Propuesta con el Modelo ASSURE
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Universidad Estatal a Distancia
Escuela Ciencias de la Educación
Evaluación de Hardware y
Software Educativo
Código: 996
Docente: Liliana Arias
Proyecto Final: Propuesta Diseño
Instruccional ASSURE
Estudiante: Alba Corrales B.
Ced. 1-600-009
Entrega: 23 de agosto 2011
EL MODELO ASSURE
Es una propuesta cuyo fin es guiar la labor pedagógica y metodológica
en las aulas utilizando la tecnología para adquirir aprendizajes.
ASSURE significa los pasos que se deben llevar a cabo en el proceso de
enseñanza-aprendizaje. Es un acrónimo por sus siglas en inglés.
Consiste en 6 pasos fundamentales:
A: Analizar las características del estudiante.
S: Establecer estándares y objetivos de aprendizaje
S: Seleccionar los medios y materiales a utilizar
U: Usar los medios y materiales (se deben aplicar)
R: Participación activa de los estudiantes
E: Revisión de la aplicación y evaluación los resultados obtenidos.
En otras palabras, es un modelo de diseño instruccional aplicado en la
Educación presencial y también a distancia.
Fundamentos de un diseño instruccional
De acuerdo a los propósitos de la Tecnología educativa el aprendizaje se
adquiere según una planificación apropiada de los recursos tecnológicos.
Existen muchas teorías de instrucción. ¿Para qué sirve el diseño
instruccional? Es el puente entre las teorías de aprendizaje y su puesta
en práctica.
Se fundamenta en varias corrientes: conductista, cognitiva y
constructivista.
Conductista: Surge en los años 60. Con ella surgen modelos de
primera generación. Afirma que las conductas de los estudiantes
deben ser condicionadas de cierta manera (Skiner) para obtener
una determinada respuesta. Según esta corriente surgió la
instrucción asistida por computadora.
En los años 70 nacen los de segunda generación, inspirados en la
primera generación, pero buscaron dar mayor participación a los
estudiantes.
Cognitiva: nace en los años 80. Estos son los modelos de tercera
generación. Propone que el proceso de aprendizaje es una
reorganización de los conocimientos, las personas procesan la
información y la recuerdan, es un sujeto activo, posee memoria a
corto y largo plazo, entre otras. Otorga un valor muy importante
a la motivación del estudiante.
Constructivista: Nace en los años 80. Esta cuarta generación tiene
un enfoque heurístico (descubrimiento) Afirma que las personas
aprenden asociando nuevas experiencias a partir de sus
conocimientos previos. Se centran en la creatividad del estudiante
y no en contenidos específicos.
Etapas del Modelo ASSURE
Se apoya en el enfoque del Psicólogo Norteamericano Robert Gagné
(1985). Posee cierto énfasis conductista en especial por los tipos de
objetivos de aprendizaje. Se con3sidera un modelo innovador, el
docente debe seguir el orden de cada etapa y con un gran sentido de
responsabilidad y conciencia.
A: Analizar las características del estudiante. Aspectos
socioeconómicos y culturales, historia escolar, edad, sexo, estilos
de aprendizaje, hábitos de estudio, etc.
S: Establecer estándares y objetivos de aprendizaje. Se elaboran
después de conocer la situación de los estudiantes para poder
preparar una lección que responda a sus necesidades. Los
objetivos son los comportamientos, las capacidades que el
estudiante adquirirá después de la enseñanza.
S: Seleccionar los medios y materiales a utilizar. Entra en juego
las estrategias, tecnologías, medios y materiales. El profesor
escoge cuidadosamente las estrategias, las tecnologías, las
herramientas que va a utilizar, pueden modificar los que tiene o
seleccionar otros.
U: Usar los medios y materiales (se deben aplicar). Como el
docente va a organizar la lección con las estrategias, los recursos
o herramienta para un fin específico en el desarrollo de la lección.
R: Participación activa de los estudiantes. Se ha comprobado que
de esta forma se mejora sustancialmente el aprendizaje. Es una
participación activa y comprometida de todos.
E: Revisión de la aplicación y evaluación los resultados obtenidos.
Este es el momento de evaluar lo realizado, si se cumplieron los
objetivos, si se aprovecharon los recursos, es la etapa de cierre
del este modelo. Permite la retroalimentación de todo el
proceso, comentar logros, dificultades, recomendaciones, etc.
BREVE DESCRIPCIÓN DEL APRENDIZ
Características generales
Estudiantes de sexto grado de zona urbano-rural de la Escuela Juan
XXIII, cita en San Antonio de Escazú.
Alumnos entre 12 y 15 años de edad de clase media baja.
Sexo: 7 mujeres y 18 hombres.
Capacidades específicas de entrada
Conocimientos básicos para manejar el teclado, intercambio de archivos
de sonido, video y texto.
Estilos de aprendizaje
Les gusta hacer las cosas por sí mismos, realizan exposiciones sobre
temas curriculares y las exponen al grupo, crean actividades para que
los compañeros participen y se evalúe lo aprendido.
Tiempo
De acuerdo a las características de los estudiantes se considera que el
tiempo para realizar esta propuesta puede ser de tres meses
OBJETIVOS
Que los estudiantes de sexto grado logren:
1-Analizar el propósito y beneficios de las redes sociales de Internet en
la vida diaria para abrir nuevas oportunidades para la socialización y el
aprendizaje.
2-Practicar las normas correctas de netiqueta para compartir
experiencias, opiniones, manifestaciones dentro de las redes sociales y
adecuar su comportamiento a las reglas de conducta establecidas.
3-Aprender a compartir archivos multimedia, fotografías, audio, video a
través de las redes sociales para subir y descargar información con sus
amigos y familiares.
4. Identificar algunos peligros de las redes sociales para proteger su
identidad, su seguridad e integridad en un ambiente virtual y evitar
abusos dentro de este ambiente.
SELECCIÓN DE MÉTODOS, MEDIOS Y MATERIALES
Método instruccional: De corte constructivista.
Lista de materiales y medios.
1-Computadoras (una por estudiante)
2- Acceso a internet.
3-Dispositivos de almacenamiento, celulares, llaves mayas, cds.
4-Video Beam.
5-Blogger para crear su propio blog en la web.
6-Imágenes de la web.
7-Programa Collage Maker.
8-Programa Edraw Max.
9-Una bola de lana para la dinámica La Telaraña.
Uso de materiales comerciales:
Los materiales comerciales son los programas Windows con aplicaciones
de Microsoft Office, Word, Power Point, Movie Maker, Paint, Final Media
Player y otros que los estudiantes requieran para hacer sus resúmenes.
Justificación del uso de los medios
La computadora es un instrumento que facilita el desarrollo de
habilidades cognitivas y sociales. El acceso a Internet es un instrumento
muy valioso que debe utilizarse con la orientación del docente, su fin es
la investigación, el aprendizaje colaborativo, autodidacta, contienen
programas para crear productos digitales de cualquier índole y
necesidad y permite compartir con otros sus experiencias y productos.
Internet pone a disposición una enorme biblioteca mundial para
investigar la temática asignada, recursos multimedia, archivos de video,
audio, presentaciones, demostraciones, todo sobre cualquier temática
que desea investigar el usuario.
Los dispositivos de almacenamiento como cds, llaves mayas, etc., son
útiles para almacenar la información y tenerla a primera mano, en
cualquier momento, sin ocupar gran espacio físico, es una opción
práctica y económica y permite el intercambio de información con otros.
El Video Beam es imprescindible para la exposición de los trabajos y
observar las demostraciones de los grupos, lo investigado, los productos
digitales. Permite la presentación ante todo el grupo, la observación
detallada de los trabajos, el usuario adapta al tiempo el tiempo y uso
del Video Beam. Se puede mostrar la información y comentar a los
compañeros al mismo tiempo.
El sitio de Blogger es un recurso gratuito y sumamente sencillo de
utilizar para crear sus propias páginas web y subir materiales y los
productos elaborados por los estudiantes.
La descarga de imágenes de la Web deben estar relacionadas con las
redes sociales.
La elaboración de un collage con el programa Collage Maker, con las
imágenes anteriores.
La descarga del programa Edraw Max e instalación, para elaborar
gráficos o mapas conceptuales con las ideas principales sobre netiqueta.
La descarga de videos alusivos al tema de los aspectos positivos y
negativos de las redes sociales.
Se requiere una bola de lana para la dinámica de la Telaraña. (Ver
Anexo1)
¿CÓMO PREPARARÁ EL AMBIENTE EDUCATIVO?
1- Actividades de Inicio
Bienvenida
En grupos por medio de la dinámica La Telaraña los estudiantes
interactúan, juegan y motivan para el tema de la redes sociales.
En actividad de círculo se dan las indicaciones del proyecto y el
tiempo destinado para la actividad.
Se proyecta el plan de clase desde un documento Word por medio
del Video Beam con el orden de las actividades a realizar ese día.
2-Actividades de Desarrollo
Abrir en el escritorio algunas carpetas para guardar la información
que se va a descargar desde Internet.
Las carpetas serán: documentos, imágenes, videos, otros.
Navegar en Internet para encontrar información importante sobre
el tema.
Guardar la información en las carpetas destinadas.
Negociar con los estudiantes qué tipo de producto digital desean
elaborar, si una presentación en Power Point o un video en Movie
Maker.
Investigar sobre netiqueta y su importancia en la red.
Descargar imágenes sobre el área temática y guardarlas en la
carpeta correspondiente.
9-El docente descarga el programa Collage Maker con antelación y
lo ubica en el escritorio para que los estudiantes lo activen.
10-Se les pide a los estudiantes que instalen el programa según
indicaciones dadas.
11. Exploración de la herramienta y elaboración de un collage
sobre netiqueta.
12. Descargar videos que expliquen los aspectos positivos o
negativos de las redes sociales, sus peligros, etc.
14.De la misma forma el docente dispondrá en el escritorio de los
estudiantes el programa Edraw Max para que elaboren un mapa.
BREVE DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES
Se pretende que los estudiantes:
Seleccionen en grupo la información necesaria para conocer el
concepto y propósitos de las redes sociales.
Descarga de imágenes, videos o recursos multimedia sobre el
tema.
Representación por medio de un producto digital lo investigado.
Expliquen algunas normas de netiqueta.
Elaboración de un gráfico, mapa conceptual o esquema que
represente algunas normas de netiqueta.
Aporten ejemplos a los compañeros de los peligros que se pueden
encontrar en las redes.
Analicen y propongan soluciones a los aspectos negativos de las
redes sociales.
Elaboren un blog colaborativo para exponer todos los trabajos.
Recomendaciones:
Utilizar los materiales que fueron seleccionados para cada lección.
Los materiales deben revisarse con antelación para que no surjan
imprevistos.
Siempre evaluar que las actividades seleccionadas sean eficaces.
¿CÓMO EVALUARÁ LOS OBJETIVOS?
1- Actividades de Evaluación y revisión
Se pretende al final de cada lección tomar unos minutos en
actividad de círculo para reflexionar sobre el trabajo diario, la idea
es preparar preguntas que motiven al análisis, que opinen si los
materiales fueron efectivos o se deben cambiar.
Para reducir la rutina, se asigna un rol a cada miembro del grupo
como una forma de “obligar” a todos a que vayan participando
cada día en estas reflexiones y no sobrecargar a los compañeros
que más apoyan, se les pregunta sobre el producto, qué
dificultades encontraron, que aspectos son positivos, sobre la
búsqueda y selección de la información.
Se debe reflexionar sobre la lección, el curso, los objetivos
planteados, las estrategias y materiales instruccionales y la
evaluación para determinar si esos elementos fueron efectivos o
si se necesita modificarse o sustituirse para la siguiente lección.
De acuerdo al desarrollo de las actividades y avance en las
producciones el docente evaluará el desarrollo del trabajo y el
nivel de los estudiantes.
Es recomendable utilizar una lista de cotejo para cada producto,
de modo que en grupo los miembros reflexionen sobre sus aportes
al trabajo colaborativo.
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES FINALES
El modelo Assure es una importante herramienta para guiar el método
de instrucción en el aula. Prepara a estudiantes y docentes para las
actividades de aprendizaje. Reduce la improvisación. Hace énfasis en
las participación activa de los educandos y en comprobar los materiales
antes de ser utilizados, los objetivos se elaboran después de conocer la
situación de los estudiantes, nunca sin conocer las necesidades, los
estilos de aprendizaje y su nivel cognitivo.
El tiempo establecido para desarrollar esta propuesta podría cambiar de
acuerdo a la disposición de los estudiantes. Se debe recordar que lo
más importante es que los muchachos estén muy motivados por lo tanto
se debe estimular la autoestima, se proponen algunas actividades,
juegos o dinámicas para el inicio de cada lección, cortas, para que
ayuden a los jóvenes a sentirse cómodos y relajados, para disponerse a
crecer en el aprendizaje sobre sí mismo y sobre los demás.
BIBLIOGRAFÍA
Benítez, M (2010) El modelo de Diseño Instruccional ASSURE Aplicado
a la Educación a Distancia, Universidad Autónoma de San Luis Potosi
(México) obtenido el 17 de agosto de
http://www.eumed.net/rev/tlatemoani/01/pdf/63-77_mgbl.pdf
Dávila, A.; Francisco J. (2009) Diseño Instruccional Modelo ASSURE,
Universidad Centrooccidental Alvarado, Barquesimeto, obtenido el 14 de
agosto de http://sliwww.slideshare.net/aliriod/modelo-assure-diseno-
instruccional