Proyecto Informatica Cantonal 2013

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1 UNIDAD EDUCATIVA MARISTA Catacocha – Loja Telefax: 2683201 PROYECTO DE INVESTIGACIÓN PROYECTO: HOLOGRAMAS CASEROS CON PANTALLAS DE COMPUTADOR PROFESOR RESPONSABLE: Mgs. Diego Efraín Vivanco Apolo ÁREA ESPECÍFICA DEL PROYECTO: Tecnología (TICs) AÑO LECTIVO: 2013 - 2014

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UNIDAD EDUCATIVA MARISTA

Catacocha – Loja

Telefax: 2683201

PROYECTO DE INVESTIGACIÓN

PROYECTO:

HOLOGRAMAS CASEROS CON PANTALLAS DE COMPUTADOR

PROFESOR RESPONSABLE:

Mgs. Diego Efraín Vivanco Apolo

ÁREA ESPECÍFICA DEL PROYECTO:

Tecnología (TICs)

AÑO LECTIVO: 2013 - 2014

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FICHA N°2

FICHA DE INVESTIGACIÓN PARA LA INNOVACIÓN EN LAS CIENCIAS

O EN LA TECNOLOGÍA

DATOS GENERALES DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA

Nombre de la Institución Educativa:

Unidad Educativa Marista de Catacocha.

Institución Educativa:

Fiscal ( ) Fiscomisional ( X ) Municipal ( ) Particular ( )

Bachillerato General Unificado:

En Ciencias ( X ) Técnico ( )

Año de estudio:

1er Año ( ) 2do Año ( X ) 3er Año ( )

Nombre y Apellido del Rector de la institución Educativa:

Hno. Saturnino González Bajo

Nombre y Apellido del docente responsable de la investigación:

Mgs. Diego Efraín Vivanco Apolo

Nómina de los estudiantes que conforman el equipo de Investigación:

Maritza Elizabeth Barrionuevo Pogo

Geovanny Favian Carrión Curimilma

Teléfono y Correo electrónico de la Institución Educativa:

Teléfono: 2683201

Telefax: 2683102

Correo electrónico: [email protected]

[email protected]

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FASE I

INDAGACIÓN

1. INDAGACIÓN PREVIA A LA INVESTIGACIÓN

1.1 Actividades Principales del proceso de indagación en la Comunidad Circundante o de la Comunidad Educativa.

1.1.1 OBSERVACIÓN, AUSCULTAMIENTO Y CONOCIMIENTO

OBSERVACIÓN:

Catacocha ciudad tranquila, con bajo movimiento económico, viviendo sus habitantes principalmente de sus empleos de orden público y privado. Existe una feria comercial a la semana que se realiza el día Domingo para que la gente de la zona rural promocione sus productos para distribuirlos entre la gente de la ciudad.

Posee dos fechas cívicas importantes: 25 de Junio, fecha de la Cantonización de Paltas y el 3 de Diciembre que se celebra el Día de la Reivindicación de los Derechos de Paltas.

Catacocha es reconocida a nivel Nacional como Patrimonio Cultural de la Nación por sus costumbres y edificaciones coloniales que existen hasta la actualidad.

La ciudad cuenta con los servicios básicos para el bienestar de todos los habitantes. Existen varios centros educativos tanto de Educación General Básica como de Bachillerato, así como se encuentra la Universidad Técnica Particular de Loja en su modalidad a Distancia.

En la actualidad en Catacocha existen varios lugares en donde se ofrece el servicio de internet, tipeo de textos e impresiones; notándose que la ciudad ha avanzado en ese campo tecnológico.

AUSCULTAMIENTO:

Se ha dialogado con varias autoridades a nivel educativo, así mismo con docentes, estudiantes y padres de familia para conocer sobre las necesidades que tienen en la actualidad:

Adecentamiento de las calles de nuestra ciudad

Lugares y áreas verdes para distracción de los habitantes

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Materiales didácticos actualizados para la enseñanza aprendizaje

Cursos permanentes para actualización tanto para autoridades, docentes y padres de familia.

Deficiente uso de las Tics en el proceso de enseñanza aprendizaje

CONOCIMIENTO:

Nos llamó la atención el problema del deficiente Uso de las Tics en el proceso de enseñanza aprendizaje, por lo cual decidimos elaborar y aplicar una encuesta a los diferentes Rectores y Directores de los centros Educativos de la ciudad de Catacocha, con el fin de conocer acerca del uso que le dan a las Nuevas tecnologías los docentes en sus clases para lograr un aprendizaje significativo en los jóvenes.

El resultado fue que todos los centros educativos poseen la tecnología básica para poner en marcha una pantalla digital la misma que contiene un computador y un proyector; pero lo que no pueden hacer es interactuar entre estudiantes y docentes al mismo tiempo en la pantalla digital por no tener adicionalmente los elementos necesarios para su funcionamiento.

1.1.2 Problemas de la Comunidad:

Existen varios problemas en la comunidad que nos afectan a todos:

Los estudiantes no hacen buen uso de su tiempo libre

Los padres de familia se ausentan del hogar por motivo de trabajo

En los centros educativos rurales la infraestructura no es adecuada para atender a los estudiantes

Bastante población estudiantil viene del sector rural y les toca vivir solos sin el control de sus padres

El aprendizaje de los estudiantes no se logra significativamente

En las aulas los docentes no utilizan nuevas tecnologías para el proceso de enseñanza aprendizaje

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1.1.3 Priorización de Problemas

Debido a nuestra condición de estudiantes y por motivo de formar parte de la comunidad educativa, hemos creído conveniente enfocar y tratar de dar solución a un problema que se vive a diario en las instituciones educativas por motivo tener tecnología básica y no contar con los recursos económicos para poder invertir en elementos de alto costo para implementar en cada centro educativo.

Queremos elaborar una pizarra digital interactiva casera de Bajo Costo para apoyar el aprendizaje entre docentes y estudiantes de manera que puedan interactuar libremente y hacer de las clases un verdadero aprendizaje.

1.1.4 Relación con el Ámbito Científico - Tecnológico

El problema se relaciona con lo científico por cuanto debemos aplicar un proceso experimental que debe ser investigado y diseñado de acuerdo las necesidades que podemos observar en nuestra Unidad Educativa Marista y también en lo Tecnológico porque debemos involucrar directamente a las TICs para poder dar solución a este problema.

En cuanto al currículo que se ofrece en el Nuevo Bachillerato General Unificado podemos hacer referencia a los temas que se deben desarrollar tomando en cuenta las Tics, enfocadas en exposiciones, trabajos cooperativos entre estudiantes por medio del uso de proyector y computador.

FASE II

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INVESTIGACIÓN

1. FASE DE INVESTIGACIÓN

1.1 Teorías que sustentan la investigación

1.1.1 Fundamento Teórico de la investigación

QUÉ ES UN HOLOGRAMA

Un holograma es una imagen tridimensional registrada por medio de rayos láser, sobre una emulsión sensible especial. Procesada e iluminada adecuadamente, la imagen además de en tres dimensiones, aparece saliendo de sus límites, hacia afuera y/o hacia dentro de su marco, variando de perspectiva según sea la posición del espectador, es tan asombroso, que es difícil resistir la tentación de tocarlo.

Existen, básicamente, dos tipos de hologramas, los llamados de transmisión, visibles al ser iluminados por detrás y los de reflexión con luz que procede del mismo lado del observador.

Estas espectaculares características hacen que sea el medio idóneo para numerosas aplicaciones, comerciales, industriales y publicitarias, siendo además un gran medio de expresión y creación artísticas.

ELEMENTOS QUE NECESARIAMENTE FORMAN PARTE DEL HOLOGRAMA CASERO

Un holograma debe incluir los siguientes elementos:

Ordenador multimedia (portátil o sobremesa), dotado de los elementos básicos. Este ordenador debe ser capaz de reproducir toda la información multimedia almacenada en disco.

Pirámide construida con láminas de acetato o cristal transparente.

Soporte para el cristal

Elementos gráficos o videos de alta resolución que permitan la reflexión.

CÓMO SE PRESENTA UN HOLOGRAMA

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La pizarra transmite al ordenador las instrucciones correspondientes (1). El ordenador envía al proyector de video las instrucciones y la visualización normal (2). El proyector de video proyecta sobre la pizarra el resultado, lo que permite a la personas que maneja el equipo ver en tiempo real lo que hace sobre la pizarra y cómo lo interpreta el ordenador (3).

Con el fin de proyectar la imagen que aparece en el ordenador, el proyector habrá de conectarse al ordenador del profesor por medio de un sable o bien mediante una conexión inalámbrica. Asimismo, el ordenador se conectará a la pantalla interactiva por medio de un cable USB o mediante tecnología bluetooth, dependiendo de las especificaciones técnicas propias de la pizarra.

Antes de comenzar a utilizar una pizarra interactiva es necesario realizar la calibración de la misma. Con este proceso, se indica a la pizarra cual va a ser la superficie de trabajo, que habrá de coincidir con las dimensiones de la imagen proyectada.

De esta manera se consigue proyectar sobre la pantalla interactiva cualquier información procedente del ordenador. A partir de ese momento, todos los movimientos que se realizan al interactuar sobre la pantalla quedarán registrados

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en el receptor, que enviará la información hasta el equipo donde el software de control de la pizarra lo convertirá en una imagen. Este registro se lleva a cabo gracias a los sensores, que triangulando las señales detectan las coordenadas exactas de los emisores dentro de la extensión total.

1.1.2 HIPÓTESIS PARA LA INVESTIGACIÓN:

La presentación de hologramas sirven para dar diferente perspectiva a imágenes o

videos educativos.

Los estudiantes pueden realizar trabajos para exposiciones gráficas o multimedia

por medio de hologramas sencillos.

La creación de hologramas caseros son de bajo costo

La pantalla digital interactiva ambientará clases más significativas para los

estudiantes

1.1.3 PROCESO DE ANÁLISIS QUE LLEVA A IDENTIFICAR LA HIPÓTESIS

Las aulas de nuestros centros educativos presentan un esquema parecido, es decir cuatro paredes y un pizarrón en el cual el trabajo se vuelve monótono.

Como estudiantes notamos que el uso de las nuevas tecnologías de información y comunicación en las diferentes clases nos motivan y nos dan la pauta para lograr aprendizajes significativos ya que se aumentan las oportunidades de participar activamente entre estudiante y docentes ya que los recursos son más dinámicos y variados.

Los docentes se verán motivados a favorecer el pensamiento crítico de los estudiantes.

La utilización de la pizarra digital potencia y refuerza las explicaciones utilizando videos, simulaciones e imágenes con las que es posible interactuar.

Por ese motivo creemos que se mejorará el proceso de enseñanza aprendizaje al usar la pizarra digital interactiva.

1.1.4 MÉTODO CIENTÍFICO UTILIZADO EN LA INVESTIGACIÓN

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Hemos utilizado el Método Experimental en nuestra investigación ya que luego de obtener los conceptos teóricos procedimos a realizar varias veces la experimentación que inicia con la construcción de la pirámide y luego lograr obtener resultados ya sea positivo o negativo.

Experimental porque fue la base de nuestra investigación al realizar los experimentos necesarios para poder llevar a cabo la propuesta.

1.1.5 METODOLOGÍA UTILIZADA EN LA INVESTIGACIÓN

En este proyecto se utilizará la siguiente metodología:

Reunión preparatoria del equipo de trabajo

Recolección de información y contenido científico de documentos de la Red

Internet y folletos informativos.

Elaboración y digitación de Encuesta

Aplicación de la encuesta a las instituciones educativas fiscales de nuestra

ciudad

Tabulación y Análisis de datos

Análisis de resultados

Experimentación

Conclusiones y Recomendaciones

Elaboración del informe

Experimentación frecuente en cada reunión para la instalación correcta y

puesta en marcha de la pizarra digital interactiva de bajo costo.

1.1.6 INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN UTILIZADOS

Observación

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Encuesta aplicada a los directivos de los centros educativos

1.1.7 RAZONAMIENTOS QUE COMPRUEBAN LA HIPÓTESIS

Las clases que contienen gráficos y están llenas de color son más llamativas

El uso de la pizarra digital interactiva promueve la participación de la mayoría de estudiantes en el aula.

Las clases resultan más significativas porque los elementos que se utilizan están vinculados con las nuevas tendencias que marcan a los niños y adolescentes.

FASE III

ESTRATEGIAS DE SOLUCIÓN PARA EL PROBLEMA DE LA COMUNIDAD

1. ESTRATEGIAS DE SOLUCIÓN

1.1 INFORME FINAL

1.1.1 Nombre del Proyecto de Investigación:

ELABORACIÓN DE UNA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA CASERA DE

BAJO COSTO

1.1.2 RESUMEN

La Pizarra Digital Interactiva es una pantalla que permite interactuar con el

computador. En este caso necesitamos que el ordenador esté conectado a un

proyector. La vinculación del sistema se lo hace por medio de la tecnología

Bluetooth que se encuentra en el computador, el Mando Wii que recibirá la señal

del puntero infrarrojo; conexión que irá de vuelta en sentido de comunicación.

INTRODUCCIÓN

La Pizarra Digital Interactiva (PDI) consiste en un ordenador conectado a un

video proyector, que muestra la señal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y

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rígida, sensible al tacto o no, desde la que se puede controlar el ordenador. La

principal función de la pizarra es controlar el computador mediante un bolígrafo, el

dedo -en algunos casos- u otro dispositivo (puntero infrarrojo) como si de un ratón

se tratara. Es lo que nos da interactividad con la imagen y lo que lo diferencia de

una pizarra digital normal (ordenador + proyector).

Algunos de los elementos para elaborar la pantalla digital interactiva son:

Mando Wii, que no es más que el equipo con una barra de sensores que detectan las

señales Infrarrojas. El Puntero Infrarrojo emite una señal infrarroja pura al entrar

en contacto con la superficie y el Bluetooth, se denomina Bluetooth al protocolo de

comunicaciones diseñado especialmente para dispositivos de bajo consumo, con una

cobertura baja y basada en transceptores de bajo costo.

Gracias a este protocolo, los dispositivos que lo implementan pueden comunicarse

entre ellos cuando se encuentran dentro de su alcance. Las comunicaciones se

realizan por radiofrecuencia de forma que los dispositivos no tienen que estar

alineados y pueden incluso estar en habitaciones separadas si la potencia de

transmisión lo permite.

Los principales objetivos que se pretenden conseguir con esta norma son:

Facilitar las comunicaciones entre equipos móviles y fijos.

Eliminar cables y conectores entre estos.

Ofrecer la posibilidad de crear pequeñas redes inalámbricas y facilitar la

sincronización de datos entre equipos personales.

DESARROLLO

Para implementar este proyecto hemos conformado un equipo de dos estudiantes

principales, dos estudiantes suplentes (solución de imprevistos), un docente que actúa

como tutor y dos docentes que operan como asesores.

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Nos hemos reunido los días Martes de cada semana en un horario de 2 horas, de 15H00

a 17H00 en las instalaciones de la Unidad Educativa Marista.

Nuestro trabajo se ha centrado en revisar el marco teórico que encontramos en la Red

Internet. Haciendo notar que este proyecto es una aplicación de Johnny Chung Lee, el

mismo que requiere de muchas horas de tiempo, dedicación y experimentación para

poderlo llevar a cabo.

Dado que el Wiimote puede rastrear fuentes de infrarrojos (IR), usted puede rastrear

plumas que tienen un LED infrarrojo en la punta. Apuntando un Wiimote a una pantalla

de proyección o pantalla LCD, puede crear de muy bajo costo pizarras interactivas

Software

El software a utilizar es el Wiimote Whiteboard.

1. Conecta tu wiimote a su PC vía Bluetooth. Hay una serie de tutoriales en línea sobre

cómo hacer esto, posiblemente, incluso para usted específicas de software / hardware de

configuración. El Wiimote funciona con muchos controladores de Bluetooth (pero no

todos). El Bluetooth funciona con el programa BlueSoleil que tranquilamente puedes

descargarlo de Internet, pero como software de prueba para 30 o menos días. O en su

defecto puedes encontrar un Cd instalador del programa cuando adquieras tu Bluetooth.

2. Descargue el software de pizarra Wiimote. Por favor, lea las "READ ME.txt" primer

archivo! Asegúrese de que el wiimote se conecta a través de Bluetooth, y luego ejecutar

el archivo ". Exe" en la carpeta principal.

NOTA: La buena ubicación del wiimote es clave para una buena conexión.

Luego de recoger la información y de instalar los programas requeridos tuvimos que

realizar las experiencias con el equipo que es el Computador, el Proyector, el Mando

Wii, el Bluetooth y el Puntero Infrarrojo.

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Al inicio no fue grata la experiencia porque no teníamos resultados positivos. Luego

tuvimos que analizar la información nuevamente porque el programa de Wiimote no se

instalaba.

Para solucionar este problema el primer requerimiento es instalar el dispositivo del

Bluetooth y por medio del Software BlueSoleil detectar la presencia del Mando Wii.

Luego de este proceso podemos instalar sin problema alguno el software para el control

del Wii que es el Wiimote. Whiteboard.

Otra experiencia relevante es acerca de la calibración de las coordenadas en la pantalla,

situación que se presenta un tanto difícil de controlar por que es necesario mantener un

ángulo de 45 grados entre la pantalla el mando wii y la computadora.

Luego de muchas experiencias se estableció un punto que nos permitió calibrar las

coordenadas que se muestran como cuatro puntos en forma alternada en la pantalla.

Para tener acceso al trabajo en la pantalla es necesario calibrar los 4 puntos, uno a

continuación de otro. Luego de hacer este proceso solamente debemos trabajar

presionando el pulsador para que haga las veces del mouse. Algo que se debe informar

es que este puntero infrarrojo no hace las veces del botónderecho del mouse.

Podemos trabajar con un sin número de programas que nos pueden hacer interactuar

directamente entre estudiante y computador, docente y computador, etc.

Materiales necesarios:

Hemos utilizado un Proyector EPSON S10, un computador Todo en Uno con el

software que hemos instalado (Wiimote Whiteboard y BlueSoleil), un mando Wii, un

Bluetooth y el puntero infrarrojo elaborado por nosotros.

Computador Proyector Bluetooth Interno o

Externo

Mando Wii Led Infrarrojo

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1.1.3 GRÁFICOS

ESQUEMA DE CONEXIÓN

1.1.4. ALCANCES DE LA INVESTIGACIÓN

Con la ejecución y puesta en marcha del proyecto queremos obtener algunas situaciones:

El maestro se involucrará con las TICS para desarrollar sus clases

Los estudiantes tendrán sus clases más dinámicas y activas

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Los centros educativos contarán con esta tecnología realizando una pequeña inversión económica

Los estudiantes de los centros educativos de Catacocha tendrán a disposición la pantalla digital para mejorar sus exposiciones.

El equipo investigador planea llevar a efecto este proyecto, realizando

primeramente la fase de elaboración y experimentación para implementar su

uso y llegar con este beneficio a los directivos, maestros y estudiantes de la

Unidad Educativa Marista de Catacocha y luego a los centros educativos de

la provincia de Loja y porque no decirlo de nuestro País.

2. ANÁLISIS Y DESCRIPCIÓN DE RESULTADOS

En base a las encuestas realizadas en los diferentes establecimientos educativos de la ciudad de Catacocha obtuvimos los siguientes resultados:

Todos los centros educativos poseen recursos tecnológicos (computador y proyector). El 86% de los centros educativos creen que es importante disponer de nuevas tecnologías en su institución. El 100% de los centros educativos encuestados realizarían una pequeña inversión con el fin de tener una pizarra digital interactiva. El 86% de encuestados está de acuerdo que los maestros de su institución utilicen recursos tecnológicos para el desarrollo de sus clases. Así mismo el 100% de encuestados opinan que el aprendizaje de los estudiantes mejoraría si utilizaran recursos tecnológicos como una pizarra digital.

En cuanto a la experimentación podemos anotar lo siguiente:

La constancia y la dedicación forman parte fundamental del proceso para obtener resultados favorables al momento de poner en marcha el uso de la pizarra digital interactiva de bajo costo.

La exposición del funcionamiento de la pantalla digital interactiva fue llamativa para todas las personas que pudieron observar y usar comprobando que realmente funciona.

3. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

3.1 CONCLUSIONES

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Los centros educativos de Paltas no cuentan con este tipo de tecnología que beneficia a los maestros y estudiantes de cada centro.

La pantalla digital interactiva casera de bajo costo es de fácil elaboración y manejo

Por su bajo precio permite que los centros educativos puedan acceder a este tecnología

3.2 RECOMENDACIONES

Se recomienda principalmente el uso de la pantalla digital interactiva casera de

bajo costo para instituciones educativas y también para otro tipo de exposiciones

de otro tipo.

La Pantalla digital interactiva casera de bajo costo debe ser instalada en un lugar

que tenga poca luminosidad, evitando brillo y otras fuentes que generen ondas

de radio de corto alcance.

Para usar la pantalla digital interactiva casera de bajo costo se necesita mínimo

un tiempo de 15 minutos para montar y calibrar, sugiriendo a los docentes tener

preparado con anticipación lo necesario.

CAPITULO II

2.1 PRESENTACIÓN DE LA SOLUCIÓN

La elaboración de la pizarra digital interactiva casera de bajo costo es una herramienta favorable que todo centro educativo puede obtener para mejorar la calidad de la educación, ya que se involucran tanto docentes y estudiantes en el proceso de enseñanza aprendizaje.

El uso de las Tic favorece la comprensión de las diferentes asignaturas ya que esta tecnología está relacionada directamente con los gustos y aficiones de los estudiantes ya que ellos están actualizados en aparatos y situaciones tecnológicas modernas.

2.2 JUSTIFICACIÓN DE LA SOLUCIÓN

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Siendo la pantalla digital un recurso tecnológico para el mejoramiento y progreso

del aprendizaje en los estudiantes de los diferentes establecimientos educativos de

nuestro cantón, es conveniente tener este tipo de tecnología ya que en Paltas no se

cuenta con este recurso. Por lo cual este proyecto trata de mejorar la calidad de

aprendizaje involucrando a los maestros y estudiantes tanto de Educación General

Básica como de Bachillerato.

En estos días de avance tecnológico, las instituciones necesitan estar actualizadas en

los recursos que la tecnología ofrece al desarrollo de las mismas, es por eso que este

proyecto mejoraría todo lo relacionado con la disciplina educativa tanto a nivel

estudiantil como docente.

Debemos estar conscientes que la pantalla digital interactiva no es solo una

necesidad sino un apoyo para los educadores de hoy en día para que tengan un

recurso que apoye en sus labores por medio de la interacción entre conocimientos y

estudiantes.

De esta manera estaremos actualizando métodos de enseñanza favorables para los

estudiantes; es necesario conocer que al utilizar este producto de manera adecuada

podemos preparar a las actuales y futuras generaciones de manera óptima y puedan

desenvolverse en varios aspectos de su vida diaria.

Conocemos que este proyecto es viable porque relativamente tiene un costo bajo

relacionándolo con otros tipos de pantallas digitales que existen en el mercado que

hasta la actualidad mantienen precios exorbitantes.

2.3 OBJETIVOS DE LA PROPUESTA DE SOLUCIÓN

Reducir costos para la elaboración de este producto.

Uso de la tecnología disponible y software en línea.

Beneficiar a las instituciones locales de este proyecto.

Aplicar la pizarra Digital interactiva en nuestra institución educativa.

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2.4 FACTIBILIDAD

La pizarra digital interactiva casera de bajo costo es un elemento de apoyo para los

docentes de un centro educativo y también para los estudiantes ya que lograrán

aprendizajes significativos para su vida.

Como los centros educativos disponen de la pizarra digital básica que está

conformada por un computador y un proyector solamente es necesario adquirir los

elementos adicionales que le permitan dar la interactividad.

El bajo costo que implica confeccionar la pizarra digital interactiva casera permite

que toda institución pueda implementar esta nueva tecnología ya que no incurrirá en

gastos mayores fuera del presupuesto para el año lectivo.

El mantenimiento de la pizarra digital interactiva de bajo costo puede hacerlo una

persona de la institución educativa sin necesidad de una persona experta en el tema.

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ANEXOS

MANDO Wii

BLUETOOTH

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PUNTERO INFRARROJO

BIBLIOGRAFÍA

Web original de Johnny Chung Lee: http://johnnylee.net/projects/wii/

Vídeos relacionados con el proyecto: en Google Vídeos o en Youtube

Como Hacer un puntero infrarrojo: http://www.comolohago.cl/2008/10/23/como-hacer-un-

puntero-ir/

GRÁFICOS ESTADÍSTICOS DE LAS ENCUESTAS REALIZADAS

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Webs útiles de recursos para Pantalla Digital Interactiva:

http://pizarradigitalinteractiva5.blogspot.com/

http://recursospdi.wordpress.com/e-primaria/

http://www.educarm.es

http://intranet.sigmat.com/enlacesdim/

http://www.craanadeaustria.org/paginaweb/pizarra/

http://www.slideshare.net/osselin/recursos-en-internet-para-pdi

http://www.maestroteca.com/pizarra-digital/

http://www.maestroteca.com/tag/PDI

http://acacias.wikispaces.com/PDI

EL EQUIPO INVESTIGADOR

NOMBRES SEXO EDAD CURSO FUNCION EN EL PROYECTO.

Cristian Collaguazo M 16 años 2º INVESTIGADOR ALUMNO

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Juliana Paladines F 16 años 2º INVESTIGADOR ALUMNO

Diego Vivanco Apolo M 38 ASESORMaría Agila Agila F 33 ASESORZhyria Borja Rojas F 44 ASESOR

RECURSOS FÍSICOS

Encuestas

Cámara digital

Teléfono celular

Computadora (portátil o de escritorio)

Mando de Consola Wii

Bluetooth

Puntero Infrarrojo elaborado

Impresora

Copiadora

RECURSOS DE SOFTWARE

BlueSoleil en cualquiera de sus versiones que tengan compatibilidad con las

versiones de Windows.

Wiimote whiteboard

LAS ALIANZAS ESTRATEGICAS

ENTIDAD O PERSONA APORTE

Profesores del Área de Informática Científico y tecnológico

Rector de la UEM. Impresión de encuestas, equipo de

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computación, proyector,

Estudiantes investigadores de segundo

curso de bachillerato

Realizando las encuestas

Elaboración del infrarrojo, experimentación

DURACIÓN:

3 meses. Con trabajo de 2 horas semanales por las tardes.

CRONOGRAMA

ACTIVIDADES AGOSTO SEPTIEMBRE OCTUBRE1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Organización de grupos de

investigaciónx

Delimitación del proyecto x

Recolección de información

y descarga de software

apropiado

x

Primeros ensayos de

laboratoriox

Repetición de

procedimientosx x x x x

Socialización del proyecto

internamentex

Corrección de errores x x

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PRESUPUESTO

Presupuesto en dinero

RUBROS APORTES COFINANCIADOS

APORTES DE LA INSTITUC. O DEL GRUPO INVESTIGADOR

TOTAL

Elaboración de encuestas y Fotocopias

Rector de la UEM. USD. 2,00

Compra de Materiales:Mando Wii,Bluetooth, Baterías recargables 2ABaterías Recargables 3ª

Profesores del áreade Informática

USD. 70,00

TOTAL USD. 72,00

Autoridades de la institución:

Hno. Saturnino González Bajo ………………………………………………

RECTOR

Lcda. Mercy Díaz Encarnación ………………………………………………

VICERRECTORA

Estudiantes participantes:

Juliana Elizabeth Paladines Díaz ………………………………………………

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Christian Iván Collaguazo Jiménez ………………………………………………

Docentes que dirigieron el trabajo de investigación

María del Carmen Agila Agila ………………………………………………

Zhyria Edith Borja Rojas ………………………………………………

Diego Efraín Vivanco Apolo ………………………………………………

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Webs útiles de recursos para Pantalla Digital Interactiva:

http://pizarradigitalinteractiva5.blogspot.com/

http://recursospdi.wordpress.com/e-primaria/

http://www.educarm.es

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http://intranet.sigmat.com/enlacesdim/

http://www.craanadeaustria.org/paginaweb/pizarra/

http://www.slideshare.net/osselin/recursos-en-internet-para-pdi

http://www.maestroteca.com/pizarra-digital/

http://www.maestroteca.com/tag/PDI

http://acacias.wikispaces.com/PDI

AGRADECIMIENTO

Agradecemos de manera especial a nuestro querido Colegio como lo es la Unidad

Educativa Marista de Catacocha por habernos dado la oportunidad de participar en

este evento de carácter científico, tecnológico e innovación.

A los docentes del área de Informática que nos apoyaron en todo momento para que

el proyecto se pueda realizar.

Al Lcdo. Diego Vivanco por habernos dado sugerencias y por acompañarnos

durante el proceso de implementación y experimentación de nuestro proyecto.

A nuestros padres por apoyarnos incondicionalmente en todo momento.

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

NOMBRE DEL PROYECTO:

ELABORACIÓN DE UNA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA CASERA DE BAJO

COSTO

EL PROBLEMA DE LA INVESTIGACIÓN

El elevado costo de los aparatos tecnológicos hace que no sean fáciles de conseguir para la

mayoría de centros educativos. Razón por la cual no se puede disponer de recursos

tecnológicos como una pantalla digital interactiva para mejorar la calidad de la educación.

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En el medio no se cuenta con los recursos económicos para invertir grandes cantidades en

este tipo de tecnologías, con menor razón los centros educativos del sector rural en nuestro

cantón.

Algunos centros educativos solamente cuentan con la tecnología básica para realizar

proyecciones como: computador y proyector, sin contar con tecnología adecuada como una

pizarra digital interactiva para aprovechar al máximo la participación de los estudiantes.

¿CÓMO SURGIÓ LA IDEA DE REALIZAR LA INVESTIGACIÓN?

Alguna vez entre compañeros del colegio dialogamos sobre lo importante que sería contar

con nueva tecnología como es la pantalla digital interactiva, porque habíamos observado en

varios videos y en los noticieros sobre las escuelas del Milenio que impulsa el Gobierno

Nacional, en donde claramente se ve que poseen esta tecnología. Con todo lo que

comentamos surgió la idea de cómo se podría implementar este recurso en nuestra

institución ya que contamos con los recursos básicos como son: el proyector y computador.

Por curiosidad nos adentramos a conocer más del tema por medio de la red Internet en

donde encontramos variada información, la misma que la compartimos con los profesores

del área de informática para que nos apoyen en la realización de este proyecto. Toda la

información consultada para el presente proyecto ha sido recogida de varios artículos de la

web.

ANTECEDENTES:

La Pizarra Interactiva, también denominada Pizarra Digital Interactiva (PDi) consiste

en un ordenador conectado a un video proyector, que muestra la señal de dicho ordenador

sobre una superficie lisa y rígida, sensible al tacto o no, desde la que se puede controlar el

ordenador. La principal función de la pizarra es controlar el computador mediante un

bolígrafo, el dedo -en algunos casos- u otro dispositivo (puntero infrarrojo) como si de un

ratón se tratara. Es lo que nos da interactividad con la imagen y lo que lo diferencia de una

pizarra digital normal (ordenador + proyector).

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Algunos de los implementos utilizados en la pantalla digital interactiva son:

Mando Wii.- Wii Remote (comúnmente conocido, Control Remoto Wii en Latinoamérica,

Mando de Wii en España o Wiimote en el mundo gamer) es el mando principal de la Wii.

Utiliza una combinación de acelerómetros incorporados en la detección por señales en

bluetooth y sentido a su posición en el espacio 3D, en referencia a los IREDs (LEDs

Infrarrojos) de la Barra de Sensores.

La barra de sensores le permite al Wii Remote mayor ventaja para poder detectar mejor el

movimiento, poderse utilizar a una mayor distancia y poder apuntar al lugar indicado que se

desea hacer sin ninguna dificultad alguna, tiene unos IREDs (LEDs Infrarrojos) que solo

pueden ser vistos a través de una cámara infrarroja o cámara de celular, los cuales tiene al

lado de la barra de sensores y que permitirán la mayor utilidad al Bluetooth hacia el

Wiimote.

Puntero Infrarrojo.- El marcador emite una señal infrarroja pura al entrar en contacto con

la superficie. Un receptor ubicado a cierta distancia (Wii), traduce la ubicación del punto

(o los puntos) infrarrojos a coordenadas cartesianas, las que son usadas para ubicar el

mouse. Esta tecnología no requiere pegar sensores especiales, ni soportes o superficies

sensibles. Tampoco limita el área de proyección pudiendo ser incluso de varios metros

cuadrados. Es común denominar a este tipo de pizarras, Proyección interactiva, ya que la

superficie en la cual se proyecta, pasa a ser la pizarra.

Bluetooth.- La tecnología inalámbrica Bluetooth es una tecnología de ondas de radio de

corto alcance (2.4 gigahertzios de frecuencia) cuyo objetivo es el simplificar las

comunicaciones entre dispositivos informáticos, como ordenadores móviles, teléfonos

móviles, otros dispositivos de mano y entre estos dispositivos e Internet. También pretende

simplificar la sincronización de datos entre los dispositivos y otros ordenadores.

Permite comunicaciones, incluso a través de obstáculos, a distancias de hasta unos 10

metros. Esto significa que, por ejemplo, puedes oír tus mp3 desde tu comedor, cocina,

cuarto de baño, etc. También sirve para crear una conexión a Internet inalámbrica desde tu

portátil usando tu teléfono móvil.

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Los principales objetivos que se pretenden conseguir con esta norma son:

Eliminar cables y conectores entre éstos.

Ofrecer la posibilidad de crear pequeñas redes inalámbricas y facilitar la

sincronización de datos entre equipos personales.

LOS OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

OBJETIVO GENERAL:

Elaborar una Pizarra Digital Casera con elementos de costo accesible para su posterior

utilización en los centros educativo de nuestra ciudad.

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OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

HIPÓTESIS

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

RESULTADOS ESPERADOS:

El proyecto aportará para que los centros educativos mejoren su calidad de enseñanza por

medio de los docentes que utilizarán pantalla digital interactiva previo asesoramiento y así

tener centros educativos con tecnología de avanzada a un precio significativamente bajo.

Los centros educativos tendrán una pantalla Digital interactiva de bajo costo para su

utilización en forma diaria con todas las asignaturas que se imparten.

IMPACTO ESPERADO

La elaboración y uso de pantallas digitales interactivas en los centros educativos de nuestro

cantón mejorarán el aprendizaje de los estudiantes significativamente porque los mismos

tendrán la oportunidad de interactuar con todos los procesos de clase que prepare el

docente.

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Además será un beneficio adicional para los maestros porque podrán preparar su clase con

acciones de interacción entre estudiantes y temas de clase por medio de videos, juegos,

exposiciones, que se podrán visualizar por medio de la pantalla digital interactiva.

POBLACION BENEFICIARIA.

Las instituciones educativas fiscales, al ofrecer dentro de sus aulas una educación

con nuevas tecnologías disponibles para el mejor aprendizaje y desempeño de sus

docentes y estudiantes.

Estudiantes de los centros educativos, porque tendrían una mejor educación ya que

podrían interactuar directamente en todos los temas de clase por medio de sus

presentaciones, videos, foros, software educativo, etc.

Docentes de los centros educativos, tendrán la oportunidad de capacitarse en

aplicación de nuevas tecnologías para mejorar sus clases por varios medios.

PROYECCIÓN:

El equipo investigador planea llevar a efecto este proyecto, realizando primeramente la fase

de elaboración y experimentación para implementar su uso y llegar con este beneficio a los

directivos, maestros y estudiantes de la Unidad Educativa Marista de Catacocha y luego a

los centros educativos de la provincia de Loja y porque no decirlo de nuestro País.

CONCLUSIONES

Los centros educativos de Paltas no cuentan con este tipo de tecnología que beneficia a los maestros y estudiantes de cada centro.

La pantalla digital interactiva casera de bajo costo casera es de fácil elaboración y manejo

Por su bajo precio permite que los centros educativos puedan acceder a este tecnología de bajo costo.

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DATOS GENERALES DE LA INSTITUCION EDUCATIVA

Nombre:

UNIDAD EDUCATIVA MARISTA CATACOCHA

Telf: 2683201

Telefax:2683102

Ciudad:

CATACOCHA

Provincia:

LOJA

Correo Electrónico:

[email protected]

Especialidad/es: FISICO MATEMÁTICAS, QUÍMICO BIOLÓGICAS

Número de estudiantes: 454

Número de maestros: 52

Eje central del PEI: Educar con amor

Fecha de elaboración: 2011 – 08 – 02

Fecha de presentación: 2011 – 11 – 08

…………………………………………..Diego Efraín Vivanco ApoloTUTOR DEL PROYECTO

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