PROGRAMACIÓN ORIETADA A OBJETOS. 2 Introducción Paradigma: Ejemplo ilustrativo,...

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  • Diapositiva 1
  • PROGRAMACIN ORIETADA A OBJETOS
  • Diapositiva 2
  • 2 Introduccin Paradigma: Ejemplo ilustrativo, enunciado modelo Programacin imperativa Programacin funcional Programacin lgica Nuevo Paradigma: Programacin Orientada a Objetos (POO)
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  • 3 Programacin Procedimental Procedimiento 1 Procedimiento 2 Procedimiento 3 DATOSDATOS
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  • 4 Programacin Orientada a Objetos Mtodos DATOS Mtodos DATOS Mtodos DATOS
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  • 5 Facilita la creacin de software de calidad pues sus caractersticas potencian: La mantencin La extensin y La reutilizacin del software generado bajo este paradigma La POO se basa en la idea natural de un mundo lleno de objetos y que la resolucin de problemas se realiza mediante el modelo de objetos POO
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  • 6 La visin de Objetos: Mesas Sillas Computadores Autos Cuentas bancarias Partidos de ftbol Perros, etc POO
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  • 7 Los objetos se pueden Organizar segn su necesidad Mamferos: Perro, Ciervo Telfonos: Fijo, Celular Deportes: Ftbol, Tenis Vehculos: Automvil, Camin POO
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  • 8 METODOLOGA
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  • 9 La base de esta tecnologa es: Modelamiento Modelar con base en Entidades Los problemas que se desea resolver Relevantes y tangibles en el problema
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  • 10 El modelo define una perspectiva abstracta del problema Los datos que son afectados Las operaciones que se aplican sobre los datos Abstraccin
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  • 11 Ejemplo Para la administracin docente, las entidades que participan son: Administr. Docente Profesores Asignaturas Alumnos Salas
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  • 12 POO Identificar los objetos importantes Organizar los objetos en jerarquas Otorgar, a los objetos, atributos relevantes que describan sus caractersticas Proveer, a cada objeto, las funciones inherentes a su comportamiento
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  • 13 Conceptos de la POO La POO trata de aproximarse al modo de actuar del hombre y no al de la mquina Conceptos fundamentales que sustentan la POO: Clase Objeto Instancia Atributos Mtodos
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  • 14 Clase Una clase es como un tipo de dato creado por el usuario, que posee dos categoras de miembros: Atributos (Datos) Estado Mtodos (Algoritmos) Comportamiento
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  • 15 Clase En general, es posible crear una clase a partir de cualquier objeto que est a nuestro alrededor. Por ejemplo: Persona Automvil Mascota
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  • 16 Instancias-Objetos Una Instancia es una ocurrencia de la clase Al momento de crear un objeto se produce la instanciacin Un Objeto es una instancia de una Clase especfica
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  • 17 Instancias-Objetos EJEMPLO: Suponer que existe la clase Vehculo El auto patente WF-4631 es una instancia de la clase Vehculo, o sea, un objeto de esa clase La camioneta patente ZT-9283 es otra instancia de la clase Vehculo
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  • 18 Atributos Son los datos que caracterizan a los objetos de una clase y determinan el estado de un objeto Marca Ao Color Patente, etc.
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  • 19 Mtodos Representan todas aquellas acciones que se pueden realizar sobre un objeto de cierta clase En la implementacin, estos mtodos son segmentos de cdigo en la forma de funciones La clase Vehculo puede incluir los mtodos: Encender Acelerar Virar Frenar
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  • 20 Principios de la POO Propiedades, que lo llevan a ser un estilo de desarrollo que permite crear cdigo re-utilizable Encapsulamiento Encapsulamiento Herencia Herencia Polimorfismo Polimorfismo
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  • 21 ENCAPSULAMIENTO Abstraccin de Datos
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  • 22 Encapsulamiento Proceso por el que se ocultan: Las estructuras de datos Los detalles de la implementacin Permite considerar a los objetos como "cajas negras", evitando que otros objetos accedan a detalles que NO LES INTERESA Una vez creada la clase, las funciones usuarias no requieren conocer los detalles de su implementacin
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  • 23 Encapsulamiento Toda clase tiene un conjunto de atributos y mtodos asociados a ella Todos ellos estn encapsulados o contenidos dentro de la misma clase, de manera que son miembros de dicha clase Esos mtodos y atributos pueden ser utilizados por otras clases slo si la clase que los encapsula les brinda los permisos necesarios para ello
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  • 24 Encapsulamiento Atributos de una Cuenta Corriente: Nmero Saldo Mtodos: Depositar Girar Conocer el saldo Cmo se almacenan estos datos?
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  • 25 HERENCIA Organizacin jerrquica
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  • 26 Herencia Permite reutilizar cdigo creando nuevas clases a partir de las existentes (construidas y depuradas) Compromete una relacin de jerarqua (es-un) Una nueva clase se generar agregando atributos y/o cdigo a una clase existente Una clase (derivada) puede heredar de otra clase (base): Atributos y Mtodos
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  • 27 Herencia
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  • 28 POLIMORFISMO
  • Diapositiva 29
  • 29 Polimorfismo Capacidad que permite a dos clases diferentes responder de forma distinta a un mismo mensaje Esto significa que dos clases que tengan un mtodo con el mismo nombre y que respondan al mismo tipo de mensaje (es decir, que reciban los mismo parmetros), ejecutarn acciones distintas
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  • 30 Ejemplo 1: Al presionar el acelerador esperamos que aumente la velocidad del auto, independiente de si se tiene un: Motor con carburador Motor con inyeccin electrnica Polimorfismo
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  • 31 OBJETOS 'A' 3 MENSAJE Sucesor RESULTADOS 'B' 4 Ejemplo 2: Si se tienen las clases Entero y Char, ambas respondern de manera distinta al mensaje "Sucesor" Polimorfismo
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  • OBJETOS
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  • 33 Objetos En la POO se dice que un objeto: "integra datos y algoritmos" En la programacin estructurada, variables y funciones estn separadas Clase Objeto Instanciacin de objetos Tipo Variable Declaracin de variables POO Procedural
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  • 34 Objetos Cada objeto es responsable de inicializarse y destruirse en forma correcta Un objeto consta de: Tiempo de vida Tiempo de vida Estado Estado Comportamiento Comportamiento Atributos Mtodos
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  • 35 Tiempo de vida de un objeto La duracin de un objeto en un programa siempre est limitada en el tiempo La mayora de los objetos slo existen durante una parte de la ejecucin del programa Los objetos son creados mediante un mecanismo denominado instanciacin Los objetos dejan de existir cuando son destruidos
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  • 36 Queda definido por sus atributos Con l se definen las propiedades del objeto, y el estado en que se encuentra en un momento determinado de su existencia Estado de un objeto
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  • 37 Queda definido por los mtodos Los prototipos de los mtodos definidos en la interfaz de una clase permiten a otros objetos, que forman parte de la aplicacin, interactuar con los objetos de esa clase Comportamiento de un objeto
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  • CLASES
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  • 39 Clases Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un: Comportamiento e Interfaz comn Es la implementacin de un tipo de dato (considerando los objetos como instancias de las clases)
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  • 40 Clases Permiten definir y representar colecciones de objetos Proveen un modelo para la creacin de objetos Los elementos que componen la clase son Atributos Mtodos Representan el estado de un objeto (variables de ejemplar) Representan el comportamiento de un objeto (funciones miembro)
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  • 41 Ejemplo de instancia de objetos Clase: Cuenta corriente Atributos: Nmero Nombre Saldo Mtodos: Depositar Girar Consultar saldo
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  • 42 Ejemplo de instancia de objetos Clase: Cuenta corriente Instanciacin: Cuenta Corriente A, B Objeto: A Mtodos Depositar Girar Consultar Num: 1234 Nombre: Juan Saldo: 350.000 Mtodos Depositar Girar Consultar Num: 9876 Nombre: Mara Saldo: 450.600 Objeto: B
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  • MENSAJES
  • Diapositiva 44
  • 44 Mensaje Mecanismo por el cual se solicita una accin sobre el objeto Un programa en ejecucin es una coleccin de objetos que se crean, interactan y se detruyen La interaccin se basa en mensajes que son enviados de un objeto a otro, de modo que el emisor le pide al receptor la ejecucin de un mtodo
  • Diapositiva 45
  • 45 Mensajes Un objeto invoca un mtodo como una reaccin al recibir un mensaje La interpretacin del mensaje depender del receptor Mdico Paciente Mensaje Recepcionista Mdico Paciente
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  • MTODOS
  • Diapositiva 47
  • 47 Mtodos Un mtodo es una funcin miembro de una clase Establece el comportamiento del objeto Opera directam