Proyecto: Hogar virtual con 3D Studio

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Angel Agüera & Marc Meneses Tutores: Francesc Pérez y Juan José Agüera 05/06/2012 Modelado de un hogar en 3D Studio

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Angel Agüera & Marc Meneses

Tutores: Francesc Pérez y Juan José

Agüera

05/06/2012

Modelado de un hogar en 3D Studio

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ÍNDICE 1. Introducción del proyecto ................................................................................ 2

1.1 Situación inicial ....................................................................................... 2

1.2 Planteamiento inicial y remodelación de la idea del proyecto........... 3

1.3 Objetivos iniciales, máximos y mínimos.............................................. 8

2. Desarrollo del proyecto .................................................................................... 8

2.1 Bases teóricas .......................................................................................... 8

2.1.1 3DStudio ...................................................................................... 8

2.1.2 Joomla ........................................................................................ 28

2.1.3 Adobe Premiere ........................................................................ 34

2.2 Desarrollo práctico ............................................................................... 37

2.2.1 Memoria del desarrollo del escenario ........................... 37

2.2.2 Maquetación del vídeo .................................................. 64

2.2.3 Bibliotecas externas ....................................................... 65

3. Conclusiones y resultados .............................................................................. 66

3.1 Consecución de objetivos mínimos .................................................... 66

3.2 Consecución de objetivos máximos ................................................... 66

4. Líneas futuras .................................................................................................. 68

5. Bibliografía y webgrafía .................................................................................. 68

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1. Introducción

1.1 Situación inicial

Somos los alumnos de STI 2 Ángel Agüera y Marc Meneses y hemos decidido realizar un proyecto de modelado de un entorno virtual real, usando el software Autodesk 3ds Max, ya que nos pareció un proyecto que podía ser vistoso y atractivo a la vez que entretenido en su elaboración y con opciones a ser un buen producto con el que orientarse para lanzar algún día un proyecto comercial.

Los dos componentes del grupo partimos con los conocimientos aprendidos en las clases de 3d realizadas a lo largo del curso, o como es el caso de Ángel Agüera durante el curso pasado. Nuestra idea es ir completando los conocimientos que nos falten a medida que surjan las necesidades, ya sea con documentación o tutoriales.

Así que este proyecto representa para nosotros la muestra de nuestros conocimientos adquiridos a lo largo de las clases de 3d, y ver hasta dónde podemos llegar con ello. Esperamos conseguir un producto atractivo y conseguir almacenar las diferentes piezas que vayamos modelando a lo largo de éste, de esta forma al finalizar nuestro trabajo tendremos también una pequeña librería con todos los componentes de nuestro entorno

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1.2 Planteamiento inicial y remodelación de la idea del proyecto

Nuestra primera idea para el trabajo ha sido de realizar un modelado completo del edificio que compone el hotel Barcelona Princess**** situado delante del parque del Fórum de Barcelona, al final de la Diagonal.

Desde un principio, sabíamos que era una idea un poco atrevida, ya que es difícil conseguir los planos con todas las medidas de un edificio privado de tales características. Estuvimos en el mismo hotel más de un día, para ver si podíamos conseguir unos planos dónde pudiésemos levantar nuestro 3d. Allí en la recepción del hotel se nos trató educada y cordialmente, nos concretaron una teórica cita con un directivo que no se presentó. Estuvimos también en la biblioteca del colegio de arquitectos de Barcelona y allí pudimos hacer unas fotos de los planos sin medidas que habíamos encontrado en una revista del arquitecto del hotel.

Con esto creímos que no era suficiente y a pocos meses de la entrega del proyecto, cambiamos el rumbo de nuestro trabajo y decidimos modelar una de nuestras viviendas.

Fotografía de uno de los planos que conseguimos del hotel en la escuela de arquitectos.

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Decidimos realizar el modelado finalmente la casa de uno de los componentes del

grupo, Marc Meneses. Los planos de obra de la casa los pudimos conseguir fácilmente, y

para hacer fotos o tomar cualquier medida necesaria sería mucho más práctico.

Por lo tanto, como proyecto final nos decidimos a reconstruir la casa virtualmente, con

su estructura externa, sus muebles, añadiendo luces e intentando conseguir un

resultado final similar a la realidad, para que pueda ser usado para realizar un recorrido

virtual de la casa y poderlo usar en alguna inmobiliaria o parecido.

A continuación os adjuntamos los planos con los que hemos trabajo todo este tiempo:

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1.3 Objetivos iniciales, máximos y mínimos

Los objetivos mínimos que nos planteamos para este proyecto, consisten en conseguir un buen

Crear un entorno virtual lo más fiel a la realidad posible, con el software Autodesk 3ds Max

Crear una presentación audiovisual del entorno modelado mediante un “tour” virtual.

Nuestros objetivos máximos para este proyecto son:

Realizar una página web , mediante Joomla, donde poder subir nuestro video o “tour”

Conseguir modelar todas y cada una de las piezas y deetalles que conformen el espacio escojido tan afines a la realidad como sea posible

Aprender a realizar menús en Flash para hacer ese tour virtual interactivo.

Diseñar modelado de partículas como la Luz o fluidos como humos y gas, para dar un toque más real al diseño.

Llegar a modelar todos y cada uno de los detalles que puedan ser de atractivo para la vista del cliente, texturas, luces, etcetera.

2. Desarrollo del proyecto

2.1 Bases teóricas

2.1.1 3DStudio

Este apartado trata de explicar los conocimientos básicos sobre los que se ha basado

nuestro diseño, de modo muy visual veremos las mayores funcionalidades de este

programa, con las que empezar desde cero a diseñar cualquier objeto y en la medida de

nuestras posibilidades y conocimientos podremos detallar más realísticamente las

virtualizaciones que queramos.

Dado que explicar toda la teoría que engloba a este programa se nos antoja imposible,

vamos a describir las herramientas y conocimientos básicos que nos permitirán

entender el apartado de desarrollo práctico de este proyecto.

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Interfaz

Empezaremos detallando la interfaz de este programa. Usamos la versión 9.0, mucho

más dinámica y eficaz, por lo que es muy fácil adaptarse a ella para los que no han

probado programas de este tipo, y también para los que están familiarizados con ellos,

como nuestro caso.

A simple vista vemos una pantalla dividida en 4 imágenes, que son perspectiva, visión

inferior, superior, planta, izquierda, derecha, cualquier imagen en 2D de cada una de las

direcciones que hay en 360º. La visión en perspectiva es simplemente una vista aérea,

que sirve para ver el formato real, pero no sirve a la hora de modelar un objeto, ya que es

fácil confundir distancias dado que el ángulo de visión es una incógnita.

También hay 3 barras de herramientas y el menú principal del programa.

En la barra superior tenemos los elementos de selección de objetos y el movimiento de

ellos en X,Y o Z, así como la rotación de los mismos, la elección de materiales, que es el

icono de la bola, y la renderización, icono en forma de tetera.

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El menú de la derecha es el más importante de todos, ya

que nos permitirá seleccionar y crear cualquier objeto

estándar, desde una caja, una línea o objetos predefinidos

en bibliotecas, como puertas, ventanas o árboles, hasta

modificarlos en cualquier aspecto de tamaño y forma,

incluso combinándolos entre ellos, usando modificadores,

de manera simple o compleja, transformando estos objetos

a mallas poligonales.

Este menú no solo prentende la creación de estos objetos,

sino que tiene todas las herramientas para permitir al

diseñador crear un escenario ambientado a su gusto,

pudiendo crear cámaras concretas para la crear una imagen

o video a su gusto, hasta crear efectos como humo, fuego o

cualquier tipo de elemento creado por partículas, pero el

más habitual es el uso de la luz, donde hay múltiples opciones posibles.

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El menú inferior está dedicado al aspecto visual de este programa, contando con las

herramientas de zoom, selección de objetos, meverse libremente por el escenario,

selección de una ventana concreta, haciendo una de las 4 ventanas principales a tamaño

completo, para ayudar en el diseño de los pequeños detalles, aunque existe la opción de

mostrar en pantalla 1,2 o 3 visores de imagen diferente.

Este menú también cuenta con una regla temporal, donde su unidad de medida son los

frames, que se utilizarán por ejemplo, para situarlos en un frame concreto y mover ese

objeto a un punto del espacio concreto. Esta acción repetida en los frames determinados

por nosotros crearán el movimiento del objeto.

Objetos simples

Vamos a los conceptos básicos de este programa. Para crear cualquier objeto, por muy

detallado que sea, siempre se intenta partir de elementos geométricos básicos, como

una caja o un cilindro. Para crear una caja vamos al menú de herramientas y

seleccionamos caja, nos dirigimos a una de las ventanas y clicando con el ratón y

dibujando la forma nos aparecerá el objeto en cuestión

Veremos que este menú se amplía hacia abajo, en ese lugar aparecen los modificadores

simples, como pueden ser el color del objeto, su tamaño y los segmentos en cada eje de

coordenadas X,Y,Z. Un segmento es la división del objeto por cada eje de coordenadas,

esto nos permitirá en un futuro poder modificar este objeto en cualquier tipo de forma,

contra más segmentos tenga este objeto, mejor será el detalle que podremos aplicar en

él.

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Aprovechando este apartado, explicaremos el pequeño menú que se puede ver en cada

visor repartido por la pantalla. En el podemos seleccionar que tipo de vista queremos,

con el cubo derecho podremos movernos libremente yendo a puntos concretos del

espacio, tales como ver el objeto de forma cenital, pulsando en cualquier esquina del

cubo, o a una cara del objeto concreto, pulsando en esa cara del objeto. Para

ejemplificarlo nos podemos hacer a la idea de que el objeto esta dentro de un cubo de

cristal y si queremos ver desde cualquier lado, solo tendremos que movernos alrededor

de ese cubo pulsando allí donde queremos ir.

Otro aspecto importante de este menú del visor es la elección de cómo ver ese objeto, si

lo queremos ver como la imagen, que es el objeto virtual tal y como se verá en la imagen

que extraigamos, o por lo contrario queremos ver su malla, o representación alámbrica.

La representación

alámbrica sirve para

ver el objeto tal y

como está creado

por el programa. 3D

crear cualquier tipo

de objeto por caras

triangulares, ya que

es la figura

geométrica más

simple de calcular.

Entonces esta visión

nos permite mejorar

el diseño de los objetos a niveles extradetallados.

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Objetos complejos o primitivas extendidas

Basándonos en las premisas del apartado anterior,

procederemos a explicar la creación de objetos más complejos

que simples figuras geométricas. Para la creación de cualquier

objeto el procedimiento es el mismo detallado anteriormente,

solo que tendremos que movernos por el menú para elegir la

biblioteca de objetos adecuada.

Seleccionamos el objeto en cuestión, que se llama chaflán caja, y vemos que este objeto

en una simple caja, pero solo a simple vista, ya que en la creación del objeto vemos

como sus bordes se suavizan, tal y como se puede ver en esta representación alámbrica.

Por lo tanto 3D nos permite crear objetos de cualquier forma, por muy compleja que sea,

de manera predefinida o diseñada por nosotros mismos, tal y como demostraremos más

adelante.

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Modificadores simples

La lista de modificadores, para editar la forma de los objetos es cuasi infiníta y no

tenemos los conocimientos para detallar todos ellos, así que pondremos uno al azar.

Partimos de una caja simple, que queremos torcer, como indica su modificador. Para

modificar el objeto lo seleccionamos y vamos a la lista de modificadores y seleccionamos

torcer. Como vemos, al aplicarlo directamente el objeto queda modificado en su aspecto.

Cada modificador tiene unos parámetros concretos que aparecen en la barra, la mayoría

de estos modificadores se usan utilizando un método de ensayo y error, es decir, que

podemos utilizar unas medidas concretas, de ángulo o eje de torsión en este ejemplo, o

directamente modificamos los parámetros para que quede lo más realista posible

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Otra opción muy socorrida son los objetos de composición, modificadores que se

emplean en más de un objeto a la vez, de los cuales el más utilizado es el booleano, que

permite unir dos objetos o sobreponiéndolos, crear formas eliminando parte del objeto

que estaba superpuesto, o eliminando parte del objeto primario con la forma del que

está incidiendo en él. El problema del booleano es que, posteriormente, no podremos

añadir ningún modificador al objeto, solo podremos editarlo convirtiéndolo en malla

poligonal editable.

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Spline

Cuando un objeto que queramos diseñar tiene una forma determinada y compleja

podemos utilizar la edición mediante splines o líneas. De esta manera podemos crear

formas complejas para asemejar más el modelo a la realidad. Para crear un spline

seleccionamos la herramienta Formas, ya que las herramientas anteriores estaban en el

apartado geometría, dado que eran figuras.

Para crear una línea podemos utilizar dos métodos diferentes, si queremos hacer figuras

geométricas o rectas, podemos utilizar la entrada de teclado, señalando las coordenadas

y el programa directamente nos colocará los puntos y los unirá, permitiéndonos cerrar el

spline. Si lo queremos hacer a mano alzada como en el ejemplo, solo debemos clicar en

cualquier punto del espacio y nos aparecerá el punto si nos movemos con el ratón a otro

punto y clicamos nos creara otro punto, así sucesivamente creando líneas rectas entre

los puntos, pero si queremos dar curvatura a esta línea, si mantenemos pulsado el botón

veremos cómo se curva la línea y dejando de pulsar el ratón, nos colocará el punto allí

donde se sitúe el puntero.

Las líneas son objetos en dos dimensiones, si queremos convertirlas en objetos, elegimos

el modificador extruir, que permite llenar el área donde es perímetro la línea y darle una

altura, en el tercer eje de coordenadas, para que el cuerpo tenga forma.

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Los splines son útiles para hacer piezas complejas o para el diseño de planos, donde se

parte de un plano con la imagen para calcarla, o directamente, se añaden los puntos en

el espacio, creando las paredes y extruyendo hacia el eje Z para dar cuerpo a la

edificación, como hemos hecho nosotros.

La modificación de los splines permite modificar cada punto seleccionado por separado,

tanto su curvatura como su punto en el espacio, permitiendo crear objetos totalmente

carentes de geometría y que forman parte de un dibujo, que en un plano debidamente

modificado y extruído da lugar a objetos que no existen en la biblioteca de materiales,

como plantas.

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Materiales

3d tiene una biblioteca de materiales bastante amplia para hacer más real los objetos, se

puede emular desde madera, hasta el cristal o espejos reflectantes.

Para ello solo necesitamos ir a la biblioteca de materiales y seleccionar un color en la

casilla difusa, si queremos añadir un color pastel al objeto, o metalizado, cambiando la

opción blinn por metal. De esta manera y modificando el lustre, la opacidad o el nivel

especular (cantidad de reflexión de la luz por el objeto) podremos darle esa textura

elegida. Una vez creada la textura solo queda añadirla y visualizarla en la escena.

Aquí tenemos un ejemplo de cómo se puede ver un objeto con una textura

semitransparente y que tiene la capacidad de reflejar como un espejo.

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Para añadir un material a la biblioteca o al objeto, que sea externo al programa solo

necesitamos una textura, que no es más que una imagen plana que, mediante un mapa

de bits pegaremos al cuerpo del objeto, teniendo esa vistosidad de la imagen.

Para añadir el mapa de bits al material en sí, en lugar de elegir un color para el material,

pulsamos en la casilla anexa y seleccionamos mapa de bits, solo tendremos que buscar

en las carpetas la textura y ya la tendremos añadida al materia. Nos aparecerán 3

modificadores básicos, como son el ángulo en que este material se aplica al objeto, por

ejemplo si lo queremos apaisado tal como es por defecto, giraremos 90º en el eje que

queramos, desfase y mosaico. Desfase moverá el punto de inicio de aplicación de la

textura, que no es más que una imagen plana moldeada sobre el objeto y mosaico nos

permite incrementar el número de repeticiones de esa imagen plana en la textura

completa, ya que al ser una imagen, si la cantidad de píxeles del objeto es superior a la

de esta, la imagen se repetirá consecutivamente hasta cubrir toda la capa exterior del

objeto.

Modificadores complejos o malla poligonal editable

Antes hablábamos de que al crear cualquier objeto este se componía por segmentos.

Pues bien, estos sirven para modificar el objeto en toda la extensión de esta palabra.

Para modificar detalladamente un objeto, clicando en botón derecho sobre él, lo

convertiremos en malla poligonal editable, es decir una malla compuesta por puntos

seleccionables, o aristas, caras y el total de las caras del objeto.

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Una vez tenemos el objeto convertido en una malla podremos modificar esos puntos,

moviéndolos por el espacio, suavizándolos para crear más puntos, mejorando el detalle

de las formas, extruyendo, biselando o contorneando caras por separado, como la

opción de aplicar una forma diferente en cada arista o que en cada cara del objeto

podamos añadir un material diferente.

En esta imagen vemos una simple caja, donde seleccionado las caras que separan los

segmentos del objeto, podemos ver como los seleccionamos, en rojo, han sido movidos,

o aplicado un modificador como extrusión o con materiales diferentes. Cabe decir que

una figura que ha sido modificada a malla editable, no puede variar sus modificadores

simples, es decir, que no se puede elegir cambiar su tamaño, altura, alzada, profundidad.

Una vez hemos visto como crear objetos, splines, editar su forma y añadir materiales

para que parezcan lo más reales posibles, aunque hay muchas más posibilidades que nos

brinda este magnífico editor, pero que se nos escapan a nuestros conocimientos, como

la animación de figuras humanas, el concepto de partículas, para crear agua, fuego o

humo, vamos a teorizar sobre las posibilidades que nos da 3D Studio a la hora de

mostrar nuestro producto.

Estos elementos son básicos en fotografía o cine, y un programa de diseño

específicamente creado no solo crear objetos, sino para crear un soporte de

virtualización, es de menester que controle estos elementos que son: la iluminación, la

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escenografía de cámaras y la animación de objetos, de los cuales explicaremos a

continuación.

Las luces y las cámaras son objetos de escena que simulan sus equivalentes reales. Las

luces proporcionan iluminación para la geometría de una escena: pueden iluminar la

escena desde “fuera del escenario”, o (con un poco más de trabajo extra), aparecer en la

propia escena. Las luces estándar son simples y fáciles de utilizar. Las luces fotométricas

son más complejas, si bien ofrecen un modelo que se ajusta físicamente a la iluminación

real.

Los sistemas de luz diurna y de luz solar crean una iluminación exterior que simula la

luz del sol en función del lugar y hora del día, mes y año. Puede animar la hora del

día para crear estudios de sombra. Las cámaras enmarcan la escena, ofreciendo un

punto de vista que se puede controlar. También se puede animar el movimiento de la

cámara. Las cámaras pueden simular algunos aspectos de la fotografía real, como

profundidad de campo y desenfoque.

Iluminación

Las luces son objetos que simulan la iluminación real, como las lámparas de hogar y

oficina, los instrumentos de iluminación utilizados en el teatro y el cine o el propio sol.

Los distintos tipos de objetos de luz iluminan de maneras diferentes, simulando una

gran variedad de fuentes de luz reales.

Cuando no hay luces en una escena, ésta se sombrea o renderiza con la

iluminación predeterminada. Las luces se añaden para darle un aspecto más realista y

una buena iluminación mejora la claridad y tridimensionalidad de las escenas. Además

de los efectos de iluminación generales, las luces pueden utilizarse para proyectar

imágenes.

En cuanto se crea una luz, se desactiva la iluminación predeterminada, que se vuelve a

activar tan pronto como se eliminan todas las luces de la escena. La iluminación

predeterminada consta de dos luces invisibles: una en la parte superior izquierda de la

escena y la otra en la parte inferior derecha.

3D Studio proporciona dos tipos de luces: estándar y fotométrica. Todos los tipos se

muestran en los visores como objetos de luz y comparten la mayoría de los parámetros

iguales, incluidos los generadores de sombras.

Las luces estándar son objetos que simulan luces reales, como las lámparas de hogar y

oficina, los instrumentos de iluminación utilizados en el teatro y el cine o el propio sol.

Los distintos tipos de objetos de luz iluminan de maneras diferentes, simulando una

gran variedad de fuentes de luz reales. A diferencia de las luces fotométricas, las luces

estándar no tienen valores de intensidad basados en elementos físicos.

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Las luces fotométricas utilizan valores fotométricos (energía de luz) que permiten

definir las luces con más precisión, igual que si fuesen reales. Puede definirse la

distribución, intensidad, temperatura de color y otras características propias de las luces

reales. También se pueden importar archivos fotométricos específicos de fabricantes de

luces para diseñar la iluminación de acuerdo con las luces disponibles en el mercado.

Las luces al igual que las sombras tienen múltiples modificadores, como la intensidad, la

atenuación que sufre por la distancia con los objetos, el color, la reflexión en los objetos

del entorno y el ángulo de incidencia con los objetos.

Las luces que permite elegir el programa son luz libre y luz objetivo. Luz libre no es más

que un foco de luz omnidireccional, como por ejemplo una bombilla y la luz objetivo

parte con un punto en concreto donde apuntará la luz, también permite efectos de

proyección de mapas de bits a través de la luz. Modificando los parámetros de

iluminación seleccionamos aquella que mejor nos funcione en la escena.

Aquí tenemos un ejemplo de luz omnidireccional, que ejemplifica una luz de puesta de

sol.

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Aquí tenemos el mismo ejemplo, pero con una luz objetivo, es decir que apunta

directamente a un punto en concreto del espacio.

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Ejemplo de imagen proyectada en un haz de luz, a modo de proyección cinematográfica.

Para realizarla únicamente tenemos que escoger un foco de luz y aplicarle un mapa

proyector, opciones avanzadas, que no es, simplemente, más que una textura que se

aplica al objetivo del foco para plasmar la imagen en una superficie. Si se quiere recrear

la proyección de una película añadimos un archivo de video, y solo veríamos el resultado

si se realiza una animación del escenario.

Junto con la iluminación también es muy importante la maquetación del entorno, es

decir, que si no se ha maquetado un entorno exterior, siempre se puede utilizar un plano

con un bitmap de fondo para que parezca el horizonte, pero hay que tener en cuenta

que la luz rebotará y hay que reducir a menos distancia el punto lumínico del plano para

que no esté detrás de él y haga sombras extrañas.

Cámara

Existen dos tipos de cámaras diferentes en 3D, una es la cámara con objetivo que es

aquella que enfoca directamente en un punto, y se puede mover este objetivo, dejando

la camara fija, o mover la cámara alrededor del objetivo. Este tipo de cámaras funciona

muy bien para planos aéreos centrándose en una zona, o para ver con muchísimo detalle

algún objeto concreto.

El otro tipo de cámara, la cámara libre, no tiene punto objetivo por tanto, recogerá

imágenes que estén dentro de su distancia focal y dentro del perímetro del objetivo. Esta

cámara es ideal para planos de barrido.

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Cuando tenemos una cámara en el escenario, para visualizar su campo de visión

podemos abrir en una de las ventanas esta cámara, para que mientras hacemos el

movimiento de esta, podamos ver en directo los resultados del video que estamos

haciendo para hacer correcciones.

Los parámetros de las cámaras, el único que es diferente es en la cámara objetivo, donde

podemos colocar la distancia exacta de este escribiendo la distancia en una casilla, son:

la elección del objetivo, cuanto mayor sea el objetivo, mejor se verán los objetos a mayor

distancia focal, pero tiene una contradicción, es que abre el ángulo del plano demasiado.

En este caso el parámetro FOV reduce este ángulo, para no perder calidad en distancias

grandes.

Otros modificadores como son, el rango de entorno, que es la distancia cercana y lejana

que recoge la cámara en la renderización y el plano de recorte, que es hasta donde

nosotros delimitamos esa distancia para que no aparezcan objetos muy lejanos que no

interesan en la captura de imagen. La profundidad de campo, es preferible dejarla

predefinida a la distancia que el programa detecta el objeto que es víctima del grabado.

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Animación

Para animar un objeto, un foco o una cámara, simplemente iremos a la barra de

herramientas inferior y seleccionaremos la línea de tiempo, pulsamos en clave y ya

tenemos en fotograma cero preparado para la animación. Habiendo seleccionado el

objeto que queremos animar, nos desplazaremos deseleccionando la clave hasta el

siguiente fotograma donde queremos que haya movimiento. En este segundo fotograma

seleccionado movemos el objeto a otro punto del espacio y pulsamos en la clave, vemos

como en la línea de tiempo se vuelve a colorear este keyframe. Estos son los pasos

básicos para animar un objeto o varios si se seleccionan, moverlo y ajustar la clave en la

linea de frame. Vemos como el objeto se mueve por el espacio entre esos dos puntos en

línea recta, como vemos a continuación:

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Para renderizar una animación, en la ventana de render, deseleccionaremos render

sencillo, que es una imagen fija, a un rango de fotogramas donde hemos hecho la

animación. Para un render de animación el resto de opciones, vista seleccionada o

cámara para renderizar, el tamaño de salida del render, renderizar caras ocultas de

objetos, mostrar luces, sombras o líneas etc.

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2.1.2 Joomla

Este apartado es a modo introductorio un poco la explicación de cómo funciona esta

aplicación de diseño web, de manera concisa y muy visual veremos las mayores

funcionalidades y como se puede llegar a crear una página web.

Diseño y planteamiento de la web

En este apartado voy a explicar los procedimientos, o más bien el planteamiento que se

debe seguir a la hora de configurar una web, ya que los pasos más importantes de uso de

Joomla y la creación de plantillas se han explicado detalladamente en los dos apartados

anteriores.

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Este apartado también es la manera de plasmar todo el trabajo que da de sí la creación

de una web que de manera sencilla se ha podido realizar, no sin más algunos graves

problemas como el cierre inesperado del programa, destruyendo varias veces el trabajo

de mucho tiempo.

Primeramente, a la hora de diseñar una web con Joomla y Artisteer, aparte de todo lo

detallista que se quiera ser, debemos pensar para qué y para quien va destinada nuestra

página web, ya que esto nos delimitará a la hora de perfeccionar algunos aspectos como

la organización de la información y todo lo relevante que queramos aportar a simple y

vista y luego no padezcamos, por ejemplo, falta de espacio en la plantilla, porque se ha

divido mal el espacio sin tener en cuenta nuestras necesidades.

Una vez que tengamos claro estas dudas, procederemos a hacer un pequeño esquema

mental de cómo estructuraremos todo ese contenido y a su vez procederemos a la

incursión de plugins y módulos que nos den los servicios necesarios que queremos

aplicar en nuestra web, en consonancia con los pasos anteriores.

Presentación de la información en el portal (Plantilla)

Existen plantillas prediseñadas en Joomla que se pueden descargar de internet y instalar

en cómodos pasos o diseñarlas con un sencillo programa llamado artisteer 2.5, que de

una manera muy muy sencilla te permite diseñar tu propia página web, de este modo es

mucho más sencillo trabajar ya que no necesitar cambiar ni un ápice de código html de

tu plantilla.

En el menú principal de extensión instalar/desinstalar tenemos la opción de subir

paquete.

Escribimos la ubicación del paquete y clicamos en subir archivo.

Una vez completado esta ardua tarea con éxito, iremos a la opción gestor de plantillas y

escogeremos nuestro template y clicaremos en la opción predeterminado, para hacer de

esta plantilla la principal de nuestra web.

Para modificar nuestro template solo debemos clicar sobre él y pulsar sobre la opción

editar HTML, para variar el código de nuestra página web.

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Menú

Para crear un menú nuevo iremos a gestor de menú, nuevo y cuando lo tengamos

creado, podremos en ítems del menú aquello que queramos, desde una sección o

categoría, hasta plugins.

Artículos con audiovisual

Para crear un artículo, ya sea añadiendo una imagen o un video, iremos a gestor de

artículos nuevos.

Una vez dentro de este menú editamos donde queremos poner el artículo y, si queremos

añadir una imagen, con el editor JCE, clicamos en imagen y añadimos la URL o la

carpeta origen del archivo.

Si el video es de Youtube, por ejemplo, al tener instalado el plugin youtube embeder,

solo necesitaremos copiar de la url la última parte y insertarla en el texto, si copiamos la

url entera, el video aparece dos veces.

Favicon

Para instalar el icono favicon.ico en nuestro website deberemos abrir filezilla y entrar en

nuestro servidor.

Una vez realizado este paso procederemos a buscar en la carpeta templates la carpeta

correspondiente a la plantilla que se está usando.

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Modelado de un hogar en 3D Studio Angel Agüera y Marc Meneses

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Dentro de la carpeta de la plantilla insertamos el archivo favicon.ico, click derecho y

opción subir, en la carpeta images.

Luego buscamos la carpeta administrator templates y en nuestra plantilla volvemos a

sobreescribir el archivo favicon.ico.

Refrescamos la web y ya tendremos el favicon diseñado por nosotros.

Restricción de información a usuarios no registrados

La restricción de contenido en Joomla se hace de una manera muy sencilla en menús,

secciones y categorías. Todo se realiza de la misma manera, siempre hay una pestaña en

las opciones que es la de Acceso.

Esta es la pestaña que permite el acceso a todos los usuarios (Público) o solo a los

registrados o especiales, que ya acota más el acceso, a partir de los editores en adelante

por orden de jerarquía.

Instalación de módulos plugins y componentes e indicar su función

Ahora procederemos a explicar cómo se instala un módulo o un componente:

En el menú principal de extensión instalar/desinstalar tenemos la opción de subir

paquete.

Escribimos la ubicación del paquete y clicamos en subir archivo.

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Este paso es igual para cualquier tipo de instalación de paquetes.

Para los módulos, después de instalarlos iremos a gestor de módulos para, habilitarlos si

están desactivados, o bien, para modificar sus características.

Para los plugins el seguimiento de los pasos es exactamente el mismo.

Luego cada plugin funciona de diferentes formas y se tienen que editar de una manera u

otra para hacerlos funcionar en los artículos.

Creación de plantilla con Artisteer 3.0

Artisteer es un software de diseño de plantillas web, especialmente dedicado para

Joomla, Dropal, Wordpress y Blogger. Es un software potente a la hora de diseño pero

tiene grandes fallos, que se transforman en bugs continuos que provocan la corrupción

de los diseños, así como, cierres inesperados. Al ser un programa de pago, he utilizado

una versión crackeada, que cambiando el identificador del volumen de disco y copiando

el registro de activación, me permite tener el programa gratuitamente y que no

provoque que, cada vez que se cierre el programa y guarde el archivo, no vuelva al

original, permitiéndome cambiar las plantillas en más de una sesión de trabajo

posterior.

Artisteer es un programa muy user-friendly, es decir que es de fácil manejo para aquellos

que nunca han utilizado programas de edición de html de forma gráfica. Factores que

dan pie a este fácil manejo son el instantáneo cambio de la plantilla a la hora de cambiar

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Modelado de un hogar en 3D Studio Angel Agüera y Marc Meneses

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cualquier tipo de opción o valor y que el menú es del estilo de la suite de Office de

Microsoft en las últimas versiones.

Es un potente programa que permite la personalización hasta el extremo absoluto, todo

es cuestión del tiempo y el gusto y las habilidades de aquel que emplea este software de

crear una página simple, o cargada de animaciones y detalles hasta el más ínfimo rincón.

Las opciones de personalización más características son:

El texto de los artículos y los encabezados, tanto en forma, color o contenido

El libre albedrío en la distribución de los espacios dentro de la plantilla

La personalización de botones, el encabezado de la web y todo el despliegue

visual de la página web: fondo, color de botones, secciones etc., al ser o no

seleccionadas.

Este es un ejemplo de mi plantilla de página web, donde se pueden visualizar estas

opciones llevadas a cabo y otras muchas más.

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Modelado de un hogar en 3D Studio Angel Agüera y Marc Meneses

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2.1.3 Adobe Prèmiere

Adobe Prèmiere es un programa de edición de video que utilizaremos para maquetar

nuestro proyecto, ya que el uso de cámaras separadas generará videos sueltos, que

queremos agrupar para hacer un tour desarrollado por toda la vivienda, para que el

cliente pueda disfrutar de un buen producto.

Primeramente explicaremos que nuestro video está grabado en formato 720p que es

HDV, por lo tanto a la hora de agregar un formato a la secuencia del proyecto en

Prèmiere asignaremos este tamaño de captura.

Una vez tenemos el proyecto arrancado, importaremos en Archivo -> Importar, todos

aquellos videos, imágenes y música que necesitemos para crear nuestro video.

Una vez tengamos importados todos los videos nos aparecen en la línea de tiempo, 3

canales de audio y 3 canales de video, tal que así.

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Para maquetar un video es tan sencillo como aglutinar las imagenes o videos en una

misma línea de tiempo, seguidos, y si es una imagen plana, clicando en el borde del

recuadro se podrá ampliar el tiempo en que esa imagen es fija.

Para el audio incorporamos el fichero, por ejemplo una canción, que con la herramienta

cortar, nos permite cortar esa canción allí donde esté la línea roja, que marca el frame

exacto. Si queremos eliminar una de las partes de ese archivo de audio, pulsando

suprimir desaparece, al igual que lo podemos mover por la línea de audio, o incluso

replicarlo varias veces para que sea repetitivo durante la reproducción. Si vamos a usar

una pista de sonido diferente a la del video original, desenlazando está haciendo clic

derecho sobre el video, eliminaremos el audio del video sin eliminar el video también

En la barra de herramientas situada a la izquierda de las líneas de tiempo tenemos los

siguientes órdenes que podemos ejecutar:

Selección: la flecha negra es la que utilizamos para seleccionar clips, moverlos o

agregar o quitar fotogramas del clip seleccionado. Aunque hayamos determinado el

punto de inicio y fin del clip previamente, si ponemos la flecha de selección en los

extremos del clip, ésta se transformará en un corchete que nos permitirá agregar los

fotogramas que existen antes o después de los puntos de corte en el vídeo original

(arrastrando el corchete hacia delante o hacia atrás)

Track select tool: Se utiliza para seleccionar todos los clips de una pista

Ripple Edit Tool: Sirve para desplazar el punto de entrada o salida de un clip, como la

herramienta de selección, con la diferencia de que mueve automáticamente todos los

elementos que estén antes o después en la línea de tiempo (con la herramienta de

selección debemos mover el resto de los clips manualmente para adaptarlos al cambio)

Rolling Edit Tool: Sirve para desplazar el punto de entrada o salida de dos clips

contiguos. Arrastrando el inicio de un clip modifica su punto de entrada mientras

cambia el punto de salida del clip que está detrás, sin modificar la ubicación de otros

elementos en la línea de tiempo

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Rate Stretch: Se utiliza para cambiar la velocidad del vídeo clip (cámara rápida o

cámara lenta)

Razor tool: Sirve para cortar el clip en el punto deseado.

Slip Tool: Modifica los puntos de entrada y salida del vídeo sin cambiar la longitud

(mantiene la cantidad de fotogramas) deslizando la herramienta por el clip.

Slide Tool: Desplaza el clip modificando la posición y/o tamaño de clips adyacentes

Pen Tool: Se utiliza para agregar puntos de anclaje o para modificar keyframes

Mano: Nos sirve para deslizarnos por la línea de tiempo sin usar las barras de scroll

Para incluir otro archivo de audio y se quiera que suenen a la vez, durante la

reproducción, este deberá ser colocada en otra línea de audio, que puede ser silenciada

por tramos o entera y se puede aumentar o disminuir los decibelios en detrimento de

que otra pista suene por encima. Estos cambios en el sonido deberán hacerse, si se

quiere que sea un tramo de la pista y no toda entera la que se vea afectada, cortándola

allí donde se pretenda hacer ese cambio.

Para encajar el audio con la pista de video pertinente esta se moverá libremente por su

línea temporal hasta encajar con cada pista de video que esté en el mismo frame, o la

podemos colocar manualmente con la línea de tiempo

Una vez tengamos nuestro proyecto finalizado, con todos los efectos deseados iremos a

la casilla Secuencia -> Renderizar. En esta secuencia elegimos el área que queremos

renderizar, el compresor de audio y video que vamos a usar, así como la resolución de

salida 720 x 648p, para posteriormente seleccionar la calidad del audio: el bitrate, la

frecuencia de salida, y los canales de audio (mono, stereo, dolby ...).

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2.2 Desarrollo práctico

2.2.1 Memoria del desarrollo del escenario

- Modelado de objetos interior

En este apartado explicaremos como hemos realizado la mayoría de objetos en 3D, dado

que los conocimientos previos ya han sido explicados, no repararemos en los mínimos

detalles a la hora de explicar cómo se han realizado. Incorporaremos imágenes fijas de

cada objeto para que puedan ser vistos detalladamente e individualmente. El colectivo

de todos estos objetos se verá en la visualización del vídeo, ya que esta parte de la

memoria pretende mostrar detalles que en el soporte audiovisual pueden pasar

desapercibidos. De otro modo, todos los elementos que componen el mobiliario no han

sido acabado con un resultado óptimo hasta la fecha, por tanto nos falta acabar una

estancia de la casa, que se podrá visualizar en el video, al igual que otros objetos más

pequeños, de carácter estético y ornamental.

Exterior

Empezaremos por el exterior de la vivienda. Realizado el calco de los planos

digitalizados con el uso de líneas delineadas por valores de entradas de teclado exactas y

utilizado el modificador extruir, hemos creado la estructura de la vivienda, de manera

individual.

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La puerta principal de la casa ha sido diseñada con una puerta predefinida de las

bibliotecas de 3D, convenientemente modificada por mallas para parecerse a la real y el

resto de aditamentos han sido creados con booleanos, cajas simples e introducción de

materiales como el cristal. Todos los materiales usados están en una carpeta materiales.

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Para el desarrollo del exterior

optamos por crear un fondo plano

donde crear un pequeño jardín

con césped sobre un plano donde

se editará un pequeño camino de

piedras con esta textura.

Para la creación del césped se han

usado splines extruidas para crear

una pequeña malla que se asemeje

a la hierba.

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El plano interior, que constituye el suelo de la edificación ha sido creado a raíz de un

plano, el cual tiene unas dimensiones de 100x100 segmentos de malla poligonal editable,

donde se ha insertado la textura suelo, una imagen de gres color amarillo pálido, muy

similar a la original empleada en la casa. A su vez puede verse como la pared tiene una

textura gres de color ocre, exactamente igual a la original.

Ahora pasaremos a detallar los objetos que componen las estancias de la planta baja.

Para un mejor visionado de estos objetos, y dado que ya hemos visto la estructura de la

casa, en esta memoria nos centraremos en los pequeños detalles, y la visión general de

todos estos objetos que componen el interior de la casa se podrá ver en el video de

presentación.

Salón

En esta imagen podemos vislumbrar el salón, compuesto por una chimenea con un

mueble, hecho a partir de la extrusión de una línea y la edición por mallas para realizar

la caja, posteriormente es la chimenea , la escalera que lleva al piso superior, una mesa,

sillas de salón y un sofá, hecho a partir de chaflán caja y chaflán cilindro.

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La puerta de la terraza, así como la ventana grande, están hechas a partir de una ventana

corredera, donde la edición por malla ha hecho que el material de la ventana sea

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translúcido y por tanto deje pasar la luz y el resto tiene un material blanco, con lustre

metalizado, que simula el aluminio.

Aquí podemos ver detalladamente el mueble de la chimenea, con sus texturas.

La escalera de la casa ha sido diseñada a partir de una escalera en forma de U básica, de

la biblioteca de materiales, con textura mármol negra con motas blancas, empalmada

con una escalera simple y un pequeño rellano entre plantas. El espacio inferior de la

escalera ha sido rellenado con un spline editado por extrusión y la forma esférica de la

curvatura de la escalera ha sido diseñada con una caja ahuecada por un booleano de un

cilindro.

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Para el diseño de las barandillas se opto por crear un spline o línea que siguiera el

recorrido de las paredes externas, creadas con splines extruidos también ya que las

barandillas tienen la opción de seguir un trazado creado previamente. Los soportes de

esta barandilla se crearon a partir de cilindros, ya que los soportes originales no eran lo

suficientemente realistas y fueron suprimidos.

El diseño de la mesa de cristal del salón fue hecho a partir de cuatro cilindros con

textura cromado y un chaflán caja con transparencia del 40%

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El sofá ha sido diseñado con chaflán caja y chaflán cilindro, luego se le ha aplicado una

textura de la biblioteca de materiales del programa, editaba para parecerse a la tela sky.

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Imagen real

Cocina

Habiéndonos centrado en el salón, como elemento más grande de la casa, ahora

procederemos a ver otros objetos diseñados, en este caso los electrodomésticos y

muebles de la cocina.

Empezamos por renderizar la silla junto a la mesa de la cocina. La silla ha sido creada a

traves de un cilindro mallado, afinado y curvado y el respaldo ha sido hecho con un

spline editable. En cambio la mesa ha sido realizada totalmente con cajas, duplicadas,

para ahorrar trabajo.

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Proseguimos este renderizado de materiales con la encimera, nevera y lavavajillas, que

componen los haditamientos de la cocina.

Hechos a base de cajas convertidas en malla poligonal editable, objetos como los

fogones, el estractor de aire y el grifo, son de bibliotecas de Internet.

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Imagen real

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Lavabo

Proseguimos las estancias hacia el lavabo, donde los elementos principales son, el

lavabo, la ventana circular con obertura en el medio, la pica con espejo y el plato de

ducha.

El plato de ducha has sido confeccionado con una puerta corredera con material cristal

rugoso y el plato con una caja, extruida y contorneada por el bisel para ganar

profundidad.

La pica ha sido diseñado con un chaflán caja, editado por puntos para extraer un pico

sobrante, al espejo se le ha equipado de un mapa raytrace y reflexión para poder reflejar

la luz

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Por último, el baño ha sido diseñado con un perfil de spline editable que extuyendo y

biselando conseguimos que tenga una forma de taza.

Para acabar con este escenario mostramos una panorámica del baño dentro de la casa,

donde hemos eliminado alguna pared para que pueda ser visto

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Sala de lavadora

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Esta sala próxima a la entrada solo tiene un armario, diseñado a partir de cajas extruidas

y suavizadas con mallas, a través de puntos para poder hacer la curvatura de sus formas.

Enfrente de este armario, yace una lavadora de carga superior, que por similitudes, se ha

reciclado el lavavajillas pero editando la puerta de carga.

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Planta superior perspectiva

Para visionar la segunda planta de esta vivienda, empezaremos con la estructura, que hemos optado por crear líneas punto por punto y terminar cerrándolas para conseguir una estructura parecida a la base de la pared. Usamos la herramienta línea, y entradas de teclado por coordenadas.

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Seguidamente buscamos el modificador extruir en la lista y lo aplicamos sobre las líneas que hemos cerrado para conseguir altura

Una vez tenemos las paredes levantadas, en geometría, objetos de composición, puertas escogemos puerta pivotante, y ventana batiente, que son las más fieles al modelo de casa que estamos modelando. Les damos las medidas correspondientes y hacemos un booleano en la pared con una caja incrustada en ella de la misma medida que la puerta o la ventana para que deje espacio para abrir y cerrar.

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Repetiremos el paso de los booleanos con cualquier superficie que nos interese agujerear

para insertar armarios empotrados, picas, bañeras, etc.

Seguidamente explicaremos algunos modificadores que nos han sido útiles para generar

muebles, pomos de puertas, grifos etc. Usaremos sobretodo el concepto de malla

poligonal editable, que nos permite modificar el objeto por capas y puntos, aunque

perdemos la dimensión métrica de este, y ya no podremos modificar medidas

directamente, usaremos escalar en ese caso.

Una vez seleccionada la cara la podemos extruir una pequeña parte que será que

usaremos para remates finales del armario con el modificador biselar, para conseguir un

resultado parecido al de la imagen siguiente.

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Planta superior detallada

Ahora pasaremos a detallar los objetos que componen las estancias de la planta superior. Para un mejor visionado de estos objetos, y dado que ya hemos visto la estructura de la casa, en esta memoria nos centraremos en los pequeños detalles, y la visión general de todos estos objetos que componen el interior de la casa se podrá ver en el video de presentación.

En la planta superior podemos ver un estudio justo subir la escalera explicada anteriormente, allí encontraremos un escritorio en forma de L donde hemos colocado un portátil e una impresora que han sido descargados de una librería. El sillón y el escritorio, está hecho com

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La estantería se compone de una caja que hemos extruido y biselado por la parte inferior para conseguir los cajones y unos booleanos con cajas en la parte superior para hacer los estantes.

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El baño está compuesto por un mueble del cual hemos explicado anteriormente su modelado, una pica que hemos usado malla poligonal para crear su centro, inodoro y bañera, usando las mismas técnicas. Hemos usado texturas mármol para los bordes de la bañera

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Otros objetos a destacar serian los potes de crema y los cepillos de dientes que hemos

descargado previamente de una librería comentada anteriormente.

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El inodoro es el mismo que el de la planta principal, ha sido diseñado con un perfil de

spline editable que extuyendo y biselando conseguimos que tenga una forma de taza.

Seguimos el mismo procedimiento que con la pica para la bañera, malla poligonal

editable.

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A continuación podemos ver los renders de la habitación de matrimonio que está

situada también en la planta superior. Contiene un armario empotrado que está

compuesto por puertas pivot simples y puertas correderas para las de los armarios

superiores.

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Por último tenemos el mueble de la habitación de matrimonio, lo hemos hecho a base

de modificadores como extruir y biselar, con algún detalle como los pomos.

2.2.2 Maquetación del vídeo

A la hora de maquetar el video en 3D, nos dimos cuenta de que hacer un trazado como

si fuera un paseo por la casa, podía llegar a ser mareante para el espectador, por eso es

preferible ir estancia por estancia, haciendo planos de barrido con las cámaras, así como

tomas cenitales y aéreas, donde se pueda ver la generalidad de las formas y la

distribución del espacio.

Sin embargo esto es poco efectivo a la hora de querer mostrar los detalles de un punto

muy pequeño, o si queremos detenernos por un momento en esa escena, aquí entran en

marcha las imágenes fijas.

Este apartado trata de plasmar la consecución del video, siendo una mezcla de

storyboard unido a conceptos gráficos. Dado que el apartado 2.1.3 ya explica

teóricamente como maquetar, editar y añadir opciones extras y se ha detallado como

renderizar esas animaciones con 3D Studio. En estas líneas llega la consecución de todo

el empleo de iluminación, cámaras, edición en Prèmiere, elección sonora y por supuesto

la implementación en 3D, que junto unido a la web de Joomla y su extensión de video en

Youtube, que permite la difusión y reproducción de nuestro trabajo en cualquier lugar,

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Modelado de un hogar en 3D Studio Angel Agüera y Marc Meneses

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nos permite explicar nuestro trabajo, porque aquí más que nunca, una imagen vale más

que mil palabras.

Para empezar una presentación de virtualización hay que tener claro una introducción,

esta puede diseñarse con After Effects, siguiendo multitud de tutoriales que hay en

Internet.

Seguidamente, empezaremos por un plano general de la casa, de fuera hacia adentro.

Descartamos la visita virtual, porque es demasiado molesta para el usuario. Sin embargo,

abusaremos de planos aéreos muy despacio y barridos en 360 grados a nivel ocular, para

que, el espectador pueda hacerse una idea de la harmonía y las distancias del entorno.

Eso se repetirá en cada estancia, haciendo hincapié en pequeños detalles, que serán

recogidos por renders fijos, ya que la calidad de una imagen fija realizando una

animación de vídeo es desastrosa, ya que muchos píxeles de información no llegan a

procesarse.

Primero se realizarán animaciones de prueba, ya que no sabemos a ciencia cierta si las

condiciones lumínicas son las favorables. Una vez se edite la intensidad de la luz, su

dirección, podremos volver a repetir la animación, pero con buenos resultados.

Nuestro video acabará cuando se unan todas esas partes separadas, por cierto orden, sin

saltar de una habitación a la opuesta de la casa, estos videos se uniran en Adobe

Prèmiere, como se explica en el punto 2.1.3 y se añadirá una música harmoniosa, para

conseguir que el espectador se relaje.

2.2.3 Bibliotecas externas

Cabe reconocer que no hemos sido nosotros los modeladores de todos los objetos del proyecto. Realizar el modelado de todos y cada uno de los muebles, electrodomésticos y demás hubiese sido imposible a este nivel si no nos hubiésemos apoyado en alguna librería de objetos 3d online. El portátil de la planta de arriba, igual que la impresora, el lavavajillas de la cocina y algunos detalles pequeños como el cepillo de dientes, han sido descargados y posteriormente modificados para adaptarlos a nuestro entorno virtual. La mayor parte de ellos los hemos conseguido de www.bibliocad.com, la gran mayoría de las cosas que tienen son de pago, pero hay alguna cosa que se puede aprovechar en la cuenta Free.

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3. Conclusiones y resultados

3.1 Consecución de objetivos mínimos

Nuestra idea de crear un entorno virtual lo más real posible, la hemos alcanzado en

cierta manera, ya que podía estar más elaborado en algunos aspectos de detalle si nos

hubiéramos centrado en ellos, en el exterior sobretodo, ya que el entorno no ha sido

detallado en exceso, más bien, hemos colocado un exterior que, estéticamente es bonito.

La realización del tour virtual sí que lo hemos conseguido, aunque por recomendación

de nuestro profesor, el tour ha sido modificado por una consecución de barridos de

imagen de cámara y panorámicas para dar una mejor visualización del entorno

modelado. Para los detalles en profundidad hemos optado por imágenes fijas, incluidas

en el video.

3.2 Consecución de objetivos máximos

El soporte web lo hemos conseguido, no sin obtener resultados fallidos, ya que la

instalación de Joomla 2.5 ha dado muchos problemas con la compatibilidad de plugins y

del template. Al instalarlo varias veces sin obtener un resultado claro, pasamos a la

anterior versión 1.7, sin embargo tuvimos un problema con las bases de datos. Que se

solventaron ejecutando el script con Dreamviewer y modificando la línea de código PHP

public $error_reporting = 'default'; y cambiando default por '6315'.

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El objetivo de conseguir aprender a realizar menús en flash para la visualización no lo

hemos podido conseguir por falta de tiempo. Sin embargo hemos conseguido modelar

todas y cada una de las piezas y detalles que conforman el espacio, tan afín a la realidad

como es posible.

También hemos llegado a conseguir modelar todos los detalles que pueden ser

atractivos para el cliente como son las texturas y la iluminación, y diseñar modelos de

partículas como la luz, aunque el objetivo de modelar partículas lo hemos conseguido de

forma parcial, ya que no hemos conseguido modelar fluidos de partículas no sólidos

como agua, humo, polvo ...

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4. Líneas futuras Este proyecto se podría continuar diseñando las casas adjuntas a esta, ya que son

bastante similares, mejorar nuestro producto maquetando el entorno o partir de la base

de que, habiendo modelado tantos objetos, se tiene una biblioteca propia de materiales

e ítems, que se pueden reutilizar en otro proyectos futuros, de delineantes, arquitectos u

otros expertos que reclamen nuestros servicios, añadiendo servicios añadidos aparte del

modelado, como serían la edición de video para presentaciones, actos, reuniones,

soporte de difusión de estos proyectos a través de la red ...

5. Bibliografía y webgrafía Este proyecto tiene una bibliografía poco extensa ya que partimos de la base de los

conocimientos adquiridos en Stucom y se centra, sobretodo, en el desarrollo personal de

lo que sabemos y hemos aprendido a medida que hemos avanzado este proyecto.

Web específica en biblioteca de materiales y texturas.

http://www.bibliocad.com/

http://browse.deviantart.com/resources/textures/

Tutorial para aprender a hacer texturas de cristal

http://www.foro3d.com/f112/3ds-max-tutorial-principiantes-lograr-material-vidrio-vray-mental-

ray-standar-84787.html

Vídeo para aprender a realizar texturas con propiedad de espejo, reflexivas.

http://www.youtube.com/watch?v=ZcIKd-VE8hw