Proyecto: Hogar virtual con 3D Studio
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Angel Agüera & Marc Meneses
Tutores: Francesc Pérez y Juan José
Agüera
05/06/2012
Modelado de un hogar en 3D Studio
Modelado de un hogar en 3D Studio Angel Agüera y Marc Meneses
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ÍNDICE 1. Introducción del proyecto ................................................................................ 2
1.1 Situación inicial ....................................................................................... 2
1.2 Planteamiento inicial y remodelación de la idea del proyecto........... 3
1.3 Objetivos iniciales, máximos y mínimos.............................................. 8
2. Desarrollo del proyecto .................................................................................... 8
2.1 Bases teóricas .......................................................................................... 8
2.1.1 3DStudio ...................................................................................... 8
2.1.2 Joomla ........................................................................................ 28
2.1.3 Adobe Premiere ........................................................................ 34
2.2 Desarrollo práctico ............................................................................... 37
2.2.1 Memoria del desarrollo del escenario ........................... 37
2.2.2 Maquetación del vídeo .................................................. 64
2.2.3 Bibliotecas externas ....................................................... 65
3. Conclusiones y resultados .............................................................................. 66
3.1 Consecución de objetivos mínimos .................................................... 66
3.2 Consecución de objetivos máximos ................................................... 66
4. Líneas futuras .................................................................................................. 68
5. Bibliografía y webgrafía .................................................................................. 68
Modelado de un hogar en 3D Studio Angel Agüera y Marc Meneses
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1. Introducción
1.1 Situación inicial
Somos los alumnos de STI 2 Ángel Agüera y Marc Meneses y hemos decidido realizar un proyecto de modelado de un entorno virtual real, usando el software Autodesk 3ds Max, ya que nos pareció un proyecto que podía ser vistoso y atractivo a la vez que entretenido en su elaboración y con opciones a ser un buen producto con el que orientarse para lanzar algún día un proyecto comercial.
Los dos componentes del grupo partimos con los conocimientos aprendidos en las clases de 3d realizadas a lo largo del curso, o como es el caso de Ángel Agüera durante el curso pasado. Nuestra idea es ir completando los conocimientos que nos falten a medida que surjan las necesidades, ya sea con documentación o tutoriales.
Así que este proyecto representa para nosotros la muestra de nuestros conocimientos adquiridos a lo largo de las clases de 3d, y ver hasta dónde podemos llegar con ello. Esperamos conseguir un producto atractivo y conseguir almacenar las diferentes piezas que vayamos modelando a lo largo de éste, de esta forma al finalizar nuestro trabajo tendremos también una pequeña librería con todos los componentes de nuestro entorno
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1.2 Planteamiento inicial y remodelación de la idea del proyecto
Nuestra primera idea para el trabajo ha sido de realizar un modelado completo del edificio que compone el hotel Barcelona Princess**** situado delante del parque del Fórum de Barcelona, al final de la Diagonal.
Desde un principio, sabíamos que era una idea un poco atrevida, ya que es difícil conseguir los planos con todas las medidas de un edificio privado de tales características. Estuvimos en el mismo hotel más de un día, para ver si podíamos conseguir unos planos dónde pudiésemos levantar nuestro 3d. Allí en la recepción del hotel se nos trató educada y cordialmente, nos concretaron una teórica cita con un directivo que no se presentó. Estuvimos también en la biblioteca del colegio de arquitectos de Barcelona y allí pudimos hacer unas fotos de los planos sin medidas que habíamos encontrado en una revista del arquitecto del hotel.
Con esto creímos que no era suficiente y a pocos meses de la entrega del proyecto, cambiamos el rumbo de nuestro trabajo y decidimos modelar una de nuestras viviendas.
Fotografía de uno de los planos que conseguimos del hotel en la escuela de arquitectos.
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Decidimos realizar el modelado finalmente la casa de uno de los componentes del
grupo, Marc Meneses. Los planos de obra de la casa los pudimos conseguir fácilmente, y
para hacer fotos o tomar cualquier medida necesaria sería mucho más práctico.
Por lo tanto, como proyecto final nos decidimos a reconstruir la casa virtualmente, con
su estructura externa, sus muebles, añadiendo luces e intentando conseguir un
resultado final similar a la realidad, para que pueda ser usado para realizar un recorrido
virtual de la casa y poderlo usar en alguna inmobiliaria o parecido.
A continuación os adjuntamos los planos con los que hemos trabajo todo este tiempo:
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1.3 Objetivos iniciales, máximos y mínimos
Los objetivos mínimos que nos planteamos para este proyecto, consisten en conseguir un buen
Crear un entorno virtual lo más fiel a la realidad posible, con el software Autodesk 3ds Max
Crear una presentación audiovisual del entorno modelado mediante un “tour” virtual.
Nuestros objetivos máximos para este proyecto son:
Realizar una página web , mediante Joomla, donde poder subir nuestro video o “tour”
Conseguir modelar todas y cada una de las piezas y deetalles que conformen el espacio escojido tan afines a la realidad como sea posible
Aprender a realizar menús en Flash para hacer ese tour virtual interactivo.
Diseñar modelado de partículas como la Luz o fluidos como humos y gas, para dar un toque más real al diseño.
Llegar a modelar todos y cada uno de los detalles que puedan ser de atractivo para la vista del cliente, texturas, luces, etcetera.
2. Desarrollo del proyecto
2.1 Bases teóricas
2.1.1 3DStudio
Este apartado trata de explicar los conocimientos básicos sobre los que se ha basado
nuestro diseño, de modo muy visual veremos las mayores funcionalidades de este
programa, con las que empezar desde cero a diseñar cualquier objeto y en la medida de
nuestras posibilidades y conocimientos podremos detallar más realísticamente las
virtualizaciones que queramos.
Dado que explicar toda la teoría que engloba a este programa se nos antoja imposible,
vamos a describir las herramientas y conocimientos básicos que nos permitirán
entender el apartado de desarrollo práctico de este proyecto.
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Interfaz
Empezaremos detallando la interfaz de este programa. Usamos la versión 9.0, mucho
más dinámica y eficaz, por lo que es muy fácil adaptarse a ella para los que no han
probado programas de este tipo, y también para los que están familiarizados con ellos,
como nuestro caso.
A simple vista vemos una pantalla dividida en 4 imágenes, que son perspectiva, visión
inferior, superior, planta, izquierda, derecha, cualquier imagen en 2D de cada una de las
direcciones que hay en 360º. La visión en perspectiva es simplemente una vista aérea,
que sirve para ver el formato real, pero no sirve a la hora de modelar un objeto, ya que es
fácil confundir distancias dado que el ángulo de visión es una incógnita.
También hay 3 barras de herramientas y el menú principal del programa.
En la barra superior tenemos los elementos de selección de objetos y el movimiento de
ellos en X,Y o Z, así como la rotación de los mismos, la elección de materiales, que es el
icono de la bola, y la renderización, icono en forma de tetera.
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El menú de la derecha es el más importante de todos, ya
que nos permitirá seleccionar y crear cualquier objeto
estándar, desde una caja, una línea o objetos predefinidos
en bibliotecas, como puertas, ventanas o árboles, hasta
modificarlos en cualquier aspecto de tamaño y forma,
incluso combinándolos entre ellos, usando modificadores,
de manera simple o compleja, transformando estos objetos
a mallas poligonales.
Este menú no solo prentende la creación de estos objetos,
sino que tiene todas las herramientas para permitir al
diseñador crear un escenario ambientado a su gusto,
pudiendo crear cámaras concretas para la crear una imagen
o video a su gusto, hasta crear efectos como humo, fuego o
cualquier tipo de elemento creado por partículas, pero el
más habitual es el uso de la luz, donde hay múltiples opciones posibles.
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El menú inferior está dedicado al aspecto visual de este programa, contando con las
herramientas de zoom, selección de objetos, meverse libremente por el escenario,
selección de una ventana concreta, haciendo una de las 4 ventanas principales a tamaño
completo, para ayudar en el diseño de los pequeños detalles, aunque existe la opción de
mostrar en pantalla 1,2 o 3 visores de imagen diferente.
Este menú también cuenta con una regla temporal, donde su unidad de medida son los
frames, que se utilizarán por ejemplo, para situarlos en un frame concreto y mover ese
objeto a un punto del espacio concreto. Esta acción repetida en los frames determinados
por nosotros crearán el movimiento del objeto.
Objetos simples
Vamos a los conceptos básicos de este programa. Para crear cualquier objeto, por muy
detallado que sea, siempre se intenta partir de elementos geométricos básicos, como
una caja o un cilindro. Para crear una caja vamos al menú de herramientas y
seleccionamos caja, nos dirigimos a una de las ventanas y clicando con el ratón y
dibujando la forma nos aparecerá el objeto en cuestión
Veremos que este menú se amplía hacia abajo, en ese lugar aparecen los modificadores
simples, como pueden ser el color del objeto, su tamaño y los segmentos en cada eje de
coordenadas X,Y,Z. Un segmento es la división del objeto por cada eje de coordenadas,
esto nos permitirá en un futuro poder modificar este objeto en cualquier tipo de forma,
contra más segmentos tenga este objeto, mejor será el detalle que podremos aplicar en
él.
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Aprovechando este apartado, explicaremos el pequeño menú que se puede ver en cada
visor repartido por la pantalla. En el podemos seleccionar que tipo de vista queremos,
con el cubo derecho podremos movernos libremente yendo a puntos concretos del
espacio, tales como ver el objeto de forma cenital, pulsando en cualquier esquina del
cubo, o a una cara del objeto concreto, pulsando en esa cara del objeto. Para
ejemplificarlo nos podemos hacer a la idea de que el objeto esta dentro de un cubo de
cristal y si queremos ver desde cualquier lado, solo tendremos que movernos alrededor
de ese cubo pulsando allí donde queremos ir.
Otro aspecto importante de este menú del visor es la elección de cómo ver ese objeto, si
lo queremos ver como la imagen, que es el objeto virtual tal y como se verá en la imagen
que extraigamos, o por lo contrario queremos ver su malla, o representación alámbrica.
La representación
alámbrica sirve para
ver el objeto tal y
como está creado
por el programa. 3D
crear cualquier tipo
de objeto por caras
triangulares, ya que
es la figura
geométrica más
simple de calcular.
Entonces esta visión
nos permite mejorar
el diseño de los objetos a niveles extradetallados.
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Objetos complejos o primitivas extendidas
Basándonos en las premisas del apartado anterior,
procederemos a explicar la creación de objetos más complejos
que simples figuras geométricas. Para la creación de cualquier
objeto el procedimiento es el mismo detallado anteriormente,
solo que tendremos que movernos por el menú para elegir la
biblioteca de objetos adecuada.
Seleccionamos el objeto en cuestión, que se llama chaflán caja, y vemos que este objeto
en una simple caja, pero solo a simple vista, ya que en la creación del objeto vemos
como sus bordes se suavizan, tal y como se puede ver en esta representación alámbrica.
Por lo tanto 3D nos permite crear objetos de cualquier forma, por muy compleja que sea,
de manera predefinida o diseñada por nosotros mismos, tal y como demostraremos más
adelante.
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Modificadores simples
La lista de modificadores, para editar la forma de los objetos es cuasi infiníta y no
tenemos los conocimientos para detallar todos ellos, así que pondremos uno al azar.
Partimos de una caja simple, que queremos torcer, como indica su modificador. Para
modificar el objeto lo seleccionamos y vamos a la lista de modificadores y seleccionamos
torcer. Como vemos, al aplicarlo directamente el objeto queda modificado en su aspecto.
Cada modificador tiene unos parámetros concretos que aparecen en la barra, la mayoría
de estos modificadores se usan utilizando un método de ensayo y error, es decir, que
podemos utilizar unas medidas concretas, de ángulo o eje de torsión en este ejemplo, o
directamente modificamos los parámetros para que quede lo más realista posible
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Otra opción muy socorrida son los objetos de composición, modificadores que se
emplean en más de un objeto a la vez, de los cuales el más utilizado es el booleano, que
permite unir dos objetos o sobreponiéndolos, crear formas eliminando parte del objeto
que estaba superpuesto, o eliminando parte del objeto primario con la forma del que
está incidiendo en él. El problema del booleano es que, posteriormente, no podremos
añadir ningún modificador al objeto, solo podremos editarlo convirtiéndolo en malla
poligonal editable.
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Spline
Cuando un objeto que queramos diseñar tiene una forma determinada y compleja
podemos utilizar la edición mediante splines o líneas. De esta manera podemos crear
formas complejas para asemejar más el modelo a la realidad. Para crear un spline
seleccionamos la herramienta Formas, ya que las herramientas anteriores estaban en el
apartado geometría, dado que eran figuras.
Para crear una línea podemos utilizar dos métodos diferentes, si queremos hacer figuras
geométricas o rectas, podemos utilizar la entrada de teclado, señalando las coordenadas
y el programa directamente nos colocará los puntos y los unirá, permitiéndonos cerrar el
spline. Si lo queremos hacer a mano alzada como en el ejemplo, solo debemos clicar en
cualquier punto del espacio y nos aparecerá el punto si nos movemos con el ratón a otro
punto y clicamos nos creara otro punto, así sucesivamente creando líneas rectas entre
los puntos, pero si queremos dar curvatura a esta línea, si mantenemos pulsado el botón
veremos cómo se curva la línea y dejando de pulsar el ratón, nos colocará el punto allí
donde se sitúe el puntero.
Las líneas son objetos en dos dimensiones, si queremos convertirlas en objetos, elegimos
el modificador extruir, que permite llenar el área donde es perímetro la línea y darle una
altura, en el tercer eje de coordenadas, para que el cuerpo tenga forma.
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Los splines son útiles para hacer piezas complejas o para el diseño de planos, donde se
parte de un plano con la imagen para calcarla, o directamente, se añaden los puntos en
el espacio, creando las paredes y extruyendo hacia el eje Z para dar cuerpo a la
edificación, como hemos hecho nosotros.
La modificación de los splines permite modificar cada punto seleccionado por separado,
tanto su curvatura como su punto en el espacio, permitiendo crear objetos totalmente
carentes de geometría y que forman parte de un dibujo, que en un plano debidamente
modificado y extruído da lugar a objetos que no existen en la biblioteca de materiales,
como plantas.
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Materiales
3d tiene una biblioteca de materiales bastante amplia para hacer más real los objetos, se
puede emular desde madera, hasta el cristal o espejos reflectantes.
Para ello solo necesitamos ir a la biblioteca de materiales y seleccionar un color en la
casilla difusa, si queremos añadir un color pastel al objeto, o metalizado, cambiando la
opción blinn por metal. De esta manera y modificando el lustre, la opacidad o el nivel
especular (cantidad de reflexión de la luz por el objeto) podremos darle esa textura
elegida. Una vez creada la textura solo queda añadirla y visualizarla en la escena.
Aquí tenemos un ejemplo de cómo se puede ver un objeto con una textura
semitransparente y que tiene la capacidad de reflejar como un espejo.
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Para añadir un material a la biblioteca o al objeto, que sea externo al programa solo
necesitamos una textura, que no es más que una imagen plana que, mediante un mapa
de bits pegaremos al cuerpo del objeto, teniendo esa vistosidad de la imagen.
Para añadir el mapa de bits al material en sí, en lugar de elegir un color para el material,
pulsamos en la casilla anexa y seleccionamos mapa de bits, solo tendremos que buscar
en las carpetas la textura y ya la tendremos añadida al materia. Nos aparecerán 3
modificadores básicos, como son el ángulo en que este material se aplica al objeto, por
ejemplo si lo queremos apaisado tal como es por defecto, giraremos 90º en el eje que
queramos, desfase y mosaico. Desfase moverá el punto de inicio de aplicación de la
textura, que no es más que una imagen plana moldeada sobre el objeto y mosaico nos
permite incrementar el número de repeticiones de esa imagen plana en la textura
completa, ya que al ser una imagen, si la cantidad de píxeles del objeto es superior a la
de esta, la imagen se repetirá consecutivamente hasta cubrir toda la capa exterior del
objeto.
Modificadores complejos o malla poligonal editable
Antes hablábamos de que al crear cualquier objeto este se componía por segmentos.
Pues bien, estos sirven para modificar el objeto en toda la extensión de esta palabra.
Para modificar detalladamente un objeto, clicando en botón derecho sobre él, lo
convertiremos en malla poligonal editable, es decir una malla compuesta por puntos
seleccionables, o aristas, caras y el total de las caras del objeto.
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Una vez tenemos el objeto convertido en una malla podremos modificar esos puntos,
moviéndolos por el espacio, suavizándolos para crear más puntos, mejorando el detalle
de las formas, extruyendo, biselando o contorneando caras por separado, como la
opción de aplicar una forma diferente en cada arista o que en cada cara del objeto
podamos añadir un material diferente.
En esta imagen vemos una simple caja, donde seleccionado las caras que separan los
segmentos del objeto, podemos ver como los seleccionamos, en rojo, han sido movidos,
o aplicado un modificador como extrusión o con materiales diferentes. Cabe decir que
una figura que ha sido modificada a malla editable, no puede variar sus modificadores
simples, es decir, que no se puede elegir cambiar su tamaño, altura, alzada, profundidad.
Una vez hemos visto como crear objetos, splines, editar su forma y añadir materiales
para que parezcan lo más reales posibles, aunque hay muchas más posibilidades que nos
brinda este magnífico editor, pero que se nos escapan a nuestros conocimientos, como
la animación de figuras humanas, el concepto de partículas, para crear agua, fuego o
humo, vamos a teorizar sobre las posibilidades que nos da 3D Studio a la hora de
mostrar nuestro producto.
Estos elementos son básicos en fotografía o cine, y un programa de diseño
específicamente creado no solo crear objetos, sino para crear un soporte de
virtualización, es de menester que controle estos elementos que son: la iluminación, la
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escenografía de cámaras y la animación de objetos, de los cuales explicaremos a
continuación.
Las luces y las cámaras son objetos de escena que simulan sus equivalentes reales. Las
luces proporcionan iluminación para la geometría de una escena: pueden iluminar la
escena desde “fuera del escenario”, o (con un poco más de trabajo extra), aparecer en la
propia escena. Las luces estándar son simples y fáciles de utilizar. Las luces fotométricas
son más complejas, si bien ofrecen un modelo que se ajusta físicamente a la iluminación
real.
Los sistemas de luz diurna y de luz solar crean una iluminación exterior que simula la
luz del sol en función del lugar y hora del día, mes y año. Puede animar la hora del
día para crear estudios de sombra. Las cámaras enmarcan la escena, ofreciendo un
punto de vista que se puede controlar. También se puede animar el movimiento de la
cámara. Las cámaras pueden simular algunos aspectos de la fotografía real, como
profundidad de campo y desenfoque.
Iluminación
Las luces son objetos que simulan la iluminación real, como las lámparas de hogar y
oficina, los instrumentos de iluminación utilizados en el teatro y el cine o el propio sol.
Los distintos tipos de objetos de luz iluminan de maneras diferentes, simulando una
gran variedad de fuentes de luz reales.
Cuando no hay luces en una escena, ésta se sombrea o renderiza con la
iluminación predeterminada. Las luces se añaden para darle un aspecto más realista y
una buena iluminación mejora la claridad y tridimensionalidad de las escenas. Además
de los efectos de iluminación generales, las luces pueden utilizarse para proyectar
imágenes.
En cuanto se crea una luz, se desactiva la iluminación predeterminada, que se vuelve a
activar tan pronto como se eliminan todas las luces de la escena. La iluminación
predeterminada consta de dos luces invisibles: una en la parte superior izquierda de la
escena y la otra en la parte inferior derecha.
3D Studio proporciona dos tipos de luces: estándar y fotométrica. Todos los tipos se
muestran en los visores como objetos de luz y comparten la mayoría de los parámetros
iguales, incluidos los generadores de sombras.
Las luces estándar son objetos que simulan luces reales, como las lámparas de hogar y
oficina, los instrumentos de iluminación utilizados en el teatro y el cine o el propio sol.
Los distintos tipos de objetos de luz iluminan de maneras diferentes, simulando una
gran variedad de fuentes de luz reales. A diferencia de las luces fotométricas, las luces
estándar no tienen valores de intensidad basados en elementos físicos.
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Las luces fotométricas utilizan valores fotométricos (energía de luz) que permiten
definir las luces con más precisión, igual que si fuesen reales. Puede definirse la
distribución, intensidad, temperatura de color y otras características propias de las luces
reales. También se pueden importar archivos fotométricos específicos de fabricantes de
luces para diseñar la iluminación de acuerdo con las luces disponibles en el mercado.
Las luces al igual que las sombras tienen múltiples modificadores, como la intensidad, la
atenuación que sufre por la distancia con los objetos, el color, la reflexión en los objetos
del entorno y el ángulo de incidencia con los objetos.
Las luces que permite elegir el programa son luz libre y luz objetivo. Luz libre no es más
que un foco de luz omnidireccional, como por ejemplo una bombilla y la luz objetivo
parte con un punto en concreto donde apuntará la luz, también permite efectos de
proyección de mapas de bits a través de la luz. Modificando los parámetros de
iluminación seleccionamos aquella que mejor nos funcione en la escena.
Aquí tenemos un ejemplo de luz omnidireccional, que ejemplifica una luz de puesta de
sol.
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Aquí tenemos el mismo ejemplo, pero con una luz objetivo, es decir que apunta
directamente a un punto en concreto del espacio.
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Ejemplo de imagen proyectada en un haz de luz, a modo de proyección cinematográfica.
Para realizarla únicamente tenemos que escoger un foco de luz y aplicarle un mapa
proyector, opciones avanzadas, que no es, simplemente, más que una textura que se
aplica al objetivo del foco para plasmar la imagen en una superficie. Si se quiere recrear
la proyección de una película añadimos un archivo de video, y solo veríamos el resultado
si se realiza una animación del escenario.
Junto con la iluminación también es muy importante la maquetación del entorno, es
decir, que si no se ha maquetado un entorno exterior, siempre se puede utilizar un plano
con un bitmap de fondo para que parezca el horizonte, pero hay que tener en cuenta
que la luz rebotará y hay que reducir a menos distancia el punto lumínico del plano para
que no esté detrás de él y haga sombras extrañas.
Cámara
Existen dos tipos de cámaras diferentes en 3D, una es la cámara con objetivo que es
aquella que enfoca directamente en un punto, y se puede mover este objetivo, dejando
la camara fija, o mover la cámara alrededor del objetivo. Este tipo de cámaras funciona
muy bien para planos aéreos centrándose en una zona, o para ver con muchísimo detalle
algún objeto concreto.
El otro tipo de cámara, la cámara libre, no tiene punto objetivo por tanto, recogerá
imágenes que estén dentro de su distancia focal y dentro del perímetro del objetivo. Esta
cámara es ideal para planos de barrido.
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Cuando tenemos una cámara en el escenario, para visualizar su campo de visión
podemos abrir en una de las ventanas esta cámara, para que mientras hacemos el
movimiento de esta, podamos ver en directo los resultados del video que estamos
haciendo para hacer correcciones.
Los parámetros de las cámaras, el único que es diferente es en la cámara objetivo, donde
podemos colocar la distancia exacta de este escribiendo la distancia en una casilla, son:
la elección del objetivo, cuanto mayor sea el objetivo, mejor se verán los objetos a mayor
distancia focal, pero tiene una contradicción, es que abre el ángulo del plano demasiado.
En este caso el parámetro FOV reduce este ángulo, para no perder calidad en distancias
grandes.
Otros modificadores como son, el rango de entorno, que es la distancia cercana y lejana
que recoge la cámara en la renderización y el plano de recorte, que es hasta donde
nosotros delimitamos esa distancia para que no aparezcan objetos muy lejanos que no
interesan en la captura de imagen. La profundidad de campo, es preferible dejarla
predefinida a la distancia que el programa detecta el objeto que es víctima del grabado.
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Animación
Para animar un objeto, un foco o una cámara, simplemente iremos a la barra de
herramientas inferior y seleccionaremos la línea de tiempo, pulsamos en clave y ya
tenemos en fotograma cero preparado para la animación. Habiendo seleccionado el
objeto que queremos animar, nos desplazaremos deseleccionando la clave hasta el
siguiente fotograma donde queremos que haya movimiento. En este segundo fotograma
seleccionado movemos el objeto a otro punto del espacio y pulsamos en la clave, vemos
como en la línea de tiempo se vuelve a colorear este keyframe. Estos son los pasos
básicos para animar un objeto o varios si se seleccionan, moverlo y ajustar la clave en la
linea de frame. Vemos como el objeto se mueve por el espacio entre esos dos puntos en
línea recta, como vemos a continuación:
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Para renderizar una animación, en la ventana de render, deseleccionaremos render
sencillo, que es una imagen fija, a un rango de fotogramas donde hemos hecho la
animación. Para un render de animación el resto de opciones, vista seleccionada o
cámara para renderizar, el tamaño de salida del render, renderizar caras ocultas de
objetos, mostrar luces, sombras o líneas etc.
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2.1.2 Joomla
Este apartado es a modo introductorio un poco la explicación de cómo funciona esta
aplicación de diseño web, de manera concisa y muy visual veremos las mayores
funcionalidades y como se puede llegar a crear una página web.
Diseño y planteamiento de la web
En este apartado voy a explicar los procedimientos, o más bien el planteamiento que se
debe seguir a la hora de configurar una web, ya que los pasos más importantes de uso de
Joomla y la creación de plantillas se han explicado detalladamente en los dos apartados
anteriores.
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Este apartado también es la manera de plasmar todo el trabajo que da de sí la creación
de una web que de manera sencilla se ha podido realizar, no sin más algunos graves
problemas como el cierre inesperado del programa, destruyendo varias veces el trabajo
de mucho tiempo.
Primeramente, a la hora de diseñar una web con Joomla y Artisteer, aparte de todo lo
detallista que se quiera ser, debemos pensar para qué y para quien va destinada nuestra
página web, ya que esto nos delimitará a la hora de perfeccionar algunos aspectos como
la organización de la información y todo lo relevante que queramos aportar a simple y
vista y luego no padezcamos, por ejemplo, falta de espacio en la plantilla, porque se ha
divido mal el espacio sin tener en cuenta nuestras necesidades.
Una vez que tengamos claro estas dudas, procederemos a hacer un pequeño esquema
mental de cómo estructuraremos todo ese contenido y a su vez procederemos a la
incursión de plugins y módulos que nos den los servicios necesarios que queremos
aplicar en nuestra web, en consonancia con los pasos anteriores.
Presentación de la información en el portal (Plantilla)
Existen plantillas prediseñadas en Joomla que se pueden descargar de internet y instalar
en cómodos pasos o diseñarlas con un sencillo programa llamado artisteer 2.5, que de
una manera muy muy sencilla te permite diseñar tu propia página web, de este modo es
mucho más sencillo trabajar ya que no necesitar cambiar ni un ápice de código html de
tu plantilla.
En el menú principal de extensión instalar/desinstalar tenemos la opción de subir
paquete.
Escribimos la ubicación del paquete y clicamos en subir archivo.
Una vez completado esta ardua tarea con éxito, iremos a la opción gestor de plantillas y
escogeremos nuestro template y clicaremos en la opción predeterminado, para hacer de
esta plantilla la principal de nuestra web.
Para modificar nuestro template solo debemos clicar sobre él y pulsar sobre la opción
editar HTML, para variar el código de nuestra página web.
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Menú
Para crear un menú nuevo iremos a gestor de menú, nuevo y cuando lo tengamos
creado, podremos en ítems del menú aquello que queramos, desde una sección o
categoría, hasta plugins.
Artículos con audiovisual
Para crear un artículo, ya sea añadiendo una imagen o un video, iremos a gestor de
artículos nuevos.
Una vez dentro de este menú editamos donde queremos poner el artículo y, si queremos
añadir una imagen, con el editor JCE, clicamos en imagen y añadimos la URL o la
carpeta origen del archivo.
Si el video es de Youtube, por ejemplo, al tener instalado el plugin youtube embeder,
solo necesitaremos copiar de la url la última parte y insertarla en el texto, si copiamos la
url entera, el video aparece dos veces.
Favicon
Para instalar el icono favicon.ico en nuestro website deberemos abrir filezilla y entrar en
nuestro servidor.
Una vez realizado este paso procederemos a buscar en la carpeta templates la carpeta
correspondiente a la plantilla que se está usando.
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Dentro de la carpeta de la plantilla insertamos el archivo favicon.ico, click derecho y
opción subir, en la carpeta images.
Luego buscamos la carpeta administrator templates y en nuestra plantilla volvemos a
sobreescribir el archivo favicon.ico.
Refrescamos la web y ya tendremos el favicon diseñado por nosotros.
Restricción de información a usuarios no registrados
La restricción de contenido en Joomla se hace de una manera muy sencilla en menús,
secciones y categorías. Todo se realiza de la misma manera, siempre hay una pestaña en
las opciones que es la de Acceso.
Esta es la pestaña que permite el acceso a todos los usuarios (Público) o solo a los
registrados o especiales, que ya acota más el acceso, a partir de los editores en adelante
por orden de jerarquía.
Instalación de módulos plugins y componentes e indicar su función
Ahora procederemos a explicar cómo se instala un módulo o un componente:
En el menú principal de extensión instalar/desinstalar tenemos la opción de subir
paquete.
Escribimos la ubicación del paquete y clicamos en subir archivo.
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Este paso es igual para cualquier tipo de instalación de paquetes.
Para los módulos, después de instalarlos iremos a gestor de módulos para, habilitarlos si
están desactivados, o bien, para modificar sus características.
Para los plugins el seguimiento de los pasos es exactamente el mismo.
Luego cada plugin funciona de diferentes formas y se tienen que editar de una manera u
otra para hacerlos funcionar en los artículos.
Creación de plantilla con Artisteer 3.0
Artisteer es un software de diseño de plantillas web, especialmente dedicado para
Joomla, Dropal, Wordpress y Blogger. Es un software potente a la hora de diseño pero
tiene grandes fallos, que se transforman en bugs continuos que provocan la corrupción
de los diseños, así como, cierres inesperados. Al ser un programa de pago, he utilizado
una versión crackeada, que cambiando el identificador del volumen de disco y copiando
el registro de activación, me permite tener el programa gratuitamente y que no
provoque que, cada vez que se cierre el programa y guarde el archivo, no vuelva al
original, permitiéndome cambiar las plantillas en más de una sesión de trabajo
posterior.
Artisteer es un programa muy user-friendly, es decir que es de fácil manejo para aquellos
que nunca han utilizado programas de edición de html de forma gráfica. Factores que
dan pie a este fácil manejo son el instantáneo cambio de la plantilla a la hora de cambiar
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cualquier tipo de opción o valor y que el menú es del estilo de la suite de Office de
Microsoft en las últimas versiones.
Es un potente programa que permite la personalización hasta el extremo absoluto, todo
es cuestión del tiempo y el gusto y las habilidades de aquel que emplea este software de
crear una página simple, o cargada de animaciones y detalles hasta el más ínfimo rincón.
Las opciones de personalización más características son:
El texto de los artículos y los encabezados, tanto en forma, color o contenido
El libre albedrío en la distribución de los espacios dentro de la plantilla
La personalización de botones, el encabezado de la web y todo el despliegue
visual de la página web: fondo, color de botones, secciones etc., al ser o no
seleccionadas.
Este es un ejemplo de mi plantilla de página web, donde se pueden visualizar estas
opciones llevadas a cabo y otras muchas más.
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2.1.3 Adobe Prèmiere
Adobe Prèmiere es un programa de edición de video que utilizaremos para maquetar
nuestro proyecto, ya que el uso de cámaras separadas generará videos sueltos, que
queremos agrupar para hacer un tour desarrollado por toda la vivienda, para que el
cliente pueda disfrutar de un buen producto.
Primeramente explicaremos que nuestro video está grabado en formato 720p que es
HDV, por lo tanto a la hora de agregar un formato a la secuencia del proyecto en
Prèmiere asignaremos este tamaño de captura.
Una vez tenemos el proyecto arrancado, importaremos en Archivo -> Importar, todos
aquellos videos, imágenes y música que necesitemos para crear nuestro video.
Una vez tengamos importados todos los videos nos aparecen en la línea de tiempo, 3
canales de audio y 3 canales de video, tal que así.
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Para maquetar un video es tan sencillo como aglutinar las imagenes o videos en una
misma línea de tiempo, seguidos, y si es una imagen plana, clicando en el borde del
recuadro se podrá ampliar el tiempo en que esa imagen es fija.
Para el audio incorporamos el fichero, por ejemplo una canción, que con la herramienta
cortar, nos permite cortar esa canción allí donde esté la línea roja, que marca el frame
exacto. Si queremos eliminar una de las partes de ese archivo de audio, pulsando
suprimir desaparece, al igual que lo podemos mover por la línea de audio, o incluso
replicarlo varias veces para que sea repetitivo durante la reproducción. Si vamos a usar
una pista de sonido diferente a la del video original, desenlazando está haciendo clic
derecho sobre el video, eliminaremos el audio del video sin eliminar el video también
En la barra de herramientas situada a la izquierda de las líneas de tiempo tenemos los
siguientes órdenes que podemos ejecutar:
Selección: la flecha negra es la que utilizamos para seleccionar clips, moverlos o
agregar o quitar fotogramas del clip seleccionado. Aunque hayamos determinado el
punto de inicio y fin del clip previamente, si ponemos la flecha de selección en los
extremos del clip, ésta se transformará en un corchete que nos permitirá agregar los
fotogramas que existen antes o después de los puntos de corte en el vídeo original
(arrastrando el corchete hacia delante o hacia atrás)
Track select tool: Se utiliza para seleccionar todos los clips de una pista
Ripple Edit Tool: Sirve para desplazar el punto de entrada o salida de un clip, como la
herramienta de selección, con la diferencia de que mueve automáticamente todos los
elementos que estén antes o después en la línea de tiempo (con la herramienta de
selección debemos mover el resto de los clips manualmente para adaptarlos al cambio)
Rolling Edit Tool: Sirve para desplazar el punto de entrada o salida de dos clips
contiguos. Arrastrando el inicio de un clip modifica su punto de entrada mientras
cambia el punto de salida del clip que está detrás, sin modificar la ubicación de otros
elementos en la línea de tiempo
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Rate Stretch: Se utiliza para cambiar la velocidad del vídeo clip (cámara rápida o
cámara lenta)
Razor tool: Sirve para cortar el clip en el punto deseado.
Slip Tool: Modifica los puntos de entrada y salida del vídeo sin cambiar la longitud
(mantiene la cantidad de fotogramas) deslizando la herramienta por el clip.
Slide Tool: Desplaza el clip modificando la posición y/o tamaño de clips adyacentes
Pen Tool: Se utiliza para agregar puntos de anclaje o para modificar keyframes
Mano: Nos sirve para deslizarnos por la línea de tiempo sin usar las barras de scroll
Para incluir otro archivo de audio y se quiera que suenen a la vez, durante la
reproducción, este deberá ser colocada en otra línea de audio, que puede ser silenciada
por tramos o entera y se puede aumentar o disminuir los decibelios en detrimento de
que otra pista suene por encima. Estos cambios en el sonido deberán hacerse, si se
quiere que sea un tramo de la pista y no toda entera la que se vea afectada, cortándola
allí donde se pretenda hacer ese cambio.
Para encajar el audio con la pista de video pertinente esta se moverá libremente por su
línea temporal hasta encajar con cada pista de video que esté en el mismo frame, o la
podemos colocar manualmente con la línea de tiempo
Una vez tengamos nuestro proyecto finalizado, con todos los efectos deseados iremos a
la casilla Secuencia -> Renderizar. En esta secuencia elegimos el área que queremos
renderizar, el compresor de audio y video que vamos a usar, así como la resolución de
salida 720 x 648p, para posteriormente seleccionar la calidad del audio: el bitrate, la
frecuencia de salida, y los canales de audio (mono, stereo, dolby ...).
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2.2 Desarrollo práctico
2.2.1 Memoria del desarrollo del escenario
- Modelado de objetos interior
En este apartado explicaremos como hemos realizado la mayoría de objetos en 3D, dado
que los conocimientos previos ya han sido explicados, no repararemos en los mínimos
detalles a la hora de explicar cómo se han realizado. Incorporaremos imágenes fijas de
cada objeto para que puedan ser vistos detalladamente e individualmente. El colectivo
de todos estos objetos se verá en la visualización del vídeo, ya que esta parte de la
memoria pretende mostrar detalles que en el soporte audiovisual pueden pasar
desapercibidos. De otro modo, todos los elementos que componen el mobiliario no han
sido acabado con un resultado óptimo hasta la fecha, por tanto nos falta acabar una
estancia de la casa, que se podrá visualizar en el video, al igual que otros objetos más
pequeños, de carácter estético y ornamental.
Exterior
Empezaremos por el exterior de la vivienda. Realizado el calco de los planos
digitalizados con el uso de líneas delineadas por valores de entradas de teclado exactas y
utilizado el modificador extruir, hemos creado la estructura de la vivienda, de manera
individual.
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La puerta principal de la casa ha sido diseñada con una puerta predefinida de las
bibliotecas de 3D, convenientemente modificada por mallas para parecerse a la real y el
resto de aditamentos han sido creados con booleanos, cajas simples e introducción de
materiales como el cristal. Todos los materiales usados están en una carpeta materiales.
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Para el desarrollo del exterior
optamos por crear un fondo plano
donde crear un pequeño jardín
con césped sobre un plano donde
se editará un pequeño camino de
piedras con esta textura.
Para la creación del césped se han
usado splines extruidas para crear
una pequeña malla que se asemeje
a la hierba.
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El plano interior, que constituye el suelo de la edificación ha sido creado a raíz de un
plano, el cual tiene unas dimensiones de 100x100 segmentos de malla poligonal editable,
donde se ha insertado la textura suelo, una imagen de gres color amarillo pálido, muy
similar a la original empleada en la casa. A su vez puede verse como la pared tiene una
textura gres de color ocre, exactamente igual a la original.
Ahora pasaremos a detallar los objetos que componen las estancias de la planta baja.
Para un mejor visionado de estos objetos, y dado que ya hemos visto la estructura de la
casa, en esta memoria nos centraremos en los pequeños detalles, y la visión general de
todos estos objetos que componen el interior de la casa se podrá ver en el video de
presentación.
Salón
En esta imagen podemos vislumbrar el salón, compuesto por una chimenea con un
mueble, hecho a partir de la extrusión de una línea y la edición por mallas para realizar
la caja, posteriormente es la chimenea , la escalera que lleva al piso superior, una mesa,
sillas de salón y un sofá, hecho a partir de chaflán caja y chaflán cilindro.
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La puerta de la terraza, así como la ventana grande, están hechas a partir de una ventana
corredera, donde la edición por malla ha hecho que el material de la ventana sea
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translúcido y por tanto deje pasar la luz y el resto tiene un material blanco, con lustre
metalizado, que simula el aluminio.
Aquí podemos ver detalladamente el mueble de la chimenea, con sus texturas.
La escalera de la casa ha sido diseñada a partir de una escalera en forma de U básica, de
la biblioteca de materiales, con textura mármol negra con motas blancas, empalmada
con una escalera simple y un pequeño rellano entre plantas. El espacio inferior de la
escalera ha sido rellenado con un spline editado por extrusión y la forma esférica de la
curvatura de la escalera ha sido diseñada con una caja ahuecada por un booleano de un
cilindro.
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Para el diseño de las barandillas se opto por crear un spline o línea que siguiera el
recorrido de las paredes externas, creadas con splines extruidos también ya que las
barandillas tienen la opción de seguir un trazado creado previamente. Los soportes de
esta barandilla se crearon a partir de cilindros, ya que los soportes originales no eran lo
suficientemente realistas y fueron suprimidos.
El diseño de la mesa de cristal del salón fue hecho a partir de cuatro cilindros con
textura cromado y un chaflán caja con transparencia del 40%
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El sofá ha sido diseñado con chaflán caja y chaflán cilindro, luego se le ha aplicado una
textura de la biblioteca de materiales del programa, editaba para parecerse a la tela sky.
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Imagen real
Cocina
Habiéndonos centrado en el salón, como elemento más grande de la casa, ahora
procederemos a ver otros objetos diseñados, en este caso los electrodomésticos y
muebles de la cocina.
Empezamos por renderizar la silla junto a la mesa de la cocina. La silla ha sido creada a
traves de un cilindro mallado, afinado y curvado y el respaldo ha sido hecho con un
spline editable. En cambio la mesa ha sido realizada totalmente con cajas, duplicadas,
para ahorrar trabajo.
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Proseguimos este renderizado de materiales con la encimera, nevera y lavavajillas, que
componen los haditamientos de la cocina.
Hechos a base de cajas convertidas en malla poligonal editable, objetos como los
fogones, el estractor de aire y el grifo, son de bibliotecas de Internet.
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Imagen real
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Lavabo
Proseguimos las estancias hacia el lavabo, donde los elementos principales son, el
lavabo, la ventana circular con obertura en el medio, la pica con espejo y el plato de
ducha.
El plato de ducha has sido confeccionado con una puerta corredera con material cristal
rugoso y el plato con una caja, extruida y contorneada por el bisel para ganar
profundidad.
La pica ha sido diseñado con un chaflán caja, editado por puntos para extraer un pico
sobrante, al espejo se le ha equipado de un mapa raytrace y reflexión para poder reflejar
la luz
Modelado de un hogar en 3D Studio Angel Agüera y Marc Meneses
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Modelado de un hogar en 3D Studio Angel Agüera y Marc Meneses
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Por último, el baño ha sido diseñado con un perfil de spline editable que extuyendo y
biselando conseguimos que tenga una forma de taza.
Para acabar con este escenario mostramos una panorámica del baño dentro de la casa,
donde hemos eliminado alguna pared para que pueda ser visto
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Sala de lavadora
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Esta sala próxima a la entrada solo tiene un armario, diseñado a partir de cajas extruidas
y suavizadas con mallas, a través de puntos para poder hacer la curvatura de sus formas.
Enfrente de este armario, yace una lavadora de carga superior, que por similitudes, se ha
reciclado el lavavajillas pero editando la puerta de carga.
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Planta superior perspectiva
Para visionar la segunda planta de esta vivienda, empezaremos con la estructura, que hemos optado por crear líneas punto por punto y terminar cerrándolas para conseguir una estructura parecida a la base de la pared. Usamos la herramienta línea, y entradas de teclado por coordenadas.
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Seguidamente buscamos el modificador extruir en la lista y lo aplicamos sobre las líneas que hemos cerrado para conseguir altura
Una vez tenemos las paredes levantadas, en geometría, objetos de composición, puertas escogemos puerta pivotante, y ventana batiente, que son las más fieles al modelo de casa que estamos modelando. Les damos las medidas correspondientes y hacemos un booleano en la pared con una caja incrustada en ella de la misma medida que la puerta o la ventana para que deje espacio para abrir y cerrar.
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Repetiremos el paso de los booleanos con cualquier superficie que nos interese agujerear
para insertar armarios empotrados, picas, bañeras, etc.
Seguidamente explicaremos algunos modificadores que nos han sido útiles para generar
muebles, pomos de puertas, grifos etc. Usaremos sobretodo el concepto de malla
poligonal editable, que nos permite modificar el objeto por capas y puntos, aunque
perdemos la dimensión métrica de este, y ya no podremos modificar medidas
directamente, usaremos escalar en ese caso.
Una vez seleccionada la cara la podemos extruir una pequeña parte que será que
usaremos para remates finales del armario con el modificador biselar, para conseguir un
resultado parecido al de la imagen siguiente.
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Planta superior detallada
Ahora pasaremos a detallar los objetos que componen las estancias de la planta superior. Para un mejor visionado de estos objetos, y dado que ya hemos visto la estructura de la casa, en esta memoria nos centraremos en los pequeños detalles, y la visión general de todos estos objetos que componen el interior de la casa se podrá ver en el video de presentación.
En la planta superior podemos ver un estudio justo subir la escalera explicada anteriormente, allí encontraremos un escritorio en forma de L donde hemos colocado un portátil e una impresora que han sido descargados de una librería. El sillón y el escritorio, está hecho com
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La estantería se compone de una caja que hemos extruido y biselado por la parte inferior para conseguir los cajones y unos booleanos con cajas en la parte superior para hacer los estantes.
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El baño está compuesto por un mueble del cual hemos explicado anteriormente su modelado, una pica que hemos usado malla poligonal para crear su centro, inodoro y bañera, usando las mismas técnicas. Hemos usado texturas mármol para los bordes de la bañera
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Otros objetos a destacar serian los potes de crema y los cepillos de dientes que hemos
descargado previamente de una librería comentada anteriormente.
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El inodoro es el mismo que el de la planta principal, ha sido diseñado con un perfil de
spline editable que extuyendo y biselando conseguimos que tenga una forma de taza.
Seguimos el mismo procedimiento que con la pica para la bañera, malla poligonal
editable.
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A continuación podemos ver los renders de la habitación de matrimonio que está
situada también en la planta superior. Contiene un armario empotrado que está
compuesto por puertas pivot simples y puertas correderas para las de los armarios
superiores.
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Por último tenemos el mueble de la habitación de matrimonio, lo hemos hecho a base
de modificadores como extruir y biselar, con algún detalle como los pomos.
2.2.2 Maquetación del vídeo
A la hora de maquetar el video en 3D, nos dimos cuenta de que hacer un trazado como
si fuera un paseo por la casa, podía llegar a ser mareante para el espectador, por eso es
preferible ir estancia por estancia, haciendo planos de barrido con las cámaras, así como
tomas cenitales y aéreas, donde se pueda ver la generalidad de las formas y la
distribución del espacio.
Sin embargo esto es poco efectivo a la hora de querer mostrar los detalles de un punto
muy pequeño, o si queremos detenernos por un momento en esa escena, aquí entran en
marcha las imágenes fijas.
Este apartado trata de plasmar la consecución del video, siendo una mezcla de
storyboard unido a conceptos gráficos. Dado que el apartado 2.1.3 ya explica
teóricamente como maquetar, editar y añadir opciones extras y se ha detallado como
renderizar esas animaciones con 3D Studio. En estas líneas llega la consecución de todo
el empleo de iluminación, cámaras, edición en Prèmiere, elección sonora y por supuesto
la implementación en 3D, que junto unido a la web de Joomla y su extensión de video en
Youtube, que permite la difusión y reproducción de nuestro trabajo en cualquier lugar,
Modelado de un hogar en 3D Studio Angel Agüera y Marc Meneses
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nos permite explicar nuestro trabajo, porque aquí más que nunca, una imagen vale más
que mil palabras.
Para empezar una presentación de virtualización hay que tener claro una introducción,
esta puede diseñarse con After Effects, siguiendo multitud de tutoriales que hay en
Internet.
Seguidamente, empezaremos por un plano general de la casa, de fuera hacia adentro.
Descartamos la visita virtual, porque es demasiado molesta para el usuario. Sin embargo,
abusaremos de planos aéreos muy despacio y barridos en 360 grados a nivel ocular, para
que, el espectador pueda hacerse una idea de la harmonía y las distancias del entorno.
Eso se repetirá en cada estancia, haciendo hincapié en pequeños detalles, que serán
recogidos por renders fijos, ya que la calidad de una imagen fija realizando una
animación de vídeo es desastrosa, ya que muchos píxeles de información no llegan a
procesarse.
Primero se realizarán animaciones de prueba, ya que no sabemos a ciencia cierta si las
condiciones lumínicas son las favorables. Una vez se edite la intensidad de la luz, su
dirección, podremos volver a repetir la animación, pero con buenos resultados.
Nuestro video acabará cuando se unan todas esas partes separadas, por cierto orden, sin
saltar de una habitación a la opuesta de la casa, estos videos se uniran en Adobe
Prèmiere, como se explica en el punto 2.1.3 y se añadirá una música harmoniosa, para
conseguir que el espectador se relaje.
2.2.3 Bibliotecas externas
Cabe reconocer que no hemos sido nosotros los modeladores de todos los objetos del proyecto. Realizar el modelado de todos y cada uno de los muebles, electrodomésticos y demás hubiese sido imposible a este nivel si no nos hubiésemos apoyado en alguna librería de objetos 3d online. El portátil de la planta de arriba, igual que la impresora, el lavavajillas de la cocina y algunos detalles pequeños como el cepillo de dientes, han sido descargados y posteriormente modificados para adaptarlos a nuestro entorno virtual. La mayor parte de ellos los hemos conseguido de www.bibliocad.com, la gran mayoría de las cosas que tienen son de pago, pero hay alguna cosa que se puede aprovechar en la cuenta Free.
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3. Conclusiones y resultados
3.1 Consecución de objetivos mínimos
Nuestra idea de crear un entorno virtual lo más real posible, la hemos alcanzado en
cierta manera, ya que podía estar más elaborado en algunos aspectos de detalle si nos
hubiéramos centrado en ellos, en el exterior sobretodo, ya que el entorno no ha sido
detallado en exceso, más bien, hemos colocado un exterior que, estéticamente es bonito.
La realización del tour virtual sí que lo hemos conseguido, aunque por recomendación
de nuestro profesor, el tour ha sido modificado por una consecución de barridos de
imagen de cámara y panorámicas para dar una mejor visualización del entorno
modelado. Para los detalles en profundidad hemos optado por imágenes fijas, incluidas
en el video.
3.2 Consecución de objetivos máximos
El soporte web lo hemos conseguido, no sin obtener resultados fallidos, ya que la
instalación de Joomla 2.5 ha dado muchos problemas con la compatibilidad de plugins y
del template. Al instalarlo varias veces sin obtener un resultado claro, pasamos a la
anterior versión 1.7, sin embargo tuvimos un problema con las bases de datos. Que se
solventaron ejecutando el script con Dreamviewer y modificando la línea de código PHP
public $error_reporting = 'default'; y cambiando default por '6315'.
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El objetivo de conseguir aprender a realizar menús en flash para la visualización no lo
hemos podido conseguir por falta de tiempo. Sin embargo hemos conseguido modelar
todas y cada una de las piezas y detalles que conforman el espacio, tan afín a la realidad
como es posible.
También hemos llegado a conseguir modelar todos los detalles que pueden ser
atractivos para el cliente como son las texturas y la iluminación, y diseñar modelos de
partículas como la luz, aunque el objetivo de modelar partículas lo hemos conseguido de
forma parcial, ya que no hemos conseguido modelar fluidos de partículas no sólidos
como agua, humo, polvo ...
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4. Líneas futuras Este proyecto se podría continuar diseñando las casas adjuntas a esta, ya que son
bastante similares, mejorar nuestro producto maquetando el entorno o partir de la base
de que, habiendo modelado tantos objetos, se tiene una biblioteca propia de materiales
e ítems, que se pueden reutilizar en otro proyectos futuros, de delineantes, arquitectos u
otros expertos que reclamen nuestros servicios, añadiendo servicios añadidos aparte del
modelado, como serían la edición de video para presentaciones, actos, reuniones,
soporte de difusión de estos proyectos a través de la red ...
5. Bibliografía y webgrafía Este proyecto tiene una bibliografía poco extensa ya que partimos de la base de los
conocimientos adquiridos en Stucom y se centra, sobretodo, en el desarrollo personal de
lo que sabemos y hemos aprendido a medida que hemos avanzado este proyecto.
Web específica en biblioteca de materiales y texturas.
http://www.bibliocad.com/
http://browse.deviantart.com/resources/textures/
Tutorial para aprender a hacer texturas de cristal
http://www.foro3d.com/f112/3ds-max-tutorial-principiantes-lograr-material-vidrio-vray-mental-
ray-standar-84787.html
Vídeo para aprender a realizar texturas con propiedad de espejo, reflexivas.
http://www.youtube.com/watch?v=ZcIKd-VE8hw