Proyecto de Capacitacion Docente en El Uso de Las Tics

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  • 8/6/2019 Proyecto de Capacitacion Docente en El Uso de Las Tics

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    2.2JUSTIFICACIN:

    El avance de la ciencia y tecnologa no puede estar alejado de la escuela, es

    por ello que los docentes deben manejar tecnologas de informacin y

    comunicacin que faciliten el aprendizaje de los estudiantes interactuando con

    las computadoras en las reas curriculares.

    III. OBJETIVOS DE PROYECTO

    4.1 OBJETIVOS GENERALES:

    Aplicar la tecnologa de la informacin y comunicacin en las sesiones de

    aprendizaje.

    4.2 OBJETIVOS ESPECFICOS:

    Familiarizar y reforzar a los docentes sobre el manejo de las Tics.

    Elaborar sesiones de aprendizaje utilizando software educativo.

    Intercambiar experiencias en la aplicacin de TICs.

    IV. INGENIERA DEL PROYECTO

    6.1 ESTRATEGIA OPERACIONAL:

    Los temas sern desarrollados en tres niveles a cargo de la docente encargada

    del aula de innovacin.

    N

    NIVEL DOCENTECONOCIMIENTO

    SM A M J J A S N D

    1

    BASICORosario Gamero

    Tello

    Sistema Operativo x

    2Procesador de

    textosx x

    3 Editor de imgenes x x 4 CmapTools x x 5 Freemind x x 1

    INTERMEDIO

    Rosario GameroTello

    Power Point x x 2 Excel x x 3 Front Page x x 4 Ardora I x x 5 Ardora II x

    1AVANZAD

    ORosario Gamero

    TelloMantenimiento de

    computadorax

    2 Internet x x

    3 Blog x x 4 Sitio Web x x 5 Movie Maker x 6 Web Question, x

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    Cociter, Scratch,Comic

    6.2ESTRATEGIA METODOLOGICA:

    Trabajo presencial: Expositivo

    Talleres

    Trabajo virtual:

    Expositivo

    Trabajos

    6.3CRONOGRAMA DE TRABAJO:

    NIVELHORAS

    MENSUALES

    HORASANUALES

    PRESENCIAL 3 30VIRTUAL 4 40TOTAL 7 70

    6.4INFRAESTRUCTURA:

    Se utilizar el aula de innovacin y los Blog6.5 RECURSOS

    a. HUMANOS

    Docentes de los tres niveles: como participantes

    b. MATERIALES:

    Computadoras.

    Servicio de Internet.

    Software educativo: Microsoft office, freemind, cmaptools, ardora,

    cociter, webquestion, scrath, Comic.

    V. PRESUPUESTO Y FINANCIAMIENTO

    Autofinanciado

    VI. CONCLUSIONES

    Los software educativo influyen en el logro de los aprendizajes.

    Los software educativo son interactivos, consideran las inteligencias

    mltiples.

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    Los alumnos viven en la era de la informtica y deben familiarizarse por la

    exigencia de la globalizacin.

    VII. SUGERENCIAS

    Estimular al docente que participa en los talleres como expositor de un

    tema.

    Estimular a los docentes con resolucin directoral como participantes de

    los talleres.

    VIII. EVALUACIN

    Se realizara en forma semestral y al finalizar el ao escolar, con las evidencias

    correspondientes:

    Asistencia en 80%.

    Trabajos fsicos y virtuales

    Espritu Santo, marzo del 2011.

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    ROSARIO GAMERO TELLO