Proyecto de investigación.

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LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE DAVID SANTIAGO AMAYA TABARES JEFERSON CASTRO RONCANCIO DIEGO FERNANDO SANTOS MARTÍNEZ ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS META PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA ACACIAS - META 2014

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LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE

DAVID SANTIAGO AMAYA TABARES

JEFERSON CASTRO RONCANCIO

DIEGO FERNANDO SANTOS MARTÍNEZ

ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS META

PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA

ACACIAS - META

2014

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LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE

DAVID SANTIAGO AMAYA TABARES

JEFERSON CASTRO RONCANCIO

DIEGO FERNANDO SANTOS MARTÍNEZ

PROYECTO DE INVESTIGACIÓN

DOCENTE ASESOR

JHONNY OSWALDO BELTRÁN

ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS META

PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA

ACACIAS - META

2014

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Nota de aceptación

___________________

___________________

___________________

___________________

___________________

___________________

___________________________________

Firma del presidente del jurado

___________________________________

Firma del jurado

___________________________________

Firma del jurado

Acacias- Meta Noviembre de 2014

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4

DEDICATORIA

Este proyecto de investigación es producto del esfuerzo, la dedicación y el trabajo

por y para la educación, dedicamos este trabajo como primer medida a Dios Por

su infinita bondad y amor , por habernos permitido llegar hasta este punto y dado

salud para lograr nuestras metas a nuestros padres y familiares por habernos

apoyado en todo momento, por sus consejos, sus valores, por la motivación

constante que nos permite ser personas con buenos principios morales, por los

ejemplos de perseverancia y constancia como también a los docentes,

compañeros, estudiantes y demás personas que intervinieron en el proceso con el

deseo y disposición de colaborarnos en nuestra formación y que una vez más

merecen nuestro agradecimiento y dedicatoria por su apoyo incondicional.

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AGRADECIMIENTOS

Al finalizar un trabajo tan laborioso y lleno de dificultades como es la elaboración

de un proyecto de investigación, es imposible no sentirse orgulloso por tan

grandes logros y entonces empezamos a recordar por todo los sacrificios por lo

que tuvimos que pasar al estar trabajando en nuestro proyecto a altas horas de la

noche.

Pero esto no lo hubieras podido lograr solos por lo que destacamos la voluntad y

la disposición de las personas e instituciones que hicieron posible su satisfactorio

desarrollo, facilitándonos espacios, recursos y tiempo.

Mg. EDUARDO CORTEZ TRUJILLO, Rector de la Escuela Normal Superior

de Acacias, por darnos su incondicional apoyo en la presentación de nuestro

proyecto dentro y fuera de la ciudad.

Mg. DANIEL BEJARANO, Docente del área de Investigación, quien nos

proporcionó los conocimientos necesarios para la elaboración de nuestro proyecto

y su constante acompañamiento en nuestro trabajo.

Lic. JHONNY OSWALDO BELTRAN GARZON, Asesor de proyecto, quien nos

orientó en la construcción y desarrollo del trabajo investigativo, con apoyo

incondicional, dedicación e interés permitiendo el alcance de la meta propuesta.

Mg. BALDOMERO OLAYA, Rector de la institución Juan Humberto Baquero

Soler, por brindarnos la oportunidad de desarrollar nuestro proyecto de

investigación en el grado 5-1 de la institución, apoyándonos con el material

requerido para la ejecución de este.

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Lic. ALICIA SANTOS GUTIERREZ, Docente titular del aula, quien nos permitió

trabajar con la población sujeto de estudio brindándonos de su ayuda y espacios

necesarios para el desarrollo de nuestro proyecto investigativo.

DOCENTES DEL PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA,

Quienes nos brindaron los conocimientos pedagógicos necesarios para el diseño y

aplicación de las actividades que dieron desarrollo a nuestro proyecto de

investigación.

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CONTENIDO

PÁG.

INTRODUCCIÓN

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA…………………………...…. 14

1.1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA………………………………….. 14

1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA………………………………….. 15

2. OBJETIVOS……………………………….………………………...... 16

2.1. OBJETIVO GENERAL……………..………………….……………... 16

2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS…………………………….…………… 16

3. JUSTIFICACIÓN….………………………….……………………….. 17

4. VARIABLES………………………………………….………….…...… 18

5. MARCO REFERENCIAL……………………………………..………. 21

5.1. MARCO CONTEXTUAL………………………………………….. 21

5.2. MARCO CONCEPTUAL…………………………………………. 22

5.3. MARCO TEORICO……………………………………………….. 26

6. METODOLOGIA………………………………………………………. 29

6.1. ENFOQUE INVESTIGATIVO…………………………………….. 29

6.2. LINEA DE INVETIGACIÓN………………………………………. 29

6.3. TIPO DE INVESTIGACIÓN………………………………………. 29

6.4. INSTRUMENTO DE RECOLECCION DE DATOS…………….. 31

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6.5. POBLACION Y MUESTRA…………………………………...…… 31

7. PLANES DE ACCIÓN…………………………………………………… 32

7.1. PLAN DE ACCIÓN UNO……………………………………...…… 32

7.2. PLAN DE ACCIÓN DOS…………………………………………... 45

7.3. PLAN DE ACCIÓN TRES…………………………………………. 51

7.4. PLAN DE ACCIÓN CUATRO……………………………………... 65

8. RESULTADOS………………………………………………………...…. 72

9. CONCLUSIONES……………………………………………………….. 73

10. RECOMENDACIONES…………………………………………………. 74

11. IMPACTO ESPERADO………………………………………………… 75

12. ANEXOS………………………………………………………………… 76

13. BIBLIOGRAFÍA…………………………………………………………... 88

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LISTA DE TABLAS

Pág.

Tabla 1. Variable habilidades para la vida……………………………… 18

Tabla 2. Variable tecnología adecuada…………………………………. 20

Tabla 3. Plan de acción uno………….…………………………...……… 32

Tabla 4. Plan de acción dos……………………………………………… 45

Tabla 5. Plan de acción tres……………………………………………… 51

Tabla 6. Habilidades para la vida (Individualmente)…….. …………… 55

Tabla 7. Habilidades para la vida (Niños con problemas)……………. 56

Tabla 8. Tecnología adecuada (individualmente)……………...……… 59

Tabla 9. Tecnología adecuada (Niños con problema)………………… 60

Tabla 10. Plan de acción cuatro…………………………………………. 65

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LISTA DE GRAFICAS

Pág.

Grafica 1. Análisis de lista de chequeo…………………………………… 37

Grafica 2. Análisis encuesta a estudiantes……………………………… 49

Grafica 3. Análisis de lista de chequeo ………………………………….. 41

Grafica 4. Análisis de lista de chequeo…………………………………… 48

Grafica 5. Análisis de la variable habilidades para la vida…………….. 57

Grafica 6. Análisis de la variable tecnología adecuada………………… 61

Grafica 7. Análisis variable autocontrol…………………………………... 69

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LISTA DE ANEXOS

Pág.

ANEXO A. Lista de chequeo…………………………………………..…… 76

ANEXO B. Encuesta………………………………………………………… 77

ANEXO C. Lista de chequeo……………………………………………….. 78

ANEXO D. Lista de chequeo……………………………………………….. 79

ANEXO E. Encuesta………………………………………………………… 80

ANEXO F. Lista de chequeo (Por variable) ……………………………… 81

ANEXO J: Taller de matemáticas…………………………………………. 82

ANEXO K: Evidencias ……………………………………………………… 83

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GLOSARIO

HABILIDADES PARA LA VIDA: Son las destrezas que tiene la persona para

afrontar en forma efectiva las exigencias y desafíos de la vida diaria, es decir,

destrezas para aprender a vivir.

VIDEOJUEGO: Un videojuego es un juego electrónico en el que una o más

personas interactúan, por medio de un controlador, dotado de imágenes de

vídeo. Este dispositivo electrónico puede ser una computadora,

una videoconsola, un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo), etc.

UN VIDEOJUEGO EDUCATIVO es una herramienta interactiva por medio de

la cual se puede aprender uno o varios temas. Una característica importante de

un videojuego educativo es que el conocimiento es adquirido de una forma

implícita, a partir de la interacción que tiene con este.

HABILIDADES COGNITIVAS: son las operaciones del pensamiento por medio

de las cuales el sujeto puede apropiarse de los contenidos Son un conjunto de

operaciones mentales cuyo objetivo es que el alumno integre la información

adquirida básicamente a través de los sentidos

AUTOCONTROL: Es la capacidad consciente de regular los impulsos de

manera voluntaria, con el objetivo de alcanzar un mayor equilibrio personal y

relacional. Una persona con autocontrol puede manejar sus emociones y

regular su comportamiento.

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INTRUDUCCIÓN.

El mundo de los video juegos ha crecido de una manera considerable, en la

actualidad son una de las atracciones tecnológicas más importantes, a la cual se

le invierte una gran cantidad de tiempo y dinero.

En la sociedad actual se observan en muchos hogares la existencia de diferentes

aparatos tecnológicos y entre ellos los videojuegos las cuales figuran como la

primera opción de entretenimiento para cada día.

La invasión comunicativa de los medios influye en el comportamiento de los

individuos, y el cambio de concepción del tiempo y del espacio en la sociedad

digital lleva a que el sistema educativo replantee el tipo de sociedad que quiere

formar ante la alfabetización tecnológica y los cambios tecnológicos que se viven

en la actualidad, por lo que llega a ser de gran importancia la integración y

utilización de las TIC en este caso los videojuegos implementándolos como

herramientas pedagógicas y sociales.

Muchos dicen que el comportamiento de niños se ve afectado por un sin número

de situaciones, siendo una de ellas el uso frecuente de los videojuegos generando

así un distanciamiento a la familia y al estudio.

Todo en exceso es perjudicial por tal razón, se debe dar un uso controlado y

adecuado a los videojuegos, en la cual se observe los comportamientos que el

niño presenta durante el manejo de estos.

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1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.2. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA.

Actualmente en la sociedad los videojuegos son una de las vías más directas que

tienen los niños para interactuar con la tecnología, ya que se tiene un fácil acceso

a estos elementos; sin embargo son muy criticados y vistos como algo negativo

por padres y docentes. Presentándose en las aulas de clase, ya que los

estudiantes tienen acceso a aparatos tecnológicos como: celulares, tablets,

computadores, utilizados mayormente para jugar, mostrando gran interés y

motivación por estos pero a la vez distrayéndose de sus actividades al observar o

hacer uso de estos elementos tecnológicos. Sin embargo como se menciona

anteriormente estos videojuegos son criticados por sus contenidos ya que algunas

personas piensan que los niños pierden una gran cantidad de tiempo,

distrayéndolos de sus quehaceres, pero no notan el provecho que de estos se

pueden sacar; estos suelen ser muy poco usados por los educadores como una

herramienta educativa para el desarrollo de aprendizajes. Lo que nos hace

preguntar ¿Si los videojuegos tienen un gran atractivo e influencia en los niños

porque no utilizarlos como una herramienta de aprendizaje para estimular las

habilidades cognitivas, emocionales, corporales y el uso adecuado de estos?

Es necesario un compromiso social para impulsar un sistema educativo que se

asiente en bases sólidas y permita ganar el futuro. Las Tecnologías de la

Información y la Comunicación (TIC) son elementos ya naturales en la vida

cotidiana, especialmente en edades tempranas. Son las herramientas del presente

pero lo serán mucho más en el futuro. Hay que mostrar que los videojuegos se

pueden utilizar de manera lúdica y didáctica para enseñar todo tipo de áreas, un

videojuego se vuelve educativo cuando el docente hace que el estudiante

reflexione y realice un registro de las acciones realizadas al utilizar un videojuego.

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1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA.

¿Cómo el uso de los videojuegos educativos permite la formación en habilidades y

destrezas en el aprendizaje del estudiante?

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2. OBJETIVOS

2.1. OBJETIVO GENERAL.

Implementar los videojuegos como una herramienta pedagógica para estimular

las habilidades cognitivas, emocionales, corporales y el uso adecuado de

estos.

2.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS.

Determinar la influencia que tienen los video-juegos en el rendimiento escolar

de los estudiantes a través de instrumentos de recolección de información

como listas de chequeo, encuestas, test.

Demostrar a los estudiantes la importancia que tienen los videojuegos en el

desarrollo de sus habilidades, mediante la aplicación de actividades donde se

evidencien el uso responsable y controlado del mismo.

Evaluar los alcances que tienen los videojuegos en el proceso de aprendizaje

de los estudiantes, mediante la observación directa.

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3. JUSTIFICACIÓN

Actualmente en nuestra vida realizar variadas acciones se nos ha vuelto más

simple, puesto que el mundo está lleno de inventos de alta tecnología, y sin la

ayuda de estos nuestra vida sería difícil, ya que el papel que desempeñan las

nuevas tecnologías es muy importante llevando al hombre a depender de estas,

proporcionando beneficios cuando se usa limitada y controladamente; pero

cuando se usan inconscientemente sin medir las consecuencias de estos, nos

llegan a distraer de las actividades realmente importantes de nuestras vidas.

Cabe mencionar que una de las nuevas tecnologías, en la cual se pierde más

tiempo o se tiene menos control, son los videos juegos los cuales son

herramientas tecnológicas que llegan a tener gran influencia en el ser humano

desde edades tempranas, por este motivo se pretende implementar los

videojuegos educativos como una herramienta motivadora para el aprendizaje,

llevándolos al aula de clase, permitiendo una interacción controlada y planeada,

induciendo al estudiante hacia una reflexión que le permita evaluar sus acciones y

procedimientos, favoreciendo la adquisición de conocimientos y el desarrollo de

habilidades cognitivas, emocionales y corporales, útiles para el estudiante en su

proceso de aprendizaje.

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4. VARIABLES

HABILIDADES PARA LA VIDA

DIMENSIONES INDICADORES INDICES

COGNITIVA

Reflexiona sobre las acciones que realiza durante el videojuego

Describe las estrategias utilizadas durante el

videojuego.

Registra los errores cometidos al perder un

crédito.

Plantea soluciones para resolver o evadir los errores

cometidos.

Observa y reflexiona de los errores cometidos por otros durante la ejecución

del videojuego.

Describe los errores cometidos por otros.

Registra los errores cometidos por otros.

Evade los errores cometidos por otros durante la ejecución del videojuego.

Tiene en cuenta aspectos importantes del videojuego

Tiene en cuenta los créditos o vidas del juego. (Perdida

o ganancia)

Lleva el conteo de las ganancias monetarias o puntaje del videojuego.

Identifica estrategias que utiliza el ordenador en

contra.

EMOCIONAL

Juega en compañía de otros

Realiza actividades en conjunto con otros.

Reconoce las habilidades del otro

Control de emociones Expresa sus emociones de

manera positiva.

Tabla 1: Variable Habilidades para la vida

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Afronta sus errores

cometidos de buena manera

Planea verifica y acepta resultados

Realiza acciones en el juego anteriormente pensadas y escritas

Intenta las veces necesarias sin desfallecer

Afronta de buena manera sus errores cometidos

PSICOMOTRICIDAD

Coordinación

Mejorar la coordinación espacial y lateralidad.

Ejecuta diferentes movimientos en un mismo

momento

Visión

Aumentar la destreza visual y discriminación perceptiva.

Reacciona ágilmente a cualquier situación

Tabla 1: Continuación

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TECNOLOGIA ADECUADA

DIMENSIONES INDICADORES INDICES

AUTOCONTROL

Elección de videojuegos

Clasifica los tipos de juegos

Escoge los videojuegos adecuados para él.

Regulación de tiempos

Establece un tiempo determinado para los videojuegos

Utiliza los videojuegos de forma adecuada y en el momento propicio

CAPACIDADES SOCIALES

Capacidad de Relacionarse

Aprender a trabajar en equipo.

Favorecer la socialización con otros niños.

Autorregulación

Desarrolla el sentido de responsabilidad y compromiso.

Promueve la capacidad de liderazgo.

Tabla 2. Variable Tecnología adecuada

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5. MARCO REFERENCIAL

5.1. MARCO CONTEXTUAL:

El municipio de acacias está ubicado a 28 km al sur de la capital del departamento

del Meta, Villavicencio, en este existe una gran cantidad de instituciones de

carácter público y privado.

Para llevar a cabo el presente proyecto de investigación se ha escogido y

enfocado como población a la institución educativa juan Humberto Soler, con un

total de 1050 estudiantes aproximadamente, la muestra en la cual se desarrolla

este proyecto es el grado quinto uno con un total de 40 estudiantes, porque a

partir de la practica pedagógica se logró detectar que los estudiantes hacen uso

de aparatos tecnológicos en las horas de clase, mostrando gran interés en ellos,

pero con poco control en el uso de estos.

La institución educativa Juan Humberto Soler es un centro de educación formal de

carácter oficial dependiente del Ministerio de Educación Nacional y la Secretaría

de Educación Departamental del Meta la institución tienen como representante

legal al Señor Rector Baldomero Olaya Prada.

Esta institución se encuentra ubicada en el municipio de Acacias Meta en el barrio

el bosque sobre la calle 16 A 29 y ofrece educación formal a niños y niñas de

edades que oscilan entre los 5 y 14 años, en los niveles de preescolar, básica

primaria y básica secundaria. La población estudiantil que ingresa a la institución

proviene de los estratos 1,2 en un gran porcentaje, con diferentes características

tanto sociales y culturales, una característica que tienen en común es su pasión

por la tecnología y el deseo de estar actualizados constantemente en el uso de

estos aparatos, esta institución se encuentran rodeados de diferentes

establecimientos como salas de videojuegos y café internet en los que llegan los

estudiantes y llegan a dedicar gran cantidad de tiempo y dinero.

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5.2. MARCO CONCEPTUAL

VIDEOJUEGO:

Un videojuego es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan,

por medio de un controlador, dotado de imágenes de vídeo. Este dispositivo

electrónico puede ser una computadora, una videoconsola, un dispositivo portátil

(un teléfono móvil, por ejemplo), etc. Los videojuegos son una de las formas de

entretenimiento más importantes de nuestra sociedad. Como otros medios de

comunicación suponen una fuente de recursos simbólicos que niños, jóvenes y

adultos utilizan para interpretar la realidad, relacionarse con su entorno y

establecer sus identidades.

CONOCIENDO LOS VIDEOJUEGOS

El juego es una característica propia del hombre, la cual a adquirió un importante

protagonismo como metodología de enseñanza para motivar, aprender y

desarrollar habilidades, destrezas y estrategias. Los videojuegos educativos llegan

a ser herramientas de aprendizaje de acuerdo con el planteamiento pedagógico

con el que se utiliza.

Los videojuegos educativos tiene un poder de atracción, por su calidad técnica y

gráfica, así como por las múltiples plataformas para interactuar, por el hecho de

que es producto audiovisual e interactivo, permiten su uso educativo. Esto nos

obliga a pensar en el uso del videojuego como un instrumento creativo para el

aprendizaje, que facilita los conocimientos través de modelos de experiencia. Las

primeras experiencias con los videojuegos, comecocos y experiencias gráficas

hicieron reflexionar sobre el interés que éstos suscitaban a los niños: quienes

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mostraron interés para aprender y la capacidad para organizar su propio

aprendizaje, adquiriendo estrategias nuevas para resolver problemas.

Los videojuegos educativos son herramientas en la que no sólo se aprenden

contenidos curriculares sino también estrategias para resolver problemas y la

forma de adquirir la información y el conocimiento. Las personas aprenden mejor

cuando entran en contacto con sus experiencias y vivencias observando y

reflexionando sobre una experiencia previa y realizando abstracciones sobre ellas

integrando esas reflexiones en sus conocimientos previos las cuales influirán en

acciones posteriores y los videojuegos educativos lo proporcionan fácilmente ya

que con ellos se crean situaciones educativas que permiten la reflexión, el

discurso y el análisis colectivo, La interacción que se da entre el alumnado

mientras juega y en el debate final, permite crear estos espacios de participación

no exentos de compromiso tanto individual como colectivo. A través del videojuego

se crea una dinámica de gestión del conocimiento que se aleja mucho del

concepto de clase tradicional.

El videojuego es un sistema donde los jugadores están involucrados en un

conflicto artificial, cuyos resultados son calificables ya que en estos se establecen

unas reglas de juego, y unas reglas de comportamiento (guardar silencio, tiempo

de uso, orden, esperar el turno), permitiendo una relación entre el juego y el

jugador, una relación entre jugadores.

Es importante para la interacción con los videojuegos, tener en cuenta que estos

pueden producir habilidades para la vida de acuerdo las exigencias y desafíos

que estos plantean en su desarrollo, sin olvidar que se debe hacer un uso

adecuado, y controlado sobre los mismos.

Fortalecer habilidades permite el desarrollo de actitudes, comportamientos y

destrezas, para tomar decisiones identificando las situaciones, pensando en las

alternativas, las ventajas y desventajas que estos llegan a producir.

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HABILIDADES COGNITIVAS:

Son aquellas habilidades del pensamiento cuyo objetivo es integrar la información

adquirida a través de diferentes operaciones mentales, entre ellas encontramos

reflexión sobre las acciones durante el uso de los videojuegos La cual permite

reflexionar sobre las estrategias usadas para superar y afrontar diferentes

problemas que se presentan en distintos contextos de la vida diaria, a través del

registro de errores cometidos, el planteamiento de situaciones para resolver los

errores cometidos, para finalmente describir las estrategias usadas durante el uso

de los videojuegos

HABILIDAD EMOCIONAL:

Las emociones son reacciones psicofisiológicas que representan modos de

adaptación a ciertos estímulos del individuo cuando percibe un objeto, persona,

lugar, suceso, recuerdo importante o en el momento de interactuar con otro

afrontando de buena manera errores cometidos.

PSICOMOTRICIDAD:

La psicomotricidad está basada en la relación cuerpo-mente; allí se asocia los

movimientos del cuerpo con la mente y con las emociones; Al realizar una acción,

se acompaña de un pensamiento y de una emoción. En esta se tiene en cuenta la

coordinación ya que juega un papel importante en el desarrollo de los movimientos

del niño al igual que la visión, siendo mejorados poco a poco, al mismo tiempo que

los pone en práctica.

Finalmente se habla de tecnología adecuada la cual hace referencia al uso

correcto que se debe hacer de una herramienta tecnológica, en donde se preste

atención a aspectos éticos, culturales, sociales y un adecuado uso de las

herramientas tecnológicas.

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AUTOCONTROL:

Es la capacidad consciente de regular los impulsos de manera voluntaria, con el

objetivo de alcanzar un mayor equilibrio personal y relacional. Una persona con

autocontrol puede manejar sus emociones y regular su comportamiento; también

es una herramienta que permite, en momentos de crisis, distinguir entre lo más

importante (aquello que perdurará) y lo que no es tan relevante (lo pasajero).

HABILIDAD:

Es la capacidad o el talento que se aprende y desarrolla al practicar o hacer algo

cada vez mejor.

SOCIAL:

Significa como nos llevamos con las demás personas (amigos, hermanos, padres,

profesores).

LAS HABILIDADES SOCIALES:

Se refiere a nuestra habilidad para tratar y congeniar con las demás personas.

Todos sabemos que hay muchas formas de hablar con las personas. Cuando

aprendemos las habilidades sociales, tratamos de todas las formas de asimilar las

mejores para hacerlo.

Al poseer buenas habilidades sociales es muy probable que nos llevemos mucho

mejor con las personas alrededor nuestro, y a través de ellas:

Te comprenderás mejor a tí mismo y a los demás.

Encontrarás nuevos amigos y conocerás mejor a los que ya tienes.

Podrás tener mejores relaciones con tu familia, y estarás mucho más implicado

en las decisiones que ellos tomen en el futuro.

Podrás tener un mejor rendimiento escolar y universitario.

Te llevarás mejor con tus profesores, y compañeros de clase.

Page 26: Proyecto de investigación.

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5.3. MARCO TEÓRICO

Teniendo en cuenta los diferentes referentes teóricos se define los videojuegos

como una herramienta de aprendizaje que posibilita la adquisición de nuevos

conocimientos, permitiendo una interacción entre el juego con el sujeto, siempre y

cuando se utilice siguiendo normas de uso y comportamiento adecuados

aprovechando de esta manera los beneficios que estos traen.

Begoña Gros considera y afirma que “los videojuegos son medios de aprendizaje

en los que tan importante la propia herramienta en sí como el planteamiento

pedagógico utilizado. Defiende que los videojuegos por su poder de atracción,

calidad técnica y gráfica, así como las múltiples plataformas en las que los

podemos encontrar, junto con el hecho que sea el producto audiovisual e

interactivo más extendido, permiten su uso educativo. Esto nos obliga a pensar en

el uso del juego (digital o no) como estímulo creativo para el aprendizaje, como

herramienta que facilita la mnemotecnia a través de modelos de experiencia,

afirmando que todo el mundo necesita motivación para aprender a aprender y los

videojuegos la proporcionan con mucha facilidad”1, pero hay que tener en cuenta

que los videojuegos son una herramienta más para motivar el aprendizaje y no el

centro principal de la educación.

Al momento de utilizar los videojuegos educativos como una herramienta de

aprendizaje hay que tener en cuenta que con estos no solo se pueden aprender

contenidos, sino que también se pueden adquirir habilidades útiles para la vida a

través de la exploración y el descubrimiento ” las nuevas tecnologías obligan a

1 BEGOÑA, Salvat, el uso de los videojuegos en la enseñanza, citado por CASTAÑEDA, Luisa,” tecnologías digitales y el proceso de enseñanza”

Page 27: Proyecto de investigación.

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encontrar una nueva manera de comunicarnos y educar, donde los niños y niñas

aprendan de aun manera diferente y adquieran nuevos conocimientos, en el

desarrollo de habilidades para la vida tales como las emocionales, sociales,

culturales y cognitivas como las de pensamiento estratégico, análisis

interpretativo, y resolución de problemas, formulación ejecución de planes,

teniendo cuidado al momento de utilizar los videojuegos, ya que si se utiliza solo

como diversión se desviaría de su verdadero propósito educativo” 2 En el proceso

de enseñanza aprendizaje existe un elemento que nunca puede faltar es la

motivación por aprender; los videojuegos permiten experimentar nuevas

alternativas de acción a través del ensayo y el error.

El éxito de los videojuegos educativos depende de cómo son aplicados exigiendo

al jugador un uso adecuado de la tecnología donde se clasifique y elige los juegos

más adecuados, estableciendo tiempos determinados y momentos de adecuados

de uso, sin olvidar las relaciones con los demás compañeros, buscando fortalecer

actitudes de responsabilidad y compromiso consigo mismo para fortalecer

habilidades como: La coordinación motora, ubicación espacial, desarrollo de la

observación y capacidad visual la creación de estrategias y la solución de

problemas aprendiendo reglas de comportamiento, reflexionando sobre sus

acciones y aprendiendo de manera subconscientemente valores a realizar en la

sociedad, sin olvidar que para poder utilizar los videojuegos hay que estar

coincidentes de los deberes a realizar.

Los videojuegos educativos deben tener unas características que permitan a sus

jugadores conocer el objetivo a cumplir, descubrir y conocer nuevos

conocimientos y que permitan una interacción entre jugadores integrando buenos

comportamientos, la autora Castañeda considera que todo videojuego debe tener

2OROZCO, José, Videojuegos y educación explorando aprendizajes. Guadalajara; 2011.

Page 28: Proyecto de investigación.

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las siguientes propiedades “Centrarse en la experiencia del jugador. Adaptado a

múltiples usuarios y a los diferentes niveles de dificultad, estos deben ser fácil de

aprender en el manejo y difícil de ganar, debe dar respuesta constante de forma

que el jugador sepa si su estrategia es adecuada o no para modificar sus

acciones, debe tener contenidos donde predominen los valores, procedimientos

desarrollando habilidades organizativas, toma de decisiones, resolución de

problemas3. Con el uso de los videojuegos se pretende orientar a los niños y niñas

frente a las responsabilidades que implica utilizar los videojuegos y el aporte que

este se desliga en cuanto a la prevención de las diferentes situaciones que se

encuentran inmersas en el entorno social la adquisición de la autonomía “el

videojuego favorece la sociabilidad, el desarrollo de la capacidad creativa, critica y

comunicativa, estimulando la acción, reflexión y expresión, a cual permite a los

niños y niñas experimentar y explorar nuevas posibilidades, sin tener miedo al

error” además añade que “el videojuego es una herramienta a disposición del

maestro como cualquier otra, por lo tanto debemos utilizarlos en el proceso de

aprendizaje, lo que implica realizar una programación, controlada, guiada y

asesorada, donde al final de cada sesión se realice una evaluación de lo realizado

especificando lo que ha aprendido en cada partida y debe registrar sus

aprendizajes”4 Se dice que con los videojuegos se pueden generar habilidades

para la vida que sirven como herramientas que permiten desarrollar en los niños y

niñas actitudes y aptitudes para disfrutar la vida de manera segura y firme en la

toma de decisiones.

3 CASTAÑEDA, María Luisa,” tecnologías digitales y el proceso de enseñanza” Madrid 2011 4 PADILLA, Zea, Metodología para el diseño de videojuegos educativos sobre una arquitectura

para el análisis del aprendizaje colaborativo, Granada España, 2011.

Page 29: Proyecto de investigación.

29

6. METODOLOGÍA

6.1. ENFOQUE INVESTIGATIVO

Este proyecto busca que aprender sea agradable para los estudiantes,

posibilitando ampliar su conocimiento por medio de los videojuegos ya que estos

pueden influenciar positivamente en ellos. Por lo cual se soporta sobre el enfoque

mixto, permitiendo la interacción con la población objeto de estudio por medio de

encuestas, listas de chequeo, observación, diarios de campo, los cuales generen

la participación de cada uno de los estudiantes.

6.2. LINEA DE INVESTIGACIÓN

La línea de investigación en la que se fundamenta este proyecto es la

PEDAGOGIA la cual se fundamenta en el proceso de enseñanza-aprendizaje por

medio de estrategias, recursos y del rol del docente para la formación integral del

individuo, permitiendo guiar el proceso en busca de aprender por medio de los

videojuegos en el proceso escolar a partir de los factores que intervienen en la

problemática.

6.3. TIPO DE INVESTIGACIÓN

La realización de este proyecto está orientada por el método Investigación Acción

(IA), el cual busca mediante la teoría y práctica posibilitar soluciones a

problemáticas sociales, para logra un beneficio común, permitiendo la interacción

del investigador con el objeto de estudio.

Page 30: Proyecto de investigación.

30

Exploración y reflexión:

En esta fase es donde el grupo investigativo identifica, diagnostica y reflexiona

sobre el problema encontrado de cómo implementar los videojuegos en el aula de

clase como una herramienta para el mejoramiento del aprendizaje por medio de la

práctica pedagógica e instrumentos de validación como encuestas, lista de

chequeo, entrevistas, encuestas los cuales permiten apoyarse en información

confiable para poder así diseñar o encontrar alternativas de solución ante la

problemática detectada.

Planificación:

Teniendo en cuenta los resultados obtenidos en la fase anterior, se formulan y

diseñan planes de acción con actividades de acuerdo a las estrategias planteadas

(Lúdico. Didácticas y de apropiación) que atiendan intencionalmente a la

verificación y solución o mejoramiento del problema.

Acción de observación:

Esta fase consiste específicamente a la ejecución de lo propuesto en los planes de

acción, es decir realizar cada una de las actividades y a su vez hacer uso de la

flexibilidad del proceso, permitiendo modificar o realizar cambios en estas para

cumplir con los objetivos propuestos.

Evaluación:

En esta fase se crean criterios que permitan evaluar cuantitativa y cualitativamente

cada uno de los momentos llevados a cabo en esta metodología, y en especial las

actividades aplicadas en los planes de acción, teniendo en cuenta los análisis y las

reflexiones criticas de cada una de las fases de la investigación acción. Esta es de

gran importancia, puesto que permite crear planes de mejoramiento para el

próximo plan de acción, con el fin de cumplir con los objetivos propuestos.

Page 31: Proyecto de investigación.

31

6.4. INSTRUMENTOS DE RECOLECCION DE INFORMACION

Para la recolección de información se emplearon los siguientes instrumentos que

nos permitieron detectar diferentes aspectos que sustentan la investigación:

Entrevistas: A través de este instrumento recolectamos datos mediante preguntas

aplicadas a estudiantes y padres de familia.

Lista de chequeo: Por medio de esta pudimos detectar la problemática que

encontramos en nuestro grupo o muestra de estudio y a través de la cual

replanteamos las actividades en busca de soluciones.

6.5. POBLACIÓN Y MUESTRA

La población en la que se enfoca este trabajo de investigación es la I.E Juan

Humberto Baquero Soler la cual presta el servicio educativo de transición, básica

primaria y básica secundaria con un total de 1.050 estudiantes. La muestra en la

cual se desarrolla el proyecto de investigación es el grado 5°1 con un número de

40 estudiantes a cargo de la docente Alicia Santos.

Page 32: Proyecto de investigación.

32

7. PLANES DE ACCIÓN

7.1 PLAN DE ACCIÓN UNO

PRAXIS OBJETIVO ESTRATEGIAS MATERIALES Y

RECURSOS RESPONSABLES TIEMPO

Galería de videojuegos

Conocer los estados de ánimo que presentan los

estudiantes hacia los videojuegos educativos, a

través de un video donde se les presenten algunos de

ellos, para saber lo piensan, y sus expectativas sobre

videojuegos.

- Lista de chequeo (Ver anexo A)

- Video-beam - Video - Aula de clase - Computador

Diego Fernando Santos

David Santiago Amaya

Jefferson Castro

1 hora

Mesa redonda

Identificar la preferencia que los estudiantes tienen por

los videojuegos educativos, a través de un

conversatorio, para conocer de qué manera los

estudiantes clasifica los videojuegos educativos.

- Encuesta (Ver anexo B)

- Aula de clase - Fotocopias - Lápices

1 hora

Buscando parejas.

Desarrollar los valores y la concentración en los estudiantes, a través de un videojuego para reconocer su capacidad de liderazgo y trabajo en equipo.

- Lista de chequeo (Ver anexo C)

Videojuego Video-beam computador

1 hora

Tabla 3. Plan de acción 1

Page 33: Proyecto de investigación.

33

DESCRIPCIÓN

Para dar inicio a nuestro plan de acción 1, se organizaran a los estudiantes en

diferentes formas de agrupación para que todos puedan participar y trabajar en

las diferentes actividades:

GALERÍA DE VIDEOJUEGOS

Se ubicara a los estudiantes en media luna para que todos puedan participar en la

presentación de un video Ver (anexo 1.) donde aparecen algunos videojuegos

educativos de diferentes tipos Puzzle, árcade, de los cuales se explicaran a

medida que van apareciendo algunas características de los videojuegos las

habilidades que estos generan y la forma de jugarlos, con el fin de conocer las

reacciones y la atención que tienen los estudiantes cuando se les presentan estos

tipos de videojuegos para lo cual se utilizara un instrumento de recolección de

información (anexo 2)

PAC-MAN: Es un videojuego árcade creado por el japonés Toru Iwatani de la

empresa Namco. Pac-Man fue lanzado al comercio el 21 de mayo de 1980 este

videojuego se desarrolla en 255 niveles los cales son difíciles de alcanzar en su

totalidad, muy pocos personas han logrado un juego perfecto, este juego ocupa un

espacio de 859 K en un computador, su lenguaje de programación es C. El

protagonista del videojuego Pac-Man es un círculo amarillo al que le falta

un sector por lo que parece tener boca. Aparece en laberintos donde su objetivo

es comer los puntos llamados Pac-Dots, que son en total 240 puntos pequeños

que tienen un valor de 10 puntos, 4 puntos mayores con un valor de 50 puntos y a

lo largo del juego se puede encontrar con varios premios con forma de fruta y

otros objetos como podemos ver en la siguiente tabla:

Page 34: Proyecto de investigación.

34

En cada nivel aparecen dos veces los premios.

Si Pac-Man pierde una vida cuando aparece un premio, este desaparece a la vida

siguiente.

Sin embargo, cuatro fantasmas o monstruos, Shadow (Blinky), Speedy (Pinky),

Bashful (Inky) y Pokey (Clyde), recorren el laberinto para intentar comerse a Pac-

Man. Estos fantasmas son, respectivamente, de colores rojo (cazador), rosa

(Emboscado), azul (Caprichoso) y naranja (bobo).

RAPIDMATH (matemática rápida): Es un videojuego de tipo Puzzle o lógica es

cual es un género se caracterizan por exigir agilidad mental al jugador, este

videojuego se encuentra en la red como un videojuego libre en línea del cual fue

desarrollado por eidosk.com el lenguaje de programación C++ este juego es muy

fácil de entender y ocupa 264 K de espacio en el disco duro. En este videojuego

el jugador tiene que resolver todos los problemas matemáticos que se le

presenten en la pantalla antes que el tiempo se agote, este debe utilizar el teclado

para ubicar los resultados correspondientes. Si el jugador responde correctamente

el temporizador regresa a 10 y después de 10 ejercicios correctos recibe un

tiempo agregado de 3 segundos, si este tiene respuestas incorrectas su tiempo se

comienza a agotar hasta llegar a cero y el juego habrá terminado.

TRAFFIC JAM (atascado en el trafico): Es un videojuego de tipo Puzzle o de

lógica donde el jugador debe idear estrategias y pensar en los movimientos que

debe hacer para despejar el tráfico y liberar al auto rojo llevándolo a la salida, este

Nivel 1: Cereza 50 puntos.

Nivel 2: Fresa 300 puntos.

Niveles 3 y 4: Naranja 500 puntos.

Niveles 5 y 6: Manzana 700 puntos.

Niveles 7 y 8: Uvas 1000 puntos.

Niveles 9 y 10: Galaxian 2000 puntos.

Niveles 11 y 12: Campana 3000 puntos.

Niveles 13 al 255: Llave 5000 puntos.

Page 35: Proyecto de investigación.

35

videojuego fue creado por DoubleGames el cual se encuentra en la red como un

videojuego libre en línea su lenguaje de programación es el C+, este juego ocupa

176 K de disco duro , el jugador cuenta con un tiempo límite de 5 minutos para

resolver los rompecabezas da 5 niveles dan un bono de 15 segundos para

avanzar más niveles durante el videojuego. En este videojuego el jugador arrastra

los autos de izquierda o derecha y de arriba o abajo.

TORVI CUBE T: VOL. 1

Título del juego: Torvi Cube T: Vol. 1

Creador: Khailcs

Clasificación: Nominal 8,24 / 10 después de 17 votos

Descripción: En el juego de puzzle en 3D Cube Torvi su objetivo es duplicar la

forma por ejemplo girar, mover e intercambiar las piezas del rompecabezas, Haga

clic y arrastre para mover una pieza; o haga clic y pulse las teclas W, A, S, D, W

de Mayús o Mayús S respectivamente moverse hacia atrás, adelante, izquierda,

derecha, arriba o abajo. También puede presionar flecha arriba, flecha abajo,

flecha izquierda, flecha derecha, SHIFT flecha arriba o flecha pulsada la tecla

Mayús Trata de completar todos los niveles.

Instrucciones: Utilice el ratón para mover y rotar las piezas.

Categoría: Rompecabezas y Juegos de palabras

Fecha de creación: 2012-03-21

Tamaño del juego: 0.22 MB

MESA REDONDA: En esta actividad se ubicara a los estudiantes por parejas

para que estos contesten las preguntas que se plantean en una encuesta y se

pongan de acuerdo en la solución de estas (ver anexo 3), luego de contestarlas se

pedirá a los estudiantes que ubiquen en mesa redonda sin separarse de su

Page 36: Proyecto de investigación.

36

pareja, se explicara a los estudiantes que habrá un moderador el cual lanzara una

serie de preguntas las cuales se encuentran en las encuestas desarrolladas

anteriormente, donde los participantes de la actividad podrán exponer sus puntos

de vista acerca de estas preguntas pero para poder participar deberá levantar la

mano y esperar que el moderador le dé el turno y la oportunidad para participar

expresar ante sus compañeros sus opiniones con respecto a los videojuegos y lo

que esto producen en ellos.

BUSCANDO PAREJAS: En esta actividad se realizaran cuatro grupos cada uno

de diez integrantes, en cada grupo se deberá elegir un representante el cual

deberá dar solución al juego (ver anexo 4), después de que hayan pasado todos

los representantes se observara cual fue el que obtuvo mayor puntaje, los

aciertos, los desaciertos, el tiempo y los comportamientos que tuvieron durante el

juego.

Page 37: Proyecto de investigación.

37

ANALISIS DE INFORMACIÓN

Durante la ejecución del plan de acción uno se pudo verificar los conocimientos y

opiniones que tienen los estudiantes acerca de los videojuegos y los beneficios

que estos tienen en el aprendizaje, enfocándonos siempre en videojuegos

educativos.

Grafica 1. Análisis de lista de chequeo

Ítems:

1. Colaboran con los demás compañeros para descubrir la respuesta correcta.

2. Demuestra respeto por las opiniones y acciones de los demás.

3. Maneja y cumple las reglas establecidas.

4. Son autónomos en la toma de decisiones y acciones.

5. Cortes en el trato con los demás.

6. Entusiasmo por la actividad realizada.

7. Siguen las instrucciones dadas por los docentes

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Item 1 Item 2 Item 3 Item 4 Item 5 Item 6 Item 7 Item 8 Item 9 Item 10 Item 11

75%

89%

78%

37%

17%

98%

85%

23%

91%

30%

47%

25%

11%

22%

63%

83%

2%

15%

77%

9%

70%

53%

CAPACIDADES SOCIALES

N° NO N° SI

Page 38: Proyecto de investigación.

38

8. Escuchan y esperan mientras llega su turno para participar.

9. Usan la información obtenida para legar a la respuesta correcta.

10. Aceptan los errores de sus compañeros sin insultarlos.

En la siguiente grafica podemos observar los resultados que arrojaron las listas de

chequeo al ser aplicadas a los estudiantes.

Durante la aplicación de la lista de chequeo se realizaron unas series de

actividades de las cuales se pudieron observar los diferentes aspectos y así poder

determinar los resultados.

En el primer aspecto a observar se pudo concluir que solo un 25% de los

estudiantes demuestran actitudes de colaboración con sus semejantes para la dar

o descubrir las respuestas a problemas que se les presente, y que un 75% de los

estudiantes no demuestran estas actitudes de colaboración.

En él segundo aspecto a tratar se pudo concluir que solo un 11% de los

estudiantes son respetuosos ante las opiniones y acciones de sus compañeros

mientras que un 89% no demuestran respeto por sus compañeros.

En el tercer aspecto se pudo concluir que solo un 22% de los estudiantes manejan

y cumple con las pautas establecidas mientras que el 78% no.

En el cuarto aspecto a tratar se pudo evidenciar que un 63% de los estudiantes

son capaces de tomar sus propias decisiones mientras que un 37% de ellos no lo

demuestran.

En el quinto aspecto que se observó se pudo concluir que un 83% de los

estudiantes son corteses en el trato con los demás compañeros, y un 17% no lo

demuestra.

Page 39: Proyecto de investigación.

39

En el sexto aspecto se pudo concluir que tan solo un 2% de los estudiantes

observados estaban entusiasmados por la actividad realizada y que un 98% de

los estudiantes no demuestran este mismo entusiasmo.

En el séptimo aspecto se pudo evidenciar que un 15% de los estudiantes siguen

las instrucciones que les da el maestro y que un 85% no.

En el octavo aspecto se pudo concluir que un 77% de los estudiantes observados

son capaces de escuchar y esperar mientras llega el turno de ellos, y que solo un

23% de los estudiantes no son capaces de realizar estas instrucciones.

En el noveno aspecto a tratar se pudo concluir que un 9% de los estudiantes son

capaces de usar la información obtenida para dar respuesta a los problemas

propuestos y que un 91% de ellos no son capaces de realizarlo.

En el décimo aspecto a observar se pudo concluir que un 70% de los estudiantes

aceptan los errores de sus compañeros y que un 30% de ellos no y a la vez son

groseros con ellos.

En el undécimo aspecto se pudo llegar a la conclusión que un 53% de los

estudiantes trabajan en equipo y que un 47% de ellos no.

Grafica 2. Análisis de encuesta a estudiantes

0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%

100%

Pregunta 1 Pregunta 2 Pregunta 3 Pregunta 4 Pregunta 5

SI 70,20% 72,97% 67,57% 81,10% 0,00%

NO 29,73% 27,30% 32,43% 18,90% 100,00%

Comercial

Educativo

PO

RC

ENTA

JE D

E ES

TUD

IAN

TES

DIMENSION COGNITIVA (ENCUESTA)

Page 40: Proyecto de investigación.

40

En la gráfica podemos observar que el 70,20% de los estudiantes conocen las

diferencias entre un videojuego comercial y educativo, y tan solo el 29,73% no

conocen las diferencias que hay entre estos; al dejar a los estudiantes elegir entre

que videojuegos prefieren (comerciales o educativos), el 72,97% prefirieron los

videojuegos comerciales ya que estos son los que más les llaman la atención por

algunas características como gráficas y trama, y solo el 27,30% de estudiantes

eligieron los videojuegos educativos, ya que estos les llaman la atención porque

dejan siempre una enseñanza para ellos.

Al preguntar a los estudiantes si preferían que se les enseñara por medio de un

videojuego el 67,57% de los estudiantes respondieron que sí, ya que por medio de

ellos pueden aprender y al mismo tiempo divertirse, mientras que el 32,43% de los

estudiantes respondieron que no, porque al estar jugando no podrían concentrase

a la clase.

Para el 81,10% de los estudiantes, los videojuegos educativos si enseñan algo,

pero eso dependiendo del tipo de videojuego que se utilice, ya que hay

videojuegos que enseñan un área en específico, y para el 18,90% de los

estudiantes los videojuegos educativos no les enseñan nada.

Para el 100,00% de los estudiantes utilizar los videojuegos en todo momento sin

importar los que se esté haciendo, no es bueno porque los distrae de las

actividades verdaderamente importantes.

Page 41: Proyecto de investigación.

41

Grafica 3. Análisis de lista de chequeo Ítems:

1. Demuestran una actitud alegre por la actividad.

2. Demuestran interés por los videojuegos educativos.

3. Escogen los videos educativos que más le llamen la atención.

4. Demuestran un buen comportamiento.

5. Expresan los videojuegos educativos y como usarlos.

6. Participan activamente en la actividad.

7. Exprese sus opiniones respecto a los videojuegos educativos.

En la siguiente grafica se muestran los resultados arrojados por la lista de

chequeo al ser aplicadas a los estudiantes.

Durante la aplicación de la lista de chequeo se realizaron unas series de

actividades de las cuales se pudieron observar los diferentes aspectos y así poder

determinar los resultados.

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Item 1 Item 2 Item 3 Item 4 Item 5 Item 6 Item 7

3%

35%40%

24%

45%

8%13%

PO

RC

ENTA

JE

EMOCIONAL Y AUTOCONTROL

N° SI N° NO

Page 42: Proyecto de investigación.

42

En el primer aspecto a observar se pudo concluir que un 97% de los estudiantes

demuestran una actitud de alegría por la actividad mientras que solo un 3% de

ellos no se encuentran entusiasmados por la actividad.

En el segundo aspecto a observar se pudo concluir que un 65% de los estudiantes

muestran agrado por los videojuegos educativos mientras que un 35% de ellos no

demuestran el mismo interés.

En el tercer aspecto a observar se pudo concluir que solo un 60% escogen los

videojuegos educativos que más les llame la atención y que un 40% de ellos no.

En el cuarto aspecto a observar se pudo concluir que un 76% de los estudiantes

demuestran un buen comportamiento durante el transcurso de la actividad

realizada y que un 24% de ellos no.

En el quinto aspecto a tratar se pudo concluir que un 55% de los estudiantes

expresan para que sirven los videojuegos educativos y un 45% de los estudiantes

no.

En el sexto aspecto a tratar se pudo observar que un 92% de los estudiantes son

participativos durante la realización de las actividades y un 8% de ellos no.

Page 43: Proyecto de investigación.

43

REFLEXIÓN

Durante la ejecución del plan de acción 1 se logró mejorar y reconocer

comportamientos, y conocimientos con respecto al uso de los videojuegos y los

beneficios que estos tienen.

En la primera actividad llamada galería de videojuegos se logró observar que

antes de que se comenzara con la presentación de los videojuegos los estudiantes

no prestaban atención y se encontraban distraídos haciendo otras actividades.

Puesto que falto establecer entre el grupo unas reglas de comportamiento durante

el proceso, pero una vez comienza la presentación de los videojuegos, todos

dejan de hacer sus actividades y se centran en la presentación de los videojuegos

demostrando buen comportamiento, concentración y participación, permitiendo

motivar y animar a los estudiantes al interactuar con estos videojuegos, cada vez

que pasaba un videojuego se hacía una breve pausa donde se explicaba y los

niños participaban diciendo para que le servía este juego y lo que debían hacer o

crear para dar solución a estos videojuegos.

En la segunda actividad llamada mesa redonda se pudo ver que al ubicar a los

estudiantes en parejas y presentarle una encuesta acerca de los videojuegos

estos se mostraron buen comportamiento y animados por trabajar en grupos y

compartir sus ideas, para llegar a un acuerdo en quien sería el encargado de

exponer sus respuestas cuando fuera necesario, una vez terminaron de contestar

y ponerse de acuerdo, los estudiantes se ubicaron en masa redonda sin separarse

de su pareja, cada vez que ponía a debate una pregunta lo estudiantes se

desorganizaban un poco porque todos querían responder a la vez y no respetaban

la palabra en algunas ocasiones, para esto el moderador elegía al que tenía la

palabra y se acordó que la pareja que no respetara la palabra se le bajaría puntos

por anticipado de la actividad siguientes, los estudiantes acataron las ordenes y se

comportaron de buena manera.

Page 44: Proyecto de investigación.

44

En la tercera actividad llamada buscando parejas se pudo observar que los

estudiantes comparten con sus demás compañeros de los videojuegos aportando

ideas se apoyan entre unos y otros para lograr objetivos resolviendo en grupo los

problemas o escenarios que se presentan en el videojuegos, el ruido que se

presento fue un poco alto puesto que los estudiantes se emocionaron y querían

superas a sus demás grupos por esto intentaban que sus compañeros supieran la

información como diera lugar.

Page 45: Proyecto de investigación.

45

7.2. PLAN DE ACCIÓN DOS

PRAXIS OBJETIVO ESTRATEGIAS MATERIALES Y

RECURSOS RESPONSABLES TIEMPO

Actividad tradicional.

Observar las reacciones de los estudiantes frente a una clase tradicional.

Lista de chequeo (Ver

anexo D) Fotocopias

Diego Fernando Santos David Santiago Amaya

Jeferson Castro

45 minutos

Actividad utilizando los videojuegos.

Identificar los avances que tienen los estudiantes en la clase cuando se utilizan los videojuegos.

Lista de chequeo (Ver

anexo D)

7 portátiles Videojuego AGE

Of Empires II

45 minutos

La pelota preguntona.

Evaluar los conocimientos adquiridos durante las actividades propuestas por medio del método de evaluación “la pregunta”.

Encuesta (Ver anexo E)

Pelota de goma Hojas

35 minutos

Tabla 4. Plan de acción 2

Page 46: Proyecto de investigación.

46

DESCRIPCIÓN

En este plan de acción evidenciaremos una comparación entre actividades

aplicadas con una metodología tradicional y una metodología en donde se utilicen

los videojuegos:

6. Actividad tradicional:

Se ubicara a los estudiantes en grupos y a cada grupo se le entregara un texto

(ver anexo 1) sobre el escoses Sir. William Wallace y sus acciones para liberar a

escocia de la opresión inglesa; de este texto los estudiantes deberán realizar un

pequeño resumen sobre el texto, esto se realizará con el fin de observar a través

de una lista de chequeo (ver anexo 2) cuales son los comportamientos, emociones

y conocimientos que los estudiantes adquieren y demuestran al trabajar una

actividad con una metodología tradicional.

7. Actividad innovadora:

Seguidamente realizaremos la actividad que consiste en aplicar un videojuego el

cual contiene la misma información del texto aplicado en la actividad anterior:

Nombre del videojuego: Age of Empires II: The Age of Kings (usualmente

abreviado AOE2 o AOK)

Creador: Bruce Shelley.

Motor gráfico: Genie Engine (46ersión HD)

Plataformas: Microsoft Windows, play station 2, Apple Macintosh

Descripción: Es un videojuego de estrategia en tiempo real para computadoras

personales desarrollado por Ensamble Studios y distribuido y distribuido por

Page 47: Proyecto de investigación.

47

Microsoft Games. Fue lanzado a mediados de 1999 y es el segundo título que

compone la serie Age of Empires.

Este juego está ambientado en la Edad Media tras El juego está ambientado en la

Edad Media tras la caída del Imperio Romano. El jugador puede optar entre 13

civilizaciones que existieron en aquel período histórico, y debe encaminarlas para

formar un vasto imperio y vencer a sus enemigos. El juego ofrece la posibilidad de

jugar contra el ordenador o contra otras personas en línea, con un máximo de 8

jugadores por partida.

Tamaño del videojuego: 2,62 GB (2.816.896.691 bytes)

Categoría: Juego de estrategia

Lenguaje de programación: C++

Page 48: Proyecto de investigación.

48

ANALISIS DE INFORMACIÓN

Grafica 4: Análisis de la lista de chequeo Ítems:

1. Demuestra interés por la actividad realizada.

2. Mantiene el orden y buen comportamiento.

3. Trabaja en equipo y cumple con su función.

4. Respeta las opiniones de los demás.

5. Cumple con las instrucciones dadas por los docentes.

6. Demuestra liderazgo para tomar decisiones acertadas para la solución de los

problemas que se presenten en la actividad o en el grupo.

Análisis de lista de chequeo

En la gráfica podemos observar que durante la actividad realizada el 77,14% de

estudiantes demostraron interés mientras que el 22,85% no se mostraron muy

interesados por el trabajo realizado en clase, en el transcurso de este el 80,00%

de los estudiantes tuvieron un buen comportamiento permitiendo un buen

0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%

100%

Item 1 Item 2 Item 3 Item 4 Item 5 Item 6

SI 77,14% 80,00% 88,57% 71,28% 82,85% 71,42%

NO 22,85% 20,00% 11,42% 28,57% 17,14% 28,57%

PO

RC

ENTA

JE D

E ES

TUD

IAN

TES

ACTIVIDAD INNOVADORA (LISTA DE CHEQUEO)

Page 49: Proyecto de investigación.

49

desarrollo de la clase, mientras que el 20,00% de estudiantes hacia un poco de

desorden. Durante la clase se les fue asignado el trabajo en grupo, de este el

88,57% de estudiantes lograron desarrollar este trabajo colectivo, mientras que el

11,42% de estudiantes no lo lograron. En el momento de opinar el 71,28% de

estudiantes respetaban las opiniones de los demás compañeros, mientras que el

28,57% de estudiantes no respetaron la opinión de los demás compañeros. A la

hora de trabajar el 82,85% de estudiantes cumplían con las instrucciones dadas

por los docentes en formación, mientras el 17,14% de estudiantes no acataban las

órdenes que se les daban. En la solución de problemas el 71,42% de estudiantes

demostraron liderazgo en la toma de decisiones, mientras que el 28,57% de

estudiantes no lo hicieron.

Page 50: Proyecto de investigación.

50

REFLEXIÓN

El segundo plan de acción se dividió en dos partes, esto con el objetivo de poder

observar las reacciones y aptitudes que tiene los estudiantes frente a las

diferentes situaciones que se les presenta, para poder darle resolución a las

actividades propuestas.

En la primera parte del plan de acción dos consistían en organizar pequeños

grupos de estudiantes y a cada grupo se le daba un texto el cual contenía la

historia del escoses Sir. William Wallace y sus acciones para liberar a escocia de

la opresión inglesa, la cual deberán leer para poder así darle solución al taller;

durante la ejecución de esta actividad los estudiantes mostraron una actitud de

rechazo frente a la propuesta de la actividad dejando toda la responsabilidad a

solo dos estudiantes del grupo el cual realizaron la actividad en su totalidad y

como se les pidió, mientras que el resto del grupo estaban priorizando otras

actividades como dialogar sobre temas que ellos creen de importancia.

En la segunda parte del plan de acción dos consistía en llevar a los estudiantes al

aula de sistemas en donde se reunían los mismos grupos de la primera parte en

un computador previamente asignado en el cual había un videojuego (Age Of

Empires II) el cual remplazaría el texto anterior ya que este videojuego permite

interactuar en primera persona la historia; en esta actividad hubo un avance

significativo ya que todos los miembros del grupo estuvieron atentos durante la

mayor parte del juego y ayudaron a la resolución del taller mostrando una aptitud

más comprometida con el grupo de trabajo.

Con las actividades realizadas pudimos concluir que los estudiantes no

demuestran el mismo interés y participación durante una clase en el cual se

implemente la estrategia de lectura frente a la implementación de un videojuego el

cual les atrae la atención por completo gracias a sus diseños, interacción, colores,

realidad y satisfacción la cual se puede experimentar durante la ejecución de ellos

mismo.

Page 51: Proyecto de investigación.

51

7.3. PLAN DE ACCIÓN TRES

Tabla 5. Plan de acción 3

PRAXIS OBJETIVO ESTRATEGIAS MATERIALES Y

RECURSOS RESPONSABLES TIEMPO

Quien quiere ser millonario.

Enseñar a los estudiantes a reflexionar sobre las acciones que realiza durante el juego por medio del registro y descripción de las estrategias y errores cometidos.

Lista de chequeo (Ver

anexo F)

Tres computadores

Diego Fernando Santos David Santiago Amaya

Jefferson Castro

1 hora

Súper Mario de Bros.

Desarrollar en el niño la destreza visual y la discriminación perceptiva por medio del juego ejecutando diferentes movimientos en un mismo tiempo favoreciendo la socialización con los otros niños.

Lista de chequeo.(Ver

anexo F)

Tres computadores

1 hora

Underground

Enseñar a los estudiantes a tener en cuenta aspectos importantes de los videojuegos por medio de las anotaciones de los créditos, vidas y estrategias utilizadas para garantizar un mejor aprovechamientos de los videojuegos, jugando en compañía con otros.

Lista de chequeo (Anexo

F)

Tres computadores

1 hora

Fireboy and wátergirl

Promover en los niños el trabajo en grupo por medio de la solución de los niveles del juego favoreciendo así la socialización y la capacidad de liderazgo desarrollando el sentido de responsabilidad y compromiso

Lista de chequeo.(Anexo

F)

Tres computadores

1 hora

Page 52: Proyecto de investigación.

52

DESCRIPCIÓN

Para dar inicio al plan de acción 3 parte uno, se realizara el saludo

correspondiente, posteriormente se organizara a los estudiantes en tres grupos de

13 personas en cada uno, en el cual habrá un líder que actuara como moderador,

permitiendo una mejor interacción de los participantes, a continuación se ubicara a

cada grupo en media luna para que todos sus integrantes puedan participar y

observar atentamente de las actividades:

Súper Mario Bross: Antes de iniciar a interactuar con el videojuego se le dirá a

los estudiantes las siguientes ordenes, esperar su turno para participar, registrar

en el cuaderno los puntajes alcanzados en su participación, ¿Cuántas monedas

necesita para ganar un crédito?, ¿en qué tiempo empleo para superar cada nivel?,

¿Cuántos créditos obtuvo?, ¿Cuantos errores cometió?, ¿Qué estrategias utilizo

para alcanzar cada nivel? ¿Con cuántos créditos comenzó? Seguidamente se

realizara una breve descripción del juego y su debida explicación para ejecutarla.

Súper Mario Bross es un videojuego de tipo plataformas, el cual fue diseñado por

el japonés Shigeru Miyamoto, producido por la compañía Nintendo, y lanzado

el 13 de septiembre de 1985. El videojuego relata las aventuras de dos

hermanos Mario y Luigi, la misión que tienen estos personajes es rescatar a la

princesa del Reino Champiñón llamada Peach que fue secuestrada por el rey de

los Koopas, Bowser. El juego consta de 8 mundos divididos en cuatro niveles cada

uno teniendo un total de 32 niveles. Donde nuestro objetivo es alcanzar la bandera

situada al final del nivel, a excepción del cuarto nivel de cada mundo, que es un

castillo donde al final de este se debe enfrentar a Bowser, para poder continuar a

un nuevo mundo, este juego ocupa un espacio de disco de 605 k, escrito en un

lenguaje de programación.

Page 53: Proyecto de investigación.

53

¿Quién quiere ser millonario?: Antes de comenzar a utilizar este videojuego se

les darán las siguientes instrucciones a los estudiantes:

Hay que guardar silencio.

Respetar el turno.

Esperar la palabra para poder ayudar al compañero.

Seguidamente se les pedirá a los estudiantes que escriban las preguntas que no

lograron superar, para que busque y coloquen su respectiva respuesta.

Este videojuego se basa en el concurso de televisión “Quién Quiere Ser

Millonario”, el objetivo de este juego es contestar correctamente las quince

preguntas para así poder conseguir un millón de euros en créditos del juego, allí

dan como opción 4 posibles respuestas de las cuales solamente hay que elegir

una; este juego tiene diferentes niveles de dificultad: modo fácil y modo normal, allí

se realizan preguntas sobre diferentes temas como: matemáticas, historia,

geografía, ciencias entre otros tipos de preguntas el juego facilita tres ayudas al

jugador, pero estas no son siempre correctas la 1 la llamada a un amigo, la 2 del

público y la 3 el 50 – 50 en el cual se eliminan dos respuestas.

Fireboy and Watergirl: Es un videojuego de tipo puzles diseñado y creado por

Oslo Albet y Jan Villanueva lanzado el 20 de noviembre de 2009. Este divertido

videojuego se desarrolla en 32 niveles, relata las aventuras de una extraña pareja

Fireboy (chico de fuego) and Watergirl (chica de agua) que han salido a buscar

aventura en templo de cri:tal para obtener los diamantes y tesoros, naturalmente,

tanto el fuego como el agua tienen habilidades y debilidades especiales, por lo que

hay que tener cuidado en las acciones a realizar, es un juego para trabajar en

equipo, donde deberán colaborar en conjunto para poder superar los obstáculos

de cada nivel, para avanzar hay que jugar con estrategia ya que cada nivel tiene

un grado mayor de dificultad y solo no lo podrías lograr tan fácilmente, por esto es

importante Abrir juntos todos los pasillos secretos y para logar llegar a la meta.

Page 54: Proyecto de investigación.

54

Underground: Es un videojuego de tipo puzzle. Este divertido videojuego se

desarrolla en 15 niveles.

El cual el constructor debe empujar las cajas para encerrar, bloquear y explotar al

robot. Las cajas se pueden mover en las direcciones arriba, abajo, derecha e

izquierda. Para que explote el robot se debe agrupar mínimo dos cajas para que

no se escape. Hay algunas cajas con determinados números que el constructor

puede coger para que en el momento indicado y por estrategia el jugador puede

colocar con la tecla space. El constructor cuenta con tres créditos y no depende de

tiempos.

Características técnicas del juego Guerra Underground Tamaño del juego: 0.75 MB

Page 55: Proyecto de investigación.

55

ANALISIS DE INFORMACIÓN

Tabla 6: Habilidades para la vida (individualmente)

HABILIDADES PARA LA VIDA

NIÑO COGNITIVA EMOCIONAL PSICOMOTRICI

DAD

Indicador 1 2 3 1 2 3 1 2

Índices 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 Total

AGJD1 R N S S N S S S N S S R R R S N S R S 63.6%

ARMP2 S S S R N S S S R S S R R N S R S R S 73.3%

ATY3 R S S S N S S S R S S R S N S R S R S 77.3%

AOBG4 S S S R N S S S N S S R R N S R S R S 75.5%

APWY5 S R S S N S R S N S R R S R S R S R S 74.1%

BOLV6 S S R S N S S S N S S S R R S R S R S 77.8%

CMKJ7 S R S S N S S S R S R S N S S R S R S 75.8%

CJN8 R S S S N R S S R S R S R S S R S R S 77.1%

CSNY9 S R S S N N S S R S S R S R S R S R S 75.1%

COSD10 S R S S N S R S R S S R S R S R S R S 77.5%

CRDA11 R S S S N S S S N R S R S N S R S R S 74.3%

CLM12 S S R S N R S S N S S N S N S R S R S 73.1%

DOJE13 R S S S N S S S N S S R S R S R S R S 79.8%

DGYF14 S S S N N S S S R S N N S N S R S R S 76.3%

DHSS15 S S R S N S S S R R S R S S S R S R S 79.8%

EPCA16 S S R S N S R S S S S R S R S R S R S 79.8%

EPDA17 R S S S N S S S R N S R R S S R S R S 75.3%

GMNS18 S S R S N R S S S S S N R R S R S R S 75.3%

GAJJ19 R S S S N S R S R S S R R S S R S R S 78.1%

GRTA20 S R S S N S S S R R R S R N S R S R S 72.8%

HCDB21 R S S S N S N S S S R S S S S R S R S 81.3%

JCBD22 S S R S N S R S R S S R S S S R S R S 80.4%

MSL23 R N S S N S S S S S S N S S S R S R S 82.1%

NAJS24 S S R S N R S S R S S R S R S R S R S 81.3%

OAAL25 R S S S N S R S S R S R S R S R S R S 77.9%

OPKD26 S S R S N S S S R S S N S R S R S R S 79.8%

PMJA27 S N N S N S S S S S S R S R S R S R S 77.8%

PCJI28 S S R S N R S S R S S R R S S R S R S 77.9%

PTND29 N N R N N N S N N S S R R N S S R R S 60.8%

PCJS30 S R R S N N S S S S R R S R S R S S S 74.6%

PRYD31 R S S S N S S S N S R R R S S R S R S 77.3%

PCJN32 S S R S N S S S N S S N R S S R S R S 74.8%

RFYN33 S S R S N S R S N S S S R N S R S R S 73.1%

RMDS34 S R S S N R S S N S S N R S S R S R S 73.1%

RGDS35 S S R S N S R S N S R R R N S R S R S 70.1%

RCDC36 R S R S N R S S N S S R R R S R S R S 69.9%

RGPG37 S R S S N S S S N S S R S R S R S R S 78.8%

VRAT38 R S S S N R S S R R S N S S S S R S R 73.9%

VGA39 S R S S N S R S N S S R N S S R S R S 73.1%

VCJC40 R N S S N S S S S S S R R N S S S R S 74.3%

S=3,75 N=1 R=2

S=5,5 N=1 R=3

S=8,3 N=1 R=4

Page 56: Proyecto de investigación.

56

HABILIDADES PARA LA VIDA

NIÑO COGNITIVA EMOCIONAL PSICOMOTRICIDAD

Indicador 1 2 3 1 2 3 1 2

Índices 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 Total

AGJD1 R S S S N S S S N S S R R R S N S R S 66.35%

GRTA20 S R S S S S S S R R R S R N S R S R S 75.5%

PTND29 N N R S S N S N N S S R R N S S R R S 66.3%

RGDS35 S S R S N S R S N S R R R N S R S R S 70.1%

RCDC36 R S R S N S S S N S S R R R S R S R S 71.65% Tabla 7: Habilidades para la vida (Niños con problema) Cuadro de convenciones

HABILIDADES PARA LA VIDA

COGNITIVA EMOCIONAL PSICOMOTRICIDAD

Indic

ado

res 1. Reflexiona sobre

sus acciones 2. Observa y reflexiona de los errores cometido

1. Tiene en cuenta aspectos importantes del

videojuego

2. Juega en compañía de otros

3. Control de emociones

1. Planea verifica y acepta

resultados

2. Coordinación 3. Visión

índic

e

1. D

escribe las e

str

ate

gia

s

utiliz

adas

2. R

egis

tra

los e

rrore

s c

om

etidos

3. P

lante

solu

cio

nes p

ara

resolv

er

err

ore

s

1. D

escribe los e

rrore

s c

om

etidos

por

otr

os

2. R

egis

tra

los e

rrore

s c

om

etidas

por

los o

tros

3. E

vade los e

rro

res c

om

etidos p

or

los o

tros

1. T

ien

e e

n c

uenta

los c

réditos

2. Lle

va e

l conte

o e

n e

l ju

ego

3. Id

entifica e

str

ate

gia

s d

el

ord

en

ador

1. R

ealiz

a a

ctivid

ades e

n c

onju

nto

3. R

econoce las h

abili

dades d

el

otr

o

1. E

xpre

sa s

us e

mocio

nes

2. A

fronta

sus e

mocio

nes d

e

buena m

ane

ra

1. R

ealiz

a a

ccio

nes p

ensadas

2. In

ten

ta las v

eces n

ecesarias s

in

desfa

llecer

1. M

ejo

rar

la c

oord

inació

n e

spacia

l

y late

ralid

ad.

2. E

jecuta

dife

rente

s m

ovim

iento

s

en u

n m

ism

o m

om

en

to

1. A

um

enta

r la

destr

eza v

isual y

dis

crim

inació

n p

erc

eptiva

2. R

eaccio

na

ágilm

ente

a

cualq

uie

r situació

n

Page 57: Proyecto de investigación.

57

Grafica 5. Análisis de la variable Habilidades para la vida

Al haber aplicado el plan de acción 3 nos arrojó los siguientes resultados los

cuales se concretaron en las gráficas de habilidades para la vida y en tecnología

adecuada. En la primera grafica (habilidades para la vida) podemos observar tres

grupos de barras en la cual el primer grupo se enfoca en la dimensión cognitiva

del cual el 43,20% de los estudiantes han mejorado en relación con esta

dimensión ya que han llevado registros de las acciones realizadas durante el

desarrollo del juego como: errores cometidos, conteo en el juego teniendo en

cuenta créditos y otros puntajes y, estrategias planeadas. El 29,20% de los

estudiantes no han mejorado en relación con esta dimensión y, el 27,60% han

mejorado regularmente en relación con la dimensión cognitiva ya que han

cumplido pero no a cabalidad con los registros propuestos. El segundo grupo de

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Cognitiva Emocional Psicomotricidad

43,20%

58,40%

32,80%29,20%

9,60%

0,40%

27,60%

32%

66,80%

PO

RC

EN

TA

JE

DE

ES

TU

DIA

NT

ES

HABILIDADES PARA LA VIDA

Page 58: Proyecto de investigación.

58

barras se enfoca en la dimensión emocional de la cual la primera barra nos da a

conocer que el 58,40% de los estudiantes han mejorado en relación con esta

dimensión ya que han afrontado sus errores de buena manera y han reaccionado

igualmente al trabajar en equipo; en la segunda barra se puede evidenciar que el

9,60% de los estudiantes no han mejorado en relación con esta dimensión y, el

32% de los estudiantes mejoraron regularmente en relación con la dimensión

emocional ya que sus reacciones no eran la más indicadas al cometer un error

durante el juego o al dirigirse a un compañero que cometiera el error al trabajar en

grupo. El tercer grupo de barras se enfocan en la dimensión de psicomotricidad en

la cual la primera barra nos da a conocer que el 32,80% de estudiantes han

mejorado en aspectos como: la lateralidad, la coordinación espacial, y la reacción

demostrándolo en la ejecución y desarrollo de algunos videojuegos, en la segunda

barra se muestra que el 0,40% de estudiantes no han logrado mejorar en los

aspectos que se incluyen en esta variable, y por último el 66,80% de estudiantes

han mejorado regularmente en los aspectos de lateralidad, coordinación espacial y

en la velocidad de reacción ya que se demoraban en ejecutar movimientos o, si

los realizaban, lo hacían mal.

Page 59: Proyecto de investigación.

59

TECNOLOGIA ADECUADA

NIÑO AUTOCONTROL CAPACIDADES

SOCIALES

Indicador 1 2 1 2

Índices 1 2 1 2 1 2 1 2 Total

AGJD1 S N N S S S S R 70.75%

ARMP2 S N N S S S N N 54%

ATY3 S N S N S S N S 65.5%

AOBG4 S N N S S S R S 70.75%

APWY5 N N N S S S S N 54%

BOLV6 S N N S S S R R 64.5%

CMKJ7 S S S N S S N R 70.75%

CJN8 S S S S S S N N 77%

CSNY9 S S N S S N S S 77%

COSD10 S S N S S S R S 82.25%

CRDA11 R N S S S S S N 70.75%

CLM12 S N N S S S R S 60.75%

DOJE13 S S S S S N S N 77%

DGYF14 S N N S S S N S 65.5%

DHSS15 S S S N R S N S 60.75%

EPCA16 S S S N S N S N 65.5%

EPDA17 S N N S N S R N 47.75%

GMNS18 S S N N N S S N 54%

GAJJ19 S S S N N S N N 54%

GRTA20 S S N S S N R S 70.75%

HCDB21 S S S S R S N N 70.75%

JCBD22 S S S S S N N N 65.5%

MSL23 S S S S N N S N 65.5%

NAJS24 N S S N N S N S 54%

OAAL25 N N S S S S R N 59.25

OPKD26 S S S N S S N S 77%

PMJA27 S S S N N S S N 65.5%

PCJI28 S N N S S N R S 59.25%

PTND29 N N N N R S N N 24.75%

PCJS30 S S N S N N S N 54%

Tabla 8. Tecnología adecuada (individualmente)

Page 60: Proyecto de investigación.

60

PRYD31 S S N N S S N S 65.5

PCJN32 R S N S R N S N 53%

RFYN33 S S N S N S N R 59.25%

RMDS34 R S N N S N S N 47.75%

RGDS35 S N N S S S R N 59.25%

RCDC36 S N N N S S R S 59.25%

RGPG37 S N S N N S S N 54%

VRAT38 S N N S S N N N 42.5%

VGA39 N S N S S N S N 54%

VCJC40 S S N S S S R S 82.25%

Tabla 8: continuación

TECNOLOGIA ADECUADA

NIÑO AUTOCONTROL CAPACIDADES

SOCIALES

Indicador 1 2 1 2

Índices 1 2 1 2 1 1 1 2 Índices

ARMP2 S N S S S S N N 65.5%

APWY5 N S N S S S S N 65.5%

EPDA17 S N S R N S R N 53%

GMNS18 S S S N N S S N 65.5%

GAJJ19 S S S N S S N S 77%

NAJS24 N S S S N S N S 65.5%

PTND29 S N N N S R S N 47.75%

PCJS30 S S S S N N S N 65.5%

PCJN32 R S N S S N S N 59.25%

RMDS34 R S S N S N R N 53%

RGPG37 S R S R N S S N 64.5%

VRAT38 S N R S S N N S 61.25%

VGA39 S S N S S N S N 66.5%

Tabla 9: Tecnología adecuada (Niños con problema)

S equivale al 12.5%

N equivale al 1%

R equivale al 6.25%

Page 61: Proyecto de investigación.

61

Cuadro de convenciones

TECNOLOGIA ADECUADA

NIÑO AUTOCONTROL CAPACIDADES SOCIALES

Indicad

or

1.Elección de

videojuegos 2. Regulación de tiempos

1. Capacidad de

Relacionarse 2. Autorregulación

Índice 1.C

lasific

a los

tipos d

e ju

egos

2. E

scoge los

vid

eoju

egos

adecuad

os

para

él.

1. E

sta

ble

ce

un tie

mp

o

dete

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ado

para

los

vid

eoju

egos

2. U

tiliz

a los

vid

eoju

egos d

e

form

a

adecuad

a y

en

el m

om

ento

pro

pic

io

1. A

pre

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er

a

trabaja

r en

equip

o.

2. F

avo

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r la

socia

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n

con o

tros

niñ

os.

1. D

esarr

olla

el

sentido d

e

responsabili

da

d y

com

pro

mis

o.

2. P

rom

ueve la

capacid

ad d

e

lidera

zgo.

Grafica 6. Análisis de la variable Tecnología adecuada

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Autocontrol Capacidades sociales

38,80%

33,20%

24,00% 23,20%

37,20%

43,60%

PO

RC

ENTA

JE D

E ES

TUD

OA

NTE

S

TECNOLOGÍA ADECUADA

Si No R

Page 62: Proyecto de investigación.

62

En la segunda grafica titulada tecnología adecuada nos da a conocer dos

dimensiones llamadas autocontrol y capacidades sociales, de la cual el autocontrol

nos muestra que el 38,80% de los estudiantes utilizan en un tiempo determinado y

correctamente los videojuegos, y el 24,00% de los estudiantes no han sabido darle

el tiempo ni el uso correcto a los videojuegos, desviándose de las actividades y

objetivos propuestos; y el 37,20% de los estudiantes han mejorado en cuanto al

autocontrol de los videojuegos, pero regularmente; Por ultimo encontramos la

dimensión de capacidades sociales de la cual la primera barra nos muestra que

30,20% de estudiantes han mejorado en cuanto a el trabajo en equipo y el adquirir

una responsabilidad en este, demostrándose en las actividades hechas en clase

colectivamente; mientras que el 23,20% de estudiantes no lograron desempeñar

un buen trabajo en equipo o cumplir con las responsabilidades en este, y el

43,60% de estudiantes han logrado un trabajo en equipo regular o han cumplido

con responsabilidades pero no completamente.

Page 63: Proyecto de investigación.

63

REFLEXIÓN

En el tercer plan de acción se realizaron cuatro actividades todas con el objetivo

de observar y analizar a cada uno de los estudiantes para así poder identificar cual

número de estudiantes son en los que nos deberíamos enfocar ya que aquellos

estudiantes necesitan más atención por parte del proyecto.

La primera actividad que realizamos fue la ejecución de videojuego llamado

“Quien quiere ser millonario” el cual buscaba enseñarle a los estudiantes a

reflexionar sobre las acciones que realizaban durante el juego en donde obtuvimos

como resultado que un porcentaje menor al 50% de los estudiantes realizaban

estas acciones un resultado que no lo esperábamos; pero llegamos a la concusión

que en un proyecto no podemos obtener un resultado de un 100% de un día para

otro que todo es un proceso y que el porcentaje que obtuvimos era bastante

bueno y aceptable.

La segunda actividad que realizamos fue con el videojuego que la gran mayoría de

las personas algunas vez lo han jugado o por lo menos lo han visto que se llama

“Súper Mario Bros” lo que buscábamos nosotros era poder desarrollar en los

estudiantes la destreza visual y la discriminación perceptiva en donde obtuvimos

resultados aceptables por que el porcentaje de estudiantes que lograron este

objetivos fue la gran parte de los estudiantes.

En la tercera actividad que realizamos (underground) buscábamos que los

estudiantes tuvieran en cuenta aspectos que para ellos sean de importancia para

poder así garantizar un aprovechamiento de los videojuegos lo cual nos arrojó

unos resultados aceptables permitiéndonos ver qué aspectos prefieren los

estudiantes.

Page 64: Proyecto de investigación.

64

Fireboy and wátergirl es un videojuego que realizamos como última actividad del

tercer plan de acción donde buscábamos promover el trabajo en grupo mientras

iban jugando logrando así favorecer aspectos como la socialización, la capacidad

de liderazgo, el sentido de responsabilidad y compromiso; gracias a este trabajo

que realizamos obtuvimos resultados favorables para nuestro proyecto

arrojándonos datos importantes para ello y poder así planear actividades

siguientes para tratar de mejorar y alcanzar el objetivo

Page 65: Proyecto de investigación.

65

PLAN DE ACCIÓN CUATRO

PRAXIS OBJETIVO HERRAMIENTA MATERIALES Y

RECURSOS RESPONSABLES TIEMPO

Recopilación de

experiencias con

videojuegos.

Fortalecer las habilidades para la vida a través del uso adecuado de los videojuegos que más atrajeron la atención y motivaron el trabajo de los estudiantes.

Lista de chequeo (Ver anexo F)

Computadores

Televisores

Diego Fernando Santos David Santiago Amaya

Jeferson Castro

3 horas

Magia de las promesas

Incentivar en el estudiante el uso adecuado de los videojuegos a través de un pacto de promesas y la quema de los mismos.

Lista de chequeo (Ver

anexo F)

Hojas

Recipiente metálico

Fósforos.

1 hora

Tabla 10. Plan de acción 4.

Page 66: Proyecto de investigación.

66

DESCRIPCIÓN

Para dar inicio al plan de acción 4, se realizara el saludo correspondiente,

posteriormente se organizara a los estudiantes en tres grupos de 13 personas en

cada uno, en el cual habrá un líder que actuara como moderador, permitiendo una

mejor interacción de los participantes, a continuación se ubicara a cada grupo en

media luna para que todos sus integrantes puedan participar y observar

atentamente de las actividades:

RECOPILACIÓN DE EXPERIENCIAS CON VIDEOJUEGOS: En esta actividad se

les explicara a los estudiantes que se hará una práctica con los videojuegos que

más les llamaron la atención de los cuales deben hacer registro de los puntajes

alcanzado, los errores cometidos y estrategia usada:

Antes de iniciar a interactuar con el videojuego se le dirá a los estudiantes las

siguientes ordenes, esperar su turno para participar, registrar en el cuaderno los

puntajes alcanzados en su participación, ¿Cuántas monedas necesita para ganar

un crédito?, ¿en qué tiempo empleo para superar cada nivel?, ¿Cuántos créditos

obtuvo?, ¿Cuantos errores cometió?, ¿Qué estrategias utilizo para alcanzar cada

nivel? ¿Con cuántos créditos comenzó? Seguidamente se realizara una breve

descripción del juego y su debida explicación para ejecutarla.

Súper Mario Bross es un videojuego de tipo plataformas, el cual fue diseñado por

el japonés Shigeru Miyamoto, producido por la compañía Nintendo, y lanzado

el 13 de septiembre de 1985. El videojuego relata las aventuras de dos

hermanos Mario y Luigi, la misión que tienen estos personajes es rescatar a la

princesa del Reino Champiñón llamada Peach que fue secuestrada por el rey de

los Koopas, Bowser. El juego consta de 8 mundos divididos en cuatro niveles cada

uno teniendo un total de 32 niveles. Donde nuestro objetivo es alcanzar la bandera

situada al final del nivel, a excepción del cuarto nivel de cada mundo, que es un

Page 67: Proyecto de investigación.

67

castillo donde al final de este se debe enfrentar a Bowser, para poder continuar a

un nuevo mundo, este juego ocupa un espacio de disco de 605 k, escrito en un

lenguaje de programación.

Controles del juego: En el videojuego se utilizan los siguientes controles para

jugar:

Tecla arriba: Sube

Tecla abajo: Agacharse (Cuando Mario se encuentra en tamaño grande)

Tecla izquierda: Atrás

Tecla derecha: Adelante

Z: Carrerilla

X: Salta

Intro: Selección

Fireboy and watergirl: Es un videojuego de tipo puzles diseñado y creado por

Oslo Albet y Jan Villanueva lanzado el 20 de noviembre de 2009. Este divertido

videojuego se desarrolla en 32 niveles, relata las aventuras de una extraña pareja

Fireboy (chico de fuego) and Watergirl (chica de agua) que han salido a buscar

aventura en templo de cristal para obtener los diamantes y tesoros, naturalmente,

tanto el fuego como el agua tienen habilidades y debilidades especiales, por lo que

hay que tener cuidado en las acciones a realizar, es un juego para trabajar en

equipo, donde deberán colaborar en conjunto para poder superar los obstáculos

de cada nivel, para avanzar hay que jugar con estrategia ya que cada nivel tiene

un grado mayor de dificultad y solo no lo podrías lograr tan fácilmente, por esto es

importante Abrir juntos todos los pasillos secretos y para logar llegar a la meta.

Underground: Es un videojuego de tipo puzzle. Este divertido videojuego se

desarrolla en 15 niveles.

Objetivo: Diseñar una estrategia para capturar al robo en medio de las cajas.

Page 68: Proyecto de investigación.

68

¿Cómo jugar?

Underground se juega con las teclas de navegación y espaciadora:

Tecla arriba

Tecla abajo

Tecla izquierda

Tecla derecha

El cual el constructor debe empujar las cajas para encerrar, bloquear y explotar al

robot. Las cajas se pueden mover en las direcciones arriba, abajo, derecha e

izquierda. Para que explote el robot se debe agrupar mínimo dos cajas para que

no se escape. Hay algunas cajas con determinados números que el constructor

puede coger para que en el momento indicado y por estrategia el jugador puede

colocar con la tecla space. El constructor cuenta con tres créditos y no depende de

tiempos.

Características técnicas del juego Guerra Underground

Tamaño del juego: 0.75 MB

MAGIA DE LAS PROMESAS: para realizar esta actividad a cada estudiante se le

entregara 1/8 de cartulina donde escribirán una promesa donde se comprometen

a:

Darle buena utilidad a los videojuegos

Utilizarlos para aprender

Usarlos después de cumplir con las obligaciones.

Establece un tiempo determinado para los videojuegos.

Tener buenas relaciones con sus compañeros en el momento de trabajas en

equipo.

Page 69: Proyecto de investigación.

69

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Cumplio No cumplio Parcialmente cumplioPO

RC

EN

TA

JE

S D

E E

ST

UD

OA

NT

ES

AUTOCONTROL

Cumplio No cumplio Parcialmente cumplio

ANALISIS DE LA INFORMACIÓN

Grafica 7. Análisis variable autocontrol

Al haber aplicado el plan de acción de 4 los resultados que nos arrojaron fue

satisfactorios ya que un 78% de los estudiantes del grado 5-1 de la institución

educativa Juan Humberto Baquero Soler cumplieron con lo esperado por que al

darles autonomía en su tiempo priorizaron el taller (ver anexo J) como primer

objetivo a realizar; después de haber terminado con el taller y teniendo

conocimiento de su tiempo procedieron a jugar en los diferente juegos que había.

Un 15% de los estudiantes no cumplieron con lo asignado tomando como prioridad

el jugar en los computadores los diferentes juegos que habían y faltando poco

tiempo para finalizar la clase fue donde se apuraron a realizar el taller donde los

resultados fueron que no pudieron terminar con el taller.

Page 70: Proyecto de investigación.

70

Un 17% de los estudiantes parcialmente cumplieron con el taller asignado durante

la clase en cual comenzaron desarrollando el taller pero dejándolo a la mitad y

después de esto viendo el tiempo con el que contaban dejaron hasta donde iban

para dedicarse a jugar; pero no alcanzaron a terminar con el taller.

Page 71: Proyecto de investigación.

71

REFLEXIÓN

En nuestro cuarto plan de acción se realizaron dos actividades en la cual

queríamos concluir con el proyecto de investigación para poder así verificar si los

videojuegos sirven como una herramienta de aprendizaje.

La primera actividad que realizamos fue “Recopilación de experiencias con

videojuegos” donde buscábamos fortalecer las habilidades para la vida

mostrándoles una serie de videojuegos que realizamos durante todo el proceso

para que ellos digan cuáles de ellos les llamo más la atención en donde ellos;

inconscientemente en la elección de videojuegos nos mostraban el autocontrol

que avían adquirido durante todo el proyecto.

La segunda actividad que se realizo fue la Magia de promesas con el cual

queríamos incentivar el uso adecuado de los videojuegos por medio de pactos de

promesas y la quema de ellas mismas para identificar el avance que tuvieron los

estudiantes en cuanto a la toma de decisión de los videojuegos y en qué

momentos los deberían jugar.

Al realizar nosotros cada plan de acción nos damos cuenta la importancia que

poseen y el lugar que ocupan hoy en día los medios tecnológico y de

comunicación; en donde la educación ha tenido que crear y diseñar estrategias

para poder competir con ellas, pero no han pensado que en vez de nadar contra la

corriente deberían ir con ella y buscar el método más adecuado para atraer la

atención del educando por eso nosotros hemos traído esta propuesta innovadora

de utilizar los videojuegos como una herramienta más para atraer la atención de

los educandos con los intereses de ellos mismos

Page 72: Proyecto de investigación.

72

8. RESULTADOS

En este proyecto de investigación realizado con los estudiantes del grado quinto

uno de la institución educativa juan Humberto Baquero soler se pudo verificar la

influencia que tienen los videojuegos en el desarrollo de habilidades cognitivas,

emocionales y las formación de buenos hábitos de comportamiento como también

el fortalecimiento de las relaciones cuando se hace un uso adecuado de los

mismos, sin olvidar que todo en exceso es malo y siempre debe de haber un

control al momento de implementarlos en el aula de clase.

A partir de la reflexión y la aplicación de diferentes planes de acción se logró

realizar un gran avancé en la solución de la problemática, al utilizar los

videojuegos se puede motivar a los estudiantes de una manera creativa logrando

en cada uno de ellos la capacidad de controlar el uso los videojuegos,

manteniendo su interés por la realización de las actividades escolares, recordando

que un videojuego se convierte en una herramienta educativa, si utiliza para jugar

o pasar un momento agradable, sin olvidar que también se plantea un objetivo a

cumplir , y realiza un registro y evaluación de las acciones realizadas, tanto en el

videojuegos como en sus relaciones con los demás jugadores que interactúan con

él.

Resultados como los obtenidos en esta investigación, el mejoramiento del

desempeño escolar y aumento de interés por las actividades escolares,

manifiestan la importancia de tener en cuenta los intereses, necesidades y

habilidades del niño y la necesidad de implementar nuevas estrategias para la

formación de las nuevas generaciones que mantienen en una constante búsqueda

de conocimientos, por lo tanto el implementar los videojuegos como una

herramienta para motivar el aprendizaje.

Page 73: Proyecto de investigación.

73

9. CONCLUSIONES

Al finalizar el trabajo realizado durante el proyecto investigativo, se puede concluir

que:

El uso de estrategias didácticas como los videojuegos es una herramienta que

Genera motivación intrínseca en el desarrollo de los estudiantes.

Para lograr una buena sensibilización en los diferentes entes de la comunidad

educativa, es importante manejar videojuegos que impliquen el cambio de roles,

el manejo de estrategias, cumplimiento de reglas, creando espacios propicios para

el intercambio de experiencias y por ultimo manejar material visual como los

videojuegos que generen cambios positivos en la conducta de los niños.

La corresponsabilidad en la formación de los niños obliga que los padres de

familia y maestros debemos alfabetizarnos en el uso de las nuevas tecnologías;

como los videojuegos de igual manera conocer sobre los peligros que de ellas se

pueden desprender si se usa de manera descontrolada y sin un propósito claro en

En la búsqueda de adquirir nuevos conocimientos.

El trabajo colaborativo resulta ser una estrategia eficaz para convertir a los

estudiantes en seres más centrados e integrales en su formación como un ser con

grandes capacidades.

El objetivo general se cumplió a cabalidad, ya que se demostró que a través de

los videojuegos se puede mejorar la enseñanza de áreas como la

matemática, las ciencias, la historia los cuales llegan a ser un tanto complicados y

poco motivantes para los estudiantes pues estos suelen centrarse en la escritura

lectura produciendo un bajo interés por parte de los estudiantes y al utilizar

videojuegos como Age of Empire II el niño puede divertirse y aprender nuevos

conocimientos mientras lo ejecuta.

Page 74: Proyecto de investigación.

74

10. RECOMENDACIONES

Concientizar a los estudiantes sobre el valor que tiene utilizar los videojuegos de

manera responsable, en la adquisición de habilidades, brindándoles las

orientaciones en la toma de decisiones al momento de usarlos.

Generando espacios agradables donde el niño pueda interactuar, y participar con

los videojuegos, motivando la formación y el fortalecimiento de habilidades

cognitivas, emocionales, motrices y sociales en su desarrollo como un ser integral.

Utilizar los videojuegos como una herramienta innovadora para evaluar los

conocimientos y los procesos realizados por los estudiantes, en diferentes

situaciones de la vida cotidiana.

Page 75: Proyecto de investigación.

75

11. IMPACTO ESPERADO

El desarrollo de la investigación permitir que al utilizar los videojuegos de una

manera adecuada se aumente la sociabilidad del niño e incluso desarrollo de

capacidades tales como: “coordinación viso-manual, capacidad lógica, capacidad

especial, resolución de problemas, desarrollo de estrategias, concentración,

atención colaboración, cooperación, discriminación y selección de información

relevante, estimulación auditiva entre otras habilidades tales como

Las motoras: ya que el jugador tiene que realizar una serie de movimientos, que

con la práctica conlleva en experiencias obtenidas.

Información verbal: los juegos incluyen un amplio contenido verbal y escrito que el

usuario tiene la obligación de comprender y asimilar para continuar la partida.

Cognitivas: los jugadores aprenden a conectar la información dada y crean redes

de significados potenciando una mayor atención/concentración en la lectura y

memorización del individuo.

Actitudes: es muy usual que un jugador mantenga una ética moral de juego para

con los demás jugadores

Page 76: Proyecto de investigación.

76

12. ANEXOS

Lista de chequeo (ANEXO A)

EMOCIONAL Y AUTCONTROL

ALUMNO CRITERIO A EVALUAR

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

NIÑO

AGJD1

ARMP2

ATY3

AOBG4

APWY5

BOLV6

CMKJ7

CJN8

CSNY9

COSD10

CRDA11

CLM12

DOJE13

DGYF14

DHSS15

EPCA16

EPDA17

GMNS18

GAJJ19

GRTA20

HCDB21

JCBD22

MSL23

NAJS24

OAAL25

OPKD26

PMJA27

PCJI28

PTND29

PCJS30

PRYD31

PCJN32

RFYN33

RMDS34

RGDS35

RCDC36

RGPG37

VRAT38

VGA39

VCJC40

CRITERIOS:

1. Demuestran una actitud alegre por la actividad.

2. Demuestran interés por los videojuegos educativos.

3. Escogen los videojuegos educativos que más

les llamen la atención.

4. Expresan sus opiniones respecto a los videojuegos educativos.

5. Demuestran un buen comportamiento. 6. Expresan para que le sirven los videojuegos educativos y

como usarlos. 7. Participan activamente en la actividad

Page 77: Proyecto de investigación.

77

ANEXO B

INSTITUCION EDUCATIVA JUAN HUMBERTO BAQUERO SOLER

ENCUESTA Nombre: ____________________________ Fecha: ___________ Grado: ______ Responde las siguientes preguntas. 1. Sabe cuál es la diferencia entre los videojuegos comerciales y los educativos

¿Cuáles son? SI □ NO □ ________________________________________________________________________________________________________________________

2. ¿Cuál tipo de videojuego le gusta más? ¿Por qué? Comercial □ educativo □ ________________________________________________________________________________________________________________________

3. ¿Cree que es mejor estudiar utilizando los videojuegos? ¿Por qué?

SI □ NO □ ______________________________________________________________________________________________________________________________

4. ¿Los videojuegos educativos le enseñan algo? ¿Por qué? SI □ NO □ ______________________________________________________________________________________________________________________________

5. ¿Cree que es bueno utilizar los videojuegos a toda hora sin importar lo que esté haciendo? ¿Por qué? SI □ NO □ ______________________________________________________________________________________________________________________________

Page 78: Proyecto de investigación.

78

ANEXO C

Lista de chequeo

ALUMNO CRITERIO A EVALUAR

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.

NIÑO

AGJD1

ARMP2

ATY3

AOBG4

APWY5

BOLV6

CMKJ7

CJN8

CSNY9

COSD10

CRDA11

CLM12

DOJE13

DGYF14

DHSS15

EPCA16

EPDA17

GMNS18

GAJJ19

GRTA20

HCDB21

JCBD22

MSL23

NAJS24

OAAL25

OPKD26

PMJA27

PCJI28

PTND29

PCJS30

PRYD31

PCJN32

RFYN33

RMDS34

RGDS35

RCDC36

RGPG37

VRAT38

VGA39

VCJC40

CRITERIOS:

1. Colaboran con los demás compañeros para descubrir la respuesta correcta.

2. Demuestra respeto por las opiniones y acciones de los demás.

3. Manejan y cumplen regles establecidas. 4. Trabajan en equipo 5. Son autónomos en la toma de decisiones y

acciones

6. Cortes en el trato con los demás.

7. Entusiasmo por la actividad realizada.

8. Siguen de las intrusiones por los docentes.

9. Escuchan y esperan mientras llega su turno para

participar.

10. Usan la información para llegar a la respuesta correcta.

11. Aceptan los errores de sus compañeros sin insultarlos

Page 79: Proyecto de investigación.

79

ANEXO D

Lista de chequeo

ALUMNO CRITERIO A EVALUAR

1. 2. 3. 4. 5. 6.

NIÑO

AGJD1

ARMP2

ATY3

AOBG4

APWY5

BOLV6

CMKJ7

CJN8

CSNY9

COSD10

CRDA11

CLM12

DOJE13

DGYF14

DHSS15

EPCA16

EPDA17

GMNS18

GAJJ19

GRTA20

HCDB21

JCBD22

MSL23

NAJS24

OAAL25

OPKD26

PMJA27

PCJI28

PTND29

PCJS30

PRYD31

PCJN32

RFYN33

RMDS34

RGDS35

RCDC36

RGPG37

VRAT38

VGA39

VCJC40

1. Demuestra interés por la actividad realizada. 2. Mantiene el orden y buen comportamiento. 3. Trabaja en equipo y cumple con su función. 4. Respeta las opiniones de los demás.

CRITERIOS:

5. Cumple con las instrucciones dadas por los docentes.

6. Demuestra liderazgo para tomar decisiones acertadas para la solución de los problemas que se presenten en la actividad o en el grupo.

Page 80: Proyecto de investigación.

80

ANEXO E

ENCUESTA

Nombre: ____________________________ Fecha: ___________ Grado: ______

Objetivo: Conocer y confrontar los alcances que se obtuvieron durante las actividades aplicadas a los estudiantes al realizar una con los videojuegos y otra sin la aplicación de ellos.

1. ¿cuál de las dos actividades te llamo más la atención? ¿Por qué? a. La tradicional b. la innovadora c. ninguna de las dos d. las dos

2. En las dos actividades que se realizaron ¿Cuál fue la que más se le facilito?

a. Con los videojuegos b. sin los videojuegos

3. Cuál de las actividades se le dificulto más: a. Los videojuegos b. La actividad sin los videojuegos

4. Se le dificulto alguna instrucción que se le dio durante la actividad. a. si b. no

5. como se sintió durante la primera actividad realizada. a. Alegre b. aburrido c. triste

Page 81: Proyecto de investigación.

81

ANEXO F

Lista de chequeo Por variables

NIÑO

HABILIDADES PARA LA VIDA TECNOLOGÍA ADECUADA

COGNITIVA EMOCIONAL PSICOMOTRICIDAD AUTOCONTROL CAPACIDADES

SOCIALES

AGJD1

ARMP2

ATY3

AOBG4

APWY5

BOLV6

CMKJ7

CJN8

CSNY9

COSD10

CRDA11

CLM12

DOJE13

DGYF14

DHSS15

EPCA16

EPDA17

GMNS18

GAJJ19

GRTA20

HCDB21

JCBD22

MSL23

NAJS24

OAAL25

OPKD26

PMJA27

PCJI28

PTND29

PCJS30

PRYD31

PCJN32

RFYN33

RMDS34

RGDS35

RCDC36

RGPG37

VRAT38

VGA39

VCJC40

Page 82: Proyecto de investigación.

82

ANEXO J

Taller de matemáticas.

Nombre: ____________________________ fecha: ____________________

1. Consulta los siguientes conceptos con ejemplos de cada uno:

Page 83: Proyecto de investigación.

83

ANEXO K (Evidencias)

EVIDENCIAS PLAN DE ACCIÓN 1

Galería de videojuegos

Socialización de los diferentes videojuegos

Buscando parejas.

Mesa redonda

Los niños resolviendo la encuesta en pareja

y con ayuda de los docentes.

Conversatorio para identificar cuáles son

las preferencias a la hora de elegir un

videojuego.

Jugando el software de buscando

parejas para desarrollar la

concentración y liderazgo.

Encuesta aplicada

Page 84: Proyecto de investigación.

84

EVIDENCIAS PLAN DE ACCIÓN 2

Actividad tradicional.

Actividad utilizando los videojuegos

Ejecución de una clase sin la implementación de los

videojuegos para observar su reacción.

La ejecución de un videojuego llamado Videojuego AGE Of Empires II para la

realización de una clase.

Page 85: Proyecto de investigación.

85

EVIDENCIAS PLAN DE ACCIÓN 3

Estudiantes jugando y observando en grupo el videojuego Súper Mario Estudiante con necesidades jugando con sus Compañeros quien quiere ser millonario

Page 86: Proyecto de investigación.

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Estudiantes implementando el videojuego Colaborativo fireboy and watergirl.

Estudiantes practicando con el videojuego underground

Page 87: Proyecto de investigación.

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EVIDENCIAS PLAN DE ACCIÓN 4

Estudiantes utilizando los

videojuegos que más le

llamaron la atención

Estudiantes jugando Age of

Empire II

Estudiantes observando la

quema de promesas

Page 88: Proyecto de investigación.

88

13. BIBLIOGRAFÍA

CASTAÑEDA PEDRERO, María Luisa, Tecnologías digitales y el proceso de

enseñanza-aprendizaje en la Educación secundaria, Madrid 2011.

MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL (MEN), Orientaciones generales para

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PADILLA ZEA, Natalia, Metodología para el diseño de videojuegos educativos

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VALDERRAMA RAMOS, José Antonio, Videojuegos y educación: explorando

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occidente, Guadalajara-México, agosto 2011.

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HERNANDEZ SAMPIERI, Roberto, FERNÁNDEZ COLLADO, Carlos y

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PRENSKY, Marc, Nativos e Inmigrantes Digitales, 2010.

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Page 89: Proyecto de investigación.

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Tecnologías de la Información y Comunicación: Análisis didáctico del proceso de

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Abizanda, D., Busquets, F. y Castell, T. (2004). Creación de actividades

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