Proyecto Integrador de Matematicas

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PROYECTO INTEGRADOR DE MATEMATICAS MIÉRCOLES 27 DE ABRIL DE 2011 PROYECTO INTEGRADOR DE MATEMATICAS ASPECTOS GENERALES TITULO REPASANDO LAS OPERACIONES BASICAS DE LAS MATEMATICAS POR MEDIO DE JUEGOS FECHA AUTOR XIOMARA LIZETH UMAÑA BUITRAGO TIEMPO DE EJECUCION 12 horas repartidas dos cada día para trabajar. ANALISIS EJES TRANSVERSALES Matemáticas, informática, español, educación física, ingles, ética. POBLACION OBJETO Grado cuarto ya que no se varía mucho la enseñanza de las matemáticas, ya que las instituciones educativas por falta de herramientas tanto informáticas y los espacios reducidos de este al igual que la innovación incluyendo el juego y otras áreas que ayuden y faciliten tanto el repaso y refuerzo de las operaciones básicas. PROBLEMÁTICA A ABORDAR En el área de matemáticas se presentan dificultades en especial los niños del grado cuarto con respecto a las operaciones básicas como también problemas empleando estas operaciones ya que a la hora de darle una solución no acomodan bien los números o no los ubican correctamente y como resultado

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PROYECTO INTEGRADOR DE MATEMATICAS

MIÉRCOLES 27 DE ABRIL DE 2011

PROYECTO INTEGRADOR DE MATEMATICAS

ASPECTOS GENERALES

TITULO REPASANDO LAS OPERACIONES BASICAS DE LAS MATEMATICAS POR MEDIO DE JUEGOS

FECHA

AUTOR XIOMARA LIZETH UMAÑA BUITRAGO

TIEMPO DE EJECUCION

12 horas repartidas dos cada día para trabajar.

ANALISIS

EJES TRANSVERSALES Matemáticas, informática, español, educación física, ingles, ética.

POBLACION OBJETO Grado cuarto ya que no se varía mucho la enseñanza de las matemáticas, ya que las instituciones educativas por falta de herramientas tanto informáticas y los espacios reducidos de este al igual que la innovación incluyendo el juego y otras áreas que ayuden y faciliten tanto el repaso y refuerzo de las operaciones básicas.

PROBLEMÁTICA A ABORDAR

En el área de matemáticas se presentan dificultades en especial los niños del grado cuarto con respecto a las operaciones básicas como también problemas empleando estas operaciones ya que a la hora de darle una solución no acomodan bien los números o no los ubican correctamente y como resultado no es buena además de no interpretar bien los problemas. Ya que la enseñanza de esta no fue muy innovadora y falta más motivación y refuerzo para que estos estuvieran totalmente aprendidos por parte de los niños y no se presentaran errores además de estar en la capacidad de dar respuestas optimas con respecto a esta temática.

IDENTIFICACION DE LA SOLUCION

Por medio de la creación de juegos lúdicos además de la búsqueda de material informático como los juegos educativos ayudar a repasar las operaciones

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básicas como el uso de juegos recreativos que incentiven al niño a pensar.La posible metodología que se llevaría a cabo seria establecer tiempos de dos horas en el caso de el uso del juego recreativo o lúdico y utilizando los campos deportivos con una variedad de material y donde el trabajo de los niños sea colaborativo, para poder trabajar en la sala de informática se trabajaría por cipas o dúos donde compartirían conocimientos y harían uso de los juegos informáticos para reforzar y aprender más acerca de las operaciones básicas.

ANALISIS DEL ESTUDIANTE

La edad promedio de estos estudiantes están entre los ocho y nueve años , estos niños atienden fácilmente a las indicaciones, les gusta el juego, comprenden fácilmente lo que hay que desarrollar o hacer, en cuanto a lo social siempre existe un poco de timidez con respecto a trabajar en grupos con los sexos opuestos y esto causa en algunas ocasiones conflictos , estos estudiantes se encuentran en el grado cuarto y por lo tanto ya han visto o han tratado ya con el tema de las operaciones básicas, pero a pesar de estar ya vistas existen algunas dificultades con la ubicación de los números y la interpretación de problemas con respecto a las operaciones básicas, el compromiso que se adquiere aquí es repasar y reforzar este tema y cubrir esos espacios o dificultades las cuales presentan y así su aprendizaje y conocimientos son los mejores.

ANALISIS CONTEXTO PEDAGOGICO

Los estudiantes conocen los procedimientos para resolver las operaciones básicas, conocer los términos de prestar, quitar, diferencia, multiplicar, dividir, estos estudiantes están en la capacidad de desarrollar contar y utilizar diferentes recursos para resolver las operaciones básicas, como los dedos de las manos, los objetos reciclables como tapas, palillos, entre otros.

ANALISIS CONTEXTO TECNICO

La sala de informática debe contar con computadores en óptimo estado y con el último Windows además de tener los programas básicos, como también el uso de programas como lo es el vdownloader, el VCL, adobe shockwave player y un recurso indispensable como lo es el internet para poder disponer de programas educativos gratuitos como lo son:

CUADERNO DE MATES v5.O: Es un programa que

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sirve para trabajar el cálculo de sumas, resta, tablas, multiplicar y dividir.

CUENTAS R@PIDAS v 1.1: Es un programa de cálculo básico que sirve para practicar las operaciones básicas, utiliza gif animados y es bastante divertida.

CUENTAS v2.00: Es un programa de educación primaria, en el que se trabaja ejercicios de cuentas y cuenta con las siguientes opciones: sumas sin llevar, llevando, sumas de dos sumandos, de tres, calculo mental 1 y 2, restas llevando y sin llevar, calculo mental 1 y 2, multiplicar por una cifra y por varias cifras, dividir por una cifra, por 2,3 y 4 cifras.

DIVIDE v2.00: Es un programa de educación primaria, donde se trabajan todos los aspectos de la división.

EL ERIZO SUMADOR: es un programa para niños de 4 a 6 años en donde practicaran la suma y aprendan jugando, pretendiendo hacer razonar a los niños, se les da un resultado.

PRIMARIA v2.00: es una aplicación para niños en las edades de 6 a 9 años y donde se trabajan las operaciones básicas en matemáticas

SUMAR v1.0: es dirigido para niños de edades de 6 a 8 años este programa está diseñado para practicar la suma sin parar.

También debe contar por lo menos de un videobeam para poderles explicar paso a paso el uso de estos programas.

EQUIPO HUMANO REQUERIDO

Además del docente educador se necesita el apoyo indispensable de una persona técnica(o) o ingeniera(o) de sistemas para poder desarrollar de una forma amena los refuerzos de las matemáticas utilizando la informática, como también es necesario contar con un docente de educación física que apoye el proceso o indique cual sería un buen uso de los campos deportivos.

DEFINICION DE OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL Despertar en el estudiante el amor e interés por desarrollar las operaciones básicas, mediante los juegos lúdicos y recreativos para la construcción y repaso de los conocimientos; desarrollando

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creatividad y dándole a entender que las matemáticas nos sirve para conocer y explorar la realidad.

OBJETIVOS ESPECIFICOS Crear un espacio de formación entre los sujetos que intervienen en el proceso educativo, en donde existe diversidad de posibilidades para la creación, la interacción y la construcción del conocimiento.

Vincular a los niños en los procesos de refuerzo, con el objeto de disfrutar de las matemáticas, compartiendo de las diferentes actividades.

Vincular a otros docentes de otras áreas a participar en el desarrollo de las actividades matemáticas.

Desarrollar habilidades de pensamiento y deportivas a través del desarrollo de actividades matemáticas.

Emplear el uso de la informática como el apoyo a temas de las diferentes áreas e especial en el área de matemáticas.

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

Competencia comunicativa, argumentativa y propositiva a través del diseño de actividades recreativas y el uso de nuevos recursos para el refuerzo de las matemáticas.

DISEÑO

CONTEXTUALIZACION PEDAGOGICA DEL PROYECTO ( JUSTIFICACION)

La observación que se ha realizado ha permitido analizar las dificultades que presentan algunos de los niños en cuanto al desarrollo de las operaciones básicas. Por esa razón para formar estudiantes analíticos, críticos y razonables es necesario crear ambiente de reconstrucción de conocimiento o refuerzo de aquellas habilidades que han sido opacadas con el uso de otras herramientas que no permite al estudiante a pensar, además de incrementar los valores y sentimientos para que se desarrollen las actividades unidamente o de forma colaborativa donde el conocimiento es retroalimentado. Es de gran interés propiciar a los estudiantes herramientas que faciliten y que permita a partir de actividades recreativas y lúdicas como también el uso de la tecnología para poder fortalecer aquellos conocimientos adquiridos.

RECURSOS EDUCATIVOS http://www.vedoque.com/juegos/granja-

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matematicas.html fecha 27/04/2011

http://www.tojuegos.com/jugar-sumas-y-restas-online-353.html fecha 27/04/2011

http://www.juegos.com/juego/number-karts.html fecha 27/04/2011

http://www.juegos.com/juego/multiplication.html fecha 27/04/2011

http://www.juegos.com/juego/Maze-n-Math.html fecha 27/04/2011

http://www2.gobiernodecanarias.org/educacion /17/WebC/eltanque/preguntatablas/tablas_pp.html fecha 27/04/2011

BIBLIOGRAFIA O REFERRENCIAS

http://juegoseducativosonline.blogspot.com /2009/03/las-tablas-de-multiplicar.html fecha 27/04/2011

http://www.portalplanetasedna.com.ar/escuelita.htm fecha 27/04/2011

http://www.vitutor.net/1/0_1.html fecha 27/04/2011

http://teleformacion.edu.aytolacoruna.es /EDUFISICA/document/juegos.htm fecha 27/04/2011

DISEÑO DE ACTIVIDADES ACTIVIDAD 1CANCHA A CANCHA: TEMA:DIVISION POR 1 CIFRAREGLAS DE JUEGO:

Todos los niños deben participar en la actividadLa actividad es diseñada para que los niños jueguen y

desarrollen habilidades.Todos los grupos deben estar equitativos e igual

número de niños y niñas en el grupo.EN QUE CONSISTE EN JUEGO: el grupo de estudiantes se dividirá en 4 grupos equitativos, cada equipo se identificara con un color de manilla.GRUPO 1: AMARILLOGRUPO 2: AZULGRUPO 3: VERDEGRUPO 4: ROJOCada equipo tendrá un cancha, las canchas de los niños tendrán 3 divisiones por 1 cifra, esta es una

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competencia de todos contra todos.Cada grupo intentara hacer gol al otro equipo y resolver el ejercicio.Si eliminan a un grupo por goleada y desarrollo de los ejercicios habrá penitencia para todo el grupo.El grupo que realice mayor cantidad de ejercicios contando con la de todas las canchas de los demás tendrán caritas felices por un muy buen desempeño.

ACTIVIDAD 2CRUCINUMEROTEMA:LECTURA Y SUMA DE NUMEROSREGLAS DE JUEGO:

Todos los niños deben participar en la actividadCada grupo tendrá la oportunidad de lanzar los dados

para solucionar su ejercicioTendrá que ubicar cada grupo frente a la cartelera

EN QUE CONSISTE EL JUEGO: el grupo de estudiantes se dividirá en dos equipos cada grupo tendrá una cartelera con su crucinumero y dos dados grandes, antes de iniciar a cada grupo se les dará las pistas horizontales y verticales. Cada grupo tendrá la oportunidad de lanzar para iniciar tres veces hasta que le salga par. Cuando lo haya realizado los grupos comenzaran a solucionarlo

ACTIVIDAD 3JUEGO DE NUMEROS: TEMA:SUMA Y RESTAREGLAS DE JUEGO:

Todos los niños deben participar El niño que se encuentre enumerado no

puede repetirse más de dos veces El ejercicio debe ser resuelto con

procedimiento EN QUE CONSISTE EL JUEGO: el grupo de niños se dividirá en 2 grupos en una chancha o campo deportivo los niños se ubicaran de tal forma que se enumeren de igual forma en los 2 grupos, estos niños cuando se llamen tendrán que correr al centro de la campo deportivo o cancha donde habrá un ejercicio de suma o resta, el primer niño que lo resuelva dirá stop y deberá correr rápidamente a su respectivo grupo para darle el punto. Pero antes que todo se corregirá o verificara el ejercicio realizado.

EVALUACION Se evaluara la rapidez metal en que contesten o

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desarrollen los ejercicios educativos informáticosSe tendrá en cuenta la participación El desarrollo de los ejercicios se revisara y se tendrá

en cuenta para la evaluación El respeto y comunicación dirigidos a las demás

personas se tendrá en cuenta.CONCLUSIONES El proceso de retroalimentación va de acuerdo con el

niño y las experiencias obtenidas.Los educadores incentivar a los estudiantes de tal

forma que se interesen por reforzar los conocimientos adquiridos.

La institución educativa debe aportarle a los estudiantes herramientas y materiales en optimo estado.

El refuerzo de los estudiantes en las operaciones básicas es un proceso coordinado, gradual y simultaneo de enseñanza –aprendizaje.

Los conocimientos de los niños son constructivos y la enseñanza de esta no debe ser monótona.

Por medio de las actividades se tratara de reforzar las habilidades que el estudiante posee pero se hará paso a paso.

Saber desarrollar las operaciones matemáticas significa haber desarrollado eficazmente las actividades.

Las activid

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LAS FRACCIONES "TERCER CICLO, PRIMARIA" http://www.youtube.com/watch?v=0zBfZHr-jdI

http://www.youtube.com/watch?v=0zBfZHr-jdI&feature=PlayList&p=50EC5806751ACB3F&playnext=1&playnext_from=PL&index=1

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RESUMEN

En la actualidad no se puede negar que la sociedad está cambiando a una Sociedad del Conocimiento, debido a la creciente influencia, avance y desarrollo tecnológico. Este cambio está afectando a una transformación de la educación, núcleo de desarrollo de cultura y socialización.

En ésta transformación educativa se puede observar, como poco a poco, se está produciendo también un cambio en las relaciones entre los tres agentes educativos involucrados en el proceso de enseñanza-aprendizaje, el profesor, los alumnos y los contenidos, dando lugar a la transformación de las metodologías y prácticas educativas habituales y por lo consiguiente creando nuevos escenarios educativos, en los que el impacto y la transferencia de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son una realidad.

El presente proyecto repasa conceptos, aplica y desarrolla estrategias metodológicas sobre la enseñanza y aprendizaje de las fracciones por medio del análisis de sus diversas representaciones y la utilización de materiales digitales, interactivos y creativos para ayudar a propiciar aprendizajes colaborativos, significativos y vivenciales. Se pretende que el alumno:

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identifique las diferentes formas de expresar las fracciones e interrelaciones entre ellas, conozca, use y maneje los diferentes recursos que promueven las Tic´s como son: Power Point, Slideshare, Youtube, picture trail, y otras herramientas que facilitan y eficientizan el aprendizaje de las fracciones y promueven un espacio de intercambio sobre experiencias didácticas en el aprendizaje de este tema.

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INTRODUCCIÓN

Contexto Escolar

El escenario en el cual se desea intervenir es en la Escuela Primaria Rural Federal "Emiliano Zapata" Turno Matutino, ubicada en el Ejido del Diez de Abril del Municipio de Santiago Papasquiaro, Dgo. Perteneciente a la Zona Escolar No. 45 del Sector Educativo No. 5 la cual cuenta con una estructura de organización completa de 6 grados únicos y con una población estudiantil de 115 alumnos inscritos en el presente Ciclo Escolar 2008 - 2009.A lo largo de mi experiencia docente de 6 años trabajando con alumnos del tercer ciclo, he constatado que los discentes tienen dificultades en el trabajo con las fracciones derivadas de una práctica docente monótona, aburrida y complicada debido a que el maestro abusa en la cátedra expositiva, coarta la interacción grupal que de manera natural debe fluir para el intercambio propositivo de ideas generadoras de aprendizajes colaborativos y que a la vez le sean significativos para aplicarlos a la vida cotidiana.

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LAS FRACCIONES

A diferencia de lo que sucede con otros contenidos de aritmética de los programas de primaria, las fracciones se utilizan menos en la vida cotidiana y, en consecuencia, los niños tienen muy pocos conocimientos previos cuando inician este tema en la escuela. Lo anterior, aunado a la tendencia de trabajar de inmediato con el lenguaje simbólico de las fracciones, tiene como consecuencia que los niños no logren apropiarse de los significados de esta noción. Así, para muchos niños, las fracciones no son más que pares de números naturales sin relación entre si, puestos uno arriba del otro, y como tal las manejan: consideran, por ejemplo, que una fracción que está formada con números más grandes que los de otra, es necesariamente la más grande; para sumarlas, suman sus numeradores y sus denominadores; cuando se trata de representarlas gráficamente, tienden a tener en cuenta únicamente el numerador o el denominador. Por esta razón, el trabajo de contextualizar a las fracciones es uno de los retos importantes que se plantea a la enseñanza de esta noción: ya que es necesario diseñar situaciones en las que las fracciones, sus relaciones y operaciones cobren sentido como herramientas útiles para resolver determinados problemas. Por otra parte, la búsqueda de contextos lleva a descubrir que existen diversos tipos de situaciones y que, dependiendo de la situación, las fracciones adquieren distintos significados. A través de diversas actividades, problemas y juegos se analizan estas situaciones y significados, a la vez que se propician ciertas reflexiones sobre las condiciones didácticas para su aprendizaje.

Proyecto Innovador

El presente proyecto es innovador porque incluye en su desarrollo el uso y manejo de las Tecnologías de Información y Comunicación (Tic´s) que están cambiando y transformando constantemente la vida social, educativa y laboral que exige alumnos con las habilidades y capacidades necesarias para desempeñarse tecnológicamente en cualquier rama productiva.

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PROPÓSITO

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Con el presente proyecto pretendo que los alumnos del tercer ciclo de educación primaria cuenten con un dominio amplio en el tema de las fracciones, pues generalmente sus conocimientos previos en este tema son muy escasos, por lo cual mi proyecto va encaminado a compaginar la cátedra con el uso de las Tic´s, material concreto, interactivo, dinámicas y actividades novedosas para obtener el interés y la atención de los educandos, de esta manera podré lograr que los alumnos cuenten con el dominio suficiente del tema para sus requerimientos actuales y futuros en lo académico y otros contextos.

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JUSTIFICACIÓN

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En el ámbito escolar se ha observado con frecuencia que gran parte de la reflexión pedagógica ha orientado sus esfuerzos a encontrar o diseñar la “mejor” manera o estrategia didáctica para enseñar las fracciones, para cumplir satisfactoriamente con esta tarea que la sociedad ha asignado a la escuela: el desarrollo del pensamiento matemático y la potenciación de las capacidades intelectuales para plantear y resolver problemas que impliquen el uso de fracciones.

Sin embargo también se evidencia que el cumplimiento de tal tarea aún se encuentra alejado de lo que podría considerarse una respuesta social, ya que los resultados de investigaciones reflejan altos índices de reprobación en la resolución de problemas que implican el uso de repartos y un consecuente incremento en el bajo porcentaje de apropiación del concepto simbólico, diferentes niveles en el proceso de adquisición de la conservación del área y de la relación parte al comparar y resolver algunos repartos.

La constatación de que muchos de los estudiantes del Tercer Ciclo de Educación Primaria se encuentra en la situación antes descrita, nos remite a cuestionarnos sobre las causas por las cuales ocurre esto, motivo por el cual se hace este proyecto en el que se tratará de dar solución a la problemática que afecta el aprendizaje de las fracciones y su aplicación a la vida cotidiana de los alumnos de la Escuela Primaria “Emiliano Zapata” del Ejido Diez de Abril, Santiago Papasquiaro, Dgo.

La forma de trabajo que proponen las Tic´s en el proceso educativo en corto, mediano y largo plazo asegura un importantísimo rendimiento en el tiempo de enseñaje, desarrollo y consolidación de competencias intelectuales que deben obtener los alumnos de educación primaria para cumplir con el perfil de egreso.

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Este proyecto es factible para su desarrollo ya que se cuanta con el apoyo de director, docentes, alumnos y Tecnología de Información y Comunicación que aportará los elementos y recursos digitales e interactivos para promover aprendizajes creativo - significativos.

Si no se llevara acabo, los procesos de enseñanza - aprendizaje en la institución educativa donde laboro no sufrirían gran modificación en la practica docente tradicionalista y mecanicista de impartir clases, ya que única y exclusivamente en forma esporádicas se aplicarían ciertas estrategias que promueven las Tic´s.

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PROCEDIMIENTO

El punto de vista tradicional sobre el Imperio Antiguo nos dice que los egipcios dedicaron la aritmética para usos prácticos, con muchos problemas del tipo: cómo un número de panes se pueden dividir en partes iguales entre un número de personas. Los problemas de los papiros de Moscú y Rhind se expresan en un contexto educativo, y los traductores han encontrado tres definiciones abstractas del número y otras formas más complejas de aritmética. Las tres definiciones abstractas están en la tablilla de madera de Ajmin, el EMLR y el papiro matemático de Rhind. Las formas más complejas de aritmética incluyen el uso de tablas de fracciones, así como restos de la sustracción no aditiva y de la división. Los restos son precedidos por series binarias y seguidos por un factor de posicionamiento en la

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tablilla de Ajmin, el PMR y otros textos.

Para la adición y la multiplicación, emplearon el método de duplicar, y de dividir por dos, un número conocido para encontrar a la solución. Para la sustracción y la división emplearon otros métodos que todavía no se conocen en su totalidad. El método de posición falsa puede no haber sido utilizado para la división y los problemas simples del álgebra.En el Imperio Antiguo, usaban un sistema numérico de base 10, en el Imperio Nuevo, fracciones unitarias y tablas de segundos resultados; los escribas solucionaron varios problemas matemáticos muy complejos, 84 de los cuales se explican en el papiro matemático de Rhind.

El presente proyecto abordará la pedagogía operatoria, la cual se va utilizar dentro de la propuesta para que el alumno construya el conocimiento al realizar sus actividades y enfrentarse a ellas, es decir el conocimiento se tiene que construir cuando el sujeto se enfrenta con el medio, tomando como referente sus conocimientos previos, atribuyéndole “un papel esencial al error que el individuo puede cometer en su interpretación de la realidad, no como una falta sino como pasos necesarios y obligatorios en el proceso constructivo del conocimiento de la misma” (Alfonso, 2000:11), es decir, que es fundamental aceptar y aprender de sus equivocaciones en los procedimientos matemáticos efectuados, para que se pueda favorecer en el alumno el desarrollo intelectual, afectivo y social.

Es necesario utilizar estrategias adecuadas para tal situación, ya que estas son “los procedimientos o recursos utilizados por el agente de enseñanza para promover aprendizajes” (Díaz, 1998:63), y las que se van a emplear en este proceso son las Siguientes:

APRENDIENDO MATEMÁTICAS - EL PENSAMIENTO MATEMÁTICOPara enseñar matemáticas hay que comprender cómo se aprende, y esto no es fácil, el aprendizaje y el pensamiento son actividades mentales complejas; y además cada persona es diferente a las demás y su forma de aprender y de pensar es única.Una secuencia de aprendizaje en la enseñanza de conceptos matemáticos debería incluir:

0. Uso de la historia de las matemáticas a) Utilizar algún pasaje de la historia a modo de anécdota. b)

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Introducir un concepto a través de la presentación de algún problema y el análisis de cómo se resolvió históricamente. c) Recorrer el desarrollo histórico de un área de las matemáticas, tratando de reproducir el proceso de aprendizaje de esa área con base en el recorrido completo. d) "Aprender de los maestros" leyendo los escritos originales de los grandes pensadores que desarrollaron las ideas del pensamiento matemático, lo cual permite al estudiante dilucidar el proceso del desarrollo lógico de una idea.

1. Usar objetos que den una representación física del concepto.Aprendemos mejor aquellas cosas que hacemos, que tocamos, que movemos, que vemos o que oímos. Estas son experiencias que un libro, una web,...no puede proporcionar.

2. Usar dibujos que representen el concepto a ser enseñado.Utilizar fotografías o dibujos que representes elementos conocidos. Incluso hacer o construir un dibujo paso a paso suele ser mejor que usar las que se encuentren en cualquier libro.

3. Relacionar el concepto a un modelo matemático.Una parte importante del proceso de aprendizaje es la transferencia de representaciones físicas a símbolos abstractos. La clave de esta transferencia es el entendimiento del concepto implicado (sea este una operación, una relación o un algoritmo). Una vez entendido el concepto podemos pasar al siguiente punto:

4. Usar símbolos para representar variables, operaciones y relaciones.Un ejemplo: 7x = 91Estos símbolos tendrán un gran significado si previamente los estudiantes conocieron, manejaron y contestaron ejercicios oralmente, antes de escribirlos o de identificarlos de manera impresa en el libro de texto. Una vez más, es crucial que el alumno entienda la operación o algoritmo representados por los símbolos.

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Conclusión: Ahora, los alumnos estarán listos para practicar o aplicar el concepto, operación o relación. Es esta práctica la que ayuda a memorizar y a aplicar el concepto, más bien, que la comprensión; es ésta la ocasión de usar una variedad de actividades prácticas, tales como: Juegos, acertijos y problemas. Después de que los alumnos han dominado el concepto, memorizado ciertos hechos y manipulado operaciones correctamente, es tiempo de generalizar las propiedades o de probar teoremas. El pensamiento abstracto, el pensamiento lógico, la transferencia a nuevas situaciones, el usar el concepto para descubrir uno nuevo, son el máximo nivel alcanzable del proceso de aprendizaje.

Dificultades que nos podemos encontrar: Hay veces que la secuencia anterior es difícil de aplicar, otras veces dependiendo del nivel de conocimientos del alumno quizás no sea necesaria la representación concreta o de la representación visual. Aún cuando el entendimiento es tan importante para todos los temas a cualquier nivel, parece que lo mejor que nosotros podemos hacer, es enseñar cada concepto matemático simple y lentamente. Muy a menudo los textos matemáticos van demasiado a prisa, son demasiado abstractos e incluyen mucho material. Es raro el texto que incluye actividades con objetos concretos. Muy a menudo también, los ejercicios prácticos en el libro parecen no tener significado para el estudiante. El alumno los hace, en el mejor de los casos, sólo para cumplir la tarea diaria.

Alternativas y soluciones:La práctica es más útil cuando el estudiante necesita resultados para algo que a él le guste hacer. Es por eso que los juegos, o aplicaciones a problemas reales son preferibles a los ejercicios que presenta el libro de texto. En un juego los alumnos quieren ser precisos y rápidos a fin de ganar, las respuestas incorrectas se pueden utilizar para corregir errores y reforzar estrategias para obtener respuestas correctas.

Cuando los estudiantes entienden un concepto, ellos lo recordarán durante más tiempo y lo utilizarán para aprender nuevos conceptos. En ese momento el aprendizaje y , más aún, la enseñanza de las matemáticas serán actividades divertidas.

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Si al profesor le gusta enseñar, al alumno le gusta aprender y viceversa.

Si uno es capaz de contagiar el deseo de saber, de encender curiosidad, de descubrir y confiar en las posibilidades individuales de cada alumno y sobre todo de ilusionarse y percibir la magia de las matemáticas entonces será mucho más fácil aprender a enseñar matemáticas y a mostrar aquello que no se ve, como es el pensamiento matemático.

HE AQUÍ LA CALENDARIZACIÓN DE ACTIVIDADES A DESARROLLAR EN EL PRESENTE PROYECTO

Procedimiento View more Microsoft Excel documents from guesta8e9aa.

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CRONOGRAMA

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EVALUACIÓN DE RESULTADOS

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El presente proyecto pretende obtener buenos resultados que han de ser analizados y evaluados para constatar si las actividades tuvieron el impacto esperado. Por tal motivo tendrán un seguimiento permanente que permitirá recuperar información con la cual podré evaluar tanto el proceso generado así como los resultados del proyecto escolar.En el plan de acción se contemplan los siguientes instrumentos que permitirán recoger evidencias para verificar que lo propuesto genere resultados óptimos.

OBSERVACIÓN PERMANENTE DEL PROFESOR.El profesor estará la mayor parte del tiempo observando las acciones, participaciones y desarrollo del alumno.

AUTOREGISTRO DEL DOCENTE.El docente llevará permanentemente un registro del alumno: Avances, dificultades, participación, solidaridad, etc. Para ello utilizará: Cuaderno de notas, cámara fotográfica, memoria USB, Word, Excel, Power point.

DIARIO DEL ALUMNO.Cada alumno llevará un registro de su propio avance redactando el desarrollo del plan de clase (actividades sobresalientes, gustos y actividades que no fueron de su agrado así como propuestas para mejorar y/o adaptar las actividades y estrategias)

EXPOSICIÓN DE PRODUCCIONES.Esta se realizará al término de cada actividad con su análisis correspondiente por parte de todo el grupo.

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EN ESTE PLAN DE ACCIÓN SE EVIDENCIARÁ LO SIGUIENTE:

PROFESOR:

Fungirá como asesor, guía y facilitador en el proceso enseñanza-aprendizaje. Propiciará la participación decidida y corresponsable del alumnado en su proceso de aprendizaje. Motivará el trabajo colectivo, colaborativo y la puesta en común de ideas y conceptos por el educando. Estimulará y desarrollará las capacidades, habilidades y actitudes en el estudiantado en el uso y manejo de las TIC´s.

ALUMNO:

Interés en las actividades escolares Participará activa y libremente en el trabajo colectivo e individual hacia la construcción de aprendizajes. Convertirse en un discente que incorpora y aplica las TICs, en el aula, en la familia y en la comunidad.

EL GRUPO:

Mejorará el proceso de enseñanza y de aprendizaje. Impulsará las actividades escolares y académicas con apoyo de las TIC´s.Impulsará las inquietudes que se tengan hacia la construcción de aprendizajes significativos. Adoptará un estilo de enseñanza en el que el maestro se convierta en asesor, moderador y facilitador en cuanto a la construcción de aprendizajes. Hará participe y comprometerá al estudiante en la mejora de su proceso de aprendizaje. Establecerá metas personales o proyectos escolares individual y grupalmente. Socializará el conocimiento entre los miembros del grupo escolar.

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RECURSOS

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Los recursos didácticos son todos aquellos instrumentos que, ayudan a los formadores en su tarea de enseñar y facilitan a los alumnos el logro de los objetivos de aprendizaje.

En este apartado vamos a describir los medios basados en el uso de lasTecnologías. Dos razones que apoyan esta decisión son: la gradual importancia eimpacto de las Tecnologías de la información y la Comunicación (TIC) en la sociedad de nuestros días y las especiales características de estas tecnologías en los procesos de aprendizaje autónomo.

RECURSOS MATERIALES

EnciclomediaEquipo de computoReproductor de DVDInternetBiblioteca encarta 2009-06-24cajas de cartónPapel china verde, blanco y rojoTablillas de chocolateEstambreHojas de maquinaGises de coloresTijerasColoresAdornos patriosAguaPrograma power pointFrutas diversas

RECURSOS FINANCIEROS

Ø $30.00 Pesos por alumno

RECURSOS HUMANOS

Maestros de 5° y 6° grado

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Alumnos de 5° y 6° gradoMaestro de aula de medios

TIEMPO

Þ 4 Semanas

OTROS RECURSOS

¨ Libro de Matemáticas para el maestro¨ Textos diversos

LIGAS A INTERNET

http://www.aaamatematicas.com/numeros/fracciones.comwww.disfrutalasmatematicas.com/numeros/fracciones.comhttp://miayudante.upn.mx/fichahttp://www.wikipedia.org/http://es.wikipedia.org/wiki/Fracci%C3%B3n_(desambiguaci%C3%B3n)