experimentación y

descubrimiento; el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el alumno

debe explorar; el alumno debe llegar al conocimiento a partir de la experiencia,

creando sus propios modelos de pensamientos, sus propias división de problemas

en sub-problemas). Por esta razón, los lenguajes sintónicos permiten el desarrollo

de estrategias para solución de problemas.

32

Page 33: Proyecto software educativo

Los sistemas expertos son sistemas capaces de representar y razonar acerca

de algún dominio rico en conocimientos, con el animo de resolver problemas y dar

concejos a quienes no son expertos en la materia. Estos sistemas además de

demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y

exactitud, cuentan con una base de conocimiento construida a partir de

experiencias humanas. Con la base de conocimientos y con reglas de alto nivel es

capaz de hallar o juzgar la solución a algo, explicando o justificando lo que halla o

lo que juzga, de modo que es capaz de convencer al usuario de que su

razonamiento es correcto

6.- ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS:

En el capítulo a continuación se presentaran los resultados obtenidos del

proceso de recolección de la información, los mismos son expuestos siguiendo el

orden de presentación se realizara según el orden establecido e interpretando

todas las repuestas obtenidas en el cuestionario aplicado, los mismos pueden ser

observados en las tablas construidas para tal fin.

Cuadro Nº 1

Edad de la población encuestada

EDAD VARONES HEMBRAS

33

Page 34: Proyecto software educativo

09 10 9

10 10 9

11 8 3

12 3 2

13 5 1

De 27 a 41 2 16

26%

26%21%

8%

13% 5%

VARONES9 10 11 12 13 De 27 a 41

Grafico Nº1

Según el grafico Nº 1, la edad de la población de varones encuestados

tienen un promedio de (09) nueve años de edad, siendo este equivalente a 27%,

seguida por un26% representativo que describe los niños de (10) diez años, así

mismo con un equivalente del 21% de los entrevistados con una edad de (11)

años, existiendo, también un 13% de niños de (13) años, continuando con un 8%

de (12) años, siendo el menor porcentaje 5% por las edades comprendidas desde

34

Page 35: Proyecto software educativo

27 hasta 40, se pudo observar entre la población masculina entrevistada que la

más alta incidencia se encuentra en la población de menor edad.

23%

23%8%5%

3%

40%

HEMBRAS9 10 11 12 13 De 27 a 41

Grafico Nº2

Según el grafico Nº 2, la edad de la población hembra encuestada se

encuentra con mayor promedio la población de (27-40) años de edad, con un 40%,

seguida por niñas de (9-10) nueve y diez años con un 22% cada uno, así mismo

se observa un 8% de (11) once años, seguida por un 5% de(12) doce años y por

ultimo con un 3% las de (13) trece años de edad, observándose la más alta

incidencia entre 27-40 años con un 40%.

Cuadro Nº 2

35

Page 36: Proyecto software educativo

Sexo de la población encuestada

SEXO total

VARONES 38

HEMBRAS 40

VARONES49%HEMBRAS

51%

Sexo de la población encuestada

Grafico Nº3

La mayoría de la población encuestada pertenece al sexo femenino con un 51%,

descrito con el color rojo, mientras que el sexo masculino representa el 49%

restante descrito con el color azul. Esto se observa en la grafico Nº3

Tabla Nº 1

¿Considera usted que el software educativo promueve la lectura y escritura?

36

Page 37: Proyecto software educativo

SI NO

ESTUD. DOC. ESTUD. DOC.

53 18 7 0

SI ESTUD.68%

SI DOC.23%

NO ESTUD.9%

¿Considera usted que el software educativo promueve la lectura y escritura?

Grafico Nº4

En el análisis del grafico Nº 4, se observa que el 68 % de los Estudiantes

encuestados manifestaron que si están de acuerdo con lo propuesto, coincidiendo

con los docentes con un 23% declaro estar de acuerdo con la pregunta, así

mismo se observo un 9% de estudiantes que no se identifican con la pregunta

nº 1.

Tabla Nº 2

37

Page 38: Proyecto software educativo

¿Considera usted que el software educativo se sujeta hacia el logro de objetivos

establecidos en el aula?

SI NO

ESTUD. DOC. ESTUD. DOC.

57 17 3 1

SI ESTUD.73%

SI DOC.22%

NO ESTUD.4%

NO DOC.1%

¿Considera usted que el software educativo se sujeta hacia el logro de obje-tivos establecidos en el aula?

Grafico Nº5

En el análisis del grafico Nº 5, se observa que el 73 % de los Estudiantes

encuestados manifestaron que si están de acuerdo con lo propuesto, coincidiendo

con los docentes con un 22% declaro estar de acuerdo con la pregunta, así

mismo se observo un 4% de estudiantes que no se identifican con la pregunta nº

1, al igual que un 1% de los docentes respondieron no estar de acuerdo con lo

planteado en la pregunta Nº 2.

Tabla Nº 3

38

Page 39: Proyecto software educativo

¿Usted cree que la aplicación de las tecnologías entusiasma al niño a

participar activamente en su aprendizaje?

SI NO

ESTUD. DOC. ESTUD. DOC.

59 18 1 0

SI ESTUD.76%

SI DOC.23%

NO ESTUD.1%

¿Usted cree que la aplicación de las tecnologías entusiasma al niño a participar ac-tivamente en su aprendizaje.

Grafico Nº6

En el análisis del grafico Nº 6, se observa que el 76 % de los Estudiantes

encuestados manifestaron que si están de acuerdo con lo propuesto, coincidiendo

con los docentes con un 23% declaro estar de acuerdo con la pregunta, así

mismo se observo un 1% de estudiantes que no se identifican con la pregunta

nº 3.

Tabla Nº 4

39

Page 40: Proyecto software educativo

¿Considera usted El software Educativo como herramienta para mejorar la

lectura y escritura?

SI NO

ESTUD. DOC. ESTUD. DOC.

60 18 0 0

SI ESTUD.77%

SI DOC.23%

¿Considera usted El software Educativo como herramienta para mejorar la lectura y escritura?

Grafico Nº7

En el análisis del grafico Nº 7, se observa que el 77 % de los Estudiantes

encuestados manifestaron que si están de acuerdo con lo propuesto, coincidiendo

con los docentes con un 23% declaro estar de acuerdo con la pregunta nº 4, no

observándose desacuerdo con la misma.

Tabla Nº 5

40

Page 41: Proyecto software educativo

¿Considera usted que la aplicación de El software educativo Promueve la

lectura y escritura?

SI NO

ESTUD. DOC. ESTUD. DOC.

59 17 1 1

SI ESTUD.76%

SI DOC.22%

NO ESTUD.1%

NO DOC.1%

¿Considera usted que la aplicación de El software educativo Promueve la lectura y escritura?

Grafico Nº8

En el análisis del grafico Nº 8, se observa que el 76 % de los Estudiantes

encuestados manifestaron que si están de acuerdo con lo propuesto, coincidiendo

con los docentes con un 22% declaro estar de acuerdo con la pregunta, así

mismo se observo un 1% de estudiantes que no se identifican con la pregunta nº

5, al igual que un 1% de los docentes respondieron no estar de acuerdo con lo

planteado con la misma.

Tabla Nº 6

41

Page 42: Proyecto software educativo

¿El software educativo permite a los niños a incorporarse a la innovación

tecnológica?

SI NO

ESTUD. DOC. ESTUD. DOC.

60 18 0 0

SI ESTUD.77%

SI DOC.23%

¿El software educativo permite a los niños a incorporarse a la innovación tecnológica?

Grafico Nº9

En el análisis del grafico Nº 9, se observa que el 77 % de los Estudiantes

encuestados manifestaron que si están de acuerdo con lo propuesto, coincidiendo

con los docentes con un 23% declaro estar de acuerdo con la pregunta nº 6, no

observándose desacuerdo con la misma.

Tabla Nº 7

42

Page 43: Proyecto software educativo

¿Cree usted que El software Educativo estimula el aprendizaje del niño?

SI NO

ESTUD. DOC. ESTUD. DOC.

60 18 0 0

SI ESTUD.77%

SI DOC.23%

¿Cree usted que El software Educativo estimula el aprendizaje del niño?

Grafico Nº10

En el análisis del grafico Nº 10, se observa que el 77 % de los Estudiantes

encuestados manifestaron que si están de acuerdo con lo propuesto, coincidiendo

con los docentes con un 23% declaro estar de acuerdo con la pregunta nº 7, no

observándose desacuerdo con la misma.

Tabla Nº 8

43

Page 44: Proyecto software educativo

¿Motiva usted a sus compañeros para compartir los conocimientos

adquiridos sobre tecnología?

SI NO

ESTUD. DOC. ESTUD. DOC.

46 12 14 6

59%

15%

18% 8%

¿Motiva usted a sus compañeros para compartir los conocimientos adqui-ridos sobre tecnología?

SI ESTUD. SI DOC. NO ESTUD. NO DOC.

Grafico Nº11

En el análisis del grafico Nº 8, se observa que el 59 % de los Estudiantes

encuestados manifestaron que si están de acuerdo con lo propuesto, coincidiendo

con los docentes con un 15% declaro estar de acuerdo con la pregunta, así

mismo se observo un 18% de estudiantes que no se identifican con la pregunta nº

8, al igual que un 8% de los docentes respondieron no estar de acuerdo con lo

planteado con la misma.

METODOLOGÍA DE INGENIERÍA DE SOFTWARE EDUCATIVO (ISE)

44

Page 45: Proyecto software educativo

La metodología de desarrollo de software que contempla una serie de fases

o etapas de un proceso sistemático atendiendo a: Análisis, diseño, desarrollo,

prueba y ajuste, y por ultimo implementación. En la Figura siguiente se ilustra el

flujo de acción de la Metodología ISE propuesta por Galvis 2004, señalan que el

ciclo de vida de una aplicación educativa puede tener dos maneras de ejecución,

en función de los resultados de la etapa de análisis (se diseña, desarrolla y prueba

lo que se requiere para atender la necesidad), y en el sentido contrario, se somete

a prueba aquello que puede satisfacer la necesidad.

Etapa 1: Análisis

El propósito de esta etapa es determinar el contexto donde se creará la

aplicación y derivar de allí los requerimientos que deberá atender la solución

interactiva, como complemento a otras soluciones. Acorde con Galvis 2004,(citado

en Gómez et al, s/f) en esta fase se establece como mínimo la siguiente

información:

45

Page 46: Proyecto software educativo

1. Características de la población objetivo.

2. Conducta de entrada y campo vital.

3. Problema o necesidad a atender.

4. Principios pedagógicos y didácticos aplicables.

5. Justificación de uso de los medios interactivos.

6. Diagramas de Interacción

Etapa 2: Diseño

El diseño se construye en función directa de los resultados de la etapa de

análisis, es importante hacer explícitos los datos que caracterizan el entorno del

SE a diseñar: destinatarios, área del contenido, necesidad educativa, limitaciones

y recursos para los usuarios, equipo y soporte lógico.

En esta etapa es necesario atender a tres tipos de diseño: Educativo (este

debe resolver las interrogantes que se refieren al alcance, contenido y tratamiento

que debe ser capaz de apoyar el SE), comunicacional (es donde se maneja la

interacción entre usuario y maquina se denomina interfaz), y computacional (con

base a las necesidades se estable qué funciones es deseable cumpla el SE en

apoyo de sus usuarios, el docente y los estudiantes).

Etapa 3: Desarrollo

En esta fase se implementa toda la aplicación usando la información recabada

hasta el momento. Se implementa el lenguaje escogido tomando en consideración

los diagramas de interacción mencionados anteriormente. Es preciso establecer la

herramienta de desarrollo sobre el cual se va a efectuar el programa, atendiendo a

recursos humanos necesarios, costo, disponibilidad en el mercado, portabilidad,

facilidades al desarrollar, cumpliendo las metas en términos de tiempo y calidad de

SE.

Etapa 4: Prueba Piloto

46

Page 47: Proyecto software educativo

En esta se pretende ayudar a la depuración del SE a partir de su utilización por

una muestra representativa de los tipos de destinatarios para los que se hizo y la

consiguiente evaluación formativa. Es imprescindible realizar ciertas validaciones

(efectuadas por expertos) de los prototipos durante las etapas de diseño y prueba

en uno a uno de los módulos desarrollados, a medida que estos están funcionales.

Etapa 5: Prueba de Campo

La prueba de campo de un SE es mucho más que usarlo con toda la población

objeto. Si se exige, pero no se limita a esto. Es importante que dentro del ciclo de

desarrollo hay que buscar la oportunidad de comprobar, en la vida real, que

aquello que a nivel experimental parecía tener sentido, lo sigue teniendo, es decir,

si efectivamente la aplicación satisface las necesidades y cumple con la

funcionalidad requerida.

47

Page 48: Proyecto software educativo

CAPÍTULO IV

ANÁLISIS DE LA INVESTIGACIÓN

Descripción del producto:

Tabla visual de contenido (VTOC):

La tabla visual de contenidos (VTOC) muestra la relación entre cada uno de los

documentos que conforma en paquete de HIPO. Está formada por un diagrama de

jerarquía que identifica los módulos en un sistema mediante un número  y en

relación con los otros y da una descripción breve de cada módulo.

Diagrama de flujo de datos DFD:

Los diagramas de flujo, también conocidos como fluxogramas son una

representación gráfica mediante la cual se representan las distintas operaciones

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AULA

VIRTUAL

InterfazUSUARIO

Hardware

(CPU)

Software

(Paquetería)

Intenciones de comunicación

Page 49: Proyecto software educativo

de que se compone un procedimiento o parte de él, estableciendo su secuencia

cronológica. Clasificándolos mediante símbolos según la naturaleza de cada cual.

Es decir, son una mezcla de símbolos y explicaciones que expresan

secuencialmente los pasos de un proceso, de forma tal que este se comprenda

más fácilmente.

Se les llama diagramas de flujo porque los símbolos utilizados se conectan por

medio de flechas para indicar la secuencia de la operación, en pocas palabras son

la representación simbólica de los procedimientos administrativos. Esta

herramienta es de gran utilidad para una organización, debido a que su uso

contribuye en con el desarrollo de una mejor gestión institucional.

49

Page 50: Proyecto software educativo

El Lenguaje de Modelado Unificado UML

El Lenguaje de Modelado Unificado (UML: Unified Modeling Language) es la

sucesión de una serie de métodos de análisis y diseño orientadas a objetos que

aparecen a fines de los 80's y principios de los 90s.UML es llamado un lenguaje

de modelado, no un método. Los métodos consisten de ambos de un lenguaje de

modelado y de un proceso. El UML, fusiona los conceptos de la orientación a

objetos aportados por Booch, OMT y OOSE (Booch, G.2006).

Este incrementa la capacidad de lo que se puede hacer con otros métodos de

análisis y diseño orientados a objetos. Los autores de UML apuntaron también al

modelado de sistemas distribuidos y concurrentes para asegurar que el lenguaje

maneje adecuadamente estos dominios.

El lenguaje de modelado es la notación gráfica que se usa como métodos

para expresar un diseño. El proceso indica los pasos que se deben seguir para

llegar a un diseño. La estandarización de un lenguaje de modelado es invaluable,

ya que es la parte principal del proceso de comunicación que requieren todos los

agentes involucrados en un proyecto informático. Si se quiere discutir un diseño

50

Page 51: Proyecto software educativo

con alguien más, ambos deben conocer el lenguaje de modelado y no así el

proceso que se siguió para obtenerlo.

Una de las metas principales de UML es avanzar en el estado de la integración

institucional proporcionando herramientas de interoperabilidad para el modelado

visual de objetos. Sin embargo para lograr un intercambio exitoso de modelos de

información entre herramientas, se requirió definir a UML una semántica y una

notación.

La notación es la parte gráfica que se ve en los modelos y representa la

sintaxis del lenguaje de modelado. Por ejemplo, la notación del diagrama de

clases define como se representan los elementos y conceptos como son: una

clase, una asociación y una multiplicidad. ¿Y qué significa exactamente una

asociación o multiplicidad en una clase?. Un metamodelo es la manera de definir

esto (un diagrama, usualmente de clases, que define la notación).

Diagrama Casos de Uso:

51

Page 52: Proyecto software educativo

En el Lenguaje de Modelado Unificado, un diagrama de casos de uso es una

especie de diagrama de comportamiento. UML mejorado El Lenguaje de

Modelado Unificado define una notación gráfica para representar casos de uso

llamada modelo de casos de uso. UML no define estándares para que el formato

escrito describa los casos de uso, y así mucha gente no entiende que esta

notación gráfica define la naturaleza de un caso de uso; sin embargo una notación

gráfica puede solo dar una vista general simple de un caso de uso o un conjunto

de casos de uso.

El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor)

pera con el sistema en desarrollo, además de la forma, tipo y orden en como los

elementos interactúan (operaciones o casos de uso).

Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos:

Actor.

Casos de Uso.

Relaciones de Uso, Herencia y Comunicación.

52

Page 53: Proyecto software educativo

Elementos

Actor:

Una definición previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega con respecto

al sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues con esto se

especifica que un Actor no necesariamente representa a una persona en

particular, sino más bien la labor que realiza frente al sistema.

Como ejemplo a la definición anterior, tenemos el caso de un sistema de ventas

en que el rol de Vendedor con respecto al sistema puede ser realizado por un

Vendedor o bien por el Jefe de Local.

Caso de Uso:

53

Page 54: Proyecto software educativo

Es una operación/tarea específica que se realiza tras una orden de algún

agente externo, sea desde una petición de un actor o bien desde la

invocación desde otro caso de uso.

Relaciones:

o Asociación

Es el tipo de relación más básica que indica la invocación desde un

actor o caso de uso a otra operación (caso de uso). Dicha relación se

denota con una flecha simple.

o Dependencia o Instanciación

Es una forma muy particular de relación entre clases, en la cual una

clase depende de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicha

relación se denota con una flecha punteada.

o Generalización

Este tipo de relación es uno de los más utilizados, cumple una doble

función dependiendo de su estereotipo, que puede ser de Uso

(<<uses>>) o de Herencia (<<extends>>).

Este tipo de relación esta orientado exclusivamente para casos de

uso (y no para actores).

extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es similar a

otro (características).

54

Page 55: Proyecto software educativo

uses: Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto de

características que son similares en más de un caso de uso y no se

desea mantener copiada la descripción de la característica.

De lo anterior cabe mencionar que tiene el mismo paradigma en

diseño y modelamiento de clases, en donde esta la duda clásica de

usar o heredar.

Requerimientos funcionales

Definen el comportamiento interno del sistema: cálculos, detalles técnicos,

manipulación de datos y otras funcionalidades específicas que muestran como los

casos de uso serán llevados a la práctica.

1 El sistema debe ser funcional y ajustarse a los propósitos educativos para el cual

fue diseñado.

2 El sistema proveerá de un módulo de gestión de usuarios.

3 El sistema proveerá de un módulo de gestión de las secciones que se abrirán de

la materia.

4 El sistema proveerá de un módulo de gestión de proyectos, que son los

ejercicios que los profesores colocarán para que los alumnos observen y analicen.

5 El sistema proveerá de un módulo de gestión de material teórico, el cual podrá

ser consultado por estudiantes o profesores.

6 El sistema permitirá la autenticación de los usuarios mediante un nombre de

usuario y contraseña.

Requerimientos no funcionales

Especifican criterios que pueden usarse para juzgar la operación de un sistema

en lugar de sus comportamientos específicos.

55

Page 56: Proyecto software educativo

1 Tiempo de respuesta. El sistema debe utilizar herramientas que le permitan un

buen tiempo de respuesta, de otra manera los usuarios perderán interés en las

actividades y en la motivación hacia su uso.

2 Aspecto de la Interfaz de Usuario. La interfaz debe ser atractiva y amigable.

Debe ser fácil de usar.

3 Maximizar eficiencia mediante la navegación con teclado.

4 Tolerancia a fallos. El sistema debe poder recuperarse ante fallos.

5 Hardware/software. El sistema puede ser utilizado bajo cualquier plataforma e

independiente del navegador.

6 Seguridad. El sistema debe manejar acceso por roles, así como consideraciones

mínimas de seguridad.

7 Debe permitir mantenibilidad para subsecuentes desarrollos.

8 El sistema debe ser concurrente, es decir, el sistema debe soportar que un

mismo programa sea usado por dos o más usuarios distintos.

9 El sistema debe ser portable, capaz de ser instalado en plataformas Windows o

Macintosh y navegable con diferentes exploradores de

Internet.

10 Debe ser navegable en exploradores tales como Internet Explorer y Mozilla

Firefox, Chrome y otro.

56

Page 57: Proyecto software educativo

CONCLUSIONES

Como conclusiones finales del trabajo realizado, se puede puntualizar, que el

software educativo, utilizado como avance tecnológico unido con la cultura

informática cada vez mayor a nivel de estudiantes y profesores, permite pensar en

57

Page 58: Proyecto software educativo

tener materiales educativos computarizados cada vez más sofisticados que

exploten todo el potencial tecnológico en pro de apoyar efectivamente el proceso

de enseñanza-aprendizaje.

Así mismo El desarrollo de micro mundos interactivos es una necesidad actual

que debe ser atacada por desarrolladores de software educativo ya que este

permite aprovechar todo el potencial de las metodologías de ISE y de la moderna

IS-OO. Esto es importante a la hora de desarrollar software de calidad.

Conclusiones Se presenta la metodología ISE para el desarrollo de software educativo

basada en un modelo interactivo, que contempla aspectos orientados a obtener un

producto de calidad desde los puntos de vista técnico y didáctico, para lo cual

incluye aspectos de diseño pedagógico y de interfaz humano-computadora que

ayudan a asegurar la efectividad didáctica del software.

La principal aportación de Metodología ISE es que divide el proceso del ciclo de

Vida permitiendo, antes de iniciar el desarrollo, conceptualizar en forma completa

y clara los objetivos pedagógicos que cubrirá el producto así como elegir la

estrategia didáctica más conveniente al caso a tratar, con lo que se puede

asegurar la calidad educativa del software.

RECOMENDACIONES

De acuerdo con las observaciones realizadas estamos en la capacidad de

recomendar lo siguiente:

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Page 59: Proyecto software educativo

Implementar como estrategia educativa la aplicación de software

educativo en otras áreas de aprendizaje no solo en niños del 4º grado

sino también en otros grados.

Estimular a la comunidad Académica a continuar con programas

basados en un modelo interactivo que beneficien a los Estudiantes en

su aprendizaje.

Realizar mantenimiento y/o Actualización constante de la base de

datos, de esta manera se garantiza que las preguntas y/o respuestas de

la evaluación cumplan con los requisitos exigidos por el profesor y por el

contenido programático de la asignatura.

Proporcionar un entrenamiento adecuado para los usuarios y

administradores del sistema.

Que se utilice el presente trabajo como material de estudio para los

estudiantes de la carrera de informática de la Aldea Universitaria U.E.

CAMAMA.

59