Proyecto anthony 17 05 2016

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Tu cerebro puede mejorar siempre: Tenemos que ejercitarlo.

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Nombre de Integrantes del equipo:

Alonso Irineo Flores

Anthony Ochoa Ariguznaga

Grado y Grupo: 4 DM

Especialidad: Programación

Nombre del Submodulo: Diseño de Aplicaciones Móviles

Nombre de la Facilitadora: Margarita Romero Alvarado

Cd. Madero, Tamaulipas, a 18 de mayo de 2016

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Índice

1. Logo2. Lema de la empresa3. Portada4. Índice5. introducción6. Definición del tema7. Planteamiento del problema8. Justificación9. Objetivos de investigación10. Marcos de referencia

a. Marco históricob. Marco teóricoc. Marco metodológico (encuesta, grafica, código etc.)

11. Cronograma de actividades12. Conclusiones13. Fuentes de consulta

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INTRODUCCIÓN

Vivimos en un mundo repleto de tecnología. La mayoría de hogares tienen al menos un ordenador en casa y casi todo el mundo, personas mayores incluidas, llevan un teléfono móvil en su bolsillo. Gracias a esta tecnología estamos casi siempre conectados a muchos servicios y por consiguiente a muchas personas. Hoy en día se busca que todos los servicios que tenemos en casa, ya sea la televisión, estar conectados a Internet o jugar a la videoconsola los podamos tener al alcance de la mano sin necesidad de estar en un mismo sitio físico. En ese contexto es donde aparece el termino Smartphone . Un Smartphone es un teléfono inteligente que nos ofrece todo un abanico de servicios tales como las de un móvil de toda la vida y además conexión a Internet, video llamada, cámara de fotos, videojuegos, televisión, correo… Todo lo que una persona pueda imaginar. Todo gestionado obviamente por un sistema operativo potente. Gracias a este tipo de terminal podemos estar conectados a todo un grupo de personas siempre que queramos y donde queramos. Podemos saber dónde está perfectamente una persona mediante la posición GPS de su móvil o qué acaba de hacer a través de una publicación en alguna red social. Este proyecto se basa en la creación de una aplicación móvil Android .Dicha aplicación está basada en aplicaciones para mejorar la memoria y agilizar la velocidad de respuesta a la parte más cognitiva de nuestro cerebro. Además, cualquier dispositivo podrá descargar la aplicación.

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Definición del tema

Este proyecto está basado en la creación de la aplicación móvil tres en raya (gato). Como se ha comentado el proyecto se centra en el desarrollo del juego. Este juego está basado en la plataforma móvil Android. Mediante este será posible el poder ejercitar la mente y poco a poco mejorar nuestro cerebro, aumentando la capacidad de pensar más ágilmente.

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Planteamiento del problema

“Regina y Miguel son madre e hijo. Miguel está todo el día trabajando y únicamente puede ver a su madre en los días de descanso. Regina se cayó en casa y se golpeo la cabeza por lo que le es muy difícil hacer recorridos largos. Además, no tiene muy buena memoria y según los médicos le han detectado un principio de Alzheimer. Debido a esta enfermedad el médico le ha comentado a Miguel el uso de unas aplicaciones. El médico, Guillermo, le ha comentado que podría usar estas aplicaciones a través de un móvil y así podría ir mejorando su memoria. Esto favorecería a Regina debido a su poca movilidad, su edad y también a Miguel que no puede visitar a su madre con regularidad”.

Justificación

Regina es una persona muy hiperactiva y por consiguiente no puede quedarse quieta por mucho tiempo, siempre quiere estar haciendo algo. Sus problemas de movilidad con sus piernas hacen que sea torpe para caminar y en cualquier momento puede caer y golpearse alguna parte de su cuerpo. El médico le ha diagnosticado Alzheimer y por consiguiente les ha recomendado a sus familiares ejercitar su memoria.

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Objetivos de investigación

1. Mantener ocupada y entretenida a Regina.

2. Evitar accidentes en el hogar por su edad avanzada y poca movilidad.

3. Mejorar su memoria por recomendaciones médicas.

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Marcos de referencia

Marco histórico

En su origen, el Proyecto Eclipse era un proyecto de desarrollo OpenSource, soportado y mantenido en su totalidad por IBM. Bajo la dirección de IBM, se fundó el Consorcio Eclipse al cual se unieron algunas empresas importantes como Rational, HP o Borland. Desde el día 2 de febrero de 2004, el Consorcio Eclipse es independiente de IBM y entre otras, está formado por las empresas: HP, QNX, IBM, Intel, SAP, Fujitsu, Hitachi, Novell, Oracle, Palm, Ericsson y RedHat, además de algunas universidades e institutos tecnológicos.

Marco teórico

El IDE Eclipse es, únicamente, una de las herramientas que se engloban bajo el denominado Proyecto Eclipse. El Proyecto Eclipse aúna tanto el desarrollo del IDE Eclipse como de algunos de los plugins mas importantes (como el JDT, plugin para el lenguaje Java, o el CDT, plugin para el lenguaje C/C++). Este proyecto también alcanza a las librerías que sirven como base para la construcción del IDE Eclipse (pero pueden ser utilizadas de forma completamente independiente), como por ejemplo, la librería de widgets SWT.

En la web oficial de Eclipse (www.eclipse.org), se define como “An IDE for everything and nothing in particular” (un IDE para todo y para nada en particular). Eclipse es, en el fondo, únicamente un armazón (workbench) sobre el que se pueden montar herramientas de desarrollo para cualquier lenguaje, mediante la implementación de los plugins adecuados.

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La arquitectura de plugins de Eclipse permite, además de integrar diversos lenguajes sobre un mismo IDE, introducir otras aplicaciones accesorias que pueden resultar útiles durante el proceso de desarrollo como: herramientas UML, editores visuales de interfaces, ayuda en línea para librerías, etc.

El entorno de desarrollo Eclipse, incluyendo sus plugins, está desarrollado por completo en el lenguaje Java. Un problema habitual en herramientas Java (como NetBeans) es que son demasiado “pesadas”. Es decir, necesitan una máquina muy potente para poder ejecutarse de forma satisfactoria. En gran medida, estas necesidades vienen determinadas por el uso del API Swing para su interfaz gráfico. Swing es una librería de widgets portable a cualquier plataforma que disponga de una máquina virtual Java pero a costa de no aprovechar las capacidades nativas del sistema donde se ejecuta, lo cual supone una ejecución sensiblemente más lenta que la de las aplicaciones nativas. SWT es una librería de widgets equivalente a Swing en la cual, se aprovechan los widgets nativos del sistema sobre el que se ejecuta. El hecho de aprovechar los widgets nativos, permite que la ejecución de interfaces de usuario sea mucho más rápida y fluida que si se utilizase Swing y, además, siempre dispone del “Look and Feel” del sistema, sin necesidad de “emularlo”. La contrapartida es que la librería SWT es nativa, es decir, es necesario disponer de una librería SWT específica para cada sistema operativo. Existen versiones de SWT para los S.O. más habituales, incluyendo Windows, Linux,

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Marco metodológico

CUESTIONARIO DE ESTUDIO DE MERCADO

Nombre encuestado: _________________________

1.- ¿Qué opinas de nuestra aplicación?

2.- ¿Qué es lo que te gusto de la aplicación?

3.- ¿Comprarías nuestra aplicación?

4.- ¿Te gusto el diseño de nuestra aplicación?

5.- ¿Te gustaría que hiciéramos otra aplicación?

6.- ¿Que tan buena estuvo la aplicación para ti?

7.- ¿Tienes alguna sugerencia?

8.- ¿Quisieras aprender a hacer esta aplicación?

9.- ¿Que nombre le pondrías a la aplicación?

10.-¿Qué no te gusto de la aplicación?

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Marco metodológico

Grafica

1 2 3 4 5 6 7 8 9 100

2

4

6

8

10

12

14

RESPUESTA SIRESPUESTA NO

Diagrama

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Marco metodológico

Código

package com.example.tresenrayafinal;import android.os.Bundle; import android.app.Activity; import android.content.Intent; import android.view.Menu; import android.view.View; import android.view.animation.Animation; import android.view.animation.AnimationUtils; import android.widget.Button; import android.widget.TextView; public class TresEnRaya extends Activity { private TextView jugar; private TextView confi; private TextView acercade; private TextView salir; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); TextView texto = (TextView) findViewById(R.id.titulo); Animation animacion = AnimationUtils.loadAnimation(this,R.anim.girozoom); texto.startAnimation(animacion); Button jugar = (Button) findViewById(R.id.jugar); Animation animacion2 = AnimationUtils.loadAnimation(this,R.anim.aparecer); jugar.startAnimation(animacion2); Button config = (Button) findViewById(R.id.acercaDe); Animation animacion3 = AnimationUtils.loadAnimation(this, R.anim.desplazarderecha);

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config.startAnimation(animacion3); Button acercade = (Button) findViewById(R.id.salir); Animation animacion4 = AnimationUtils.loadAnimation(this,R.anim.aparecer); acercade.startAnimation(animacion4); this.jugar = (TextView) findViewById(R.id.jugar); this.acercade = (TextView) findViewById(R.id.acercaDe); this.salir = (TextView) findViewById(R.id.salir); } public void pulsaSalir(View view){ finish(); } public void pulsaJugar(View view){ Intent i = new Intent(this, Juego.class); startActivity(i); } public void pulsaJugarCpu(View view){ Intent i = new Intent(this, JuegoCpu.class); startActivity(i); } public void pulsaAcercaDe(View view){ Intent i = new Intent(this, AcercaDe.class); startActivity(i); } }

<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"android:id="@+id/LinearLayout1"android:layout_width="fill_parent"android:layout_height="fill_parent"android:background="@drawable/tresenraya"android:orientation="vertical" >

<TextViewandroid:id="@+id/titulo"style="@style/TextoTresEnRaya"android:layout_marginTop="40dp"android:text="@string/title_activity_tes"

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tools:context=".TresEnRaya" />

<Buttonandroid:id="@+id/jugar"android:layout_width="fill_parent"android:layout_height="wrap_content"android:layout_margin="20dip"android:onClick="pulsaJugar"android:text="@string/jugar_boton" />

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<Buttonandroid:id="@+id/salir"android:layout_width="fill_parent"android:layout_height="wrap_content"android:layout_margin="20dip"android:onClick="pulsaSalir"android:text="@string/salir" />

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Cronograma de actividades

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Actividad may-16

Lunes 9 Martes 10 Miércoles 11 Jueves 12 Viernes 13

Selección de la aplicación

Desarrollo de aplicación

Búsqueda de Información

Redacción del proyecto

Conclusiones

Que una necesidad de la vida cotidiana puede ser satisfecha por la tecnología que conocemos actualmente y que está a nuestro alcance por los conocimientos que hemos adquirido en este submodulo de Aplicaciones Móviles. Nosotros podemos ayudar a mucha gente para evitar accidentes, cuidar enfermos, revertir enfermedades, hacer la vida más agradable y entretenida.

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Fuentes de consulta

http://www.slideshare.net/ANTHONYOCHOA2/eclipse-java-enespanol

http://upcommons.upc.edu/bitstream/handle/2099.1/17509/memoria.pdf

http://es.slideshare.net/jpincay/proyecto-integrador-final-jose-flores