PROGRAMACIÓN ORIETADA A OBJETOS. 2 Introducción Paradigma: Ejemplo ilustrativo, enunciado modelo ...

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  • PROGRAMACIN ORIETADA A OBJETOS

  • IntroduccinParadigma: Ejemplo ilustrativo, enunciado modelo Programacin imperativa Programacin funcional Programacin lgicaNuevo Paradigma: Programacin orientada a objeto (POO).

  • Programacin Procedimental

  • Programacin Orientada a Objetos

  • POOFacilita la creacin de software de calidad por sus factores que potencian:El mantenimientoLa extensin y La reutilizacin del software generado bajo este paradigma. La POO se basa en la idea natural de la existencia de un mundo lleno de objetos y que la resolucin del problema se realiza en trminos de objetos.

  • POOLa visin de Objetos: MesasSillasComputadoresAutosCuentas bancariasPartidos de ftbolPerros, etc

  • POOLos objetos se pueden Organizar segn su necesidad

    Mamferos: Perros, GatosElectrodomsticos: Refrigerador, MicroondasDeportes: Ftbol, TenisVehculos: Autos, Camiones

  • METODOLOGA

  • ModelamientoLa base de esta tecnologa es:Modelar con base en EntidadesLos problemas que se desean resolverRelevantes y tangibles en el problema.

  • AbstraccinEl modelo define una perspectiva abstracta del problemaLos datos que son afectados Las operaciones que se aplican sobre los datos

  • EjemploPara la administracin docente, las entidades que participan son:

  • POOIdentificar los objetos importantesOrganizar los objetos en jerarquasOtorgar atributos relevantes a los objetos, que describirn las caractersticas de ellos.Agregar funciones a los objetos para realizar las tareas necesarias

  • Conceptos de la POOConceptos fundamentales que sustentan la POOClaseObjetoInstanciaAtributosMtodosLa POO trata de amoldarse al modo de pensar del hombre y no al de la mquina

  • ClaseUna clase es como un tipo de dato creado por el usuario, que posee campos:

    Atributos: Datos, EstadoMtodos: Comportamiento

  • ClaseEn general, podemos crear una clase inspirados en cualquier objeto que est a nuestro alrededor, como puede ser:

    PersonaAutoMascota

  • Instancias-ObjetosUna Instancia es una ocurrencia de la clase.

    Al momento de crear un objeto se produce la instanciacin

    Un Objeto es una instancia de una Clase especfica.

  • Instancias-ObjetosEJEMPLO:Supongamos que existe una clase Perro.

    Mi mascota Sam, es una instancia de esa clase, ie, un objeto de tipo Perro. El perro Jack de mi vecina es una instancia de la misma clase Perro y, en consecuencia, otro objeto del mismo tipo.

  • AtributosSon aquellas caractersticas que le asociamos a un tipo de objeto (clase) y que darn cuenta del estado del objeto. RazaEdadColorNombre del dueo, etc

  • MtodosRepresentan todas aquellas acciones que puede realizar o se pueden llevar a cabo sobre un objeto de una clase.

    En la implementacin, estos mtodos son segmentos de cdigo similares a los procedimientos y funciones utilizadas en la programacin modular.

    La clase Perro puede tener los mtodos:Correr, Comer,BaarVacunar

  • Principios de la P OOPropiedades, que lo llevan a ser un estilo de desarrollo que permite crear cdigo re-utilizableEncapsulamientoHerenciaPolimorfismo

  • ENCAPSULAMIENTOAbstraccin de Datos

  • EncapsulamientoProceso por el que se ocultan las:Estructuras de DatosLos detalles de la implementacin

    Permite considerar a los objetos como "cajas negras", evitando que otros objeto accedan a detalles que NO LES INTERESA.

    Una vez creada la clase, las funciones usuarias no requieren conocer los detalles de su implementacin.

  • EncapsulamientoTodos ellos estn encapsulados o contenidos dentro de la misma clase, de manera que son propiedad de dicha clase.

    Esos mtodos y atributos pueden ser utilizados por otras clases slo si la clase que los encapsula le brinda los permisos necesarios para ello.Toda clase tiene una serie de atributos y mtodos asociados a ella.

  • EncapsulamientoNmeroSaldoAtributos de una Cuenta Corriente:Mtodos:DepositarGirarConocer el saldoCmo se almacenan estos datos?

  • HERENCIAOrganizacin jerrquica

  • HerenciaPermite la reutilizacin de cdigo creando nuevas clases a partir de las existentes (construidas y depuradas)

    Un nueva clase se generar agregando atributos y/o cdigo a una clase existente

    Una clase (clase hija) puede heredar, de otra clase (clase padre):

    Atributos y Mtodos

  • Herencia

  • POLIMORFISMO

  • PolimorfismoCapacidad de que dos clases diferentes respondan de forma distinta a un mismo mensaje. Esto quiere decir que dos clases que tengan un mtodo con el mismo nombre, y que respondan al mismo tipo de mensaje (es decir, que reciba los mismo parmetros), ejecutarn acciones distintas.

  • Ejemplos de polimorfosmoEjemplo 1:

    Al presionar el acelerador esperamos que aumente la velocidad del auto, independiente de si se tiene un:

    Motor con carburadorMotor con inyeccin electrnica

  • Ejemplos de polimorfosmoEjemplo 2: Si tenemos las clases Persona y Gato, ambas respondern de manera distinta al mensaje "comunicar"

    La persona hablar: Objeto Mara El gato maullar: Objeto: Kitty

  • Ejemplos de polimorfosmoEjemplo 3: Si tenemos las clases Entero y Char, ambas respondern de manera distinta al mensaje "Sucesor"

  • OBJETOS

  • ObjetosEn la POO se dice que en un objeto: "se unen datos y procesos".

    En la programacin estructurada, estaban separados en forma de variables y funciones.

  • ObjetosUn objeto consta de:

    Un tiempo de vidaEstadoComportamientoCada objeto es responsable de inicializarse y destruirse en forma correcta.

  • Tiempo de vida de un objetoLa duracin de un objeto en un programa siempre est limitada en el tiempo. La mayora de los objetos slo existen durante una parte de la ejecucin del programa.

    Los objetos son creados mediante un mecanismo denominado instanciacin,

    Cuando dejan de existir se dice que son destruidos.

  • Estado de un objetoQueda definido por sus atributos.

    Con l se definen las propiedades del objeto, y el estado en que se encuentra en un momento determinado de su existencia.

  • Comportamiento de un objetoTodo objeto debe de presentar una interfaz,

    Esta interfaz queda definida por sus mtodos, para que el resto de objetos, que forman parte del programa, puedan interactuar con l.

  • CLASES

  • ClasesLas clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un:Comportamiento e Interfaz comn.

    Es la implementacin de un tipo de dato (considerando los objetos como instancias de las clases)"

  • ClasesPermite representar y definir colecciones de objetos.Proporcionan una plantilla para la creacin de objetos..Los elementos que componen la clase son

  • Ejemplo de instancia de objetosClase: Cuenta corriente

    Variables Miembro:NmeroNombreSaldoFunciones Miembros:DepositarGirarConsulta del saldo

  • Ejemplo de instancia de objetosClase: Cuenta corrienteInstanciacin: Cuenta Corriente A,B

  • MENSAJES

  • MensajeUn programa en ejecucin es una coleccin de objetos, donde los objetos que interactan son creados y destrudos.

    La interaccin se basa en mensajes que son mandados de un objeto a otro, donde el emisor le pide al receptor que aplique un mtodo a s mismo.Mecanismo por el cual se solicita una accin sobre el objeto.

  • MensajesLa interpretacin del mensaje depender del receptorUn objeto invoca un mtodo como una reaccin al recibir un mensaje

  • METODOS

  • MtodosFuncin miembro de una clase.Establece el comportamiento del objetoOpera directamente sobre el objeto que lo invoc.Recibe, como parmetro implcito el objeto que lo invoc.

  • MtodosSi el mtodo requiere otros objetos de la clase, stos debern ser pasados como parmetros explcitos y el mtodo slo podr acceder en forma indirecta a estos objetos.

    Ejemplos:DepositarGirarConsultar

  • RESUMEN

  • Mensajes y mtodos Un objeto (agente emisor) enva un mensaje a otro objeto (agente receptor).

    El mensaje tiene codificada la peticin de una accin.

    El mensaje incluye la informacin (argumentos) necesaria para satisfacer la peticin.

    Si el receptor acepta el mensaje, acepta la responsabilidad de ejecutar la accin indicada.

    En respuesta a un mensaje, el receptor ejecuta un mtodo para satisfacer la peticin

  • Clases y ejemplares Todos los objetos son ejemplares de una clase.

    La clase del receptor determina el mtodo que se activa como respuesta a un mensaje.

    Todos los objetos de una clase usan el mismo mtodo en respuesta a mensajes similares

  • Clases y mtodos Los objetos son ejemplos de TADs.Un TAD tiene dos caras: una exterior, la que ve el usuario, y una interior, la que slo ve el programador.El usuario ve nada ms que un conjunto de operaciones que definen el comportamiento de la abstraccin.El programador ve las variables de datos que se usan para mantener el estado interno del objeto.Un ejemplar es un representante de una clase.

  • Clases y mtodos Una variable de ejemplar es una variable interna mantenida por un ejemplar.Cada ejemplar tiene su propia coleccin de variables de ejemplar.Las variables de ejemplar slo son modificables por los mtodos definidos en la clase.Un objeto es la combinacin de estado y comportamiento.

  • Clases y mtodos El estado lo determinan las variables de ejemplar.El comportamiento lo determinan los mtodos.Desde el exterior, los clientes slo pueden ver el comportamiento de los objetos.Desde el interior, los mtodos proporcionan el comportamiento apropiado mediante las modificaciones del estado.

  • Clases y mtodos La interfaz describe la forma en que un objeto se conecta con el mundo.La implementacin describe cmo se logra la responsabilidad prometida en la interfaz.Una clase se puede concebir como un registro con dos variedades de campos: datos y procedimientos.Los datos constituyen las variables de ejemplar.Los procedimientos constituyen los mtodos.