Programando con Scratch

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Noviembre 2012 Programando con Scratch Programación utilizando el enviar -recibir coordinación y sincronización. Uso de variables Autores: Ruddy Muñoz Venegas Doris Fernández Corrales

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Programación con variables y coordinación y sincronización (enviar y recibir)

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Noviembre 2012

Programando con

Scratch

Programación utilizando el enviar -recibir

coordinación y sincronización.

Uso de variables

Autores: Ruddy Muñoz Venegas Doris Fernández Corrales

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Ruddy Muñoz Venegas/Doris Fernández Corrales Programando con Scratch (Enviar – Recibir y variables) Noviembre 2012

Introducción

Cuando los alumnos se inician en conceptos de programación deben tener muy claro por lo menos cinco cosas fundamentales:

1. Qué desean programar o construir y hacia donde quieren llegar?

2. Cuál herramienta tienen a su disposición y las bases mínimas para su operación?

3. Crear un bosquejo o anteproyecto (diagrama de flujo, que les sea fácil de

entender y seguir.

4. Las situaciones de aprendizaje, que el maestro deba escoger para lograr que el alumno logre su propósito.

5. Motivación continua y duradera, pues la programación por si sola es difícil

de de apropiación, sino es por medio de la práctica y constancia.

Ahora bien nuestro trabajo no es el de que el alumno sea un experto programador, pero si es importante que el alumno aprenda a tomar decisiones propias que le permitan a base de prueba y error entender que la educación es una parte muy importante en su vida y que siempre deberá tomar decisiones, algunas importantes y otras no tanto, por lo cual su crecimiento en educación y programación le abrirá otras perspectivas en la toma de esas decisiones.

En nuestros alumnos y gracias a la programación didáctica se logra planificar la forma en que se le enseña a los estudiantes, las técnicas a utilizar, los recursos, la forma en que se va a dar las instrucciones para lograr el objetivo planteado y su seguimiento diario, pues la programación didáctica es fundamental no solo en el logro de los productos sino en su accionar como persona, donde deben entender que aunque se simulen situaciones, éstas no son reales. De esta forma el proceso de aprendizaje será más efectivo, porque permite a los estudiantes promover un mejor conocimiento de su entorno y posterior inserción en la vida real.

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Algoritmo para crear una carrera de autos

1. Ingresar en el programa Scratch

2. Conseguir los escenarios adecuados o dibujarlos (editar) (3 fondos)

3. Conseguir los objetos necesarios, autos, público, bandera a

cuadros, etc. (8 mínimo)

4. Cada objeto debe tener las condiciones iniciales, es decir posición

y desplazamiento, utilizando el bloque de programación

movimiento.

5. Deben crearse 2 objetos (iconos) que al ser presionados indiquen

detener o iniciar la simulación, enviando y recibiendo mensajes,

utilizando el bloque de programación control.

6. El objeto principal (carro rojo) se desplaza durante los tres

escenarios, es decir se programa para que se deslice y al tocar el

borde de pantalla u otro objeto reaccione y cambie a otro

escenario, bloque de control y sensores.

7. Todos los objetos tendrán que estar programados para recibir o

enviar mensajes, además para animarlos según el escenario

escogido. Bloque de control y movimiento.

8. Se programa cada objeto por individual, para que aparezca y actúe

solo en cada escenario, exceptuando los autos. Bloque de

apariencia (Mostrar y esconder).

9. El objeto 2 (carro verde) llega solo hasta el segundo fondo del

escenario y desaparece.

10. El objeto 1 (carro rojo) llegará a la meta y al tocar la bandera de

cuadros se detendrá la simulación.

11. Disfrutar de la simulación.

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Iniciando En esta simulación el proyecto consiste en la creación de un juego de

carrera de 2 autos, atravesando 3 fondos diferentes y llegando a la meta final. En cada escenario estarán ubicados diferentes objetos que interactúan en el momento de la carrera,

Primero que todo trabajaremos en el escenarios, dibujando los fondos

que necesitamos en nuestro proyecto. En este caso particular serán tres fondos, y que podrían ser más, utilizando la aplicación de editar.

Comenzaremos ahora a buscar los objetos que estarán dentro de la

simulación y que se programarán individualmente.

Antes de empezar debemos tener claro la programación del Enviar y Recibir del

bloque de programación control y que se programa dando un

click en la pestañita y escribiendo una palabra que nos permita

comprender que es lo que queremos que nos muestre (que signifique algo para

nosotros).

En el caso de Recibir la pestañita nos mostrará la palabra que hemos digitado en el enviar a todos y la seleccionamos, por ejemplo digitaremos la palabra prueba para empezar a enviar mensajes de enviar y recibir de acuerdo a los mensajes que queremos dentro de nuestro programa.

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Al recibir escogemos la palabra del mensaje que nos interesa, en este caso será la palabra prueba

Iniciando con la programación

1- Iniciaremos primero con la programación de cada objeto, lo haremos con el botón de inicio (objeto4) que permite que todos los objetos se coloquen en un lugar determinado dentro de nuestros escenarios. Este objeto se puede dibujar y editar. A continuación se utilizará del bloque de programación Control, donde tomaremos al presionar objeto y un enviar a todos, que significa que todos los objetos realizarán alguna acción al recibirla. En este caso al presionar el objeto 4, mandará una orden (mensaje) para que todos los objetos al recibirla iniciarán la programación determinada. La programación del enviar y recibir se puede crear en cualquier momento, por lo

que crearemos otras de una vez, teniendo primero el conocimiento que es lo que enviamos y para que nos va a servir. En estos casos son órdenes para cambiar los escenarios y a los objetos en forma de avión y barco, para que realicen una o varias acciones.

2- Ahora programaremos el objeto7 el cual nos va a servir para comenzar con la simulación y que tendrá la siguiente programación: Se envía la orden a todos los objetos para que se inicie. En el objeto1 se enviaránn algunas órdenes y una de ellas será “sonido”; pues bien la siguiente programación inicia con un “al recibir sonido” es decir que esa orden dada ya es recibida y la acción a programar

será fijar volumen determinado a un sonido (en este caso 16_coche), utilizando también desde el bloque de programación un porsiempre, es decir el sonido continuo durante la simulación, simulando sonido de carrera de autos.

3- Procederemos ahora a iniciar a programar otros objetos y lo haremos con el objeto1 el cual será nuestro principal objeto y el que llevará la mayoría de la

programación. Primero y como ya lo mencionamos necesitamos colocar nuestros objetos en una posición determinada, “recibiendo” la orden de al recibir posición por lo que el objeto en este caso se colocará en la coordenada X=

-222 y en la coordenada

Y= -89.

Se continúa con la programación, recibiendo Iniciar lo que permite a la vez enviar sonido que recordemos será recibido por el objeto 7. Utilizaremos un deslizar del bloque de programación movimiento, en 2.5 segundos (que es la velocidad en que el objeto se desplazará hacia la coordenada X=259 y hacia la coordenada Y=

-89.

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Ahora bien, utilizaremos una condición en este momento, lo que significa que si y solo si el objeto 1 toca el borde de la pantalla, deberá realizar una acción y la cual será enviar a todos fondo2, esperando 0.3 segundos, es decir después de esperar ese tiempo deberá aparecer el fondo 2, ubicado en escenarios y que también tendrá un recibir, para poder ejecutar las órdenes en su programación. Es decir, este enviar deberá ser recibido por otro u otros objetos, que a su vez realizarán una acción determinada en la programación. Continuamos y recibimos aquí escenario2 que proviene de un enviar desde el

escenario y nos dice que el objeto a programar (recordemos que estamos programando objeto1), deberá ubicarse en una posición y deberá deslizarse hacia otra posición y si y solo si toca el borde, deberá enviar un aviso de fondo3 y esconde, que también será recibido por el escenario (luego explicaremos la programación en el escenario), el deberá al

recibir el envío cambiar a fondo3 (recordemos que en el escenario tenemos 3 fondo ya antes dibujados), La próxima programación será al recibir auto, que proviene del escenario y que le dice al objeto1, que ya se encuentra en el fondo3 (veáse explicación anterior) que vaya a la posición programada y se deslice a cierta velocidad y hacia posición final es decir hacia la meta y que si y solo si toca al objeto6 (dicho objeto es la bandera a cuadros que se programará más adelante) y que una vez que realice dicha acción despliegue una frase (bloque de programación apariencia) durante 2 segundo, enviando a la vez “feliz”, y quien lo recibirá a su vez será otra vez el objeto6.

4- Continuamos programando el objeto2 el cual será el otro objeto que estará en la simulación de la carrera de autos y para ello programamos lo siguiente:

Recordemos y como se explicó anteriormente cuando el objeto recibe posición el objeto deberá desplazarse hacia la posición determinada y programada ya y que a su vez deberá mostrarse, es decir deberá aparecerse en el escenario.

Luego se recibe la orden de iniciar, que proviene del objeto7, para que nuestro objeto (objeto2) se desplace a una determinada velocidad y hacia una ubicación (X Y ).

Se recibe escenario2 que proviene de un enviar desde escenarios, para que muestre al objeto y lo coloque ne una posici+on determinada y luego se deslice con una determinada velocidad y hacia una ubicación (X Y ).

Recibe un esconde que proviene desde un enviar a todos desde el objeto1, que le señala que debe esconder el objeto, una vez recibida esta orden (mensaje).

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5- Procederemos a programar al objeto3 que tiene 2 programaciones ya conocidas, pues al recibir posición, enviada desde el

objeto4, deberá esconderse y una vez que reciba la orden de Iniciar se deberá mostrar (aparecer dentro del escenario), ubicarse en una posición (X Y), deslizarse con una determinada velocidad y hacia una ubicación (X Y ). Es importante tomar en cuenta que cuando se envía y se recibe alguna orden o acción, todas llevan un orden establecido, pues de lo contrario todo ocurriría en el mismo momento y eso no es

lo que pretende la simulación, sinio más bien que vayan ocurriendo y dependiendo de lo que se quiere lograr

6- Programaremos ahora el objeto5 quien deberá aparecer en el fondo3 (escenarios) y que se deberá deslizar dentro del escenario.

Tiene un recibir escenario2 que proviene de escenario y que le dice (mensaje) ubicarse en una posición (X Y), deslizarse con una determinada velocidad y hacia una ubicación (X Y ). Tiene otro mensaje enviado desde el objeto1 para que se esconda y por último otro mensaje enviado desde el objeto4, para que al recibirlo se esconda.

Recordemos que cada objeto debe ser antes dibujado y editado o en su defecto, buscar imágenes desde el archivo de scratch o desde un archivo de imágenes, los cuales deben ser bien realistas para que nuestra simulación sea bien parecida a la original. 7- Programemos ahora el objeto6 que en este caso es la bandera de cuadros y que deberá aparecer al final de la carrera y en el escenario (fondo3).

La programación tendrá un mensaje de recibir con la palabra feliz que fue enviado desde el objeto1 que le ordena al recibirlo que se muestre en la posición X Y establecidas. Tendrá también un fijar volumen lo que significa que hay o habrá u sonido de por medio. Se programa un por siempre y una condición con un sensor (bloque de programación sensores) para que cuando haya una distancia establecida (en este

caso no mayor a 0.5) toque un sonido también establecido.

8- Continuamos con el objeto8 el cual representará al público que se ubicará al borde de la carretera o pista para apoyar a los conductores.

Al recibir posición el objeto se esconderá, pues no es el momento en que debe aparecer, recordemos que nosotros programamos en que momento deben aparecer los objetos y

dónde se ubicarán.

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Cuando reciba el mensaje de Iniciar el objeto aparece (mostrar) y se ubicará en una posición X Y establecida y se utiliza otro por siempre, que significa que el objeto debe cambiar siempre de disfraz.

El objeto8 tiene 2 disfraces, pero pueden ser más, ello para que se vea más real el movimiento que realiza la programación y para simular que se mueven.

Por último recibe el mensaje esconde lo que le señala que cuando este mensaje le llegue debe esconderse.

9- Se programa ahora el objeto9 quien desempeñará un rol parecido al

objeto8, aunque se diferencia la posición donde se ubicará y que su mensaje será al recibir escenario2 y vendrá desde el escenario, con un por siempre para cambiar de disfraz siempre y que tendrá también 2 disfraces, para simular que se mueven.

10- El objeto10 prácticamente también tiene la misma programación de

los objetos 8 y 9, pero cambia su posición y la palabra de quien envía el mensaje (escenarios). Tiene también un por siempre para cambiar de disfraz siempre y que tendrá también 2 disfraces, para simular que se mueven.

11- Por último programamos el objeto11 que llevará la siguiente

programación teniendo un mensaje que viene desde escenarios, que le ordenará que al recibirlo debe ir a una posición X Y determinada y deslizarse con una determinada velocidad y hacia una ubicación (X Y ). Tiene otro mensaje enviado desde el objeto1 para que se esconda.

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Coordinación y sincronización-Enviar y recibir

Cómo mediar este tema ante niños de Cuarto Grado y Quinto Frado

Actividad Educador de IE Maestro (a) Estudiante

¿Cómo activar procesos que funcionen al coordinar y sincronizar un mensaje al enviarlo y otro al recibirlo entre objetos? 20 minutos

¿Qué hace? Comunicar a los alumnos y al docente de grado sobre la actividad propuesta para el desarrollo de la comprensión de coordinación y sincronización al enviar y recibir mensajes. Desarrolla la dinámica: Juego de los robots (modificada). Se dará la consigna de que “Hoy, todos y todas en la clase son robots", los cuales van a funcionar al recibir diferentes tipos de mensajes con órdenes que deberán ejecutar (Los mensajes vendrán de una computadora principal y serán en papelitos de colores), además serán cumplidas las órdenes por todos o por quien reciba el mensaje. Se les pregunta a los alumnos si ellos reciben mensajes todos los días en los cuales deben cumplir al pie de la letra, o de lo contrario que se puede presentar ante algunas situaciones de los mensajes no ejecutados. Se les muestra a los estudiantes algunos ejemplos en Scratch donde se activan efectos de la coordinación y sincronización al enviar y recibir mensajes.

¿Qué hace? Asigna los roles a los estudiantes. Apoya la ejecución de la dinámica juego de los robots Coordina y promueve la participación de los estudiantes para que participen dando ejemplos sobre mensajes que reciben todos los día y sobre los supuestos al cumplir o no cumplir dichas órdenes.

¿Qué hace? Participa en la dinámica juego de los robots Discuten los posibles ejemplos que se pueden encontrar todos los días y con respecto al recibir mensajes con órdenes y asociarlas a la coordinación y sincronización. Reflexionar sobre el proceso a través del cual muchas veces los mensajes y órdenes deben de ejecutarse en forma sincronizada y sobre todo teniendo coordinación, para no tener ningún efecto negativo Todos miran y ponen atención a los ejemplos en Scratch que presenta el docente

Recursos: Espacio libre Papeles de colores Programa Scratch Video bin

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No tiene programación

El escenario

Programación del basurero

En esta programación se toca la tecla espacio, para que esta

envié mensaje a los objetos que representan la basura

Los controles, permiten dar órdenes y enviar mensajes

Oscar es el nombre del objeto basurero.

1 Cuando Oscar recibe un mensaje debe cambiar de disfraz,

espera y cambia al siguiente disfraz

2 En el bloque de control opción por siempre si se anota en

este espacio un operador en esta el número

en este espacio se coloca una variable llamado puntaje

3 En el bloque, de apariencia en la opción decir se anota.

Luego cambiar disfraz a partir del número 36 en adelante

dejando una espera para permitir observar los cambios del

mismo.

4 una vez terminado éste proceso se utiliza otro operador

Nota: Recordar que dentro de por siempre si debe contener

del punto 2 al 4

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Programación del pez

Programación de la bolsa de basura Objeto 2

Se debe utilizar un control envié un mensaje que al presionar el objeto 2 y

arrastrar este y tocando al basurero, envía un mensaje a bolsa o sea al

objeto 2.

Esconde y cambia el puntaje.

También a basura se le envía al iniciar debe mostrar bolsa para iniciar la

programación. En un posición según coordenada establecida. Según

posición asignada ver escenarios

Se debe utilizar un control envié un mensaje que al recibir llanta y

arrastrar este y tocando al basurero, envía un mensaje a objeto 3.

Esconde y cambia el puntaje.

También al recibir LL01 se le envía al iniciar debe mostrar llanta para iniciar

la programación. En un posición según coordenada establecida. Según

posición asignada ver escenarios

Programación de la llanta Objeto 3

Programación de la basura

Se debe utilizar un control envié un mensaje que al recibir papel por

siempre si tocando Oscar esconde al arrastrar este y tocando al basurero

(Oscar), envía un mensaje a basura

Esconde y cambia el puntaje.

También al recibir PA01 se le envía al iniciar debe mostrar basura para

iniciar la programación. En un posición según coordenada establecida.

Según posición asignada ver escenarios

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Objeto 4

Se debe utilizar un control envié un mensaje que al recibir pez01 por

siempre si tocando Oscar esconde al arrastrar pez y tocando al

basurero (Oscar), envía un mensaje a pez01

Esconde y cambia el puntaje.

También al recibir PE01 se le envía al iniciar debe mostrar pez para

iniciar la programación. En un posición según coordenada

establecida. Según posición asignada ver escenarios

Programación del banano

Se debe utilizar un control envié un mensaje al recibir banano por

siempre si tocando Oscar esconde al arrastrar banano y tocando al

basurero (Oscar), envía un mensaje a banano.

Esconde y cambia el puntaje.

También al recibir BA se le envía al iniciar debe mostrar banano para

iniciar la programación. En un posición según coordenada establecida.

Según posición asignada ver escenarios

Programación de varios

Se debe utilizar un control que envié un mensaje que al recibir varios

por siempre si tocando Oscar esconde al arrastrar varios y tocando al

basurero (Oscar), envía un mensaje a varios.

Esconde y cambia el puntaje.

También al recibir VA01 se le envía al iniciar debe mostrar varios para

iniciar la programación. En un posición según coordenada establecida.

Según posición asignada ver escenarios

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Programación de huevo

Se debe utilizar un control que envié un mensaje que al recibir huevo por

siempre si tocando Oscar esconde al arrastrar huevo y tocando al

basurero (Oscar), envía un mensaje a huevos.

Esconde y cambia el puntaje.

También al recibir H01 se le envía al iniciar debe mostrar huevos para

iniciar la programación. En un posición según coordenada establecida.

Según posición asignada ver escenarios

Programación objeto 8 Iniciar

Se debe utilizar un control que indica al presionar objeto 8 (iniciar), fija la

variable puntos en 0.

Se utiliza un control que dice envía a todos Oscar, que repita 5 veces tocar

sonido de plaza sésamo.

Luego se envía un mensaje a todos los objetos que representan los

desechos para que cumplan la programación asignada.

Se utiliza un control la opción si puntaje es igual a 7 enviar a todos Oscar,

para de esta forma activar programación asignada a Oscar

Así se observará la pantalla una vez que se

dé clic al botón INICIAR.

Cada desecho tiene su posición ya

establecida……….siempre iniciará en dicha

posición.

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Actividad utilizada en Nivel sexto

Lograr que los y las estudiantes realicen un reto donde coloquen en un

basurero, materiales no aptos para el cuidado del medio.

1. Se coloca en el aula un basurero, basura para reciclar, como

envases, plásticos, varios.

2. Solicita a los estudiantes en sub-grupos que selecciones basura

según el reciclado solicitado.

3. Una vez realizada esta actividad los alumnos deben en parejas y en

PowerPoint, planificar la programación paso a paso de cómo lograr

este reto en Scratch.

4. Comparte con el sub-grupo y manos a la obra.

5. Al terminar este reto expone utilizando PowerPoint con

hipervínculo al proyecto.

6. Cerrando con una plenaria de logros y dificultades.