PROPUESTA METODOLÓGICA PARA EL DISEÑO DE UN TRAILER …

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PROPUESTA METODOLÓGICA PARA EL DISEÑO DE UN TRAILER SOBRE LA OBRA HIPERMEDIA DEL “HAIKU DEL QUE YACE MUERTO” DE HUMBERTO JARRÍN MARIO ALBERTO RUEDA QUINTERO 2141494 UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DEPARTAMENTO DE PUBLICIDAD Y DISEÑO PROGRAMA DISEÑO DE LA COMUNICACIÓN GRÁFICA SANTIAGO DE CALI 2018

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PROPUESTA METODOLÓGICA PARA EL DISEÑO DE UN TRAILER SOBRE LA OBRA HIPERMEDIA DEL “HAIKU DEL QUE YACE MUERTO” DE

HUMBERTO JARRÍN

MARIO ALBERTO RUEDA QUINTERO 2141494

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

DEPARTAMENTO DE PUBLICIDAD Y DISEÑO PROGRAMA DISEÑO DE LA COMUNICACIÓN GRÁFICA

SANTIAGO DE CALI 2018

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PROPUESTA METODOLÓGICA PARA EL DISEÑO DE UN TRAILER SOBRE LA OBRA HIPERMEDIA DEL “HAIKU DEL QUE YACE MUERTO” DE

HUMBERTO JARRÍN

MARIO ALBERTO RUEDA QUINTERO

2141494

Proyecto de grado para optar al título de Diseñador de la Comunicación Gráfica

Director ANDRÉS FABIÁN AGREDO RAMOS

Diseñador Gráfico

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DEPARTAMENTO DE PUBLICIDAD Y DISEÑO

PROGRAMA DISEÑO DE LA COMUNICACIÓN GRÁFICA SANTIAGO DE CALI

2018

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Nota de aceptación:

Aprobado por el Comité de Grado en cumplimiento de los requisitos exigidos por la Universidad Autónoma de Occidente para optar al título de Diseñador de la Comunicación Gráfica Juan Manuel Acuña Jurado Marco Antony Ortega Lozano

Jurado

Santiago de Cali, 25 de noviembre de 2018

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CONTENIDO

pág.

GLOSARIO 17

RESUMEN 21

INTRODUCCIÓN 22

1 DEFINICIÓN DEL PROBLEMA 23

1.1 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA 23

1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA 26

1.3 JUSTIFICACIÓN 26

2 OBJETIVOS 29

2.1 OBJETIVO GENERAL 29

2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 29

3 MARCO DE REFERENCIA 30

3.1 MARCO TEÓRICO 30

3.2 COMUNICACIÓN VISUAL 30

3.2.1 El mensaje 32

3.2.2 La Imagen 33

3.2.3 Color 34

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3.2.3.1 Cromática Realista 35

3.2.3.2 Cromática Fantasiosa 35

3.2.3.3 Cromática Sígnica 36

3.2.4 El texto 37

3.2.4.1 Con Serif 38

3.2.4.2 Tipografías Lineales (Sin Serif o Paloseco) 40

3.2.4.3 Tipografías Cursivas 42

3.2.4.4 Tipografías Decorativas 44

3.2.5 Diseño audiovisual 45

3.2.6 La organización 45

3.2.6.1 La información 45

3.2.6.2 Persuasión 46

3.2.6.3 La Simbolización 46

3.2.7 Montaje 46

3.2.7.1 Narrativo 47

3.2.7.2 Lineal 47

3.2.7.3 Invertido 47

3.2.7.4 Paralelo 47

3.2.7.5 Alterno 48

3.2.8 El discurso narrativo 48

3.2.8.1 Semántico 48

3.2.8.2 Expresivo 48

3.2.8.3 Metafórico 48

3.2.9 La multimedia 49

3.2.9.1 Multimedia interactiva 50

3.2.9.2 Hipermedia 50

3.2.9.3 Narrativa Transmedia 51

3.2.9.4 Texto 52

3.2.9.5 Imágenes 52

3.2.9.6 Animación 52

3.2.9.7 Vídeo 53

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3.2.9.8 Sonido 53

3.2.9.9 Medios continuos 54

3.2.9.10 Ejemplos de aplicaciones multimedia 55

3.2.10 Tráiler 56

3.2.10.1 Tráiler Estándar 57

3.2.10.2 Trailer Teasers 57

3.2.10.3 Tráiler Spoiler 58

3.2.10.4 Tráiler Trampa 58

3.2.10.5 Tráiler de Personajes 58

3.2.10.6 Tráiler de emociones 59

3.2.10.7 Tráiler de espectacularidad 59

3.2.10.8 Tráiler Book-Tráiler 59

4 METODOLOGÍA 61

4.1 ESTUDIO METODOLÓGICO DE JORGE FRASCARA 61

4.1.1 Definición del problema. 61

4.1.2 Recolección de información. 61

4.1.3 Análisis, interpretación y organización de la información obtenida. 62

4.1.4 Determinación de objetivos. 62

4.1.4.1 Determinar el canal 62

4.1.4.2 Estudio de alcance, contexto y mensaje 62

4.1.4.3 Análisis de prioridades y jerarquías 62

4.1.5 Especificaciones para la visualización. 62

4.1.6 Desarrollo de anteproyecto. 63

4.1.7 Presentación al cliente. 63

4.1.8 Organización para la producción. 63

4.1.9 Implementación. 63

4.1.10 Evaluación. 63

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4.2 MÉTODO PROYECTUAL DE BRUNO MUNARI 64

4.2.1 Problema 64

4.2.2 Definir Problema 64

4.2.3 Complejidad del problema 64

4.2.4 Recopilación de datos 65

4.2.5 Análisis de datos 65

4.2.6 Creatividad 65

4.2.7 Materiales y tecnologías 65

4.2.8 Experimentación 65

4.2.9 Modelos 65

4.2.10 Verificación 66

4.2.11 Dibujo constructivo 66

4.2.12 Solución 66

5 MARCO CONTEXTUAL 67

6 DISEÑO METODOLÓGICO 68

6.1 ETAPA 1: RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN 68

6.2 RECOPILACIÓN DE INFORMACIÓN. 70

6.3 DEFINICIÓN DEL PROBLEMA 70

6.4 RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN 71

6.5 DEFINICIÓN DEL PÚBLICO 71

6.5.1 Perfil demográfico 71

6.5.2 Perfil cultural 71

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6.5.3 Perfil de usuario 72

6.5.4 Estilo de vida 72

6.5.5 Valores 72

6.5.6 Motivaciones 72

7 ETAPA 2: INTERPRETACIÓN Y ESTUDIO DE LA INFORMACIÓN 73

7.1 BÚSQUEDA DE REFERENTES 73

8 ESTUDIO E INTERPRETACIÓN DE LAS FICHAS TÉCNICAS DE LOS REFERENTES DE TRÁILERES DE E-BOOKS 89

8.1 RESULTADOS 94

8.1.1 Estudio de resultados del focus group 94

8.2 OBJETIVOS 99

8.3 DETERMINACIÓN DEL CANAL 99

8.4 ESTUDIO E INTERPRETACIÓN DE LAS ENCUESTAS DE TRÁILERES DE E-BOOKS 102

9 PLAN DE TRABAJO 104

9.1 RECURSOS 105

9.2 LA INVESTIGACIÓN 105

9.3 GUION LITERARIO 105

9.3.1 STORYBOARD 108

9.4 FICHA TÉCNICA 111

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9.5 LOCALIZACIÓN 112

9.6 PERSONAJES 113

9.7 DISEÑO DEL FONDO 114

9.8 TIPOGRAFÍA 115

9.9 PRODUCCIÓN 116

9.9.1 Descripción del proceso 116

9.9.2 Animación de la introducción 118

9.9.3 Identificación de texturas y colores 119

9.9.3.1 Fondos 119

9.9.3.2 Color 120

9.9.4 Imágenes 123

9.10 POST-PRODUCCIÓN 125

9.10.1 Edición 125

9.10.2 Corrección de color 125

9.10.3 Montaje 127

9.10.4 Estudio de la edición y animación 128

9.10.4.1 Formato elegido 129

9.10.4.2 Sonorización 129

9.10.4.3 Estudio de los sonidos 129

9.10.4.4 Música 130

10 CONCLUSIONES 131

11 RECOMENDACIONES 134

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BIBLIOGRAFÍA 135

ANEXOS 139

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LISTA DE IMÁGENES

pág.

Imagen 1. Romanas Antiguas 39

Imagen 2. Romanas Modernas 39

Imagen 3. Egipcias 40

Imagen 4Geométricas 41

Imagen 5. Neo-grotescas 41

Imagen 6. Humanistas 42

Imagen 7. Gestuales 43

Imagen 8. Caligráficas 43

Imagen 9. Góticas 44

Imagen 10. Decorativas 44

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LISTA DE CUADROS

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Cuadro 1. Iconicidad 35

Cuadro 2. Metodología 68

Cuadro 3. Plan de trabajo 104

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LISTA DE FIGURAS

Pág.

Figura 1. Sistema que compone una narrativa transmedia 51

Figura 2. Tipografía Bahiana 116

Figura 3. Localización 2 (Detalle) 117

Figura 4. Vídeo 118

Figura 5. Textura 119

Figura 6. Color 120

Figura 7. Color 2 120

Figura 8. Color 3 121

Figura 9. Tipografía Bahiana 121

Figura 10. Color 4 122

Figura 11. Tipografía Quantify 122

Figura 12. Color 5 123

Figura 13. Logo 123

Figura 14. Icono 124

Figura 15. Apoyo Visual 124

Figura 16. Edición de video 125

Figura 17. Imagen corregida 126

Figura 18. Imagen sin corregir 126

Figura 19. Edición de video 2 127

Figura 20. Edición de video 3 127

Figura 21. Edición de video 4 128

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LISTA DE FOTOGRAFÍAS

Pág.

Fotografía 1. Localización 112

Fotografía 2. Mariana 113

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LISTA DE ILUSTRACIONES

Pág.

Ilustración 1. Características principales 73

Ilustración 2. Características de la estética 74

Ilustración 3. Características principales 75

Ilustración 4. Características de la estética 76

Ilustración 5. Características principales 77

Ilustración 6. Características de la estética 78

Ilustración 7. Características principales 79

Ilustración 8. Características de la estética. 80

Ilustración 9. Características principales 81

Ilustración 10. Características de la estética 82

Ilustración 11. Características principales 83

Ilustración 12. Características de la estética 84

Ilustración 13. Características principales 85

Ilustración 14. Características de la estética 86

Ilustración 15. Características principales 87

Ilustración 16. Características de la estética. 88

Ilustración 17. Storyboard 1 108

Ilustración 18. Storyboard 2. 109

Ilustración 19. Haiku yace muerto. 114

Ilustración 20. Haiku yace muerto 2 115

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LISTA DE ANEXOS

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Anexo A. ¿Qué se necesita a la hora de realizar una producción como la que necesitamos? Y ¿cuál sería sus pasos a seguir? 139

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GLOSARIO

ADAPTACIÓN LITERARIA: es la reproducción de un proyecto basado en una obra literaria, el cual el método más usado es entre el cine y la literatura, en donde el cine prima más las imágenes, mientras que en la obra literaria prima la redacción.

ANIMACIÓN: es el proceso de recrear una ilusión de movimiento fluido con una serie de imágenes estáticas que se utilizan con una técnica a gran velocidad en forma consecutivas.

BIMEDIA: en tanto que el cometido del diseño gráfico es la «comunicación», la disciplina cuenta para ello con un «lenguaje» propio. Es el lenguaje básico de la imagen y el texto, o lo que hemos llamado lenguaje «bimedia» (icónico y tipográfico), que organiza la colaboración expresiva de las imágenes y los textos.

COLOR: según sea la forma, la iconicidad del color puede llegar a representar un significado diferente según el color que se le dé, aunque también influye el medio el cual se representa. En la comunicación gráfica los significados que pueden llegar a interpretarse por el color se denominan por un carácter semiótico, esto quiere decir que el color posee propiedades semióticas que pueden llegar a representarse según sea implementado en la forma.1

COMUNICACIÓN VISUAL: es la necesidad de mantener la atención constante sobre el objetivo por medio de ciertos criterios en los cuales contiene el diseño, esto genera la búsqueda del significado del mensaje por medio de la percepción, en la cual el mensaje está sumergido en distintos códigos que deben ser encontrados sin problema alguno y de manera asertiva.2

DISEÑO AUDIOVISUAL: utiliza recursos expresivos del propio medio, formando una comunicación entre signos visuales, auditivos y verbales, transformándolos en

1 COSTA, Joan. Diseñar para los ojos. Bolivia: La paz, 2003. p. 13. 2 Ibid., p. 13 – 81.

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un lenguaje audiovisual. Los signos como bien hablamos antes se transmiten de manera semántica y estéticamente. 3

GUION: escrito que contiene el desarrollo de un producto audiovisual y su función es de servir como guía en el desarrollo de la producción.

HAIKU: consiste en un breve poema donde se basa en la mayoría de los casos sobre el asombro y la emoción del autor frente a la naturaleza. Estos poemas son de origen japonés y en su cultura rigen normas en cuanto al contenido del poema y orden para escribir el poema. En cuyos casos también implementar un régimen tradicional japonés en donde su composición alberga contenidos sobre la estación del año.

HIPERMEDIA: es el espacio que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que generen características de la multimedia, estos soportes son como el texto, la imagen, el video, el audio, mapas y otros soportes de información.

HIPERTEXTO: es una red no secuencial a base de documentos relacionados entre sí por medio de enlaces que se asocian, el cual logra brindar a los usuarios el compartir, crear, agregar y enlazar información.

INTERACCIÓN: acción que se da entre dos personas de manera recíproca, al igual que entre una persona y una máquina, en donde se genera un comando y la máquina responde según la solicitud del usuario.

INTERFAZ: es la conexión entre dos sistemas, programas dispositivos o componentes de cualquier tipo en donde proporciona una comunicación que permita el intercambio de información.

LECTURABILIDAD: es la facultad de los contenidos para ser comprendidos como mensaje, al margen de los medios utilizados para expresar las ideas. Es decir, se refiere a aspectos gramaticales, sintácticos, léxicos, icónicos, de imagen, etc. que ayudan a la asimilación de los contenidos.

3 RAFOLS, Rafael. Colomer, Antoni. Título: El Diseño Audiovisual. 1ª Edición. Barcelona: Editorial Gustavo Gili, 2003, 127. ISBN- 10: 84 - 252 - 1538 – 2.

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LEGIBILIDAD: es la cualidad que tiene un texto de leerse con facilidad. A mayor legibilidad, mayor facilidad para un observador de percibir el texto como tal texto y de captar el mensaje escrito.

METODOLOGÍA PROYECTUAL: es una guía en donde se realiza por etapas, en donde el proyecto tiene una jerarquización para desarrollar en orden según las etapas descritas para realizar la solución al problema.

MONTAJE: se conoce montaje al orden de planos de un discurso audiovisual en determinado orden y duración para generar una continuidad narrativa.4

MULTIMEDIA: sistema de múltiples medios de expresiones para transmitir una información por distintos medios, como texto, imágenes, animaciones, sonidos, videos, etc.

NARRATIVA: es el género literario que es explicado por medio de un narrador los acontecimientos o hechos de los personajes que yacen en el relato.

PERSUASIÓN: influye en la conducta del público según quiera comunicar de manera estratégica como Inducir, mover u obligar a alguien con razones a creer o hacer algo.5

STORY BOARD: proceso de visualización del mismo guion. Se plantean las escenas en una especie de viñeta estilo comic, que contiene descripciones técnicas. En multimedia se destacan las opciones de navegación e interacción, la ubicación de los botones y elementos como la imagen, el sonido, texto y la acción.

TEASER: tiende a demorar 30 segundos y 1:20 segundos. El teaser muestra escenas de mayor clímax para la audiencia o no muestra ninguna escena, si no que se centra en generar intriga. El teaser es comúnmente más usado en campañas

4 SÁNCHEZ, Vicente. España . TEORÍA DEL MONTAJE CINEMATOGRÁFICO. EDICIONES TEXTOS FILMOTECA, Valencia - España. 2012 p. 19 5 COSTA, Op. cit., p. 12.

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publicitarias para generar mayor intriga con respecto a lo proyectado y generar expectativas y atracción. 6

TRÁILER: el tráiler es aquel discurso audiovisual que persuade a los espectadores para generar el clímax de la película que se expondrá próximamente. Este se encarga de generar huecos narrativos que nos permita imaginar las posibles conexiones que podrían tener en su desenlace. El tráiler puede implementarse también en otras categorías; Cine, videojuegos, musical, teatro, etc.

Al igual que en las distintas categorías en el cual pueda implementarse, el tráiler tiene subcategorías en el cual el tiempo de visualización cambia según el canal donde se proyecta o el formato, como lo son el tráiler estándar, tráiler teaser, tráiler trampa, tráiler spoiler, tráiler de personajes, tráiler de emociones, tráiler de espectacularidad y tráiler e-book.

El tráiler estándar tiende a durar entre 2:00 minutos y 2:30 minutos.7

TRANSMEDIA: son una particular forma narrativa que se expande a través de diferentes sistemas de significación (verbal, icónico, audiovisual, interactivo, etc.) y medios (cine, cómic, televisión, videojuegos, teatro, etc.). Las NT no son simplemente una adaptación de un lenguaje a otro: la historia que cuenta el cómic no es la misma que aparece en la pantalla del cine o en la micro superficie del dispositivo móvil.8

USUARIO: persona que interactúa por medio de las redes digitales.

6 ZORRAQUINO. ¿Qué es teaser o una campaña de intriga? [en línea]. zorraquino [Consultado: 1 de septiembre de 2017] Disponible en Internet: https://www.zorraquino.com/diccionario/publicidad/que-es-teaser.html 7 GIL, Eva. La narrativa del tráiler cinematográfico [en línea]. Gabinete de Comunicación y Educación. Coruña - España. p. 45. [Consultado: 17 de marzo de 2017] Disponible en Internet: http://www.gabinetecomunicacionyeducacion.com/sites/default/files/field/adjuntos/la_narrativa_del_trailer_cinematografico.pdf. 8 SCOLARI, Carlos. Título: Narrativas transmedia: Cuando todos los medios cuentan. 1ª Edición. España: Centro Libros PAPF. 2013 p. 15. ISBN: 978-84-234-1336-2.

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RESUMEN

El siguiente trabajo se realiza en la modalidad de proyecto de grado, bajo el nombre de “Propuesta metodológica para el diseño de un tráiler sobre la obra hipermedia del “haiku del que yace muerto" de Humberto Jarrín. " La realización del trabajo es para optar por el título en Diseño de la comunicación gráfica, contando con el apoyo del semillero de investigación de la animación adscrito a la facultad de comunicación social y el departamento de publicidad y diseño de la universidad Autónoma de Occidente.

Esta investigación está basada en el proyecto “Diseño de una propuesta hipermedia inspirada en la obra Haiku del que yace muerto del autor Vallecaucano Humberto Jarrín, mediante el método proyectual. " El presente trabajo surge de la necesidad y problema que dejó la investigación anterior, en donde surge una necesidad debido al resultado obtenido, el cual se pretende dar una solución por medio de la realización de una propuesta metodológica donde permita la difusión de la ampliación creada por los estudiantes de la Universidad Autónoma de Occidente, donde su mayor motivo es generar el interés a la literatura Vallecaucana por medio de una hipermedia y para esto este proyecto contara con dos autores como Jorge Frascara y Bruno Munari, para plantear una metodología acorde a una solución por medio de lo audiovisual, cumpliendo así con el objetivo del semillero de animación.

Palabras Claves: diseño persuasivo, multimedia, tráiler, teaser, metodología.

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INTRODUCCIÓN

El semillero de investigación en animación ha elaborado un proyecto sobre el diseño de una propuesta hipermedia basada en la obra "Haiku del que Yace Muerto" del autor Vallecaucano, Humberto Jarrín, mediante el método proyectual de Gui Bonsiepe. En el transcurso del desarrollo investigativo se ha cuestionado el proceso para la difusión del proyecto en la comunidad. Es aquí donde nace una segunda investigación acerca de la obra literaria y es, la indagación sobre una propuesta creativa para la difusión mediática de la hipermedia del libro “Haiku del que Yace Muerto”.

Esta investigación pretende dar como resultado una propuesta metodológica para el diseño de un tráiler sobre la obra hipermedia del “Haiku del que yace muerto” de Humberto Jarrín”, aprovechando el impacto masivo que representan en los jóvenes las plataformas virtuales en tendencia. Esto con el fin de lograr permear un público lector joven y así dar a conocer la obra literaria en mención. Para ello se llevó un estudio el cual permita direccionar el proyecto en un correcto lineamiento junto a sus parámetros involucrados, tales como se mencionan en los objetivos, el cual pone como a prueba la indagación de otras áreas de la comunicación para realizar su desarrollo y conclusión. Entre las metodologías indagadas en este proyecto, se buscaron a grandes exponentes como Bruno Munari y Jorge Frascara.

El aporte desde el campo del diseño de la comunicación gráfica en el desarrollo del proyecto se consolida en el área de: comunicación visual, diseño audiovisual y multimedia. Cada aporte mencionado genera un tema de gran valor al proyecto, en donde permita unir cada sección de cada área con su aporte más apropiado a la propuesta del proyecto. Esto permite que la problemática que se presenta en este trabajo se resuelva de manera cooperativa, implementando teorías que abarquen y contengan soluciones efectivas frente a los objetivos propuestos. Así, como la parte de la comunicación permitirá que un mensaje sea transmitido de manera efectiva implementando teorías del diseño y diseño de la comunicación en cuanto a la persuasión. Por otra parte, en lo audiovisual se incluyeron teorías y prácticas para la elaboración del proyecto, bajo la supervisión y colaboración de un estudiante proveniente de la misma universidad con conocimientos en realización de proyectos audiovisuales.

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1 DEFINICIÓN DEL PROBLEMA

1.1 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA

Humberto Jarrín es un escritor, poeta, dramaturgo, docente y editor, que posee un alto nivel de reconocimientos tales como: Premio nacional de Literatura, Colcultura y Dramaturgia para niños, Bogotá 1992; Premio nacional de Libros Cuentos para niños, Atlántico 1995; Premio nacional de poesía, Ciudad de Chiquinquirá 1996; en Cali en dos ocasiones, 1994 y 1996. Premio nacional de Literatura, Ministerio de Cultura 1998.

Actualmente, el semillero de investigación en animación de la Universidad Autónoma de Occidente trabaja sobre su obra “Haiku del que yace muerto”; un libro que gracias a su contenido se vincula con el público específico. Se considera la esencia inicial de la obra en su forma física, para poder determinar cómo migrar el contenido al contexto digital. El libro en sí es el objeto de estudio del cual parte la investigación; su narrativa es legible y comprensible, construido de manera metafórica, por otro lado, contamos con plataformas digitales que tienen un concepto innovador para difundir su información o productos.

Este proceso de investigación se ha dividido en dos etapas. La primera de ellas consiste en el “Diseño de una propuesta hipermedia basada en la obra "Haiku del que Yace Muerto" del autor Vallecaucano Humberto Jarrín, mediante el método proyectual de Gui Bonsiepe9”. La segunda etapa de este proyecto de investigación plantea, observar el desarrollo de la primera etapa para proponer y diseñar una metodología de comunicación gráfica que permita la difusión del proyecto “Haiku”, planteando un tráiler como propuestas de visualización.

Bruno Munari hace una referencia a la comunicación visual “en cuanto esta se transmite por mensajes visuales, los cuales actúan de manera determinante sobre los sentidos. El emisor es quien se encarga de transmitir la información garantizando parámetros de legibilidad y lecturabilidad. Entendiendo la lógica del medio ambiente en el cual se desarrolla el mensaje, es decir, considerando parámetros de ruido

9 BONSIEPE, Gui. Del objeto a la interfase: mutaciones del diseño. Buenos Aires: Ediciones infinito, p. 17 - 18.

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externo de cualquier otro elemento que pueda interferir con el mensaje que se quiere transmitir.”10

En este sentido, y para entender los canales de comunicación que se plantean, es necesario conocer las teorías inmersas en la construcción de un libro interactivo en dirección al planteamiento de un tráiler11. En esta vía, es importante comprender los conceptos, correlacionados para generar propuestas visuales atractivas, modernas y acordes que generen un atractivo tanto visual como experimental. Habrá que inquirir la lógica de estos nuevos soportes para poderse comunicar con el público objetivo al que está dirigido.

Siguiendo con lo anterior, Carlos Scolari citado por Jenkins afirma que “la generación de hoy va esparciendo un contenido en distintas plataformas comunicativas en múltiples canales, siendo así que la información de dicho contenido trasciende a nuevos soportes en los que media la tecnología y los nuevos medios.”12

Continuando con lo mencionado, Carlos A. Scolari lo explica como Narrativas Transmedia, “cuando un lenguaje se expande a otros distintos lenguajes para darle continuidad a la experiencia, historia o mejora, volviéndose una red que conforman distintos lenguajes en un solo mundo. Caso tal como el ya mencionado, la reflexión de este proyecto debe conocerse por medio de un lenguaje audiovisual, ambos manejan distintas plataformas de canales de comunicación, una es por medio de un libro físico y texto, mientras que el otro maneja un formato digital, con interacciones táctiles, textos y visualizaciones de vídeos e imágenes.13”

10 MUNARI, Bruno. Diseño y comunicación visual: contribución a una metodología didáctica. Barcelona - España: Editorial Gustavo Gili, p. 79 – 85.

11 HERRERO, Carmen. El uso de trailers y teasers en la clase de español. [en línea] Centro virtual cervantes, España [Consultado el 08 de abril de 2017]. Disponible en internet: http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/publicaciones_centros/PDF/manchester_2010/11_herrero-valbuena.pdf

12 Ibid. p. 20. Disponible en internet: http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/publicaciones_centros/PDF/manchester_2010/11_herrero-valbuena.pdf

13 Ibid., p. 22. Disponible en internet: http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/publicaciones_centros/PDF/manchester_2010/11_herrero-valbuena.pdf

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Las teorías descritas anteriormente se pueden evidenciar fácilmente en la vida cotidiana de una persona, quienes mantienen inmersos en las tecnologías digitales y además son consumidores y hasta prosumidores de ellas, generando contenido abundante y expandiendo universos narrativos de aquellas sagas o series preferidas, ya sea con información recolectada por ellos mismos o de las mismas compañías creadores de sus obras o incluso, realizando creaciones propias alusivas de sus series favoritas. Esto hace parte de la transmedia, generando contenido lleno de información, ya sea comunicativa, entretenimiento, artística u otra intención que se tenga con ella. Es de aquí donde se surge una necesidad en un proyecto recién creado.

Alrededor del mundo se generan cantidades de contenidos digitales, como bien se mencionó antes puede ser con alguna intención y es así como las grandes compañías aprovechan los contenidos de información digital que se difunden por la red para logras tener un alcance lo bastante amplio al público y lograr así que cada persona tenga acceso a dicha información de una manera bastante fácil y práctica.

Un ejemplo pueden ser las realizaciones audiovisuales de las cadenas de cine. Para la elaboración de una narrativa audiovisual y de gran calidad, se invierten una cantidad de presupuesto, en donde se cuenta con personal, escenarios, cámaras, sistemas de software, ayudantes, etc. El proceso de la realización fílmica puede durar hasta un año y esto implica que durante ese año se generaran más gastos y tiempo invertido. Cuando al fin se culmina el proceso, pasa a la realización de edición de video y si es llegado, efectos especiales o la inclusión de sonidos, generando más gasto aún.

Culminado todo el proceso, se crea una nueva narrativa audiovisual, un proyecto, un trabajo, una película. Pero ¿Cómo hacer que el proyecto sea conocido? ¿Después de haber invertido tiempo y presupuesto, como podría pagar la deuda que se obtuvo por la realización de la producción?

En los estudios audiovisuales se recurre a la realización de teaser o tráiler, permitiendo la visualización y contenido final de la producción. Es aquí donde hay una diferencia de difusión en la comunicación y la importancia de saber ¿Cómo? y ¿en dónde? se realiza.

En el 2008, las películas contaban con un tráiler que solo se podían apreciar en las salas de cine, así que para la visualización de otros tráileres se debía dirigir a las salas de cine para su visualización, así se realizaba la difusión de otras películas, en un canal donde el consumidor de cine obtenía más información sobre otras películas. En ese entonces las películas obtenían un 3.2% de ganancias por la

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persuasión mediante los tráileres. Fue entonces que a raíz del 2012 los estudios audiovisuales empezaron a generar contenidos más persuasivos y en distintos canales para un mayor alcance del público, generando un incremento del 16% en ingresos por medio de la difusión por tráileres.14

Hoy en día las grandes compañías audiovisuales contratan agencias de publicidad que se especializan en la creación de tráileres de películas, en ellos se destacan la persuasión. Las películas por si solas no generan ganancia, el tráiler es el benefactor principal de las películas generando hasta un 40% de ganancia.15

Es de esta misma forma que se implementa la problemática del proyecto, comparándola como una producción cinematográfica, pero en este caso, contamos con una aplicación en formato de e-book. Las diferencias no son grandes y cabe decir, que el tráiler se usa para el mismo proceso, difusión de información de un contendió mostrando las capacidades que contiene el producto o en este caso, la interactividad, ilustración y narrativa.

1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Qué propuesta metodológica sirve para diseñar un tráiler que genere una difusión para la obra hipermedia “Haiku, del que Yace el Muerto” de Humberto Jarrín B.?

1.3 JUSTIFICACIÓN

El proyecto realizó una propuesta para la difusión de la obra literaria hipermedia16 “Haiku del que Yace Muerto”, mediante una metodología que se adapte a los 14 FINSTERWALFER Jörg, The effects of film trailers on shaping consumer expectations in the Entertainment industry—A qualitativeanalysis [en línea]. Nueva Zelanda, Jourganl of Retailing and Consumer Services. 9 de agosto 2012. P. 589 – 590 [Consultado: 25 de Agosto de 2017]. Disponible en internet: https://www.journals.elsevier.com/journal-of-retailing-and-consumer-services 15 Ibid., p. 589-590. Disponible en internet: https://www.journals.elsevier.com/journal-of-retailing-and-consumer-services 16 CASTRO JIMÉNEZ, Lina María., LENIS BELTRÁN, Laura Marcela. Diseño de una propuesta hipermedia basada en la obra "Haiku del que Yace Muerto" del autor Vallecaucano Humberto Jarrín, mediante el método proyectual. [en línea] Pasantía de Investigación para optar al título de Diseñador de la comunicación gráfica. Cali: Universidad Autónoma de Occidente. Facultad de Comunicación Social. Departamento de Publicidad y Diseño. Programa de Diseño de la comunicación gráfica. 2017. [Consultado el 3 de noviembre del 2016]. Disponible en internet: http://red.uao.edu.co/handle/10614/9635

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objetivos propuestos del proyecto, dado que el reto que se presenta en este trabajo consta de múltiples teorías de la comunicación y a fines, siendo diseño el eje central. Por lo tanto, la estrategia a seguir con el proyecto es la propuesta que permita atraer, conocer e informar sobre la aplicación del “Haiku”.

Sin embargo, esta investigación deberá indagar en los referentes propuestos por el proyecto realizado en “Diseño de una propuesta hipermedia basada en la obra "haiku del que yace muerto" del autor vallecaucano Humberto Jarrín, mediante el método proyectual” anexando nuevas propuestas de libros interactivos que muestran un alto contenido de persuasión en la actualidad (2012 – 2018). Aprovechando así los referentes anteriores y los propuestos en este trabajo.

Por consiguiente, toda la información suministrada del proyecto anterior, creo una necesidad el cual se busca solucionar por medio de este trabajo en donde el desarrollo y creación de la aplicación fue en base un interés por desarrollar relatos interactivos, en donde se aprecia la implementación de distintos campos de la comunicación gráfica como la animación, diagramación, dirección de artes, marca gráfica, programación, entre otras. Esto permitió la continuación y creación de este proyecto, el cual consiste en transmitir el interés por los relatos interactivos, hecho por estudiantes y basado en un autor de la región, Humberto Jarrín.

Agregando a todo lo dicho anteriormente, para realizar una propuesta que genere gran interés utilizando los conocimientos adquiridos en el campo del diseño de la comunicación gráfica, se indagó en las herramientas utilizadas para realizar un breve discurso audiovisual que incluya otro discurso audiovisual e interactivo, generando un interés al espectador. Entre las diversas opciones y siguiendo los objetivos del proyecto anterior, se determinó el medio visual efectivo a proponer como solución para el proyecto.

Esto fue gracias a la indagación por el medio audiovisual, que cuenta con una herramienta capaz de generar tal interés al espectador, cumpliendo con los objetivos propuestos y sin mayor dificultad para el público escogido. La realización de una propuesta tipo tráiler. Pero un tráiler contiene múltiples clasificaciones para los tráileres, por ende, el proyecto clasifica y se define por el lineamiento a seguir según el contenido que sea apropiado para el trabajo de grado. Seguido del camino que se escogió para realizar el tráiler, la construcción del contenido del tráiler se basó en teorías recopiladas del propio Aristóteles17, con base a sus fundamentos,

17 GIL, Op. cit., p. 7. Disponible en Internet: http://www.gabinetecomunicacionyeducacion.com/sites/default/files/field/adjuntos/la_narrativa_del_trailer_cinematografico.pdf.

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se realizó una teoría de estructuración con base a los tráileres, el filósofo afirmaba qué:

“…existen tres géneros retóricos. En primer lugar, el género judicial o forense, al que pertenecen aquella clase de discursos que son utilizados en un tribunal de justicia. En segundo lugar, el género demostrativo o apodíctico que tiene una finalidad puramente estética y en el que los espectadores, meros entes pasivos, se limitan a disfrutar del

discurso. Por último, el género deliberativo, que busca convencer al oyente considerándolo como un árbitro. Es el género consultivo por excelencia.”

Siguiendo esta teoría propuesta por Claudia Neves18, hace posible la continuación de los objetivos traídos desde el proyecto anterior e implementándolos en este, permitiendo así la defunción del proyecto narrativo e interactivo realizado anteriormente, más no difundido, dado que su culminación no permitió la investigación propia para su distribución y descarga, generando la creación y continuación de este proyecto, el cual permite la conexión entre ambos trabajos para culminar satisfactoriamente con la idea propuesta desde un principio, el interés por mostrar una obra literaria de un autor local por medio de la hipermedia con las nuevas herramientas de hoy en día el cual se muestran de forma interactiva.

La implementación de estas herramientas interactivas permitirá que el público escogido sea seducido por el contenido audiovisual y no solo eso, sino que también tendrán los medios al alcance para poder interactuar, dado que la plataforma que se realizó e implementó este proyecto, permite adaptarse a las necesidades y utilidades que hoy en día se están aprovechando y usando.

18 Ibid., p. 7. Disponible en Internet: http://www.gabinetecomunicacionyeducacion.com/sites/default/files/field/adjuntos/la_narrativa_del_trailer_cinematografico.pdf.

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2 OBJETIVOS

2.1 OBJETIVO GENERAL

Proponer una metodología de comunicación visual para el desarrollo de un tráiler que genere una difusión basado en la obra hipermedia “Haiku, del que yace muerto” de Humberto Jarrín.

2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

● Indagar referentes bibliográficos y metodológicos para desarrollar una propuesta metodológica propia.

● Establecer la metodología para el diseño del tráiler y concretar sus características de comunicación visual.

● Crear una propuesta de diseño visual basado en la hipermedia del libro interactivo “Haiku, del que Yace el Muerto” de Humberto Jarrín B.

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3 MARCO DE REFERENCIA

3.1 MARCO TEÓRICO

El desarrollo de la presente investigación plantea una propuesta metodológica por medio de un tráiler audiovisual, siendo la obra hipermedia19 ‘’Haiku” como referente primario. Se implementará el diseño de un tráiler, generando una extensión de conocimiento y persuasión al espectador, teniendo presente los métodos del profesor, investigador y escritor Carlos A. Scolari y las Narrativas Transmedia20, exponiendo la trayectoria que convergen a las obras pre digitales21 y post digitales22, analizando su paso a las nuevas mediaciones y la inclusión de transmedia en los procesos.

Mientras se ejecuta la propuesta por el canal comunicativo adecuado, se va a implementar la definición del diseño persuasivo según el comunicólogo profesional, docente especialista en Diseño de información, con 54 años de trayectoria, Jorge Frascara y complementando la explicación estarán a cargo del comunicólogo profesional, docente especialista en Comunicación y Diseño Joan Costa y el artista, diseñador gráfico e industrial, autor y teórico de actividad proyectual, Bruno Munari.

3.2 COMUNICACIÓN VISUAL

Antes de describir la comunicación visual, se debe especificar que el proyecto está enfocado por medio del diseño de persuasión descrito por Jorge Frascara. Trabaja en San Andrés Cholula, Puebla, México. Ejerce la docencia en Universidad de las Américas Puebla. Nos explica brevemente el significado de este tema.

"El diseño persuasivo es el diseño de la comunicación destinado a influir sobre la conducta del público..." - Jorge Frascara

19 CASTRO JIMÉNEZ., LENIS BELTRÁN. Op., Cit. Disponible en internet: http://red.uao.edu.co/handle/10614/9635

20 SCOLARI. Op. cit., p 22.

21 Ibid., p. 34.

22 Ibid., p. 43.

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Si bien tomamos la referencia de Jorge Frascara donde explica que influye en la conducta del público según quiera comunicar la Real Academia de la Lengua Española nos define la palabra persuasión como: Inducir, mover, obligar a alguien con razones a creer o hacer algo. Como se aprecia hay similitudes en ambos términos y por ende definiremos el Diseño de Persuasión como: un diseño de comunicación que motiva al receptor a necesitar de algo que antes no, o a llevar a cabo una acción determinada.

Como bien acabamos de definir lo que trata el diseño persuasivo, se enfoca en el diseño de la comunicación con el fin de inducir al receptor y esto en el diseño de la comunicación lo define la parte de la comunicación visual.

El comunicólogo Jorge Frascara nos describe la comunicación como la necesidad de mantener la atención constante sobre el objetivo por medio de ciertos criterios en los cuales contiene el diseño, esto genera la búsqueda del significado del mensaje por medio de la percepción, en la cual el mensaje está sumergido en distintos códigos que deben ser encontrados sin problema alguno y de manera asertiva.

Por otro lado, Joan Costa define la comunicación en dos partes, significado e información; explica que no todo comunica, pero si todo significa, donde la información del mensaje es la deducción de los significados ya sea por experiencia empírica, con el fin de expresar mensajes a través del diseño.

Por último, tenemos al Diseñador Gráfico e Industrial Bruno Munari, quien nos explica la comunicación del diseño como Comunicación Visual, definiéndolo como todo aquello que podemos ver con nuestros ojos. El autor también divide la comunicación en dos partes, de manera intencional y/o casual, siendo muy similar al autor Joan Costa. Bruno Munari explica que la comunicación intencional se da con la intención de transmitir un mensaje, mientras que la comunicación casual puede ser interpretada libremente por el receptor. Dado que el proyecto está definiendo el contenido del Diseño de persuasión, hablamos del ámbito de la comunicación intencional, refiriéndonos al mensaje visual que contiene la comunicación, donde el mensaje contiene diversos mensajes encriptados y con interferencias hacia el receptor, por ende es claro que el emisor debe tener en cuenta los criterios de la descomposición del mensaje que son; La información y El soporte visual que son el conjunto de los demás elementos que se encuentran en el mensaje.

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La información es el mensaje que se quiere transmitir y el soporte visual son los elementos que compone el mensaje y según sus características puede o no alterar la información, en esto se refiere a la textura, forma, estructura y color.

Los tres autores propuestos presentan una tendencia en sus teorías, donde la comunicación tiene un mensaje con un significado, pero los autores Joan Costa y Bruno Munari son quienes profundizan y subdividen este término según sea el mensaje por transmitir. Los dos autores presentan similitudes en sus teorías de la comunicación, ambos están de acuerdo con que un mensaje puede ser intencional o no. También describen los parámetros que influyen en los elementos anexos al mensaje, hablamos desde la tipografía, gama cromática, formas, texturas, hasta la legibilidad y entre otros. A partir de las similitudes halladas por los autores, el proyecto se enfocará en los teóricos Joan Costa y Bruno Munari para definir la comunicación desde el diseño resaltando el Diseño de persuasión.

Hoy en día existen múltiples plataformas para dar a conocer un producto, desde impresiones hasta complejos sistemas de marketing donde involucran las tecnologías y personas en un mismo lugar. Cada una está analizada para dar con el público objetivo que de alguna forma logra entender su consumidor, así que se realiza una adecuada estrategia para comunicarlas dando así un resultado positivo. Joan Costa nos explica que un mensaje es asertivo es cuando un emisor da claramente su mensaje, permitiendo que el receptor sin mucho esfuerzo al desfragmentarlo pueda entenderlo e incluso hasta quererlo, esta es la base de un resultado exitoso de cualquier clase (sea objeto, estudio, producto, etc.), no solo basta con comunicar exitosamente, también influye el ¿cómo hacerlo23?

3.2.1 El mensaje

Desde el inicio que razonamos sobre un mensaje ya estamos pensando en ¿Cuál es la manera correcta para comunicarme?, si queremos transmitir un mensaje positivo a otra persona, la manera lógica sería realizándose de manera suave y algo emocionado, contrario a los mensajes negativos que tienden a ser toscos y ruidosos. Un mensaje positivo transmitido como uno negativo, crearía una confusión al receptor, puesto que el mensaje ya se torna en significado y la comunicación ya se perdió. Los mensajes deben poder ser descifrados en el menor tiempo posible y según sea el caso, realizar un estudio más detallado, claro, también está en la dificultad que tiene el mensaje, el receptor tomará más tiempo en percibir el mismo, por eso, el diseñador tiene una tarea importante al realizar una pieza gráfica comunicativa, el ojo humano tiende a ser distraído fácilmente y esto sucede con el 23 COSTA, Op. cit., p. 13 – 81.

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impacto del color, imagen, figura, etc. Y su mirada queda perdida. Joan Costa dice: “El ojo ve. La mirada mira. Viendo, el ojo se distrae y se hace vulnerable. La mirada domina24.”

La imagen para el receptor puede ser altamente llamativa y ello puede producir una distracción para el ojo humano logrando un significado más no una comunicación. Lo primero que percibimos en el entorno son los colores, el ojo tiende a realizar una vista de todo aquello que sea llamativo o interesante de ver. Cuando nos enfrentamos a una imagen que contenga un spot publicitario, el ojo tiende hacer un barrido sobre toda la imagen, dando un orden en su recorrido para entrelazar todas las partes que va mirando. Aun así, hay imágenes en el que el ojo tiende a repasar para ir uniendo o reemplazando nueva información obtenida.

En el caso del spot publicitario de una figura humana donde solo muestra un rostro, el ojo tiende a mirar varias partes de la imagen para así ir recreando su imagen mentalmente, el ojo como anteriormente dijimos, tiende a repasar mucho porque el grado de dificultad es un poco elevado, aunque sea algo cotidiano tiende a no percibirse fácilmente por ser algo muy común de ver, pero esto sucede a que el ojo tiende a analizar más rápido y sin esfuerzo entre mayor iconicidad tenga la imagen.

3.2.2 La Imagen

Cuando se diseña una pieza gráfica, se debe tener en cuenta los factores que pueden llegar a interrumpir el mensaje, como ya se dijo estos factores pueden ser un color llamativo o una imagen que abarque más espacio sobre el texto que se quiera resaltar. El receptor debe poder desfragmentar el mensaje en pocos segundos (según sea el caso puede ser de 1 segundo a 3 basándose en un cartel o de 40 a 100 segundos en un manual de instrucciones) y tener claro lo que comunica sin interrupción o exceso de distracción.

En la imagen pueden incluir elementos que facilitan o perjudican el mensaje, como lo es la forma, hablamos de las más conocidas, como círculo, triángulo y cuadrado, pues de estos tres elementos se desprenden la mayoría de las figuras gráficas, por ende, es de mayor atractivo la utilización de las formas básicas en los mensajes, pues logra que el lector identifique rápidamente la organización del diseño implementado.

24 Ibid., p. 13 – 81.

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La utilización de las 3 formas planteadas, permiten al diseñador generar estructuras de distintos motivos, esto hace que se pueda realizar módulos de formas para generar un atractivo visual al lector, permitiendo la organización de las formas dentro de una estructura y se convierta en un diseño llamativo para el ojo humano. Dentro de la realización de una estructura, se puede encontrar múltiples opciones visuales, esto indica que la implementación de módulos en el diseño permite generar distintos resultados a través de las formas básicas, la organización de estas formas, estructuras o módulos, pueden generar resultados orgánicos como inorgánicos, desde estructuras básicas como estructuras bastante complejas.

3.2.3 Color

En este aspecto se podría confundir u objetar muchos profesionales por las terminaciones que se puedan llegar a tomar en cuanto al significado del color y su uso, puesto que en este tema se pueden interpretar de diversas formas, como bien lo dijo Bruno Munari “El diseñador ha de utilizar el color de una manera objetiva, en cambio el pintor lo utiliza de una manera subjetiva.”

Joan Costa nos explica en su libro los diferentes grados de iconicidad que puede llegar a tener el color. Según sea la forma, la iconicidad del color puede representar un significado diferente según el color que se le dé, aunque también influye el medio el cual se representa. En la comunicación gráfica los significados que pueden dar a interpretación por el color se denominan por un carácter semiótico, esto quiere decir que el color posee propiedades semióticas que pueden representarse según sea implementado en la forma.

La clasificación se da dentro de tres grupos, de más a menos icónico:

● Color Realista

● Color Fantasioso

● Color Sígnico

Cada una de las categorías varían según las imágenes en las cuales se encuentran, pero en la última categoría, la función cromática depende del gráfico.

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Cuadro 1. Iconicidad

Fuente: COSTA, JOAN. Diseñar para los ojos. La Paz: Editorial: Grupo Editorial Design, 2003. p. 59.

3.2.3.1 Cromática Realista

Es la manifestación por lograr la exactitud cromática visual en el entorno de la vida real, en el diseño y la ilustración se percibe el esfuerzo por lograr una realidad visible, pero solo se expresa como un color realista.

La cromática realista se atribuye a la visualización más cercana que se pueda lograr mediante los colores que pertenecen a dicha forma, dado el caso que este puede llegar a representar múltiples tonos, aun así, siempre se manejara de manera más real posible, ya que existe la visualización del color de una manera saturada como opaca, excepto en el expresionista, donde el color se vuelve más retórico y psicológico a diferencia del naturalista y exaltado.

3.2.3.2 Cromática Fantasiosa

Contrario al Realista, en ella evoca la libre expresión en las imágenes manejando una paleta de colores con infinidades de posibilidades sin ser realista o representando estereotipos, culturas o creencias de las que se puedan representar.

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Los colores fantasiosos suelen ser utilizados para representaciones de contextos imaginarios, como lo son las tramas de ciencia ficción, por otro lado también se encuentran las representaciones de colores según sea al imaginario colectivo, donde el color proviene de la visualización independiente que el artista quiera otorgarle a la forma, por consiguiente quiere decir que el valor o psicología del color que yace en la forma, carece de cualquier tipo de significado y solo pasa al plano de la estética independiente como un color que explota los efectos gráficos que posee.

3.2.3.3 Cromática Sígnica

El color sígnico es la representación del diseño en su más puro contexto, en donde su valor pasa a ser representado según su superficie y deja a un lado la representación realista, figurativa y pasa a la representación de la razón gráfica.

En cuanto a la semántica del color, se basa en la influencia psicológica que posee los colores en la realidad y lo que causa en el receptor para interpretar el significado que ellos tienen según sea el contexto en que se muestran. La connotación que se puede interpretar por los colores puede variar por muchas razones, estas pueden darse por cultura, creencia, conocimiento, etc.

● Blanco: El blanco es la representación de la ausencia de color. El blanco psicológicamente expresa la paz, la pureza, la iluminación y el infinito. Es representado de manera positiva y con vida.

● Negro: El negro es la representación de la unión de todos los colores. Psicológicamente representa el silencio, nobleza y elegancia.

● Gris: Es la unión del blanco y el negro, representado como un valor neutro. Se distingue por representar la indecisión, ausencia de energía, duda, melancolía y seriedad.

● Amarillo: El color más luminoso. Representa calidez, ardiente, expansivo, luz, oro, violencia, intenso y puede llegar a ser estridente.

● Naranja: Es el color intermedio entre amarillo y rojo. Posee las características de ser activo, radiante, acogedor, cálido, estimulante y enérgica.

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● Rojo: Se distingue por representar la vitalidad, también significa pasión, fuerza, fuego, sensualidad, virilidad, energía, agresividad, sexualidad y erotismo.

● Azul: Se representa por ser frío. También significa algo favorable, placidez, profundidad y agua.

● Violeta: Es la unión del azul y el rojo. Significa templanza, lucidez, reflexión, misticismo y creatividad.

● Verde: Es el color que representa a la tranquilidad. También significa vegetación, frescura, acuático, natural, calma, esperanza y sofisticado.

● Marrón: Predomina la masculinidad. También evoca lo confortable, severo, otoño, gravedad, equilibrio y realismo.

● Rosa: Es el color que representa delicadeza. Este evoca sensaciones como romanticismo, fantasioso, falta de vitalidad, ternura, intimidad, connota feminidad y timidez.

3.2.4 El texto

Por otra parte, Costa también nos explica que uno de los problemas de la comunicación en las piezas gráficas, es la textual. No importa si el mensaje se hace de manera ilegible. La tipografía importa también y se ha demostrado que alguna de ellas hace posible ser más eficientes que otras, con esto se refieren a que, por ejemplo; Costa explica el experimento de Anisson en 1800, mostrando a un grupo de individuos una lectura, pero existían dos documentos situados en un pupitre cada uno, la diferencia radica en la tipografía. Uno contenía la tipografía Garamond mientras que el otro contenía la tipografía Didot.

A simple vista en una distancia cercana, ambas eran similares, pero a medida que distanciaba las lecturas se percataron que la dificultad para aun poder seguir siendo una lecturabilidad era menor en la Garamond que en la Didot.25

25 COSTA. Op. cit., p. 34-35.

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Hay que tener en cuenta la tipografía que se va a usar para generar un confort visual en la lecturabilidad y legibilidad. Ahora bien, no hablamos de un libro textual, hablamos del formato interactivo digital, el cual el texto puede ser (no siempre) visualmente espontáneo, esto quiere decir que el receptor debe poder leer y entender en fracciones de segundos así que la tipografía a elegir debe poder ser lo más sencilla para no generar ruido al lector.

En la actualidad existen distintos tipos de familias que se clasifican según el autor, en esta investigación ampliaremos el texto tomando las familias tipográficas propuestas por Eduardo Gabriel Pepe, argentino, nacido en 1963, un diseñador en la comunicación visual de la Universidad Nacional de la Plata, profesor titular de la cátedra de diseño tipográfico y coordinador de la carrera de diseño gráfico en la I.E.S. Manuel Belgrano de Mendoza.

Eduardo Gabriel Pepe explica en su libro Tipos formales: la tipografía como forma las 4 familias tipográficas que se identifica en el inmenso vasto mundo de las tipografías existentes y las clasifica por grupos y subgrupos según sus estilos, familias y variables.

3.2.4.1 Con Serif

Las tipografías que poseen serif son aquellas que contienen pequeños adornos en los extremos de las líneas de los caracteres tipográficos. En este grupo se encuentran las siguientes tipografías:

Las Romanas Antiguas

Esta tipografía presenta diferencias en los trazos y sus terminaciones tienden a ser triangulares. Son originarias de las antiguas inscripciones romanas que se encuentran en algunas piedras que fueron talladas.

Ver imagen 1.

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Imagen 1. Romanas Antiguas

Fuente: PEPE, Eduardo. Tipos formales: la tipografía como forma. Mendoza: Editorial: Ediciones de la Utopía, 2011. p. 30.

Las Romanas Modernas

Esta tipografía se deriva del mismo lugar que las Romanas Antiguas, pero se difieren en cuanto su estructura, dado que estas presentan terminaciones lineales y con trazos gruesos y finos

Imagen 2. Romanas Modernas

Fuente: PEPE, Eduardo. Tipos formales: la tipografía como forma. Mendoza: Editorial: Ediciones de la Utopía, 2011. p. 30.

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Las Egipcias

Esta tipografía presenta cuerpos sumamente pesados y gruesos, sus terminaciones suelen ser cuadriculadas y en algunos casos sus trazos puedes tener diferencias.

Imagen 3. Egipcias

Fuente: PEPE, Eduardo. Tipos formales: la tipografía como forma. Mendoza: Editorial: Ediciones de la Utopía, 2011. p. 31.

3.2.4.2 Tipografías Lineales (Sin Serif o Paloseco)

En este grupo de familia tipográfica nos encontramos con un carácter que carece de las terminaciones o remates que presentaban el anterior grupo de familia tipográfica. Entre este grupo nos encontramos con los siguientes:

a) Geométricas

En esta tipografía se caracteriza por como bien dice si nombre, por ser construidas de manera rígida, predominando las formas geométricas en ellas, por ende, presentan trazos rectos y formas perfectamente circulares, carentes de algún tipo de terminaciones.

Ver imagen 4.

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Imagen 4Geométricas

Fuente: PEPE, Eduardo. Tipos formales: la tipografía como forma. Mendoza: Editorial: Ediciones de la Utopía, 2011. p. 32.

Neo-grotescas

Esta tipografía presenta similitudes con la Geométrica, pero se difieren en pequeños trazos donde presentan una construcción más amena para la lecturabilidad, al igual en la ausencia de terminaciones.

Imagen 5. Neo-grotescas

Fuente: PEPE, Eduardo. Tipos formales: la tipografía como forma. Mendoza: Editorial: Ediciones de la Utopía, 2011. p. 33.

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Humanistas

La tipografía Humanista presenta una similitud con las Geométricas y las Neo-grotescas, el cual es la ausencia en adorno en las terminaciones, de resto esta tipografía presenta en su cuerpo una diferenciación de trazo, en cuanto en algunos caracteres se puede presenciar o no la diferencia que existe.

Imagen 6. Humanistas

Fuente: PEPE, Eduardo. Tipos formales: la tipografía como forma. Mendoza: Editorial: Ediciones de la Utopía, 2011. p. 34.

3.2.4.3 Tipografías Cursivas

Esta tipografía se caracteriza por tener un aspecto escrito o realizado a mano. Dentro de este grupo nos encontramos con las siguientes:

a) Gestuales

Las Gestuales se caracterizan por poseer fuerza y gracia en su trazo, son normalmente imitaciones de escrituras a mano.

Ver imagen 7.

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Imagen 7. Gestuales

Fuente: PEPE, Eduardo. Tipos formales: la tipografía como forma. Mendoza: Editorial: Ediciones de la Utopía, 2011. p. 35.

Caligráficas

Esta tipografía presenta un acentuado ornamental en sus terminaciones, en cuanto al cuerpo, presentan unas normas de alineaciones e inclinaciones en los caracteres.

Imagen 8. Caligráficas

Fuente: PEPE, Eduardo. Tipos formales: la tipografía como forma. Mendoza: Editorial: Ediciones de la Utopía, 2011. p. 36.

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Góticas

Esta tipografía medieval presenta trazos sumamente gruesos y delgados, con remates muy elaborados.

Imagen 9. Góticas

Fuente: PEPE, Eduardo. Tipos formales: la tipografía como forma. Mendoza: Editorial: Ediciones de la Utopía, 2011. p. 37.

3.2.4.4 Tipografías Decorativas

En este grupo de familia tipográfica se encuentran infinidades de posibilidades en la estructura de una tipografía, puesto que en ellas hay ausencias de alguna norma o carece de legibilidad en algunos casos. Esta familia se desarrolla con fines específicos, ya sean decorativas, fantasía u ornamentales.

Imagen 10. Decorativas

Fuente: PEPE, Eduardo. Tipos formales: la tipografía como forma. Mendoza: Editorial: Ediciones de la Utopía, 2011. p. 38.

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Se entiende cómo los diseñadores realizan las partes iniciales de un sistema de comunicación en una pieza gráfica, como varias partes forman un todo, es decir, comprendimos los métodos de Joan Costa y Bruno Munari, donde explican la importancia de un diseñador a la hora de transmitir un mensaje, no solo importa la intención del mensaje, sino que también importa cómo lo decimos y los elementos que lo conforman, puesto que lo importante es que el receptor reciba el mensaje adecuado sin que sea alterado o modificado, además es de suma importancia mantener la comunicación y el interés en la pieza diseñada.

3.2.5 Diseño audiovisual

La definición de la palabra "Audiovisual" según la Real Academia de la Lengua Española, lo determina como el conjunto del oído y la vista, donde ambos participan a la vez. Por ende, los diseñadores audiovisuales Rafael Rafols y Antoni Colomer, definen el Diseño Audiovisual como un discurso que analiza el mensaje para poder ser transmitido de forma Audiovisual, permitiendo que el diseño se introduzca y armonice con la parte audiovisual.

El diseño Audiovisual utiliza recursos expresivos del propio medio, formando una comunicación entre signos visuales, auditivos y verbales, transformándolos en un lenguaje audiovisual. Los signos como bien hablamos antes se transmiten de manera semántica y estéticamente.

El Diseño Audiovisual se compone por cuatro factores:

3.2.6 La organización

Se encarga de orientar al espectador por las diferentes rutas que se podría tomar, pero de manera organizada y sin perder la linealidad de la narrativa.

3.2.6.1 La información

Muestra la información que se debe obtener en el momento sin saturar al espectador, generando armonías entre imagen y audio, creando coherencia y ritmo visual al mismo tiempo.

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3.2.6.2 Persuasión

En este aspecto se destacan varias facetas, empezando por la curiosidad, permitiendo que el espectador conserve el interés en la narrativa audiovisual, queriendo generarle expectativas por lo que se vendrá a continuación. La estética también es fundamental en este aspecto, puesto que permite que el espectador se conecte o desee las imágenes que se transmiten (Siendo un ejemplo como la belleza física). En cuyo caso que el espectador este tan sumergido en la narrativa visual, se podrán crear complicidades en el transcurso y el permitir cumplir sus deseos hace que su interés aumente.

3.2.6.3 La Simbolización

Los símbolos comerciales como las grandes empresas pueden generar afecciones con el público, esto permite que gran parte de la audiencia se identifique con algunas marcas comerciales, claro está que no es necesario mostrarse como tal ya que existen maneras abstractas de representarlas sin la necesidad de ser obvia, permitiendo que se identifique un porcentaje de manera indirecta.

Los cuatro factores que caracterizan el diseño audiovisual se complementan con la información descrita en comunicación visual.

Para complementar la comunicación visual y el diseño audiovisual, se expande otros temas que se abordan principalmente en la sección audiovisual. Es claro las partes que contienen la comunicación visual, abordados por Joan costa, Bruno Munari y complementando la parte de persuasión Jorge Frascara. A continuación, se encuentran otros componentes que se asocian más al diseño audiovisual.

3.2.7 Montaje

Se conoce montaje al orden de planos de un discursivo audiovisual en determinado orden y duración para generar una continuidad narrativa.

Para entender el montaje se debe entender dichas estructuras que lo conforman.

En el montaje existe la estructura de secuencia, donde se realiza la filmación de un suceso o acto que no posee cambio alguno de ángulos de cámara, puesto que lo que prevalece e importa es el escenario y la escena que da la acción continuada

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dentro de un ambiente cinematográfico. Por otro lado, el director es quien toma acción en las tomas, esto indica la interrupción de la grabación de la secuencia, generando así posibles secuencias o escenas que se puedan utilizar en el momento de unir fragmentos de montajes.

Para la realización de un discurso narrativo lógico en el montaje, se debe tener presente el discurso completo de lo que se quiera contar, puesto que el ritmo coherente será esencial para llevar a cabo un montaje correcto.

En el montaje existen diversas características que podrían conformar un montaje.

Según la escala y la duración del plano, el montaje analítico se basa en encuadres cercano y de corta duración, se presta para ser más expresivo en lo que se muestra. Mientras que el montaje sintético se basa en los encuadres abiertos y lejanos, este permite contemplar la realidad del plano visual sin analizar tanto la escena.

Según la totalidad del discurso, se podría generar distintos tipos de relatos.

3.2.7.1 Narrativo

Tiende a contar una acción y desarrollar una continuidad de sucesos.

3.2.7.2 Lineal

Es aquella que se rige por la única acción de continuar el discurso en orden cronológico.

3.2.7.3 Invertido

A diferencia de la lineal, este presenta cambios temporales en el orden cronológico.

3.2.7.4 Paralelo

Se desarrollan dos escenas al mismo tiempo, siendo estas en una temporalidad igual o distinta, no es necesario diferir en el tiempo, pero si en la acción y el lugar.

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3.2.7.5 Alterno

Es equivalente al anterior, pero esta presenta una yuxtaposición de más acciones existentes que conforman la misma temporalidad y tienden a unirse en un mismo suceso al final de la secuencia.

3.2.8 El discurso narrativo

La creación e interpretación del discurso tiene sentido y coherencia cuando las ideas transmitan el mensaje adecuado por medio del lenguaje audiovisual y esto se logra por medio de los discursos semánticos, expresivos y metafóricos.

3.2.8.1 Semántico

El discurso semántico se logra cuando una imagen y un sonido se unen para formar una unidad comunicativo con sentido, esto permite que el significado visual y auditivo tenga sentido con lo que se percibe.

3.2.8.2 Expresivo

Es utilizado para relacionar distintos signos entre si cuando el mensaje no puede ser anclado al discurso visual y se presentan los discursos expresivos para orientar de nuevo al espectador o generar cambios de emociones en el discurso narrativo. Un ejemplo es el humor implementado en pequeñas dosis en ciertos discursos críticos de la trama, donde exige mucha concentración, permitiendo así que la emoción que posea el espectador descansa y permita acercarse más al discurso narrativo.

3.2.8.3 Metafórico

Como bien describe el título, se percibe el mensaje de manera metafórica, dado que cada individuo posee una experiencia distinta a los demás y esto permite que la metáfora sea una forma breve y compacta a la hora de leer los signos que se presentan en el discurso según la experiencia que posea el espectador, pues es bien sabido que el diseño audiovisual no se percibe de la misma manera entre todos los individuos, dado que cada persona podrá tener diferentes niveles de interpretación.

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La Forma del diseño audiovisual comprende de elementos expresivos propios del audiovisual, lo cual son la fuente del discurso.

3.2.9 La multimedia

Entiéndase “media” como “medio” y “Multi” cómo múltiple/muchos, es decir que podríamos definir la palabra Multimedia como “Múltiples medios”. Básicamente esto significa que existen varios medios para transmitir una determinada comunicación dada. Que, en este caso, abarca el sonido, texto, imágenes, vídeo, animación etc.

La Multimedia se encuentra relacionada con Informática, las telecomunicaciones, edición de documentos, electrónica de consumo y el área del entretenimiento, más específicamente el Cine y la TV. Fue en los años 70’s cuando se unieron las telecomunicaciones y la informática y más adelante se formó la Multimedia que añadió los tres factores adicionales. Existen pues, varios medios que podrían ser llamados con este término, tales como la televisión, el periódico o las revistas, entre otras, sin embargo, existe el término “Multimedia digital” que se remite a la parte puramente informática conteniendo esta animación, vídeo y sonido (cosa que la Multimedia no digital no contiene), por lo que haremos una indagación más profunda en la parte digital.

Para empezar a definir correctamente el término Multimedia, debemos saber que la palabra “Media” o “Medio” tiene varios significados, en el libro “Introducción a la Multimedia y conceptos básicos”, el autor define la palabra medio como “una forma de distribuir y representar información”, así que nos guiaremos por ella, entendiendo esta definición como que el medio es la manera en la que mostramos determinada información o comunicación a un público que puede ser abierto o cerrado. Dentro de las cuales encontramos lo antes mencionado como Multimedia y Multimedia digital que abarcan en general cualquier producto que pueda generar comunicación como las imágenes, el sonido, el vídeo, el audio, la fotografía y la animación, y demás productos digitales o no digitales que puedan servir como medio de información. Las creaciones Multimedia se caracterizan por tener muy buen detalle con el fin de lograr el interés e impacto de un público específico.

Es importante mencionar esclarecer que existen otros tipos de términos en cuanto a la Multimedia que son:

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3.2.9.1 Multimedia interactiva

Se define como Multimedia interactiva cuando el usuario puede de alguna manera tener algún tipo de interacción, actuar y afectar la forma en la que se desarrolla el producto multimedia.

En la multimedia interactiva existen documentos multimedia interactivos y aplicaciones multimedia.

* Documentos multimedia interactivos

Presentación de información al usuario. Es más que todo de consulta y/o aprendizaje.

Aplicaciones multimedia

El usuario genera y almacena sus propios documentos multimedia, lo que lo convierte en un producto de uso y creación.

3.2.9.2 Hipermedia

Cuando la presentación multimedia tiene la manera de conectarse con otras presentaciones por medio de links/enlaces o hipervínculos, se le llama “Hipermedia”. Lo cual genera que el usuario sea quien escoge la interacción que quiere tener y acceda a todos los contenidos de una manera más sencilla. En resumen, la hipermedia es una combinación de Hipertexto + Multimedia, siendo el “hipertexto” un tipo de información donde el texto es el elemento principal y se generan enlaces a partir de ciertas palabras encontradas en el texto que guían así mismo a otros documentos o dentro del mismo documento. Un ejemplo perfecto de hipermedia digital es la WWW (World Wide Web) que abarca todo tipo de contenidos multimedia dentro de un solo producto.

En la multimedia también encontramos el término de “Transmedia” o “Crossmedia” en donde la multimedia sirve como un soporte para difundir una narrativa, esto quiere decir que la narrativa puede estar presentes en varios soportes de multimedia, pero no hace parte de la multimedia, solo es el canal que utiliza la narrativa para expandirse por los múltiples canales de comunicación que tiene la multimedia y expandir su universo narrativo.

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3.2.9.3 Narrativa Transmedia

El concepto de “narrativa transmediática” fue introducido por Henry Jenkins (MIT) quien es un académico estadounidense de los medios de comunicación, actualmente es profesor de comunicación, Periodismo, y Artes Cinemáticas, y profesor adjunto en la USC Annenberg Escuela para Comunicación y en la USC School of Cinematic Arts. Fue introducido en el 2003 por la Technology Review donde mencionan las experiencias narrativas que se extienden a través de varios medios o plataformas. La cultura de la convergencia permite a los usuarios utilizar las nuevas herramientas multimedia y de comunicación para ser receptores pasivos y poder apropiarse de las narraciones y crear y difundir sus propios contenidos, sin limitaciones.

El proyecto de una transmedia cuenta con un sistema de funciones especializadas en distintas áreas de las mediaciones, donde cada área corresponde a un objetivo y función clave, es claro entender que, aunque se trate de medios de difusión, no todos los medios pueden abarcar una narrativa compleja. Carlos A. Scolari propone un esquema de sistema diseñado por el consultor transmedia Robert Pratten en su libro Cross-Media Communications: An Introduction to the Art of Creating Integrated Media Experiences (2011)

Figura 1. Sistema que compone una narrativa transmedia

Fuente: SCOLARI, Carlos. Título: Narrativas transmedia: Cuando todos los medios cuentan. 1ª Edición. España: Centro Libros PAPF. 2013 p. 15. ISBN: 978-84-234-1336-2. p. 80.

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Para entender más ampliamente lo que es la Multimedia, se procederá a explicar cada uno de los componentes de la multimedia:

3.2.9.4 Texto

Es el método más conocido de comunicación en la comunicación asíncrona (no sincronizada en el tiempo actual del reloj). Utilizado entre las personas y para dar órdenes a artículos electrónicos. Dentro de la comunicación textual electrónica encontramos las siguientes categorías:

● Texto libre sin formato ASCII y Texto con formatos definidos RTF, PDF.

● Texto lineal e Hipertexto.

● Lenguaje de marcas como HTML y los Metalenguajes SGML, XML, etc.

3.2.9.5 Imágenes

Las imágenes se encuentran formadas por pixeles y color hasta formar formas que representan de manera exacta la realidad, dentro de las cuales encontramos a la fotografía que es un medio para representar nuestro entorno o realidad.

Las imágenes o fotografías tienden a ocupar demasiado tamaño, ser muy grandes y a tener una forma cuadrada o rectangular que ocupa demasiado espacio y para ello se ha creado algo llamado "algoritmos de comprensión" que nos brinda la posibilidad de reducir el tamaño de las imágenes sin perder mucha calidad.

3.2.9.6 Animación

Consiste en presentar una serie de gráficos o imágenes por segundo casi inapreciable por el ojo que genera una sensación de movimiento en el espectador. Al igual que en los dos temas mencionados anteriormente, la animación es una forma de almacenar información que puede o no ser modificada.

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3.2.9.7 Vídeo

Un poco similar a la anterior, el vídeo es la presentación de varias imágenes por segundo que crean la sensación de movimiento en el espectador. Existen dos tipos de imágenes en movimiento para esta categoría, las sintetizadas que son creadas manualmente o las que, así como la fotografía, son creadas a partir de la realidad y/o entorno. Éstas ocupan igual un gran tamaño y a diferencia de la animación la posibilidad de edición o modificación de un vídeo es más limitadas. También se puede combinar la animación con el vídeo, siendo el cine y la televisión un perfecto ejemplo de esto.

3.2.9.8 Sonido

En cuanto a la multimedia, encontramos tres grupos:

* El habla

Es el método de comunicación más común e identificado por los seres humanos estrechamente relacionado con el lenguaje. En esta se tienen en cuenta varios fonemas o sonidos que forman palabras que finalmente llevan a la comunicación. Así mismo, existe un lenguaje que se debe identificar según varios factores como lo son el idioma y la zona.

La música

La música es una serie de sonidos ocasionados por diferentes vibraciones u ondas y sus frecuencias, según ciertas instrucciones o patrones. Encontramos para esto el Midi, entre otros.

Otros sonidos no identificados

Cumplen los mismos patrones que la música, que igualmente pueden ser sintetizados o reproducidos.

Sin embargo, estos medios se dividen en dos: Medios continuos y medios discretos.

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3.2.9.9 Medios continuos

(Animación, vídeo y sonido). Requieren un ritmo de presentación y/o reproducción determinado. Parte importante de los medios continuos es el tiempo, pues de este depende la correcta reproducción de ellos. Existen ciertos protocolos de comunicación para hacer cumplir los requisitos temporales que requieren los medios continuos, tales como RTP/RTCP que es un protocolo de comunicación que funciona sobre el IP y sirve para realizar comunicaciones de audio y vídeo transmitiendo información en vivo.

Medios discretos

El texto, los gráficos y las imágenes son los medios discretos y a diferencia de los continuos, en estos no hay intervención del tiempo.

No obstante, se considera que para que una aplicación sea considerada multimedia debe contener como mínimo un medio discreto y uno continuo. Existe otro término importante que es el Multisensorial o Multimodal, el cual se refiere a un sistema de información que genera estímulo en varios de los sentidos humanos. Existen sistemas multimedia que no son multimodales.

Los sistemas multimedia (hablando en términos digitales) cumplen con las siguientes características para poder ser realmente considerados un sistema Multimedia:

Se encuentran controlados por un ordenador, para el correcto almacenamiento, edición y transmisión; están integrados, por lo que minimizan la cantidad de equipos para su funcionamiento y tienen un almacenamiento digital de la información. El autor del libro menciona que para poder almacenar la información es necesario digitalizarla y esto consta de dos fases: El muestreo (donde se acumulan valores de la señal original e intervalos regulares) y la cuantización de la información que se almacena como una cadena de bits.

Toda esta información es almacenada en formato binario que no es entendible para los humanos, por lo que debe ser nuevamente transformada a un formato comprensible para el ser humano, pero esto genera un poco de pérdida de calidad. Entre más recursos y procesos de digitalización haya sido sometida la información, mayor será la pérdida de la calidad de la información almacenada.

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Además, los sistemas multimedia cumplen con la función de la interactividad, donde se le permite al usuario actuar y tener una comunicación determinada con el producto Multimedia.

La presentación de la información de manera multimedia genera beneficios para diversos ámbitos, como lo es el mundo empresarial la publicidad y el mundo del mercadeo. También juegan un papel importante en las industrias como para la educación, facilitando el aprendizaje y generando una mayor conexión con los estudiantes, debido a las amplias posibilidades de innovación, creatividad e interactividad. Además de los anteriores, también genera beneficios para el ámbito doméstico, donde la multimedia es parte de la electrónica, lo vemos en los CDS, Casetes, etc., y también en los lugares públicos como bibliotecas y centros comerciales. Observamos que en general las aplicaciones multimedia pueden generar facilidades para el desarrollo de la comunidad y facilitar labores en las industrias y ayudar al aprendizaje, dado su fácil interactividad y navegación.

3.2.9.10 Ejemplos de aplicaciones multimedia

En el libro "Introducción a la Multimedia y conceptos básicos" encontramos algunos ejemplos que muestran las posibilidades de la integración de los medios digitales en sistemas informáticos:

* El Cronoscopio

Museo virtual de arte impresionista donde la interfaz del usuario se basa en una línea de tiempo donde puede conocer las obras de cada artista ordenada de manera cronológica.

Navegación

Un sistema de enseñanza de navegación asistida por un ordenador que combina aspectos teóricos con la simulación de navegación real. Muestra imágenes estáticas y el usuario puede controlar la velocidad, dirección, etc.

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Barrio de St. Gervais

Es una aplicación para aprender francés. Permite la opción de visitar el barrio St. Gervais en París y escuchar entrevistas con la gente que vive ahí, muestra fotografías y distintos textos. El aprendizaje se logra por medio de la exploración.

Museo de Louvre

La página web de este museo en París permite visitar virtualmente cada uno de los salones del museo.

SUMA

Es una plataforma web universitaria que permite que los estudiantes puedan realizar seguimiento de las clases, tener pizarras virtuales, audio y vídeo, corrección de exámenes, etc.

Dentro de la propuesta del proyecto nos encontramos con un formato que se adecua a las teorías propuestas anteriormente, el cual se trata del “Tráiler”, quien posee una característica idónea para la investigación, el cual nos podrá permitir la realización de una propuesta audiovisual donde se permita generar una persuasión al usuario y poderlo informar sobre el libro interactivo “Haiku del que yace muerto”.

3.2.10 Tráiler

“Los tráilers son discursos audiovisuales utilizados para vender historias narradas por otros discursos audiovisuales para y por los cuales existen. Los tráilers son espectáculo para otro espectáculo”. - Dornaleteche, 2007

La Real Academia de la Lengua Española define “Tráiler” como un avance, pero es más reconocido por la palabra Tráiler. El tráiler es aquel discurso audiovisual que persuade a los espectadores para generar el clímax de la película que se expondrá próximamente. Este se encarga de generar huecos narrativos que nos permita imaginar las posibles conexiones que podrían tener en su desenlace.

En la actualidad se encuentran distintas clasificaciones de tráiler.

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3.2.10.1 Tráiler Estándar

Es aquel tráiler cotidiano que se observan en los cines, tiende a durar entre 2:00 minutos y 2:30 minutos. Aquí se desarrolla una introducción sobre la trama, conociendo los actores y el género de la trama, pero esto no quiere decir que desvele una información en su totalidad, puesto que no deja conclusión alguna para generar expectativa en la trama de la película.

3.2.10.2 Trailer Teasers

Tiende a ser el tráiler más corto pero el más persuasivo, tiende a demorar 30 segundos y 1:20 segundos. El teasers muestra escenas de mayor clímax para la audiencia o no muestra ninguna escena, si no que se centra en generar intriga. El teasers es comúnmente más usado en campañas publicitarias para generar mayor intriga con respecto a lo proyectado y generar expectativas y atracción. El teaser puede implementarse también en otras categorías:

* Cine

Muestra parte de las mejores o mejor escena de la película o no muestra nada, solo el titulo o referencias de la película.

Videojuegos

Es similar al cine, mostrando personajes o escenarios del juego, en ciertos casos se muestra un pequeño video del gameplay al final y sus referencias a futuros sobre.

Musical

En la industria musical se le denomina más como videoclip, pero en ellos muestran el álbum el cual se reproduce la canción y generan más persuasión hacia la compre que de intriga.

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Teatro

Su visualización es más el detrás del escenario, la preparación de los artistas para la obra, aunque esta categoría de tráiler es más para un spot publicitario que para la web.

Marca o Producto

Los avances son anuncios de la marca donde no muestran sus productos, esto hace que el consumidor tenga curiosidad y atracción por el anuncio y así lograr generar un interés por querer obtener o saber más de dicha publicidad. Estos anuncios suelen contener información encriptada o enigmáticas.

Aplicaciones Digitales

Generalmente son mostradas por medios de una interactividad con el usuario, donde muestra las capacidades del programa y las reacciones que producen, aunque en esta categoría se tiende más a mostrar como una expectativa de necesidad o de empatía grupal por medio de la aplicación.

3.2.10.3 Tráiler Spoiler

Derivado de la palabra Spoil que significa arruinar. Estos tipos de tráiler tienden a mostrar una conclusión de la trama, mostrando alguna posible sorpresa que pueda encontrar.

3.2.10.4 Tráiler Trampa

Son aquellos tráileres estándar que muestran contenidos que posiblemente no se muestran en la película.

3.2.10.5 Tráiler de Personajes

Son aquellos en lo que dan prioridad a los actores que estarán en el reparto sin importar mucho la trama.

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3.2.10.6 Tráiler de emociones

Son escenas donde las emociones están muy latentes y se quiere dar a conocer los sentimientos que se va a sentir en el transcurso de la trama y la película.

3.2.10.7 Tráiler de espectacularidad

Es aquella escena más espectacular de la película, sin importar la trama ni la narrativa, solo importa aquel momento espectacular, es más común verlo en las películas de acción.

3.2.10.8 Tráiler Book-Tráiler

Se realiza a base de imágenes del libro y música motivacional, con el fin de incentivar a la compra y lectura del libro. Suelen tener la misma duración de un teaser.26

El tráiler comprende de 3 objetivos a cumplir27:

• Informar y avisar de un estreno por medio del mensaje audiovisual.

• Persuadir al espectador de acercarse a lo que se muestra en el tráiler (ya seacinematográfico, publicitario, videojuego, etc

• Generar expectativas para movilizar audiencias.

Esto se debe a que las industrias comerciales están invirtiendo hasta un 4% del presupuesto de los proyectos en la realización de tráileres, puesto que estos tráileres tienden a generar el 40% de las ganancias obtenidas por el nivel de persuasión que logran alcanzar. Las grandes empresas contratan personas

26 HERRERO, Carmen. El uso de tráilers y teasers en la clase de español. Centro virtual cervantes, España. [En línea] Disponible en:http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/publicaciones_centros/PDF/manchester_2010/11_herrero-valbuena.pdf 27 GIL, Op. Cit., p. 3

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especializadas en realizaciones audiovisuales persuasivas con el fin de obtener la mayor ganancia posible por el medio más transcurrido actualmente, la web.

Aunque anteriormente se ha explicado las partes del montaje, el tráiler es un claro ejemplo de la utilización de esta práctica, pero, aunque el tráiler posee elementos del montaje, el tráiler posee distintas clasificaciones que se diferencian entre sí y esto hace que el tráiler posea su propia estructura para realizar su propio discurso narrativo.28

● El exordio o Inicio del discurso: Es en este tiempo el que busca llamar la atención de la audiencia y establecer el tema. Presenta los actores más importantes, ambienta la historia y muestra ciertas escenas protagonistas.

● Narratio o Desarrollo: Es la parte más extensa y narra los hechos.

● Argumentatio o Refuerzo de la narración: Se extiende en demás argumentos donde hay un orden de importancia, mostrando la diversidad del discurso dentro del proyecto.

● Peroratio o Conclusión: Es aquí donde se tiene el objetivo de incentivar al espectador de decidir por propia voluntad sus afectos hacia la producción audiovisual.

28 GIL, Op. Cit., p. 7 - 8

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4 METODOLOGÍA

4.1 ESTUDIO METODOLÓGICO DE JORGE FRASCARA

El desarrollo de una estrategia que propone el comunicólogo profesional, docente especialista en Diseño de información Jorge Frascara, se basa en una secuencia del proceso de diseño que se implementa más en otras áreas como industrial y arquitectónico, permitiendo que el Gráfico también pueda implementarse este proceso.

Consiste en 10 etapas generales, dado que el autor explica que, aunque quisiese profundizar en una etapa, es bastante complejo y no sería adecuado para otras áreas que se soliciten según sea el caso, por eso sería pertinente hablar del sistema como un proceso sintetizados a realizar proyectos.

El proceso que plantea el autor Jorge Frascara es el siguiente:

4.1.1 Definición del problema.

Lo primero que se deberá hacer es observar los parámetros y requerimientos que se están solicitando para el desarrollo del proyecto, se deberá observar detalladamente los datos que se presentan según sea el caso, dado que cuando se trabaja con un cliente, éste dispondrá de requerimientos que el diseñador deberá evaluar y saber plantear una propuesta con la información que le genere el cliente, si dado el caso no es viable, el diseñador deberá reformular los criterios para sugerir el mejor camino que se deba tomar.

4.1.2 Recolección de información.

Según sea el proyecto, se deberá recolectar la mayor cantidad de información posible relacionado al producto o al proyecto, esto permitirá conocer otras características fundamentales para el proyecto que tal vez no hayan sido tenido en cuenta al principio, por otro lado, se puede observar a la competencia del mercado pues es clave la utilización de diferenciadores a la hora de realizar un diseño para evitar confusiones y generar afinidades con otros grupos objetivos. Por otra parte, la indagación y exploración del público frente al proyecto o producto, ayudará a enfocar los problemas o necesidades que surgen en el momento de la interacción de dicho objeto que se les muestra, dado el caso es son los usuarios quien al final utilizaran el resultado final del trabajo y son quienes lo aceptará o rechazará.

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4.1.3 Análisis, interpretación y organización de la información obtenida.

La información obtenida anteriormente, se comparará con los parámetros puestos desde el principio y se iniciará la formulación de estrategias para complementar los resultados obtenidos con los deseados desde el inicio, permitiendo saber a profundidad cuál es el mejor camino a desarrollar para obtener un resultado satisfactorio con el público.

4.1.4 Determinación de objetivos.

Se desarrollará un objetivo general de forma detallada y específica para desarrollar el proyecto, esto determinará el canal más conveniente a utilizar y su alcance.

4.1.4.1 Determinar el canal

Se define el canal de comunicación por el cual se debe emitir la información o el proyecto. El diseñador pasa a desarrollar el proyecto o la información basándose en los requerimientos que se necesitan para emitir por dicho canal, teniendo en cuenta los medios que posee el público objetivo para recibir el contenido.

4.1.4.2 Estudio de alcance, contexto y mensaje

Al definir el canal de comunicación se establece el alcance para obtener dicha información según los medios que posean el grupo objetivo, pero además de cumplir con las reglamentaciones que contienen el material para frente a los canales de distribución, permitiendo que sea apto para su visualización o recepción sin infringir normativas.

4.1.4.3 Análisis de prioridades y jerarquías

Se organiza los objetivos a seguir de manera ordenada y prioritaria.

4.1.5 Especificaciones para la visualización.

Se expondrá la información que se ha obtenido a disposición para desarrollar la propuesta visual que se planteó con el canal designado, esto permitirá que el

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creador o diseñador de la visualización tenga los datos requeridos y referencias a la hora de plantear un modelo adecuado según sea el problema.

4.1.6 Desarrollo de anteproyecto.

Esta etapa va a la mano con las especificaciones visuales ya que es la etapa en el desarrollo de la propuesta visual, implementando los conocimientos del Diseño (El lenguaje del Diseño de la Comunicación Gráfica está explicado en el tema anterior). Esto permitirá la selección de optimización en cada característica del proyecto, permitiendo que el prototipo sea adecuado para mostrarse al evaluador o cliente. En el proceso se podrá evaluar el desarrollo de la propuesta, esto permitiría poder generar modificaciones en su momento antes de ser presentado.

4.1.7 Presentación al cliente.

Se realizará de la presentación del prototipo, esto permitirá que el diseñador exponga un argumento preciso sobre la información obtenida y la implementación de dicha información en la propuesta que se está mostrando, se deberá argumentar y explicar con coherencia frente a la propuesta visual para tener relación en lo que se explica y lo que se observa, así dar a conocer la solución del problema planteado.

4.1.8 Organización para la producción.

Se describirán los elementos que se deben obtener para la realización del producto final según sea el proyecto.

4.1.9 Implementación.

La etapa de supervisión frente al producto obtenido después de especificar sus componentes será evaluada por el diseñador para determinar si es el resultado obtenido o generar algún cambio para la solución de errores.

4.1.10 Evaluación.

En la última etapa se observará la calidad y la eficacia obtenido por el proceso de la estrategia y el desarrollo del proceso. Esto permitirá observar los criterios puestos en el proyecto y seguramente se obtendrán otros nuevos.

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4.2 MÉTODO PROYECTUAL DE BRUNO MUNARI

Por otro lado, Bruno Munari, Artista, Diseñador gráfico e Industrial, explica la metodología proyectual como una guía a tomar en cuenta, más no como un reglamento obligatorio a seguir, puesto que explica que cada usuario puede realizar una metodología proyectual con sus propias etapas según sea conveniente, dado el caso de que el resultado sea el deseado.

Muchos usuarios optan por realizar sus metodologías proyectuales según sean sus conocimientos, así logran el objetivo con mayor satisfacción y con los resultados esperados. Cada persona es diferente y por ende su objetividad puede variar; así mismo, en la trayectoria de la metodología pueden variar los resultados y puede ser modificada la etapa en la cual se encuentra el diseñador o las etapas;

Teniendo esto en cuenta, se entiende que cada persona puede tener un objetivo diferente para culminar su proyección.

4.2.1 Problema

Se debe identificar el problema al cual se enfrenta.

4.2.2 Definir Problema

Cuando se identifica el problema se deberá observar los límites el cual se desarrollará el trabajo.

4.2.3 Complejidad del problema

Cuando se desarrolla un proyecto, el problema que deberán dar solución traerá consigo mismo otros problemas anexos o ajenos al problema base, esto se deberá identificar para encontrar el camino deseado para la solución tanto del problema principal como el de los subproblemas.

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4.2.4 Recopilación de datos

Es necesario recoger la mayor información necesaria para estudiar el problema, pueden ser de distintos métodos que un investigador pueda usar, dependiendo del proyecto que se está trabajando, estos pueden ser cualitativos o cuantitativos.

4.2.5 Análisis de datos

Luego de recopilar la información acerca del problema, se seleccionará los contenidos de mayor valor o importancia.

4.2.6 Creatividad

Se desarrolla un plan o solución para desarrollar. En esta parte Bruno Munari lo describe como “Mientras la idea vinculada a la fantasía puede proponer soluciones irrealizables, la creatividad se mantiene en los límites del problema.”

4.2.7 Materiales y tecnologías

Define y recopila las herramientas y materiales que dispone para realizar el proyecto, así como también la búsqueda de aquellos que no posee, pero está al alcance para la utilización.

4.2.8 Experimentación

Al igual que la recopilación de información, se experimenta con los materiales y las herramientas que se tienen para desarrollar el proyecto para determinar cuál o cuáles son las herramientas o materiales ideales para desarrollar la investigación.

4.2.9 Modelos

Se desarrollan varias propuestas.

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4.2.10 Verificación

Se verifican los modelos propuestos para determinar cuál o cuáles cumplen con los objetivos y cuáles no, así se podrá seleccionar un grupo o un único modelo para culminar su desarrollo.

4.2.11 Dibujo constructivo

Se implementa un dibujo de correcciones sobre el modelo seleccionado, para culminar el desarrollo final.

4.2.12 Solución

Se desarrolla el proyecto final con las correcciones.

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5 MARCO CONTEXTUAL

La investigación “Propuesta metodológica para el diseño de un tráiler sobre la obra hipermedia del "haiku del que yace muerto" de Humberto Jarrín.”, es realizada por el estudiante de la Universidad Autónoma de Occidente en la ciudad de Santiago de Cali, durante el año 2018, con el fin de proponer un tráiler29, el cual se muestra el proyecto realizado sobre la obra literaria de Humberto Jarrín como una aplicación de una obra literaria interactiva para plataformas móviles y tabletas.30

Este proyecto realizará la continuación del proyecto de realización del diseño de sobre una propuesta hipermedia de la obra "Haiku del que Yace Muerto"31. Proponiendo un complemento metodológico que permita la difusión de la hipermedia propuesta.

El objeto de estudio es la aplicación de la obra literaria interactiva “Haiku del que yace muerto”32, puesto que será clave para la elaboración de la propuesta del vídeo tráiler con sus funciones e interactividades para resaltar dentro del tráiler.

El proyecto “Haiku” inició a principio del año 2016, tomando como referencia otras obras literarias en formatos hipertextuales que hoy en día están siendo utilizados más continuamente por los usuarios y sobre todo por los nuevos lectores que gustan de mediaciones más avanzadas.

El proyecto pretende realizar un estudio a las mediaciones de los tráileres en los años 2016 y 2017 que contengan obras literarias en formatos digitales e interactivos y además que cuenten con tráileres de las obras literarias permitiendo realizar un estudio sobre cómo se realiza este tipo de visualizaciones por medio del tráiler y así generar un plan metodológico que permita la realización de un tráiler acorde a la necesidad de generar una persuasión y difusión del proyecto, de tal modo que la visualización sea coherente con el método que se utiliza o se visualiza en los tráileres de e-book.

29 HERRERO. Op. cit., p. 7. Disponible en:http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/publicaciones_centros/PDF/manchester_2010/11_herrero-valbuena.pdf 30 JARRÍN. Op. cit., p. 2. 31 Ibid. p. 53. 32 Ibid. p. 10

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6 DISEÑO METODOLÓGICO

El desarrollo de la metodología propuesta es la recopilación de cada parte esencial de los temas abordados que se mencionaron anteriormente para la creación de uno propio, permitiendo tener un enfoque más preciso a las exigencias propuestas para el tráiler y con la función de poder realizar un tráiler persuasivo y capaz de generar una cantidad llamativa de descargas.

Las metodologías que se tomaron en cuenta fueron:

6.1 ETAPA 1: RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN

Cuadro 2. Metodología

Fuente: FRASCARA, Jorge. El diseño de comunicación. Ediciones Infinito, 2006. p, 78-79. Y MUNARI, Bruno. Diseño y comunicación visual: contribución a una metodología didáctica. Barcelona - España: Editorial Gustavo Gili, p. 356-359.

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Basándose en las metodologías de ambos autores, se desarrolla la metodología según sus criterios, en el cual ambos autores apuntan a la modificación de algunos puntos de la metodología según sea la necesidad para la investigación, además ambas propuestas implementan la recopilación de datos o información. Para este proyecto y según descrito en las teorías de las metodologías, se implementará un recurso de cuantitativo para la sección de la información recolectada, dado que ya se presenta una cantidad de referentes visuales el cual puede ser evaluada estadísticamente, permitiendo así que la metodología tenga de manera precisa unos resultados que permitan la comparación y la orientación de decisiones.

Al desarrollar un método cuantitativo para evaluar a los referentes y obtener una información lo bastante amplia para su estudio, permite a su vez la dicha evaluación según sus resultados, esto permitirá si la recopilación de información fue lo bastante acertada para los objetivos del proyecto.

En cuanto al método para la recopilación de información y en diálogo con el director, se dictaminó implementar un Focus Group para dicho propósito. El método de realizar una encuesta al grupo objetivo del proyecto permitirá que el vídeo tráiler tenga una ficha técnica de preferencia frente al público objetivo o llegado el caso podría tener algunas variantes para la visualización, contenido o duración, pero será en la evaluación quien definirá el camino que se deberá seguir.

• Se desarrolló la siguiente metodología propuesta por el propio autor.• DEFINICIÓN DEL PROBLEMA• RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN• Recopilación de información• Definición del público• Búsqueda de referentes• ESTUDIO E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS• OBJETIVOS• Determinación del Canal• ESTUDIO DE ALCANCE, CONTEXTOS Y MENSAJES• PRE-PRODUCCIÓN• Plan de Trabajo• Storyboard• Guion del Tráiler• Ficha Técnica• Localización• Personajes/Actores• Diseño del fondo• Tipografía

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• PRODUCCIÓN • Plan de rodaje • POST-PRODUCCIÓN • Edición • Montajes • Sonidos • Música

6.2 RECOPILACIÓN DE INFORMACIÓN.

Por otro lado, la recopilación de información acerca de los antecedentes que se tomaron en la investigación del “Diseño de una hipermedia basado en la obra “Haiku del que yace muerto” del autor vallecaucano Humberto Jarrín, mediante el método proyectual.” Permitirá desarrollar un estudio acerca de los tráileres de los ebooks que se tomaron en cuenta para su desarrollo, dado que se basaron en estas propuestas sería pertinente continuar con ellas y disponer de otros referentes que se asemejen o cumplan con las características para ser analizadas, tomando así varias partes esenciales de un tráiler a la hora de ser promocionado.

Aunque ya se tengan identificado los antecedentes con sus fichas técnicas realizadas por la investigación anterior, se deberá implementar una nueva ficha técnica donde incluyan los nuevos antecedentes y acorde a las especificaciones de esta investigación y enfocado más a la parte persuasiva y estética. Estas nuevas fichas técnicas permitirán desarrollar la metodología de manera organizada y dar comienzo a la producción del tráiler.

6.3 DEFINICIÓN DEL PROBLEMA

El semillero de animación e interactividad desarrolló una investigación y un producto final, acerca de un ebook interactivo aprovechando el auge de esta nueva tecnología, pero dado el caso que el desarrollo y finalización del proyecto del e-book no asegura que el producto final posea una difusión como sus referentes, dado que se debe desarrollar otras estrategias que involucren el producto para su difusión al público. Aquí es donde esta investigación le da continuidad al proyecto anterior, generando un diseño audiovisual que genere una difusión por los medios y así poder lograr un alcance amplio en la información y difusión de la obra.

Aprovechando los referentes seleccionados, se buscará desarrollar un tráiler que sea lo suficientemente persuasivo para poder generar mayor cantidad de descargas

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y dar conocimiento del grupo semillero que se encuentra en la universidad Autónoma de Occidente de Cali

6.4 RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN

Cabe recordar que esta investigación es la continuación del proyecto investigativo de “Diseño de una hipermedia basado en la obra “Haiku del que yace muerto” del autor vallecaucano Humberto Jarrín”, mediante el método proyectual.” Por lo cual se acogerá la información de dicho proyecto para continuar por la misma linealidad investigativa con respecto al estudio de los perfiles.

6.5 DEFINICIÓN DEL PÚBLICO

6.5.1 Perfil demográfico

Rango de edad: 18 - 40 años.

Género: masculino y femenino.

Ciudad: Santiago de Cali.

6.5.2 Perfil cultural

Grupo social: lectores, estudiantes y egresados.

Nivel económico: estrato 3 en adelante.

Nivel educativo: educación superior.

Idioma: español.

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6.5.3 Perfil de usuario

Personas que les guste estar informados de nuevas aplicaciones y que les agrade visitar Play Store para descargar libros ya sea de manera gratuita o por compra en línea.

6.5.4 Estilo de vida

Persona interesadas y amantes a la lectura, ya sea por medio de un libro tradicional o por medio de un nuevo formato que constantemente lean autores diferentes.

6.5.5 Valores

Amantes al buen diseño donde visualmente los elementos sean agradables y coherentes a la temática.

6.5.6 Motivaciones

Les agrada frecuentar nuevos textos y autores, además son personas integrales que les gusta conocer temas diferentes constantemente para retroalimentarse.

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7 ETAPA 2: INTERPRETACIÓN Y ESTUDIO DE LA INFORMACIÓN

7.1 BÚSQUEDA DE REFERENTES

Ilustración 1. Características principales

Fuente: elaboración propia.

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Ilustración 2. Características de la estética

Fuente: elaboración propia.

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Ilustración 3. Características principales

Fuente: elaboración propia.

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Ilustración 4. Características de la estética

Fuente: elaboración propia.

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Ilustración 5. Características principales

Fuente: elaboración propia.

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Ilustración 6. Características de la estética

Fuente: elaboración propia.

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Ilustración 7. Características principales

Fuente: elaboración propia.

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Ilustración 8. Características de la estética.

Fuente: elaboración propia.

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Ilustración 9. Características principales

Fuente: elaboración propia.

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Ilustración 10. Características de la estética

Fuente: elaboración propia.

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Ilustración 11. Características principales

Fuente: elaboración propia.

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Ilustración 12. Características de la estética

Fuente: elaboración propia.

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Ilustración 13. Características principales

Fuente: elaboración propia.

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Ilustración 14. Características de la estética

Fuente: elaboración propia.

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Ilustración 15. Características principales

Fuente: elaboración propia.

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Ilustración 16. Características de la estética.

Fuente: elaboración propia.

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8 ESTUDIO E INTERPRETACIÓN DE LAS FICHAS TÉCNICAS DE LOS REFERENTES DE TRÁILERES DE E-BOOKS

El proyecto acogió los referentes propuestos anteriormente en la investigación “Diseño de una hipermedia basado en la obra “Haiku del que yace muerto” del autor vallecaucano Humberto Jarrín”, anexando 2 propuestas con una temática distinta a las observadas en los tráileres, con el fin de abarcar distintas características de realización de tráileres en e-book.

Para la realización del estudio se implementó el diseño de una ficha técnica el cual pueda observar y diferenciar los tráileres en 3 aspectos:

● En la primera parte, corresponde a las características principales queposee el tráiler. En esta sección se describe de manera exacta y general larealización del proyecto, desde el estudio de creación y el año, así como tambiénse aborda un poco lo que trata el e-book. En este primer segmento tendrá comoprioridad el estudio del canal por el cual se distribuye el contenido del tráiler, dadoque esta información permitirá orientar el proyecto a la distribución del canal ocanales adecuados para poder difundir el tráiler.

● La segunda parte aborda las características del tráiler viéndolo de maneraaudiovisual. En este segmento se analiza las partes que es de mayor importanciapara poder desarrollar la propuesta del tráiler, por ende, se analiza el tiempo quedura el tráiler, el escenario el cual lo están proyectando y el estudio de su estructura.

● Por último, se analiza las características estéticas del tráiler desde el puntode vista de la comunicación visual, tomando las 3 principales característicascomprendidas que son el color, la imagen y la tipografía.

En las características principales podemos observar que los e-books analizados datan del 2011 hasta el 2017 y la mayoría presentan visualizaciones en múltiples plataformas como lo son las tabletas digitales, dispositivos móviles y computadores. Pero la tendencia que más se observa es acerca de desarrollar el producto a plataformas Apple, seguido de la plataforma Android y por último con muy poco porcentaje, se encuentran que el producto puede ser visualizado en cualquier dispositivo nombrado anteriormente incluyendo el computador.

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Dicho estudio prevé que las compañías prefieran los dispositivos Apple para desarrollar sus aplicaciones, aunque sea la mayor tendencia, ambas plataformas presentan la capacidad de visualizar videos promocionales de sus aplicaciones para poder generar mayor difusión a los usuarios que estén buscando nuevas tendencias en la tienda de la aplicación móvil, pero además existen otros canales por el cual deban generar mayor difusión del producto.

Como bien se dijo anteriormente, cada tráiler se encuentra en las tiendas de las aplicaciones móviles que las distribuye, pero también observamos que la productora genera una cuenta en la página web de YouTube para mostrar los productos que ellos desarrollan, así que la tendencia básica para difundir un ebook es por medio de estas 2 plataformas mediáticas. La tienda de la aplicación y YouTube. 8 de 8 ebooks muestran sus tráileres en estas 3 plataformas.

Fuera de estos canales mencionados, existen otras redes sociales el cual son tendencias, pero no están presentes en la mayoría de los e-books analizados.

En Facebook nos encontramos con 2 ebooks que poseen páginas oficiales y certificadas. Se puede observar que en sus respectivas páginas manejan una publicidad constan acerca de su producto y genera un rango amplio de difusión entre los usuarios que estén conectado a esta red social, por otro lado, generan más información e interacción. El generar un contenido en la plataforma de Facebook permite que el público objetivo el cual se están enfocando pueda observar el producto, como lo son estos dos e-books, iPoe y Andrés y la Ballena. Ambos ebooks presentan públicos que están inmersos en esta red social y esto permite que su difusión logre un alcance mayor entre sus usuarios a la hora de compartir publicaciones o interactuando con las noticias de la página oficial del e-book.

Siguiendo como tendencia se encuentra la plataforma de Amazon, el cual se distingue por ser una página web que genera la compra y venta de productos, esto también implica la compra y venta de libros tanto físicos como digitales, ya que Amazon posee hoy en día una plataforma adecuada para ello llamada Kindle. De los 8 ebooks, solo 3 aparecen en Amazon, pero 2 de ellos poseen la alternativa del libro ilustrado físicamente, presentando ausencia del tráiler del producto tanto en físico como en digital, pero solo un e-book posee la visualización del tráiler de su producto y presenta ambos formatos, tanto físico como digital. Esto se debe a que el e-book que está publicado en Amazon de manera que presente una información completa, se debe a que su historia es más conocida mundialmente (The Tale of Peter Rabbit) y pueda generar mayor nivel alcance en su difusión.

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Por último, vamos a estudiar la página web oficial de las productoras o estudios que desarrollaron el e-book. Cada e-book posee un espacio en un sitio web de quien lo desarrollo y al mismo tiempo se muestra con sus demás productos que hayan sido desarrollados, así como sus precios, disponibilidad de ciudades y plataformas de distribución, como también sus tráileres. Cada página web posee una descripción más profunda de lo que se trata del proyecto del e-book, hasta el punto de llegar a mostrar el desarrollo del e-book como tal.

Esto indica que no solo basta con la visualización del tráiler en uno o dos canales mediáticos, sino que es de gran importancia tener un sitio web oficial donde se pueda recolectar datos del desarrollo del ebook y observar más a fondo algunas partes que están presentes en la aplicación, pero además que esto permite al usuario el poder conocer más sobre otros proyectos que estén trabajando o que hayan sido desarrollados por la empresa. Cada sitio web presenta una conexión con cada una de sus redes sociales, permitiendo que sea una red de mayor cobertura y da acceso de manera fácil y rápida al usuario que quiera obtener el producto.

En las características del tráiler empezaremos a observar el promedio el cual duran los tráileres que oscilan aproximadamente entre 1 minuto y 1 minutos y 30 segundos, excepto por un tráiler que sale del rango normal de lo considerado tráiler, ya que se considera que debe durar 2 minutos como máximo y este ebook presenta una duración de 2 minutos con 25 segundos.

Para la visualización de la aplicación, se pudo apreciar que el ambiente del escenario es gran parte filmación en ambiente real, donde se aprecia a una persona interactuando con el e-book por medio de una tableta digital. Después se presentan en gran parte las propuestas de animación, donde ya prima el diseño ilustrado y las animaciones para presentar el e-book. Por último, nos encontramos con 1 sola aplicación que posee un tráiler mixto, muestra en ambas técnicas su aplicación, posee una parte donde se observa a una persona interactuando con el e-book y después muestra otra parte una animación de lo que se encontrara con el producto.

En lo que respecta la parte de la narración y los textos de apoyo que yacen en el tráiler, encontramos que la mitad de las propuestas de tráileres posee de alguna forma una narración que guía al usuario por el tráiler, en ellos se pueden evidenciar que el tráiler los orienta con algunas introducciones e información de lo que contiene el e-book o el desarrollo como tal. Solo uno posee una narración en voz en off en todo el tráiler y sumerge al usuario en la historia misma sin mostrar su contenido como tal. En cuanto a los textos de apoyo, son las narraciones ya en forma de texto, pero hay algunos que poseen textos de apoyo que no da indicio de algo relevante del contenido, presentan solo textos de presentación o de fechas que se encontrara disponible la aplicación. Los textos de apoyo que se observan en los tráileres son

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muy poco y tienden a estar escritos de manera directa y con la mayor brevedad posible, pero contienen información relevante o en su caso de introducción al tema con el cual se encontrará el usuario dentro del e-book para llamar la atención.

En lo que respecta la manera de visualizar la interacción con o sin personas, podemos observar que la mayoría muestran a una persona interactuando físicamente con la aplicación, ya sea mostrando solo las manos o por completo. Sin embargo, los demás tráileres no muestran ningún tipo de interacción que posee el e-book, exceptuando un tráiler que posee interacción de la aplicación, pero lo hace mediante un cursor digital, esto quiere decir que la persona está ausente en el tráiler, pero se observa mediante el cursor digital los tipos de interacción que posee el e-book.

Esto indica que para la difusión de los ebooks es primordial mostrar la interacción que se presenta en su aplicación, pero la manera que más atractivo les parece es con la interacción en vivo, puesto que permite al usuario poder observar la manera como debería de interactuar con el libro digital y como debería de hacerlo.

En la sección de sonido, se alcanza a dividir en 3 secciones como bien se describe en el marco teórico de la parte audiovisual.

En la música se puede percibir que cada e-book maneja un tema relacionado con su temática del libro, permitiendo una armonización más cercana con el usuario y generando mayor atractivo con el libro digital.

En los otros sonidos que se alcanzan a percibir pero que no hacen parte de la música, son ambientaciones que generan aún mayor conexión con el tema del libro pero que tampoco parecen a los sonidos que genera la aplicación. Estos sonidos son ya decoraciones auditivas. Como se suele escuchar en uno de los tráileres el cantar de unas aves o el rugir de una bestia. Por otro lado, también nos encontramos que los tráileres que muestran interacciones reproducen sus propios sonidos, esto quiere decir que mientras se observa la interacción, también se puede apreciar los sonidos que incluye la aplicación.

Y por último, nos encontramos con el habla, aunque esté de manera explícita en uno de los tráileres, resulta curioso el hecho que en otro tráiler se encuentra la risa de los niños que aparecen en el vídeo tráiler, pero no van acorde a la reproducción del video, se logra percibir el sonido va en un tiempo distinto a lo que se visualiza. En cambio, con el tráiler de Cadavercita Roja, se logra vivir la experiencia de una narración de voz en off.

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La implementación del sonido en general mezclando los 3 diferentes tipos, logrando una armonización adecuada, puede permitir que el usuario experimente sentimientos más positivos hacia el libro digital, generando una atracción mayor e incluso una recordación cada vez que escuche una melodía similar o le hablen de alguna narrativa parecida.

Ya, por último, los estudios de la estructura de los tráileres se dividen en 4 secciones; el exordio, el narratio, el argumentatio y el peroratio.

El exordio como ya bien se indicó en el marco teórico, es el inicio del tráiler y analizando los 8 tráileres propuestos, se observa que la tendencia es desde el inicio mostrar el logo de la productora o estudio que desarrolló la aplicación. En 7 tráileres se aprecia que su introducción son las empresas creadoras del e-book, con las demás compañías que están aliadas o apoyaron el proyecto, en esta parte es donde abarca la mayor parte de imágenes que no hacen parte del e-book ni tampoco son ilustraciones, son imágenes que contienen solo los nombres de las empresas o la portada del libro ya sea digital, físico o ambos. Por otro lado, se observó que solo una no cumple con este parámetro y su inicio es una introducción al tema del contenido del libro digital.

Aunque la introducción de los logos de las empresas en la mayoría sea por un breve tiempo, los tráileres alcanzan a mostrar de inmediato las interacciones que posee el libro digital, exceptuando claro en los demás que no poseen interacciones, puesto que en ellos da comienzo a la narración de la introducción de la historia que yace en el libro.

En el narratio y en el argumentatio de la mayoría se encuentran las interacciones que hay presentes en el e-book. Los tráileres muestran en gran parte la interacción, le dedican bastante tiempo a este segmento, mientras que en los que no muestran interacción dan paso a mostrar ilustraciones o más información acerca de la aplicación.

Por último, está el peroratio, en este segmento es donde tiende a mostrarse las fechas de publicaciones, los medios por el cual está disponible las descargas y compras de la aplicación y los distintos dispositivos que estarán disponibles para su visualización.

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8.1 RESULTADOS

8.1.1 Estudio de resultados del focus group

Para la realización del Focus Group se implementó la indagación a los estudiantes de la Universidad Autónoma de Occidente de Cali, el cual cumplan con los parámetros propuestos por la investigación, siendo mayor de 18 años y sean estudiantes universitarios. La encuesta se realizó a 30 estudiantes, donde se realizó por 3 sesiones, donde 2 sesiones se realizaron a estudiantes del aula del director de trabajo de grado Andrés Fabián Agredo los días 18 y 19 de octubre del 2017, donde al final de cada encuesta se desarrolló una conversación al respecto sobre sus respuestas y su mayor afección a los tráileres.

Por último, el 19 de octubre del 2017, se desarrolló una sesión a parte con un grupo seleccionado por el estudiante para implementar las encuestas y el diálogo de manera más profunda acerca de los tráileres de los e-books.

Para desarrollar el estudio de las encuestas, se crearán grupos el cual se mide de manera general los resultados obtenidos para dar un orden y centrar las respuestas de manera eficiente.

Antes de iniciar el estudio las encuestas acerca de los tráileres, se desarrolló una pregunta acerca de los canales mediáticos que más se utilizan para observar los tráileres, con el fin de identificar los canales con mayor tendencia que prefieren los usuarios. Entre las múltiples respuestas se vio que existe una tendencia muy alta en ver los tráileres por el canal de YouTube, seguido por igualdad de resultados los canales de Facebook y las tiendes de las aplicaciones móviles, en este caso se habla de la plataforma de Apple que contiene la App Store y por el otro lado hablamos de la plataforma de Android, con contiene la tienda Play Store.

Los jóvenes encuestados argumentan que la visualización de estos tráileres es más por la publicidad misma que contiene la plataforma de YouTube para promover estas aplicaciones que se generan al principio de los videos, por otro lado, Facebook es otro canal que utilizan para observar los tráileres que comparten entre la misma comunidad que tienen cada persona, también hay publicidad que genera contenidos de videos o imágenes que muestran la aplicación y ya por último, la plataforma que poseen las compañías móviles, permitiendo sugerir aplicaciones que van acorde al usuario según los gustos que haya seleccionado o incluso en las descargas que se haya generado.

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Los jóvenes encuestados aseguran que, aunque existan varios canales para visualizar dichos videos promocionales, prefieren observarlos por el canal de YouTube, sienten más seguridad con dicha plataforma web a la hora de visualizar algún tipo de video.

Dentro de los 8 tráileres observados por los encuestadores, cogieron los 3 tráileres más persuasivos para los usuarios según sus resultados.

● iPoe

● Il Viaggio di Ulisses

● Cadavercita roja

La realización del tráiler de iPoe carece de visualización de interacción con su aplicación y muestra ausencia del contenido de su narrativa, pero su desarrollo se basa en la temática que se observa por medio de la animación, generando un gusto dramático por querer obtener la aplicación, además que los sonidos ambientales como la música, hace una armonización adecuada con el tema del ya reconocido autor, Edgar Allan Poe. Además de lo dicho anteriormente, la calidad de las imágenes que se presentan son bastantes llamativas.

En la aplicación de Il Viaggio di Ulisses, lo que más se llamó la atención fue la forma en como una historia tan compleja como la Odisea es narrada a través de una plataforma virtual e interactiva, que enseña de manera más amena a los jóvenes que apenas están conociendo este mundo mitológico. Por otra parte, las interacciones que se muestran en el tráiler son bastantes llamativas para los espectadores y sus ilustraciones son agradables.

Por último, Cadavercita Roja con su tráiler en escala de grises, pero resaltando únicamente el color rojo y con un narrador en voz en off, contando la historia alterna de la típica historia de caperucita roja, muestra un estilo gráfico bastante agradable y muy llamativo, además que su ambientación sonora tanto musical como de ambiente, armoniza adecuadamente cada esencia de la imagen mostrada de manera espeluznante. Por otro lado, algunos jóvenes argumentan que aunque su estilo gráfico es demasiado llamativo, la ausencia de su contenido y tipo de interacción hace que no les haya complacido completamente, aunque a diferencia del tráiler de iPoe que dura 45 segundos y muestra varias imágenes del contenido de la aplicaciones, en Cadavercita Roja se muestra la ausencia de dicho contenido

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y a diferencia de lo que se tiene como idea de persuadir al usuario dejándolo con intriga, se dejó con un inconformismo por querer observar más de la aplicación.

Estos fueron en resumen los resultados y argumentos que se generó por medio de la discusión acerca de cuáles tráileres les llamaba más la atención.

A continuación, se observarán aquellos que no fueron para nada llamativos a los espectadores encuestados.

● Andrés y La Ballena

● The Tale of Peter Rabbit

● Fotógrafo Viajero

El tráiler de Andrés y La Ballena género un poco de confusión en cuanto si hacía parte del grupo de la aplicación de un e-book o un juego, aunque muestre una interacción meramente digital por medio de un cursor y tengan similitudes con las interacciones de un ebook, fueron sus ilustraciones las cuales generaron dicha confusión, aunque estén plasmadas de una variedad cromática fascinante, da la sensación de estar inmerso en un videojuego. La musicalización que se presentó en el tráiler no fue lo suficientemente cautivadora para hacer sumergir a los usuarios en la trama del libro y en algunos casos, se habla del tipo de linealidad que se muestra en el video, puesto que se va mostrando la historia de principio a fin, deja a varios espectadores inconformes por el hecho de que sienten que han visto todo el contenido del libro o se saben toda la narrativa del cuento como para poder querer descargar la aplicación.

En el e-book de The Tale of Peter Rabbit, su musicalización es bastante placentera, tanto que genera aburrimiento, en cuanto a su visualización lineal del contenido, se percibe de igual manera que el tráiler de Andrés y La Ballena se hace tan lineal de principio a fin de que no genera interés por descargar la aplicación, dado que se conoce ya la historia y ya por último, la visualización de su interacción es demasiado pasiva, aunque el tráiler de Pinocchio y The Tale of Peter Rabbit presentan similitudes, en la de Pinocchio la interacción es de manera más enérgica a diferencia en The Tale of Peter Rabbit, haciéndola bastante frustrante por el tiempo en que tarda para mostrar la interacción.

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Por último, la aplicación del Fotógrafo Viajero no gustó en absoluto, dado que no muestra más que imágenes en fotografías y su apoyo textual no permite saber con exactitud acerca del contenido del ebook. Lo único que se pudo rescatar es el tipo de música que se introduce en el video, ya que es bastante movida.

Según visto en los tráileres con respecto a la hora de visualizar el contenido interactivo, los jóvenes encuestados opinan que es de gran importancia y atractivo mostrar a la persona interactuando en vivo con la aplicación.

En las opiniones se destacan las interacciones en ambiente real, dándole mayor atractivo al tráiler y cautivando más al público, dado que las animaciones tienden más a ser llamativas por las ilustraciones, las interacciones en ambientes reales tienden a cautivar la capacidad que posee la aplicación en cuanto su programación interactiva y entretenida a la hora de leer.

Como última opinión y no menos importante, existe la importancia de implementar ambos géneros en el tráiler, puesto que de los 8 tráileres, 5 presentan interacciones con personas en ambiente real, pero solo 2 tráileres muestran las personas físicamente completas, dado que los otros 3 se proyectan sólo las manos interactuando con la aplicación, mientras que en los otros 2 ya se observan a las personas de pie o sentados interactuando con la aplicación, pero en 1 de ellos incluyen ambos géneros en su video, mientras que en el otro solo se observa a 2 niños interactuando.

Es claro que, para lograr una mejor aceptación con el público objetivo, no se debe excluir a ninguno de los 2 géneros, dado el caso que esto puede generar un disgusto al momento de observar el tráiler.

Hablando acerca del guion del tráiler, los resultados arrojaron una preferencia de observar una linealidad en el tráiler acerca del contenido narrativo del e-book, pero con un énfasis en ciertos aspectos para no cometer algunos inconvenientes como lo sucedido en algunos tráileres, que, por mostrar una linealidad en la historia, generó un disgusto. La realización de una linealidad en la historia se debe implementar de manera muy superficial, quisieron decir que no se debe mostrar mayor contenido de la historia, pero sí generar un orden para saber al menos la trama de la narrativa.

En cambio, las demás personas que no optaron por la linealidad en la historia opinan que no se debería implementar este tipo de contenido lineal, dado que afectaría el interés del espectador, ya que se podría detener los vídeos y leer el contenido,

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perdiendo interés por generar descargas o compra del ebook. Por otro lado, generar exceso de imágenes del contenido del e-book, así sea de manera aleatoria, puede ocasionar de igual manera un desinterés.

Ambas opiniones llegaron a un acuerdo acerca de la implementación del guion y es que, no importa cómo se muestre, sea lineal o no, lo importante es no generar cantidades de contenido del e-book para evitar al espectador que ya ha visto la mayor parte o el e-book completo, haciéndolo pensar que ya no es necesario la descarga de la aplicación.

De acuerdo con el guion lineal en el tráiler, los jóvenes optaron la necesidad de incluir un narrado en el tráiler, puesto que sienten que el narrador nos introduce más en la historia del ebook y se argumenta que se debe a las caricaturas que observaban cuando eran niños. Describen que la realización de la voz en off a manera narrativa, acerca más al espectador por tener recuerdos de su infancia, pero que esta implementación se debe manejar de manera más adecuada acorde a las edades que se quieren llegar.

Por último, en lo que respecta al guion del tráiler, los jóvenes creen pertinente que, aunque se haya un narrador en voz en off, es necesario la implementación de textos de apoyo para complementar el tráiler, en donde involucran una información anexa acerca de la aplicación, ya sea su desarrollo, directores, realizadores u algún otro tipo de texto que sea atractivo para leer.

En cuanto a la estética del tráiler, se percibió que la musicalización no fue de gran importancia a la hora de evaluarla, pero sí tuvo gran impacto de manera inconsciente, puesto que en el momento de socializar las respuestas, en algunos casos se observó que no le prestaron mayor atención a la música, pero inconscientemente los jóvenes percibieron que los tráileres que contenían musicalización muy placentera, les generaba algo de rechazo o aburrimiento a diferencia de aquellos que poseían melodías que generaban suspenso o eran muy enérgicas.

Mientras que en la implementación de sonidos externos ya sea de ambientación referente al tema del e-book o sonidos propios del e-book, se acogen de manera positiva siempre y cuando hagan un complemento favorable al tráiler, dado que los sonidos que no van acorde a la visualización hacen que se pierda el interés o el exceso de sonidos como se aprecia en uno de los tráileres (risas de niños), son innecesario.

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En la visualización de imágenes y colores implementados para el tráiler de cada e-book, se llegó a la conclusión que es de mayor importancia observar el contenido ilustrativo de la aplicación, pero también es importante destacar que la implementación de colores en el video, no sean tan saturados, ya que puede confundir al espectador en la visualización de un tráiler para niños, pero tampoco se debe opacar demasiado los colores porque genera desinterés por el e-book.

Por parte de la ambientación visualizada en el tráiler, la manera como se muestra o se promociona el e-book, los resultados arrojaron una preferencia por la animación, pero la socialización fue otro resultado. Los jóvenes encuestados optaron por la animación para promocionar el e-book, puesto que les es más atractivo ver las ilustraciones, pero acorde a la conclusión dada antes acerca de preferir ver las interacciones de manera en entorno real, se llegó a la discusión de realizar un video tráiler que contenga ambos segmentos, esto indica que prefieren ver una promoción del e-book mixta, donde se muestre animaciones y grabaciones en ambiente real a la hora de mostrar las cualidades interactivas que posee la aplicación.

Por último, de acuerdo con el tiempo que dura cada tráiler, se llegó a la conclusión en que es suficiente 60 segundos para persuadir a los espectadores, aunque existe también la posibilidad de los 30 segundos, seguido de un tiempo entre un minuto a 2 minutos. Los encuestados creen y prefieren realmente 60 segundos, ya que es tiempo suficiente para mostrar las grandes cualidades que puede poseer un e-book y que ya un tiempo mayor haría el efecto de rechazar el interés por mostrar demás, al igual que si el tiempo es muy corto, no se alcanza a mostrar nada como para generar suficiente atractivo.

8.2 OBJETIVOS

Después de observar los resultados obtenidos por los jóvenes universitarios y las fichas técnicas de cada tráiler, se desarrollarán los objetivos claves para implementar en la propuesta del tráiler, permitiendo desarrollar una orientación de acuerdo con los resultados arrojados por la investigación.

8.3 DETERMINACIÓN DEL CANAL

Durante los estudios de las propuestas y las encuestas, se observó que existen tendencias a la hora de promocionar las producciones audiovisuales en formatos de tráiler en cuanto a los productos desarrollados por las empresas.

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Cada empresa posee un sitio web en el cual se visualiza la mayor información acerca de sus productos, pero además se observan en algunas de ellas que el contenido que se encuentran en ellas dan más información acerca del desarrollo de cada aplicación, como es el caso de Cadavercita Roja en el sitio web de la productora; http://itbook.es/ en donde manejan un contenido sumamente amplio para mostrar cada producción realizada y a su vez muestran información más detallada y profunda de la empresa que está detrás de cada producción. No solo basta con generar un contenido muy completo y detallado de la empresa y sus producciones, si no que a parte de la página principal de la productora, decidieron realizar la página web oficial de la aplicación de Cadavercita Roja; http://littledeadridinghood.itbook.es/, en ella se explica de manera más profunda y detallada la realización de la aplicación, permitiendo que el usuario pueda conocer más acerca del proyecto.

En lo que respecta a las plataformas de descarga o venta como la App Store y la Play Store, son plataformas que son casi obligadas a mostrar un video promocional de la aplicación, dado que la mayoría de las aplicaciones contienen un video promocional para mostrar su contenido o potencial que tiene cada aplicación, pero son algunos los casos en los que la aplicación no posea algún video y solo contengan imágenes, pero se observa una tendencia mayor en las descargas en las aplicaciones que contienen videos.

Siendo una plataforma de venta o de descarga gratuita, es Claro que aprovechar el discurso audiovisual es de vital importancia, dado que permite al e-book generar una promoción con mayor alcance, de manera gratuita y generando mayor contenido de información para el usuario que desea ver más que imágenes de la aplicación.

La plataforma para visualizar videos, YouTube, es la plataforma web más utilizada por los usuarios y las empresas. Dado a la fama que tiene la plataforma, cada empresa tiene una cuenta en YouTube donde incluyen todo su contenido realizado por la misma empresa, mostrándolo de manera audiovisual en cantidades, esto permite visualizar más de un video acerca de un producto en específico, incluyendo la realización del proyecto o acerca de la empresa. Esta plataforma web permite alojar grandes cantidades de videos, ayudando a conectar las cuentas en otros sitios web, así acceden de manera eficiente y eficaz a la página oficial de las productoras o editoriales, mostrándole al usuario no solo el video que está enlazado con la página, si no una lista de sugerencias acerca del canal o aplicaciones similares que maneja la empresa.

En cuanto a las redes sociales, se observan tendencias muy variadas, puesto que en algunos casos de las productoras obtienen paginas oficiales como lo son en

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Facebook, pero su página se encuentra abandonada, al igual que se implementa como extra, la página oficial del e-book que es a parte de la página de la productora. La implementación de las redes sociales para los e-book´s, se desarrolla en el transcurso de la promoción de la aplicación y se promociona por un breve tiempo, haciendo que sean los usuarios que generen promoción entre los mismos usuarios, ya que este alcance puede tener un rango no muy amplio debido a la creación de las páginas y su ausencia de seguidores desde el comienzo, siendo un proceso bastante largo y poco efectivo en cuanto al lanzamiento de un nuevo producto. Esto se debe a que las productoras que no han entrado en las redes sociales tienden a demorarse en promocionar sus productos debido a la falta de seguidores en las redes sociales, obligando a optar por otros métodos para la recolección de usuarios. Por otro lado, existen otras productoras que gracias a su fama obtienen seguidores de manera ágil y sin problema alguno.

En las redes sociales se crean perfiles para poder incluir a los usuarios con las páginas web oficiales y al tiempo, de promocionar de manera gratuita o paga sus productos. Siendo el proceso ágil o lento, cada productora maneja su perfil, pero se observa que cuando hay un manejo constante en la red social, su alcance es mucho mayor y logra una difusión mucho más grande, pero esto se logra con un tiempo muy amplio.

En conclusión, el e-book debe manejar múltiples canales mediáticos para difundirse con mayor cobertura posible, no solo de manera audiovisual, si no en cuanto a la información que puede generar detrás de su desarrollo o de la empresa que lo desarrolló. Cabe destacar que el proyecto de investigación busca la realización de la propuesta audiovisual en manera de tráiler, las implementaciones de los canales mediáticos no hacen parte del objetivo de la investigación y hace parte del semillero de investigación de animación quienes se encargan de realizar las plataformas web o disponer de los canales el cual se van a difundir.

Para promocionar y difundir el tráiler de la aplicación e-book “Haiku del que yace muerto”, es indispensable contar con los siguientes canales:

● Página web oficial de la productora

● App Store / Play Store

● YouTube

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Para lograr un alcance mucho más amplio y con un tiempo más prolongado, se podría contar con otros canales mediáticos, dependiendo del manejo que se le brinde a cada plataforma, dado que el alcance que se logre dependerá de su actualización de información:

● Página web oficial del e-book

● Facebook

● Instagram

Los canales mediáticos fueron propuestos según los estudios de los resultados que arrojaron las fichas técnicas de los tráileres y las encuestas, teniendo en cuenta acerca del perfil demográfico que tiene el proyecto. Esto permitirá abarcar el grupo objetivo seleccionado para difundir.

8.4 ESTUDIO E INTERPRETACIÓN DE LAS ENCUESTAS DE TRÁILERES DE E-BOOKS

Según el estudio tomado por los resultados de las encuestas a los usuarios frente a los referentes seleccionados, se ha implementado el siguiente cuadro de especificaciones para la realización del objetivo del proyecto audiovisual del tráiler e-book de “Haiku del que yace muerto”:

● Duración: 60 Segundos

● Narrador: Voz en Off

● Historia lineal

● Textos de Apoyo: Si

● Ambientación del tráiler: Mixta (Grabación en ambiente real y animación)

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● Presencia de personas interactuando (Ambos géneros)

● Sonido: Implementación de musicalización acorde al tema con ritmoenérgico y la implementación de sonidos anexos de ambientación con el tema.

● Color: La parte cromática se definirá acorde al proceso de preproducciónsiguiendo las pautas vista en los resultados del estudio de las encuestas.

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9 PLAN DE TRABAJO

Cuadro 3. Plan de trabajo

Fuente: elaboración propia.

La realización del plan de trabajo consiste en etapas del desarrollo de la metodología propuesta a realizar. El tiempo en el plan de trabajo no puede estipularse dado que hubo inconvenientes en el proceso del desarrollo de la metodología, tales como involucrar a terceros en el desarrollo de las etapas segunda, tercera, cuarta y quinta. El transcurso de la primera etapa se desarrolló en un tiempo adecuado, pero por terminación del tiempo semestre universitario, se suspendió hasta el siguiente semestre la continuación del proyecto para su elaboración final.

Las etapas constan de desarrollos de actividades el cual implican una intervención del director en el proceso y terminan cuando estos procesos den el aval del director para continuar con el siguiente.

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9.1 RECURSOS

Debido que el proyecto es basado en un e-book, se toma como principal fuente de recurso las escenas, animaciones y fragmentos que yacen presentes dentro de la aplicación del e-book “Haiku del que yace muerto”.

Los bancos de imágenes tomados de internet son libres de derechos de autor y solo se optaron por unos 3 en su búsqueda para el tráiler, de resto son otorgados por la universidad.

La búsqueda de la sonorización es a través de bancos de sonidos gratuitos y sin derechos de autor, libres para usar en cualquier medio.

Por otro lado, para desarrollar el tráiler del e-book, se utilizarán los softwares Adobe Premiere para la realización de edición, corrección de color e iluminación, efectos y sonido. También se contará con Adobe After Effects para la realización del inicio y final del tráiler, el cual involucró animaciones y efectos.

9.2 LA INVESTIGACIÓN

El proyecto ya cuenta con una ficha técnica de referentes el cual proviene del proyecto “Diseño de una hipermedia basado en la obra “Haiku del que yace muerto” del autor vallecaucano Humberto Jarrín” anexando otros referentes propuestos por el autor de este proyecto. Debido a que se trata de la realización de una propuesta persuasiva mediante un tráiler, se tomaron en cuenta la realización y las secuencias que contienen cada tráiler de los referentes involucrados anteriormente mencionados.

Los tráileres fueron expuestos frente a un Focus Group, el cual se determina cuál tráiler suele ser más persuasivo frente a otros y con los resultados se implementó el desarrollo de la propuesta del tráiler del e-book “Haiku del que yace muerto”.

9.3 GUION LITERARIO

EBOOK: HAIKU DEL QUE YACE MUERTO

● ARGUMENTO

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Mariana (23) camina por un verde sendero y se sienta en el pasto apoyada sobre en un grueso árbol que le da sombra y tranquilidad. Mira su reloj que marcan las 3:20pm y acomoda su cabello que se mueve suavemente por el viento que invade el parque. Abre su celular, entra a un chat y pregunta ¿vas a venir? En la barra superior aparece “escribiendo” pero nunca llega un mensaje. Saca un grueso y acabado libro de su bolso, lo abre para seguir su lectura pero su celular vibra. Un mensaje le ha llegado “tú ya tienes mi respuesta”.

El viento corre las páginas del libro, este se detiene en dos páginas con pequeños fragmentos y un pequeño trébol se dibuja sobre las páginas. La chica no entiende el mensaje que ha llegado a su celular y tampoco nota el trébol que se ha hecho en su libro. Toma sus audífonos, los pone en su cabeza sobre su cabello, conecta su celular y abre el App mientras cierra el libro dejándolo a un lado de sus piernas sin notar aquella figura. Mientras Mariana abre el App, algunos insectos caminan cerca al libro como si hubiesen salido de las páginas.

Una fuerte corriente de viento golpea el cabello de Mariana interrumpiendo su lectura en el App, lo detiene y ve que su libro se abre dejando salir algunas páginas de su interior. Mariana deja su celular y audífonos junto a su bolso mientras va por las páginas que se han volado sin embargo la aplicación continua su recorrido. Mariana se agacha por una de las hojas en particular esta tiene el un trébol dibujado sobre unas letras “Sobre mi tumba alguien dejo estas flores: ¿Cómo era su rostro? La App reproduce exactamente el mismo poema a lo lejos de Mariana.

A unos metros de esta escena Adrián (25) los observa mientras tiene en sus manos un pequeño trébol y revive recuerdos junto a ella dándole un trébol.

El viento eleva el trébol de las manos de Adrián. El árbol donde estaba Mariana está solo, el viento sigue pasando las hojas del libro, los audífonos siguen en el suelo la App aún continúa su recorrido; el viento se detiene, las hojas del libro se calman mostrando la página que Mariana hace unos segundos tuvo en sus manos, mientras sobre el trébol desaparecen algunos de los insectos.

● GUION / SECUENCIAS ESCENAS

1. EXT. PARQUE. DIA.

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Mariana (23) camina por un verde sendero y se sienta en el pasto apoyada sobre en un grueso árbol que le da sombra y tranquilidad. Mira su reloj que marcan las 3:20pm y acomoda su cabello que se mueve suavemente por el viento que invade el parque. Abre su celular, entra a un chat y pregunta ¿vas a venir? En la barra superior aparece “escribiendo” pero nunca llega un mensaje. Saca un grueso y acabado libro de su bolso, lo abre para seguir su lectura pero su celular vibra. Un mensaje le ha llegado “tú ya tienes mi respuesta”.

2. EXT. PARQUE. DIA.

El viento corre las páginas del libro, este se detiene en dos páginas con pequeños fragmentos y un pequeño trébol se dibuja sobre las páginas. La chica no entiende el mensaje que ha llegado a su celular y tampoco nota el trébol que se ha hecho en su libro. Toma sus audífonos, los pone en su cabeza sobre su cabello, conecta su celular y abre el App mientras dejando el libro a un lado de sus piernas sin notar aquella figura. Mientras Mariana abre el App, algunos insectos caminan cerca al libro como si hubiesen salido de las páginas.

3. EXT. PARQUE. DIA.

Una fuerte corriente de viento golpea el cabello de Mariana interrumpiendo su lectura en el App, lo detiene y ve que su libro se abre dejando salir algunas páginas de su interior. Mariana deja su celular y audífonos junto a su bolso mientras va por las páginas que se han volado sin embargo la aplicación continua su recorrido.

4. EXT. PARQUE. DIA.

Mariana se agacha por una de las hojas en particular esta tiene el un trébol dibujado sobre unas letras “Sobre mi tumba alguien dejóestas flores: ¿Cómo era su rostro? La App reproduce exactamente el mismo poema a lo lejos de Mariana.

5. EXT. PARQUE. DIA.

A unos metros de esta escena Adrián (25) los observa mientras tiene en sus manos un pequeño trébol y revive recuerdos junto a ella dándole un trébol.

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6. EXT. PARQUE. DIA.

El viento eleva el trébol de las manos de Adrián. El árbol donde estaba Mariana está solo, el viento sigue pasando las hojas del libro, los audífonos siguen en el suelo, el App aún continúa su recorrido; el viento se detiene, las hojas del libro se calman mostrando la página que Mariana hace unos segundos tuvo en sus manos, mientras sobre el trébol desaparecen algunos de los insectos que antes salieron de él.

9.3.1 STORYBOARD

Ilustración 17. Storyboard 1

Fuente: elaboración propia.

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Ilustración 18. Storyboard 2.

Fuente: elaboración propia.

Para la realización del Story Board, se incluyó a un estudiante de Cine y Comunicación Digital de la Universidad Autónoma de Occidente, bajo el consentimiento y dirección del director de tesis.

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La participación del joven de cine permitirá que la realización del Story Board y la realización de la producción, tengan una calidad superior y una linealidad adecuada para lograr los objetivos propuestos en el proyecto.

En una instancia del proyecto se realizó una búsqueda con otra persona de Cine y Comunicación Digital de la Universidad Autónoma de Occidente, pero la estructuración del guion no fue lo esperado.

En el transcurso de la búsqueda del estudiante de Cine y Comunicación Digital, se plantea reestructurar el guion desde cero, ya con la participación del estudiante. La fase del guion y Story Board, fue encargado al estudiante de Cine y Comunicación Digital durante un periodo de estudio de la Universidad, en el cual se presentaron varias propuestas para realizar, pero en este punto se de la conversación el director del trabajo de grado del proyecto y el autor, discrepan en la orientación que está tomando el guion, debido a las diferentes ideas proyectadas para la visualización del e-book.

El autor planteó una visualización del tráiler en donde se perciba a una persona manejando los dispositivos, en el cual se está proyectando el e-book y al mismo tiempo mostrar un ambiente ideal para la utilización de estos medios, continuando con algunas tomas del contenido de la aplicación Haiku. La intención de hacer esta propuesta fue tomada en cuenta según la recopilación de información que se obtuvo hablando con los encuestados, llegando a la conclusión de mostrar la manera en cómo se utiliza estos formatos de libros digitales, el cual permite una interacción mayor al acostumbrado de su antecesor, el libro. Al implementar un tráiler donde se muestre los espacios adecuados para la lectura e interacción del e-book, se lograría la intención de generar motivación para aquellas personas que tienen un tiempo y espacio libre para aprovechar y disfrutar de una narrativa más interactiva el cual está proporcionando la aplicación, pero además de mostrar al público objetivo utilizando un dispositivo, se iba quería aprovechar el atractivo visual del contenido del Haiku para fortalecer el atractivo.

En cambio, a diferencia del autor, el director del trabajo de grado, Andrés Fabián Agredo propuso la implementación de una narrativa similar y con algunos elementos de la aplicación presentes. Esto haría alusión a la historia del libro Haiku del que yace muerto escrito por Humberto Jarrín.

Durante el diálogo de los puntos de cada uno, tanto autor y director, se tomó la decisión de presentar dos propuestas distintas.

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La primera propuesta iba a ser la realización completa de una narrativa similar con la participación de actores y actrices en un ambiente habitual de la vida, un parque en donde abundan los árboles.

La segunda propuesta fue introducida por el estudiante, en donde implementaría el contenido visual de la aplicación en la mitad del tráiler, incluyendo la narrativa propuesta por el director del trabajo de grado.

Después de la conversación, se acordó otra reunión para la lluvia de ideas entre los tres (Director, autor y el estudiante de Cine y Comunicación Digital) para el desarrollo de la narrativa a seguir y sobre los elementos más representativos que se encontraban en la aplicación del Haiku. Al final se le otorgó la idea principal al estudiante de Cine y Comunicación Digital para que se culminara el desarrollo del guion definitivo para el tráiler del Haiku.

El primer guion presentado al director y al autor del trabajo de grado, fue el acordado según lo dicho en la lluvia de ideas que se tuvo en la reunión, pero el estudiante de Cine y Comunicación Digital implementó una ligera modificación en la historia, donde involucra un mesero. Este primer guion fue aprobado en primera instancia, pero si y sólo si, se encontraba el ambiente ideal para su producción.

Debido a los recursos del autor del proyecto y también a que los lugares propuestos eran ostentosos, se decidió la modificación del guion, para adaptarlo a un ambiente natural y no tan artificial o urbano.

El segundo guion fue aprobado por completo y se solicitó de inmediato el Story Board. Ya contando con ambos elementos (Guion y Story Board) fueron aprobados por el director de tesis, en el cual permite la realización del tráiler con un tiempo mayor al propuesto en el proyecto, esto permitirá realizar una edición bastante amplia para cumplir el objetivo del proyecto y tener material para poder realizar el post – producción.

9.4 FICHA TÉCNICA

Título Original: “Haiku del que yace muerto - Tráiler”

Año: 2018

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Duración: 1:09 min.

País: Colombia

Dirección: Mario A. Rueda

Guion: Julián Carvajal Jaramillo

Música: Mario A. Rueda

Género: Animación. Literario. Educativo.

9.5 LOCALIZACIÓN

Fotografía 1. Localización

Fuente: elaboración propia.

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Se eligió el parque de las garzas de la ciudad de Cali, el cual contiene una ambientación adecuada de donde surge la mayor parte de la historia del libro “Haiku del que yace muerto”.

9.6 PERSONAJES

Mariana:

Una joven de 23 años que espera por su amado en un parque. Mientras tanto, ella carga consigo un libro para pasar el tiempo de espera y su celular, el cual se comunica con su amado y a la vez contiene la aplicación del e-book “Haiku del que yace muerto” que usa de vez en cuando también.

Fotografía 2. Mariana

Fuente: elaboración propia.

Actriz: Michel Nicolle Pineda

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Adrián:

Es un joven de 25 años el cual es el amado de Mariana, pero su comportamiento y respuestas son un misterio. Solo se hace presente por medio del celular y sin foto del rostro alguna.

En la escena final se eliminó por completo al personaje, dejándolo solo por medio del celular sin mostrar rostro alguno y evocando el simbolismo del libro con un trébol que lo representa a él en la conversación que tienen por medio del celular.

9.7 DISEÑO DEL FONDO

Para la realización del fondo, se indagó en los referentes del e-book del propio libro, puesto que su contenido gráfico es sumamente amplio para ofrecer como puesta en escena en el tráiler. Por otro lado, la implementación de algún fondo que yace dentro de la aplicación permitiría que el tráiler tenga una conexión aún mayor con la aplicación, generando una unidad entre ambos.

Ilustración 19. Haiku yace muerto.

Fuente: HUMBERTO, Jarrín. "Haiku del que yace muerto".2018

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Para el inicio, se tomó como referencia el fondo de tierra, puesto que aparece en la mayor parte de la aplicación. Por otro lado, se observó que dentro de la aplicación también se maneja el mismo fondo en tierra para algunas partes de la interfaz del e-book.

Ilustración 20. Haiku yace muerto 2

Fuente: HUMBERTO, Jarrín. "Haiku del que yace muerto".2018

Para el final del tráiler, se incluyó un fondo más atractivo gráficamente, como se muestra en las imágenes anteriores. Hace parte de la aplicación y se incorporó al final para darle variación, unión y atractivo al público.

9.8 TIPOGRAFÍA

Ver figura 02.

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Figura 2. Tipografía Bahiana

Fuente: escritura para publicación.[en linea] dafont [consultado 15 de marzo de 2017] Disponible en Internet: https://www.dafont.com/es/

La tipografía Bahiana se encuentra implementada dentro de la aplicación. Se tomó como referencia la tipografía para insertarla de igual forma en el tráiler, dándole aún más unión al video tráiler y al e-book.

9.9 PRODUCCIÓN

9.9.1 Descripción del proceso

Para la realización del tráiler persuasivo, se cuenta con dos partes independientes. La primera parte cuenta con una edición de un video donde se muestra el contenido del ebook de manera lineal y en alta calidad. La segunda parte contará con una grabación visual en un ambiente adecuado para la trama.

Para la creación del tráiler, se realizará una unión de las dos partes mencionadas, la edición (siendo la parte de la grabación visual en un ambiente exterior y con actores) y el montaje (siendo la parte del video del contenido del ebook). Esto conlleva realizar el proyecto en dos programas distintos; Adobe Premiere y Adobe After Effects.

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Figura 3. Localización 2 (Detalle)

Fuente: elaboración propia.

En el transcurso de la producción de la grabación, se realizaron de manera fluida y ágil, dado que la actriz presentada para el proyecto contaba con una amplia experiencia en la actuación, mientras que el estudiante dirigía y organizaba las tomas, la actriz se desenvuelve de manera eficiente en cada toma. La preparación contaba ya con un anticipo en la entrega del guion a los dos personajes involucrados, donde ya sabían que ropa debían llevar, utilizar y sus roles en la grabación.

Dado a los recursos que se tenían para la producción, se logró desarrollar la grabación sin problema alguno, dado que el parque cuenta con una iluminación lo suficientemente amplia como para realizar la grabación sin contratiempos. Mientras que, por el lado de los visitantes, era entendible que se iban a topar con algunas escenas y era inevitable que hubiese momentos en que se debían realizar pausas.

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La grabación se realizó con éxito y sin dificultades durante cuatro horas, en el cual hubo pausas como para la preparación de equipos, el cambio de vestuario, maquillaje, tomas extras, pausas por terceros en escenas, animales externos (iguanas), cambios de lugar y fotografías.

9.9.2 Animación de la introducción

En el desarrollo de la animación y basado la estructura para desarrollar un tráiler presente en el marco teórico propuesto, solo se implementarán pequeños fragmentos animados, sin tanta complejidad para su realización, donde solo se implementarán imágenes otorgadas por la universidad e iconos del internet que permitan la diferenciación de dispositivos y las marcas que lo contienen.

La animación solo se desarrollará en After effects, implementando secuencia de opacidad con los logos presentes y las tipografías.

Figura 4. Vídeo

Fuente: elaboración propia.

Se coloca de fondo una de las imágenes presentes de la aplicación, el cual fue obtenida de la biblioteca de archivos del proyecto “Diseño de una hipermedia basado en la obra “Haiku del que yace muerto”.

Como bien se explicó anteriormente, el proyecto se basó en la implementación de escenarios del e-book como se ve en la figura 03, los logos institucionales son obtenidos por el repositorio incluido en la página de la universidad y puesto según su norma de visualización. En la tipografía también se presenta similitudes con la vista en la aplicación al igual que su pigmento.

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9.9.3 Identificación de texturas y colores

9.9.3.1 Fondos

Figura 5. Textura

Fuente: CASTRO JIMÉNEZ, Lina María., LENIS BELTRÁN, Laura Marcela. Diseño de una propuesta hipermedia basada en la obra "Haiku del que Yace Muerto" del autor Vallecaucano Humberto Jarrín, mediante el método proyectual. Pasantía de Investigación para optar al título de Diseñador de la comunicación gráfica. Cali: Universidad Autónoma de Occidente. Facultad de Comunicación Social. Departamento de Publicidad y Diseño. Programa de Diseño de la comunicación gráfica. 2017.

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9.9.3.2 Color

Figura 6. Color

Fuente: elaboración propia.

Figura 7. Color 2

Fuente: Archivos del proyecto “Diseño de una hipermedia basado en la obra “Haiku del que yace muerto”.

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Figura 8. Color 3

Fuente: Archivos del proyecto “Diseño de una hipermedia basado en la obra “Haiku del que yace muerto”.

Figura 9. Tipografía Bahiana

Fuente: elaboración propia.

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Figura 10. Color 4

Fuente: elaboración propia.

Figura 11. Tipografía Quantify

Fuente: Tipografía Quantify [en linea] urbanfonts [consultado 15 de marzo de 2017] Disponible en Internet: https://www.urbanfonts.com/fonts/Quantify_Bold.font

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Figura 12. Color 5

Fuente: elaboración propia.

9.9.4 Imágenes

Se entiende como imagen todo recurso gráfico que ya está realizado y se deba incluir en el video por regulación de derechos, edición, efecto o marca.

Figura 13. Logo

Fuente: Logo [en linea] Universidad Autónoma de Occidente[consultado 15 de marzo de 2014] Disponible en Internet: http://www.uao.edu.co/

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Figura 14. Icono

Fuente: Bancos de imágenes de internet. [en linea] imágenes de internet [consultado 15 de marzo de 2017] Disponible en internet: https://www.google.com.co/search?q=iconos&oq=iconos&aqs=chrome..69i57j69i61j0l4.1348j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8

Figura 15. Apoyo Visual

Fuente: Banco de recursos gratuitos. [en linea] mockupworld [consultado 15 de marzo de 2017] Disponible en Internet: https://www.mockupworld.co/all-mockups/

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9.10 POST-PRODUCCIÓN

9.10.1 Edición

La selección de los tiempos y las tomas en la realización de la producción se lleva a cabo en el programa de Adobe Premiere, el cual permite la utilización de cortes de fragmentos en los videos. Esto permite que se logre fragmentos cortos y lineales según propuesto en el story board, además que a su vez se va midiendo los tiempos que se van tardando en desarrollar el tráiler.

Figura 16. Edición de video

Fuente: elaboración propia.

Se incluyen todas las tomas seleccionadas para su edición, en el cual se escoge los fragmentos que serán presentados y se van uniendo con los demás, para ir formando la linealidad de la historia a contar o a seguir.

9.10.2 Corrección de color

Cuando se obtienen los fragmentos seleccionados a mostrar, se empieza la realización de corrección de color, permitiendo que el video presente una mejor tonalidad con la grabada y hacer correcciones tanto de iluminación como de

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sombras, a su vez permite realzar colores que no estén acordes a su visualización o generar otras tonalidades para generar efectos adicionales.

Figura 17. Imagen corregida

Fuente: elaboración propia.

Figura 18. Imagen sin corregir

Fuente: elaboración propia.

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9.10.3 Montaje

El montaje es como lo que se conoce el cortar y pegar imágenes con el fin de dotarlo de una continuidad discursiva. Las imágenes son tomadas de una grabación del e-book, realizada por medio de un monitor para poder generar una calidad alta y pixeles más amplios para su visualización en videos de alta calidad.

Figura 19. Edición de video 2

Fuente: elaboración propia.

Figura 20. Edición de video 3

Fuente: elaboración propia.

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Figura 21. Edición de video 4

Fuente: elaboración propia.

9.10.4 Estudio de la edición y animación

Durante la animación, se propuso una primera introducción en primera instancia que fue rechazada, por ende, se cambió por completo la animación, generando una visualización más acorde y deseada a lo que se requería. Se generó transiciones más cortas para la visualización de las normativas y especificaciones como son mostradas en el inicio y en el final, para darle un poco más de espacio al contenido del tráiler.

En la edición, surgió diversos cambios y linealidades para su visualización, sin presentar riesgo o cambio en el story board, permitiendo continuar con la linealidad del trabajo sin problema alguno. La diferenciación se centraba en la visualización del contenido del ebook y el concepto de la historia que fue grabado en el parque de las garzas.

En primer lugar, se presentaron dos propuestas distintas al director de tesis, en el cual la primera se desarrollaba al pie de la letra del story board. El segundo se desarrolló con base a mayor tiempo de visualización en el contenido del e-book.

Mediante una pequeña encuesta desarrollada por el director de tesis en su aula de clase, los estudiantes optaron por la preferencia en mostrar la mayor parte el

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contenido del ebook, argumentando que se deleitaba más al observar el contenido que yace dentro de la aplicación a diferencia de contarles una historia donde no se podía apreciar visualmente lo que se trataba el e-book. Con base a la información presentada, se tomó cambios en la edición del tráiler para desarrollar un aporte visual mucho más atractivo y con contenido suficiente para persuadir al público, sin generar un exceso de imágenes y revelar todo su contenido presente en la aplicación del e-book.

En el transcurso de la realización del tráiler, se optó por la octava propuesta presentada al director, en el cual después de dialogar por varios días, se determinó que sería adecuado implementar parte de la historia grabada, con una visualización del contenido del ebook, lo suficiente como para ser persuasivo.

9.10.4.1 Formato elegido

Se realizó la edición del video en un formato de 1280 x 720 px. Adecuado para la visualización en dispositivos móviles y tablets, al mismo tiempo cuenta con una calidad alta para visualización en monitores. Esto permite generar una calidad ideal con menor requisito de espacio.

9.10.4.2 Sonorización

En la búsqueda de los elementos que deben contener un tráiler, se realizó la búsqueda de la sonorización de los elementos externos del video, donde ya involucran la implementación de sonidos que hacen parte del video, el cual que, por motivos de calidad, se realiza a parte, por ende, en la grabación no está incluido los sonidos de ambiente.

9.10.4.3 Estudio de los sonidos

En la edición, se percibió que se debían incluir como máximo, dos tipos de ambientaciones para no generar ruido en el video. Las ambientaciones que se identificaron para incluir fueron; Ambientación en bosque y el viento.

En la ambientación del bosque, se realizó la búsqueda por internet en los bancos de sonidos gratuitos y sin derechos de copyright, en donde se logró identificar un sonido de ambiente real en el bosque. En el video se aprecia que la actriz se encuentra cerca de un lago y se aventura dentro de una especie de bosque o un parque con variedades de árboles a sus alrededores, en la sonorización se logró

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implementar los sonidos de las hojas de los árboles, incluyendo sonidos de aves y una corriente de agua.

La ambientación del viento, se realizó con los mismos métodos de búsqueda que la ambientación del bosque, donde se localizó variedades de propuestas para incluir, pero al notar que es complejo la grabación del viento por el golpe que se genera con los micrófonos al grabar los vientos fuertes, fue necesario una búsqueda un poco más extensa para lograr encontrar un viento constante y no muy fuerte, donde el golpe que genera con el micrófono no se percibiera, ya con la edición se logra apaciguar y generar un sonido casi desapercibido pero ideal para el tráiler.

9.10.4.4 Música

En lo que respecta a la inclusión de la música, se realizó una prolongada búsqueda del tema para el video, debido a que su contenido era generado por un tema muy académico, su complejidad se encontraba en la armonización musical para ser atractivo al público, ideal para generar emoción o una atracción mayor con lo visto, pero debido a esos detalles, se desarrollaron múltiples propuestas con música sin resultado alguno. Al final de la búsqueda, se encontró por medio de la plataforma de Youtube, donde contienen una librería de sonidos y música para poder incluir en los videos sin problema alguno con los derechos, en la sección del género de clásicos, el tema “Carol of the Bell – Quincas Moreira” (ver anexos para pruebas de música).

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10 CONCLUSIONES

En cuanto al trabajo de grado, se concluye lo siguiente;

Desde que se inició la idea de realizar el proyecto, hubo varios cambios y dificultades durante el trayecto, donde al final se optó por realizar un proyecto de grado que esté a parte del semillero de investigación de animación pero que a su vez sea un complemento del trabajo de grado “Diseño de una hipermedia basado en la obra “Haiku del que yace muerto”. Según lo acordado con el director del semillero de animación y el estudiante, se realizó el proyecto como una continuación del e-book, donde se vio un problema que se podría solucionar por medio de la realización del trabajo de grado.

Cuando inició el proyecto y dieron por confirmado la continuación de su desarrollo, se realizaron múltiples cambios en la orientación de los objetivos y en la estructura del marco teórico, estos cambios generaron una mejor estructuración gramatical, teórica y objetiva, pero a su vez generó un tiempo en poder volver a desarrollar el proyecto, debido a que fue una reestructuración general de todo el proyecto, donde el problema seguía siendo el mismo, pero se cambió por completo la solución y esto hizo que se empezara todo desde un principio.

En la fase del desarrollo de la metodología, se presentó otros inconvenientes sumamente inesperados y desfavorables para el proyecto, dado que requería involucrar a terceras personas en la realización del story board. Esto género que en un principio se pre aprobará un storyboard, pero debido al calendario de estudio, los estudiantes ingresaron en la etapa final de parciales y vacaciones, generando inconvenientes en la culminación del proyecto y apartándose del trabajo, caso que tocó suspenderlo hasta el siguiente semestre, donde el story board sería desechado por completo y se involucró a otro estudiante.

La realización del story board estuvo a cargo del estudiante de Cine y Comunicación Digital, el cual se llevó la mayor parte del tiempo del semestre y esto perjudicó enormemente la continuación o avance del proyecto, dejando aplazado su entrega y a su vez impidiendo que se cumpliera el cronograma del trabajo a realizar en el proyecto, debido que en su sección se explica por qué el proyecto no cuenta con semanas si no con etapas, debido a sus constantes cambios.

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Después de las dificultades que ha pasado el proyecto, se avanzó favorablemente su avance, pudiendo utilizar las bases de edición en los programas de la Suite de Adobe, donde permitió al autor generar gran aprendizaje sobre la estructuración de un tráiler y la implementación de teorías puestas en el proyecto, como la búsqueda de momentos de impacto y los tiempos a manejar en los espacios de presentación.

En la etapa del desarrollo del guion, se habló de realizar dos propuestas en la cual se entrarían a evaluación por un grupo de estudiantes que fueron los mismo quienes participaron en el Focus Group, donde decidieron optar por la segunda propuesta de tráiler, que fue sugerida por el propio autor de la investigación.

La decisión se basó en base al atractivo visual, según descrito por los estudiantes, la visualización del contenido que yace en la aplicación, motiva por querer explorar más del diseño que contiene y de la historia, además que permite la interacción con los elementos bastantes curiosos para ellos. A diferencia del primer tráiler, cuenta una historia la cual se aprecia y es bastante entendible lo que sucede, pero no ven una conexión con la aplicación y no genera intriga o motivación alguna por querer indagar sobre la aplicación.

Gracias al aporte de los estudiantes, se optó por la realización del segundo tráiler propuesto, realizando ajustes en cuanto su musicalización, tiempo de visualización del contenido de la aplicación y tiempo de duración del tráiler.

En cuanto a los objetivos, se puede concluir;

● La metodología propuesta para el proyecto fue efectiva y se evidencia en la atracción que tuvo el vídeo tráiler, generando en los estudiantes encuestados una idea distinta sobre la literatura y evidenciando la potencia de las nuevas herramientas digitales frente a las obras literarias, siendo aún más rebosante en contenido y creatividad.

● La metodología propuesta fue gracias a los Diseñadores Bruno Munari y Jorge Frascara, permitiendo generar una estructura híbrida entre las dos propuestas de sus metodologías, dado que en ambos manejan puntos importantes para la realización de una investigación, como es la búsqueda de información y la determinación de canales, además que en ambos autores se evidencia la modificación de los puntos durante el proceso de la metodología. Jorge Frascara indica que, en un proceso metodológico, habrá puntos en el cual el investigador deberá profundizar más frente a otros puntos. En cambio, Bruno Munari, además de plantear una idea similar en donde un punto puede ser distinto a otros, el también

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describe cómo la variación que puede llegar a surgir en la propuesta de la metodología, puesto que puede surgir cambios en la jerarquización de los pasos de la metodología, según sea la necesidad, al igual que la variación o implementación de introducir o retirar algunos puntos, esto es según sea la necesidad que presente la investigación.

● Gracias a la recopilación obtenida por el proyecto anterior, la recopilación dereferentes sobre los tráileres de los e-book, fue bastante provechosa para elproyecto, además, se incluyeron otros referentes para expandir más el alcance dela investigación frente a la persuasión. Esto permitió tener una base sobre las otrasaplicaciones que están compitiendo con la aplicación Haiku y desarrollar unametodología lo bastante ideal para ser persuasiva a comparación de sus referentes.

● Gracias a la investigación, se dio como resultado un video tráiler losuficientemente persuasivo para el público objetivo del e-book, permitiendo que losobjetivos puestos en el proyecto se cumplieran y generarán búsqueda de laaplicación en las tiendas disponibles.

● Ahora la aplicación cuenta con un video tráiler el cual muestra un atractivo ointerés al lector invitándolo a disfrutar de la gran obra literaria que ofrece un

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11 RECOMENDACIONES

Como ya se ha venido hablando durante todo el proyecto. Esta investigación es la continuación del proyecto “Diseño de una hipermedia basado en la obra “Haiku del que yace muerto”. Por ende, se recomienda tener en cuenta que hay partes donde la investigación ya estaba realizada y fue citar al proyecto para mostrar los resultados de donde fueron obtenidos.

Por otro lado, tener en cuenta al lector que el proceso mostrado para la realización del video fue puesto el resultado final, debido a que los constantes cambios que se realizaron generarían incontables documentos y escritos, así que se especifica los elementos finales a tomar en cuenta, esto permite mayor entendimiento al resultado final, dado que los cambios fueron muchos y en algunos casos eran simples cambios de montajes o ediciones que no afectan como tal el proyecto o el storyboard.

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ANEXOS

Anexo A. ¿Qué se necesita a la hora de realizar una producción como la que necesitamos? Y ¿cuál sería sus pasos a seguir?

Bueno, para realizar una producción como la que vamos a desarrollar o como Agredo está solicitando, debemos tener una investigación acerca del público objetivo y claro, ¡sobre el tema! Cosa que ya has adelantado en tu trabajo de grado. La investigación es fundamental, porque esto nos permite saber con quienes tratamos y que es lo que les gusta, ¿me entendes? Estudiar el comportamiento del público permite que cualquier trabajo tenga una orientación a una idea o concepto que les agrade, o si no pues no va a gustarles y ni les llamara la atención.

Sin más enredos, respecto a la pregunta, pues mirá, los equipos son esenciales, tener una buena cámara permite que la calidad sea mayor y ya los demás accesorios como reflectores o luces también sirven, pero nosotros trabajaremos al aire libre, así que solo conviene cámara, reflectores y algo para generar un viento, icopor o cartón o algo duro que permita generar viento. Después de tener las herramientas, debemos empezar a organizar la idea, ¿qué es lo que queremos? Y esto se le dice el guion.

El guion es un escrito el cual se explica o se narra lo que sucede en la filmación, de manera detallada y describiendo la mayor parte de lo que sucede, como vestimenta, elementos o paisaje. Esto hace que el actor o los actores pues actúen como está escrito, esto los orienta a ellos.

Mmmm ahh y bueno, después de eso sigue lo que se le conoce como storyboard, hay distintos nombres, pero utilicemos este para no enredarnos con tecnicismos. En el storyboard se describe paso a paso las escenas y las tomas, al igual que los textos y de apoyo un dibujo de la idea pues.

Después de organizar eso pues…ya toca es escoger los sitios acordes a lo que se escribió y buscar a las personas que preferiblemente sean actores.

Y ya, eso es todo…pues en pocas palabras es investigar, conseguir las herramientas, escribir, escribir y dibujar y conseguir la gente y el sitio.

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¿EN QUE TE INSPIRASTE PARA DESARROLLAR EL GUION?

Pues fíjate que al principio cuando me comentaron el proyecto, pues solo era una idea ahí que me habían dicho y pues no tenía idea acerca de que era un ebook ni nada de eso, pero pues ya en la reunión cuando vi la animación en el video, pues ufff me imaginé un resto de cosas y tomas y geniales sitios, pero pues no se puede por los precios, entonces pues pensé en una historia parecida a la animación. Así fue como pensé en el guion.

11.1 STORY BOARD

DESCRIPCIÓN IMAGEN AUDIO1.1 EXT. PARQUE.

DIA.Mariana (23) camina por un verde sendero.

PRIMER PLANO. FRONTAL TRAVELING

CONTRAPLANO

PLANO GENERAL OVER SHOULDER ESTATICO/ CONTRAPICADO LEVE ( TRIPODE)

X BRISA BANDO SONORA DEL APP

1.2 Mariana se sienta en el pasto apoyada sobre en un grueso árbol que le da sombra y tranquilidad.

PLANO GENERAL LATERAL DERECHO (CONTRA LUZ DEL SOL)

X BRISA BANDO SONORA DEL APP

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1.3 Mira su reloj que marcan las 3:20pm

PLANO SUBJETIVO DE RELOJ.

BRISA BANDO SONORA DEL APP

1.4 Mariana acomoda su cabello que se mueve suavemente por el viento que invade el parque. Saca su celular del bolso.

PLANO MEDIO FRONTAL CÁMARA EN MANO / A NIVEL.

X BRISA BANDO SONORA DEL APP

1.5 Mariana entra a un chat y pregunta ¿vasa venir? En la barra superior aparece “escribiendo” pero nunca llega un mensaje.

PLANO SUBJETIVO DE CELULAR / VIDEO CAPTURA DEL CHAT.

X BRISA BANDO SONORA DEL APP

1.6 Saca un grueso y acabado libro de su bolso, lo abre para seguir su lectura.

PLANO MEDIO FRONTAL 3/4 PICADO LEVE / CENITAL

X BRISA BANDO SONORA DEL APP

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1.7 Celular de Mariana vibrando sobre el paso (llega un mensaje).

PLANO DETALLE

Mariana toma el celular. Deja el libro sobre el suelo.

X BRISA BANDO SONORA DEL APP TONO DE MENSAJE

1.8 Mensaje en el celular de Mariana: “tú ya tienes mi respuesta”.

PLANO SUBJETIVO DE CELULAR / VIDEO CAPTURA DEL CHAT.

X BRISA BANDO SONORA DEL APP

2.1 El viento corre las páginas del libro, este se detiene en dos páginas con pequeños fragmentos y un pequeño trébol se dibuja sobre las páginas.

PRIMER PLANO PICADO/ CENITAL TRIPODE (ESTÁTICO)

X BRISA BANDO SONORA DEL APP

2.2 Mariana no entiende el mensaje de su celular Rostro de mariana viendo su celular extrañada y confundida

PRIMER PLANO (ABIERTO) FRONTAL

X BRISA BANDO SONORA DEL APP

2.2 X BRISA

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No se da cuenta del trébol en el libro. Libro tendido sobre el suelo.

PRIMER PLANO PICADO/ CENITAL TRIPODE (ESTÁTICO)

BANDO SONORA DEL APP

2.3 Mariana toma sus audífonos, los pone en su cabeza sobre su cabello, conecta su celular. PLANO MEDIO 3/4 CÁMARA EN MANO / A NIVEL. INICIA EN DESENFOQUE.

X BRISA BANDO SONORA DEL APP

2.4 Mariana abre el App mientras el libro sigue a un lado de sus piernas. Ella no nota aquella figura. PLANO MEDIO OVER SHOULDER PICADO. ( SE ENFOCA LA PANTALLA DEL MOVIL) 2.5 FRAGMETO DEL APP

X BRISA BANDO SONORA DEL APP

2.6 Algunos insectos caminan cerca al libro como si hubiesen salido de las páginas. PRIMER PLANO A NIVEL DE SUELO ANIMACION DE INSECTOS

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3.1 Una fuerte corriente de viento golpea el cabello de Mariana, ella levanta su cabeza buscando la corriente con gesto de incomodidad. PLANO MEDIO 3/4 CÁMARA EN MANO

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3.2 Mariana detiene el App. La mano de Mariana toca la pantalla del móvil. PLANO DETALLE DE LA PANTALLA. PICADO/ CENITAL. ESTATICO.

X BRISA BANDO SONORA DEL APP

3.2 Viento corre páginas del libro PRIMER PLANO A NIVEL DEL SUELO

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3.3 Páginas del libro de Mariana volando y saliéndose del libro. SUBJETIVA DE MARIANA

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3.4 Mariana se para y va por las paginas dejando audífonos y celular junto al bolso. PLANO MEDIO FRONTAL A NIVEL DE SUELO. ZOOM ON ( HACIA CELULAR)

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3.5 La App continúa recorrido.

PLANO DETALLE PANTALLA. PICADO/CENITAL. ESTÁTICO.

X BRISA BANDO SONORA DEL APP

4.1 Mariana se agacha por una de las hojas en particular esta tiene el un trébol dibujado sobre unas letras “Sobre mitumba alguien dejó estas flores: ¿Cómo era su rostro? Mariana entra por derecha del plano, se agacha, toma la hoja y lee. PLANO MEDIO OVER SHOULDER -MARIANA FROTAL – HOJA ZOOM ON – HOJA.

X BRISA BANDO SONORA DEL APP

4.2 Cámara en retroceso desde Mariana hasta el celular con la App reproduciéndose.

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4.3. FRAGMENTO DE LA APP

DESDE EL POEMA QUE LEE MARIANA

X

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5.1 Adrián observa a Mariana de lejos. PLANO GENERAL OVER SHOULDER ENFOQUE EN MARIANA-DESENFOQUE- ENFOQUE EN ADRIAN.

X

BRISA BANDO SONORA DEL APP

5.2 Adrián tiene un trébol en sus Manos. PLANO MEDIO FRONTAL

X BRISA BANDO SONORA DEL APP

5.3 Mariana tomando las hojas del suelo. PLANO MEDIO LATERAL PICADO

X

BRISA BANDO SONORA DEL APP

5.4 PLANO DETALLE DEL TRÉBOL EN LAS MANOS DE ADRIÁN.

X BRISA BANDO SONORA DEL APP

5.5 Adrián y Mariana juntos, se miran. Adrián le entrega un trébol a Mariana en sus manos. PLANO MEDIO. FRONTAL. TRAVELING ALREDEDOR DE LOS PERSONAGES.

X

BRISA BANDO SONORA DEL APP

5.6 X BRISA

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PLANO DETALLE DEL TRÉBOL EN LAS MANOS DE ADRIÁN PASÁNDOLO A MARIANA.

BANDO SONORA DEL APP

6.1 El viento eleva el trébol de las manos de Adrián

PLANO DETALLE DEL TRÉBOL EN LAS MANOS DE ADRIÁN VOLANDO.

X BRISA BANDO SONORA DEL APP

6.2 Árbol donde estaba Mariana está solo.

PLANO GENERAL FRONTAL A NIVEL TRIPODE

X BRISA BANDO SONORA DEL APP

6.3 Viento soplando hojas del libro.

PLANO DETALLE 3/4 A LA DERECHA CENITAL ESTÁTICO

X

BRISA BANDO SONORA DEL APP

6.4 Los audífonos siguen en el suelo PLANO DETALLE 3/4 A LA DERECHA CENITAL ESTÁTICO

X BRISA BANDO SONORA DEL APP

6.5 La App detiene su recorrido.

PLANO DETALLE DE LA PANTALLA DEL APP

X BRISA BANDO SONORA DEL APP

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6.6 las hojas del libro se calman mostrando la página que Mariana hace unos segundos tubo en sus manos PLANO DETALLE FRONTAL CENITAL ESTÁTICO

X

BRISA BANDO SONORA DEL APP

6.7 Algunos insectos caminas sobre las hojas del libro y desaparecen poco a poco. PRIMER PLANO FROTAL A NIVEL DE SUELO

X BRISA BANDO SONORA DEL APP

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11.2 DESGLOSE DE ARTE

UTILERÍA

LIBRO

CELULAR

AUDÍFONOS

BOLSO

RELOJ

TRÉBOLES

AMBIENTACIÓN Y ESCENOGRAFÍA

HOJAS DE LIBRO QUE VUELAN EN EL AIRE CON EL TRÉBOL

IDEA: Hojas del tamaño de las páginas del libro a usar con algunos de los haikus impresos con un trébol impreso en la mitad. Que la hoja se vea desgastada, sea con efecto digital etc. Varias para poder regarlas (más o menos 10) papel liviano.

ABANICO, FLEX, HOJA DE ICOPOR ETC (PARA PODER VENTEAR FUERTE)

VESTUARIO

MARIANA:

BLUSA BEIGE BASICA

KIMONO DE SEDA/ CHALECO TEJIDO/SACO DE TELA DELGADA

JEAN SUELTOS

CONVERSE NEGROS O BLANCOS

MALETIN CAMEL.

ACCESORIOS

UÑAS CON MANICURA

CABELLO ONDULADO

MAQUILLAJE EN COLORES TIERRA. PREDOMINA MARRÓN Y NARANJA.

ADRIAN.

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CAMISETA GRIS – NEGRA

CHAQUETA DE JEAN

JEANS NEGROS ENTUBADOS

TENIS AZULES.

MANOS CON MANICURE

RELOJ DE CUERO NEGRO O CAMEL.

MANILLAS DE TELA.

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11.3 ENCUESTA

11.3.1 Encuesta de traileres persuasivos en los e-book

1. ¿Por cuáles canales mediáticos observa los tráileres?

Youtube Facebook T.V. Vimeo App/Play Store Amazon Publicidad en Internet Pag. Web Official

2. Según lo visto en los tráileres ¿Cuáles te llamaron más la atención? Escoja máximo 3.

El Herbario de las Hadas Pinocchio Cadavercita Roja Fotógrafo Viajero

The Tale of Peter Rabbit iPoe Andrés y La Ballena Il Viaggio di Ulisse

3. Según lo visto en los tráileres ¿Qué fue lo que te hizo llamativo del tráiler?

Sonidos Música Narración Ambientación Imágenes Interacción

4. Según lo visto en los tráileres ¿Qué fue lo que NO te hizo llamativo del tráiler?

Sonidos Música Narración Ambientación Imágenes Interacción

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5. Según lo visto en los tráileres, ¿Cree usted es necesario mostrar personas interactuando con laaplicación para generar mayor persuasión?

SI No

6. Según lo visto en los tráileres, ¿Cree usted es necesario mostrar las interacciones que seencuentran en la aplicación de manera independiente?

SI No

7. Según lo visto en los tráileres, ¿Cree usted es necesario una narración?

Si

Voz en Off Textual No

8. Según lo visto en los tráileres, ¿Le persuade ver una linealidad en la historia dentro del tráiler oque no haya linealidad o que el contexto no muestre la historia?

Historia Lineal Historia NO Lineal Sin Historia del Cuento

9. Según lo visto en los tráileres, ¿Cree usted que la Música de fondo en el tráiler debería sersimilar al tema del e-book para ser persuasivo?

SI No

10. Según lo visto en los tráileres, ¿Cree usted que los Sonidos de fondo son necesarios?

SI

Sonidos de ambientación alusivo al tema del e-book Sonidos propios del e-book Sonidos de las personas interactuando

No

11. Según lo visto en los tráileres, ¿Cree usted necesario los textos de apoyo?

SI No

12. Según lo visto en los tráileres ¿Cuál ambientación cree usted que persuadió más?

Grabación de ambiente real Animación 2D/3D Sin Ambientación

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13. Según lo visto en los tráileres, ¿Cree usted que el tiempo que tardaron fue necesario para

llamarle la atención o no? Seleccione con una X los que NO y con un √ los que si

El Herbario de las Hadas Pinocchio Cadavercita Roja Fotógrafo Viajero

The Tale of Peter Rabbit iPoe Andrés y La Ballena Il Viaggio di Ulisse

14. El tráiler teaser puede durar entre 20 segundos a 2 minutos para generarle una atracción, al mismo tiempo deja una intriga por querer saber más del contenido.

Para un e-book de los cuales se pudo ver en los tráileres, ¿Cuánto cree usted que debería durar para poderlo mantener viendo el video sin aburrirse o distraerse?

20 segundos 30 segundos 45 segundos 60 segundos Entre 1 a 2 minutos 2 Minutos

Nombre: _______________________________________

Edad: _____

11.4 FOCUS GROUP RESULTADO FINAL

A continuación, se mostrarán algunos registros fotográficos durante la realización del focus group, en donde se realizaron pruebas en la parte estructural del video como en la composición del video y el sonido y la encuesta acerca de los tráileres de las otras apps´s.

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