Proyecto de Innovacion Tics

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Módulo: Liderazgo Social y Educativo. Habilidades Sociales.

PROYECTO DE INNOVACIÓN PEDAGÓGICA

I. TÍTULO DEL PROYECTO:

BLOG Y WEBQUEST COMO HERRAMIENTAS EN LA PRÁCTICA

DOCENTE PARA EL DESARROLLO DE CAPACIDADES MATEMÁTICAS

EN LOS ALUMNOS DE LA I.E. “ALMIRANTE MIGUEL GRAU”

II. INFORMACIÓN GENERAL:

Institución Educativa : I. E. “Almirante Miguel Grau”

Distrito : La Unión

Provincia : Piura

Región : Piura

Órgano Intermedio : UGEL La Unión

Director : César Alberto Huaco Arévalo

III. INTRODUCCION:

La sociedad peruana afronta un proceso de cambio político, económico, social,

influenciado por el vertiginoso desarrollo de la tecnología, situación en la cual

la educación asume un papel fundamental. Hoy el Perú se encuentra en un

momento histórico, apostando por una educación de calidad que ofrezca

oportunidades de generar bienestar para las personas.

En este contexto las nuevas tecnologías aplicadas a la educación, se

constituyen en una oportunidad trascendental para promover una educación de

calidad, al enriquecer las posibilidades de generar situaciones de aprendizaje

permanente en escenarios que integren pensamientos y promueven el

intercambio de ideas y producciones, en una realidad que supera las barreras

de la distancia y el tiempo.

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IV. CONTEXTUALIZACIÓN:

La Institución Educativa “Almirante Miguel Grau”, se halla ubicada en Villa

Tablazo Norte, en el distrito de la Unión, provincia y Departamento de Piura, a

una hora de viaje de la ciudad capital. Los padres de familia son naturales del

lugar y en su mayoría se dedican a las labores agrícolas en calidad de peones,

otros familiares laboran en las empresas procesadoras de productos marinos

en Sechura, caracterizándose como de situación social y económica deficitaria.

Como consecuencia se observan alumnos desmotivados, con deficiente logro

de aprendizajes y pocos deseos de superación, sumándose a ello una

educación que no toma en cuenta los aportes de la tecnología.

Al igual que otros docentes de la especialidad de matemática, es común

preguntarse por qué alumnos y alumnas no aprenden matemática como se

planifica. Teniendo como respuesta a las dificultades de toda índole, se nota

en las aulas escasa motivación para el cumplimiento de tareas escolares, el

tiempo no es suficiente para concluir con lo programado, los materiales

educativos resultan insuficientes, así como la presencia de una alto porcentaje

de alumnos con serias debilidades para entender lo que se desarrolla en clase

a pesar de la diversidad de actividades de aprendizaje que se realizan.

En las evaluaciones se obtienen notas desaprobatorias, afectando en cierto

modo las relaciones docente-alumno, generándose un ambiente poco propicio

para al aprendizaje, más aún si a veces se deja de lado la motivación y la

inventiva, las actividades placenteras que ayuden a desarrollar la imaginación

y comunicación, tan indispensables para el aprendizaje de la matemática.

V. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA PRIORIZADO:

En este contexto resulta conveniente replantear las estrategias metodológicas

orientándose a motivar e impulsar el uso de las tecnologías de información y

comunicación que respeten sobre todo el ritmo, interés y necesidades de

aprendizaje de los alumnos.

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Los diferentes escenarios para acceder al conocimiento y desarrollar

capacidades, van desde los métodos presenciales hasta las formas de

interacción característicos de la educación a distancia y los ambientes de

aprendizaje virtual. Situación que exige en el docente la adquisición de

habilidades, destrezas y competencias cognoscitivas, pedagógicas y de

investigación para el empleo de las tecnologías de la información y

comunicación, así como su adaptación al contexto de la tecnología. Este

planteamiento implica un permanente contacto con fuentes de información

digital teniendo como uno de los pilares al Internet.

Generar un ambiente de aprendizaje virtual implica también el reto de

promover una mentalidad abierta por parte del alumno hacia esta nueva forma

de aprender, caracterizada por un alto nivel de interactividad. El escenario

virtual cuenta con herramientas necesarias que garantizan el proceso de

comunicación, proporcionando un espacio de encuentro profesor - alumno

mediante foros, correos, chats, y otros elementos.

El empleo de las tecnologías de información y comunicación (TICs) aportan

nuevos métodos de enseñanza, potencian la motivación y la creatividad,

contribuye a mejorar la iniciativa, incrementa los canales de comunicación

profesor y alumno, promueve el aprendizaje colaborativo, propicia un alto

grado de interdisciplinariedad e impulsa a mejorar las habilidades de expresión

escrita y audiovisual.

Se tiene entonces como premisa, que la educación peruana requiere de

innovación en lo tecnológico y metodológico. Si bien es cierto que en las

Instituciones Educativas de EBR se observan docentes carentes de

preparación en el manejo de estas herramientas, los docentes de la I.E. San

Miguel y de la I.E. Almirante Miguel Grau, asumen la decisión de promover

aprendizajes de calidad, adaptándose a las exigencias de hoy, bajo la

perspectiva que la computadora y la red son instrumentos amplios en

posibilidades y flexibles a la hora de crear entornos de enseñanza-aprendizaje,

modificando la relación profesor y alumno.

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Los blogs y las webquest son oportunidades que se presentan al docente a fin

de promover logros de aprendizaje con el consecuente desarrollo de

habilidades, destrezas y capacidades.

Los weblogs, blogs o bitácoras con sitios web que brindan un espacio para

publicar, informar, compartir, participar, debatir, etc. artículos o noticias (post)

sobre un determinado tema con diferentes personas. En el ámbito educativo,

los blogs permiten un nuevo espacio de interacción en donde los alumnos

intercambian ideas, trabajan en equipo, comparte información y conocimiento.

Por su parte, los docentes tiene la alternativa de emplear elementos de la Web

2.0 como: videos, sonidos, imágenes, animaciones y otros.

Respecto a la Webquest es un modelo desarrollado por Bernie Dodge en 1995

que los definió como una actividad orientada a la investigación donde toda o

casi toda la información que utiliza procede de la web. Se considera apropiada

como estrategia que aplica el Internet para la transformación de la información

en conocimiento, mediante el aprendizaje significativo y colaborativo.

El WebQuest es un recurso elaborado sobre la base del enfoque

constructivista. No está diseñado para llevar a cabo tareas sencillas de

comprensión, sino que implica un problema que resolver o un asunto que

desarrollar, lo requiere la puesta en práctica de habilidades cognitivas

complejas. Se plantea como el uso didáctico del internet mediante una

estructura determinada que busca rentabilizar el tiempo de los alumnos,

centrándose en el uso de la información más que en su búsqueda, reforzando

los procesos intelectuales en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.

Problema:

¿EL BLOG Y LA WEBQUEST APLICADAS COMO HERRAMIENTAS EN LA

PRÁCTICA DOCENTE FACILITAN EL DESARROLLO DE CAPACIDADES

MATEMÁTICAS EN LOS ALUMNOS DE LA I.E. “ALMIRANTE MIGUEL

GRAU?

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VI. JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO:

La calidad educativa, implica proponer nuevos espacios, nuevas alternativas,

nuevas “metodologías” que permitan transformar el paradigma pedagógico,

generar competencias para poder participar en ámbitos más lejanos que el

local y promover la construcción social del conocimiento, para lo cual se

requiere implementar procesos educativos estructurados que generen

alternativas de desarrollo, donde la culturización y formación de docentes y

estudiantes conlleven a un proceso de enseñanza-aprendizaje que propicie

competencias humanas, comunicativas, ciudadanas, tecnológicas y laborales.

Las nuevas tendencias y políticas educativas reconocen que el uso de las

innovaciones tecnológicas despierta el interés de los alumnos y a su vez

activan el aprendizaje. Los medios digitales tienen como característica que sus

programas sirven como herramienta al alumno para su aprendizaje logrando

que este sea significativo, existiendo una motivación extrínseca.

Dentro de este aspecto se desarrollan dos ámbitos de competencia, los

convencionales que son través de diversos materiales y actividades que el

docente emplea y el digital el cual permite que el alumno se interese por

manejar el uso de la tecnología para su aprendizaje. En cualquier caso, es

importante el empleo de modelos como el Blog y el WebQuest que justifican el

uso educativo del Internet.

VII. POBLACIÓN BENEFICIARIA:

La experiencia innovadora se dirige a estudiantes del cuarto grado de

Educación Secundaria de Menores (106 alumnos) distribuidos en 3 secciones

que desarrollan sus actividades pedagógicas en el turno de la mañana,

pertenecientes a la Institución Educativa Pública “Almirante Miguel Grau”. La

población escolar por atender proviene de la zona rural, cuyos padres en la

mayoría se dedican a la actividad agrícola.

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VIII. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

La innovación se inicia con la organización del equipo humano comprometido

con el proyecto. Implica llevar a cabo jornadas internas a fin de internalizar los

fundamentos y la base teórica y práctica relacionadas a la propuesta

innovadora.

Las actividades más resaltantes a realizar son:

Talleres para la elaboración del Diseño Curricular Diversificado (DCD) del

área de matemática y su correspondiente incorporación al PEI y PCIE.

Difusión entre los padres de familia de las bondades del proyecto.

Evaluación previa a la ejecución, aplicando estrategias de trabajo con los

alumnos (fichas de trabajo, listado de de problemas, encuestas y

lecturas).

Habilitación progresiva del ambiente destinado a Centro de Cómputo con

el apoyo de la Dirección y el personal administrativo.

Desarrollo de sesiones de aprendizaje acordes a las características de la

propuesta innovadora, incidiendo en optimizar el desarrollo de

capacidades matemáticas de los alumnos, empleando el Blog y la

Webquest.

Elaboración de material educativo usando la web 2.0. plasmándose de el

Blog y la Webquest, además de los módulos de estudio, guías y fichas de

ejercicios y problemas, organizadores visuales, etc.

IX. OBJETIVOS DEL PROYECTO:

Objetivo General:

Implementar el blog y la webquest como herramientas en la práctica docente

para desarrollar capacidades matemáticas en los alumnos de la I.E. Almirante

Miguel Grau.

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Objetivos específicos:

Diversificar el currículo del área de matemática.

Habilitar el ambiente destinado como Centro de Cómputo,

aprovechando el equipamiento disponible

Desarrollo de Talleres en el uso de las TICs, blogs y webquest.

Formar líderes académicos entre los alumnos de las diferentes aulas,

que permitirán monitorear su cambio de actitud hacia el estudio de la

matemática.

Elaborar material y módulos de estudio del área de matemática con ejes

transversales y problemas por unidad, así como las teorías y ejercicios

para resolver.

Aplicar el blog y el webquest como herramientas y recursos

metodológicos, para el aprendizaje colaborativo de la matemática.

X. DURACIÓN:

9 meses del 2011.

Inicio: marzo del 2011 Término: diciembre del 2011

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XI. MARCO TEÓRICO:

1. Teoría Cognitiva del Aprendizaje.

Esta teoría pone de manifiesto la importancia que tiene para el

aprendizaje el relacionar los llamados conocimientos previos, que el sujeto

posee, con los nuevos conocimientos, para lograr una mejor construcción

de aprendizajes. Un primer acercamiento a estas teorías nos indica que el

aprendizaje no es copia de la realidad, como sostuvo el conductismo en su

teoría del reflejo, sino una construcción del ser humano. Esta construcción

es realizada con los esquemas que este ya posee, es decir, los

instrumentos que construyó en su relación anterior con el medio.

Así nace el concepto de constructivismo que se traduce en “la idea

que mantiene que el individuo — tanto en los aspectos cognitivos y

sociales del comportamiento como en los afectivos — no es un mero

producto del ambiente ni un simple resultado de sus disposiciones

internas, sino una construcción propia que se va produciendo día a día

como resultado de la interacción entre esos dos factores. En consecuencia,

según la posición constructivista, el conocimiento no es una copia de la

realidad, sino una construcción del ser humano”.

Como consecuencia de esa concepción del aprendizaje, el

constructivismo ha aportado metodologías didácticas propias como los

mapas y esquemas conceptuales, la idea de actividades didácticas como

base de la experiencia educativa, ciertos procedimientos de identificación

de ideas previas, la integración de la evaluación en el propio proceso de

aprendizaje y los programas entendidos como guías de la enseñanza.

Algunos de los principales precursores de la teoría cognitiva son:

Piaget: Considera que los sujetos son elaboradores o procesadores de la

información. El sujeto construye su conocimiento en la medida que

interactúa con la realidad. Esta construcción se realiza mediante varios

procesos, entre los que destacan los de asimilación y acomodación.

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La asimilación se produce cuando el individuo incorpora la nueva

información haciéndola parte de su conocimiento, mientras que en la

acomodación la persona transforma la información que ya tenía en función

de la nueva.

Vygotsky: Considera al ser humano un ser cultural donde el medio

ambiente (zona de desarrollo próximo) tiene gran influencia. Las funciones

mentales superiores se adquieren en la interacción social por medio de

grupos de trabajo.

Las herramientas psicológicas permiten que el alumno aprenda. El

aprendizaje no se considera como una actividad individual, sino más bien

social y todos los procesos psicológicos superiores (comunicación,

lenguaje, razonamiento, etc.) se adquieren primero en un contexto social y

luego se internalizan. De esta forma la zona de desarrollo próximo se ve

potenciada por el uso de recursos pedagógicos concretos.

Ausubel: Su aportación fundamental ha consistido en la concepción de

que el aprendizaje debe ser una actividad significativa para la persona que

aprende y dicha significatividad está directamente relacionada con la

existencia de relaciones entre el conocimiento nuevo y el que ya posee el

alumno. Como es sabido, la crítica fundamental de Ausubel a la enseñanza

tradicional, reside en la idea de que el aprendizaje resulta muy poco eficaz

si consiste simplemente en la repetición mecánica de elementos que el

alumno no puede estructurar formando un todo relacionado. Esto sólo será

posible si el estudiante utiliza los conocimientos que ya posee, aunque

éstos no sean totalmente correctos.

Evidentemente, una visión de este tipo no sólo supone una concepción

diferente sobre la formación del conocimiento, sino también una

formulación distinta de los objetivos de la enseñanza.

De esta forma, una construcción activa del conocimiento, donde el

aprendizaje genuino, no se limita a ser una simple absorción y

memorización de información impuesta desde el exterior, permite que la

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comprensión se construya activamente desde el interior, mediante el

establecimiento de relaciones entre informaciones nuevas y lo que ya se

conoce. Esta comprensión puede hacer que el aprendizaje sea más

significativo y agradable, debido que los alumnos y alumnas suelen olvidar

la información aprendida de memoria. Por tanto, la enseñanza debería ser

algo más que presentar la información y exigir su memorización.

2. Rol docente desde la perspectiva de la teoría cognitiva.

El docente debe estar bien preparado en relación a su rol para asumir

la tarea de educar a las nuevas generaciones, y ello implica no sólo la

responsabilidad de transmitir conocimientos básicos para su alumnado,

sino también, el compromiso de afianzar en éstos valores y actitudes

necesarias para que puedan vivir y desarrollar sus potencialidades

plenamente, mejorar su calidad de vida, tomar decisiones fundamentales y

continuar aprendiendo.

Su rol será el de un organizador que prepara el espacio, los

materiales, las actividades, distribuye el tiempo, adaptando los medios de

que dispone el grupo y a los fines que persigue. Habrá de crear para el

niño un ambiente, en el que se encuentre los estímulos necesarios para su

aprendizaje.

De manera general, las principales características del rol docente

están concebidas en los siguientes aspectos:

Ser mediador entre niño y el conocimiento.

Dirigir al alumno estableciendo estrategias que faciliten la

construcción de su propio conocimiento.

Seleccionar las estrategias metodológicas que mejor se adopten

a las construcciones cognoscitivas.

Conducir la enseñanza.

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3. Sociedad del conocimiento y la web 2.0.

Una sociedad del conocimiento es una sociedad que se nutre de sus

diversidades y capacidades La sociedad de la información se enfoca más

que nada a los avances tecnológicos que se van presentando a través de

los años, a diferencia de las sociedades de la información que solo se

remiten a la capacidad de utilizar el conocimiento para satisfacer las

necesidades de su comunidad en un beneficio futuro.

Se habla de sociedades de manera plural pues los conocimientos que

posee cada comunidad son diferentes a las otras, (diversidad) pues difieren

entre sí tanto en el medio rural como urbano dependiendo del contexto y

del lugar donde se lleven a cabo esos cambios.

El papel de los adultos al igual que la de los jóvenes es considerada

como fundamental pues se posee la habilidad de ejercer un papel esencial

en la integración de las nuevas tecnologías en su práctica diaria, puesto

que la persona adulta posee la experiencia necesaria para recompensar la

comunicación en el período actual. El círculo virtuoso de las sociedades del

conocimiento emergentes.

Consiste en promover la creatividad a través del uso de las nuevas

innovaciones tecnológicas despertando el interés de las diferencias entre

sociedades y que a su vez a activen el aprendizaje. Así pues la web 2.0

implica un concepto amplio, que indica el uso de las tecnologías actuales

en la red, siendo de gran facilidad para compartir información, ofreciendo

nuevas funcionalidades que permiten hablar de internet no solo como gran

fuente de recursos sino como la plataforma donde trabajar con esos

recursos, proporcionando los siguientes beneficios a los estudiantes:

Estimular a los estudiantes a leer más sobre los temas tratados en

el aula.

Buscar información de manera autónoma, usando fuentes

diversas.

Espíritu crítico y reflexivo entre los estudiantes.

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Elevar el nivel de la conversación en el aula.

Facilitar la participación de todos los estudiantes.

4. Uso educativo de los Blogs.

El término web-log lo acuñó Jorn Barger en el 97 para referirse a un

diario personal en línea que su autor o autores actualizan constantemente.

Más adelante, las dos palabras “Web” y “log”, se comprimieron para formar

una sola, “Weblog” y luego, la anterior, se convirtió en una muy corta:

“Blog”. En pocas palabras, un blog es un sitio Web que facilita la

publicación instantánea de entradas (posts) y permite a sus lectores dar

retroalimentación al autor en forma de comentarios. Las entradas quedan

organizadas cronológicamente iniciando con la más reciente. Un blog

requiere poco o ningún conocimiento sobre la codificación HTML y muchos

sitios de uso libre (sin costo) permiten crear y alojar blogs. Algunos de los

más populares incluyen a: WordPress; Blogger; Livejournal; Xanga y

Edublogs.

Ventajas educativas

Los Blogs ofrecen muchas posibilidades de uso en procesos

educativos. Por ejemplo, para estimular a los alumnos en: escribir,

intercambiar  ideas, trabajar en equipo, diseñar, visualizar de manera

instantánea de lo que producen, etc. La creación de Blogs por parte de

estudiantes ofrece a los docentes la posibilidad de exigirles realizar

procesos de síntesis, ya que al escribir en Internet deben ser puntuales y

precisos, en los temas que tratan.

Los docentes pueden utilizar los Blogs para acercarse a los

estudiantes de nuevas maneras, sin tener que limitar su interacción

exclusivamente al aula. Por ejemplo, publicando materiales de manera

inmediata y permitiendo el acceso a información o a recursos necesarios

para realizar proyectos y actividades de aula, optimizando así el tiempo.

También, ofrece a los estudiantes la posibilidad de mejorar los contenidos

académicos, enriqueciéndolos con elementos multimediales como: videos,

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sonidos, imágenes, animaciones u otros Web 2.0.

La facilidad con que se crean y alimentan los Blog los hace muy llamativos

porque gracias a los asistentes y las plantillas (diseños) prediseñadas, no

hay que concentrarse en la implementación técnica sino en los contenidos

y materiales a publicar. Esto permite que cualquier docente o alumno, sin

importar el área académica, pueda crear recursos y contenidos de temas

educativos sin necesidad de instalar aplicaciones o de tener conocimientos

de programación.

Publicación en edublogs.

Los blogs están encontrando un lugar cada vez más importante en

educación (tanto en los colegios como en la universidad, incluso se ha

acuñado el vocablo Pedagogía, para definir el uso pedagógico del blog), y

no sólo porque el software asociado elimina las barreras técnicas para

escribir y publicar on-line, sino también porque el formato “diario”, en forma

de una bitácora anima a los alumnos a conservar una grabación de su

propio pensamiento en un determinado espacio de tiempo. Los Edublogs,

por su parte, también facilitan la retroalimentación crítica como

consecuencia de los comentarios de los lectores, que pueden provenir de

los profesores, compañeros, padres o de una amplia audiencia. Podemos a

manera ilustrativa definir distintos usos de los blog en el proceso de

aprendizaje, un docente puede hacer uso de él para impulsar a los

estudiantes y crear nuevas y estimulantes oportunidades de aprendizaje.

5. Modelo Webquest.

Como resultado de una búsqueda para integrar Internet en los

procesos de enseñanza-aprendizaje, nació el Webquest. Un Webquest es

una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada

por los alumnos es, en su mayor parte, descargada del Web. Los

WebQuest se diseñan para rentabilizar el tiempo del alumno, centrando la

actividad en el uso de la información, más que en su búsqueda, y para

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apoyar la reflexión del alumno en los niveles de análisis, síntesis y

evaluación.

La idea de WebQuest fue desarrollada en 1995, en la Universidad

Estatal de San Diego por Bernie Dodge junto con Tom March y la describió

en Some Thoughts About WebQuests. Desde entonces se ha constituido

en una de las técnicas principales de uso e integración de Internet en la

escuela.

El acelerado paso evolutivo de la tecnología actual proyecta que al

final de esta década, sea una necesidad imperativa de que los maestros

conozcan los recursos de aprendizaje en formato electrónico, y como

incorporarlos dentro de la instrucción y aprendizaje

El webquest es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por

descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los

alumnos utilizando recursos de la web.

La idea inicial con la que se creó la metodología de trabajo basado en

webquest fue desarrollar en el alumnado la capacidad de navegar por

internet teniendo un objetivo claro aprender a seleccionar datos y

desarrollar las habilidades de pensamiento crítico. Por ello es importante

presentar al alumnado un problema con un conjunto de recursos

preestablecidos.

Webquest es una actividad enfocada a la investigación, en la que la

información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de

internet.

Componentes de una Webquest

Consiste básicamente en identificar y plantear un problema se

compone de cinco partes esenciales: Introducción, tarea, proceso,

conclusiones y evaluación.

Introducción.- Provee a los alumnos la información y orientaciones

necesarias sobre el tema o problema, hace la actividad atractiva.

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Tarea.- es una descripción formal e interesante puede ser un

resumen, un mapa conceptual, un informe, etc.

Proceso.- describe los pasos que el estudiante debe seguir para

llevar a cabo la tarea, debe ser corta y clara.

Conclusión.- resume la experiencia y estimula la reflexión acerca del

proceso de tal manera que extienda y generalice lo aprendido.

Evaluación.- Los criterios evaluativos deben ser precisos, claros,

consistentes y específicos para el conjunto de tareas.

Diseñar una Webquest.

Cinco reglas para escribir una buena WebQuest (de Bernie Dodge,

adaptado por Francisco Muñoz de la Peña Castrillo en Español).

Una búsqueda rápida en el Web de la palabra WebQuest, muestra

cientos de ejemplos de distinta calidad: muchos se han creado rápidamente

para una clase determinada, otros han sido desarrollados durante muchos

tiempo y se han ido enriqueciendo a medida que se han ido usando, y los

hay también que no representan bien el modelo y que son simplemente

plantillas con URLs.

El análisis de los mismos ha llevado a intentar ayudar en su

construcción enunciando una serie de reglas (cinco):

1.- Buscar buenos sitios Web.

Dominar un motor de búsqueda y no perder la información.

Cuál usar es algo personal, pero la mayoría usa AltaVista o Google; el

conocimiento de las peculiaridades y de las técnicas avanzadas de

búsqueda permite realizar búsquedas efectivas evitando encontrarse con

cientos o miles de páginas con nula o escasa relevancia para la búsqueda.

2.- Organizar los estudiantes y los recursos.

El profesor que sobrevive los primeros años en el trabajo es maestro

en el arte de organizar los recursos y los alumnos; la experiencia continúa

de no tener suficientes materiales, puestos de laboratorio, etc. hace que

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haya que preparar actividades para que los recursos puedan ser

compartidos. Un buen WebQuest es aquel en el que cada ordenador está

siendo bien utilizado y cada alumno tiene algo significativo que hacer en

cada momento.

La organización de los alumnos debe tener en cuenta una serie de

consideraciones prácticas que según Johnson and Johnson (2000), son

básicas para un buen entorno de aprendizaje colaborativo; algunas de ellas

son: 

Interdependencia positiva: deben percibir que no se puede tener éxito

sin los demás.

Fomento de la interacción (mejor cara a cara): los alumnos se

enseñan mutuamente y se animan en un trabajo real.

Responsabilidad individual y de grupo: el grupo es responsable de

realizar el trabajo, y cada componente es responsable de su parte en el

proceso.

Habilidades interpersonales y de pequeño grupo: la mayoría de los

jóvenes (y muchos adultos) necesitan formación sobre cómo trabajar

juntos.

Los buenos diseñadores reconocen que la mayor parte del

aprendizaje en un WebQuest tiene lugar fuera del ordenador, cuando los

estudiantes se ayudan, debaten, y depuran las conceptualizaciones de los

demás. Una guía de cómo trabajar juntos debe ser  parte esencial de la

sección del WebQuest donde se detalla el proceso a seguir. Para crear una

interdependencia positiva, se puede, p.ej., crear responsabilidades

separadas haciendo que los alumnos lean diferentes páginas Web, o que

lean las mismas desde diferentes perspectivas. Se pueden dividir también

las responsabilidades de producción del mismo modo que en la realidad

(p.ej. el guionista, el responsable de los gráficos, el productor,...).

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XII. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES:

ACTIVIDADMESES

M A M J J A S O N D

Diversificar el currículo del área de

matemática.X

Habilitar el ambiente destinado como Centro

de Cómputo, aprovechando el equipamiento

disponible

X

Desarrollo de Talleres en el uso de las TICs,

blogs y webquest.X X X X X

Formar líderes académicos entre los alumnos

de las diferentes aulas, que permitirán

monitorear su cambio de actitud hacia el

estudio de la matemática.

X X

Elaborar material y módulos de estudio del

área de matemática con ejes transversales y

problemas por unidad, así como las teorías y

ejercicios para resolver.

X X X X X X X X

Aplicar el blog y el webquest como

herramientas y recursos metodológicos, para

el aprendizaje colaborativo de la matemática.

X X X X X X X X

Evaluación X

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XIII. PRESUPUESTO

ITEMS SUB TOTAL

BIENES

1. Bibliografía 400.00

2. Material de escritorio 200.00

SERVICIOS

3. mantenimiento de computadoras 800.00

4. Anillados 50.00

5. Encuadernación 100.00

6. Fotocopiado 100.00

7. Internet 400.00

8. Movilidad local y trabajo de campo 20.00

9. Teléfono 20.00

10. Otros 200.00

TOTAL 1890.00

XIV. FINANCIAMIENTO:

Recursos propios

Actividades económicas

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XV. BIBLIOGRAFÍA:

http://www.librodenuestraescuela.com/data/pdf/revista%20ticok

http://www.youtube.com/watch?v=ggajjlsw53g

http://www.maestrosdelweb.com/editorial/web2/

http://www.fadana.org/uploads/revistas/libro_alumno_tdah_(11)_indd.pdf

http://www.paidopsiquiatria.com/rev/numero7/comor.pdf

http://www.educacioninicial.com/ei/contenidos/00/4250/4256.asp

http://www.youtube.com/watch?v=9_fiikutppk&feature=related

http://www.youtube.com/watch?v=pvfofo

http://www.youtube.com/watch?v=ujywg067wa0

http://www.pipoclub.com

http://es.wikipedia.org/wiki/edublog

Curso de Actualización a Profesores Asesores en el Proceso de Inserción de Docentes a la Carrera Pública Magisterial – PRONAFCAP 2010 – UNP

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Page 20: Proyecto de Innovacion Tics

Módulo: Liderazgo Social y Educativo. Habilidades Sociales.

ANEXO Nº 01: DOCENTES RESPONSABLES DEL PROYECTO

FUNCIÓN APELLIDOS Y NOMBRES

Coordinador GALLARDO BONILLA, Ross Mary Daysi

Docentes responsables ANCAJIMA UCHOFEN, José Lorenzo

MIÑÁN ANTÓN, Genaro Lamberto

NAVARRO CASTILLO, Santiago

NÚÑEZ ALVAREZ, Luis Abelardo

PAIVA ANTÓN, Juan

Alumnos beneficiarios 106 alumnos de cuarto grado de secundaria

Curso de Actualización a Profesores Asesores en el Proceso de Inserción de Docentes a la Carrera Pública Magisterial – PRONAFCAP 2010 – UNP

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