Proyecto integrador:DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA LA RESOLUCIÓN DE...

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UNIVERSIDAD LAICA ELOY ALFARO DE MANABÍ FACULTAD DE CIENCIAS INFORMÁTICAS ASIGNATURA: PROYECTO INTEGRADOR I TEMA/TITULO DEL TRABAJO: “DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA LA RESOLUCIÓN DE ECUACIONES APLICANDO MÉTODOS ALGEBRAICOS, COMO SOPORTE A LAS ASIGNATURAS: MÉTODOS NUMÉRICOS, ALGEBRA LINEAL” INTEGRANTES EQUIPO: PALMA GUALE IRVING JOSÉ PICO CHÁVEZ JUAN CARLOS SAMANIEGO MONCAYO ISABEL PATRICIA CURSO: 4° NIVEL “B” PROFESOR: ING. JORGE PINCAY MANTA-MANABÍ-ECUADOR

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TRABAJO ESTUDIANTIL: DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA LA RESOLUCIÓN DE ECUACIONES APLICANDO MÉTODOS ALGEBRAICOS, COMO SOPORTE A LAS ASIGNATURAS: MÉTODOS NUMÉRICOS, ALGEBRA LINEAL

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UNIVERSIDAD LAICA ELOY ALFARO DE MANABÍ

FACULTAD DE CIENCIAS INFORMÁTICAS

ASIGNATURA:

PROYECTO INTEGRADOR I

TEMA/TITULO DEL TRABAJO:

“DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA

LA RESOLUCIÓN DE ECUACIONES APLICANDO MÉTODOS

ALGEBRAICOS, COMO SOPORTE A LAS ASIGNATURAS: MÉTODOS

NUMÉRICOS, ALGEBRA LINEAL”

INTEGRANTES EQUIPO:

PALMA GUALE IRVING JOSÉ

PICO CHÁVEZ JUAN CARLOS

SAMANIEGO MONCAYO ISABEL PATRICIA

CURSO: 4° NIVEL “B”PROFESOR:

ING. JORGE PINCAY

MANTA-MANABÍ-ECUADOR

1

Dedicatoria

El presente trabajo lo dedicamos con mucho cariño a nuestros padres,

profesores y a todos quienes aportan positivamente a lo largo de nuestra formación

académica, dándonos el apoyo e incentivo que necesitamos para trabajar día con día,

ya que son los testigos del trabajo que realizamos para lograr un gran éxito en nuestras

vidas profesionales.

Por eso y por mucho más les dedicamos este gran trabajo que constituirá el

cimiento fundamental en nuestra vida profesional y a través del cual forjaremos un

nuevo presente en las labores que desempeñemos todos los días.

Con cariño.

Irving,

Juan,

Isabel

2

Agradecimiento

Este proyecto es el resultado del esfuerzo conjunto de todos los que formamos

el grupo de trabajo. Por esto agradecemos a nuestros profesores encargados de las

materias relacionadas con el trabajo Ing. Jorge Pincay, Ing. Jacinto Reyes, Ing. Edgardo

Panchana, quienes a lo largo de este tiempo han puesto a prueba sus capacidades y

conocimientos en el desarrollo de esta nueva aplicación la cual ha finalizado llenando

todas nuestras expectativas. Agradecemos a nuestros padres quienes a lo largo de

toda nuestra vida han apoyado y motivado nuestra formación académica, creyeron en

nosotros en todo momento y no dudaron de nuestras habilidades. A nuestros

profesores a quienes les debemos gran parte de nuestros conocimientos, gracias a su

paciencia y enseñanza y finalmente un eterno agradecimiento a esta prestigiosa

universidad la cual abrió y abre sus puertas a jóvenes como nosotros, preparándonos

para un futuro competitivo y formándonos como personas de bien.

Resumen

La telefonía móvil proporciona una forma de comunicación muy adecuada

entre un usuario y otro, es uno de los avances tecnológicos más usados casi por toda

las personas ya que nos comunicamos practica mente de cualquier parte del mundo y

para algunas personas es parte de su vida.

3

En los últimos diez años, la evolución de la tecnología ha dado un salto

inesperado.

El boom tecnológico de nueva generación se traduce en términos de telefonía

celular e Internet, las cuales, más que ser realidades separadas se complementan.

Ambas surgen paralelamente como resultado de una intensa búsqueda por

mejorar la tecnología móvil, iniciando con pequeñas aplicaciones para el uso celular, y

pensada únicamente para el beneficio a personas naturales como a gubernamentales y

de empresas privadas.

Sin embargo, el desarrollo de estos dos tipos de tecnología llega a un punto en

el cual convergen, y es cuando las aplicaciones móviles de gran magnitud se abren

paso hacia las comunidades de nivel mundial y sobrepasa las expectativas de sus

creadores.

Desde que la informática entró a ser constituida como una de las herramientas

básicas en todas las actividades del ser humano, también lo hizo en sus lugares bien

sean de trabajo, escuelas, colegios, universidades, entre otros.

Se realizan para estas actividades programas informáticos que han facilitado

mucho las actividades y resolución de problemas diarios, permitiendo en sus bases de

datos conocer resultados confiables, cuantificables y precisos de manera rápida y

oportuna.

En el campo académico, en la Facultad de Ciencias Informáticas en asignaturas

definidas hemos tomando como referencia estudiantes que al realizar cálculos

algebraicos y matemáticos les toma mucho tiempo la resolución y comprobación de

estos ejercicios:

Como propuesta se pretende desarrollar una aplicación móvil que se tomaría

de guía y seria de gran utilidad para todos los estudiantes que deseen agilizar sus

métodos de estudio; cumpliendo este propósito, se hace un aporte nato a las

4

asignaturas bien sea para los estudiantes de niveles inferiores a la asignatura de

algebra lineal, y a los niveles superiores a la asignatura de métodos numéricos

Facilitando el desarrollo y la verificación de los métodos algebraicos tales como:

determinante, reducción y sustitución, convirtiéndose esta aplicación como una

herramienta para organismos educativos que llegaran a conocer de su puesta en

marcha o de su productividad en mercado.

Índice de ContenidosDedicatoria…………………………………………………………………………………………………….01Agradecimiento………………………………………………………………………………………………02Resumen…………………………………………………………………………………………………………03Índice de Contenidos………………………………………………………………………………………05Índice Tablas…………………………………………………………………………………………………..07Índice Gráficos e Ilustraciones………………………………………………………………………..07

CAPÍTULO I CONTEXTUALIZACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

5

1.1. Introducción ……………………………………………………………………………….……………………………………091.2. Presentación del Tema ……………………………………………………………………………………………………101.3. Situación Problemática

1.3.1. Ubicación y Contextualización…………………………………………………………………….…………111.3.2. Planteamiento de problema………………………………………………………………………………….111.3.3. Diagrama Causa-Efecto del Problema………………………………………………………..…………131.3.4. Formulación del problema…………………………………………………………………….………………141.3.5. Delimitación del problema……………………………………………………………………………….……14

1.4. Objetivos 1.4.1. Objetivo general……………………………………………………………………………………………………151.4.2. Objetivos específicos de investigación………………………………………………….………………15 1.4.3. Objetivos específicos de resolución del problema…………………………………………………15

1.5. Justificación ……………………………………………………………………………………………………….…………….161.6. Impactos Esperados

1.6.1. Impacto Tecnológico………………………………………………………………………………………….….17 1.6.2. Impacto Social…………………………………..………………………………………………………………….171.6.3. Ecológico……………………………………………………….………………………………………………………17

1.7. Formulación de hipótesis …………………………….…………………………………………………………………..18

CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO REFERENCIAL

2.1. Introducción ………………………………………………………………………………..…………………………………..202.2. Definiciones conceptuales ……………………………………………………………………………..…………………20

Preguntas referentes a las aplicaciones móviles1.- ¿Qué son las aplicaciones móviles?.............................................................212.- ¿Qué se necesita para descargar y usar una aplicación?............................213.- ¿Por qué hay algunas aplicaciones gratuitas?............................................224.- ¿A que tipo de datos pueden acceder otros por medio de las aplicaciones

que yo instale?............................................................................................235.- ¿Cómo se puede saber a qué tipo de información pueden acceder otros

desde una aplicación o si compartirán los datos?.......................................236.- ¿Por qué algunas aplicaciones recolectan datos de localización?..............247.- ¿Por qué la aplicación que descargue tiene publicidad?.............................248.- ¿Se tienen que actualizar mis aplicaciones?...............................................259.- ¿Puede una aplicación infectar mi teléfono con un programa malicioso?..2510.-Smartphone…………………………………………………………………………………………….2611.-¿Qué es android?.........................................................................................26

CAPÍTULO III MARCO PROPOSITIVO (PROPUESTA)

3.1. Estudio de Viabilidad 3.1.1. Introducción ………………………………………………………………………………………………………….303.1.2. Descripción de la propuesta ……………………………..…………………………………………………303.1.3. Alcances de la propuesta ……………………………………………..……………………………………..313.1.4. Recursos necesarios

3.1.4.1. Humanos……………………………………………………………………..…………………………..313.1.4.2. Materiales…………………………………………………………………………………………………323.1.4.3. Tecnológicos…………………………………………………………………………………..………..32

3.1.5. Estudio de la Factibilidad 3.1.5.1. Factibilidad Operacional…………………………………………………………………………..32

6

3.1.5.2. Factibilidad Técnica………………………..…………………………………………………………333.1.5.3. Factibilidad Económica………………………………..……………………………………………34

3.1.6. Diseño y Construcción de la propuesta ……………………………….…………………………………343.1.6.1. Métodos y técnicas a utilizar…………………………………………………………………….34

3.1.6.1.1. Métodos……………………………………………………………………………………………353.1.6.1.2. Técnicas…………………………………………………………………………………………….35

3.1.6.2. Fases de XP3.1.6.2.1. PRIMERA FASE: PLANIFICACIÓN

3.1.6.2.1.1. Piezas: Historias de Usuario……………………………………………………………….363.1.6.2.1.2. Jugadores: Desarrolladores y Encargados del Negocio………………………383.1.6.2.1.3. Comprometerse a realizar: Liberaciones pequeñas y frecuentes………38

3.1.6.2.1.4. Rotación del Equipo…………………………………………………………………………..393.1.6.2.2. SEGUNDA FASE: DISEÑO

3.1.6.2.2.1. Diseño simple…………………………………………………………………………………….393.1.6.2.2.2. Tarjetas C.R.C…………………………………………………………………………………….39

3.1.6.2.3. TERCERA FASE: CODIFICACIÓN3.1.6.2.3.1. Estándares de programación…………………………………………………………….403.1.6.2.3.2. Pruebas unitarias………………………………………………………………………………42

3.1.6.2.4. CUARTA FASE: VERIFICACIÓN3.1.6.2.4.1. Encargado de pruebas (Tester)………………………………………………………….433.1.6.2.4.2. Encargado de seguimiento (Tracker)…………………………………………………45

CAPÍTULO IV: CASOS DE USO

4.1. Casos de uso ……………………………………………………………………………………………………..……………..474.2. Requerimientos ……………………..…………………………………………………………………………………………48

CAPÍTULO V: VALIDACIÓN DE LOS RESULTADOS

5.1. Seguimiento y Monitoreo de resultados 5.1.1. Conclusiones y Recomendaciones

5.1.1.1. Conclusiones en base a los objetivos planteados…………………………………………..53 5.1.1.2. Recomendaciones para la ejecución de la propuesta…………………………………….53

5.2. Anexos ……………………………………………………………………………………………………………..………………555.3. Glosario …………………………………………………………..……………………………………………………………….565.4. Bibliografía

5.4.1. Fuentes Impresas ………………………………………….……………………………………………………595.4.2. Fuentes Electrónicas………………………………………………………………………………………..…59

MANUAL DE USUARIO DE LA APLICACIÓN

Índice TablasTabla 1: Diagrama de Gant PÁG. 33Tabla 2: Descripción del financiamiento PÁG. 34Tabla 3: Historia de usuario 001 PÁG. 36Tabla 4: Historia de usuario 002 PÁG. 36Tabla 5: Historia de usuario 003 PÁG. 37Tabla 6: Historia de usuario 004 PÁG. 37

7

Tabla 7: Historia de usuario 005 PÁG. 38Tabla 8: Jugadores PÁG. 38Tabla 9: Liberaciones pequeñas y frecuentes PÁG. 38Tabla 10: Rotación de Equipo PÁG. 39Tabla 11: Tarjetas C.R.C. 1 PÁG. 39Tabla 12: Tarjetas C.R.C. 2 PÁG. 40Tabla 13: Tarjetas C.R.C. 3 PÁG. 40

Índice Gráficos e IlustracionesIlustración 1: Grafico causa-efecto PÁG. 13Ilustración 2: Foto de Martin Cooper PÁG. 20Ilustración 3: Fases PÁG. 44Ilustración 4: Casos de uso PÁG. 47Ilustración 1: Portada de la aplicación PÁG. 55Ilustración 2: Métodos PÁG. 55Ilustración 3: Icono Aplicación PÁG. 55Ilustración 4: Ingreso de ecuación PÁG. 55Ilustración 5: Incógnitas PÁG. 55

Ilustraciones del manual de usuario:

Ilustración 1: icono PÁG. 1Ilustración 2: Imagen principal PÁG. 1Ilustración 3: Menú Principal. Ecuación con dos incógnitas PÁG. 2Ilustración 6: Menú métodos de dos incógnitas PÁG. 2Ilustración 7: Ecuación con dos incógnitas. Ingreso de datos. PÁG. 3Ilustración 8: Resolución de una ecuación con dos incógnitas. PÁG. 3Ilustración 9: Menú principal. Ecuación con tres incógnitas PÁG. 4Ilustración 10: Ecuación con tres incógnitas. Ingreso de datos. PÁG. 4Ilustración 11: Ingreso de datos erróneos PÁG. 5

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Capítulo I: Contextualizació

n de la investigación

9

1.1. Introducción

La creciente demande de aplicaciones móviles para facilitar la comodidad del

usuario a generado conflicto a no haber un sistema de desarrollo de las mismas, ya

que para su desarrollo o modificación se necesita tener vastos conocimientos y estar

empapados en el tema de la programación móvil y una perfecta combinación con la

correcta base de datos

Si a lo anterior le sumamos un deterioro académico de estas dos bases

fundamentales para la creación de una aplicación, encontramos que tenemos un gran

problema ya que puede frenar nuestra capacidad de desarrollo de software, en esta

materia que es proyecto integrador, por otra parte sabiendo aprovechar estos dos

pilares más la ingeniería correcta del software va a aumentar nuestro

aprovechamiento de los recursos que tenemos a la mano

El problema tiene entonces dos componentes importantes, uso del

conocimiento de ingeniería y el desarrollo, por competencia se debe atacar el área de

influencia explotando nuestros conocimientos y poniéndolos en práctica

10

1.2. Presentación del Tema

“Desarrollo e implementación de una aplicación móvil para la resolución de

ecuaciones aplicando métodos algebraicos, como soporte a las asignaturas: Métodos

Numéricos y Algebra Lineal”

1.3. Situación Problemática

1.3.1. Ubicación y Contextualización

11

La elección del escenario de trabajo, la cual implica también a los actores del

mismo, para llevar a cabo nuestro proyecto de desarrollo e implementación de una

aplicación móvil, el cual tiene como problemática “la pérdida del tiempo al resolver

ecuaciones por los métodos de reducción, sustitución e igualación; para los

estudiantes de los primeros niveles de la Facultad de Ciencias Informáticas en Manta

provincia de Manabí” , fue difícil, ya que en el transcurso de la elección del mismo

surgieron inquietudes acerca de la problemática de la pérdida del tiempo al resolver

ecuaciones a un nivel superior de educación estatal, ya que estas forman bases

matemáticas y algebraicas para la carrera de ingeniería en sistemas

1.3.2. Planteamiento de problema

Los sistemas de información móviles juegan un papel fundamental en la

sociedad, sobre todo en el contexto de la competitividad de las distintas compañías

que operan en un determinado mercado, sea cual sea su razón social. La dinámica

de las gestiones informáticas exige la disponibilidad de la información en todo

momento y además requiere que ésta sea a la vez verídica e íntegra.

Gracias a los distintos productos de software orientados a cubrir procesos

críticos de las instituciones, en los entes académicos administrativos han alcanzado

niveles superiores de ejecución, debido a que la automatización de un gran conjunto

de actividades que incrementan la velocidad y la calidad de los procesos.

Las grandes instituciones cuentan con una infraestructura tecnológica que

soporta todas las actividades operacionales y administrativas inherentes al objetivo,

además de esto cuentan con sistemas de información integrales que enmarcan todas

las áreas de trabajo.

Aquellas instituciones académicas que no sigan esta tendencia; que no

adquieran una plataforma tecnológica (hardware y software) que les permita optimizar

sus procesos dentro de algunos años estarán condenadas a desaparecer, ya que se

encontrarán en desventaja frente a la competencia que propone la sociedad de la

información.

12

Dentro de esto, las universidades públicas y privadas no son ajenas a esta

realidad, desde todo punto de vista (económico, financiero, académico, etc.) deben

competir con las demás instituciones.

En la universidad laica Eloy Alfaro de Manabí cuenta con una maya académica

que facilita información y forma competitividad para la elaboración de aplicaciones

móviles. Un factor importante para esto es contar con herramientas de software que

les permitan prestar un mejor servicio a sus estudiantes, a su cuerpo docente, a la

comunidad educativa en general, y de esa forma obtener beneficios (atrayendo más

estudiantes).

El problema en si radica en que no existe una aplicación móvil conocida por los

estudiantes para la resolución de ecuaciones y a su vez la verificación de la misma.

Además de no tener una idea clara de las funciones a realizarse dentro de la

aplicación, acarrea un problema dentro del orden logístico y académico; puesto que las

ecuaciones mal realizadas generan una perdida del tiempo debido a la mala

información y déficit académico.

1.3.3. Diagrama Causa-Efecto del Problema

13

1.3.4. Formulación del problema

Ya caracterizado, definido y enmarcado teóricamente el problema, surgen

propuestas de solución para ser demostradas, se han realizado entrevistas a

estudiantes de los primeros niveles preguntando si les hace falta alguna herramienta

tecnológica a la mano, para poder suplementar sus clases de algebra, recibimos

14

afirmaciones, entrevistamos directamente al profesor encargado de la materia, acepto

la ayuda de dicha herramienta (aplicación móvil) como recurso para complementar su

materia.

Teniendo en cuenta las entrevistas ya estamos formando parte e involucrando

a una pequeña muestra de estudiantes para mirar la aceptación que tendría nuestra

aplicación en la Facultad de Ciencias Informáticas.

Influyendo directamente en los estudiantes y en sus calificaciones teniendo

como problema “la pérdida del tiempo al resolver ecuaciones por los métodos de

reducción, sustitución e igualación; para los estudiantes de los primeros niveles de la

Facultad de Ciencias Informáticas en Manta provincia de Manabí”, incidiendo

directamente este sistema informático de aplicación móvil que permita automatizar

estos dichos procesos mencionados como problemas algebraicos

1.3.5. Delimitación del problema

El presente proyecto de índole educativo utilizando programación móvil para el

desarrollo de una aplicación que nos permita realizar ecuaciones por métodos de

igualación, reducción y sustitución en la universidad laica Eloy Alfaro ciudad de Manta

provincia de Manabí, Ecuador

1.4. Objetivos

15

1.4.1. Objetivo general

Desarrollar e implementar una aplicación móvil para la resolución de

ecuaciones aplicando diversos métodos algebraicos

1.4.2. Objetivos específicos de investigación

1.- Investigar modelos de ciclo de vida para app móviles

2.- Usar la metodología X.P. para el desarrollo de la app móvil

1.4.3. Objetivos específicos de resolución del problema

1.- Obtener soluciones inmediatas

2.- Realizar un manual de usuario para manipular el sistema

3.- Demostrar la solución de los diferentes problemas algebraicos

4.- Reducir el tiempo del estudiante a la hora de comprobar.

1.5. Justificación

16

La resolución de ecuaciones algebraicas es indispensable en la práctica de

estudiantes o futuros profesionales son métodos que debe contener de manera clara,

precisa, detallada y ordenada las posibles soluciones de todas las incógnitas. estos

sirven para el diagnóstico, resolución definitiva y tratamiento adecuado de procesos

sin embargo, en la actualidad en este nos enfrentamos a diversas dificultades, que se

han hecho evidentes durante la práctica diaria como es su deterioro o pérdida de

tiempo, debido a que la historia convencional, en su formato de papel, sólo puede

existir en un lugar y en un momento determinado, en condiciones determinadas, así

como la presencia de una escritura pobre, ilegible e incompleta que dificulta la

interpretación del mensaje de respuesta que se pretende presentar.

Toda esta problemática fue motivo suficiente para justificar el análisis y la

creación de una aplicación la cual tendrá acceso de manera rápida, ágil y oportuna

para obtener una solución de diferentes métodos.

Teniendo el conocimiento de la existencia de una idiosincrasia difícil en nuestro

medio, lo convierte a este estudio en un reto para lograr obtener desde el primer

momento respuestas reales y precisas de cada ecuación (incógnita).

Los beneficiarios de este serán los estudiantes y los docentes ya que tendrán

información confiable e inmediata de la situación que se esté presentando.

1.6. Impactos Esperados 1.6.1. Impacto Tecnológico

17

La aplicación móvil a realizar se llevara a cabo con fines de incrementar

conocimiento y agilizar la práctica, de los ejercicios matemáticos de mayor

complicación para los estudiantes de los primeros niveles, las cuales son la resolución

de ecuaciones por los métodos de sustitución, reducción e igualación.

La aplicación y el uso es fácil de entender, es un proceso de transformación

programática, interna como en una línea de ensamble, hablando ya superficialmente

de igual manera es sencilla de entender, solo hay que ubicar los números e la ecuación

y si es de primer grado o segundo grado

Este programa esta basa en el conocimiento y equipo utilizado para la

realización de ecuaciones para que forme parte de apoyo dentro los primeros niveles

de la Facultad de Ciencias Informáticas

1.6.2. Impacto Social

Como primeros indicios de su elaboración esta aplicación de va a dar a conocer

en la Facultad de Ciencias Informáticas, haciendo énfasis en los estudiantes que ven la

materia algebra lineal, siendo un material de estudio para dicha materia

Al apoyar esta área como un nuevo material de aprendizaje se innovaría la

parte enseñanza-aprendizaje de la Facultad en el ámbito matemático para los primeros

niveles facilitando aun más sus estudios e incrementando su nivel de aprendizaje

1.6.3. Ecológico

Al tratar de resolver un sistema de ecuaciones, el estudiante que no tiene

práctica tiende a frustrase y a empezar a manchar sus hojas con tachones de

esferográfico, lo que aumenta el uso de hojas y el desgaste de las plumas con su tinta.

Con esta aplicación móvil se estaría ayudando al medio ambiente, ya que se

utilizarían menos hojas para poder hacer una comprobación de ecuaciones,

empezando por la Facultad pero afectando de esta manera a nuestro alrededor

18

1.7. Formulación de hipótesis

Los alumnos que tiene como asignaturas Métodos numéricos o Algebra Lineal

no cuentan con una aplicación que les ayude a resolver de manera rápida ecuaciones

utilizando métodos algebraicos.

Para esto creamos una pequeña aplicación móvil que usarán aquellos alumnos

que necesiten comprueben o les ayude a ver en que parte están equivocados.

19

CAPÍTULO II:

Marco teórico referencial

20

2.1. Introducción

Dentro de los conceptos vinculados con el proyecto tenemos para iniciar lo

referente a telefonía móvil y su gran avance. Desde sus inicios a finales de los 70, ha

revolucionado enormemente las actividades que realizamos diariamente. Los teléfonos

celulares se han convertido en una herramienta primordial para la gente común y de

negocios, las hace sentir más segura y las hace más productivas.

2.2. Definiciones conceptuales

Según el pionero de la telefonía móvil, Martin Cooper:

"De hecho, bromeábamos diciendo que en el

futuro cuando alguien naciera se le asignaría un número

de celular y, si no contestabas, estabas muerto".

"No teníamos ni idea de que tan solo 35 años

después, más de la mitad de las personas de la Tierra

tendrían un celular y que se regalarían teléfonos a cambio

de casi nada".

"Esperábamos que los teléfonos pudieran traer

libertad y más seguridad a sus usuarios, pero las

implicaciones sociales que tendrían era algo que se nos

escapaba hace algo más de cuatro décadas", declaró.

"Entonces no teníamos ni idea que cosas como

Facebook o Twitter, y todos esos conceptos, ocurrirían",

afirmó.

A pesar que la telefonía celular fue concebida para la voz únicamente, debido a

las limitaciones tecnológicas de esa época, la tecnología celular de hoy en día es capaz

Ilustración 2: Foto de Martin Cooper

21

de brindar otro tipo de servicios tales como datos, audio y video con algunas

limitaciones, pero la telefonía inalámbrica del mañana hará posible aplicaciones que

requieran un mayor consumo de ancho banda.

Dentro de sus generaciones hay 5 de la “0G” hasta la actual “4.5G”.

En esta gran variedad de teléfonos móviles se podría definir 4 categorías:

- Teléfonos simples: son los básicos portátiles. Dentro de esta categoría,

los usuarios se dividen en 2 categorías: Por precios o por diseños

- Dominante Teléfonos musical "musicphones”. Para los usuarios que a

menudo para escuchan música.

- Teléfonos principalmente foto “photophones”. Para usuarios que

considere que el uso de la cámara es una de sus principales funciones

- Teléfonos "smartphones". Los teléfonos de la tendencia actual por

innumerables aplicaciones y funciones entre ellas la multitarea llevada

al extremo.

Tomando en cuenta esta última categoría como referencia a las grandes y

pequeñas aplicaciones que sirven para: participar en juegos, obtener indicaciones de

localización paso a paso, acceder a noticias, libros, datos del tiempo y demás. Estas

aplicaciones móviles son fáciles de descargar y a menudo gratis.

Preguntas referentes a las aplicaciones móviles

1.- ¿QUÉ SON LAS APLICACIONES MÓVILES?

Las aplicaciones móviles son programas software que usted puede descargar y

a las que puede acceder directamente desde su teléfono o desde algún otro aparato

móvil – como por ejemplo una Tablet o un reproductor de música.

2.- ¿QUÉ SE NECESITA PARA DESCARGAR Y USAR UNA APLICACIÓN?

Usted necesita un Smartphone, una Tablet o algún otro aparato móvil con

acceso a internet. No todas las aplicaciones funcionan en todos los aparatos móviles.

22

Cuando usted compra uno de estos aparatos debe usar el sistema operativo y el tipo

de aplicaciones que corresponde a ese aparato. Para los sistemas operativos móviles

Android, Apple, Microsoft y BlackBerry hay tiendas de aplicaciones (app stores en

inglés) que operan en línea en las cuales usted puede buscar – y también descargar e

instalar – las aplicaciones. Hay algunos comerciantes minoristas que también operan

tiendas de venta de aplicaciones en línea. Usted tendrá que usar una tienda que le

ofrezca las aplicaciones que funcionen con el sistema operativo de su aparato. Para

estable

Hacer una cuenta, es posible que tenga que suministrar el número de su tarjeta

de crédito, especialmente si va a descargar una aplicación que no es gratis.

3.- ¿POR QUÉ HAY ALGUNAS APLICACIONES GRATUITAS?

Algunas aplicaciones son distribuidas gratuitamente por tiendas de

aplicaciones. Las aplicaciones gratuitas pueden generar dinero de las siguientes

maneras:

*Algunos venden un espacio publicitario que viene incluido dentro de la

aplicación. Los creadores de estas aplicaciones pueden ganar dinero con los anuncios,

por este motivo distribuyen la aplicación gratuitamente para poder llegar a la mayor

cantidad posible de usuarios.

*Algunas aplicaciones se ofrecen gratuitamente en sus versiones básicas.

Quienes desarrollan estas aplicaciones esperan que a usted le agrade suficientemente

la aplicación para pasarse a una mejor versión con mayor cantidad de funciones y por

la cual tendrá que pagar.

*Hay algunas aplicaciones que le permiten comprar más funciones de la misma

aplicación, esto se llama in-app. Usualmente, las compras de esas funciones

adicionales se facturan a través de una tienda de aplicaciones. Hay varios aparatos que

vienen con características que permiten bloquear la compra de estas funciones

adicionales de una misma aplicación.

23

*Hay algunas aplicaciones que se ofrecen gratuitamente para despertar su

interés en otros productos de la compañía. Estas aplicaciones son una forma de

publicidad.

4.- ¿A QUÉ TIPO DE DATOS PUEDEN ACCEDER OTROS POR MEDIO DE LAS APLICACIONES QUE YO INSTALE?

Cuando usted se registra en una tienda de aplicaciones o cuando descarga

aplicaciones individuales, es posible que le pidan su autorización para que les permita

acceder a la información de su aparato. Hay algunas aplicaciones que permiten el

acceso a la lista de contactos de su teléfono y su email, al registro de sus llamadas, a

los datos trasmitidos por internet, a la información de su calendario, a los datos de

planes de servicios de datos y wi-fi: Dos maneras de acceder a internet desde su

teléfono

Usted puede acceder a internet usando un plan de servicios de datos vinculado

a su teléfono, o a través de un punto de acceso o hotspot wi-fi. Por lo general, las

compañías de telefonía móvil cobran un cargo mensual por un plan de datos que le

permite conectarse a internet.

Usualmente, las conexiones wi-fi son más rápidas, pero para poder usarlas es

necesario estar dentro del rango de cobertura de un hotspot. La mayoría de los puntos

de acceso públicos de conexión wi-fi – como los de los cafés, aeropuertos y hoteles –

no encriptan la información que usted envía a través de internet y no son conexiones

seguras.

5.- ¿CÓMO SE PUEDE SABER A QUÉ TIPO DE INFORMACIÓN PUEDEN ACCEDER OTROS DESDE UNA APLICACIÓN O SI COMPARTIRÁN LOS DATOS?

No siempre resulta fácil saber a qué datos podrán acceder otros a través de

una aplicación, ni cómo se usarán los datos. Antes de descargar una aplicación,

considere lo que sabe sobre quién la creó y la utilidad de la aplicación. Las tiendas de

aplicaciones pueden incluir información sobre la compañía que desarrolló la aplicación

– si el creador se la provee. Si el creador de la aplicación no provee su información de

24

contacto – como un sitio web o un domicilio de email – la aplicación puede ser menos

confiable.

Si usted usa un sistema operativo Android, tendrá la oportunidad de leer las

“autorizaciones” justo antes de instalar una aplicación. Léalas. Es información útil que

le indica cuál es la información de su aparato a la cuál se podrá acceder por medio de

la aplicación. Pregúntese si la autorización es lógica con respecto al propósito de la

aplicación; por ejemplo, no tiene sentido dar autorización para que a través de una

aplicación de e-book o wallpaper se puedan leer sus mensajes de texto.

6.- ¿POR QUÉ ALGUNAS APLICACIONES RECOLECTAN DATOS DE LOCALIZACIÓN?

Hay algunas aplicaciones que usan datos específicos de localización para

ofrecerle mapas, cupones para tiendas cercanas, o información sobre alguien que

usted tal vez conozca en las inmediaciones. Algunas aplicaciones suministran datos de

localización a redes de publicidad que pueden combinarse con otra información de sus

bases de datos para dirigir específicamente anuncios basados en sus intereses y su

ubicación geográfica.

Una vez que usted dio su autorización para permitir el acceso a sus datos de

localización a través de una aplicación, se podrá continuar accediendo a su ubicación

hasta que usted cambie la configuración de su teléfono. Si no desea compartir los

datos de su localización con redes de publicidad, puede desactivar los servicios de

localización de la configuración de funciones de su teléfono. Pero en caso de que así lo

haga, las aplicaciones no podrán darle información basada en su localización a menos

que ingrese los datos escribiéndolos usted mismo.

Su teléfono usa datos generales de localización para que el proveedor del

servicio telefónico pueda encauzar sus llamadas de manera eficiente. Aunque usted

desactive los servicios de localización de la configuración de funciones de su teléfono,

tal vez no sea posible que deje de emitir completamente los datos de localización.

25

7.- ¿POR QUÉ LA APLICACIÓN QUE DESCARGUÉ TIENE PUBLICIDAD?

Los creadores de las aplicaciones desean ofrecerlas al precio más bajo posible

para que muchas personas puedan usarlas. Si venden espacio publicitario con la

aplicación – además de ganar dinero con la venta de la aplicación – pueden ofrecerla a

un costo más bajo que si no tuviera publicidad. Algunos creadores de aplicaciones les

venden espacio publicitario para sus aplicaciones a redes de publicidad que a su vez les

venden ese espacio a los anunciantes.

8.- ¿SE TIENEN QUE ACTUALIZAR MIS APLICACIONES?

Es posible que su teléfono le avise cuando aparezcan actualizaciones

disponibles para sus aplicaciones. Cuando aparezcan nuevas versiones disponibles, es

una buena idea actualizar las aplicaciones que instaló en su aparato – y también el

sistema operativo de su aparato. Con frecuencia, las actualizaciones ofrecen parches

de seguridad que protegen su información y su aparato contra los programas

maliciosos más recientes. Además, las actualizaciones de las aplicaciones pueden

incluir funciones adicionales.

9.- ¿PUEDE UNA APLICACIÓN INFECTAR MI TELÉFONO CON UN PROGRAMA MALICIOSO?

Algunos piratas informáticos han creado aplicaciones que pueden infectar

teléfonos y aparatos móviles con programas maliciosos. Si su teléfono envía mensajes

de correo electrónico o mensajes de texto que usted no escribió, o le instala

aplicaciones que usted no descargó, podría pensarse que tiene instalado un programa

malicioso.

Si piensa que su aparato puede estar infectado con un programa malicioso,

usted tiene algunas opciones. Puede comunicarse con el servicio al cliente de la

compañía que lo fabricó; puede establecer contacto con su proveedor de telefonía

móvil para pedir asistencia; o puede instalar una aplicación de seguridad para escanear

26

y eliminar las aplicaciones en caso de que detecte un programa malicioso. Las

aplicaciones de seguridad para teléfonos son relativamente nuevas; sólo hay algunas

pocas en el mercado incluyendo algunas versiones gratuitas.

Aclarar que estas preguntas son de: alertaenlinea.gov10.- SMARTPHONE

Hay que tomar en cuenta que para utilizar alguna de las aplicaciones antes

dadas hay que usar un Smartphone. ¿Qué es un Smartphone? También llamado

teléfono inteligente (smartphone en inglés) es un término comercial para denominar a

un teléfono móvil que ofrece más funciones que un teléfono móvil común. Casi todos

los teléfonos inteligentes son móviles que soportan completamente un cliente de

correo electrónico con la funcionalidad completa de un organizador personal

Algunas características de estos teléfonos son las siguientes:

- Soporta correo electrónico

- Cuenta con GPS

- Permiten la instalación de programas de terceros

- Utiliza cualquier interfaz para el ingreso de datos, como por ejemplo teclado

QWERTY, pantalla táctil

- Te permiten ingresar a Internet

- Poseen agenda digital, administración de contactos

- Permitan leer documentos en distintos formatos, entre ellos los PDF y archivos

de Microsoft Office

- Debe contar con algún sistema operativo.

- Con un teléfono inteligente se puede hacer de todo al mismo tiempo

Para poder hablar más detalladamente de un teléfono hay que hacer referencia

a los diferentes sistemas operativos que existen en la actualidad y que controlan todos

los teléfonos inteligentes, entre ellos iOS, BlackBerry OS, Android...

Dentro de esta gran variedad de sistemas operativos se escogerá uno el cual

será base en el proyecto actual, este sistema operativo se llama ANDROID.

27

11.- ¿QUE ES ANDROID?

Android en un Sistema Operativo además de una plataforma de Software

basada en el núcleo de Linux. Diseñada en un principio para dispositivos móviles,

Android permite controlar dispositivos por medio de bibliotecas desarrolladlas o

adaptados por Google mediante el lenguaje de programación Java.

Android es una plataforma de código abierto. Esto quiere decir, que cualquier

desarrollador puede crear y desarrollar aplicaciones escritas con lenguaje C u otros

lenguajes y compilarlas a código nativo de ARM (API de Android).

Inicialmente, Android fue desarrollada por Google Inc. aunque poco después se

unió Open Handset Alliance, un consorcio de 48 compañías de Hardware, Software y

telecomunicaciones, las cuales llegaron a un acuerdo para promocionar los estándares

de códigos abiertos para dispositivos móviles.

Google sin embargo, ha sido quien ha publicado la mayoría del código fuente

de Android bajo la licencia de Software Apache, una licencia de software libre y de

código abierto a cualquier desarrollador.

Para poder trabajar en android se tiene que utilizar una de las varias

plataformas. La más común y fácil por su similitud a JAVA es la conocida como Eclipse.

A continuación se definirá que es Eclipse la cual fue sacada de la página web

Kubuntu.es.

Eclipse es un entorno de desarrollo integrado de código abierto

multiplataforma para desarrollar lo que el proyecto llama "Aplicaciones de Cliente

Enriquecido", opuesto a las aplicaciones "Cliente-liviano" basadas en navegadores.

Esta plataforma, típicamente ha sido usada para desarrollar entornos de desarrollo

integrados (del inglés IDE), como el IDE de Java llamado Java Development Toolkit

(JDT) y el compilador (ECJ) que se entrega como parte de Eclipse (y que son usados

también para desarrollar el mismo Eclipse).

28

Eclipse es también una comunidad de usuarios, extendiendo constantemente

las áreas de aplicación cubiertas. Un ejemplo es el recientemente creado Eclipse

Modeling Project, cubriendo casi todas las áreas de ModelDrivenEngineering.

Eclipse fue desarrollado originalmente por IBM como el sucesor de su familia

de herramientas para VisualAge. Eclipse es ahora desarrollado por la Fundación

Eclipse, una organización independiente sin ánimo de lucro que fomenta una

comunidad de código abierto y un conjunto de productos complementarios,

capacidades y servicios.

Eclipse fue liberado originalmente bajo la CommonPublicLicense, pero después

fue re-licenciado bajo la Eclipse PublicLicense. La Free Software Foundation ha dicho

que ambas licencias son licencias de software libre, pero son incompatibles con

Licencia pública general de GNU (GNU GPL).

29

CAPÍTULO III : Marco

propositivo

30

3.2. Estudio de Viabilidad 3.2.1. Introducción

Cogiendo como tema principal las ecuaciones guiamos nuestro proyecto hacia

una meta, esta seria la de ayudar a los estudiantes a resolver ecuaciones de diferentes

formas ya esto es lo que se ve en las materias básicas como matemáticas y algebra

lineal.

Lo que pretendemos es ayudar a alumnos de la Facultad con una pequeña

aplicación móvil para teléfonos android.

Esta pequeña aplicación consiste en mostrar el resultado y la operación de

diferentes métodos de resolución entre los cuales tenemos: igualación, método

determinante, método cofactor, y muchos más.

Estos métodos son básicos para cualquier alumno que desee estudiar

ingeniería, ya sea en sistemas o cualquier otra ingeniería.

3.2.2. Descripción de la propuesta

Dentro de la Facultad de Ciencias Informáticas y en otras áreas de Ingeniería. Se

pretende ayudar a los alumnos con problemas en matemáticas resolviendo unos

ejercicios que a veces son fáciles de entender para uno pero difíciles de practicar para

otros.

31

Para esto crearemos una pequeña aplicación para teléfonos android.

¿En qué consiste la aplicación?

Esta pequeña aplicación tendrá varias pantallas entre ellas una inicial donde se

pondrá el enunciado de algún ejercicio, con un menú en el cual se muestre los distintos

métodos de resolución de ecuaciones. Y otra pantalla donde se mostraría la resolución

de ese ejercicio.

¿Cómo beneficia al estudiante?

Lo que se ara con el estudiante es que compruebe que los pasos que el a

seguido o el resultado que a él le a dado sea el mismo que le da a la aplicación, o en

caso contrario verificar en cual paso se equivoco el estudiante.

Esto evitaría que el estudiante perdiera tiempo verificando número por número

donde se equivoco.

3.2.3. Alcances de la propuesta

Por el momento el proyecto a empezado sus primeros pasos, es decir, ya se

esta trabajando en la programación y por el momento no a habido ningún tropiezo con

esta programación.

Más adelante se empezaran a hacer las primeras pruebas con esta aplicación.

3.2.4. Recursos necesarios

3.2.4.1. Humanos

Estudiantes

Palma Guale Irving José

Samaniego Moncayo Isabel Patricia

32

Pico Chávez Juan Carlos

Profesores

Ing. Jorge Pincay (Proyecto Integrador)

Ing. Jacinto Reyes (Ingeniería de Software)

Ing. Edgardo Panchana (Programación Móvil)

3.2.4.2. Materiales

Uso del computador

Uso de impresora

Flash Memory

Cuaderno universitario

Material de impresión de informe

3.2.4.3. Tecnológicos

Uso del computador

Uso de impresora

Flash Memory

Herramientas para el desarrollo de aplicaciones en Android

o Eclipse IDE

o Android SDK

o JDK

o ADT-20.0.3

3.2.5. Estudio de la Factibilidad

33

3.2.5.1. Factibilidad Operacional

Para realizar este proyecto es necesario tener en cuenta un presupuesto

operacional de referencia, para esto vamos a necesitar:

Conexión a internet

Computadoras

Eclipse IDE

Android SDK

JDK

ADT-20.0.3

ADT-21.0.0

Todo lo anterior mencionado ha sido conseguido sin mucho problema.

3.2.5.2. Factibilidad Técnica

MES S E P O C T NOV DICIEMBRE ENERO FEB

ACTIVIDADES 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1

Elaboración de grupos

de trabajo

Selección y

elaboración del tema

Presentación y

revisión de propuesta

del proyecto final con

profesor guía

Recomendaciones por

parte del profesor guía

Pre- aprobación del

tema

Elaboración del

anteproyecto

Presentación del

borrador del

34

anteproyecto

Correcciones del

anteproyecto

Presentación final del

anteproyecto

Avance del proyecto

Revisión y

presentación del

proyecto final

3.2.5.3. Factibilidad Económica

3.2.6. Diseño y Construcción de la propuesta

Se aplicará la investigación de campo:

Se trata de la investigación aplicada para comprender y resolver alguna

situación, necesidad o problema en un contexto determinado. El investigador trabaja

en el ambiente natural en que conviven las personas y las fuentes consultadas, de las

que se obtendrán los datos más relevantes a ser analizados son individuos, grupos y

representantes de las organizaciones o comunidades. Cuando se habla de estudios de

campo, nos referimos a investigaciones científicas, no experimentales dirigidas a

Tabla 1: Diagrama de Gant

Tabla 2: Descripción del financiamiento

Recursos Detalle Costo

MATERIALES

Esferos 1.00Impresiones 15.00

Resma de papel 6.00Carpetas 3.00Cuaderno 1.00

TECNOLÓGICOSFlash Memory 15.00

Internet 5.00ECONÓMICOS Transporte 15.00

TOTAL: 61.00

35

descubrir relaciones e interacciones entre variables sociológicas, psicológicas y

educativas en estructuras sociales reales y cotidianas.

3.2.6.1. Métodos y Técnicas a Utilizar

En el desarrollo de la investigación de aplicaran diversos métodos, técnicas que

permitan alcanzar los objetivos propuestos

3.2.6.1.1.MÉTODOS

Tomando en cuenta cada una de las características de la aplicación al ser de

tipo informática, se optó para el desarrollo de la misma, el método de ciclo de vida

denominado cascada porque se adapta mejor manera al desarrollo de una aplicación

en general, sus procesos permiten cumplir cada una de las actividades que ocurren en

el desarrollo de la misma.

Otra metodología a utilizar para el desarrollo es el método inductivo-deductivo

Inductivo, porque se van analizar requerimientos encontrados, luego de la

realización de encuestas y entrevistas.

Deductivo, porque una vez definidas las alternativas de solución se

establecerán los puntos para desarrollarla.

3.2.6.1.2.TÉCNICAS

Se utilizaran técnicas que permitirán alcanzar los objetivos planteados

Se hará uso de las siguientes técnicas:

36

Técnicas indirectas de información a través de fuentes secundarias

aprovechando la bibliografía, tales como teoría extraída de libros, textos, revistas,

sitios web, manuales, folletos, entre otros.

Encuestas

Información Bibliográfica

3.2.6.2. Fases de XP

3.2.6.2.1. PRIMERA FASE: PLANIFICACIÓN

3.2.6.2.1.1. Piezas: Historias de Usuario

Historia de Usuario

Número: 001 Usuario: Propietario

Nombre historia: Elección del número de incógnitas

Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Alta

Programador responsable: Equipo de trabajo

Descripción: Se requiere escoger el número mediante botones, ya que estos nos llevaran a otro paso.

FECHA: ___de _______________20___

Tabla 3: Historia de usuario 001

Historia de Usuario

Número: 002 Usuario: Propietario

Nombre historia: Elección del tipo de resolución.

Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Alta

37

Programador responsable: Equipo de trabajo

Descripción: Se requiere escoger el método de resolución en el caso de escoger dos

incógnitas ya que hay tres formas de desarrollarlo las cuales son: sustitución,

igualación y reducción.

FECHA: ___de _______________20___

Tabla 4: Historia de Usuario 002

Historia de Usuario

Número: 003 Usuario: Propietario

Nombre historia: Ingresar datos a la ecuación

Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Alta

Programador responsable: Equipo de trabajo

Descripción: Se requiere ingresar lo datos para proceder a su resolución

FECHA: ___de _______________20___

Tabla 5: Historia de Usuario 003

Historia de Usuario

Número: 004 Usuario: Propietario

Nombre historia: Modificar los datos de la ecuación

Prioridad en negocio: Media Riesgo en desarrollo: Media

Programador responsable: Equipo de trabajo

38

Descripción: Se requiere modificar los datos de la ecuación por si se ingresa un valor

que no sea el deseado

FECHA: ___de _______________20___

Tabla 6: Historia de Usuario 004

Historia de Usuario

Número: 005 Usuario: Propietario

Nombre historia: Mostrar resultado de la ecuación

Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Alta

Programador responsable: Equipo de trabajo

Descripción: Se necesita mostrar los resultados de la ecuación ya que ese es el

objetivo de la aplicación.

FECHA: ___de _______________20___

Tabla 7: Historia de Usuario 005

3.2.6.2.1.2. Jugadores

Pico Chávez Juan Desarrollador , Diseñador, AnalistaPalma Guale irving Desarrollador, Diseñador, AnalistaSamaniego Moncayo Isabel Desarrolladora, Diseñadora, Analista

Tabla 8: Jugadores

3.2.6.2.1.3. Comprometerse a realizar: Liberaciones pequeñas y frecuentes

MES OCT NOV DIC ENE FEB

ACTIVIDADES 1 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1

Ingreso de numero de Incógnitas

Elección de Tipo de solución

Tipo de ingreso de Datos en la

39

ecuación

Modificar los datos de la ecuación

Mostrar los resultados en la

Ecuación

Modificación de la Interfaz

Primer Prueba

Corrección de Errores

Depuración de Errores Lógicos

La aplicación en el Internet

Marcha

3.2.6.2.1.4. Rotación del Equipo

DESARROLLADOR DISEÑADOR ANALISTA

Las rotaciones fueron por partes y por fechas

NOMBRES octubre noviembre diciembre enero Febrero

PALMA

PICO

SAMANIEGO

Tabla 20: Rotación de Equipo

3.2.6.2.2. SEGUNDA FASE: DISEÑO

3.2.6.2.2.1. Diseño simple

1.-Implementación de la solución más simple que pueda funcionar.

2.-La complejidad innecesaria y el código extra fue removido inmediatamente

3.-No se agregaron nuevas funcionalidades antes de que sean agendadas

4.- El sistema se definió mediante una metáfora o un conjunto de metáforas

compartidas por los desarrolladores

40

5.-las historias de usuarios compartidas describen cómo debería funcionar el

sistema

3.2.6.2.2.2. Tarjetas C.R.C.

NOMBRE CARGO COLABORADORESPICO CHÁVEZ JUAN DESARROLLADOR:

Encargado por fecha definidaANALISTA:Colaborador por fecha definida

PALMA IRVING

DISEÑADORA:Encargado por fecha definida

SAMANIEGO ISABEL

3.2.6.2.3. TERCERA FASE: CODIFICACIÓN

3.2.6.2.3.1. Estándares de programación

Tabla 11: Tarjetas C.R.C. 1

Tabla 12: Tarjetas C.R.C. 2

Tabla 13: Tarjetas C.R.C. 3

NOMBRE CARGO COLABORADORESSAMANIEGO MONCAYO ISABEL DISEÑADORA:

DESARROLLADOREncargado por fecha definidaANALISTA:Encargado por fecha definida

PALMA IRVING

DESARROLLADOR:Encargado por fecha definida

PICO JUAN

NOMBRE CARGO COLABORADORESPALMA GUALE IRVING ANALISTA

DESARROLLADOREncargado por fecha definidaDISEÑADORA:Encargado por fecha definida

SAMANIEGO ISABEL

DESARROLLADOR:Encargado por fecha definida

PICO JUAN

41

Dentro de la aplicación, vamos a tener distintos tipos de objetos, pueden ser:

variables, constantes, procedimientos, etc.; los nombres de los mismos estarán

compuestos de un prefijo seguido del nombre del objeto.

Clases

Los nombres de las clases deben de poseer un prefijo en conjunto con el

nombre propio de la clase.

MainActivity: muestra el splash de la actividad principal

Para la opción de menús

menu_incognitas

menu_dos_incognitas

Resolución de las dos incógnitas

dos_igualacion

dos_sustitucion

dos_reduccion

Resolución de tres incógnitas

tres_igualacion

Procedimientos

Los nombres de los procedimientos deben de contener un conjunto de prefijos

seguido del nombre del mismo.

En este caso solo el nombre “solución” y un View como variable “v”

public void solucion (View v){

Para cada proceso se utilizaran ciertas constantes y variables en todos los

procesos a realizar

}

42

Variables

Las constantes se dividen en globales y locales, el nombre de la constante

posee un prefijo seguido del nombre de la constante definido por el analista

Los nombres de las variables siempre se escribirán en función de los objetos

que se utilizan

Los nombres de las constantes deben iniciar con un prefijo que encapsule el

layaut o área del programa

TexView nombre del objeto

tx

ty

t1

t2

Así sucesivamente.

EditText nombre del objeto

tx

ty

tn

txx

tyy

tnn

Las respuestas se reflejan en:

r1

r2

r3

Así sucesivamente.

TextView auxiliares para los signos

43

a1

a2

a3

Así sucesivamente.

3.2.6.2.3.2. Pruebas unitarias

Para comenzar con las pruebas tenemos que iniciar con la pantalla de inicio la cual se

iniciara con un Splash de 3 segundos, aquí se mostrara los datos de la aplicación.

Después de esta pantalla tenemos que dar un menú donde se colocaran el número de

incógnitas con las que trabajaremos, dos o tres incógnitas.

La elección del número de incógnitas se realizará con dos botones.

Al seleccionar el primer botón nos enviará a una clase que se llama

menú_dos_incognitas la cual nos mostrará un segundo menú para proceder a la

resolución de ecuaciones. Estos métodos serán tres: reducción, igualación y

sustitución.

Si seleccionamos el segundo botón nos enviará a una clase donde ingresaremos los

datos de la ecuación y nos mostrará el resultado paso por paso.

Al escoger cualquiera de los tres métodos de resolución de ecuaciones con dos

incógnitas también nos mostrará una parte donde ingresaremos los datos y otra donde

nos asomará el resultado paso a paso.

3.2.6.2.4. CUARTA FASE: VERIFICACIÓN

3.2.6.2.4.1. Encargado de pruebas (Tester)

44

El cargo de las pruebas unitarias fue un proceso de rotación donde cada uno de

los desarrolladores, diseñadores y analistas serán los encargados de realizar los

siguientes puntos

Pruebas de Unidad

La construcción de esta aplicación tiene como objetivo satisfacer una necesidad

planteada por el usuario, en este caso operaciones matemáticas como lo son las

ecuaciones por sus métodos de resolución: Igualación, reducción y sustitución.

Cada uno de los niveles alcanzados dentro de la aplicación ha sido evaluado a

medida de la construcción del proyecto, por lo tanto se llevo a cabo paralelamente con

el desarrollo de cada proceso su comprobación de las distintas clases y modelos que

se van generando

Descripción

El procedimiento para realizar pruebas de unidad definirá de forma detallada

los pasos para llevar a cabo estas pruebas. Analiza en detalle cada una de las fases que

forma este procedimiento, describiendo, las actividades a realizar y la documentación

de entrada y salida que las conforman.

Alcance

Procedimiento dirigido a realizar las pruebas de unidad. ¿Qué se va a probar?

Las funciones individuales o métodos: se probarán las entradas y las salidas y se

comprobará que los valores obtenidos son los esperados. Es decir, se probó el código

aislado, independiente del resto del sistema

Una de las pruebas aisladas del proyecto, es la parte en que la aplicación se

encuentra en la nube para poder ser descargada por cada uno de los usuarios que

deseen

Objetivos

45

Este procedimiento describe los objetivos de la realización de las pruebas de

unidad, el enfoque a seguir en la realización de las mismas por fases, y una descripción

detallada de éstas. Las pruebas unitarias desarrolladas en este procedimiento tienen

como objetivo aislar cada parte del programa y mostrar que las partes individuales son

correctas. Son fragmentos de unidades estructurales de la aplicación encargada de una

tarea en específico. El objetivo principal sería producir las piezas de código de la

manera más eficiente y eficaz posible generando pruebas de unidad para las mismas

que aseguren su correcto comportamiento.

Fases del Procedimiento

El presente procedimiento de pruebas de unidad se divide en las siguientes

fases: Planificación de las Pruebas – PP, Diseño de las Pruebas – DP, Ejecución de las

Pruebas – EP.

3.2.6.2.4.2. Encargado de seguimiento (Tracker)

El cargo de Encargados de seguimiento fue un proceso de rotación donde

cada uno de los desarrolladores, diseñadores y analistas serán los encargados de

realizar los siguientes puntos.

Presentar una solución por cada problema que se pueda ocurrir.

Evaluar el progreso de cada iteración y así como la factibilidad de los

objetivos.

Mantener restricciones de tiempo y recursos presentes.

Mantener contacto directo con el equipo de desarrollo.

Realizar cambios para lograr los objetivos de cada iteración.

Ilustración 6: Fases

46

CAPÍTULO IV:

Casos de uso

47

4.1. Casos de uso

ELECCIÓN DEL NÚMERO DE INCÓGNITAS

MOSTRAR LOS RESULTADOS DE LA ECUACIÓNMODIFICAR LOS DATOS DE LAS ECUACIONES INGRESADAS

INGRESAR DATOS A LA ECUACIÓN

ELEGIR EL TIPO DE RESOLUCIÓN DE ECUACIÓN:

SUSTITUCIÓN, IGUALACIÓN, REDUCCIÓN

APLICACIÓN DE RESOLUCIÓN DE ECUACIONES

48

4.2.Requerimientos

REQUERIMIENTO # 1

DETALLE: La programación tiene que ser en Eclipse con IDE de Java

FUNDAMENTACIÓN/EXPLICACIÓN: La aplicación debe ser ejecutable para dispositivos

con sistemas operativos Android

ESPECIFICACIÓN: Corresponde como requisito de la materia proyecto integrador

FUENTE: Ing. Jorge Pincay

REQUERIMIENTO # 2

DETALLE: Uso de un menú de selección donde se hará referencia al número de

incógnitas

FUNDAMENTACIÓN/EXPLICACIÓN: Al seleccionar el grado de la incógnita se pasara al

menú donde se seleccionara el método de resolución

49

ESPECIFICACIÓN: Normativa del grupo de desarrollo

FUENTE: Grupo de trabajo

REQUERIMIENTO # 3

DETALLE: Resolver las ecuaciones de tres incógnitas por el método de igualación.

FUNDAMENTACIÓN/EXPLICACIÓN: Al seleccionar el grado de la incógnita se pasara a la

resolución de ecuación.

ESPECIFICACIÓN: Normativa del grupo de desarrollo

FUENTE: Grupo de trabajo

REQUERIMIENTO # 4

DETALLE: Uso de un menú de opciones en las ecuaciones de segundo grado, donde se

hará la selección de un tipo de resolución de Ecuación

FUNDAMENTACIÓN/EXPLICACIÓN: El resultado de la Ecuación se dará en los métodos

de: Sustitución, igualación y reducción

ESPECIFICACIÓN: Normativa del grupo de desarrollo

FUENTE: Grupo de trabajo

REQUERIMIENTO # 5

DETALLE: Libre ingreso de datos numéricos en la aplicación

FUNDAMENTACIÓN/EXPLICACIÓN: Deberá ser adaptable para todo tipo de número

ingresado

ESPECIFICACIÓN: Referencia al álgebra y los procesos Matemáticos

50

FUENTE: Grupo de trabajo

REQUERIMIENTO # 6

DETALLE: Impresión de resultados en procesos, Paso a paso

FUNDAMENTACIÓN/EXPLICACIÓN: Mejor visualización para el entendimiento del

resultado dentro de la Ecuación

ESPECIFICACIÓN: Impresión de datos

FUENTE: Grupo de trabajo

REQUERIMIENTO # 7

DETALLE: Mensajes de corrección de errores

FUNDAMENTACIÓN/EXPLICACIÓN: Uso de un mensaje Toast para el control de errores

dentro de la aplicación

ESPECIFICACIÓN: mensaje Toast

FUENTE: Grupo de trabajo

REQUERIMIENTO # 8

DETALLE: Solución de ecuaciones mediante un botón

FUNDAMENTACIÓN/EXPLICACIÓN: Uso de un botón para dar la solución paso a paso.

ESPECIFICACIÓN: Botón de solución.

FUENTE: Grupo de trabajo

51

REQUERIMIENTO # 9

DETALLE: Estándares de interfaz de usuario

FUNDAMENTACIÓN/EXPLICACIÓN: En un principio debe ir una pantalla con los datos

como la Ilustración 5: Portada de la aplicación (Pág. 55)

Después debe ir un menú donde me indique, con botones, el tipo de ecuación

que se desea realizar: de dos incógnitas y de tres. Revise Ilustración 8:

Incógnitas (Pág. 55)

Al escoger dos incógnitas saldrá un menú para escoger que método desea:

igualación, sustitución o reducción. Como la Ilustración 6: Métodos (Pág. 55)

Si se escoge tres incógnitas o después de haber escogido el método que desee

le saldrá un fondo de pantalla donde se muestre para ingresar la ecuación y

donde y la resolución paso a paso y el ingreso de variables. Como la Ilustración

8: Ingreso de ecuación (pág. 55)

ESPECIFICACIÓN: Estándar de interfaz de usuario

FUENTE: Grupo de trabajo

52

CAPÍTULO V: Validación de

resultados

53

5.1. Seguimiento y Monitoreo de Resultados

5.1.1. Conclusiones y Recomendaciones

5.1.1.1. Conclusiones en base a los objetivos planteados

En base a los objetivos planteados al inicio de este proyecto se concluye que, la

aplicación móvil para la resolución de ecuaciones aplicando diversos métodos

algebraicos, realizada para los estudiantes de esta Facultad se llevo con éxito. Todo

esto después de un gran proceso de evaluación donde se verificó los resultados de

diferentes ecuaciones. Por lo tanto se cumplió el objetivo general del proyecto.

En relación a los objetivos planteados sobre investigación se concluye que de

los modelos investigados el usado fue el de cascada ya que se adapta de mejor manera

al desarrollo de una aplicación en general. Con respecto a la metodología la usada, tal

y como se dijo en el segundo objetivo especifico, ya que es una buena herramienta de

desarrollo rápido, además que en nuestro caso al ser alumnos de cursos separados nos

54

ayuda a poder desarrollar mejor y a no cometer errores al momento de utilizar la

misma nomenclatura.

De los objetivos específicos de resolución del problema se observo que todos

ellos se basaban únicamente en la aplicación por lo tanto realizando la aplicación se

cumplieron cada uno de los objetivos.

5.1.1.2. Recomendaciones para la ejecución de la propuesta

De acuerdo a los resultados obtenidos, la aplicación puede ser usada en otras

Facultades, o por otros estudiantes que vean materias relacionadas con el algebra.

Es recomendable que para la puesta en marcha de la aplicación, aquellas

personas que la utilicen sean consientes de que no es una aplicación para copiar un

determinado resultado, sino que es un material de apoyo para que verifiquen los

resultados obtenidos, para que vean uno por uno el procedimiento y que verifiquen

donde se equivocaron.

Finalmente es importante dar a conocer los resultados obtenidos en la

aplicación, con la finalidad de que otras personas que deseen hacer comprobaciones,

tengan a su disposición una herramienta con la cual contar para verificar los procesos y

resultados.

55

5.2. Anexos

Ilustración 8: Portada de la aplicación Ilustración 9: Métodos

Ilustración 10: Icono Aplicación

56

5.3. Glosario

CÓDIGO ABIERTO: Código abierto (o fuente abierta) es el término con el que se

conoce al software distribuido y desarrollado libremente. El código abierto

tiene un punto de vista más orientado a los beneficios prácticos de poder

acceder al código, que a las cuestiones éticas y morales las cuales se destacan

en el software libre.

E-BOOK o WALLPAPER : Un libro electrónico, un libro digital, ciberlibro,

también conocido como e-book, eBook, o ecolibro, es una versión electrónica o

digital de un libro o un texto publicado en la World Wide Web o en otros

formatos electrónicos. También suele denominarse así al dispositivo usado para

leer estos libros, que es conocido también como e-reader o lector de libros

electrónicos.

ECLIPSE : es un entorno de desarrollo integrado de código abierto

multiplataforma para desarrollar lo que el proyecto llama "Aplicaciones de

Cliente Enriquecido", opuesto a las aplicaciones "Cliente-liviano" basadas en

navegadores. Esta plataforma, típicamente ha sido usada para desarrollar

Ilustración 12: Ingreso de ecuaciónIlustración 11: Incógnitas

57

entornos de desarrollo integrados (del inglés IDE), como el IDE de Java llamado

Java Development Toolkit (JDT) y el compilador (ECJ) que se entrega como

parte de Eclipse (y que son usados también para desarrollar el mismo Eclipse).

Sin embargo, también se puede usar para otros tipos de aplicaciones cliente,

como BitTorrent o Azureus.

GNU: GNU/Linux es uno de los términos empleados para referirse a la

combinación del núcleo o kernel libre similar a Unix denominado Linux con el

sistema GNU.

GPS: El SPG o GPS (Global Positioning System: sistema de posicionamiento

global) o NAVSTAR-GPS1 es un sistema global de navegación por satélite (GNSS)

que permite determinar en todo el mundo la posición de un objeto, una

persona o un vehículo con una precisión hasta de centímetros (si se utiliza GPS

diferencial), aunque lo habitual son unos pocos metros de precisión.

HARDWARE: El término se refiere a todas las partes tangibles de un sistema

informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y

mecánicos.

HOTSPOT: En el contexto de las comunicaciones inalámbricas, un hotspot

(«punto caliente») es un lugar que ofrece acceso a Internet a través de una red

inalámbrica y un enrutador conectado a un proveedor de servicios de Internet.

IDE: (integrated development environment) significa entorno de desarrollo

integrado, son programas que facilitan muchísimo el desarrollo de aplicaciones.

IDIOSINCRASIA: La idiosincrasia es un conjunto de características hereditarias o

adquiridas que definen el temperamento y carácter distintivos de una persona

o un colectivo

58

INTERNET: es un conjunto descentralizado de redes de comunicación

interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que

las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica

única, de alcance mundial.

JAVA : Lenguaje de programación.

SOFTWARE: Se conoce como software1 al equipamiento lógico o soporte lógico

de un sistema informático, el que comprende el conjunto de los componentes

lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en

contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.

SOFTWARE LIBRE: es la denominación del software que respeta la libertad de

todos los usuarios que adquirieron el producto y, por tanto, una vez obtenido el

mismo puede ser usado, copiado, estudiado, modificado, y redistribuido

libremente de varias formas.

TABLET: Una tableta es un tipo de computadora portátil, de mayor tamaño que

un teléfono inteligente o una PDA, integrado en una pantalla táctil (sencilla o

multitáctil) con la que se interactúa primariamente con los dedos o una pluma

stylus (pasiva o activa), sin necesidad de teclado físico ni ratón.

XP: (Extreme programing) La Metodología programación extrema se basa en la

simplicidad, la comunicación y el reciclado continuo de código, para algunos no

es más que aplicar una pura lógica.

WI-FI : es un mecanismo de conexión de dispositivos electrónicos de forma

inalámbrica.

59

5.4. Bibliografía

5.4.1. Fuentes Impresas

(Octubre, 2012). Android Magazine.

Kniberg Henrik. (2007). Scrum y Xp desde lasTrincheras.

5.4.2. Fuentes Electrónicas

BBC. (2010, Abril). El hombre que inventó el teléfono celular. BBC mundo.

Recuperado de

h

ttp://www.bbc.co.uk/mundo/ciencia_tecnologia/2010/04/100426_inventor_telefono_

celular_pl.shtml

Martínez, E. (2001, abril). La evolución de la telefonía móvil. Revista RED. Recuperado de

http://www.eveliux.com/mx/la-evolucion-de-la-telefonia-movil.php

(2008, Septiembre). Comparativa de teléfonos móviles. Recuperado de

60

http://www.comparativa.org/telefonos.html

(2011, Septiembre). Aplicaciones móviles: Qué son y cómo funcionan. Recuperado de

http://www.alertaenlinea.gov/articulos/s0018-aplicaciones-m%C3%B3viles-qu%C3%A9-son-y-

c%C3%B3mo-funcionan

Vilchez A. (2009, Abril). Que es Android: Características y Aplicaciones. Recuperado de

http://www.configurarequipos.com/doc1107.html

Lopez J. (2006, septiembre). Una Nueva Clasificación para los dispositivos móviles.

Recuperado de

http://jlarienza.blogspot.com/2006/09/una-nueva-clasificacin-para-los.html

Bienvenidos al manual de usuario de la aplicación.

A continuación verá como en unos simples pasos podrá resolver ecuaciones de

dos o tres incógnitas. Pero, ¿mediante que métodos? Como bien se sabe hay muchos

métodos de resolución de ecuaciones, pero la aplicación solo consta de tres métodos,

tal vez los mas conocidos.

Después de esta introducción se procederá a explicar cada uno de los

pasos y como verás es muy fácil de usar, solo se necesita un teléfono o una Tablet con

un sistema operativo Android.

1. El primer paso es obtener la aplicación e instalarla.

2. El segundo paso es hacerle clic al ícono de la aplicación el cual es el siguiente:

MANUAL DE USUARIODE LA APLICACIÓN

Ilustración 1: Icono

61

3. Después de hacerle clic al icono nos encontraremos con la portada. Tendremos

que esperar unos segundos para proceder al siguiente paso.

4. La siguiente pantalla que nos mostrará será un menú en el cual tendremos dos

botones donde escogeremos el número de incógnitas que queramos. Para

empezar escogeremos dos incógnitas.

Ilustración 2: Imagen principal

Ilustración 3: Menú principal. Ecuación con dos incógnitas

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5. Como bien dijimos anteriormente utilizaremos tres métodos entre ellos el de

igualación, sustitución y reducción. Este menú nos saldrá tanto en resolución

de dos y tres incógnitas:

6. Tanto en los tres métodos nos saldrá una pagina como la siguiente donde

ingresamos los valores deseados en “x” y “y” al darle al botón de solución

aparece el resultado paso a paso de la resolución.

Hay que recalcar que para poner la operación Ud. debe reducir aparte

los términos a su mínima expresión.

Ilustración 6: Menú métodos de dos incógnitas

Ilustración 7: Ecuación con dos incógnitas. Ingreso de datos.

RESULTADO DE LA ECUACIÓN

INGRESO DE LA ECUACIÓN

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7. Al ingresar los datos y darle click en resultado nos saldrá algo así:

8. Al obtener el resultado deseado volvemos atrás y le damos al menú de

incógnitas y escogemos tres incógnitas.

Ilustración 9: Menú principal. Ecuación con tres incógnitas

Ilustración 8: Resolución de una ecuación con dos incógnitas.

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9. A continuación nos saldrá una pantalla para ingresar los datos de la ecuación.

Como lo hemos hecho antes se le da al botón de solución y asomará la

respuesta paso por paso de la ecuación.

Recuerde que tiene que poner la ecuación cuando estén reducidos

todos sus términos.

10. En caso de ingresar un dato erróneo saldrá un mensaje:

Como vemos con estos simples pasos podemos resolver una ecuación de 2 y 3

incógnitas.

Ilustración 10: Ecuación con tres incógnitas. Ingreso de datos.

RESULTADO DE LA ECUACIÓN

INGRESO DE LA ECUACIÓN

Ilustración 11: Ingreso de datos erróneos