Proyecto Scratch
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Proyecto
Scratch
Trabajo realizado por:
- María del Carmen García Méndez
- Mº Amparo Corral López
- Rocío Guerrero Padilla
- María del Mar Belchí
Docente:
- José Luis Serrano Sánchez
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Índice
Conceptos Páginas
Título 3
Resumen 3
Introducción 4
Fundamentación teórica 5
Objetivo general y específicos 10
Metodología y desarrollo del proyecto 10
Recurso con Scratch 13
Conclusiones 16
Referencias bibliográficas 17
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- Título:
El título escogido para la actividad en las que se trabajará el contenido de las
plantas es: “¿Notas cómo cambio?”, se ha sido seleccionado este ya que se considera
que es motivador y atractivo para los alumnos y con el que se pretende captar su
atención e interés a la hora de realizar la actividad.
- Resumen
Este proyecto irá destinado a la herramienta Scratch, dónde se tendrá un primer
contacto con la programación, tomándola como recurso para llevar al aula de Educación
Primaria. En éste se incluirá un test realizado utilizando esta herramienta, a través del
cual se trabajará un contenido presente en el currículum, tal como “Las plantas”.
Además, se van tratar diferentes cuestiones tales como su utilidad,
funcionamiento, pros y contras y, dificultades encontradas al trabajar con este recurso.
El proyecto estará sustentado en una fundamentación teórica, a partir de la
recopilación de diversos documentos de investigación realizados por personas
relevantes de diferentes ámbitos de conocimiento.
Cabe destacar que se recogerá también la experiencia de cuatro estudiantes de 4º
curso de Educación Primaria, ya que han elaborado el proyecto y han obtenido una serie
de conclusiones relevantes.
- Abstract
This project will go to the Scratch tool, where a first contact with programming
will, taking it as a resource to bring the classroom of Primary Education. In this test
performed using this tool is included, through which a content present in the curriculum,
such as "Plants" will work.
In addition, they treat different issues such as its usefulness, performance, pros
and cons and difficulties encountered when working with this resource.
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The project will be supported by a theoretical foundation, from the collection of
various research papers carried out by relevant persons from different fields of
knowledge.
Notably also it collects the experience of four students from the 4th year of
primary education, as they have developed the project and obtained a number of
important conclusions.
1. Introducción:
Para la realización de este proyecto perteneciente a la asignatura “Aplicaciones
sociales de las TIC en la escuela y el tiempo libre” se va a realizar un test utilizando la
herramienta Scratch. Para ello, se pretende desarrollar el contenido de “Las plantas”,
presente en el Bloque 3: Los Seres vivos perteneciente al área de “Ciencias de la
Naturaleza”, reflejado en el Decreto 198/2014 de 5 de Septiembre por el que se
establece el currículum de Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la
Región de Murcia.
Cabe destacar que con este juego se van a tratar de manera trasversal una serie
de contenidos pertenecientes a distintas áreas de conocimiento, tales como: Educación
Artística, concretamente Música y Plástica, Matemáticas, Lengua Castellana y
Literatura, Ciencias Sociales y, Valores sociales y Cívicos.
Se considera que este tema es de gran relevancia en Educación Primaria, ya que
los alumnos desde edades tempranas deben conocer y concienciarse del respeto, cuidado
y conservación hacia el entorno, concretamente hacia las plantas.
Este proyecto irá destinado al primer tramo de Educación Primaria,
concretamente al segundo curso, con edades comprendidas entre los siete a ocho años.
El propósito general del proyecto es que los discentes descubran e interioricen
que las plantas son seres vivos que no pueden desplazarse pero si realizar las funciones
vitales; nacer, crecer y reproducirse.
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2. Fundamentación teórica
Se recogerán y analizarán diferentes iniciativas realizadas en Educación Primaria
con el uso de la programación con Scratch. Esta revisión nos permitirá justificar de
manera más rigurosa nuestro proyecto.
Los documentos en los que nos hemos centrado son de distintos autores actuales,
los cuales han analizado la utilización de la enseñanza basada en proyectos en la
Educación Primaria, ya que se considera un tema actual presente en las escuelas, en las
que cada vez este aprendizaje está más latente. Esta forma de enseñar nos lleva a
introducir de forma transversal otras áreas del currículum y que nos ayudarán a
presentar de manera más dinámica diferentes contenidos.
Según Mitch Resnick, profesor del “Lifelong Kindergarten Group”, destaca la
importancia que tiene que los niños sepan programar, ya que esto le ayuda a desarrollar
y adquirir muchas destrezas y habilidades necesarias para un posterior aprendizaje de
las diferentes materias que se impartirán en Educación Primaria.
Este autor, al igual que el equipo de MIT (desarrollador de Scratch) destacan
cómo hoy en día a los jóvenes se les denomina nativos digitales, ya que éstos saben
desenvolverse muy bien en todo lo que respecta a internet, bueno mejor dicho en casi
todo, pues tienen la habilidad de chatear, navegar, jugar pero, no saben programar.
Esta habilidad permite la formación de destrezas y la adquisición de
conocimientos necesarios para poder resolver problemas y poder enfrentarse al día a
día.
Scratch es una potente herramienta gratuita que permite, además de la
adquisición de todo lo comentado anteriormente, el intercambio de información y de
recursos válidos para poder desarrollar experiencias, ideas y, compartir en abierto tus
creaciones donde todas las personas puedan formar parte del mismo e incluso
modificarlo.
Permite el desarrollo de la socialización en los niños, pues al estar en contacto
con otras personas ayuda a aprender normas sociales, de respeto o de empatía. Permite
que los alumnos tengan un papel mucho más activo e integrador en el proceso de
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enseñanza-aprendizaje, donde puedan aprender de forma más experimental y
fomentando sobre todo el aprendizaje por descubrimiento, donde es fundamental que
los niños desarrollen la autonomía personal y la autodisciplina para poder trabajar de
manera adecuada con esta herramienta.
En cuanto a los docentes, la plataforma Scratch permite alcanzar objetivos, la
transmisión de contenidos de manera progresiva, desde lo más simple a lo más
complejo y el desarrollo de competencias.
Además, permite aunar en la misma actividad que se les proponga a los
discentes las diferentes áreas de conocimiento y trabajar de forma transversal valores,
normas o conductas.
Cabe destacar, la existencia de otras herramientas útiles para que los alumnos
comiencen a programar, tales como: XLogo. Blocky, Alice, Code Monster from
Crunchzilla, Kodu Game Lab, entre otros.
Scratch es un programa que ayuda a fomentar el aprendizaje constructivista y el
cual se puede encontrar en una página web de Internet.
Con esta herramienta se permite a los usuarios crear proyectos multimedia
interactivos. Numerosas personas ya han creado proyectos de diversos tipos y dedicados
a diferentes temáticas de aprendizaje tanto relacionadas con áreas del currículo como
dedicados a otros temas extraescolares.
En estos proyectos de Scratch, todo el contenido y creaciones realizadas son
hechas desde el mismo programa, ya que este contiene diferentes ítems que van dando
la posibilidad de añadir o quitar aspectos de cada bloque de colores que nos ofrece
Scratch dentro del programa.
Con los diferentes bloques de comandos que nos ofrece el programa podemos
crear diferentes situaciones para las que el que crea es el que elige los movimientos,
formas, desplazamientos, discursos o respuestas para formar una creación que aparecerá
en un escenario elegido por el mismo creador.
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Además, se pueden crear nuestros proyectos a partir de otros ya existentes,
mezclando nuevos aspectos con los que ya han sido creados previamente por otras
personas. Esto ayuda a las personas de nueva incorporación en este programa, a conocer
y observar ideas y nociones para creaciones posteriores.
Este proyecto se utiliza en Educación Primaria con la intención de que sea
significativo y les sirva a los alumnos para entretenerse, para disfrutar, aprender nuevos
conceptos y aprendizajes y además, para comprender que no solo se puede aprender un
contenido de un libro de texto sino que hay otras variedades también interesantes de
acercar unos conocimientos a los alumnos. Los aprendizajes pueden partir desde
experiencias propias de los alumnos, o sus intereses propios como también aprender o
afianzar un contenido referido a historia, geografía, matemáticas, inglés entre otras
materias.
Se ha de destacar que con este proyecto el alumno entra en contacto con
programas que nos ofrece la Web y les ayuda a crear por sí mismos mejorando la
autonomía de estos y el trabajo en grupo. A los niños les ayuda a compartir
aprendizajes, curiosidades, inquietudes, se fomenta el diálogo entre ellos, la interacción,
la capacidad crítica, se apoyan en las diferentes decisiones que tienen que tomar y
también les permite discutir sobre aspectos que consideran diferentes.
Scratch está diseñado para que las personas puedan acceder a él de forma libre,
motivadora, para jugar, para comunicarse y para que el alumnado no sea un sujeto
pasivo en el proceso de enseñanza y aprendizaje, sino para que sea un sujeto activo que
forma parte de ese proceso de intercambio de ideas y de acciones.
Además, se ha de destacar que Scratch ayuda a todos los alumnos a aprender, sin
importar el nivel formativo al que pertenezca, pero claramente se puede resaltar que
ofrece a los niños con necesidades educativas especiales la ocasión de construir sus
conocimientos de forma activa, a observar sus posibilidades y limitaciones, a descubrir
otras formas de aprender que le ayuden a avanzar, a resolver problemas de forma
autónoma o con ayuda. Así, estos niños podrán comprobar que al igual que el resto de
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niños pueden crear juegos, pueden resolver preguntas, equivocarse y corregirlo, entre
otros aspectos.
Por otro lado, según Havlik (2000) expone: “cuando un chico con NEE se da
cuenta de todo esto, puede tomarse la libertad de decir: “me equivoqué, ¿cómo se
arregla esto?”, en lugar de: “soy tonto, no me sale nada bien”. Con este cambio de
actitud quedan abiertas muchas posibilidades de avance y de progreso”. (p. 27).
Como se ha resaltado anteriormente, incluir para un mejor aprendizaje a la
herramienta Scratch, nos aporta una serie de ventajas frente a la clase magistral,
tradicional y monótona a la que se enfrentan la mayoría de niños que no utilizan ni
conocen esta forma de aprender más lúdica, divertida y eficaz.
Según afirma el documento de Carmen López Escribano y Rafael Sánchez
Montoya; trabajar con Scratch hace que el estudiante participe de forma activa y que no
sea un mero sujeto pasivo. Además, ayuda a mejorar y a ampliar la comunicación de
ideas y opiniones entre los estudiantes, planificando el mismo sus propias actividades
que más le interese, le motive, convirtiéndose así en un estudiante más autónomo y
decidiendo por sí mismo su proyecto a realizar. El docente, en cambio debe limitarse a
ser un mero guía del proceso de enseñanza y aprendizaje, para dar libertad al alumno y
no resaltar en las cosas que debe realizar o no.
Sin el uso de la herramienta Scratch el aprendizaje de los contenidos sería menos
motivador ni práctico, limitándose los niños a repetir o memorizar de forma pasiva un
determinado contenido. El docente sería el que dirige a la clase y el único miembro que
tiene voz en la comunicación ya que se consideraría válido únicamente lo que el docente
expone. También, sería el alumno una persona dependiente de la planificación del
docente, sin experimentar este su autonomía y posibilidades. En cuanto al ritmo de
aprendizaje seguido, todos los niños deberían llevar el mismo de forma única y
uniforme en el que hay posibilidad de que se pierdan los niños en ese camino de
construcción del conocimiento.
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Es importante tener en cuenta que cada niño independientemente de que tenga
unas necesidades educativas especiales o no, cuenta con un ritmo personal de
aprendizaje ya que no todos construyen a la misma vez los conocimientos. Por tanto, el
docente debe adaptarse a estas circunstancias y ofrecer siempre el apoyo que necesiten
todos y cada uno de ellos.
Scratch también se puede utilizar para los niños con algunas necesidades
educativas para así ayudar al docente y, a la misma vez motivar al alumnado que
presentan estas dificultades.
Con alumnos con discapacidad intelectual podemos comprobar que una vez
explicado el juego, y lo que tienen que hacer, ellos solos a través de observar y
experimentar se dan cuenta del objetivo del juego, que en este caso es que si el número
es pequeño el gato se desplazara menos y si el número es más grande el gato se
desplazará más.
Lo que pretendemos con esta herramienta es que el alumno sea el protagonista y
para ello necesita pensar, plantearse preguntas y responderlas.
Con los alumnos que presentan autismo también hemos podido comprobar a
través de experimentos de Gold, que Scratch les provoca interés y les gusta utilizarlo,
siempre adaptándoselos a sus necesidades pero nos damos cuenta de que con ayuda
individualizada los niños se socializan con el resto aunque sea de una manera diferente,
y eso a este tipo de alumnos les motiva.
Lo mismo ocurre con la discapacidad motriz, se usa MouseKey y un teclado
para interactuar con Scratch para poder observar cómo el alumno responde a esta nueva
manera de enseñar y aprender con estos alumnos para motivarles y mejorar sus
competencias.
También con Scratch se puede trabajar la lectoescritura de una manera diferente,
ya que puedes ponerle el tiempo que quieras mientras que por ejemplo en el PowerPoint
lo mínimo es un segundo. Este programa se llama FLO-UR y es diseñado para mejorar
la ortografía, decodificación y para leer. Es una manera más atractiva de trabajar estos
contenidos y más motivadores.
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Scratch nos facilita con sus ventajas tanto a alumnos y alumnos con necesidades
como para los docentes a realizar actividades de este tipo. Es una manera divertida y
diferente a la actual.
Lo importante de este programa es que los alumnos pueden trabajar siendo ellos
mismos los protagonistas.
3. Objetivo general y específicos
Los objetivos generales que se pretenden alcanzar con este proyecto son los
siguientes:
La finalidad de este proyecto es que los alumnos valoren las plantas como seres
vivos. A continuación, se indican los objetivos específicos que se pretende que los
alumnos alcancen en la realización de este proyecto son los siguientes:
- ¿Qué es una planta? Y sus partes
- Conocer el crecimiento de una planta
- Comprender qué es la contaminación y, sus consecuencias
- Saber qué tipo de contaminación existe (Aérea, terrestre y acuática)
- Respetar y cuidar el Medio Ambiente
4. Metodología y desarrollo del proyecto
El método seguido es el aprendizaje basado en proyectos, por lo que en primer lugar
tendréis que explicar en qué consiste ¡no olvidéis citar correctamente! A continuación
tenéis que describir el procedimiento seguido (tened en cuenta las fases de Majó, 2010).
Y finalmente incorporar las actividades de vuestro proyecto
En el aprendizaje basado en proyectos, de aquí en adelante (ABP), el alumnado
será el protagonista del proceso enseñanza-aprendizaje, siendo el profesor un mero guía
y orientador enlazando los contenidos presentes en el currículum con sus propias
experiencias.
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Pereira (2015) asegura: “El objetivo final del aprendizaje basado en proyectos
(ABP) es que los alumnos consigan el éxito escolar y se preparen para su desarrollo
personal y profesional”.
Pereira (2015) afirma: “Para que el aprendizaje en proyectos sea exitoso es
necesario que esté formado por siete aspectos tales como”:
- Un reto o pregunta que desafía y estimula; es el hilo conductor y entorno al que
gira todo el proyecto.
- Investigación en profundidad; Pereira (2015): “los estudiantes se hacen
preguntas, buscan y encuentran recursos con información, responden a las respuestas
iniciales, se plantean preguntas aún más complejas”.
- Autenticidad; este aspecto hace referencia a que se puede verificar, es decir,
que es verdadero y se puede comprobar que es cierto.
- Decisiones de los alumnos; este aspecto hace alusión a que debemos otorgarle
esa participación activa mediante distintas decisiones que tomen los alumnos.
- Reflexión; “No aprendemos de la experiencia sino reflexionando acerca con la
experiencia”.
- Crítica y revisión; lo que distingue al aprendizaje por proyectos de otras
metodologías es la calidad que tienen todas las actividades.
- Producto final público; se refiere al resultado del problema planteado.
Esta metodología surge a partir de las exigencias de la sociedad actual, en la que
no basta con saber los conocimientos de forma conceptual, sino que es preciso saber
cómo aplicarlos (procedimentales) y para qué (actitudinales).
Posteriormente, se van a explicar las fases que se han seguido en el proyecto,
para ello se ha tomado como referencia las fases de Majó (2010):
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- Fase 1:
En esta primera fase se ha escogido como tema principal para investigar “Las
plantas”, ya que se considera un tema relevante y presente en el currículum, necesario
para que los alumnos puedan seguir aumentando su conocimiento. Tanto a nivel
conceptual como actitudinal, es decir, para aprender unos valores y así poder
desenvolverse en la vida.
Como docentes se tienen diferentes conocimientos acerca de las plantas tal como
las partes de ésta, su crecimiento, tipos, entre otros.
Conocimientos que adaptaremos al curso, edad y, nivel cognitivo que presenten
nuestros alumnos.
- Fase 2:
Este proyecto se realizará durante el tercer trimestre, es decir, entorno al mes de
abril/mayo, ya que se considera una época del año adecuada, pues las plantas están en
su proceso de desarrollo y crecimiento y, tendrá una duración de tres semanas
aproximadamente, para cerciorarnos que los conocimientos quedan interiorizados en el
alumnado.
Para ello, en una sesión inicial, a los alumnos se les explicará aspectos
relacionados con este contenido. Mediante imágenes proyectadas a través de una
presentación visual, además de la visualización de un vídeo facilitado por el docente.
Además, en sesiones posteriores el docente transmitirá a los alumnos diversos
contenidos necesarios para el desarrollo adecuado de esta actividad.
Una vez afianzados estos contenidos relacionados con las plantas, se introducirá
de forma transversal una serie de contenidos tales como la contaminación, ya que afecta
a nuestro tema central. Posteriormente, los discentes deberán poner en práctica los
conocimientos adquiridos, mediante la herramienta de Scratch, para que vayan
familiarizándose con su uso y manejo, siempre guiados por el docente.
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- Fase 3:
La información necesaria para la realización de este proyecto se recopilará de
distintos fuentes de información, tales como manuales (libros de texto, blogs
educativos, etc.).
La realización de este proyecto, especialmente se va a realizar un test para
conocer los conocimientos de los alumnos sobre este tema, en el cual aparecen
preguntas específicas.
- Fase 4:
Con este proyecto se ha aprendido un recurso muy útil, ya que nos hemos
iniciado en la programación de un juego, la cual nos proporciona muchas opciones
válidas para niños de Educación Primaria.
Cabe destacar, que nos ha supuesto en ocasiones, muchas dificultades, ya que es
la primera vez que utilizamos dicha herramienta, y nunca hemos tenido la oportunidad
de tener otro contacto directo que no sea a través de esta asignatura.
A continuación se van a comentar los contenidos que se van a desarrollar con
este proyecto.
Respecto al área de conocimiento principal de este proyecto, se hace referencia a
la asignatura de Ciencias de la Naturaleza, donde se trabajará el contenido que alude a
las plantas y, en el que se desarrollarán también distintos aspectos relacionados con este,
tales como; crecimiento de las plantas e incluso, respeto hacia ellas.
5. Recurso con Scratch
Dada su importancia en este proyecto, dedicaremos un apartado específico a
describir nuestro recurso creado con Scratch. Desde su creación hasta su
funcionamiento. Podéis realizar tutoriales o vídeo tutoriales. Además tendréis que
publicar en abierto vuestro recurso en la web de Scratch, no olvidéis cumplimentar
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todos los apartados en este espacio. Podéis incluir también algún método de evaluación
para recoger y valorar el aprendizaje de los alumnos.
Desde un primer momento fue complejo llegar a una idea precisa sobre qué se
iba a elaborar y, tras realizar varias pruebas por ensayo y error se decidió realizar un test
en vez de un juego para comprobar el nivel de asimilación que tiene el alumnado sobre
este contenido.
Una vez pensado esto, se elaboró un esquema que se fue puliendo y se fue dando
forma hasta tener las preguntas bien elaboradas y acordes al curso y al nivel de los
alumnos.
Posteriormente, se elaboraron las respuestas dando la posibilidad de elegir una
entre cuatro posibles respuestas alternativas. De estas se puede intuir que dos de ellas
son erróneas, una dudosa y una última correcta.
Con este recurso, se pretende fomentar en el alumno el trabajo interactivo,
lúdico y ameno en el que se puede trabajar de forma individual o en grupo. Pudiendo
trabajar de manera transversal el conocimiento de otras áreas.
Una vez elaboradas estas preguntas se decidió iniciar en la programación del
recurso:
Para ello, se comenzó a visualizar las distintas secciones que podemos encontrar
en este recurso, tales como: elegir las imágenes de fondo, el objeto de interactuación, así
como los diferentes bloques para seleccionar el sonido, movimiento, apariencia, datos,
entre otros, además de los bloques de diferentes colores que nos ayudan en la creación
del recurso.
Los pasos seguidos para elaborarlo con los siguientes:
Primero, tras crear el objeto animado principal del recurso que nos va a ayudar
en la interactuación con el alumno, se introdujo un diálogo para hacer al alumno
partícipe y servir al mismo tiempo como presentación.
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Tras realizar esto el objeto animado preguntará al alumnado si quiere participar
en la realización del test y ya se comenzará a realizar las preguntas, donde el
alumnado deberá ir eligiendo entre las cuatro posibles respuestas aquella que
considere más adecuada y, lo que le supondrá una adición o sustracción de
puntos según acierte o falle, obteniendo al final del test un recuento total de
estos puntos.
Al principio de la actividad hay un pequeño dialogo entre el sapo (Sebastián) y el
alumno que interactúa. El escenario donde se presenta el sapo es un jardín con flores ya
que se pretende hacer alusión al tema principal de este proyecto; Las plantas.
Tras su realización las dificultades que se pueden destacar son las siguientes:
Complejidad en su manejo y utilización.
Falta de tiempo para dedicarle el tiempo necesario, lo que desemboca en un
juego más elaborado y sofisticado.
Dificultad al encontrar las negaciones para que saliese reflejado en el juego.
Se ha de destacar que trabajar con Scratch hace que niños estén más motivados para
aprender unos contenidos, ayuda a superar la abstracción de otros ya que les permite
visualizar y manipular diferentes botones para llegar al objetivo del proyecto.
También se fomenta en ellos la creatividad, su imaginación ya que cuando deciden
crear piensan por sí mismos sobre qué hacer y cómo hacerlo o enfocarlo.
Los niños mediante esta herramienta, pueden descubrir cuáles son sus posibilidades
y limitaciones de saberes, de creaciones y les ayuda a tener en cuenta estos datos para
seguir con el trabajo, o para aplicarlo en futuras creaciones.
Además, se ha podido comprobar gracias a los distintos artículos consultados como
uno de los beneficios a la herramienta Scratch, es el desarrollo y apoyo al “pensamiento
computacional”. Este permite a todas las personas aprender distintas estrategias
relevantes en la solución de problemas y de diseño, tales como: modulación y diseño
interactivo, los cuales permiten realizar dominios externos a la programación.
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6. Conclusiones
Valoración en general del proyecto. Debéis de evaluar vuestro propio proyecto
para después indicar qué se ha hecho, qué se ha aprendido, aspectos positivos, puntos de
mejora, futuras perspectivas a seguir.
Tras a ver realizado este proyecto se puede concluir que ha sido un trabajo
complejo e innovador, ya que requiere de la búsqueda de información, contrastar
documentos e incluso utilizar un recurso (Scratch)el cual es nuevo para nosotras, por lo
que se puede decir que esta ha sido la parte que hemos tenido una mayor dificultad.
No obstante, es una práctica que consideramos que nos da una serie de
conocimientos y recursos válidos para aplicarlos en el aula como futuras docentes ya
que nos ayuda a transmitir una serie de conocimientos a los alumnos de manera
diferente apartándonos de la forma tradicional y monótona de la que se imparte la
mayoría de clase. Haciendo que el alumno tome así un papel activo, participativo e
interactuando entre todos los compañeros. El alumno será el principal protagonista del
proceso enseñanza-aprendizaje siendo el docente un mero orientador y guía que le
proporcionara las nociones necesarias al alumnado para el correcto funcionamiento de
esas actividades.
En cuanto al alumnado, se considera necesario que tenga una actitud positiva
hacia las nuevas tecnologías porque están muy presentes en el aula y en su entorno
cotidiano. No solo para utilizarlas en el aula sino para utilizarlas en su vida cotidiana de
forma continua.
Cabe destacar, de la utilización del recurso Scratch no solo ira enfocada a la
enseñanza de los contenidos hacia el alumnado de Educación Primaria, sino que
también se puede fomentar su uso en docentes, así como hacia los alumnos de otras
etapas educativas.
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- Referencias bibliográficas:
Para la realización de este proyecto se ha hecho uso de los siguientes documentos;
López-Escribano, C. y Sánchez-Montoya, R. (2012). Scratch y Necesidades
Educativas Especiales: Programación para todos. RED, Revista de Educación a
Distancia. Número34. Universidad de Cádiz. Consultado el día 26 de diciembre de 2015
en http://www.um.es/ead/red/34
España Sanjuan, C. (2015). Diseño de actividades educativas en Scratch para la
dinamización del Museo de Informática. Consultado el día 26 de diciembre de 2015 en
https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/49749/ESPA%C3%91A%20-
%20Dise%C3%B1o%20de%20actividades%20educativas%20en%20Scratch%20para%
20la%20dinamizaci%C3%B3n%20del%20Museo%20de%20Inform%C3%A1tica.pdf?s
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