Proyecto software

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República Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Educación U. E. Colegio “Independencia” Estado Lara DISEÑO DE UN SOFTWARE DE TIPO TUTORIAL REFERIDO AL SISTEMA ÓSEO DEL CUERPO HUMANO, DIRIGIDO A NIÑOS DE QUINTO Y SEXTO GRADO DE LA SEGUNDA ETAPA DE EDUCACION BÁSICA, EN LA UNIDAD EDUCATIVA COLEGIO “INDEPENDENCIA” Autores: Caruso Mariangela. Chacón María José. Fernández Alexa. Tutor: Ing. Carla Chacón R. RESUMEN El boom tecnológico ha motivado a los docentes a integrar en el proceso educativo el computador como herramienta de trabajo, a través del uso de programas educativos, que ayudan y facilitan el aprendizaje del estudiante. Es por ello que surge la idea del siguiente trabajo de investigación, el cual está ubicado dentro de la categoría de investigación especial, e investigación factible y tiene como objetivo general diseñar un software de tipo tutorial referido al sistema óseo del cuerpo humano, dirigido a quinto y sexto grado de la segunda etapa de educación básica, en la unidad educativa colegio “Independencia”, con el propósito de facilitar la aprehensión de los alumnos. Para ello se realizo un cuestionario a los docentes de educación primaria de la Unidad Educativa Colegio “Independencia”. Partiendo de la aplicación del instrumento se analizaron los datos donde se noto una aceptación para la integración de la tecnología en las aulas de clase, y la aprobación del computador como una herramienta complementaria. Seguidamente se le aplico un examen diagnostico a los alumnos cursantes de quinto y sexto grado en la Unidad Educativa Colegio “Independencia” para evaluar los conocimientos antes de trabajar con el software, se noto un déficit de conocimiento sobre el tema en ambos grados. Posteriormente se diseñó el software referido al sistema óseo del cuerpo humano y se aplicó el mismo a los alumnos de quinto y sexto grado del Colegio “Independencia”. Finalmente se les aplico el mismo examen a los alumnos para evaluar sus conocimientos luego de haber trabajado con el software, los cuales se analizaron para generar las conclusiones y recomendaciones de la investigación.

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República Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Educación

U. E. Colegio “Independencia”

Estado Lara

DISEÑO DE UN SOFTWARE DE TIPO TUTORIAL REFERIDO AL SISTEMA ÓSEO DEL CUERPO

HUMANO, DIRIGIDO A NIÑOS DE QUINTO Y SEXTO GRADO DE LA SEGUNDA ETAPA DE

EDUCACION BÁSICA, EN LA UNIDAD EDUCATIVA COLEGIO “INDEPENDENCIA”

Autores: Caruso Mariangela.

Chacón María José.

Fernández Alexa.

Tutor: Ing. Carla Chacón R.

RESUMEN

El boom tecnológico ha motivado a los docentes a integrar en el proceso educativo el

computador como herramienta de trabajo, a través del uso de programas educativos, que

ayudan y facilitan el aprendizaje del estudiante. Es por ello que surge la idea del siguiente

trabajo de investigación, el cual está ubicado dentro de la categoría de investigación especial, e

investigación factible y tiene como objetivo general diseñar un software de tipo tutorial

referido al sistema óseo del cuerpo humano, dirigido a quinto y sexto grado de la segunda

etapa de educación básica, en la unidad educativa colegio “Independencia”, con el propósito

de facilitar la aprehensión de los alumnos. Para ello se realizo un cuestionario a los docentes

de educación primaria de la Unidad Educativa Colegio “Independencia”. Partiendo de la

aplicación del instrumento se analizaron los datos donde se noto una aceptación para la

integración de la tecnología en las aulas de clase, y la aprobación del computador como una

herramienta complementaria. Seguidamente se le aplico un examen diagnostico a los alumnos

cursantes de quinto y sexto grado en la Unidad Educativa Colegio “Independencia” para

evaluar los conocimientos antes de trabajar con el software, se noto un déficit de

conocimiento sobre el tema en ambos grados. Posteriormente se diseñó el software referido al

sistema óseo del cuerpo humano y se aplicó el mismo a los alumnos de quinto y sexto grado

del Colegio “Independencia”. Finalmente se les aplico el mismo examen a los alumnos para

evaluar sus conocimientos luego de haber trabajado con el software, los cuales se analizaron

para generar las conclusiones y recomendaciones de la investigación.

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INTRODUCCIÓN

Muchas unidades educativas actualmente se basan en el sistema de enseñanza

tradicional, sin tomar en cuenta las nuevas tecnologías, la cual puede llegar a cambiar la

adquisición y transmisión de conocimientos, por ello se puede decir que la tecnología irrumpe

la dinámica de la vida de los niños, incidiendo directamente no sólo en aprender, sino en la

manera como aprender para poder dar respuesta afectivas ante una sociedad global cada vez

mas inmersa en la tecnología.

Considerado desde este punto surge la necesidad de exponer mediante la realización

del siguiente trabajo, una propuesta a la Unidad Educativa Colegio “Independencia.

El objeto de la investigación es diseñar un software de tipo tutorial referido al sistema

óseo del cuerpo humano, dirigido específicamente a los niños de quinto y sexto grado de la

Unidad Educativa Colegio “Independencia”. El diseño de esta investigación se estructura de la

siguiente manera:

Un primer capítulo, donde está señalado el planteamiento del problema, los objetivos

tanto generales como específicos, y la justificación de la investigación.

Un segundo capítulo, donde están contenidos los antecedentes, bases teóricas, y el glosario de

los términos que se empelaron en la investigación.

Un tercer capítulo, donde se señala la naturaleza de la investigación, instrumentos para la

recolección de datos y el procedimiento aplicado.

Un cuarto capítulo, donde se describe el análisis e interpretación de los resultados obtenidos,

donde se comprobó la aceptación de la tecnología en las aulas de clase.

Un quinto capítulo donde se presenta las conclusiones y recomendaciones del análisis de la

situación planteada, para así lograr en mejoramiento continúo de la institución educativa.

Finalmente se presenta las referencias y anexos pertinentes de la investigación.

Capítulo I

EL PROBLEMA.

Planteamiento del problema

El boom tecnológico experimentado en las últimas décadas ha modificado la manera en la que

interactuamos con nuestro entorno e incluso cómo nos relacionamos. Este cambio ha

repercutido en todos los campos, incluido el de la enseñanza, en el que los medios utilizados

se encuentran muchas veces alejados del ambiente tecnológico en el que los alumnos se

desenvuelven en sus vidas diarias. Actualmente se están buscando formas para integrar las

nuevas tecnologías en las escuelas de modo que se mejore la alfabetización tecnológica de los

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alumnos y se logren otros objetivos como, por ejemplo, incrementar la motivación de los

estudiantes. Una de las propuestas desde el mundo académico para abordar estos aspectos

consiste en la introducción de videojuegos en el proceso educativo como complemento a la

formación. Los videojuegos modernos tienen un conjunto de cualidades que se pueden usar

con propósitos educativos ya que, por ejemplo, consiguen mantener la atención de los

alumnos durante horas llevando a cabo tareas que en muchos casos requieren un gran

esfuerzo intelectual.

Vivimos en un mundo cada vez más informatizado, en el que la tecnología está presente en

casi todos los ámbitos de la vida (trabajo, ocio, entre otros.). Las nuevas generaciones de lo

que podríamos denominar como la era digital conviven desde muy temprana edad con

multitud de tecnologías. Esta ola de cambios también afecta al campo educativo, en el que no

existen modelos ampliamente aceptados sobre como introducir la tecnología de una forma

eficaz y que está provocando, en muchos casos, una desconexión entre el alumnado y el

sistema educativo así como una grave ausencia de motivación frente al estudio.

Venezuela como parte de la sociedad global no escapa de las modificaciones de un sistema

educativo como componente fundamental para la sociedad. Los avances científicos y

tecnológicos han hecho que profesionales realicen sistema como complemento para el

aprendizaje y la recreación de los estudiantes como por ejemplo el programa PIPO, el cual

tiene como objetivo que el alumno o alumna consolide los contenidos que el profesor o

profesora les va transmitiendo. Estos sistemas tienen como fin la atención y el interés del

alumno por los temas complejos.

En la ciudad de Barquisimeto, gran parte de las instituciones educativas se sigue rigiendo por el

método tradicional de enseñanza, son pocas las que a través de los avances tecnológicos

utilizan el medio de la información como herramienta de estudios.

Por su parte la Unidad Educativa Colegio “Independencia” desde sus inicios hasta la actualidad,

la manera de enseñanza se ha fundamentado solo en la tradicional, dejando a un lado la

incorporación de nuevas herramientas tecnológicas que facilitarían la aprehensión de los

alumnos, y lograría un mejor resultado en el desempeño de los mismos.

En una de las áreas en donde se puede aprovechar el uso de la tecnología es en el tema del

sistema óseo del cuerpo humano, debido a que se presta a ser muy teórico y pesado para los

niños.

Es por ello que surge la idea de proponer un software el cual está enfocado en la enseñanza

del sistema óseo, aprovechando los beneficios que proporcionan los videojuegos en el ámbito

educativo.

Con la aplicación de este software se busca responder las siguientes interrogantes:

A. ¿Cuál es la situación actual del uso de las tecnologías en la enseñanza del sistema óseo en

el colegio “Independencia” en los grados de quinto y sexto grado?

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B. ¿Cuál es la aceptación de los profesores de la Unidad Educativa Colegio “Independencia”

sobre utilizar nuevas tecnologías aplicadas al área educativa en los alumnos de quinto y sexto

grado?

C. Evaluar los conocimientos previos de los alumnos de quinto y sexto grado sobre el sistema

óseo del cuerpo humano

D. Se realiza la propuesta y el diseño de una aplicación que tenga como objetivo la enseñanza

del sistema óseo del cuerpo humano en quinto y sexto grado.

E. Evaluar los resultados obtenidos luego de la aplicación del software referido al sistema

óseo del cuerpo humano en los alumnos de quinto y sexto grado de la Unidad Educativa

Colegio “Independencia”

Objetivos de la investigación

Objetivo general

Diseñar un software de tipo tutorial referido al sistema óseo del cuerpo humano, dirigido a

niños de quinto y sexto grado de educación básica en la Unidad Educativa Colegio

“Independencia”.

Objetivos específicos

(a) Analizar la situación actual con respecto al uso de las tecnologías en la enseñanza del

sistema óseo en el colegio “Independencia” en los grados de quinto y sexto grado.

(b) Evaluar la aceptación de los profesores de la Unidad Educativa Colegio “Independencia”

sobre utilizar nuevas tecnologías aplicadas al área educativa en los alumnos de quinto y sexto

grado.

(c) Evaluar los conocimientos previos de los alumnos de quinto y sexto grado sobre el sistema

óseo del cuerpo humano

(d) Realizar la propuesta y el diseño de una aplicación que tenga como objetivo la enseñanza

del sistema óseo del cuerpo humano en quinto y sexto grado.

(e) Evaluar los resultados obtenidos luego de la aplicación del software referido al sistema

óseo del cuerpo humano en los alumnos de quinto y sexto grado de la Unidad Educativa

Colegio “Independencia”.

(f) Analizar los resultados de los instrumentos aplicados.

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Justificación.

Actualmente el sistema educativo necesita de la incorporación de la tecnología

para mejorar la aprehensión de los conocimientos de los alumnos, es por ello que se

comprobó la necesidad que tiene las instituciones en cuanto a la aplicación de nuevas

tecnologías en el aula, ya que los niños necesitan más que el sistema tradicional para generar

un aprendizaje significativo en cada uno de los tópicos impartidos en el salón de clase.

Biología, es una de las cátedras impartidas en los grados quinto y sexto, la cual

contiene el tópico referido al sistema óseo del cuerpo humano, siendo un tema un poco largo,

engorroso y tedioso tanto de enseñar como de aprender.

Es por ello que esta investigación centra su objetivo en desarrollar una

herramienta que sirva de apoyo para el aprendizaje del sistema óseo del cuerpo humano en

los niños de quinto y sexto grado en la Unidad Educativa Colegio “Independencia”

CAPITULO II

MARCO TEORICO

Antecedente de la investigación

Los procesos de enseñanza de los últimos años han estado influenciados por el uso de los

medios técnicos auxiliares, dentro de los cuales la computadora ha desempeñado una función

de gran importancia por las ventajas que incorporó, tanto para la explicación de los conceptos

como para su apropiación. En la medida que ha ido avanzando la tecnología se han buscado

métodos que resulten efectivos para el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se puede afirmar

que a cada paradigma de la informática ha estado asociada una versión didáctica que apoye la

docencia en los contenidos más diversos.

Chacón C. (2003) en su trabajo “Diseño del sistema de aprendizaje primario interactivo (S.A.P.I)

como estrategia para el aprendizaje del niño en las áreas de matemática y castellano en primer

y segundo grado de la primera etapa de educación primaria” plantea la idea de crear un

software como herramienta complementaria para la enseñanza de los temas dados en el área

de castellano y matemática en primero y segundo grado de primaria.

Seis años después, Puente Serrano I. (Mayo 2009) en su propuesta de un “Portal Web de física

para la enseñanza preuniversitaria”, promueve una vía didáctica para los docentes, de manera

que concreten las acciones de trabajo para el uso del portal de física, que contribuya al

desarrollo del aprendizaje de los estudiantes de manera sistemática.

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El uso de la computadora como medio de enseñanza en proceso docente educativo está dada

indisolublemente, por su relación con otros componentes del proceso docente educativo. Los

objetivos de la enseñanza de la física precisan el para qué enseñamos, y establece los fines que

nos proponemos, dado en forma de aprendizaje de conceptos, leyes, fenómenos, habilidades y

valores. En éste está implícito también el nivel a que se aspira establecer el conocimiento, es

decir el tránsito por diferentes niveles de desempeño cognitivo, como diferentes estadios que

se alcanzan en la enseñanza (conocer, saber hacer y crear). Dicho proyecto incluye fenómenos

físicos que se dan en la vida cotidiana, conceptos, ejercicios laboratorios virtuales,

relacionados con los contenidos que se imparten en la asignatura de Física a partir de la vídeo-

clase como complemento en el aprendizaje para los estudiantes; se propone una estrategia

didáctica para su implementación. La misma puede ser utilizada por profesores en ejercicio y

estudiantes, una vez que se encuentren en las escuelas desarrollando el proceso de

enseñanza-aprendizaje.

En el mismo Orden de ideas, Escalona Reyes Miguel (2005) del Instituto Pre-Vocacional de

Ciencias Pedagógicas “Rafael Cruz Pérez”; en su proyecto “Los Ordenadores en el proceso de

Enseñanza-Aprendizaje de las Ciencias. Fundamentos para su utilización” Expone las formas

principales para utilizar los ordenadores en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las

ciencias, así como una explicación detallada sobre qué sistemas utilizar y cómo hacerlo para

poder facilitar este proceso. El objetivo fundamental del uso del ordenador como recurso

didáctico es el de apoyar la labor del profesor durante el desarrollo de la clase: para facilitar la

presentación de información, simular un fenómeno o proceso, desarrollar un determinado

tema, profundizar en un contenido a través del repaso o ejercitación, evaluar al estudiante,

etc.

Escalona presento que se hace mucho más eficiente el uso del ordenador en el proceso de

enseñanza-aprendizaje que en las otras formas que mencionamos anteriormente. Aunque

siempre debemos tener presente que estas y demás tecnologías son sólo herramientas, y que

si la enseñanza consistiera solo en la transmisión de información nadie podría competir con

ellas; pero la enseñanza comprende mucho más que eso, por lo que el papel principal siempre

es del profesor pues las tecnologías existen para servirle a él y nunca para sustituirlo.

Por otra parte, Salas de Viloria O. (2009) en su investigación titulado “El Computador como

medio de enseñanza a través del programa Linux”, tiene por objetivo Determinar la influencia

que ejerce la computadora como medio de enseñanza en los estudiantes del 6to grado Sección

“B”, de la Escuela Bolivariana “Eleazar López Contreras de la población de Las Mesas Municipio

Antonio Rómulo Costa Estado Táchira. Ya que se hace necesario evidenciar si esta nueva

inventiva de la enseñanza a través del computador, trae consigo ventajas o desventajas en el

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campo educativo e incluso, hasta que punto puede ser aceptado o rechazado por los

estudiantes.

Bases Teóricas

Aprendizaje

Proceso a través del cual se adquieren

nuevas habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio,

la experiencia, la instrucción y la observación. Este proceso puede ser analizado desde distintas

perspectivas, por lo que existen distintas teorías del aprendizaje. El aprendizaje es una de las

funciones mentales más importantes en humanos, animales y sistemas.

El aprendizaje humano está relacionado con la educación y el desarrollo personal. Debe estar

orientado adecuadamente y es favorecido cuando el individuo está motivado. El estudio

acerca de cómo aprender interesa a la neuropsicología, la psicología educacional y la

pedagogía.

Tipos de aprendizajes.

A continuación se mostraran los diferentes tipos de aprendizajes que pueden ocurrir en el

salón de clase; ellos se diferencian de dos maneras: la que se refiere a la forma de adquirir el

conocimiento (por recepción o por descubrimiento), y la forma en que el conocimiento se

incorpora en la estructura cognitiva del individuo (Por repetición y significativo).

Aprendizaje por recepción: Se caracteriza porque el contenido total de lo que se debe

aprender, se le presenta al alumno en su forma final, de manera que éste no hace ningún

descubrimiento de dicho contenido, solo se le exige que internalice dicho material de manera

que pueda recuperarlo en fechas futuras. Así mismo el aprendizaje por recepción se produce

sólo cuando el niño madura en lo cognoscitivo, lo que permite comprender conceptos y

proposiciones presentada en forma verbal.

Aprendizaje por descubrimiento: Éste se produce cuando el contenido de lo que va hacer

aprendido no se le presenta al sujeto, si no que él lo debe descubrir antes de lo que puede

incorporar lo significativo de este contenido de su estructura cognitiva. Este tipo de

aprendizaje es útil en las etapas iníciales del desarrollo cognitivo, en el aprendizaje de

concepto y proposiciones y poco provechoso por estudiantes maduros cognoscitivamente. Por

otra parte, lo aprendido por descubrimiento no se transfiere con facilidad a otras

circunstancias y problemas de aprendizaje.

Aprendizaje por repetición: Se produce cuando el alumno manifiesta una actitud de memorizar

información (de modo arbitrario y al pie de la letra) y no tiene conocimientos previos

pertinentes o “no lo recuerda”.

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Aprendizaje significativo: Se produce cuando la información nueva se relaciona con la ya

existente en la estructura cognitiva de forma sustantiva, no arbitraria, ni al pie de la letra. En

este tipo de aprendizaje el alumno debe tener una disposición o actitud favorable para extraer

el significado.

Para apoyar este tipo de aprendizaje, se utilizan el software educativo.

Software Educativo

Para establecer una definición de lo que es un software educativo se debe hacer referencia a

diversos autores.

Sánchez (1999), define el concepto genérico de Software Educativo como: “Cualquier

programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al

proceso de enseñar, aprender y administrar”.

Partiendo del criterio de Graells (1999) y Aguilar (1997), se define el software educativo como

programas de computadoras creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio

didáctico para facilitar el proceso de aprendizaje, ofreciendo al usuario un ambiente propicio

para la construcción del conocimiento. Igualmente Galvis (2000), entiende al software

educativo como programas que desempeñan funciones educativas, bien sea los que apoyan la

administración de procesos educacionales o de investigación, así como los sustentadores del

proceso de enseñanza-aprendizaje.

Basándose en lo anterior se denomina “software educativo” al software destinado a la

enseñanza y el auto aprendizaje y que además permite el desarrollo de ciertas habilidades

cognitivas. Como software educativo se tienen desde programas orientados al aprendizaje

hasta sistemas operativos completos destinados a la educación.

Graells (1996) ha indicado un conjunto de características que definen a un software educativo,

estas son:

* Han sido elaborados con una finalidad didáctica.

* Utilizan las computadoras como soporte.

* Son interactivos.

* Se adaptan al ritmo de trabajo del estudiante.

* Son fáciles de utilizar.

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* Capacidad de motivación.

* Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo

* Fomento de la iniciativa y el auto aprendizaje

Tipos de software educativo

Actividades de repetición y práctica: adaptado a actividades de todo tipo, se presenta una

pregunta que al responderla el estudiante, la responde y si está errado la computadora le pide

al usuario que intente otra vez, hasta lograrlo o hasta que pida la respuesta correcta de la

computadora para que el estudiante la compare con la suya y determine si hay acierto o error.

Se repite tantas veces como sea necesario.

Sistema tutorial: la computadora cumple las funciones de un tutor o guía y es capaz de

introducir al estudiante en nuevos conceptos y materiales, extendiendo a lecciones anteriores.

Son de uso individual y el avance es controlado por cada estudiante. Sirven para introducir a la

persona, paso a paso en una nueva habilidad.

Simulaciones, demostraciones y juegos educativos: Se estimula al usuario por medio de la

interacción, se establece un diálogo entre el estudiante y la computadora. Las simulaciones

proveen a los usuarios la posibilidad de estar observando un evento, y participar en ellos como

si estuviera jugando, esto se denomina realidad virtual. Incluso brinda la oportunidad de tomar

decisiones, ya que los resultados serán acordes a la selección del estudiante.

Micromundos: estos son programas diseñados como ambientes pequeños donde se estimula

al estudiante a explorar y desarrollar habilidades de observación, análisis y toma de decisiones

para resolver problemas que se puedan presentar. Puede hacer el ejercicio, repitiendo tantas

veces como sea necesario, hasta conseguir una solución satisfactoria. Existe el programa

LOGO, creada para niños donde se presentan situaciones de programación para trabajarse con

una tortuguita que sigue las órdenes recibidas del usuario.

Juegos informáticos

Los juegos informáticos son los juegos de videos electrónicos. Hay una gran variedad, algunos

son de aventura, acción, educativos y deportivos. Vienen a todo color y con sonidos

incorporados, aunque la mayoría trae las instrucciones en el idioma inglés.

En una de las áreas donde se puede aprovechar el software educativo es en la cátedra de

biología específicamente en el tópico del sistema óseo del cuerpo humano.

Usar los videojuegos en el ámbito educativo

Numerosas investigaciones y estudios multidisciplinarios se han centrado en el empleo

de juegos de computadoras como herramienta educativa en el aula y como instrumentos de

formación integral del ser humano.

Page 10: Proyecto software

Un videojuego puede favorecer el desarrollo emocional e intelectual de todo jugador,

siempre que se establezca una serie de medidas controladoras del proceso de aprendizaje.

Según Sedeño (citado por Rojas E) los beneficios educativos de la adecuada utilización del

videojuego en entornos educativos seria:

(a) Dimensión socio afectiva, de dinamización de grupo y de trabajo colaborativo que hace

referencia a que los videojuegos ayudan a reflexionar sobre gran cantidad de contenidos que

se materializan en conductas y valores aplicables a las situaciones cotidianas

(b) Los videojuegos contribuyen al desarrollo de destrezas y habilidades concretar como

coordinación óculo-manual, el desarrollo de la especialidad, de la capacidad deductiva y del

control psicomotriz, la resolución de problemas, la imaginación, el pensamiento, ente otros.

Los videojuegos aportan factores dinamizadores de la conducta es decir, tienen un

poder atractivo y motivador así como el componente de realismo en las situaciones, lo que los

convierte en conductas semireales. La gran ventaja que ofrecen los videojuegos en este

entorno es que se pueden crear mensajes sin que exista referente externo, no se limita al

mundo físico por lo que hay mayor libertad para la elaboración, diseño y creación de imágenes

pudiéndose generar mundos virtuales alternativos, y actividades de estrategia, acción y

simulación en los que el alumno puede trabajar observando las implicaciones y consecuencias

de los procesos o fenómenos, descomponiendo las situaciones en sus partes.

Definición de Términos

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-ActionScrit: es un lenguaje de programación orientado a objetos, utilizado en especial en

aplicaciones web animadas realizadas en el entorno Adobe Flash, la tecnología de Adobe para

añadir dinamismo al panorama web.

-Adobe Systems: Es una empresa de software con sede en San José (California, USA) fundada

en diciembre de 1982 por John Warnock y Charles Geschke. Destaca en el mundo del software

por sus programas de edición de páginas web, vídeo e imagen digital.

-Adobe Dreamweaver: es una aplicación en forma de estudio (basada en la forma de estudio

de Adobe Flash) enfocada a la construcción y edición de sitios y aplicaciones Web, basados en

estándares.

-Clic 3.0: es una aplicación para el desarrollo de numerosas actividades educativas multimedia

en el entorno Windows.

-Fotogramas: Es un instante o momento de una película, es un equivalente a cuadro de un

film.

-GIF animados: Permite manejar imágenes transparentes e incluso varias imágenes

sobrepuestas que permiten ver animaciones.

-Grafico vectorial: Es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes

(segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos

matemáticos de forma, de posición, de color, etc.

-HTML: siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto).

-Illustrator: es una aplicación en forma de taller de arte que trabaja sobre un tablero de dibujo,

conocido como "mesa de trabajo" y está destinado a la creación artística de dibujo y pintura

para Ilustración.

-Indexar: refiere a la acción de registrar ordenadamente información para elaborar su índice.

-JavaScript: es un lenguaje de scripting basado en Objetos, utilizado para acceder a objetos en

aplicaciones.

CAPITULO III

MARCO METODOLÓGICO

Naturaleza de la Investigación

De acuerdo a lo establecido por el Manual para la presentación de Trabajos de

Especialización, Maestría y Doctorado de la UPEL (2010), la modalidad de investigación en la

que está enmarcado el presente trabajo es la de Proyecto Especial. En esta modalidad se

encuentran aquellos proyectos conducentes a creaciones tangibles, tales como el desarrollo de

software, prototipos o productos tecnológicos en general; en estos casos, el autor debe

Page 12: Proyecto software

demostrar la necesidad de la investigación, además del aporte que con su producto hace al

desarrollo científico – tecnológico del área de desarrollo de la aplicación.

También presenta características de Proyectos Factibles, los cuales consisten

en la elaboración y desarrollo de una propuesta de un modelo operativo viable para solucionar

problemas, requerimientos o necesidades de organizaciones o grupos sociales; incluye

formulación de políticas, programas, tecnologías, métodos o procesos.

Instrumentos para la recolección de datos

Es indispensable utilizar procesos sistemáticos que permitan obtener la información para

lograr los objetivos de la investigación, de modo que para recolectar la información hay que

tener varias cosas presentes, primeramente se debe seleccionar un instrumento de medición

“encuestas, cuestionarios, entre otros” que permitan hacer saber si la investigación es

aceptada o no; Luego, se debe aplicar el método de medición, y por ultimo ordenar todos los

resultados para poder analizarlos.

Uno de los instrumentos de medición más empleados para la recolección de datos en

investigaciones es el siguiente:

Cuestionario, a este instrumento Hernández (1991) lo define como “Un conjunto de preguntas

respecto a una o más variables” por esto se considero necesario para la recolección de datos.

El cuestionario esta formulado por (6) interrogantes las cuales constan de opciones

múltiples para sus respuestas, (A.F: A Favor; D: Dudoso; E.C: En Contra). El cuestionario está

dirigido específicamente a los profesores de la Educación Básica, lo cual permitió obtener una

visión general de la aceptación del Software Referido Al Sistema Óseo Del Cuerpo Humano en

la unidad educativa Colegio “Independencia”.

Por otra parte se empleó una evaluación para diagnosticar los conocimientos previos y

posteriores a la aplicación del software, que se estructuró de la siguiente manera: se dividió en

tres fragmentos, los cuales dos; constaron de cuatro preguntas de selección simple, y uno; de

designar los nombres correspondientes a cada señalamiento. La evaluación está dirigida

específicamente a los alumnos de quinto y sexto grado del colegio “Independencia”.

Procedimiento

El procedimiento efectuado en esta investigación estuvo estructurado por seis etapas; La

Primera Etapa, la cual consistió en analizar la situación actual con respecto al uso de las

tecnologías en la enseñanza del sistema óseo en el colegio “Independencia” en los grados de

quinto y sexto grado; La Segunda Etapa, que se fundamento en evaluar la aceptación de los

profesores de la Unidad Educativa Colegio “Independencia” sobre utilizar nuevas tecnologías

aplicadas al área educativa en los alumnos de quinto y sexto grado; La Tercera Etapa, que se

Page 13: Proyecto software

apoyo en evaluar los conocimientos previos de los alumnos de quinto y sexto grado sobre el

sistema óseo del cuerpo humano; La Cuarta Etapa, que se baso en realizar la propuesta y el

diseño de una aplicación que tenga como objetivo la enseñanza del sistema óseo del cuerpo

humano en quinto y sexto grado; La Quinta Etapa, la cual permitió evaluar los resultados

obtenidos luego de la aplicación del software referido al sistema óseo del cuerpo humano en

los alumnos de quinto y sexto grado de la Unidad Educativa Colegio “Independencia” y; La

Sexta Etapa, que tuvo como fin analizar los resultados de los instrumentos aplicados.

Para la Primera Etapa, se realizaron investigaciones a través de interrogaciones a los

profesores de quinto y sexto grado con el fin de examinar y conocer el contenido programático

de cada año.

Para la Segunda Etapa, se elaboro un cuestionario de seis ítems los cuales constan con varias

opciones para contestar, luego se procedió a realizar la encuesta a diez de los profesores de

educación básica que laboran en el colegio “Independencia” con la finalidad de saber el nivel

de aceptación de la aplicación.

Para la Tercera Etapa, se efectuaron evaluaciones previas a los alumnos de quinto y sexto

grado para diagnosticar los conocimientos sobre el sistema Óseo del Cuerpo Humano, todo

esto antes de trabajar con el software. La evaluación consta de ocho ítems para la selección

simple y de un fragmento en el cual se deberán designar los nombres correspondientes a cada

señalamiento.

Para la Cuarta Etapa, se procedió con la propuesta y el diseño del software; primeramente se

realizó el proceso de diseño plasmándolo en papel, se selecciono como herramienta JClic, por

su facilidad en la utilización como asistente para el diseño de actividades didácticas y

posteriormente se modelo el previo diseño al programa.

Para la Quinta Etapa, se evaluaron a los alumnos que utilizaron la aplicación para comprobar si

arrojan resultados positivos o negativos para el problema planteado.

Y por ultimo para la Sexta Etapa, se analizaron los resultados obtenidos de los instrumentos

utilizados.

CAPITULOS IV

Page 14: Proyecto software

ANALISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS.

Los instrumentos que se utilizaron para la recolección de datos fueron: un cuestionario con

múltiples opciones de respuesta a elegir (A.F: A Favor, D: Desacuerdo, E.C: En Contra) y un

examen para diagnosticar los conocimientos de los niños cursantes de los grados de 5to y 6to

en reconocer e identificar cada una de las partes que conforman del sistema óseo del cuerpo

humano.

Luego de haber aplicado el cuestionario a los profesores se efectuó el análisis e interpretación

de los resultados obtenidos, permitiendo comprobar la aceptación del diseño de un software

de tipo tutorial referido al sistema óseo del cuerpo humano, dirigido a niños de quinto y sexto

grado de la segunda etapa de educación básica, en la U.E colegio “Independencia”.

Una vez recolectada la información necesaria por medio de los instrumentos de medición, se

procedió a la utilización de gráficos circulares para dar a conocer en forma práctica las

situaciones planteadas.

A CONTITUACIÓN SE PRESENTAN LOS RESULTAADOS OBTENIDOS DEL CUESTIONARIO

Se le realizo a ocho docente (8) correspondientes al cien por ciento (100%)

A.F | 100% |

D | 0% |

E.C | 0% |

Cuadro 1: Resultados de la primera interrogante

Grafico 1. El computador es útil para integrar los conocimientos en los alumnos.

Al analizar la aceptación del computador como instrumento útil para integral los

conocimientos en los alumnos, se observo que de ocho (8) docentes que representan el cien

por ciento (100%) de los encuestados estuvieron a favor con el planteamiento.

Page 15: Proyecto software

A.F | 100% |

D | 0% |

E.C | 0% |

Cuadro 2: Resultado de la segunda interrogante

Grafico 2: considera usted que los juegos interactivos favorecen a la atención de los alumnos

en contenidos tediosos.

Al estudiar si los docentes consideran que los juegos favorecen a la atención de los niños en

temas tediosos, ocho docentes (8) representantes del cien por ciento (100%) están a favor.

A.F | 100% |

D | 0% |

E.C | 0% |

Cuadro 3: Resultados de la tercera interrogante

Grafico 3: Cree usted que el aprendizaje de los alumnos se facilitara con la implementación de

la computadora como herramienta complementaria.

El cien por ciento (100%) de los docentes encuestados está de acuerdo con que la

computadora se puede utilizar como herramienta complementaria.

A.F | 87% |

D | 13% |

E.C | 0% |

Page 16: Proyecto software

Cuadro 4: resultado de la cuarta interrogante

Grafico 4: considera interesante y apropiado implementar un software de tipo tutorial referido

al sistema óseo del cuerpo humano específicamente en 5to y 6to grado en el colegio

“Independencia”

Considerando implementar un software sobre el sistema óseo del cuerpo humano en los

alumnos de 5to y 6to, de ocho (8) docentes encuestados que representa el cien por ciento

(100%) siete (7) representantes del 87% estuvieron a favor y uno (1) representante del 13%

estuvo dudoso.

A.F | 37% |

D | 38% |

E.C | 25% |

Cuadro 5: Resultado de la quinta interrogante

Grafico 5: le parece que con la utilización del computador se estrecharía la relación alumno

docente.

Al estudiar este planteamiento se observo que de ocho docentes (8) encuestados,

representantes del cien por ciento (100%), tres correspondientes al treinta y siete por ciento

(37%) estuvieron a favor, tres correspondientes al treinta y ocho por ciento (38%) estuvo

dudoso y dos correspondientes al veinte cinco por ciento (25%) estuvo en contra.

A.F | 87% |

D | 13% |

E.C | 0% |

Cuadro 6: resultado de la sexta interrogante

Page 17: Proyecto software

Grafico 6: la utilización del computador permite mejorar la habilidad para el aprendizaje.

Estudiando la posibilidad de que el computador permita mejorar las habilidades para el

aprendizaje, de ocho docentes (8) encuestados representantes del cien por ciento (100%),

siete (7) correspondientes al ochenta y siente por ciento (87%) estuvo a favor y uno (1)

correspondiente al trece por ciento (13%) estuvo dudoso.

Interpretación del resultado final del cuestionario

Con los resultados obtenidos en el cuestionario se observa la aceptación de los docentes a la

implementación de un software de tipo tutorial referido al sistema óseo del cuerpo humano

en los grado de 5to y 6to.

Aplicación de la prueba diagnosticas a los niños cursante del 5to grado antes de trabajar con el

software de tipo tutorial sobre el sistema óseo del cuerpo humano: La prueba se le aplico a

veintiséis niños (26) correspondientes al cien por ciento (100%)

Alumnos Reprobados | 23% |

Alumnos Aprobados | 77% |

Cuadro y Grafico 1: Los huesos están formados principalmente de: Calcio

Alumnos Reprobados | 88% |

Alumnos Aprobados | 12% |

Cuadro y Grafico 2: El hueso más largo de nuestro cuerpo es: Fémur

Alumnos Reprobados | 15% |

Alumnos Aprobados | 85% |

Page 18: Proyecto software

Cuadro y grafico 3: El hueso que forma nuestra cabeza es: El Cráneo.

Alumnos Reprobados | 96% |

Alumnos Aprobados | 4% |

Cuadro y grafico 4: Los huesos que forman el pie son: Carpio, metacarpo, falanges

Alumnos Reprobados | 58% |

Alumnos Aprobados | 42% |

Cuadro y grafico 5: Cuantos huesos tiene el brazo: 1___ 2____ 3_x_

Page 19: Proyecto software

Alumnos Reprobados | 69% |

Alumnos Aprobados | 31% |

Cuadro y grafico 6: Cuantos huesos tiene la pierna: 4___ 3_x_ 2___

Alumnos Reprobados | 31% |

Alumnos Aprobados | 69% |

Cuadro y grafico 7: Cuales son los huesos que protegen principalmente al corazón y los

pulmones: Pelvis___ Costillas _x_ Columna vertebral___

Page 20: Proyecto software

Alumnos Reprobados | 8% |

Alumnos Aprobados | 92% |

Cuadro y grafico 8: Cuantos huesos tiene el cuerpo: 100___ 50___ 206_x_

Alumnos Reprobados | 96% |

Alumnos Aprobados | 4% |

Cuadro y grafico 9: Nombrar los huesos

De veintiséis (26) niños representantes del cien por ciento (100%),

veinticinco correspondiente al noventa y seis por ciento (96%) tienen menos de cinco puntos,

y uno (1) correspondiente al cuatro por ciento (4%) tiene más de cinco puntos.

Aplicación de la prueba diagnosticas a los niños cursante del 5to grado después de trabajar con

el software de tipo tutorial sobre el sistema óseo del cuerpo humano: La prueba se le aplico a

veintiséis niños (26) correspondientes al cien por ciento (100%)

Alumnos Reprobados | 4% |

Alumnos Aprobados | 96% |

Cuadro y Grafico 1: Los huesos están formados principalmente de: Calcio

Alumnos Reprobados | 8% |

Page 21: Proyecto software

Alumnos Aprobados | 92% |

Cuadro y Grafico 2: El hueso más largo de nuestro cuerpo es: Fémur

Alumnos Reprobados | 8% |

Alumnos Aprobados | 92% |

Cuadro y grafico 3: El hueso que forma nuestra cabeza es: El Cráneo.

Alumnos Reprobados | 50% |

Alumnos Aprobados | 50% |

Cuadro y grafico 4: Los huesos que forman el pie son: Carpio, metacarpo, falanges

Alumnos Reprobados | 23% |

Alumnos Aprobados | 77% |

Cuadro y grafico 5: Cuantos huesos tiene el brazo: 1___ 2____ 3_x_

Alumnos Reprobados | 27% |

Alumnos Aprobados | 73% |

Cuadro y grafico 6: Cuantos huesos tiene la pierna: 4___ 3_x_ 2___

Page 22: Proyecto software

Alumnos Reprobados | 8% |

Alumnos Aprobados | 92% |

Cuadro y grafico 7: Cuales son los huesos que protegen principalmente al corazón y los

pulmones: Pelvis___ Costillas _x_ Columna vertebral___

Alumnos Reprobados | 0% |

Alumnos Aprobados | 100% |

Cuadro y grafico 8: Cuantos huesos tiene el cuerpo: 100___ 50___ 206_x_

Alumnos Reprobados | 8% |

Alumnos Aprobados | 92% |

Cuadro y grafico 9: Nombrar los huesos

De veintiséis (26) niños representantes del cien por ciento (100%), veinticuatro

correspondiente al noventa y dos por ciento (92%) tienen mas de cinco puntos, y dos (2)

correspondiente al ocho por ciento (8%) tienen menos de cinco puntos.

Aplicación de la prueba diagnóstica a los niños cursante del 6to grado antes de trabajar con el

software de tipo tutorial sobre el sistema Óseo del Cuerpo Humano: la prueba se le aplico a

veinticuatro niños (24) correspondientes al cien por ciento (100%)

Alumnos Reprobados | 42% |

Alumnos Aprobados | 58% |

Page 23: Proyecto software

Cuadro y Grafico 1: Los huesos están formados principalmente de: Calcio

Alumnos Reprobados | 54% |

Alumnos Aprobados | 46% |

Cuadro y Grafico 2: El hueso más largo de nuestro cuerpo es: Fémur

Alumnos Reprobados | 21% |

Alumnos Aprobados | 79% |

Cuadro y grafico 3: El hueso que forma nuestra cabeza es: El Cráneo.

Alumnos Reprobados | 96% |

Alumnos Aprobados | 4% |

Cuadro y grafico 4: Los huesos que forman el pie son: Carpio, metacarpo, falanges

Alumnos Reprobados | 79% |

Page 24: Proyecto software

Alumnos Aprobados | 21% |

Cuadro y grafico 5: Cuantos huesos tiene el brazo: 1___ 2____ 3_x_

Alumnos Reprobados | 62% |

Alumnos Aprobados | 38% |

Cuadro y grafico 6: Cuantos huesos tiene la pierna: 4___ 3_x_ 2___

Alumnos Reprobados | 25% |

Alumnos Aprobados | 75% |

Cuadro y grafico 7: Cuales son los huesos que protegen principalmente al corazón y los

pulmones: Pelvis___ Costillas _x_ Columna vertebral___

Alumnos Reprobados | 13% |

Page 25: Proyecto software

Alumnos Aprobados | 87% |

Cuadro y grafico 8: Cuantos huesos tiene el cuerpo: 100___ 50___ 206_x_

Alumnos Reprobados | 96% |

Alumnos Aprobados | 4% |

Cuadro y grafico 9: Nombrar los huesos

De veinticuatro (24) niños representantes del cien por ciento (100%), veintitrés

correspondiente al noventa y seis por ciento (96%) tienen menos de cinco puntos, y uno (1)

correspondiente al cuatro por ciento (4%) tiene más de cinco puntos.

Aplicación de la prueba diagnóstica a los niños cursante del 6to grado después de trabajar con

el software de tipo tutorial sobre el sistema Óseo del Cuerpo Humano: la prueba se le aplico a

veinticuatro niños (24) correspondientes al cien por ciento (100%)

Alumnos Reprobados | 4% |

Alumnos Aprobados | 96% |

Cuadro y Grafico 1: Los huesos están formados principalmente de: Calcio

Page 26: Proyecto software

Alumnos Reprobados | 12% |

Alumnos Aprobados | 88% |

Cuadro y Grafico 2: El hueso más largo de nuestro cuerpo es: Fémur

Alumnos Reprobados | 4% |

Alumnos Aprobados | 96% |

Cuadro y grafico 3: El hueso que forma nuestra cabeza es: El Cráneo.

Alumnos Reprobados | 67% |

Alumnos Aprobados | 33% |

Page 27: Proyecto software

Cuadro y grafico 4: Los huesos que forman el pie son: Carpio, metacarpo, falanges

Alumnos Reprobados | 33% |

Alumnos Aprobados | 67% |

Cuadro y grafico 5: Cuantos huesos tiene el brazo: 1___ 2____ 3_x_

Alumnos Reprobados | 25% |

Alumnos Aprobados | 75% |

Cuadro y grafico 6: Cuantos huesos tiene la pierna: 4___ 3_x_ 2___

Alumnos Reprobados | 12% |

Alumnos Aprobados | 88% |

Cuadro y grafico 7: Cuales son los huesos que protegen principalmente al corazón y los

pulmones: Pelvis___ Costillas _x_ Columna vertebral___

Alumnos Reprobados | 4% |

Page 28: Proyecto software

Alumnos Aprobados | 96% |

Cuadro y grafico 8: Cuantos huesos tiene el cuerpo: 100___ 50___ 206_x_

Alumnos Reprobados | 54% |

Alumnos Aprobados | 46% |

Cuadro y grafico 9: Nombrar los huesos

De veinticuatro (24) niños representantes del cien por ciento (100%), trece

correspondiente al cincuenta y cuatro por ciento (54%) tienen menos de cinco puntos, y once

(11) correspondiente al cuarenta y seis por ciento (46%) tiene más de cinco puntos.

CAPITULO V

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Conclusiones

El uso de la tecnología en el aula de clase fue aceptado por los docentes de la Unidad

Educativa Colegio “Independencia”.

Page 29: Proyecto software

Los docentes consideran favorable el manejo del computador como herramienta para evaluar

los objetivos dados en el salón de clase.

Se demostró que el uso de videojuegos educativos informáticos desarrolla habilidades para el

aprendizaje.

El software referido al sistema óseo del cuerpo humano tiene una buena aceptación para su

incorporación en la Unidad Educativa Colegio “Independencia”.

Recomendaciones

Incluir en el contenido programático de quinto grado el software, como herramienta

complementaria en la cátedra de biología para la enseñanza del sistema óseo del cuerpo

humano.

Se recomienda en uso de la tecnología dentro del aula para facilitar la aprehensión de los

alumnos.

Se recomienda hacer otras versiones del software referido al sistema óseo del cuerpo humano,

para ampliar el contenido y mejorar la Interfaz grafía.