Propuesta metodológica de gamificación en la enseñanza técnica superior

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Propuesta metodológica de gamificación en la enseñanza técnica superior Carina González / Alberto Mora Universidad de La Laguna Logroño, 12-14 noviembre de 2014

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Propuesta metodológica de

gamificación en la enseñanza

técnica superior

Carina González / Alberto Mora

Universidad de La Laguna

Logroño, 12-14 noviembre de 2014

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Índice

● Introducción

● Fundamentos

● Propuesta metodológica

● Conclusiones

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Introducción

● Ingeniería Informática -> desmotivación

(Ortega et. al, 2013)

● Videojuegos -> componentes juego -> motivación ->

aprendizaje efectivo...(Gee, 2003; McFarlane et. al,

2002, Lee & Hammer, 2011..)

Transformación necesaria!!!

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Introducción

¿Cómo? Gamificación...

“es el empleo de mecánicas de juego en entornos y

aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la

motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y

otros valores positivos comunes a todos los juegos”

Tecnología emergente según Gartner (2014)

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Introducción

¿Qué elementos o mecánicas usar?

¿Cómo usar estos elementos?

¿Puede la gamificación mejorar motivación y resultados?

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Fudamentos

¿Todo puede ser gamificado? (Cook, 2013)

● La actividad puede ser aprendida

● Las acciones pueden ser medidas

● Los feedback puede ser entregados oportunamente

¿Podríamos gamificar más allá del muro?

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Fundamentos

Elementos para gamificar (Werbach, 2013)

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Fundamentos

Pautas (Merquis, 2013):

● Experimentación repetida

● Inclusión de ciclos de retroalimentación rápida

● Adaptación de las tareas a los niveles de habilidad

● Intensificación progresiva de la dificultad de las tareas

● Motivaciones intrínsecas y extrínsecas

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Propuesta

Propuesta metodológica:

● “Analizar, diseñar y desarrollar una plataforma

tecnológica que permita aplicar técnicas de

gamificación en todo el proceso de enseñanza-

aprendizaje (formal e informal) de las ingeniería

informática”

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Propuesta

Estudiantes del 3er curso Grado de Ingeniería Informática.

Evaluación:

● Fases: Pre-Post Proyecto/ Proceso/Tarea

● Técnicas: Observación, Entrevistas, Cuestionarios

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Propuesta

Observación

● IPA de Bales (1999)

o Elementos

o Categorías

● MTS (Tieghi-Benet et al.,2003)

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Fundamentos

Entrevistas

● Fase: Durante el proceso / tarea

● Individuales

o Coordinadores

o Miembros

● Grupales

o Equipos

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Propuesta

Cuestionarios:

● Fases (pre-test y post-test)

● MSLQ (Pintrich et al., 1991)

● Motivación y estrategias de aprendizaje, competencias

tecnológicas, hábitos y motivaciones hacia la

asignatura.

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Propuesta

Plan de actividades, estrategias y ecosistema

tecnológico (PBL / DCU Gamificado):

● Análisis de usuarios y contexto

● Definición de objetivos de aprendizaje

● Diseño de la experiencia

● Identificación de los recursos

● Aplicación de la gamificación

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Propuesta

Análisis de usuarios y contexto:

● 3er curso del Grado en Ingeniería Informática

● Muestra de 60 estudiantes

● Edades comprendidas entre 19 y 30 años

● Distribución del 70% hombres y 30% mujeres

● Tema: “Diseño de interfaces interactivas”

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Propuesta

● Competencias generales, específicas y transversales.

● Realización del diseño y prototipado de una aplicación

para móviles aplicando los patrones de diseño.

● Ciclo DCU (PBL + GAMIFICACIÓN).

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Propuesta

Diseño de experiencia:

● Objetivo del tema: superación de 8 subtareas en 4

fases.

● Planificación por secuencia de tiempos (hitos)

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Propuesta

Identificación de recursos:

● Mecanismo de tracking en las entregas parciales.

● Asociación de cada tarea al logro de puntos.

● Reglas establecidas en las mismas instrucciones de la

actividad.

● Establecimiento de un sistema de votación grupal.

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Propuesta

Aplicación de elementos de gamificación:

● Mecánicas individuales.

● Mecánicas sociales entre grupos y colaboración grupal.

¿Cómo?

● Automática

● Manual

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Propuesta

Herramientas:

● Plataforma de gamificación (CaptainUP)

● LMS: Moodle

● Redes sociales: Twitter, Linkedin, Google+

● Autoevaluación: Siena Social

● Portafolio digital: Google Drive

● Gestión de proyectos: Trello

● Editor de código colaborativo: Scrapfy

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Propuesta

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Propuesta

Asignación automática de PUNTUACIÓN:

● Twittear (20 puntos)

● Visualizar vídeo (10 puntos)

● Artículo nuevo (200 puntos)

● Comentario en artículo (60 puntos)

● Google plus (20 puntos)

● Visitas (10 puntos)

● Registro (50 puntos)

● Acceso (25 puntos)

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Propuesta

Asignación manual PUNTUACIÓN (requiere revisión y supervisión):

● Definición de ideas (100 puntos)

● Definición del problema/proyecto (500 puntos)

● Análisis de requisitos (1000 puntos)

● Diseño (2500 puntos)

● Prototipado (5000 puntos)

● Evaluación (10000 puntos)

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Propuesta

Puntuación extra:

Individual:

● Iniciativa (máx. 1500 puntos).

● Creatividad (máx. 2000 puntos).

● Calidad en los procedimientos (máx. 2500 puntos).

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Propuesta

Grupal puntuación:

● Evolución equipo (máx. 1500 puntos a cada integrante).

● Puntualidad en los hitos (máx. 2000 puntos a cada

integrante).

● Exposición (máx. 2000 puntos a cada integrante)

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Propuesta

Niveles:

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Propuesta

Badges:

● Social

● Contenidos

● Creatividad

● Regularidad

● Capacidad crítica

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Propuesta

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Propuesta

Acciones automatizadas (resultados preliminares: 30 días)

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Propuesta

Analíticas Web de uso (resultados preliminares: 30 días)

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Gamificar actividades

González, C.S. y Mora A. (2014). Técnicas de gamificación aplicadas en la docencia de Ingeniería Informática. Revista REVISION.

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Hacia la automatización…

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Social

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Integración PBL / Agile

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Integración PBL / Agile

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Integración PBL / Agile

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Conclusiones

● Las actividades tradicionales deben coexistir con los medios

digitales en un ambiente híbrido de enseñanza-aprendizaje, tanto

formal como informal.

● Las mecánicas de juego pueden convertirse en estrategias útiles

para ser aplicadas en las actividades de aprendizaje.

● Este enfoque potencia la motivación de los estudiantes.

● Aportación del componente “adictivo” de los videojuegos en el

diseño instruccional.

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Trabajos futuros

● Automatización de procesos de gamificación.

● Analíticas de aprendizaje y sistema recomendador.

● Agrupación en un ecosistema tecnológico.

● Implementación de la plataforma “GAMIFULL” (Entorno personal

de aprendizaje formal e informal gamificado); Proyecto de

Innovación Educativa del Vicerrectorado de Calidad e Innovación

Educativa de la Universidad de La Laguna. 2014-2015.

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Gracias por su atención!!!

¿Cuestiones?