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PROYECTO DE GRADUACION Trabajo Final de Grado
Kahuana, tienda online de diseño. Generando confianza y un cultura de compra eficaz.
Raquel Sedano Frias Entrega 1ra. Etapa 25%
11 de noviembre de 2015 Diseño de Imagen Empresaria
Proyecto Profesional Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes
Índice
Introducción ……………………………………………………………………………… p.4
1. Capítulo 1. Internet: Tecnología y Comunicación………………………………..………… p.10
1.1. Internet ………………………………………………………..……..…… p.10 1.1.1 Historia …………………………………………………..…...….. p.12 1.1.2 Internet en la actualidad……………….…………….....………. p.13 1.1.3 Medios digitales……………………………………….…...……. p.14
1.2. De lo estático a lo interactivo: Web 2.0 ……………………….………. p.16 1.3. Auge de las ventas online ……………………………………………… p.19
1.3.1 Emprendimiento Online……………….……………….…………. p.20 1.3.2 Diseño Independiente ……………………………….…………… p.22 1.3.3. La problemática……………………….………………….……… p.23
1.4. E-commerce, plataforma de venta….……………………….………… p.24 1.4.1 Conceptos e importancia…………….…………………….…….. p.25 1.4.2 Análisis del contexto…………….…………………………..……. p.26 1.4.3 Grandes empresas ……………………………………….….…… p.28
2. Capítulo 2. Consumidores digitales: Generando una nueva cultura de compra..…... p.30
2.4 Usabilidad Web…………..…………………………………..…….…... p.31 2.1.1 Arquitectura de Información …………………………………... p.34
Lista de recursos bibliográficos …………………………………………………… p.35 Bibliografía …………………………………………………………………………….. p.37 Lista de Antecedentes ……………………………………………………….…….… p.39
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Índice
Introducción.
1. Capítulo 1. Internet: Tecnología y Comunicación 1.1. Internet
1.1.1 Historia 1.1.2 Internet en la actualidad 1.1.3 Medios digitales
1.2. De lo estático a lo interactivo: Web 2.0 1.3. Auge de las ventas online
1.3.1 Emprendimiento Online 1.3.2 Diseño Independiente 1.3.3. La problemática
1.4. E-commerce, plataforma de venta 1.4.1 Conceptos e importancia 1.4.2 Análisis del contexto 1.4.3 Grandes empresas
2. Capítulo 2. Consumidores digitales: Generando una nueva cultura de compra 2.1 Hábitos de Consumo 2.2 Nuevos consumidores digitales 2.0
2.2.1 Compradores actuales digitales 2.2.2 Influencia de la cultura en el comportamiento de compra
2.3 Confianza en la compra online 2.3.1 Lo estético vs. funcional 2.3.2 Un buen carrito de compra 2.3.3 Que errores no cometer
2.4 Usabilidad Web 2.4.1 Arquitectura de Información 2.4.2 Equilibrio entre tecnología y necesidades del usuario
3. Capítulo 3. Diseño de Imagen Empresaria
3.1 Conceptos Claves 3.1.1 Identidad corporativa 3.1.2 Imagen Corporativa 3.1.3 Identidad VS. Imagen
3.2 Branding 3.2.1 Brand values, positioning, story, expression 3.2.2 Branding en la web.
3.3 Web 2.0 en los Niveles de Comunicación Corporativa 3.3.1. Medios Digitales 3.3.2 Diseño Gráfico Vs. Comunicación Visual
3.4 La Marcas Online 3.4.1 La imagen y el posicionamiento en Internet 3.4.2 La diferencia hace la calidad 3.4.3 Casos de Éxito
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4. Capítulo 4. Nueva Marca, Kahuana 4.1 Análisis de la situación
4.1.1 Diseño Independiente en el Perú 4.1.2 Competencia 4.1.3 Target, Consumid
4.2 Público Objetivo 4.2.1 Consumidores digitales peruanos 4.2.2 Target
4.3 Análisis FODA 4.4 Identidad
4.4.1. Quiénes Somos 4.4.2. Que Hacemos
4.5 Valores de la Marca 4.5.1 Valores Centrales 4.5.2 Valores Funcionales 4.5.3 Valores Emocionales
4.6 Objetivos y Metas 4.6.1 Misión 4.6.2 Visión
5. Capítulo 5. Diseño y Comunicación de la plataforma web.
5.1 Construcción de la Marca 5.2 Nombre de la Marca 5.3 Beneficios 5.4 Idea Vendedora 5.5 Página Web, Kahuana
5.5.1 Mini tiendas online 5.5.2 Carrito de Compra
Conclusiones. Lista de recursos bibliográficos. Bibliografía
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Introducción
En estos últimos años las grandes empresas comenzaron a utilizar internet como
medio de comunicación, al igual que las redes. Este fenómeno marca una gran
importancia debido a que dicho medio es global y la relación ya se ha establecido
como un hábito cotidiano de muchos usuarios. De esta forma la empresa genera un
vínculo y comunicación más estrecha con su público.
La problemática del siguiente proyecto profesional surge debido a que los diseñadores
independientes peruanos no tienen los recursos suficientes para emprender su propio
negocio y dar a conocer sus producciones en una tienda física. Teniendo ya como
medio comunicacional las redes sociales, buscan un medio eficaz para concretar sus
ventas, logrando así posicionar su empresa en un marco más profesional. El siguiente
Proyecto de Graduación pertenece a la carrera de Diseño de Imagen Empresaria y se
ubica en la categoría de Proyecto Profesional, debido a que detecta una necesidad en
los diseñadores y así desarrollar una marca e identidad para un emprendimiento
online: Kahuana, una tienda en línea enfocada en la venta de productos esencialmente
de diseño, donde un diseñador independiente podrá crear una mini tienda dentro del
sitio web. La línea temática corresponde a Diseño y Producción de objetos, espacios e
imágenes, donde el producto final del Proyecto será la creación de una plataforma web
efectiva para el consumidor peruano.
Las tiendas virtuales son páginas webs, utilizadas para publicar productos y vender a
través de la misma. De esta manera, los usuarios pueden consultar, comparar y
adquirir los productos de una manera mucho más rápida, y lo más importante es que
pueden hacerlo desde cualquier parte del país, utilizando una computadora.
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Aquí aparece el concepto e-commerce que se refiere al uso de un medio electrónico
para realizar transacciones. El sistema de negocios pasó de ser un local comercial a
movilizar billones de dólares por año alrededor del mundo, permitiendo a las empresas
ser más eficientes y flexibles en sus operaciones; sólo en los Estados Unidos existen
aproximadamente 100 mil tiendas online que ofrecen una variedad de productos
(Cultura Colectiva,2015).
A partir de todo lo expuesto, la justificación del tema y la clasificación de este Proyecto
de Graduación, si bien no es nueva, si es un tema muy significativo en la actualidad
debido a los avances tecnológicos que van apareciendo en los últimos años y la
cultura de consumo en la que se vive. Sabiendo el grado de importancia que van
tomando las tiendas virtuales, actualmente se ha incrementado el número de
creaciones de estas, donde su principal objetivo es el comercio por eso solo el 1% de
búsquedas en tiendas online en Perú acaba en compra (Gestión, 2014). Con este dato
el enfoque tiene que ser distinto y estratégico, no solo fijarse en el número de ventas,
si no en generar confianza e incrementar el número de usuarios de la web.
Como se analizaba antes, un gran porcentaje de tiendas online han sido creadas solo
para vender, pero olvidan la pieza clave de un buen e-commerce, la experiencia de
usuario, si el usuario no tuvo una buena experiencia en su compra, no volverá a
ingresar. Y aún más si no son productos de uso cotidiano o indispensable para la vida
diaria de una persona, ya que los productos vendidos en el portal son completamente
de diseño y no de primera necesidad. El impacto y grado de usabilidad que tiene la
web va a ser un gran punto diferenciador entre la competencia, ya que solo se tiene
una oportunidad para que el usuario decida si realizar la compra o no. La justificación
de la elección del tema es tomar un tema explotado pero ver los errores que cometen
la competencia, reflexionar y poder solucionarlos en este proyecto.
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Por lo antedicho, el objetivo general del proyecto es crear una plataforma web online
efectiva y eficaz para pequeños negocios de diseño independiente. Los objetivos
secundarios de este Proyecto de Graduación son: analizar cómo una tienda online
puede ayudar a establecer la confianza del usuario sobre las compras en línea
creando así una nueva cultura de compra, indagar sobre la competencia y los errores
que cometen o cometieron, comunicar la migración física – online y lo más importante
resaltar e incentivar el diseño independiente de diseñadores peruanos que quieran
vender diseños propios por todo el país y aún más poder hacer crecer su marca.
Además de analizar a los consumidores online y como son sus hábitos de consumo,
pero enfocando el análisis en la población peruana comprendiendo así su identidad
cultural de compras en las web.
Éste proyecto de graduación halla sus antecedentes en los siguientes PG de
alumnos egresados de la Universidad que los mismos ilustran y ayudan a
conceptualizar la realización del presente proyecto. Los mismos son: Lasso, J. C.
(2013). Ergonomía en el diseño web. Usabilidad de sitios web dedicados al comercio
electrónico en Buenos Aires. Proyecto de Graduación. Facultad de Diseño y
Comunicación. Buenos Aires: Universidad de Palermo; Luzardo, A. M. (2009). Diseño
de la interfaz gráfica web en función de los dispositivos móviles. Caso de estudio:
diarios digitales. Proyecto de Graduación. Facultad de Diseño y Comunicación.
Buenos Aires: Universidad de Palermo; Quevedo, R. N. (2012). La web 2.0 y las
organizaciones. Proyecto de Graduación. Facultad de Diseño y Comunicación. Buenos
Aires: Universidad de Palermo; Carello, E. A. (2014). E-commerce versus negocios a
la calle. Proyecto de Graduación. Facultad de Diseño y Comunicación. Buenos Aires:
Universidad de Palermo; Paradiso, F. (2010). Marca.com (Cómo comunicar una
marca en Internet). Proyecto de Graduación. Facultad de Diseño y Comunicación.
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Buenos Aires: Universidad de Palermo; Pérez, T. (2013). El diseño independiente.
Proyecto de Graduación. Facultad de Diseño y Comunicación. Buenos Aires:
Universidad de Palermo; Méndez, S. A. (2011). Empresas online. Proyecto de
Graduación. Facultad de Diseño y Comunicación. Buenos Aires: Universidad de
Palermo; Duffer, A. C. (2015). Bodas Online. Un nuevo desafío para las Relaciones
Públicas en la Web. Proyecto de Graduación. Facultad de Diseño y Comunicación.
Buenos Aires: Universidad de Palermo; Amat, M. (2011). La importancia de los medios
digitales en el desarrollo de la identidad corporativa. Proyecto de Graduación. Facultad
de Diseño y Comunicación. Buenos Aires: Universidad de Palermo; Soberón, G.
(2014). Sushi Watt. Plan de Identidad para un emprendimiento online. Proyecto de
Graduación. Facultad de Diseño y Comunicación .Buenos Aires: Universidad de
Palermo. La elección de los Proyectos mencionados anteriormente pueden variar en
relación al propósito o tema a abordar sin embargo todos contribuyen con información
relevante para la realización del este Proyecto de Graduación. Algunos de los trabajos
seleccionados ofrecen además bibliografía útil a la hora de tomar textos de referencia
o base para la elaboración de capítulos y así alcanzar los objetivos generales y
específicos que están planteados en este escrito.
Este Proyecto de Grado se desarrolla en cinco capítulos, que permitirán interpretar la
temática estudiada y en ellos se desarrollaran los contenidos teóricos más
importantes que permitirán darle un marco profesional a la propuesta. El primer
capítulo se titulará Internet: Tecnología y Comunicación el cual desarrollará la
definición de conceptos claves desde el internet, la Web 2.0, que serían las redes
sociales, y como han ido evolucionando en la red, cuáles son los principios que la
caracterizan y los servicios que ofrece. Destacando además la aparición del concepto,
e-commerce, su importancia junto a casos de éxito. Así mismo el contexto en el que se
encuentra el diseño independiente en el Perú, presentando la problemática surgiendo
así el objetivo de este Proyecto de Graduación.
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El capítulo dos titulado Consumidores digitales: Generando una nueva cultura de
compra; aborda a la nueva era de consumidores digitales, se enfoca en el consumidor
peruano, su comportamiento, hábitos de consumo y como ha cambiado en conjunto
con la tecnología, donde estos hábitos pueden llegar a ser modificados. Al igual se
destaca que el acto de compra está cada vez más relacionado con hacer clic sobre un
carrito virtual. Y el objetivo de todo e-commerce es concretar una venta, es por eso
que en el presente capítulo se tomará la importancia de la usabilidad web, como
otorga poderes a las personas y les hace más fácil e interesante operar la tecnología
que impregna todos los aspectos de la vida actual. Contando con una información
apropiada hace que la gente se sienta cómoda para explorar y navegar efectivamente.
Por otra parte el capítulo tres recibirá el nombre de “Diseño de Imagen Empresaria” en
él se comenzará analizando la definición de los conceptos claves como la imagen e
identidad corporativa, así como también un análisis de sus principales diferencias.
Las empresas deben tener claro que el contexto empresarial ha cambiado con la
irrupción de Internet y la web 2.0. Por consiguiente el enfoque de imagen empresaria
que se abordará, será por el lado digital. Conceptos como construcción y
comunicación de una imagen de marca en Internet serán tomados y como las marcas
podrán transmitir sus valores, personalidad y lograr ser identificadas por su público.
El capítulo cuatro llevará el nombre del Proyecto de Graduación, Kahuana, el cual
presentará a la marca, como desplegará su trabajo conforme a sus valores, así como
también su misión, visión y al área a que se dedica. Teniendo como base una previa
investigación sobre su competencia, se hará también un análisis FODA y cuál es el
público objetivo al que está orientada la marca y quiere llegar, mediante a una
propuesta creativa y novedosa.
Y por último, el quinto capítulo, llamado Diseño y Comunicación de la plataforma web,
presentará la pieza principal del proyecto, que es la plataforma web, donde los
emprendedores podrán comercializar sus productos. Los beneficios del uso de esta
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plataforma y el añadido de la creación y diseño de la interfaz de un carrito web donde
sus etapas están concentradas en diferentes elementos que ayuden a guiar a los
usuarios a la conversión final, que sería la compra. Hay que tener claro que si se
quiere mejorar la experiencia de compra de los usuarios, se tiene que ser capaz de
hacerlo lo mejor y viable posible en cada una de estas etapas, evolucionando, y
experimentando continuamente.
Este proyecto de graduación se relaciona con la carrera, diseño gráfico, ya que la
identidad corporativa online como elemento de comunicación; utiliza la web 2.0 como
herramienta para poder transmitir sus valores, atributos y personalidad de la marca. A
su vez como el diseño gráfico actúa como elemento primordial para generar una
buena navegación en el sitio web para el usuario, con contrastes, tipografías
adecuadas y una buena jerarquización de información.
Para culminar con la introducción se puede sintetizar la finalidad del proyecto;
comprender desde los inicios la importancia de la web 2.0 como un medio de
comunicación y una gran plataforma de comercio electrónico; que contribuirá a
diseñadores independientes que hoy en día están comenzando a cobrar cada vez más
aceptación y a su vez quieran expandir más sus horizontes, vendiendo sus productos
en cualquier parte del país a través de la red. Con un planteamiento de romper la
barrera de desconfianza al realizar una comprar online, que es la página web que se
desarrollará en el presente Proyecto de Graduación. Al igual que el de generar una
nueva cultura de compra, media un buen diseño estratégico, por el motivo de que la
población en el Perú está acostumbrada a acudir a tiendas físicas que arriesgarse a
comprar en algún sitio web.
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1. Capítulo 1. Internet: Tecnología y Comunicación.
Una nueva infraestructura en las comunicaciones ha surgido a lo largo y ancho del
mundo. Hoy en día Internet ha ido creciendo a un ritmo sin precedentes en la historia
de las comunicaciones, además de poseer cientos de millones de usuarios en el
mundo, y la cifra se incrementa diariamente. Así como las computadoras y las
tecnologías de las comunicaciones se han transformado en herramientas totalmente
indispensables para la administración, la gestión y el trabajo diario de las personas.
Con frecuencia surgen nuevas posibilidades de uso de Internet, y continuamente se
están inventando nuevos términos para poder entenderse en este nuevo universo que
no para de crecer y expandirse. Dado a la constante evolución de los medios, se
buscará comprender bajo qué medidas se están operando aquellos esquemas de
comunicación al momento de lanzar algún producto al mercado. Las
empresas que deseen tener una presencia en internet más efectiva no se pueden
conformar con una página corporativa que tan sólo proporcione información. En los
tiempos que corren el comercio electrónico se ha revelado como una gran vía de
negocio para aquellos que sepan aprovechar sus posibilidades. Tomando como base
posibilidades y nuevos horizontes, se encuentra el auge del diseño independiente
latinoamericano donde los talentos emergentes buscan nuevas plataformas digitales –
hasta ahora prácticamente inexistentes- que proyecten sus intereses cuando no
disponen de suficientes recursos.
1.1 Internet
Internet es una colección de millones de redes de computadores interconectadas en el
mundo haciendo que funcionen como una red lógica única. También es conocida
como “Superautopista de la información”.
Para tener un concepto más concreto, se cita la definición de Fernández-Coca
“Internet es el nombre genérico que recibe la unión de todas las redes de
comunicación a nivel mundial. Se podría definir como una red global en la que se
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conjuntan todas las redes que utilizan protocolos TCP/IP y que son compatibles entre
sí”. (1998, p.35).
Esta infraestructura tiene como grandes redes principales a MILNET, NSFNET, y
CREN, donde también se encuentran redes más pequeñas que conectan con ellas y a
la vez a todos los tipos de ordenadores. Hay millones de ordenadores que utilizan
Internet alrededor del mundo y que manejan distintos formatos y protocolos de
internet, como el Internet Protocol (IP), Control Protocol (TCP) y User Datagram
Protocol (UDP). La utilización de estos protocolos ha dado inicio a la aparición de la
popular WWW o “la web” que es quizá uno de los servicios más novedoso y atractivos
que ofrece internet. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma
sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto, así logrando permitir el acceso
de modo sencillo a cualquier tipo de información y a cualquier usuario que desee
acceder a ella.
Antes se usaba la visualización completa de ficheros, pero cuando estos eran muy
largos se complicaban las modificaciones y la búsqueda de información, por lo que se
tendió a guardarla en ficheros separados. Ahora la WWW muestra esta información
que era en ficheros de manera visual y dinámica en distintos documentos. Además de
estar interconectados mediante enlaces, links, que son los que hacen posible esta
unificación en internet, obteniendo la información deseada de manera inmediata.
Para el estilo de los documentos la WWW permite combinar textos, sonidos, gráficos
hasta animaciones, aquí es donde aparece el rol del diseñador gráfico como personaje
importante ya que tendrá que saber cómo transmitir y combinar esta información a los
usuarios usando las leyes propias de la comunicación gráfica. (Fernández-Coca, A,
1998). Con una definición más específica y concreta, se podrán resaltar características
importantes que definen Internet. Es grande, debido a la gran interconexión de
computadores en el mundo; cambiante, se adapta a la evolución constante que se
encuentra la actualidad; diversa, se encuentra cabida en una gran cantidad de
dispositivos, fabricantes, redes, tecnologías, medios que aparecen en el tiempo;
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descentralizada, no existe un controlador oficial sino que es controlada por los miles
de usuarios que se encuentran conectados. A su vez es un fenómeno sociocultural
que está en ascenso constantemente, enseña a entender como las comunicaciones
están transformando al mundo, gracias a la gran cantidad de usuarios interconectados,
creando así una gran fuente de información que provoca un inmenso y continuo
trasvase de conocimientos entre ellos.
1.1.1 Historia
Antes de la creación de Internet, la única forma de comunicarse digitalmente era por
medio del telégrafo. Dispositivo inventado en 1840 que utiliza señales eléctricas para
la transmisión de mensajes de texto codificadas, como con el código Morse.Internet
surgió de un proyecto desarrollado en Estados Unidos cuyo objetivo era la
construcción de un sistema de comunicación entre computadoras altamente flexibles y
dinámicas. En esencia, el concepto era muy parecido a la Internet actual. En 1958 los
EEUU fundaron la Advanced Researchs Projects Agency (ARPA) a través del
Ministerio de Defensa.
El ARPA estaba formada por unos 200 científicos de alto nivel y tenía un gran
presupuesto; se centró en crear comunicaciones directas entre ordenadores para
poder comunicar las diferentes bases de investigación. Esta red comunicaba los
ordenadores del Pentágono con los de las numerosas universidades que en aquellos
momentos trabajaban para él.
Sólo unos meses después de la primera conexión, la red ya contaba con cuatro nodos remotos en otras instituciones estadounidenses cono el Instituto de Investigaciones de Standford y la Universidad de Utah. Cuando el primer sistema de comunicaciones ya resultaba obsoleto, se creó el protocolo TCP/IP, que se sigue utilizando hasta hoy, y que funciona como estándar dentro de las redes informáticas. Algunas sostienen que el protocolo TCP/IP, cuya característica principal es poder compartir información entre redes muy distintas entre sí, es la verdadera Internet. (Infobae, 2004).
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A principios de los 80 se comenzaron a desarrollar los ordenadores de forma
exponencial. El crecimiento era tan veloz que se temía que las redes dejaran de
funcionar debido al gran número de usuarios y de información transmitida, hecho
causado por el fenómeno e-mail.
Por último, a fines de los 90 se inventó el sistema de links, WWW, eje clave para el
crecimiento de la red de redes, convirtiéndose en la primera página web, creada por
Tim Berners-Lee, que tenía como objetivo explicar que era la World Wide Web. A partir
de la creación de la tecnología WWW y de los navegadores se comenzó a abrir
Internet a un público más amplio. Este crecimiento se aceleró con la aparición de
nuevos ordenadores más ecnómicos y potentes. (Facultat d'Informàtica de
Barcelona).
1.1.2 Internet en la actualidad
Internet ha llegado a gran parte de los hogares y de las empresas de los países ricos,
en este aspecto se ha abierto una brecha digital con los países pobres, en los cuales
la penetración de Internet y las nuevas tecnologías es muy limitada para las personas.
Un dato muy interesante es que “Se estima que en 4 años, habrá 3.400 millones de
internautas en el mundo siendo un aproximado del 45% de la población mundial
comparada con un 28% en 2011”. (Protección Online, 2015).
Debido al aumento en el uso y dependencia del mismo, se han creado y desarrollado
más plataformas que le atribuyen diferentes usos. Actualmente internet nos brinda
herramientas como distintos navegadores, correo electrónico, chats, buscadores como
Google y por último el comercio electrónico (e-commerce). Asimismo sirve de apoyo
en distintos muchos rubros como: el entretenimiento; permite acceder adescargar
música, películas y otros trabajos; la educación, posibilita una actualización constante
de conocimientos en las más variadas especialidades; salud, más personas navegan
en la red buscando consejos o diagnósticos médicos y consultan vía e-mail a médicos
virtuales que quizá se encuentran a miles de kilómetros de distancia; finanzas, permite
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realizar desde su computadora varias operaciones bancarias; y se podrá seguir
enumerando grandes rubros el cual este fenómeno ha sido capaz de transformar por
el constante cambio y descubrimientos actuales.
A fin con la evolución del internet y sus usos, herramientas y aplicaciones en un futuro
el sometimiento hacia él será inevitable, ya que se requiere para estar actualizados y
conectados a este nuevo mundo que combina lo real con lo virtual.
1.1.3 Importancia de los medios digitales
El pasó de lo físico a lo digital no solo muestra una creciente configuración de los
medios, sino también un cambio de mentalidad en las personas que generan cambios
en sus procesos y sus modos de vida. “Internet y su consecuencia más directa: la
eclosión de una nueva esfera de relación social que pone en contacto a millones de
personas cada día”. (De Ugarte, D, 2011, p.2).
Hoy por hoy cualquiera puede tener acceso a los medios digitales, publicar
información online que puede ser visible hasta el último rincón del mundo. No
obstante, no siempre todos los usuarios serán capaces de poder entender
perfectamente dicha información recibida, material, escrito, visto o leído.
Por consecuencia, el mundo necesita desarrollar nuevas habilidades como
comunicadores activos y como creadores de contenido.
Con la aparición de nuevas plataformas digitales, tales como la televisión hasta las
redes sociales, las empresas buscan comprender bajo qué medidas se están
operando aquellos esquemas de comunicación al momento de lanzarse al
mercado y como deben de adaptarse a esta nueva era tecnológica.
No se puede digitalizar un auto. Sin embargo puedo digitalizar muchísimos procesos dentro de lo que es la cadena de valor de la industria automotriz para que internet y la fuerza de la digitalización jueguen a favor de mi empresa y me ayuda en a realizar mi estrategia. (Fogliay y O’Gorman, 2012, p.139).
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Esto sucede con las nuevas tecnologías de la información: los antiguos medios
no desaparecieron, sólo sobrevivieron aquellos capaces de transformarse o
adaptarse. Las necesidades de comunicación son cada día mayor además de que la
tecnología está avanzando a pasos agigantados. Y este fenómeno ha sido acelerado
por el cambio tecnológico y por la globalización, que ha llevado a las compañías a
modificar su estrategia.
Como usuario o empresa y teniendo esta información fundamentada y sabiendo la
importancia que tiene sobre la estrategia comunicacional, se deben conocer que
plataformas actuales son las más utilizadas por mi público, como es su interacción,
como se puede llegar a ellos incluso como es su tipo de relación con los medios.
“El usuario deja de ser un mero receptor de información, consumidor sedentario de los
medios tradicionales, y adopta un papel activo frente una oferta completa y
heterogénea de contenidos que él mismo puede seleccionar según sus necesidades”.
(Orihuela, 2000, p.74).
No hay un número exacto de medios o plataformas actualmente, pero si se puede
resaltar las que forman parte de los rubros más destacados.
Como las redes sociales, que están cobrando mucha importancia, no solo como medio
de interacción entre personas, si no como medio para obtener información sobre los
usuarios y poder tener un contacto más cercano a ellos. Se discutirá más a detalle a la
medida que avanza el capítulo.
La creación de blogs, fácilmente interconectados entre sí, generó un medio de
comunicación específica y distribuida que a su vez sentó las bases de una cierta forma
de cooperación social. Al observar los avances en el medio, la prensa no se detuvo
solo en el papel, tuvo que adaptar su información y formato al medio digital. Al hablar
de medios digitales, no solo trata sobre la transmisión de información, interactuar con
el usuario, sino también sobre comercio, finanzas y compras digitales que es lo que el
presente Proyecto de Graduación trama. Las tiendas online cobran una gran eje en
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internet en las últimas décadas, al igual que las tiendas físicas, mostrar los productos
es lo esencial en este medio, al igual que pensarlo estratégicamente y tener un plan
definido. También cabe aclarar que ahora los usuarios que consumen contenidos
digitales lo hacen en distintos dispositivos, por este motivo los productores de
contenido tienen que comenzar a planificar este nuevo comportamiento,
transformando los dispositivos móviles en dispositivos secundarios. Hay una gran
masa de medios digitales que se pueden explotar y así poder llegar al público pero “La
clave del éxito, es calcular la cantidad exacta en la que se empleara el uso de las
herramientas comunicacionales tanto graficas como tradicionales. La existencia de
un equilibrio es la base”. (Amat, 2011, p.54).
1.2 De lo estático a lo interactivo: La Web 2.0
Como se trató con anterioridad los medios digitales son una plataforma incuestionable
en donde el empresario buscará desarrollar sus tácticas comunicacionales para lograr
una mayor aproximación a su público objetivo.
Al escuchar hablar de la web 2.0, lo más lógico es pensar que para que haya una
segunda versión de algo, tiene que haber una primera, en este caso una web 1.0.
La web 1.0 es un tipo de web estática donde se subían documentos, archivos, que
jamás se actualizaban, el cual era un inconveniente cuando la información era
renovada o había que agregar alguna información nueva, por lo tanto el usuario no
podía interactuar con el contenido del sitio, ningún tipo de comentarios, respuestas,
citas, etc. Estando totalmente limitado a lo que el Webmaster sube a la página web.
Siendo estática y solo de lectura, esta clase de web fue la plataforma de donde surge
la conocida, Web 2.0, la web interactiva.
Se definió Web 2.0, como una transición de las plataformas tradicionales estáticas a la
participación colaborativa de los usuarios. Creando una comunidad con un amplio
número de usuarios alrededor del mundo, al igual de abarcar diversidad de redes
sociales, blogs, wikis y actividades multimedia interconectadas con el fin de
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intercambiar información de una forma rápida entre los usuarios. No es precisamente
una tecnología, se trata de aplicaciones que creen colaboración y de servicios que
reemplacen las aplicaciones de escritorio., sino es la actitud con la que se debe
trabajar para desarrollar en Internet.
Como afirma Cobo: “En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que
deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos; o en
forma activa, creando y aportando sus contenidos”. (2007, p.29). No existiría si no
hubiera una actitud y un entorno de colaboración por parte de las personas
interconectadas allí está la reflexión más importante del Web 2.0.
De tal manera que su esencia es el aprovechamiento de la inteligencia colectiva,
convirtiendo la web en una especie de cerebro global, el poder lo tiene el usuario, que
personaliza los contenidos a base de sus gustos e intereses, creando toda una red
social. No obstante hay puntos en contra acerca de este fenómeno, suena fácil como
se produce esta interactividad entre usuarios en las plataformas web, pero como lograr
a que esa interactividad sea efectiva, los contras se refieren más a la usabilidad, como
jerarquizar la información para que le sea fácil al usuario poder interactuar con otros.
Con la explicación del concepto y características fundamentales de la web 2.0, de la
misma manera se ilustraran las principales aplicaciones y plataformas que forman
parte de esta nueva era.
Un wiki, es un sitio web cuyas páginas pueden ser creadas y editadas por cualquier
usuario, sin ningún conocimiento previo de informática, a través de algún navegador
web. Los usuarios incluso pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que en el
que participan y comparten. La wiki más conocida en la red es Wikipedia. (Universidad
de Murcia)
Las redes sociales se pueden definir como comunidades virtuales donde sus usuarios
interactúan con personas de todo el mundo con quienes aciertan en gustos o intereses
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en común. Cumplen un papel fundamental en esta última década como principal medio
de comunicación para la generación de los millenials, quienes son los que dominan el
consumo de la Web 2.0 desde su profunda alfabetización digital.
Las redes sociales online también actúan como catalizador de los llamados grupos de referencia (como por ejemplo, el grupo de amigos), al fomentar las funciones e influencias del grupo: inclusión social (sentirse parte del grupo), colaboración en la formación del auto concepto, sentimiento de identificación y pertenencia, influencia informativa, reconocimiento social [...] (Castello, A, 2010, p.67).
Existe una gran cantidad de redes sociales, las cuales muchas envuelven intereses
muy definidos. A continuación se describen las redes sociales más populares:
La red más popular es Facebook, es la red social más grande del mundo con más 900
millones de usuarios en todo el mundo, su esencia es muy sencilla: es una red que
conecta personas con personas. Como resalta su fundador “La misión de Facebook
es darle a la gente el poder de compartir y hacer un mundo más abierto y conectado”.
(Zuckerberg, M. 2012). Luego se encuentra Twitter, que es un aplicación web gratuita
que permite a sus usuarios estar en contacto en tiempo real con personas de su
interés a través de mensajes breves de texto a los que se denomina updates. Por otra
parte, Youtube, sitio web para compartir vídeos subidos por los usuarios a través de
Internet, pueden comentar, al igual que compartir videos en otras redes sociales.
Esta lista interminable de redes sociales, seguirá creciendo a lo largo de los años y
cada vez se adaptaran al requerimiento de los usuarios para conservar su existencia.
Retomando las particularidades de la web 2.0, el autor Cobo resalta que “Se debe
pensar a las aplicaciones Web 2.0 como una estructura con tres vértices; tecnología,
comunidad y negocio" (2007, p.34). Ya se habló de tecnología, al igual que comunidad
pero ahora se resaltara como repercuta en el negocio.
Web 2.0 enfoca una forma incomparable de consumir contenidos e información en la
que los clientes, a la par de los consumidores, se transforman en parte activa de la
generación de esos mismos contenidos. Del escaparate a lo virtual, los consumidores
19
pueden compartir información y opiniones sobre lo que desean adquirir y cómo fue su
experiencia de compra, fomentando opiniones positivas y negativas.
Como gran ejemplo de corporación de ventas online, se encuentra Amazon, como
gran red virtual que integra desde mucho tiempo funcionalidades propias de la Web
2.0: opiniones de otros consumidores, ofertas, comparativas, críticas sobre libros,
música hasta cinematográficas. En decisiva, se evidencia que el recorrido de las
tiendas virtuales persigue las pautas de evolución equivalentes a los comercios reales
pero de una forma más especializada debido a que se basan en las opiniones y
experiencia del consumidor buscando una cercanía hacia ellos.
1.2 Auge de las ventas online
Este fenómeno online le ha dado lugar a la creación de diversidad de empresas, que
buscan una nueva posibilidad de negocio en esta red, para brindar sus servicios o
productos no solo a sus clientes locales o nacionales sino también a un mercado
internacional. Así mismo como se mencionó anteriormente, una empresa puede tomar
una actitud 2.0 y se le abrirá una ventana de oportunidades para que cuando adopten
el modelo de comercio electrónico marquen una ventaja competitiva respecto a la
tienda físicas, donde en un futuro no muy lejano, la compras por departamento les
parecerá a los usuarios como un modelo antiguo y obsoleto.
Según un estudio sobre seguridad en Internet, realizado por la consultora D’Alessio Irol para la compañía CertiSur, un 79% de los usuarios de la red en la Argentina realizó alguna compra por Internet y 4 de cada 10 se consideran “compradores habituales. El rubro donde se realizan más compras es “ocio y esparcimiento” (entradas para eventos, música y libros) y el que menos transacciones registra es moda y belleza. “Al argentino le gusta probarse la ropa. Además, acá no todos los talles son iguales, depende de cada marca. Es diferente a lo que pasa en Estados Unidos”, comparó D’Alessio. (El Cronista. 2013)
En estos tiempos de crisis en la que se vive, es de suma importante ganarse la
fidelidad y confianza de los usuarios, de ahí surge la actitud 2.0, la cual los usuarios
demandan hasta el día hoy. Cada día se genera más confianza entre los
20
consumidores y las empresas el cual es un desafío al que vale la pena reconocer.
La atención al cliente es uno de los componentes más importantes, ya que un gran
número de compras que se realizan online es atendido previamente por teléfono, mail
o chat. Al igual que la disminución del tiempo de entrega y la posibilidad de reembolsar
el producto sin complicaciones.
España es el cuarto país europeo que más dinero invierte en el consumo a través de Internet, destinando más de 12 millones de euros al año. Aun así, países como Francia, Alemania y Reino Unido se sitúan por encima de esta cifra. El estudio afirma que este punto es tomado muy en cuenta por el usuario. (Deia, 2015)
También cabe resaltar que el uso de los dispositivos móviles como forma de compra
cada vez más habitual, inicialmente los clientes que consumían a través de internet
empleaban para ello el ordenador desde su casa, pero esta tendencia se ha
transformado de forma progresiva en los últimos años a favor del smartphone, que se
está posicionando de forma rápida como principal medio de compra.
1.2.1 Emprendimiento online
Internet da muchas oportunidades para lograr posicionar a una empresa en lo más
alto, sin embargo no representa que todos puedan conseguirlo, se precisa de algo
más. Se trata de ver a este canal que sirva como un espacio más para integrar su plan
de marketing y comprender que en una estrategia de redes sociales deba generar
compromiso y vinculación y capacidad de escuchar a los clientes.
Este modelo de negocio tiene muchas ventajas, puesto que no demanda de grandes
inversiones ni en alquiler de un establecimiento ni en personal, incluso hay veces no
solicita tener productos en stock. A partir de ahí las grandes cadenas, como tiendas
departamentales o tiendas físicas comienzan a adquirir una presencia en línea y a su
vez están introduciendo servicios de venta online para algunas categorías de
productos, sin embargo sus ganancias aún no se desprenden de su establecimiento
21
físico, pero para ganar un cierto número de usuarios, necesitan estar en la red y
adaptarse a esta era tecnológica.
Se habla de empresas ya posicionadas en el mercado, con una marca recordada, con
establecimientos físicos, pero que pasa con las nuevas empresas que quieren
comenzar a surgir en el mercado y posicionarse. Como afirma cuenta Andrés
Saborido, responsable local de Wayra, la división de Telefónica Digital: "Un
emprendimiento de este tipo no cuenta con limitaciones físicas, y aquellos recursos
como computadoras e Internet se volvieron mucho más accesibles en los últimos
años”. (La Nación, 2012).
Si bien ahora se tienen los recursos adecuados para poder materializar la empresa
que se quiere implantar, al igual que una buena idea de negocio. Sin embargo, como
se mencionó anteriormente es necesario hacer una exhaustiva investigación sobre la
realidad y donde se moverá mi empresa, cuales son las herramientas y medios
digitales que se pueden usar. Si no el negocio quedará nulo, y quedará como una idea
que no fue concretada.
También cabe resaltar Un estudio que realizó Interlat sobre el emprendimiento online
en Latinoamérica expresa que “La mayoría no recibe capacitación en emprendimiento
online en su país, ni reciben financiación por parte de empresas privadas o públicas
para emprender Online.” (2015). Por lo tanto es fundamental tener un conocimiento
previo y capacitación para poder emprender un negocio en línea.
En la actualidad los rubros más importantes que cubren las ventas en líneas son la
tecnología como aparatos electrónicos, entradas a espectáculos, calzados e
indumentarias hasta el diseño independiente, que es el rubro que se tomará a detalle
en el siguiente subcapítulo.
22
1.2.2 Diseño Independiente
El concepto de diseño refiere y se halla en una categoría a resaltar de modo peculiar
alguna característica en la creación de un producto. Un elemento que ha estado
presente en gran parte de las definiciones teóricas relativas al diseño es que siempre
se tiene que estar buscando la resolución de problemas en situaciones concretas que
satisfaga las demandas comunicacionales en proporción con el producto (espacio,
pieza, contenidos…) y la vida (humano, animal, vegetal). Del mismo modo analizando
la resolución de problema también está el lado del arte que es notoriamente subjetivo,
si es del gusto o no de las personas. Partiendo de este punto, el mercado crea una
demanda y fija el precio de la obra, sin dejar de lado el tiempo y mano de obra que
tuvo el proceso de la creación. Entonces si se trata de la subjetividad y la compra, ¿la
frialdad de los precios y número quiebran la burbuja de la magia de lo artístico? En
definitiva, no, al contrario aporta a la difusión de las creación haciéndolo atractivo y
dándole valor además de contribuir con la inspiración y la creatividad.
Habiendo llegado a este tema de las ventas en el diseño Guerschman sostiene
Que la marca comercial constituye la categoría empleada por los egresados de las carreras de diseño para designar la empresa u organización cuya producción se encuentra guiada por la impronta de las tendencias de moda. Asimismo, refiere a la firma que se caracteriza por producir y comercializar objetos en gran cantidad a un precio reducido. En contraposición, la empresa creada por el diseñador se destaca justamente por su pretensión de no recurrir a las tendencias mencionadas (2009, p.6).
Visto que el diseño independiente o diseño de autor representan por parte del
diseñador de promover alguna colección de sus diseños, que pueden ir desde diseño
de indumentaria hasta algún diseño industrial de la temporada sin recurrir a la
reproducción de las tendencias de moda. Busca resaltar lo único, lo irrepetible, esa es
la esencia del diseño independiente, se tiene en cuenta la tendencia mundial pero la
colección siempre será única o incluso depende de los estados de ánimo del
diseñador, creando un único diseño, un solo modelo, un solo talle, en otras palabras,
23
el público no va a hallar objetos iguales en ninguna marca del mundo, ya que tienen la
particularidad y sello del autor. Se diseña absolutamente todo.
Así como el diseño de los objetos es único, lo son sus tiendas y locales, a
comparación de las grandes tiendas por departamentos de los centros comerciales,
estas tiendas independientes no lucen saturadas de gente, pero si hay una constante
entrada y salida de los clientes en la tienda. Cada punto de venta tiene su particular
esencia que transporta al comprador a un mundo nuevo y diferente, dependiendo si
compra o no compre, ni comparta el gusto por lo que se está ofreciendo. Desde el
aroma hasta los adornos que acompañan al público en su recorrido por el local, como
resalta Guerschman: “para que un espacio se constituya como lugar es preciso que le
sea asignado una carga simbólica y afectiva, encarnar aspiraciones y experiencias
colectivas”. (2009, p.9).
El precio es diverso, al igual que el gasto promedio por cada pieza que se encuentra
en cada tienda, así como la zona de ubicación rige el costo y valor agregado a los
pequeños negocios. Sin embargo, dejando de lado las ganancias, la satisfacción que
tiene el diseñador y el cliente es motivadora ya que se promueve el diseño único y
original, sabiendo que se puede ser más grande en un futuro, y por parte del cliente,
saber que pudo contribuir en ese crecimiento es muy placentero.
1.2.3 La problemática
Después de lo anteriormente expuesto se puede considerar al diseño independiente
como una relación mágica y surrealista entre el diseñador y el consumidor pero todos
los pros tienen sus contras. Rompiendo este esquema, se encuentra el capital, el
precio, el costo, ¿cómo realizar esta conexión si no hay un capital por parte del
diseñador, capital para el local, donde mostrar y comercializar los productos?
24
Una entrevista hecha por el diario La Nación hacia Patricia Marino, directora del
Centro de Investigación y Desarrollo Textil del INTI, revela que:
Y un 35% sí logra sostener un local propio. Mariana Dappiano lo tiene desde 2001. En un principio era rentable; con los años hubo que pelearla porque el costo inmobiliario se disparó y resultó desproporcionado con respecto a la facturación. Hoy compensamos con la venta mayorista que es un pilar importante. La tiendas online es más vidriera que negocio. (La Nación, 2015).
Aquí surge la problemática debido a que es evidente que sin un capital, no hay
espacio físico, en otras palabras, no hay ventas no hay ganancias. Entonces de que
otro modo se puede comercializar los productos de autor. Como se concluyó en
párrafos anteriores, internet es el espacio ideal para lograrlo si se toma las medidas e
investigaciones estratégicas eficaces, es posible emprender el negocio.
1.4 E-commerce: el comercio en línea
La web crea oportunidades en un campo multifacético que ofrece valores para la
venta. El avance de las nuevas tecnologías y su aplicación al mundo de los
negocios conlleva una filosofía de empresa diferente, una forma de
comprender el mercado que va más allá del consumo y ventas de productos y
servicios. Las barreras de entrada son relativamente bajas en internet, aunque la
atracción de usuarios es cada vez más complicada debido a un gran incremento de la
competencia. Por consiguiente se puede referir a que entrar en el negocio online exige
un duro trabajo para conseguir, primero, visitantes en la página web, y después,
convertirlos en compradores
El servicio al cliente, el marketing, el seguimiento de pedidos, la supervisión, son
principales aspectos que cubren este campo tecnológico. Además de ser un poderoso
medio donde los consumidores pueden examinar, analizar, comparar y luego comprar
en línea. El usuario abandona su papel de receptor de información y se
convierte en un consumidor activo que busca aquello que necesita entre una
oferta prácticamente infinita. El punto diferenciador es de ofrecer a los clientes un
25
servicio lo más personalizado posible a través de la red, tal cual lo haría un
dependiente de una tienda al uso. “Las empresas que triunfarán serán las que sepan
integrar en su sitio web los medios apropiados para la interacción con los clientes”.
(Reynolds, J, 2000, p.27)
No solo les va a brindar un valor online que no se puede encontrar offline, sino que
también tratará a las cuestiones de servicio al cliente como, mantenerlos satisfechos
mediante un cómodo acceso, entrega rápida, buen servicio y una mejora continua de
la calidad y de los contenidos del sitio.
1.4.1 Concepto e importancia
Se constata entonces que el Comercio Electrónico representa el avance de una
tecnología que acapara la atención por todo el mundo. De todo esto se desprende
esta pregunta ¿Por qué se le ha tomado tanto interés? Para responder la pregunta, se
tiene cual es la definición y el concepto exacto del e-commerce.
Se puede definirlo como la distribución, venta, compra, marketing y suministro de
información de productos o servicios a través de Internet. “Permite a las empresas
vender sus productos y servicios a los consumidores de un modo global” (Reynolds, J.
200, p.21). Dicho formalmente, una plataforma tecnología que permite adaptar a los
comercios a la red virtual a poder comercializar y distribuir electrónicamente los
servicios y productos que ofrece.
Con esta definición más concreta, se abordará la importancia que se tiene actualmente
con esta clase de negocio, posee ventajas tanto para el consumidor como para la
empresa siendo la principal que la dualidad espacio-tiempo se acorta tremendamente,
dependiendo del tipo de transacción que se ejecute y el modelo de negocio
vigente en ese momento. De la misma manera se hallan ventajas en los costos como
reducción en costos de inventarios, administrativos, capital, producción, transporte y
como se resaltó anteriormente, en un local físico. Al igual que el tiempo, disminución
26
directa en todo el ciclo de negocio; el intercambio de información a cualquier hora;
hasta extender el horario de venta las 24 horas del día, los siete días de la semana,
365 días del año.
Conscientes de estar a la vanguardia, las Pymes no tardaron en unirse en este nuevo
modelo de mercado, por lo que han hecho de los servicios de la red un lugar que
permite acceder a sus productos y servicios durante las 24 horas del día. Pueden
mostrar sus catálogos en línea y vender sus productos, sin incurrir en altas
inversiones; comunicarse directamente con sus clientes sin algún intermediario.
Mostradas las ventajas, se pueden inferir que el comercio electrónico da una gran
cantidad de oportunidades hacia los emprendedores, pero siempre que se tiene una
herramienta, habrá un elemento que se debe destacar para ser una empresa online
eficiente es por eso que en las redes hay que tomar mucho en cuenta al usuario o
consumidor, es un elemento clave.
Si se adaptan a la cultura de estas redes y dan a los clientes la posibilidad de interactuar entre sí y con la propia empresa, los negocios pueden crear relaciones nuevas y más profundas con sus clientes. Creemos que el éxito comercial en el mundo virtual será para los organizadores de comunidades virtuales que sepan satisfacer las múltiples necesidades de la sociedad y las empresas. (Hagel III, J, Armstrong, A. 1999, p.25).
Ahora que se tomaron los conceptos y ventajas que ofrece esta nueva modalidad se
mostrará en el siguiente párrafo la realidad sobre estas plataformas como repercuten
en nuestra actualidad. Ya que no solo es un concepto adaptado por empresas si no
que ya es un hecho en el que se vive y se pueden exponer en número y estadísticas.
1.4.2 Análisis del contexto
Para ilustrar de manera demostrativa cómo en los últimos años estos factores han
demostrado cómo el comercio electrónico ha ido creciendo, debido a la evolución que
han mostrado diversos países en aspectos claves para transformar Internet como un
canal de ventas efectivo, hay estadísticas a nivel mundial que lo comprueban.
27
En Europa, especialmente en España, este fenómeno es indudable y visible para toda
la población española, como la firma la página de internet marketingdirecto.com.
Europa se consolidará como el continente con mayor volumen de ventas efectuadas a través de internet. El estudio, que ha analizado los países de la Unión Europea, asegura que todos ellos contarán con una tasa media anual de crecimiento del 11 por ciento. España crecerá un 18 por ciento, o lo que es lo mismo, alcanzará los 9,1 mil millones de euros en ventas en 2017. (Marketing Directo, 2015)
En relación a otras regiones mundiales, la industria del e-commerce en América Latina
está dando sus primeros pasos pero los consumidores están mostrando fuertes signos
de evolución de su comportamiento. Las estadísticas tienden a depender siempre de
la cultura de la población que consumirá en este medio, es evidente que Europa es
superior en distintos aspectos con Latinoamérica y este es uno de ellos, como los
usuarios europeos apuestan por comprar en línea. “Según el Instituto
Latinoamericano de Comercio Electrónico, las ventas mediante el comercio electrónico
en Latinoamérica sobrepasaron los US$70 mil millones. (…) las ventas mediante e-
comercio en América Latina en 2003 sumaron unos US$1,6 mil millones. Creciendo 40
veces en Latinoamérica.” (Latinlink, 2013).
Observando estos números se sabe que Latinoamérica puede llegar a ser un espacio
potencial para estos negocios virtuales, pero depende de los negocios emergentes
como tratar a sus usuarios y crear fidelidad y consumo, incentivando a los demás
emprendedores a seguir sus pasos y así incrementar estas estadísticas.
En algún país específico se puede tomar como ejemplo a Argentina, como afirma
Gustavo Sambucetti, presidente de CACE,
El comercio electrónico en Argentina sigue creciendo a tasas muy importantes alcanzando un crecimiento en pesos mayor al 61% y ventas por 40.100 millones de pesos. En los últimos 5 años, el e-commerce logró un incremento interanual promedio del 50,3. En cuanto al número de ventas online representan un 1,6% de las ventas totales minoristas de Argentina. (Minuto a Minuto 2015).
La lista del consumo del pueblo argentino está liderada por la compra de pasajes y
turismo, con casi $10.000 millones, seguida por la categoría de equipos y accesorios
28
electrónicos, $4.525 millones. Pero más adelante se tomará este tema a profundidad
en los hábitos de consumo de los usuarios.
1.4.3 Grandes Empresas
Se observa notoriamente como esta cuestión del comercio electrónico está invadiendo
de buena forma en todo el mundo; además de tener un perfil democrático que admite
que no solo las grandes empresas sino también las medianas y pequeñas puedan
incrementar notablemente sus volúmenes de facturación. Existe un gran número de e-
commerces que han alcanzado una estrategia acertada e innovadora y posicionarse
en la mente de sus consumidores online. A continuación, se presentaran las
empresas que lograron romper las principales barreras, las cuales las pequeñas
empresas tiene que tomar en cuenta a la hora de lanzarse al mercado; cómo destacar
la falta de información, cómo obtener mayor facilidad en el proceso de compra y como
ofrecer una gran variedad en los métodos de pago para generar confianza en el
consumidor. En Latinoamérica, las pequeñas y grandes empresas que buscan
posicionarse en este mercado virtual aún tienen mucho que aprender de estas
gigantescas globales del arte de las ventas que se verán a continuación.
Si hablamos de gigantes en el comercio electrónico, eBay encabeza la lista
indudablemente. Es uno de los modelos de negocios internacional más grandes y
exitosos en la historia del internet, con una marca comercial establecida y tiene la
capacidad para hacer que los compradores, vendedores y proveedores coordinen de
una manera rápida y sin problemas. “Su modelo de negocio es tomar una parte del
ingreso de cada transacción, es muy escalable. En la actualidad, eBay es uno de los
sitios de intercambio más rentable en internet”. (Cunningham, M, 2000, p, 48). De igual
manera proporciona acceso a ventas, subastas y servicios con una gran diversidad de
productos. El sitio web ofrece desde productos pequeños y sencillos, hasta artículos
electrónicos sofisticados, e incluso automóviles, obras de arte para coleccionistas, y
29
hasta terrenos y casas. El siguiente es Amazon, al igual que eBay, Amazon es
también uno de los gigantes del comercio electrónico internacional. Amazon es como
un mercado que pone en contacto un producto físico con su cliente real a través de un
medio online. A diferencia de eBay, este sitio tiene un contrato con sus proveedores y
Amazon solo presta su plataforma online para que los usuarios puedan adquirir estos
productos, los más adquiridos y populares son los libros. Tan grande es el auge que
tiene este sitio web que incluso ha llegado a fabricar sus propios productos, como
libros electrónicos, ebooks, hasta la creación de su propio modelo de celular. Al igual
que abrir su primera tienda física en Estados Unidos, en el 2014 y ahora en España.
Ofrecemos un servicio cómodo y rápido, y continuaremos ampliando el catálogo de los productos que ofrecemos», destacó a este diario François Nuyts, director general de Amazon.es. «Creemos que ayudará a que el mercado del gran consumo por internet crezca», agrega. La velocidad y comodidad de entrega es, según los estudios, un factor determinante para comprar o no por internet. (elperiódico, 2015)
Las compras se podrán hacer allí, pero también se podrán recoger en ese local los
productos que se hayan comprado electrónicamente el mismo día. También está la
firma británica Asos, la web de moda líder de Reino Unido; tiene página y sede
únicamente en nueve países pero recibe órdenes de compra de 237 países, que es
donde se encuentran sus 13,2 millones de usuarios (EAE Business School, 2014). En
su escaparate online Asos vende 65.000 referencias entre moda y belleza. Por último
con más de 34 millones de usuarios registrados. Mercado libre es la comunidad líder
en el rubro de ventas online en Latinoamérica. Este sitio incorpora una interesante
oportunidad de expandir mercados o de iniciar nuevos proyectos a los emprendedores
en general de forma sencilla y eliminando costos fijos. La novedad que ofrece este
sitio es su exclusivo medio de pago; “tiene un sistema de pago, llamado Mercado
Pago, el cual brinda al vendedor la posibilidad de realizar ventas con tarjeta de crédito
hasta en 2 cuotas y otras facilidades.” (Guerrero, J.A, 2007, p.42).
30
2. Capítulo 2. Consumidores digitales: Generando una nueva cultura de compra
Considerando el auge de las ventas en línea, nace una nueva era de consumidores,
los digitales. Se ha creado la figura de un nuevo “consumidor digital”, más activo, más
informado, conoce el mercado y tiene ideas definidas acerca de lo que espera de los
fabricantes y de los distribuidores. Donde los aspectos más valorados por los usuarios
a la hora de decidirse a comprar por Internet son la comodidad, la inexistencia de
horarios y la posibilidad de encontrar mejores precios, los esfuerzos de cualquier
negocio online deben ir necesariamente dirigidos a ganarse la confianza de sus
potenciales clientes.
Para lograr alcanzar ese punto de encuentro, surge la usabilidad web, el diseñador
debe asumir que todo el proceso de diseño y desarrollo del sitio web debe estar
conducido por el usuario, sus necesidades, características y objetivos. Centrar el
diseño en sus usuarios implica involucrar desde el comienzo a los usuarios en el
proceso de desarrollo del sitio; conocer cómo son, qué necesitan, para qué usan el
sitio, etc. En la actualidad donde más problemas de usabilidad se encuentran es en el
carro de la compra de los e-commerce y donde también es el mayor punto de
abandono. Aquí, en el carro de la compra de la tienda online es donde más énfasis
hay que poner en la usabilidad para evitar el abandono. El éxito depende de qué tan
bien lleguen los usuarios/clientes directo al botón de comprar. Esto significa que lo
ideal es que hacer una compra en el sitio web sea cómodo, fácil y rápido.
A continuación se trasladará al tercer subcapítulo, titulado usabilidad, donde se
hablará de esta nueva metodología para afrontar el diseño de experiencia de usuario,
integrando conceptos y enfoques de la arquitectura de información y el diseño de
interacción.
31
2.8 Usabilidad Web
Coloquialmente, se suele definir usabilidad como la propiedad que tiene determinado
producto para que sea fácil o de usar o de aprender. Existen varios autores
especialidades en este rubro como los siguientes: Para Nielsen y Loranger el término
usabilidad es “un atributo relacionado con la facilidad de uso. Específicamente, se
refiere a la rapidez con que se puede aprender a utilizar algo, la eficiencia al utilizarlo”
(Nielsen. J. y Loranger.H. 2007. p, 17).
De manera semejante La Organización Internacional para la Estandarización define a
la usabilidad como: “La medida en la que un producto se puede usar por determinados
usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción
en un contexto de uso especificado” (ISO/IEC 9241, 1999). Además, frecuentemente
se utiliza el término de usabilidad para representar a los métodos aplicados en el
diseño la experiencia del usuario. Sin duda, cada vez es mayor la importancia que se
da ésta en el diseño de sitios web, intranets, servicios en línea y aplicaciones para
dispositivos móviles.
Con estas definiciones sobre qué es la usabilidad, hay que plantearse, cuáles son los
beneficios que otorga hoy en día. En el rubro de desarrollo; reducción de costes de
producción, reducción de costes de mantenimiento, los sistemas que son sencillos de
usar requieren menos soporte para el usuario. En el uso interno; reducción de los
costes de uso, permite mayor rapidez en la realización de tareas y reduce las pérdidas
de tiempo; costes del aprendizaje; el manejo de la web es mucho más rápida e
intuitiva, y el usuario rápidamente se familiariza con el sitio, haciendo los productos o
servicios más claros; mejora la calidad de vida de los usuarios; los visitantes se
sienten más seguros y necesitan menos ayuda por parte del soporte técnico de la web.
Y uno de los factores más importantes que plantea el presente Proyecto de
Graduación. Se encuentra en el rubro de ventas; aumento de las ventas; permite un
mejor marketing, mejor imagen del producto lográndose posicionar en los clientes;
32
calidad el producto, si el diseño está centrado en resaltar las cualidad del producto
este será de fácil comercialización y transmitirá confianza al usuario, consiguiendo
aumentar el prestigio del sitio.
Aterrizando estos beneficios que puede otorgar la usabilidad, hay un claro ejemplo que
resume de manera concreta y con números, como esta propiedad es útil en todos los
aspectos.
Un estudio demostró que el ahorro conseguido como consecuencia del desarrollo de una buena interfaz de usuario fue de 41.700 dólares en una aplicación sencilla utilizada por 23.000 empleados, y de 6.800.000 dólares para una aplicación sencilla utilizada por 240.000 empleados. Estudio realizado por Brad Myers (Carnegie Mellon University) en el año 1994. Otro estudio de la compañía NCR mostró un incremento en la producción del 25% y una reducción adicional del número de errores también del 25% como resultado del nuevo diseño de interfaces de usuario. Estudio realizado por Dray & Associates en el año 1995. (Granollers, T, Lorés, J,Cañas, J,J, 2005, p.100).
Gracias a la usabilidad, en el rubro de ventas o comercio, ayuda significativamente en
el incremento de números de ventas. Pero qué pasa si como emprendedor de esta
nueva era no se investigó lo suficiente sobre su consumidor objetivo y final.
El problema radica en el desarrollo del producto, en el énfasis de la tecnología, en
lugar de centrarse en el usuario, la persona para la cual está hecho el dispositivo.
Un vez que un usuario ha sido defraudado varias veces después de hacer clic en sus
enlaces desde un buscador, lo más probable es que decida ignorar el sitio web en el
futuro. Se necesita convencer al usuario y cuanto más natural sea el diseño, más
probable será que los usuarios vuelvan a él.
Hay que analizar las razones y los porqués de la situación, para mejorar el sitio web
con usabilidad y con una arquitectura de la información apropiada harán que la gente
se sienta cómoda para explorar y navegar efectivamente. En última instancia hay que
saber lo suficiente sobre los clientes y lo que necesitan y como la usabilidad otorga
poderes a las personas y les hace más fácil e interesante operar la tecnología que
impregna todos los aspectos de la vida actual.
33
Es entonces que aparece el rol del Diseñador de Experiencia de Usuario, el cual se
desempeña dentro del diseño del sitio web o software alcanza ser visto como un
proceso comunicativo. En otras palabras, el diseñador se convierte en un intermediario
entre; las necesidades comunicativas que establece la persona o institución que
solicita o encarga el producto (clientes) y las necesidades informativas y funcionales
de las personas que van a usar el producto (usuarios). El diseño propuesto tiene que ir
a la par con la usabilidad como se ilustra en este texto:
El diseño universal conocido también como diseño para todos, tiene como objetivo diseñar interfaces que no presenten barreras de accesibilidad. Para eso, es necesario que la interfaz admita el uso de dispositivos de interacción alternativos, adecuados a las capacidades físicas de cada usuario. (Granollers, T, Lorés, J,Cañas, J,J, 2005, p.110).
En el diseño de experiencia de usuario, no existe nada concreto, las decisiones
tomadas en el diseño más atinadas se definen en función del contexto del producto o
sitio, los contenidos y los usuarios. En consecuencia el proyecto resulta difícil de
definirse en pautas específicas, y es indispensable que los diseñadores afronten de la
manera más flexible cada proyecto concreto. Con el objetivo definido el diseñador
tiene que atravesar etapas las cuales se dividen en cuatro momentos por los que
transcurre; la investigación; en la que se consigue toda la información posible del
proyecto, usuarios y producto a diseñar Organización: en la que se procesa toda la
información para convertirla en un producto concreto; diseño: en la que se plasma el
diseño del producto a partir de lo organizado, en un caso más específico el diseño del
sitio web y por último, la prueba: en la que se comprueba la calidad del diseño
propuesto; es imposible lanzar algo al mercado si no fue testeado tanto con clientes
como con usuarios. Con los clientes con el objetivo de saber si se han logrado los
objetivos y demandas planteadas. Y con los usuarios, con el objetivo de saber
resueltas las necesidades identificadas. Esto no significa que esta propuesta sea una
fórmula inalterable, al contrario, debe ser una guía adaptable y modificable a las
necesidades de sus usuarios, contenidos y contexto.
34
2.8.1 Arquitectura de Información
El término Arquitectura de la Información es un concepto utilizado en su forma más
amplia para enunciar el diseño, organización y distribución de los sistemas
informáticos, es un término difícil de definir, y para cada persona puede tener una
acepción particular. Este término es usado para describir la planificación de la
experiencia del usuario frente a un sitio Web. Richard Saul Wurman acuñó el término
en 1976, y trabajó seriamente en la estructura de la información dentro de sus estudios
y definió a un arquitecto de la información como el encargado de diseñar y crear el
edificio, sus componentes, sus pasillos, sus espacios abiertos y sus zonas de
servicios. Sólo que ahora el edificio es digital, sus componentes son los contenidos
informativos, y el espacio interno del mismo se crea con la organización de los
contenidos y con los sistemas de navegación, acceso y etiquetado de la información.
(1997). Debido a que la ocupación profesional emergente para el siglo XXI, que dirige
las necesidades de la era enfocándolas desde la claridad, el conocimiento humano y la
ciencia de la organización de la información.
¿Qué aporta esta planificación? Brinda muchos beneficios al ubicar rápidamente la
información, encontrar lo que busca el usuario con el menor esfuerzo, establecer
relaciones o enlaces, además de reducir costos de mantenimiento y procesos de
reingeniería. Para una empresa es fundamental que sus clientes encuentren la
información, y que esta información conduzca al usuario a tomar una decisión, en este
caso, si opta por comprar el producto o no. Cada establecimiento debe evaluar los
costos que pueden implicar. El costo en la búsqueda de información, aunque suene
irreal existe un costo al encontrar la información. Si se dedica más tiempo en hallar un
documento, esos minutos de demora se pueden reflejar en un costo de
horas/hombres, que la empresa gasta por una falta de planificación. Además en el
caso que un cliente no halle información, podría constituir la perdida de alguna venta o
transacción.
35
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Palabras Claves
Diseño - Independiente – Web - E-commerce – Usabilidad – Identidad – Digital – Ventas – consumidor – marca
Proyecto de Graduación – Seminario de Integración I Hoja de Evaluación Etapa I: Definir, categorizar, organizar (25%). Completar 2 copias: 1 para el estudiante y 1 para el profesor.
Nombre y Apellido: _________________________________________________________ Legajo: ______________ Título de PG: ______________________________________________________________________________________
Objetivos Etapa I Definir, categorizar, organizar (finaliza con el 25%)
• Definir la línea temática, el título y el subtítulo. • Explicar la importancia del trabajo y su vinculación con el campo académico o profesional del estudiante. • Categorizar, explicar y ubicar el trabajo de acuerdo a las cuatro categorías básicas:
o Creación y Expresión o Proyectos Profesionales o Ensayos o Investigaciones
• Elaborar el índice (mínimo 5 capítulos), escribir el título de cada capítulo, observando una secuencia lógica y coherente. • Escribir la introducción y la síntesis de cada capítulo. • Escribir el capítulo 1 (marco teórico)
El Profesor realiza y escribe en esta ficha las observaciones, evaluaciones y recomendaciones necesarias para la aprobación de la cursada. Esta ficha se completa con una frase indicativa según criterios de la Facultad para Proyecto de Graduación: Alcanzó los Objetivos y No Alcanzó los Objetivos. El profesor indicará además el equivalente numérico en su evaluación, lo cual determinará la aprobación o reprobación de la cursada de Seminario de Integración I. Si el PG alcanzó los objetivos, el estudiante aprueba la cursada de Seminario de Integración I (nota: de 4 a 10) Si no alcanzó los objetivos deberá recursar la asignatura (nota: 2) Evaluación: ___________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
CALIFICACION FINAL:
Fecha de Entrega: ____/____/____
Firma estudiante: ___________________________________ Aclaración: ____________________________
Firma prof de Seminario de Int. I: ________________________ Aclaración: ________________________________
Seminario de Integración I
Luciana Pelloli
Raquel Sedano