Proyeco tit@

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Planificador de proyectos 1. DATOS DEL MAESTRO 1.1 Nombre y apellido del maestro Nelly Amparo Rios Vargas 1.2 Correo electrónico [email protected] 1.3 Nombre de la institución educativa I.E.EUSTAQUIO PALACIOS 1.4 Dirección de la institución educativa Carrera 52 # 2_ 51 El Lido 1.5 Ciudad SANTIAGO DE CALI 1.6 Reseña del Contexto Tomado del PEI de la Institución. PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS DE LA COMUNA 20 Localización La Comuna 20 está localizada al Oriente de la ciudad de Cali, encontrándose demarcada en la zona de ladera conformada por los barrios de: Siloé, la Sirena, San francisco, el refugio, la estrella entre otros. FACTIBILIDAD SOCIAL Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo islicensedunder a CreativeCommons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License . Creado a partir de la obra en http://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra- koehler-tcr2006.pdf.. .

Transcript of Proyeco tit@

Planificador de proyectos

1. DATOS DEL MAESTRO

1.1 Nombre y apellido del maestro

Nelly Amparo Rios Vargas

1.2 Correo electró[email protected]

1.3 Nombre de la institución educativaI.E.EUSTAQUIO PALACIOS

1.4 Dirección de la institución educativaCarrera 52 # 2_ 51 El Lido

1.5 CiudadSANTIAGO DE CALI

1.6 Reseña del Contexto

Tomado del PEI de la Institución.

PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS DE LA COMUNA 20

Localización

La Comuna 20 está localizada al Oriente de la ciudad de Cali, encontrándose demarcada en la zona de ladera

conformada por los barrios de: Siloé, la Sirena, San francisco, el refugio, la estrella entre otros.

FACTIBILIDAD SOCIAL

RELACIÓN DEMOGRÁFICA DE LA COMUNA 20 DE CALI 1

POBLACIÓN

POR EDADES

COMUNA 20 CALI

Menor de 4 años 12.3% 9.84%

Escolar (5 a 14 años) 24.2% 19.41%

Adolescentes (14 a 19 años) 11.8 % 9.95%

Adultos jóvenes (20 a 44 años) 37.2 % 42.02%

Adultos maduros (45 a 64 años) 10.9 % 13.95 %

Tercera edad (mayores de 65) 3.6 % 4.78%

1 Fuente : Depar tamento Admin is t ra t i vo de Admin is t rac ión Mun ic ipa l .

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Violencia:

La comuna 20 pasó de ser la más violenta en Cali a ocupar el cuarto puesto, a propósito del desarrollo de

proyectos con impacto social: el incremento del trabajo comunitario y la presencia de la fuerza pública.

Pauperización de la Población:

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Entre 1995 y el 20002 la proporción de la población por debajo de la línea de pobreza pasó del 29.8% al 39%

y las comunas más pobres registraron agregados humanos en pobreza con una participación del 54.2%. La

indigencia pasó del 5.3% al 10%. El 80% de las familias no posee vivienda digna y un 25% la posee en mal

estado.

Nivel de Escolaridad:

La tasa de escolaridad para el rango de edad 3 a 17 años en la comuna 20 es del 42%; en tanto que para la

ciudad es del 81%. Los niveles de deserción para el último año de primaria y bachillerato son del 10.5% y

79.9% respectivamente. Solo el 8% de los egresados de bachillerato pueden acceder a la formación

universitaria, mientras que en el resto del país, alcanza una proporción del 16%. Es decir, en la comuna 20 y

18 de cada 100 estudiantes que terminan el bachillerato sólo 8 en promedio, inician estudios de post-

secundaria.

Empleo – Desempleo:

Solo el 28% de la población económicamente activa tiene algún empleo, es decir 8000 personas, en algunos

oficios, así:

- Economía formal: Servicios domésticos, vendedor de apuestas permanentes, comerciantes al por menor,

expendedores de perecederos, madres comunitarias, ayudantes/oficiales de construcción, conductores,

obreros.

- Economía informal: vigilante callejero, vendedores ambulantes, recicladotes, trabajadoras sexuales,

carretilleros.

Se estima que el 15% de la población empleada está vinculada al sector formal de la economía, es decir 1200

personas, 50% al sector informal (4000 personas) y un 35% (2800 personas), laboran en construcción.

Tráfico de drogas – educación sexual – saneamiento básico:

Los delitos por posesión de estupefacientes se han incrementado de manera dramática. La maternidad en

mujeres de 15 – 19 años es del 15%. Un 36% de la población femenina con vida sexual activa desconocen el

tema de las enfermedades de transmisión sexual.

FACTIBILIDAD POLÍTICA

La factibilidad política del proyecto está dada por la conjunción de las políticas de los gobiernos Nacional,

Regional y Local; además de las políticas institucionales de la Universidad del Valle y la Institución

Educativa Eustaquio Palacios.

A nivel nacional, la Política Educativa del Dr. Uribe Vélez promueve la ampliación de la cobertura en

programas de formación profesional, tecnológica y técnica; propicia condiciones que favorecen el acceso a

créditos educativos y propende por la calidad de la oferta de programas de estudio.

En el contexto Regional, busca hacer converger las fuerzas más destacadas del Departamento (empresa,

academia, alcaldes, congresistas, y Gobierno Vallecaucano), en pro de la equidad social y cultural,

2 Planeac ión Mun ic ipa l

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minimizando la exclusión social y la pobreza en los vallecaucanos. La educación se constituye en uno de los

pilares que soportan tales propósitos.

En lo Local el plan de desarrollo promueve tres aspectos comunes al presente proyecto: Reconstrucción del

tejido social, fomento del desarrollo económico integral y estímulo a las potencialidades del ser humano.

La Universidad del Valle intenta ampliar la cobertura con calidad, fortalecer programas tecnológicos y aunar

esfuerzos con otras instituciones, en procura de un mayor desarrollo social, científico y tecnológico.

1.7 Georeferencia

2. FORMULACIÓN DEL PROYECTO

2.1 Nombre del proyecto

“1,2,3 JUQUEMOS”

2.2 Resumen del proyectoEl proyecto 1,2,3 JUGUEMOS es una propuesta que busca principalmente integrar las áreas de matemáticas, lengua castellana y comunicación e informática, al igual que los grados TRANSICION. SEGUNDO Y QUINTO de primaria, para mejorar los niveles de desempeño de los alumnos para el logro de las diferentes competencias de cada área.El proyecto se ha dividido en dos fases principales donde los docentes empezaremos por mostrarle a los estudiantes de quinto la aplicabilidad y la importancia de las matemáticas en la vida diaria, principalmente en la solución de problemas.En la primera fase los niños del grado quinto diseñaran y crearan un juego interactivo en el que se apliquen conocimientos matemáticos, utilizando algoritmos sencillos y las proposiciones condicionales, para ello nos apoyaremos en un software llamado SCRATCH, el cual básicamente es un lenguaje de programación sencillo, animado e interactivo. En esta etapa el tema central de los juegos será el aprendizaje de las tablas de multiplicar, se utilizaran recursos digitales y no digitales, antes de comenzar a trabajar propiamente en el juego los estudiantes deberán realizar un trabajo en clase con el apoyo permanente de los docentes de

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matemáticas para posteriormente entregar un anteproyecto al docente de informática el cual procederá a realizar los ajuste y colocar en ejecución las diferentes propuestas.En la segunda fase los niños del grado segundo utilizaran los aplicativos realizados por los estudiantes del grado quinto para afianzar sus desempeños en el aprendizaje de las tablas de multiplicar, previo trabajo realizado por el docente de área.El proyecto busca desarrollar habilidades del Siglo XXI, integrar los conocimientos propios de cada área, a los intereses y necesidades de los niños.

2.3 Áreas intervenidas con el proyectoMATEMATICASTECNOLOGIA E INFORMATICALENGUA CASTELLANA Y COMUNICACION

2.4 Nivel y grados intervenidos con el proyectoGRADOS 2°Y 5° Y TRANSICION

2.5 Tiempo necesario aproximadoFASE UNO: SEIS SEMANASFASE DOS: TRES SEMANAS

3. PLANIFICACIÓN CURRICULAR

3.1 Estándares de Competencias

ESTANDARES DE COMPETENCIAS- PROPIOS DEL ÁREA

ESTANDARES DE COMPETENCIAS MISIONALES (MEDIOAMBIENTE, COMPETENCIAS CIUDADANAS, COMPETENCIAS LABORALES,

EDUCACAIÓN PARA LA SEXUALIDAD)

GRADO QUINTO

Identifico, en el contexto de una situación, la necesidad de un cálculo aproximado o exacto y lo razonable de los resultados obtenidos.

Selecciono y aplico estrategias para la resolución de problemas utilizando contextos reales de la división para realizar reparticiones.

Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

Identifico y utilizo artefactos que facilitan mis actividades y satisfacen mis necesidades cotidianas (deportes, entretenimiento, salud, estudio, alimentación, comunicación, desplazamiento entre otros

COMPETENCIAS CIUDADANAS

Construyo relaciones pacíficas que contribuyen a la convivencia cotidiana en mi entorno escolarConozco y uso estrategias creativas para generar opciones frente a decisiones colectivas.

COMPETENCIAS TIC

Utilizo responsable y autónomamente las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para aprender, investigar y comunicarme con los demásDesarrollo ayudas multimediales e hipermediales como apoyo a mi proceso de aprendizaje y de comunicación

3.2 Contenidos curriculares abordados

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COGNITIVOS PROCEDIMENTALES

ACTITUDINALES

GRADO QUINTO

Plantea, analiza y resuelve situaciones problema que involucren operaciones básicas. .

Planteamiento de preguntas y formulación de hipótesis.

Rigurosidad en la búsqueda, selección, organización, manipulación, análisis, comparación, valoración y procesamiento de la información.

Desarrollo de ayudas multimedia les para apoyar el aprendizaje

Problemas cotidianos del contexto escolar, y posibles soluciones.

Creatividad personal y grupal.

Compromiso personal.

Actitud frente al trabajo.

Uso responsable y autónomo de las TIC.

3.3.Indicadores de desempeño

COGNITIVOS PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES

GRADO QUINTO

Aplica operaciones combinadas para la resolución de situaciones.

Plantea, analiza y resuelve situaciones problema que involucran operaciones fundamentales.

Plantea preguntas claras y formula hipótesis que respondan de manera provisional a los hechos objetos delproyecto.

Utiliza diferentes estrategias para manipular, recolectar e intercambiarinformación.

Utiliza diferentes técnicas para procesar la información (mapas conceptuales, cuadros sinópticos, gráficos, etc.)

Elabora conclusiones que respondan a las hipótesis planteadas.

Participa activamente en técnicas grupales para compartir y poner en común los resultados

Manifiesta autodisciplina en la realización de sus actividades dentro del aula y en aquellas que debe desarrollar en la casa.

Planifica las etapas de su trabajo en un orden lógico

Utiliza el tiempo de forma constructiva y eficaz.

Manifiesta un comportamiento tolerante, pacífico y crítico, generando un ambiente sano para la convivencia

Aporta sus conocimientos y capacidades para trabajar en equipo y poner en marcha la definición, desarrollo, evaluación y reorientación de cualquier plan de acción para el trabajo de

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de la investigación investigación en el aula.

Reconoce a los demás como interlocutores válidos y evalúa los argumentos que ellos presentan

Relaciona el conocimiento con problemáticas sociales y de la vida cotidiana, generando oportunidades que le advierten el trasfondo de las cosas, y que a su vez le permiten asumir actitudes edificadoras para su beneficio y el de los demás.

Utiliza su creatividad y sensibilidad para crear analizar y resolver situaciones sencillas que involucran la operaciones básicas.

Asume una posición crítica y analítica frente a las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, siendo capaz de apreciar, distinguir y ordenar la información separando lo que es útil y le puede servir para su desarrollo individual y social.

Propone, analiza interpreta y resuelve ejercicios y problemas con operaciones combinadas adición y sustracción.

3.4 Preguntas orientadoras del currículo enfocadas en el proyecto-POCPREGUNTAS ESENCIALES PREGUNTAS DE UNIDAD PREGUNTAS DE

CONTENIDO

¿Por qué es importante saber solucionar situaciones cotidianas?

. ¿Qué es un problema matemático?

. ¿Cuáles son los pasos para resolver problemas matemáticos?

. ¿Cuáles son las operaciones básicas matemáticas?

. ¿Qué se dee tener en cuenta para seleccionar la(s) operación (es) correctas para solucionar un problema matemático?

. ¿Cómo se representa un

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. ¿Qué es un algoritmo?

algoritmo en Scratch?

. ¿Cuáles clases de algoritmos trabaja Scratch?

¿Por qué es importante el uso de las Tic en los procesos de aprendizaje?

. ¿Qué utilidad tienen los computadores en la resolución de problemas matemáticos?

.¿Qué es un Lenguaje de programación?

. ¿Qué es un sistema operativo?

. ¿Qué software se pueden utilizar para realizar un cálculo matemático?

. ¿Qué herramientas del computador utilizas para hacer cálculos matemáticos?

. ¿Cómo se guarda un archivo en Windows 7?

. ¿Para qué se utiliza el Scratch?

4. HABILIDADES PREVIAS

CONOCIMIENTOS BASICOS DE INFORMATICA:

Encender y apagar correctamente el computador

Entrar y salir de un programa.

Conocer y cumplir las normas de comportamiento y seguridad de la sala de sistemas.

Maneja correctamente los comandos básicos del sistema operativo: abrir, cerrar, guardar, copiar, cortar, pegar.

Encender y apagar correctamente el computador

Entrar y salir de un programa

Conocer y cumplir las normas de comportamiento y seguridad de la sala de sistemas.

Maneja correctamente los comandos básicos del sistema operativo: abrir, cerrar, guardar, copiar, cortar, pegar.

CONOCIMIENTOS BASICOS EN MATEMÁTICAS

GRADO QUINTO

Leer, escribir y descomponer números de hasta 9 dígitos.

Resolver operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división)

Establece relaciones de orden con números hasta de 9 dígitos.

Mostrar dominio en las operaciones básicas matemáticas

Identificar múltiplos y divisores de un número

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Mostrar dominio en el manejo de los criterios de divisibilidad.

5. MODELO TPACK ENRIQUECIDO CTS

5.1 Conocimiento Disciplinar Resuelve situaciones matemáticas integrando el uso de los recursos de las TIC Plantea, analiza y resuelve situaciones que involucran las diferentes operaciones matemáticas básicas Desarrolla habilidades en el manejo del Lenguaje Scratch para solucionar problemas cotidianos.

¿Qué quiero que mis estudiantes aprendan?

5.2 Conocimiento PedagógicoEl proceso académico en la Institución está definido por el Modelo Pedagógico Constructivista, que se base en el SABER-HACER, SABER-SER , SABER-SABER. Por ello el estudiante en el transcurso del año lectivo, deberá desarrollar proyecto(s) creativos e innovadores.

Se empleará una Metodología Activa, en la que el estudiante pueda recrear a través de situaciones verídicas o imaginarias la importancia del uso de las TIC´s en su entorno. Se le plantearán situaciones en las que deba tomar decisiones y comprobar sus consecuencias, ejercitándose así su libertad y su responsabilidad.

Una Metodología Participativa en la que se evidencian experiencias realizadas conjuntamente en las que se conforman equipos de trabajo y se involucran entre ellos, con el fin de socializar sus experiencias.

Para la aplicación de estas metodologías, se definirán proyectos que permitan el desarrollo de las redes temáticas.

¿Cómo lo voy a enseñar?

5.3 Conocimiento TecnológicoManejo básico del computador.Manejo de comandos básicos de sistema operativo (Apagar-Prender-Abrir-Cerrar-Guardar-Copiar-Pegar)Conocer y seguir las normas de seguridad y comportamiento en el manejo de los computadores.

¿Qué Recursos y herramientas utilizo para innovar?

5.4 Conocimiento Pedagógico –DisciplinarA través de los ejercicios planteados en las guías de trabajo y talleres de aplicación, los estudiantes repasarán los conocimientos adquiridos en grados anteriores, y reforzarán el uso de diversas estrategias de cálculo y estimación para resolver problemas en situaciones aditivas y multiplicativas reconociendo las ventajas y desventajas del uso de artefactos y procesos tecnológicos en la solución de problemas de la vida cotidiana.

5.5 Conocimiento Tecnológico disciplinarUtilizaremos el blog del Proyecto “Jugando con las Matemáticas” donde los niños en forma individual o por equipos, entraran para interactuar con las actividades planteadas por los docentes. Uso del internet para investigar los temas y realizar los ejercicios inherentes al proyecto. Uso de las herramientas necesarias para organizar y presentar las actividades, como powerpoint, powtoon,Jclick, prezzi, scratch, etc., todo lo anterior orientado a la resolución de problemas.

5.6 Conocimiento Tecnológico Pedagógico

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En el desarrollo del proyecto utilizaremos las nuevas herramientas tecnológicas como un medio para el aprendizaje de los conocimientos, se bucas que a través del uso de las TIC los niños reconozca la importancia de los conceptos propios del area para la solución de problemas o situaciones cotidianas.

5.7 Competencias Siglo XXI

Habilidades de aprendizaje e innovación

Creatividad e innovación:Los estudiantes tendrán la oportunidad de aplicar los conocimientos adquiridos en el area de matematicas para desarrollar un proyecto de forma autónoma, en el cual exprese sus creatividad, afianzando los valores de la responsabilidad y la autonomía principios de la filosofía institucional.Pensamiento crítico y resolución de problemas Con estrategias guidas por los docentes los niños enfrentaran situaciones donde se verán en la necesidad de tomar decisiones de acuerdo a diferentes opciones de solución a un mismo problema. En forma sencilla plantearan preguntas, propondrán ejercicios y diseñaran propuestas de solución de problemas cotidianos.

Habilidades en información, medios y tecnología

Alfabetismo en medios Alfabetismo en TIC (Tecnología de la información y la comunicación)

bilidades para la vida personal y profesional

Flexibilidad y adaptabilidad Iniciativa y autonomía Liderazgo y responsabilidad

5.8 Enfoque educativo CTS

En la actualidad la educación de los niños, debe ajustarse a la Ciencia y la Tecnología, para que desarrollen a través de la motivación sus capacidades de aprendizaje. Esto implica renovar el sistema educativo de manera que les permita participar con responsabilidad en los procesos. Por eso se hacen necesarios nuevos modelos de enseñanza con estrategias metodológicas orientadas a estimular a través de la Ciencia y la Tecnología no solo el desarrollo de capacidades para apropiarse de contenidos, sino para la formación de la autocrítica, el análisis y especialmente la educación en valores.En el presente proyecto se hará uso de diferentes estrategias de enseñanza, que acerquen a los estudiantes a las Ciencias y la Tecnología, para lograr participar activamente en la toma de decisiones que le ayuden resolver situaciones cotidianas, adquirir y fortalecer habilidades para la vida que les permitan desempeñarser social y laboralmente, a través de metodologías como trabajo en equipo, aprendizajes cooperativos, debates y controversias, resolución de problemas. Las matemáticas les darán herramientas que les sirvan para comprender y resolver situaciones del mundo que los rodea y la Tecnología aplicar esos conocimientos y desarrollar o utilizar herramientas que les faciliten sus procesos.

6. ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES PARA LOS ESTUDIANTES

Despertar el interés de los estudiantes en el proceso de aprendizaje a través de actividades lúdicas como presentaciones de acertijos, manejo de foros en la Wiki, juegos interactivos, ejercicios de refuerzos y la

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creación de sus propios juegos que le ayuden a resolver situaciones matemáticas haciendo uso de la herramienta Scratch.Participar en la construcción colectiva de diferentes actividades.Desarrollar en los estudiantes su disposición a compartir sus conocimientos con sus compañeros.

7. METODOLOGÍA DEL PROYECTO

7.1 Resumen del proyecto

ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE

ActividadesHabilidad que se

desea potencializar

teniendo en cuenta el componente 5.8

del proyecto de aula

Entornos mediados por

TICRecursos y

herramientas

Contribución del maestro

(Rol-maestro)

Actividad de aprendizaje(Rol-estudiante)

Actividad N° 1

Grado Quinto

Socialización del proyecto:

Objetivos, metodología de trabajo y rúbrica de evaluación.

Entrega del documento con la explicación, alcances del proyecto y la forma cómo éste se va a evaluar.

Despejar las dudas e inquietudes de los estudiantes.

En informáticaCitar a los padres de familia para explicarles el proyecto, pedir permiso firmado par que los estudiantes puedan crear un correo electrónico e ingresar a las diferentes paginas de internet.

Actividad N° 1

Observar con atención las indicaciones y explicación del profesor.Leer el documento entregad por el profesor, manifestar las dudas e inquietudes.

Asistir a la reunión con los padres y firmar el compromiso para el desarrollo del proyecto.

Habilidades para la vida personal y profesionalDespertar el interés de los estudiantes por el proyecto a realizar.

Participar de manera ordenada y productiva en la actividad.

La responsabilidad en el uso adecuado de las tecnologías, como el correo electrónico, el Face y la internet.

Aula virtual Proyector internet

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Actividad N° 2

Presentación sencilla, sobre resolución de acertijos matemáticos y un diálogo sobre las posibles situaciones que nos vemos obligados a resolver a diario las personas.

En informática

Alfabetización en el uso de la sala de sistemas y las plataformas virtules (blogs, wikis e internet).Uso responsable de la internet.Entregar la rubrica de evaluación y valoración del proyecto.

Actividad N° 2

Observar con atención la presentación y participar en la resolución de los ejercicios.Participación activa y ordenada en el diálogo, exponiendo sus ejemplos y conclusiones.

En informática

Participar en forma activa en las actividades propuestas por el docentes.Demostrar que comprende y aplica las normas de comportamiento y seguridad en el uso de los equipos de computo y las paltaformas virtuales.Con la ayuda de los padres crear un correo electrónico en Gmail, anotar la dirección y enviársela al profesor al Email: [email protected]

Habilidades de aprendizaje e innovación

Comunicación

Articular clara y eficientemente las ideas y los pensamientos a través del habla para lograr una participación activa.

Sala de sistemas

Aula virtual Proyector Blogs Internet

Actividad N° 3

A través de preguntas problematizadoras inducir a los estudiantes a desarrollar su competencia de análisis y resolución de diferentes situaciones que incluyen cantidades.

En informática

Platear las siguientes preguntas: ¿Que es algoritmo? ¿para que se

utilizan los algoritmos?

Que es un programa en informática?

Actividad N° 3

Participar activamente en las actividades, aportando sus análisis, compartiendo y haciendo críticas constructivas a los análisis de sus compañeros logrando así construir de manera individual y en grupo las diferentes maneras de resolver las situaciones matemáticas.

En informática

Entrar en el blog y leer la presentación de prezisobre los algoritmos.Resolver el cuestionario de algotrimos y enviarlo al docente.Investigar en internet las actividades complementariasPresentar en forma escrita un algoritmo para la solocion de un problema sencillo.Traer par la siguiente clase una propuesta para el desarrollo de su proyecto

Habilidades de aprendizaje e innovación

Comunicación y colaboración

Articular clara y eficientemente las ideas y los pensamientos a través del habla al exponer sus puntos de vista.

Asumir la responsabilidad compartida para el trabajo colaborativo.

Destrezas sociales e interculturales

Trabajar de manera apropiada y

Sala de sistemas

Aula virtual Proyector Blogs Internet

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productiva con los demás.

Hacer uso de la inteligencia colectiva de los grupos cuando sea apropiado

actividad N° 4

Presentación, explicación y orientación de una guía que contiene los pasos que deben seguirse en la resolución de situaciones matemáticas, además se enviarán a los correos de los estudiantes ejercicios en donde el estudiante va a poder aplicar lo aprendido.

En informática:Explicar por medios audivisuales el uso de las siguientes herramientas en scratch: Cambiar, borrar e

insertar personajes Mover,desplazar y

animar personajes Insertar, cambiar o

crear un fondo Evaluar los

avances de cada uno de los alumnos, hacerles las observaciones pertinetes para el mejoramiento del proyecto.

actividad N° 4

Escuchar con atención las explicaciones, hacer las preguntas que consideren necesarias para poder desarrollar los ejercicios de la guía presentada por el docente.

Participar en las actividades propuestas.Revisar sus correos para realizar los ejercicios y reenviarlos al correo de la docente : [email protected]

En informática:Entar en el programa scrtch, con las indicaciones y explicaciones del profesor crear la introducción de su juego, insertar al menos dos personajes y darles movimiento y animación, también hacer al menos un fondo para su juego

Sala de sistemas

Aula virtual Proyector Blogs Internet Wiki Lenguaje de

programación scratch

actividad N° 5

Se enviará al correo de los estudiantes los link

actividad N° 5

Bajo la supervisión de los padres de familia y con el apoyo de los mismos,

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de algunas páginas en donde pueden encontrar ejercicios interactivos para que los realicen como actividades de refuerzo y luego se socializaran en clase.

En informática:Explicar por medios audivisuales el uso de las siguientes herramientas en scratch: Comandos de

control Como colocarle

diálogos a los personajes

Como hacer que los personajes hagan preguntas que requieran respuestas

Comandos de operadores.

Integran sonidos a los personajes.

Evaluar los avances de cada uno de los alumnos, hacerles las observaciones pertinetes para el mejoramiento del proyecto.

los niños entrarán a las diferentes páginas para reforzar sus competencias en la resolución de problemas realizando los diferentes ejercicios.

En informática:Los estudiantes deberán realizar las siguientes actividades: Hacer que los personajes hagan un

saludo inicial. Pregunten el nombre y espere una

respuesta Hagan preguntas con problemas

matematicos Espere una respuesta para valiadrla

como corecta o incorrecta. Que el personaje haga algún sonido

especial de acuerdo a la respuesta. En casa visiten la pagina de

Eduteca y complementen las actividades. http://www.eduteka.org/modulos/9/299/

Actividad N° 6En informática

Explicar por medios audivisuales el uso de las siguientes herramientas en scratch: Comando control:

enviar mensaje a todos, “por siempre si”,”al recibir”, “ si – si no”

Comandos de variables:

actividad N° 6En informática:Los estudiantes deberán realizar las siguientes actividades: Hacer que unos personajes

aparezcan y otros se oculten. Pasar a un segundo nivel y cambiar

el fondo Colocar la puntuación de acuerdo a

las respuetas, si es correcta sumar dos punto si es incorrecta restar uno

Complementar en la casa las actividades propuestas en el blog

Habilidades de aprendizaje e innovaciónRealiza propuestas creativas para la animación y presentación de su trabajoDestrezas sociales e interculturales

Trabajar de manera responsable y autónoma en forma individual y productiva con sus

Sala de sistemas

Aula virtual Proyector Blogs Internet Wiki Lenguaje de

programación scratch

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fijar,sumar o restar puntos

Comandos de apariencia: ocultar y mostrar

Evaluar los avances de cada uno de los alumnos, hacerles las observaciones pertinetes para el mejoramiento del proyecto.

compañeros

Colaboara con sus compañeros en los momentos que estos lo necesitan

actividad N° 7En informática

Explicar por medios audivisuales el uso de las siguientes herramientas en scratch: Como publicar un

proyecto y compartirlo.

Dar a conocer acada estudiante la valoración de su proyecto, destacar los mejores proyectos y publicar los comentarios en el blog.

actividad N° 7En informática:Los estudiantes deberán realizar las siguientes actividades: Publicar su proyecto en la pagina

de scrach. Ver los trabajos de los compañeros

y dar una opinión sobre cada uno de los trabajos vistos

Exponer en forma concreta lo que aprendió con el desarrollo del proyecto

Contestar el formulario de evaluación del proyecto publicado en el blogs y enviarlo al docente.

Habilidades de aprendizaje e innovaciónRealiza propuestas creativas para la animación y presentación de su trabajoDestrezas sociales e interculturales

Trabajar de manera responsable y autónoma en forma individual y productiva con sus compañeros

Colaboara con sus compañeros en los momentos que estos lo necesitan.

Evalua su proyecto y hace comentarios responsables y respetuosos de los proyectos de sus compañeros.

Sala de sistemas

Aula virtual Proyector Blogs Internet Wiki Lenguaje de

programación scratch

actividad N° 9

Presentación en powtoon sobre conceptoY proceso de la multiplicación.Complementado con la explicación y orientación del

actividad N° 9

Atender las indicaciones y explicación del profesor Observar y leer el contenido que se presenta en powtoon. .

Habilidades de aprendizaje e innovación

Entender y comprender clara y eficientemente las ideas y los conceptosUtilizando

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profesor. diferentes medios

actividad N° 10

Presentación, explicación y orientación de una guía de trabajo donde se muestra la multiplicación como una suma abreviada y elaboración de las tablas de multiplicar teniendo en cuenta este principio

actividad N° 10

Atender las indicaciones y explicación del profesor leer y resolver la guía de trabajo y elaboración en forma individual de las tablas de multiplicar.

Comunicación y colaboración

Articular clara y eficientemente las ideas, conocimientos y los pensamientos a través del trabajo individual y colaborativo, así como también el exponer sus puntos de vista.

actividad N° 11

Presentación del video con las canciones donde están las tablas de multiplicar.Se complementa la actividad entregando a los estudiantes ejercicios interactivos como actividades de afianzamiento para realizarlos y socializarlos en clase.

actividad N° 11

Observar y escuchar el video, aprender las tablas de multiplicar, individual y grupalmente.Atender las explicaciones, hacer las preguntas que consideren necesarias para poder desarrollar los ejercicios de la guía presentada por el docente.

Destrezas sociales e interculturales

Trabajar de manera individual y grupal de forma productiva para reforzar su aprendizaje y el de los demás.

actividad N° 12

presentación y realización de juegos en j clic para desarrollar el cálculo mental y aprender jugandodonde se presentan las tablas de multiplicar con actividades de apareamiento y complementación

actividad N° 12

Escuchar con atención las explicaciones, resolver las actividades presentadas en el juego, sustentar y justificar el trabajo.

Habilidades de aprendizaje e innovación

Hacer uso de la inteligencia y conocimientos individuales y colectivos con la realización de actividades que desarrollan la mente

actividad N° 13

Refuerzo y afianzamiento del trabajo con las

actividad N° 13

Ejercitar y practicar con las actividades presentadas en scratch.

Destrezas sociales e interculturales

Trabajar de manera apropiada y

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actividades realizadas por los estudiantes del grado quinto en scratch

productiva con las actividades realizadas por los demás.

Hacer uso del conocimiento y la inteligencia desarrollando actividades individuales y grupales.

Actividad N° 14

Elaboración de ejercicios de afianzamiento de las operaciones matemáticas en powerpoint, en las cuales analizaran situaciones de la vida cotidiana donde deben aplicar una o mas operaciones

Actividad N° 14

Analizar, deducir que operación deben realizar para llegar a la solución de la situación.

Habilidades de aprendizaje e innovación

Hacer uso del conocimiento aprendido para dar solución a las situaciones problema

Actividad N° 15

Presentación de material didáctico para el aprendizaje y practica en la solución de problemas matemáticos

Actividad N°15

Diseño de ejercicios o juegos matemáticos que contribuyan al aprendizaje de las operaciones básicas matemáticas

Destrezas sociales e interculturales

Trabajar de manera individual y grupal de forma productiva para reforzar su aprendizaje y el de los demás.

Actividad N° 16

Orientación para la presentación de sus trabajos y trabajo con ellos

Actividad N° 16

Presentación de sus trabajos con puesta en marcha de ejercicios en los cuales los estudiantes demuestren la aplicabilidad de sus creaciones

Comunicación y colaboración

Articular clara y eficientemente las ideas, conocimientos y los pensamientos a través del trabajo individual y colaborativo, así como también el exponer sus puntos de vista

7.2 Herramientas de planificación curricular

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PEI de la Institución Educativa Inem Jorge Isaacs Standares de Competencia áreas de Matemaáticas y Tecnología Plan General de las áreas de Matemáticas y Tecnología Plan Curricular de Area de Matemáticas y Tecnología (PCA) Desarrollo del Plan Curricular del Area de Matemáticas y Tecnología (DPCA) Proyecto Jugando con las Matemáticas Rúbricas de Evaluación Guías de Aprendizaje Talleres y Evaluaciones

7.3 Recursos

Herramientas Digitales Sistema Operativo Windows 7 Blogs de los Docentes Orientadores del Proyecto Wiki del proyecto Internet (links recomendados por los docentes) Lenguaje de Programación Scratch Sistema Operativo Windows 7 Blogs de los Docentes Orientadores del Proyecto Wiki del proyecto Internet (links recomendados por los docentes) Lenguaje de Programación Scratch

Herramientas No Digitales

Plan General de las áreas de Matemáticas y Tecnología Plan Curricular de Area de Matemáticas y Tecnología (PCA) Desarrollo del Plan Curricular del Area de Matemáticas y Tecnología (DPCA) Proyecto Jugando con las Matemáticas Rúbricas de Evaluación Guías de Aprendizaje Talleres y Evaluaciones Textos Programa Todos a Aprender Tablero Proyector Video Beam Computadores

7.4 Gestión de aula en Modelo 1:1El Modelo 1:1 se implementará en el aula en la Fase 1 para el Grado Quinto en el área de Tecnología donde cada estudiantes utilizará un portátil para desarrollar el proyecto “JUGANDO CON LAS MATEMÁTICAS” a través de del Lenguaje de Programación Scratch, aplicando los conocimientos matemáticos vistos en clase.En la Fase 2 los estudiantes del Grado Segundo utilizará cada uno un portátil para interactuar con los juegos creados por los estudiantes del Grado Quinto, los cuales afianzarán en forma lúdica los conocimientos adquiridos en clase.Esto se hará durante las horas de Tecnología programadas en los horarios de clase.

8. EVALUACIÓN FORMATIVA

8.1DIAGNOSTICO DURANTE DESPUES

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Con el avance hasta el momento de este año escolar y los resultados de las pruebas de mitad y final de período de los estudiantes podemos hacer un diagnóstico de cómo se encuentran frente a la resolución de problemas matemáticos a través de las operaciones básicas.

Se hará mediante la revisión continua de la participación y desarrollo de las diferentes actividades planteadas en el proyecto, los estudiantes al participar dejarán evidencia de los conocimientos adquiridos durante el proceso.

Con la aplicación de cada una de las actividades del proyecto los estudianted deben entregar un producto final, el cual permitirá saber cuáles fueron sus avances en el proceso congnitivo tanto en el área de matemáticas como de Tecnología.

8.2 Descripción de la evaluaciónLos avances y alcances de los estudiantes se evidenciaran en: Participacion en clase. Participación en los foros y actividades del blog y la wiki Desarrollo de los talleres y guias de aprendizaje Elaboración de los juegos interactivos Respeto de las normas de convivencia y comportamiento Uso responsable de las TIC y equipos puestos a su disposición. Respeto de los compañeros y docentes

Los progresos y necesidades de los estudiantes serán evidenciados a través de: Las rubricas y matrices de valoración Los talleres de aprendizaje Los formularios virtuales Los juegos interactivos creados por los estudiantes Las evaluaciones escritas La exposición de los trabajos

9. OPORTUNIDADES DIFERENCIADAS DE APRENDIZAJE

Para apoyar a los estudiantes con mayores capacidades tanto en el manejo del blog como el nivel de conocimiento de matemáticas, se plantea reconocer su autonomía a través de mensajes positivos de felicitación, animándolos a continuar incrementando su conocimiento y el avance en las unidades.Para los estudiantes con necesidades especiales, se les ofrece acompañamiento más personalizado en el aula de clase, o en clases extracurriculares. y el apoyo de los niños con mayores capacidades

10. PRODUCTOS DEL PROYECTO

Blog del proyecto “XXXXXXXXXXX” enriquecido con muchas actividades diseñadas por los docentes Videos sobre multiplicación elaborados en jclicEjercicios matemáticas en powerpoint de operaciones matemáticas Juegos en scratch creados por los estudiantes del grado 5

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11. SISTEMATIZACIÓN DEL PROYECTO

El proyecto se desarrollara en los siguientes pasos:1. Acuerdos del grupo de docentes integrantes del grupo de trabajo2. Elaboración del planificador de proyectos3. Elaboración del blog del proyecto “XXXXXXXXXXXXX”4. Elaboración y publicación de las guias y talleres de apicacion5. Reunión con los padres de familia para socializar el proyecto y firmar los permisos y compromisos con

los estudiantes6. Desarrollo de las actividades con los estudiantes7. Evaluación del proyecto con los profesores y estudiantes8. Hacer un plan de mejoramiento.Las evidencias que se utilizaran serán: Planificador de proyectos Blogs y wikis diseñados por los docentes Guias y talleres desarrollador por los estudiantes Juegos interacitvos realizados por los estudiantes y publicados en el blog Fotos Rubricas y matricaes de evaluación Plan de mejoramiento.

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