Propuesta con el Modelo ASSURE

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Universidad Estatal a Distancia Escuela Ciencias de la Educación Evaluación de Hardware y Software Educativo Código: 996 Docente: Liliana Arias Proyecto Final: Propuesta Diseño Instruccional ASSURE Estudiante: Alba Corrales B. Ced. 1-600-009 Entrega: 23 de agosto 2011

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Propuesta pedagógica para sexto grado.

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Universidad Estatal a Distancia

Escuela Ciencias de la Educación

Evaluación de Hardware y

Software Educativo

Código: 996

Docente: Liliana Arias

Proyecto Final: Propuesta Diseño

Instruccional ASSURE

Estudiante: Alba Corrales B.

Ced. 1-600-009

Entrega: 23 de agosto 2011

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EL MODELO ASSURE

Es una propuesta cuyo fin es guiar la labor pedagógica y metodológica

en las aulas utilizando la tecnología para adquirir aprendizajes.

ASSURE significa los pasos que se deben llevar a cabo en el proceso de

enseñanza-aprendizaje. Es un acrónimo por sus siglas en inglés.

Consiste en 6 pasos fundamentales:

A: Analizar las características del estudiante.

S: Establecer estándares y objetivos de aprendizaje

S: Seleccionar los medios y materiales a utilizar

U: Usar los medios y materiales (se deben aplicar)

R: Participación activa de los estudiantes

E: Revisión de la aplicación y evaluación los resultados obtenidos.

En otras palabras, es un modelo de diseño instruccional aplicado en la

Educación presencial y también a distancia.

Fundamentos de un diseño instruccional

De acuerdo a los propósitos de la Tecnología educativa el aprendizaje se

adquiere según una planificación apropiada de los recursos tecnológicos.

Existen muchas teorías de instrucción. ¿Para qué sirve el diseño

instruccional? Es el puente entre las teorías de aprendizaje y su puesta

en práctica.

Se fundamenta en varias corrientes: conductista, cognitiva y

constructivista.

Conductista: Surge en los años 60. Con ella surgen modelos de

primera generación. Afirma que las conductas de los estudiantes

deben ser condicionadas de cierta manera (Skiner) para obtener

una determinada respuesta. Según esta corriente surgió la

instrucción asistida por computadora.

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En los años 70 nacen los de segunda generación, inspirados en la

primera generación, pero buscaron dar mayor participación a los

estudiantes.

Cognitiva: nace en los años 80. Estos son los modelos de tercera

generación. Propone que el proceso de aprendizaje es una

reorganización de los conocimientos, las personas procesan la

información y la recuerdan, es un sujeto activo, posee memoria a

corto y largo plazo, entre otras. Otorga un valor muy importante

a la motivación del estudiante.

Constructivista: Nace en los años 80. Esta cuarta generación tiene

un enfoque heurístico (descubrimiento) Afirma que las personas

aprenden asociando nuevas experiencias a partir de sus

conocimientos previos. Se centran en la creatividad del estudiante

y no en contenidos específicos.

Etapas del Modelo ASSURE

Se apoya en el enfoque del Psicólogo Norteamericano Robert Gagné

(1985). Posee cierto énfasis conductista en especial por los tipos de

objetivos de aprendizaje. Se con3sidera un modelo innovador, el

docente debe seguir el orden de cada etapa y con un gran sentido de

responsabilidad y conciencia.

A: Analizar las características del estudiante. Aspectos

socioeconómicos y culturales, historia escolar, edad, sexo, estilos

de aprendizaje, hábitos de estudio, etc.

S: Establecer estándares y objetivos de aprendizaje. Se elaboran

después de conocer la situación de los estudiantes para poder

preparar una lección que responda a sus necesidades. Los

objetivos son los comportamientos, las capacidades que el

estudiante adquirirá después de la enseñanza.

S: Seleccionar los medios y materiales a utilizar. Entra en juego

las estrategias, tecnologías, medios y materiales. El profesor

escoge cuidadosamente las estrategias, las tecnologías, las

herramientas que va a utilizar, pueden modificar los que tiene o

seleccionar otros.

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U: Usar los medios y materiales (se deben aplicar). Como el

docente va a organizar la lección con las estrategias, los recursos

o herramienta para un fin específico en el desarrollo de la lección.

R: Participación activa de los estudiantes. Se ha comprobado que

de esta forma se mejora sustancialmente el aprendizaje. Es una

participación activa y comprometida de todos.

E: Revisión de la aplicación y evaluación los resultados obtenidos.

Este es el momento de evaluar lo realizado, si se cumplieron los

objetivos, si se aprovecharon los recursos, es la etapa de cierre

del este modelo. Permite la retroalimentación de todo el

proceso, comentar logros, dificultades, recomendaciones, etc.

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BREVE DESCRIPCIÓN DEL APRENDIZ

Características generales

Estudiantes de sexto grado de zona urbano-rural de la Escuela Juan

XXIII, cita en San Antonio de Escazú.

Alumnos entre 12 y 15 años de edad de clase media baja.

Sexo: 7 mujeres y 18 hombres.

Capacidades específicas de entrada

Conocimientos básicos para manejar el teclado, intercambio de archivos

de sonido, video y texto.

Estilos de aprendizaje

Les gusta hacer las cosas por sí mismos, realizan exposiciones sobre

temas curriculares y las exponen al grupo, crean actividades para que

los compañeros participen y se evalúe lo aprendido.

Tiempo

De acuerdo a las características de los estudiantes se considera que el

tiempo para realizar esta propuesta puede ser de tres meses

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OBJETIVOS

Que los estudiantes de sexto grado logren:

1-Analizar el propósito y beneficios de las redes sociales de Internet en

la vida diaria para abrir nuevas oportunidades para la socialización y el

aprendizaje.

2-Practicar las normas correctas de netiqueta para compartir

experiencias, opiniones, manifestaciones dentro de las redes sociales y

adecuar su comportamiento a las reglas de conducta establecidas.

3-Aprender a compartir archivos multimedia, fotografías, audio, video a

través de las redes sociales para subir y descargar información con sus

amigos y familiares.

4. Identificar algunos peligros de las redes sociales para proteger su

identidad, su seguridad e integridad en un ambiente virtual y evitar

abusos dentro de este ambiente.

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SELECCIÓN DE MÉTODOS, MEDIOS Y MATERIALES

Método instruccional: De corte constructivista.

Lista de materiales y medios.

1-Computadoras (una por estudiante)

2- Acceso a internet.

3-Dispositivos de almacenamiento, celulares, llaves mayas, cds.

4-Video Beam.

5-Blogger para crear su propio blog en la web.

6-Imágenes de la web.

7-Programa Collage Maker.

8-Programa Edraw Max.

9-Una bola de lana para la dinámica La Telaraña.

Uso de materiales comerciales:

Los materiales comerciales son los programas Windows con aplicaciones

de Microsoft Office, Word, Power Point, Movie Maker, Paint, Final Media

Player y otros que los estudiantes requieran para hacer sus resúmenes.

Justificación del uso de los medios

La computadora es un instrumento que facilita el desarrollo de

habilidades cognitivas y sociales. El acceso a Internet es un instrumento

muy valioso que debe utilizarse con la orientación del docente, su fin es

la investigación, el aprendizaje colaborativo, autodidacta, contienen

programas para crear productos digitales de cualquier índole y

necesidad y permite compartir con otros sus experiencias y productos.

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Internet pone a disposición una enorme biblioteca mundial para

investigar la temática asignada, recursos multimedia, archivos de video,

audio, presentaciones, demostraciones, todo sobre cualquier temática

que desea investigar el usuario.

Los dispositivos de almacenamiento como cds, llaves mayas, etc., son

útiles para almacenar la información y tenerla a primera mano, en

cualquier momento, sin ocupar gran espacio físico, es una opción

práctica y económica y permite el intercambio de información con otros.

El Video Beam es imprescindible para la exposición de los trabajos y

observar las demostraciones de los grupos, lo investigado, los productos

digitales. Permite la presentación ante todo el grupo, la observación

detallada de los trabajos, el usuario adapta al tiempo el tiempo y uso

del Video Beam. Se puede mostrar la información y comentar a los

compañeros al mismo tiempo.

El sitio de Blogger es un recurso gratuito y sumamente sencillo de

utilizar para crear sus propias páginas web y subir materiales y los

productos elaborados por los estudiantes.

La descarga de imágenes de la Web deben estar relacionadas con las

redes sociales.

La elaboración de un collage con el programa Collage Maker, con las

imágenes anteriores.

La descarga del programa Edraw Max e instalación, para elaborar

gráficos o mapas conceptuales con las ideas principales sobre netiqueta.

La descarga de videos alusivos al tema de los aspectos positivos y

negativos de las redes sociales.

Se requiere una bola de lana para la dinámica de la Telaraña. (Ver

Anexo1)

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¿CÓMO PREPARARÁ EL AMBIENTE EDUCATIVO?

1- Actividades de Inicio

Bienvenida

En grupos por medio de la dinámica La Telaraña los estudiantes

interactúan, juegan y motivan para el tema de la redes sociales.

En actividad de círculo se dan las indicaciones del proyecto y el

tiempo destinado para la actividad.

Se proyecta el plan de clase desde un documento Word por medio

del Video Beam con el orden de las actividades a realizar ese día.

2-Actividades de Desarrollo

Abrir en el escritorio algunas carpetas para guardar la información

que se va a descargar desde Internet.

Las carpetas serán: documentos, imágenes, videos, otros.

Navegar en Internet para encontrar información importante sobre

el tema.

Guardar la información en las carpetas destinadas.

Negociar con los estudiantes qué tipo de producto digital desean

elaborar, si una presentación en Power Point o un video en Movie

Maker.

Investigar sobre netiqueta y su importancia en la red.

Descargar imágenes sobre el área temática y guardarlas en la

carpeta correspondiente.

9-El docente descarga el programa Collage Maker con antelación y

lo ubica en el escritorio para que los estudiantes lo activen.

10-Se les pide a los estudiantes que instalen el programa según

indicaciones dadas.

11. Exploración de la herramienta y elaboración de un collage

sobre netiqueta.

12. Descargar videos que expliquen los aspectos positivos o

negativos de las redes sociales, sus peligros, etc.

14.De la misma forma el docente dispondrá en el escritorio de los

estudiantes el programa Edraw Max para que elaboren un mapa.

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BREVE DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES

Se pretende que los estudiantes:

Seleccionen en grupo la información necesaria para conocer el

concepto y propósitos de las redes sociales.

Descarga de imágenes, videos o recursos multimedia sobre el

tema.

Representación por medio de un producto digital lo investigado.

Expliquen algunas normas de netiqueta.

Elaboración de un gráfico, mapa conceptual o esquema que

represente algunas normas de netiqueta.

Aporten ejemplos a los compañeros de los peligros que se pueden

encontrar en las redes.

Analicen y propongan soluciones a los aspectos negativos de las

redes sociales.

Elaboren un blog colaborativo para exponer todos los trabajos.

Recomendaciones:

Utilizar los materiales que fueron seleccionados para cada lección.

Los materiales deben revisarse con antelación para que no surjan

imprevistos.

Siempre evaluar que las actividades seleccionadas sean eficaces.

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¿CÓMO EVALUARÁ LOS OBJETIVOS?

1- Actividades de Evaluación y revisión

Se pretende al final de cada lección tomar unos minutos en

actividad de círculo para reflexionar sobre el trabajo diario, la idea

es preparar preguntas que motiven al análisis, que opinen si los

materiales fueron efectivos o se deben cambiar.

Para reducir la rutina, se asigna un rol a cada miembro del grupo

como una forma de “obligar” a todos a que vayan participando

cada día en estas reflexiones y no sobrecargar a los compañeros

que más apoyan, se les pregunta sobre el producto, qué

dificultades encontraron, que aspectos son positivos, sobre la

búsqueda y selección de la información.

Se debe reflexionar sobre la lección, el curso, los objetivos

planteados, las estrategias y materiales instruccionales y la

evaluación para determinar si esos elementos fueron efectivos o

si se necesita modificarse o sustituirse para la siguiente lección.

De acuerdo al desarrollo de las actividades y avance en las

producciones el docente evaluará el desarrollo del trabajo y el

nivel de los estudiantes.

Es recomendable utilizar una lista de cotejo para cada producto,

de modo que en grupo los miembros reflexionen sobre sus aportes

al trabajo colaborativo.

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CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES FINALES

El modelo Assure es una importante herramienta para guiar el método

de instrucción en el aula. Prepara a estudiantes y docentes para las

actividades de aprendizaje. Reduce la improvisación. Hace énfasis en

las participación activa de los educandos y en comprobar los materiales

antes de ser utilizados, los objetivos se elaboran después de conocer la

situación de los estudiantes, nunca sin conocer las necesidades, los

estilos de aprendizaje y su nivel cognitivo.

El tiempo establecido para desarrollar esta propuesta podría cambiar de

acuerdo a la disposición de los estudiantes. Se debe recordar que lo

más importante es que los muchachos estén muy motivados por lo tanto

se debe estimular la autoestima, se proponen algunas actividades,

juegos o dinámicas para el inicio de cada lección, cortas, para que

ayuden a los jóvenes a sentirse cómodos y relajados, para disponerse a

crecer en el aprendizaje sobre sí mismo y sobre los demás.

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BIBLIOGRAFÍA

Benítez, M (2010) El modelo de Diseño Instruccional ASSURE Aplicado

a la Educación a Distancia, Universidad Autónoma de San Luis Potosi

(México) obtenido el 17 de agosto de

http://www.eumed.net/rev/tlatemoani/01/pdf/63-77_mgbl.pdf

Dávila, A.; Francisco J. (2009) Diseño Instruccional Modelo ASSURE,

Universidad Centrooccidental Alvarado, Barquesimeto, obtenido el 14 de

agosto de http://sliwww.slideshare.net/aliriod/modelo-assure-diseno-

instruccional