Programacion i Laboratorio 2013

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MANUAL DE LABORATORIO DE PROGRAMACIÓN MANTENIMIENTO DE COMPUTADORAS Alumno _________________________________________________________________

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MANUAL DE LABORATORIO

DE

PROGRAMACIÓN

MANTENIMIENTO DE COMPUTADORAS

Alumno

_________________________________________________________________

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Escuela de Ingeniería Eléctrica y Electrónica 2

Índice

Recursos y bibliografía. ........................................................................................................ 3

Práctica 1: Sistemas numéricos, conversión de sistemas numéricos. ....................................... 4

Práctica 2.Desarrollo de Lógica para solución de problemas computacionales .......................... 9

Práctica 3. Aplicación de la metodología para la solución de problemas................................. 12

Práctica 4. Pseudocódigo y Diagramas de flujo. ................................................................... 15

Práctica 5. . Análisis y discusión de ejercicios. ..................................................................... 19

Práctica 6. Estructuras de condición e iteraciones. ............................................................... 20

Práctica 7.Análisis y discusión de ejercicios (pseudocódigo y flujogramas). ........................... 24

Práctica 8. Arreglos y matrices. .......................................................................................... 26

Práctica 9. Análisis y discusión de ejercicios (Arreglos y matrices). ....................................... 28

Práctica 10. Primer programa en JAVA. ............................................................................... 30

Práctica 11. Utilizando Operadores. .................................................................................... 41

Práctica 12. Análisis y solución de ejercicios de programación con Java. ............................... 45

Práctica 13. Utilizando estructuras condicionales y bucles (iteraciones). ................................ 48

Práctica 14. Desarrollo de ejercicios utilizando estructuras de control y bucles. ..................... 51

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Recursos y bibliografía.

El siguiente, es la lista de materiales que el estudiante debe obtener y consultar a medida que se va desarrollando

el proceso de aprendizaje de esta asignatura.

Recursos personales.

Computadora con Windows o Linux con al menos 1GB de memoria RAM con acceso a Internet.

JDK 6.0: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html

Netbeans 6.9 ó 7.0 (Para Windows o Linux): http://netbeans.org/downloads/index.html

DFD 1.1: http://wiki.freaks-unidos.net/freedfd/

Recursos en el laboratorio.

Cuaderno de anotaciones.

Libreta de papel bond tamaño carta.

Borrador, lápices y sacapunta.

Bibliografía de consulta.

Título: Curso de Lógica de Programación (Disponible en biblioteca) Autor: Ricardo Said. Editorial: Digerati

Título: Computación metodología, lógica computacional y programación (Disponible en biblioteca) Autor: Rosario Bores, Román Rosales. Editorial: McGraw Hill

Título: JAVA Como programar – Quinta Edición. (Disponible en biblioteca) Autor: Deitel&Deitel Editorial: Pearson Educación

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Escuela de Ingeniería Eléctrica y Electrónica Técnico en Mantenimiento de Computadoras Programación Unidad 1.Introducción a la programación.

Práctica 1. Sistemas numéricos, conversión de sistemas numéricos.

Introducción.

Los números y los sistemas que los gobiernan son una herramienta de trabajo fundamental para los

programadores. “Pensar en binario, hexadecimal y octal” hace del programador un profesional más integral ya que llega a comprender como son procesados los datos por la computadora (sistema binario), de manera que sus

programas puedan obtener el máximo provecho de los dispositivos de hardware como procesadores, memoria y puertos de entrada y salida (E/S). Además, los principios del desarrollo del pensamiento lógico se desarrollan a

partir del manejo de los números y la manipulación de ellos. Siendo esta asignatura un medio para que Ud. como

estudiante aprenda a programas aplicando los principios de la lógica computacional, iniciaremos entonces, con la manipulación de datos numéricos, sus sistemas y conversiones.

Resultados de aprendizaje.

Identificar los tipos de sistemas numéricos utilizados en los sistemas computacionales.

Realizar conversiones entre diferentes sistemas numéricos.

Realizar operaciones aritméticas con sistemas numéricos utilizados en los sistemas computacionales.

Material y Equipo.

Libreta de papel bond tamaño carta.

Lápices, sacapuntas, borrador.

Calculadora.

Actividad. Forme equipos de trabajo según las indicaciones proporcionadas por su instructor. Tome

nota que aunque la actividad es grupal, los resultados deben ser presentados en forma individual.

Sistemas Numéricos. El sistema numérico de las computadoras es el binario (lenguaje de máquina), pero debido a que para los humanos es difícil manejar este tipo de numeración, nos auxiliamos de sistemas octales y hexadecimales que a su

vez pueden ser convertidos al sistema decimal (por todos conocido) y viceversa.

Números decimales.

Los números decimales se emplean en la aritmética cotidiana para representar números mediante cadenas de

dígitos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Dependiendo de su posición en la cadena, cada dígito tiene un valor asociado a un entero como potencia en base 10.

Ej. El valor del número 724.510 se calcula de la siguiente manera:

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724.5 = 7 x 102 + 2 x 101 + 4 x 100 + 5 x 10-1 = 700 + 20 + 4 + 0.5

= 724.5

Ejercicios: Calcule el valor de los siguientes números (deje constancia de los procedimientos realizados):

a. 27.610 b. 478.310

c. 45789.210 d. 875.810

e. 0.7510

Números Binarios.

El sistema de numeración binario, es un sistema base 2con dos dígitos: 0 y 1. Es el sistema utilizado por las

computadoras (lenguaje de máquina). Un número binario como el 11011.11 se expresa mediante una cadena de 1 y 0 y, posiblemente, un punto binario. El número decimal equivalente a un número binario se puede encontrar

mediante la expansión del número en una serie de potencias en base 2.

Ej1. Obtener el valor en decimal del número binario 110102:

(11010)2 = 1 x 24 + 1 x 23 + 0 x 32 + 1 x 21 + 0 x 20

= 16 + 8 + 2 = 2610

Ej2. Obtener el valor en decimal del número binario 110101.112:

(110101.11)2 = 1 x 25 + 1 x 24 + 0 x 23 + 1 x 22 + 0 x 21 + 1 x 20 + 1 x 2-1 + 1 x 2-2

= 32 + 16 + 4 + 1 + 0.5 + 0.25 = 53.7510

Ejercicios: Calcule el valor decimal de los siguientes números binarios (deje constancia de los procedimientos

realizados).

a. 1112 b. 10012

c. 1101.1012

d. 1110111011011.1112 e. 100001.1012

Números Octales y Hexadecimales.

Los sistemas de numeración octal (base 8) y hexadecimal (base 16), son útiles para representar cantidades binarias indirectamente debido a que sus bases son potencia de 2, ya que 23 = 8 (octal) y 24 = 16 (hexadecimal).

Cada dígito octal corresponde a tres dígitos binarios, mientras quecada digito hexadecimal corresponde a cuatro dígitos binarios.

La siguiente tabla muestra la correspondencia (equivalencias) entre números de diferentes bases:

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Decimal (base 10)

Binario (base 2)

Octal (base 8)

Hexadecimal (base 16)

00 0000 00 0 01 0001 01 1 02 0010 02 2 03 0011 03 3 04 0100 04 4 05 0101 05 5 06 0110 06 6 07 0111 07 7 08 1000 10 8 09 1001 11 9 10 1010 12 A 11 1011 13 B 12 1100 14 C 13 1101 15 D 14 1110 16 E 15 1111 17 F

El valor decimal de un número octal, se puede encontrar mediante la expansión del número en una serie de

potencias en base 8.

Ej. Calcule el valor decimal del número 127.48

(127.4)8 = 1 x 82 + 2 x 81 + 7 x 80 + 4 x 8-1

= 64 + 16 + 7 + 0.5 = 87.510

Ejercicios: Calcule el valor decimal de los siguientes números octales (deje constancia de los procedimientos realizados).

a. 7518

b. 325.28 c. 478525.58

d. 10118

e. 100001.258

El valor decimal de un número hexadecimal, se puede encontrar mediante la expansión del número en una serie de potencias de 16.

Ej. Calcule el valor decimal del número B65F16

(B65F)16 = 11 x 163 + 6 x 162 + 5 x 161 + 15 x 160 = 45056 + 1536 + 80 + 15

= 4668710

Ejercicios: Calcule el valor decimal de los siguientes números octales (deje constancia de los procedimientos

realizados).

a. FA16 b. 15B.A16

c. FF16

d. FFFF0116 e. FDFE616

Operaciones aritméticas. Las operaciones aritméticas con número de base r, siguen los mismos leyes que los números decimales. Sin

embargo, se debe tener cuidado en utilizar solamente los dígitos que sistema numérico base rpermita.

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Suma de números binarios.

La suma de dos números binarios se calcula siguiendo las mismas reglas de los números decimales, excepto que el digito de la suma puede ser solamente 1 o 0. Un acarreo en binario aparece si la suma en alguna posición es mayor que 1. El acarreo generado en una posición dada se suma a los bits de la columna siguiente más significativa.

Ejemplos:

Acarreos: 00000 101100

Sumando: 01100 10110

Sumando: +1001 +10111

Suma: 11101 101101

Resta de números binarios.

Las reglas para la resta son las mismas que en decimal, excepto que un acarreo (préstamo) dentro de una columna dada suma 2 al bit del minuendo.

Ejemplos:

Préstamos: 00000 00110

Minuendo: 10110 10110

Sustraendo: -10010 -10011

Diferencia: 00100 00011

Ejercicios: Efectúe las siguientes operaciones aritméticas con números binarios (deje constancia de los procedimientos realizados).

a. 11011110112 + 11011012 b. 1000011002 + 11011011112

c. 1012 + 1000000112 d. 1111112 - 111012

e. 100000012 - 11111112

Suma de números hexadecimales.

Ej. Realice la suma de (59F)16 + (E46)16

5 9 F

E 4 6

1 3 E 5

Para el ejemplo anterior, cuando se suman números hexadecimales, en lugar de sumar F + 6, se convierte F en su equivalente decimal 15, de manera que la suma es 15 + 6 = 21. Después el resultado se convierte a

hexadecimal de manera que 21 = 16 + 5. Esto da como resultado un digito de 5 y un acarreo de 1 para la siguiente columna, las cuales se operan de manera similar.

Ejercicios: Efectúe las siguientes operaciones aritméticas con números hexadecimales (deje constancia de los

procedimientos realizados).

a. F16 + 2116

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b. AA116 + FD05E616

c. 21101116 + FFFFF16

Conversión de decimal a otras bases. La conversión de un número entero decimal a un número base rse hace dividiendo el número en todos los cocientes de r y acumulando los restos. Conversión de decimal a octal.

Ej. Convertir el número decimal 153 a octal.

153 / 8 = 19 residuo = 1 19 / 8 = 2 residuo = 3

2 / 8 = 0 residuo = 2

(153)10 = (231)8

Como el sistema octal es base 8. Primero se divide 153 por 8 dando como cociente 19 y residuo 1,

posteriormente se divide el cociente 19 por 8 dando como cociente 2 y residuo 3, finalmente se divide 2 por 8 lo cual da cociente 0 y residuo 2. El número octal es formado tomando los residuos de forma ascendente.

Conversión de decimal a binario.

Ej. Convierta el número decimal 41 a binario.

41 / 2 = 20 residuo = 1 20 / 2 = 10 residuo = 0

10 / 2 = 5 residuo = 0 5 / 2 = 2 residuo = 1

2 / 2 = 1 residuo = 0 1 / 2 = 0 residuo = 1

(41)10 = (101001)2

Para realizar conversiones de decimal a binario, se utiliza la misma técnica para la conversión de decimal a octal, con la diferencia que el divisor es 2 (la base del sistema binario).

¿Cómo se realizaría la conversión de un número decimal a hexadecimal? ____________________________________________________________________________________________

Ejercicios: Realice las siguientes conversiones de decimal a los sistemas indicados (Deje constancia de las operaciones realizadas).

a. 12510 -> Octal b. 457810 -> Octal

c. 25610-> Binario d. 102710-> Binario

e. 2610-> Hexadecimal

f. 67810-> Hexadecimal

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Escuela de Ingeniería Eléctrica y Electrónica Técnico en Mantenimiento de Computadoras Programación Unidad 2. Algoritmos.

Práctica 2.Desarrollo de Lógica para solución de problemas computacionales

Introducción.

La lógica computacional es aquella que nos permitirá crear programas para solucionar problemas. No es

recomendado que una persona se lance a la programación (con un lenguaje de programación) sin antes haber desarrollado habilidades relacionadas al razonamiento, identificación de técnicas y otras herramientas que le

facilitarán el desarrollo de soluciones.

Anteriormente, empezamos a pensar como las computadoras (binarios) y realizar operaciones con sistemas

numéricos computacionales. En esta práctica, continuamos con el desarrollo de habilidades para afrontar problemas reales de programación sin entrar en el desarrollo de algoritmos, sino más bien con el objetivo de

ayudarnos a comprender los problemas, identificar lo que se pide, ordenar nuestros pensamientos y encontrar respuestas a diversos problemas de lógica.

Resultados de aprendizaje.

Desarrollar el pensamiento lógico encontrando la solución a diversos problemas en donde se aplica la

aritmética básica.

Material y Equipo.

Libreta de papel bond tamaño carta.

Lápices, sacapuntas, borrador.

Calculadora.

Actividad. Forme equipos de trabajo según las indicaciones proporcionadas por su instructor. Tome

nota que aunque la actividad es grupal, los resultados deben ser presentados en forma individual.

Nociones de lógica.

Parte I: El uso corriente de la palabra lógica está relacionado a la coherencia y racionalidad. La lógica no sólo

está relacionada con la matemática sino también con las otras ciencias que existen. El razonamiento es algo abstracto y por lo tanto intangible, los humanos representamos el razonamiento por medio de la expresión oral y

escrita (lenguajes).

La lógica rige nuestra vida cotidiana ya que hacemos uso de ella para ejecutar todas las acciones de nuestra vida. Ej:

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La gaveta está cerrada. El bolígrafo está dentro de la gaveta, Si Ud. necesita el bolígrafo, primeramente

debe abrir la gaveta para posteriormente tomar el bolígrafo.

Roberto es más viejo que Miguel. Miguel es más viejo que Antonio. Por lo tanto, Roberto es más viejo que

Antonio.

Ejercicios: Resuelva los siguientes problemas, dejando constancia del proceso de razonamiento y respuesta.

1. Un chico gastó la mitad de su dinero en el desayuno y la mitad en el cine, y se quedó con $200. ¿Cuánto

dinero gastó en el cine?

2. ¿Cuál es el signo matemático que debemos poner entre los número dos y tres para formar un número mayor que dos y menor que tres?

3. El matrimonio López tiene varios hijos. Cada hija tiene el mismo número de hermanos y hermanas, y cada hijo tiene dos veces más hermanas que hermanos. ¿Cuántos hijos e hijas tiene el matrimonio López?

4. Un ladrillo pesa una libra más medio ladrillo. ¿Cuánto pesa un ladrillo y medio?

5. Si a un número de tres cifras le sustraemos siete, se volverá divisible por siete. Si le sustraemos ocho, se volverá divisible por ocho, si le sustraemos nueve, se volverá divisible por nueve. ¿Cuál es el número?

6. Cinco chicos estaban mirando la televisión. Estaban sentados en dos sillas y tres butacas. Descubra donde

estaban sentados A, B, C, D y E si sabe que:

A y B se sentaban en un mismo tipo de asiento.

B y D se sentaban en tipos diferentes.

D y E se sentaban en tipos diferentes.

Parte II: Aplicando algoritmos, damos solución mediante la lógica, a problemas de nuestra vida que pueden sencillos o complejos. Un algoritmo es una serie finita de pasos mediante los cuales se desarrolla o ejecuta un

proceso. Ejemplos de algoritmo son:

Beber agua:

1. Llenar el vaso con agua hasta el borde.

2. Levantar el vaso y se lleva hasta la boca. 3. Tomar el agua hasta que el vaso quede vacío.

Para entrar a un apartamento:

1. Entra al edificio.

2. Abrir la puerta del salón principal.

3. Llamar el ascensor. 4. Entrar al ascensor.

5. Apretar el número del piso donde está el apartamento. 6. Cuando se haya llegado al nivel deseado, salir del ascensor.

7. Dirigirse a la puerta del apartamento.

8. Abrir la puerta. 9. Ingresar en el apartamento.

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Ejercicios: Tomando como base los ejemplos anteriores, desarrolle los siguientes algoritmos dejando constancia

del proceso.

1. Para obtener dinero de un cajero.

2. Para enviar un correo electrónico.

3. Para realizar la siguiente operación matemática:

4. Para crear una partición en un disco duro.

5. Para realizar la siguiente operación matemática.

6. Para que, dado el siguiente número 715, dividirlo en los dígitos que lo componen.

7. Para calcular la operación cuadrática:

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Escuela de Ingeniería Eléctrica y Electrónica Técnico en Mantenimiento de Computadoras Programación Unidad 2. Algoritmos.

Práctica 3.Aplicación de la metodología para la solución de problemas.

Introducción.

Para solucionar un problema debemos aplicar una metodología que se base en una serie de pasos a seguir, tales

como: la definición del problema, la planeación de la solución, la creación del algoritmo y el flujo grama o pseudocódigo.

Estos pasos son importantes seguirlos uno a uno para al final tener una solución a nuestro problema planteado.

Resultados de aprendizaje.

Desarrollar el pensamiento lógico encontrando la solución a diversos problemas siguiendo la metodología

para la solución de problemas.

Material y Equipo.

Libreta de papel bond tamaño carta.

Lápices, sacapuntas, borrador.

Calculadora.

Ejemplo:

Aplicar los primeros cuatro pasos de la metodología de la solución de problemas por medio de la computadora para encontrar el área de un círculo de radio 5.

Paso 1. Definición del problema:

Encontrar el área de un círculo de radio 5.

Paso 2. Planeación de la solución:

El área de un círculo está dada por la formula área = π x radio2

Si, por un lado, sabemos que la constante πes igual a 3.1416, y por otro, que el radio del circulo es de 5, al

sustituir estos valores en la formula obtendríamos: área = 3.1416 x 52

Al aplicar esta fórmula obtendremos la solución. Nos podemos percatar de que tenemos todos los datos para poder solucionar nuestro problema, por lo tanto no requeriremos de datos de entrada.

SALIDA: área del círculo.

ENTRADA: Ninguna DATOS ADICIONALES: Ninguno

SOLUCION: Aplicar la formula área = 3.1416 x 52

Paso 3. Algoritmo:

1. area 3.1416 * 5^2

2. DESPLEGAR area

El punto 1. Implica:

a) Una evaluación aritmética 3.1416 * 5^2, la cual produce un valor, y

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b) La asignación de este valor a la variable area.

El punto 2. Implica que el valor de la variable areasea desplegado por algún dispositivo de salida de la computadora, por el cual podremos ver la solución.

Paso 4. Diagrama de flujo:

El paso 1 del algoritmo es una

operación aritmética por lo que le corresponde el bloque de proceso:

Y se lee “a la variable area se le asigna el valor del resultado de la operación 3.1416 * 5^2”. El paso 2 implica una salida de datos, por lo que le corresponde el bloque de salida:

area

El diagrama de flujo completo quedaría de la siguiente manera:

area

INICIO

FIN

area ← 3.1416 * 5^2

Y lo probamos de la siguiente manera:

1) Escribir a un lado del diagrama los nombres de las variables utilizadas. En este caso solo existe la variable area.

2) A la derecha de cada variable se escribe el símbolo de asignación “”.

3) A la derecha del símbolo de asignación se van escribiendo los valores que van tomando las variables a lo largo de la prueba del diagrama, separados por comas (,).

Entonces, la prueba quedaría dela siguiente manera:

area

INICIO

FIN

area ← 3.1416 * 5^2

area ← 78.54

area ← 3.1416 * 5^2

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Como el único valor que toma la variable areaestá dado por la operación 3.1416 * 5^2, y esto es igual a 78.54;

lo anotamos a la derecha de la variable y del símbolo de asignación, por lo que podemos decir que el diagrama de flujo esta asignando el valor 78.54 a la variable area.

En el siguiente bloque este único valor que tomo la variableareaesdesplegada como la solución del problema que da el diagrama de flujo.

El último bloque indica el fin del diagrama de flujo.

Actividad.Forme equipos de trabajo según las indicaciones proporcionadas por su instructor. Tome

nota que aunque la actividad es grupal, los resultados deben ser presentados en forma individual.

Ejercicios: Desarrollé los ejercicios usando los cuatro pasos vistos antes.

1. Determinar el área y perímetro de un rectángulo cualquiera, Si la fórmula es:perímetro = lado1 x 2 + lado2 x 2; área = lado1 x lado2

2. Obtener el promedio de edades de tres personas.

Si la fórmula es: promedio = (edad1 + edad2 + edad3) / 3 3. Calcular el nuevo salario de un obrero si obtuvo un incremento del 25% sobre su salario anterior.

4. Un alumno desea saber cuál será su calificación final en la materia de programación. Dicha calificación se compone de los siguientes porcentajes:

55% el promedio de sus tres calificaciones parciales

30% de la calificación del examen final 15% de la calificación de un trabajo final

5. Un maestro desea saber qué porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo de estudiantes.

6. En un almacén se hace el 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los $1000. ¿Cuál será la cantidad de dinero que pagara una persona por su compra?

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Escuela de Ingeniería Eléctrica y Electrónica Técnico en Mantenimiento de Computadoras Programación Unidad 2. Algoritmos.

Práctica 4.Pseudocódigo y Diagramas de flujo.

Introducción.

Para la solución de problemas siempre es necesario usar variables y constantes, en esta práctica declararemos las

variables y constantes; pondremos en práctica la atribución de datos a una variable. Los operadores poseen una cierta jerarquía o prioridades a la hora de resolver problemas, por eso es importante

aprender a resolver problemas aplicando dichas jerarquías. Utilizaremos una herramienta para la comprobación de flujo gramas llamada DFD y así comprobaremos si nuestro diagrama de flujo esta correcto

Resultados de aprendizaje.

Declarar variables y constantes.

Identificar los tipos de operadores.

Identificar las prioridades de los operadores.

Aplicar los primeros cuatro pasos de la metodología para la solución de problemas.

Comprobar funcionamiento de flujo gramas en DFD

Material y Equipo.

Libreta de papel bond tamaño carta.

Lápices, sacapuntas, borrador.

Calculadora.

Recordando que las variables y las constantes de un algoritmo necesitan nombrarse y declararse para que puedan

ser utilizadas. Cuando se trata de denominación, existen algunas reglas que deben seguirse:

Deben tener un nombre que comienza por un carácter alfabético;

A continuación del primer carácter alfabético, pueden haber otros, alfabéticos o numéricos;

Deben escogerse nombres que sean claros y que puedan demostrar con facilidad lo que las

variables pretenden almacenar.

¿Qué es DFDv1.0?

Dfd es un software diseñado para construir y analizar algoritmos. Usted puede crear

diagramas de flujo de datos para la representación de algoritmos de programación a partir

de las herramientas de edición que suministra el programa. Después de haber ingresado el

algoritmo representado por el diagrama, podrá ejecutarlo, analizarlo y depurarlo en un

entorno interactivo diseñado para éste fin.

'SQTVSFEV�JYRGMSREQMIRXS�HI�4WIYHSGSHMKS�IR�47I-RX

��EHIQEW�YXMPM^EVIQSWIP�TVSKVEQE�47I-RX�TEVE�PE�INIGYGMzR�HI�4WIYHSGSHMKS�]�EWM�TSHIV�GSQTVSFEV�WY�GSVVIGXS�JYRGMSREQMIRXS�

47I-RX�IW�YRE�LIVVEQMIRXE�TEVE�EWMWXMV�E�YR�IWXYHMERXI�IR�WYW�TVMQIVSW�TEWSW�IR�TVSKVEQEGMzR�1IHMERXI�YR�WMQTPI�I�MRXYMXMZS�TWIYHSPIRKYENI�IR�IWTEySP��PI�TIVQMXI�GIRXVEV�WY�EXIRGMzR�IR�PSW�GSRGITXSW�JYRHEQIRXEPIW�HI�PE�EPKSVMXQME�GSQTYXEGMSREP��QMRMQM^ERHS�PEW�HMJMGYPXEHIW�TVSTMEW�HIYR�PIRKYENI�]�TVSTSVGMSRERHS�YR�IRXSVRS�HI�XVEFENS�GSR�RYQIVSWEW�E]YHEW�]�VIGYVWSW�HMHjGXMGSW�

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Escuela de Ingeniería Eléctrica y Electrónica 16

EJECUTANDO DFDV1.0

Para ejecutar dfdv1.0 siga los siguientes pasos:

1. Dar clic a la carpeta llamada dfd1.0

2. De un clic en al icono

3. Se mostrara el área de diseño y los funcionamientos de las herramientas de Dfd

Fig. # 1: presentación de área de trabajo de Dfd

PREPARANDO EL ÁREA DE TRABAJO

Una vez Iniciado el programa se procederá a preparar el entorno de trabajo, para esto deberá conocer las distintas herramientas.

Menú objetos o símbolos para la creación de diagramas de flujo para el área de trabajo. Coloque el puntero encima de cada uno de los iconos y escriba los nombres que se

presentan en el recuadro del puntero en las siguientes líneas en una forma ordenada de

izquierda a derecha.

____________________________________________________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Iconos de menú de ejecución donde se permite la manipulación de la ejecución del

diagrama de flujo.

Escriba sus nombres y cuál es su funcionamiento de cada uno de ellos.

__________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

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Herramientas de sistemas de menú donde trabaja la manipulación de los objetos, ejecución,

opciones, archivos que se determinan en el área de trabajo de Dfd, para la construcción de

los diagramas de flujo.

CREACION DE DIAGRAMAS DE FLUJO

Una vez teniendo preparada el área de trabajo, debemos de dar inicio para la construcción

de algunos ejemplos.

Ejemplo # 1: Desarrollar un flujograma que calcule la suma de dos números.

Flujo grama No. 1

1. Dar clic al icono del menú de objetos que queremos colocar

2. Debemos de arrastras el icono hasta

en medio de las figura de inicio y fin,

para que el puntero se convierta en

una mano agarrada con la figura o

símbolo de lectura. Como la

siguiente figura:

3. A continuación se coloca los identificadores para la representación de datos.

4. Luego debemos de ir colocando cada una de las otras figuras como lo muestra el

ejemplo.

Fig. # 2: Diagrama de flujo completo del ejemplo # 1.

Fig. # 3: Ejecución del resultado del ejemplo # 1.

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Escuela de Ingeniería Eléctrica y Electrónica 18

Ejemplo # 2: Desarrollar un flujo grama que determine el número menor de dos números.

Flujo grama No. 2

Actividad. Forme equipos de trabajo según las indicaciones proporcionadas

por su instructor. Tome nota que aunque la actividad es grupal, los resultados deben ser

presentados en forma individual.

Ejercicios: Desarrollé el pseudocódigo y el flujo gramas de los siguientes ejercicios y

compruébelos en DFD.

1. Hacer la conversión de colones a dólares. 2. Una persona desea saber cuánto tendrá que pagar en total por un artículo si al

precio del artículo le tiene que sumar el iva.

3. Un corredor sabe la distancia recorrida una mañana en metros, pero él desea convertir a kilómetros la distancia recorrida.

4. Convertir el peso de una persona en kilogramos a libras. 5. Calcular el valor de X, cuando Y = 0 aplicar la formula X = Y + 3; cuando Y >= 0

aplicar la formula X = 3Y + 4.

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Escuela de Ingeniería Eléctrica y Electrónica Técnico en Mantenimiento de Computadoras Programación Unidad 2. Algoritmos.

Práctica 5. . Análisis y discusión de ejercicios.

Introducción.

Como ya se vio en sesiones anteriores los pasos de la metodología para la solución de problemas en esta sección

resolveremos, analizaremos y discutiremos algunos problemas.

Resultados de aprendizaje.

Analizar problemas planteados.

Resolver problemas.

Discutir problemas.

Material y Equipo.

Libreta de papel bond tamaño carta.

Lápices, sacapuntas, borrador.

Calculadora.

Actividad. Forme equipos de trabajo según las indicaciones proporcionadas por su instructor.

Tome nota que aunque la actividad es grupal, los resultados deben ser presentados en forma individual.

Ejercicios: Desarrollé los ejercicios usando los cuatro pasos de la metodología para la solución de problemas,

declaración de variables, constantes y jerarquía de operadores.

1. Un docente desea saber qué porcentaje de mujeres y hombres hay en un grupo de clase. 2. Calcular el valor de Y a partir de la siguiente ecuación: Y = 3X2 + 7X - 15

3. Calcular entre dos números cual es el menor y cuál es el mayor.

4. Leer el sueldo de tres empleados y aplicarles un aumento del 10, 12 y 15%respectivamente. 5. Calcular la edad de una persona, teniendo en cuenta su año de nacimiento y el año actual.

6. Un vendedor recibe un sueldo base, más 10% extra por comisiones de sus ventas. El vendedor desea saber cuánto dinero obtendrá por concepto de comisiones por las tres ventas que realiza en el mes, y el

total que recibió en el mes tomando en cuenta su sueldo base y sus comisiones.

7. El ISSS (Instituto Salvadoreño de Seguro Social) descuenta el 3% del salario de un empleado cuando dicho empleado gana menos o igual a $685.71 de lo contrario (cuando gana más de dicha cantidad) el

descuento es un valor constante : $20.57. 8. Leer un número e imprimir la tabla de multiplicar de dicho número.

9. Un alumno desea saber cuál es su promedio final de la asignatura de programación. Sabe que teoría vale 50% y laboratorio 50%. Deberá de mostrarle el promedio final y decirle si la aprobó o reprobó la

asignatura, en caso de haberla reprobado que le diga cuanto le hizo falta para pasarla.

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Escuela de Ingeniería Eléctrica y Electrónica Técnico en Mantenimiento de Computadoras Programación Unidad 2. Algoritmos.

Práctica 6. Estructuras de condición e iteraciones.

Introducción.

Las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa. Todas las

estructuras de control tienen un único punto de entrada y un único punto de salida y se pueden clasificar en: Estructura Condicional, Estructuras de repetición o bucles, Repetición con prueba al final, Repetición con variable

de control. Esto es una de las cosas que permite que la programación se rija por los principios de la programación estructurada.

Resultados de aprendizaje.

Implementar estructuras de control.

Aplicar lógica de programación.

Material y Equipo.

Libreta de papel bond tamaño carta.

Lápices, sacapuntas, borrador.

Calculadora.

Un obrero necesita calcular su salario semanal, el cual se obtiene de la siguiente manera:

Si trabaja 40 horas o menos se le paga a $4 por hora.

Si trabaja más de 40 horas se le paga $4 por cada una de las primeras 40 horas y $6 por cada

hora extra.

Paso 1. Definición del problema:

Igual al enunciado del problema.

Paso 2. Planeación de la solución:

Para poder determinar el salario del obrero es importante determinar si trabajo horas extras o no, lo cual se

determina de la siguiente manera: si las horas trabajadas exceden de 40 significa que SI trabajó horas extras y en caso de que las horas trabajadas sean menores o iguales que 40 significa que NO trabajo horas extras.

Este problema planea dos posibilidades: que el obrero SI haya trabajado horas extras o que el obrero NO haya trabajado horas extras. Es importante establecerlo porque la serie de acciones que se efectúan en uno o en otro

caso son distintas.

SI haya trabajado horas extras, las acciones que tendrían que realizarse serian:

Calcular horas extras trabajadas aplicando la fórmula:

___________________________________________

Lo cual significa que las horas extras serán todas las que excedan de 40

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Calcular salario de la siguiente manera:

___________________________________________

Lo cual significa que lo que se paga por las horas extras que haya trabajado es de $6 y las primeras 40 horas se le pagan a $4

En caso de que el obrero NO haya trabajado horas extras las acciones que se llevarían a cabo son: Calcular salario aplicando la siguiente fórmula:

___________________________________________

El único dato que se desconoce y que no puede ser calculado a partir de otros es el de horas trabajadas, por lo cual constituiría la única entrada del problema.

SALIDAS: salario ENTRADAS: horas trabajadas

DATOS ADICIONALES: la hora extra se paga a $6 y la hora normal se paga a $4 SOLUCION: Aplicar la condicional:

Si horas trabajadas > 40 ENTONCES horas extras = horas trabajadas - 40 salario = (horas extras X 6) + (40 X 4) DE OTRA FORMA salario = horas trabajadas X 4

O bien aplicar la condicional: Si horas trabajadas < = 40 ENTONCES salario = horas trabajadas X 4 DE OTRA FORMA horas extras = horas trabajadas - 40 salario = (horas extras X 6) + (40 X 4) Ahora aplicaremos los pasos 3 y 4 usando la primera condiciona.

Paso 3. Algoritmo:

De ahora en adelante llamaremos

ht a horas trabajadas

he a horas extras s a salario

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INICIO VAR ht, he : ENTERO s : REAL PEDIR ht SI ht> 40 ENTONCES he ht - 40 s he * 6 + 40 * 4 DE OTRA MANERA s ht* 4 DESPLEGAR s FIN

Paso 4. Flujo grama:

INICIO

FIN

ht

ht > 40

he ← ht - 40

s ← he * 6 + 40 * 4

s ← ht * 4

s

Resolver los pasos 3 y 4 usando la segunda condicional.

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Actividad. Forme equipos de trabajo según las indicaciones proporcionadas por su instructor.

Tome nota que aunque la actividad es grupal, los resultados deben ser presentados en forma individual.

Ejercicios: Desarrollé los ejercicios usando los cuatro pasos de la metodología para la solución de problemas,

declaración de variables, constantes y jerarquía de operadores.

1. Elaborar un algoritmo que imprima la siguiente secuencia:

1.1.1 1.1.2 1.1.3 1.1.4 1.1.5 1.1.6 1.1.7 1.1.8

1.2.1 1.2.2 1.2.3 1.2.4 1.2.5 1.2.6 1.2.7 1.2.8

1.3.1 1.3.2 1.3.3 1.3.4 1.3.5 1.3.6 1.3.7 1.3.8

1.4.1 1.4.2 1.4.3 1.4.4 1.4.5 1.4.6 1.4.7 1.4.8

2. Lea un número como dato de entrada y realice la tabla de multiplicar de dicho número.

3. En un supermercado una ama de casa pone en su carrito los artículos que va tomando de los estantes. La señora quiere asegurarse de que el cajero le cobre bien lo que ella ha comprado, por lo que cada vez

que toma un artículo distinto anota su precio junto con la cantidad de artículos iguales que ha tomado y determina cuánto dinero gastara en ese artículo; a esto le suma lo que ira gastando en los demás

artículos, hasta que decide que ya tomo todo lo que necesitaba. Ayudarle a esta señora a obtener el total de sus compras.

4. Un teatro otorga descuentos según la edad del cliente. Determinar la cantidad de dinero que el teatro

deja de percibir por cada una de las categorías. Tomar en cuenta que los niños menores de 5 años no pueden entrar al teatro y que existe un precio único en los asientos. Los descuentos se hacen tomando

en cuenta el siguiente cuadro:

Edad Descuento

Categoría 1 5 -14 35%

Categoría 2 15 – 19 25%

Categoría 3 20 – 45 10%

Categoría 4 46 – 65 25%

Categoría 5 66 – adelante 35%

5. En un supermercado un cajero captura los precios de los artículos que los clientes compran e indica a

cada cliente cual es el monto de lo que deben pagar. Al final del día le indica a si supervisor cuanto fue

lo que cobro en total a todos los clientes que pasaron por su caja.

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Escuela de Ingeniería Eléctrica y Electrónica Técnico en Mantenimiento de Computadoras Programación Unidad 2. Algoritmos.

Práctica 7.Análisis y discusión de ejercicios (pseudocódigo y flujogramas).

Introducción. Las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa. Todas las

estructuras de control tienen un único punto de entrada y un único punto de salida y se pueden clasificar en: Estructura Condicional, Estructuras de repetición o bucles, Repetición con prueba al final, Repetición con variable

de control. Esto es una de las cosas que permite que la programación se rija por los principios de la programación

estructurada.

Resultados de aprendizaje.

Aplicar estructuras de control para la resolución de problemas.

Identificar la estructura de control que se aplicara en la solución de problemas.

Material y Equipo.

Libreta de papel bond tamaño carta.

Lápices, sacapuntas, borrador.

Calculadora.

Actividad Grupal: Forme grupos de trabajo y desarrolle las asignaciones que el profesor le

indique, tomando como base el contenido de esta sesión.

Ejercicios:

1. Calcular el producto de números enteros pares del 10 al 20 (10*12*14...), utilizando estructuras de repetición.

2. 5! (que se lee “factorial de 5”) es igual al producto 5 * 4 * 3 * 2 * 1. De manera similar, 8! es igual a 8 * 7 * 6 * 5 * 4 * 3 * 2 * 1. Escriba un algoritmo que calcule el factorial de un entero positivo de entrada.

3. Un contador necesita calcular de una manera rápida el valor del impuesto sobre la renta, el IVA y

Aduanero sobre los productos que ingresa al país una empresa de carga. Para el cálculo de los impuestos, se debe tomar en cuenta la siguiente tabla:

Impuesto Valor

Renta 10%

IVA 13%

Aduana 15%

Calcule y muestre de forma individual los impuestos a partir del costo base de un producto y el costo total

del producto después del agregado de todos los impuestos.

4. Un almacén paga a sus vendedores mediante comisiones. Los vendedores reciben $200 por semana, más el 9% de sus ventas brutas en esa semana. Por ejemplo, un vendedor que vende $5000 de

mercancías en 1 semana recibe $200 más el 9% de $5000, es decir recibe un total de $650. Hacer un algoritmo que reciba como entrada los artículos vendidos por el vendedor durante la última semana, y

que calcule y muestre los ingresos de ese vendedor. No hay límite en cuanto al número de artículos que un vendedor puede vender.

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5. Una empresa familiar de zapatos, fabrica 3 modelos de zapatos para caballero con los siguientes precios

de venta:

a. Modelo Ejecutivo………345.50 b. Modelo Premier………..298.70

c. Modelo Emperador……246.00

Los 3 modelos son fabricados únicamente en talla 8. La empresa planea fabricar los tres modelos también

en tallas 9 y 10, y desea un programa que calcule los precios de venta para estas nuevas tallas. Se sabe que por cada número que se aumente en la talla del zapato, su precio de venta deberá incrementarse

$10, esto significa que si el modelo Emperador cuesta $246.00 en medida número 8, su costo en número 9 será $256.00 y en 10 es $266.00

Escribe un algoritmo que pida el modelo del zapato (a, b o c) y la medida (8, 9 ó 10) e imprima en pantalla su precio de venta correspondiente.

6. Diseñe un algoritmo que dada una cantidad y tipo de moneda, efectúe primeramente la conversión de dicha moneda en dólares, para posteriormente convertirla a otro tipo de moneda especificada por el

usuario. La tabla de valor del dólar es la siguiente:

7. Diseñe un algoritmo que dada una distancia y una unidad de medida, encuentre primeramente su equivalente en metros y posteriormente lo convierta a otra unidad especificada por el usuario. Para las

conversiones, tome en cuenta la siguiente tabla:

Moneda Cantidad por $

Peso mexicano 11.6011

Euro 0.6963

Quetzal 7.4429

Balboa panameño 0.9825

Lempira 18.5439

Córdoba nicaragüense 22.26

Para convertir Sistema Inglés

En Sistema Métrico

Multiplicar por

pulgadas (in) centímetros (cm) 2.54

pies (ft) centímetros (cm) 30.48

pies (ft) metros (m) 0.3048

yardas (yd) metros (m) 0.9144

millas (mi) kilómetros (km) 1.6093

leguas (lea) kilómetros (km) 4,828032

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Escuela de Ingeniería Eléctrica y Electrónica Técnico en Mantenimiento de Computadoras Programación Unidad 2. Algoritmos.

Práctica 8. Arreglos y matrices.

Introducción.

Un arreglo unidimensional es un tipo de datos estructurado que está formado de una colección finita y ordenada de datos del mismo tipo. Es la estructura natural para modelar listas de elementos iguales. El tipo de acceso a los arreglos unidimensionales es el acceso directo, es decir, podemos acceder a cualquier elemento del arreglo sin

tener que consultar a elementos anteriores o posteriores, esto mediante el uso de un índice para cada elemento

del arreglo que nos da su posición relativa.Para implementar arreglos unidimensionales se debe reservar espacio en memoria, y se debe proporcionar la dirección base del arreglo, la cota superior y la inferior.

Arreglos bidimensionales,este tipo de arreglos al igual que los anteriores es un tipo de dato estructurado, finito

ordenado y homogéneo. El acceso a ellos también es en forma directa por medio de un par de índices.Los

arreglos bidimensionales se usan para representar datos que pueden verse como una tabla con filas y columnas. La primera dimensión del arreglo representa las columnas, cada elemento contiene un valor y cada dimensión

representa una relación. La representación en memoria se realiza de dos formas: almacenamiento por columnas o por renglones.

Resultados de aprendizaje.

Declarar vectores.

Declarar matrices.

Implementar estructuras de control.

Aplicar lógica de programación.

Material y Equipo.

Libreta de papel bond tamaño carta.

Lápices, sacapuntas, borrador.

Calculadora.

Ejemplo: Diseñar un algoritmo que solicite a un estudiante ingresar sus ocho notas de laboratorio de programación, estos datos se almacenarlas en un vector. Luego con las ocho notas ingresadas calcular el

promedio de dicho estudiante.

Solución:Es necesario solicitar al estudiante que ingrese las ocho notas al vector, para ingresar las notas al

vector será necesaria aplicar una estructura de repetición. El vector que utilizaremos será el siguiente:

VAR VectNotas : VECTOR [1, 8] DE REAL

Tendremos como límite inferior la posición 1 y como límite superior 8, ya que las notas de laboratorio son ocho, y

se cuentan desde uno hasta ocho.

Entrada: las ocho notas que almacenaremos en el vector.

Salida: el promedio de dicho estudiante. Datos adicionales:

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Solución: realizar una suma de los datos almacenados en las ocho posiciones del vector y luego dividirlas entre

el número de posiciones.

ALGORITMO PROMEDIO_LAB INICIO VAR VectNotas : VECTOR [1 : 8] DE REAL ind : ENTERO suma, promedio : REAL suma 0 PARA ind DE 1 HASTA 8 HAZ MOSTRAR “Ingrese la nota numero: ”, ind LEE VectNotas [ind] suma suma + vectNotas [ind] FIN-PARA promedio suma/8 MUESTRA “El promedio es de: ”, promedio FIN

Actividad Grupal: Forme grupos de trabajo y desarrolle las asignaciones que el profesor le

indique, tomando como base el contenido de esta sesión.

Ejercicios:

1. Una empresa que cuenta con 150 empleados, desea establecer una estadística sobre los salarios de sus empleados, y quiere saber cuál es el salario promedio, y también cuantos de sus empleados gana entre

$1250.00 y $2500.00.

2. Escriba un algoritmo que solicite al usuario ingresar 9 números, estos se almacenaran en una matriz de 3x3. Los números en posición par se sumaran y los de posición impar se restaran.

3. Escriba un algoritmo que solicite al usuario ingresar 16 números los que corresponden a una matriz de 4x4, se pide calcular la suma de:

a. La primera y la última fila.

b. La primera y la última columna. 4. Obtener la suma de dos matrices de 3x3.

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Escuela de Ingeniería Eléctrica y Electrónica Técnico en Mantenimiento de Computadoras Programación Unidad 2. Algoritmos.

Práctica 9. Análisis y discusión de ejercicios (Arreglos y matrices).

Introducción.

En programación, una matriz o vector (llamados en inglés arrays) es una zona de almacenamiento continuo, que

contiene una serie de elementos del mismo tipo. Desde el punto de vista lógico una matriz se puede ver como un conjunto de elementos ordenados en fila y columnas, también llamados arreglos bidimensionales; El vector es un

arreglo de una sola fila, por esto se conoce como un arreglo unidimensional.

Resultados de aprendizaje.

Declarar vectores y matrices.

Implementar estructuras de control.

Aplicar lógica de programación.

Material y Equipo.

Libreta de papel bond tamaño carta.

Lápices, sacapuntas, borrador.

Calculadora.

Actividad Grupal: Forme grupos de trabajo y desarrolle las asignaciones que el profesor le

indique, tomando como base el contenido de esta sesión.

Ejercicios:

1. Elaborar un algoritmo para calcular el promedio final de un alumno, teniendo como datos cuatro notas parciales. Imprimir el nombre, la calificación final y un comentario de “aprobado” o “reprobado” (se sabe

que aprueba cuando su promedio es mayor o igual a 7).

2. Elabore un algoritmo que lea tres edades diferentes y que calcule e imprima la mayor y la menor. 3. Elaborar un algoritmo que lea los elementos de dos arreglos, cada uno con 10 números enteros. Calcular

el tercer arreglo sumando los dos primeros de la siguiente manera: que se sume el elemento uno del primer arreglo y el elemento uno del segundo y que el resultado se almacena en el elemento uno del

tercero y así sucesivamente. Además, se requiere que al final imprima los tres arreglos de la siguiente

forma:

Arreglo 1 + Arreglo 2 = Arreglo 3

1 1 2

. . .

. . .

. . .

10 10 20

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4. Escribir el pseudocódigo para los salarios de 10 empleados, calcular cada uno de sus descuentos del

ISSSS (seguro social) almacenando toda la información en un arreglo bidimensional llamado Salarios, para luego calcular y mostrar el mayor de todos los salarios (asumiendo que solo existe un mayor).

Considere que el desc. Del ISSS se calcula así: Si el salario es mayor que $685.71 el descuento es el salario es de $20.57

Si el salario es menor o igual a 685.71 el descuento es 3%

Imagine el arreglo salarios de la siguiente forma:

Salario DescISSS

1 2

1 1000.00 20.57

2 500.00 15.00

3 600.00 18.00

. . .

. . .

10 850.00 20.57

5. Haga un algoritmo que determine las edades mayores a la media aritmética en un conjunto de 15

edades. Imprimir cuantas edades están arriba de la media aritmética. (La media aritmética sería la

sumatoria de todas las edades dividido entre la cantidad de las edades).

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Escuela de Ingeniería Eléctrica y Electrónica Técnico en Mantenimiento de Computadoras Programación Unidad 3. Programación estructurada.

Práctica 10. Primer programa en JAVA.

Introducción. Ahora presentaremos la programación en Java, para lo cual emplearemos ejemplos que ilustren varias

características importantes de este lenguaje. Analizaremos cada uno de los ejemplos, línea por línea.

Resultados de aprendizaje.

Realizar nuestro primer programa en Java

Mostrar mensajes en Java

Realizar operaciones básicas

Material y Equipo.

Libreta de papel bond tamaño carta.

Lápices, sacapuntas, borrador.

Calculadora.

Su primer programa en Java: Imprimir una línea de texto.

Cada vez que utiliza una computadora, ejecuta diversas aplicaciones que realizan tareas por usted. Por ejemplo, su aplicación de correo electrónico le permite enviar y recibir mensajes de correo, y su navegador Web le permite

ver páginas de sitios Web en todo el mundo. Los programadores de computadoras crean dichas aplicaciones, escribiendo programas de cómputo que permiten a los usuarios de computadoras llevar a cabo sus tareas diarias.

Consideraremos una aplicación sencilla que muestra una línea de texto. Una aplicación en java es un programa que se ejecuta utilizando el intérprete java. El programa ilustra varias características importantes del lenguaje

Java. Java utiliza notaciones que pueden parecer extrañas a los no programadores. Además, cada uno de los programas que presentamos tiene números de línea incluidos para su conveniencia; los números de línea no son

parte de los programas en Java. Pronto veremos que la línea 16 se encarga del “verdadero trabajo” del programa; a saber, mostrar la frase ¡Bienvenido a la programación en Java!en la pantalla.

Una vez instalado ejecutamos NetBeans.

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Dependiendo del computador la carga será más lenta o más rápida. Una vez finalizada la carga aparece NetBeans ante nuestra vista.

Creamos un nuevo proyecto primerPrograma, que es un proyecto Java tipo Aplicación. Tomamos nota de dónde

creamos el proyecto.

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Una vez creado el proyecto aparece en el IDE.

El proyecto es una carpeta en la ubicación que hayamos indicado.

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Agregamos el código para el saludo.

Ahora ejecutamos nuestro programa, ve a la barra de Herramientas:

Run ->RunMain Project y vera el mensaje en pantalla.

Modificando tu primer programa.

Modificar el ejemplo anterior para imprimir texto en una sola línea utilizando varias instrucciones, y para imprimir

texto en varias líneas utilizando una sola instrucción.

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Agregamos el código siguiente:

Ahora ejecutamos nuestro programa y verael mensaje en dos líneas diferentes en la ventana de comandos.

Las líneas 11 y 12 del método main:

System.out.print("¡Bienvenido a "); System.out.println("la programación en java!");

Muestran una línea de texto en la ventana de comandos. La primera instrucción utiliza el método print de

System.out para mostrar una cadena. A diferencia de println, después de mostrar su argumento, print no

posiciona el cursor de salida al inicio de la siguiente línea en la ventana de comandos; el siguiente carácter que

muestra el programa en la ventana de comandos aparecerá inmediatamente después del último carácter que muestre print. Por lo tanto, la línea 12 coloca el primer carácter de su argumento, “l”, inmediatamente

después del último carácter que muestra la línea 11 (el carácter de espacio antes del carácter de comilla doble de cierre, de la cadena de la línea 11). Cada instrucción print o println continua mostrando caracteres a partir

de donde la últimainstrucciónprint o println dejo de mostrar caracteres.

Cómo mostrar varias líneas de texto con una sola instrucción.

Una sola instrucción puede mostrar varias líneas, utilizando caracteres de nueva línea. Los caracteres de nueva línea son caracteres especiales que indican a los métodos print y println de System.out cuando deben

colocar el cursor de salida al inicio de la siguiente línea en la ventana de comandos. Al igual que las líneas en

blanco, los espacios y los tabuladores, los caracteres de nueva línea son caracteres de espacios en blanco.

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A continuación se muestra cuatro líneas de texto, utilizando caracteres de nueva línea para determinar cuándo

empezar cada nueva línea.

Agregamos el código siguiente:

Ahora ejecutamos nuestro programa y verael mensaje en líneas diferentesen la ventana de comandos.

Cómo mostrar texto en un cuadro de diálogo.

Aunque los primeros programas presentados muestran la salida en la ventana de comandos, muchas aplicaciones

en Java utilizan ventanas o cuadros de dialogo para mostrar la salida. Generalmente, los cuadros de diálogo son ventanas en las que los programas muestran mensajes importantes a los usuarios del programa. La clase JOptionPane de Java proporciona cuadros de diálogo previamente

empaquetados, los cuales permiten a los programas mostrar ventanas que contengan mensajes para los usuarios.

Mostrar la misma cadena de los programas anteriores en un cuadro de dialogo predefinido: Agregamos el código siguiente:

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Ahora ejecutamos nuestro programa y verael mensaje en un cuadro de diálogo.

En este programa utilizamos la clase predefinida de Java JOptionPane, la cual se encuentra en el paquete Javax.swing. La Línea 4 es una declaración import. Importjavax.swing.JOptionPane; // el programa usa JOptionPane

Los programas utilizan declaraciones import para identificar las clases predefinidas que se utilizan en un

programa en Java. el compilador trata de cerciorarse de que usted utilice correctamente las clases de API de Java, debemos indicar el paquete en el que se encuentra esa clase. Esta información sobre el paquete es

importante, ya que le ayuda a localizar las descripciones de cada paquete y cada clase en la documentación del API de java.

El método main llama al método showMessageDialog de la clase JOptionPane para mostrar un cuadro de

diálogo que contiene un mensaje. El método requiere de dos argumentos. Cuando un método requiere de varios argumentos, estos se separa con comas (,). El primer argumento siempre será la palabra clave null y el

segundo argumento es la cadena a mostrar en el cuadro de diálogo. El primer argumento ayuda a la aplicación en Java a determinar en donde se va a colocar el cuadro de dialogo. Cuando el primer argumento es null, el cuadro

de dialogo aparece en el centro de la pantalla de la computadora.

La línea 15

System.exit (0); //terminar la aplicación con la ventana Utiliza el método estático exit de la clase System para terminar la aplicación. Esto se requiere para terminar

cualquier aplicación que muestre interfaz gráfica de usuario. Observe una vez más la sintaxis utilizada para llamar el método; el nombre de la clase (System), un punto (.) y el nombre del método (exit). Recuerde que los

identificadores que comienzan con letras minúsculas por lo general representan nombres de clases. Por lo tanto, puede asumir que System es una clase. Esta clase es parte del paquete java.lang. Observe que la clase

System no se importa con una declaración import al principio del programa. De manera predeterminada, el

paquete java.lang se importa en todos los programas en Java; por lo tanto, java.lang es el único paquete

de la API de Java que no requiere de una declaración import.

El argumento () para el método exit indica que el programa termino correctamente. (Un valor distinto de cero

generalmente indica que ha ocurrido un error) Este valor se pasa a la ventana de comando que ejecuto el

programa.

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Suma de enteros.

Nuestra siguiente aplicación lee (o recibe como entrada) dos enteros introducidos por el usuario mediante el

teclado, calcular la suma de los valores y muestra el resultado. Este programa utiliza otro cuadro de diálogo predefinido de la clase JOptionPane, el cual se conoce como cuadro de diálogo de entrada que permite al

usuario introducir un valor para utilizarlo en el programa. El programa muestra un cuadro de diálogo de mensaje

que contiene la suma de los enteros. Un concepto importante en este programa es que debe llevar la cuenta de los números suministrados por el usuario para poder realizar el cálculo, más adelante. Los programas llevan la

cuenta de los números y demás datos en la memoria de la computadora, y utilizan estos datos mediante

elementos del programa conocidos como variables.

Creamos un nuevo proyecto llamado Suma, que es un proyecto Java tipo Aplicación, y agregamos el códigosiguiente:

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Escuela de Ingeniería Eléctrica y Electrónica 39

Las declaraciones pueden dividirse en varias líneas, separando cada variable de la declaración con una coma (es decir, una lista separada por comas de nombres de

variables). Varias variables de un mismo tipo pueden declararse en una sola declaración, o en varias de ellas.

Línea 21

primerNumero = JOptionPane.showInputDialog("Escribir el primer entero"); Utiliza el método showInputDialog de JOptionPane para mostrar el cuadro de diálogo. El argumento

showInputDialog indica lo que el usuaria debe de escribir en el campo texto. Este mensaje se llama indicador,

ya que hace que el usuario realice una acción específica. El usuario escribe caracteres en el campo de texto y luego hace clic en el botón aceptar u oprime intro para regresar la cadena al programa.

Tecnicamente el usuario puede escribir cualquier cosa en el campo de texto del cuadro de diálogo de entrada.

Nuestro programa asume que el usuario seguirá las indicaciones y escribirá un valor de entero valido. En este programa si el usuario escribe un valor no entero o hace clic en el botón cancelar en el cuadro de diálogo de

entrada, se producirá un error lógico en tiempo de ejecución y el programa no funcionara correctamente. El resultado del método showInputDialog de JOptionPane (un valor String que contiene los caracteres

escritos por el usuario) se da a la variable primerNumero, utilizando el operador de asignación, =.

Las líneas 26 y 27

numero1 = Integer.parseInt(primerNumero); numero2 = Integer.parseInt(segundoNumero);

Convierten los dos valores String que introduce el usuario en valores int, para que el programa pueda

utilizarlos en un cálculo. El método estáticoparseInt de la clase Integrer convierte su argumento String en

número entero.La clase Integrer se encuentra en el paquete java.lang. La línea 26 asigna el valor de

entero devuelto por parseInt, a la variable numero1. La lín 27 asigna el valor entero que parseInt devuelve

a la variable numero2.

La línea 30 suma = numero1 + numero2;

Es una instrucción de asignación que calcula la suma de las variables numero1 y numero2, y asigna el

resultado a la variable suma, utilizando el operador de asignación, =.

Línea 33 JOptionPane.showMessageDialog(null, "La suma es " + suma, "Resultados", JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);

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Escuela de Ingeniería Eléctrica y Electrónica 40

Una vez realizado el cálculo, la línea 33 utiliza el método estático showMessageDialog de la clase

JOptionPane para mostrar el resultado de la suma. Esta nueva versión del método showMessageDialog

requiere cuatro argumentos. El primer argumento null indica que el cuadro de diálogo de mensaje aparecerá en el centro de la pantalla. El

segundo argumento es el mensaje a mostrar. El tercer argumento de este método (“Resultados”) representa

la cadena que debe de aparecer en la barra de título del cuadro de diálogo. El cuarto argumento,

JOptionPane.PLAIN_MESSAGE, es tipo de cuadro de dialogo, un valor que indica el tipo de cuadro de diálogo de mensaje que se va a mostrar. Este tipo de cuadro de diálogo no muestra un icono a la izquierda del mensaje.

Muestra el segundo y tercer argumentos, y además muestra que no hay icono en la ventana.

Complete las siguientes oraciones: 1. ________________________ se utilizan para documentar un programa y mejorar su legibilidad.

2. Un cuadro de diálogo de entrada, capaz de recibir datos de entrada del usuario, se muestra con el

método______________________________ de la clase ______________________________________. 3. Un cuadro de diálogo capaz de mostrar un mensaje al usuario se muestra con el método

____________________________ de la clase _______________________________________.

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Escuela de Ingeniería Eléctrica y Electrónica Técnico en Mantenimiento de Computadoras Programación Unidad 3. Programación estructurada.

Práctica 11. Utilizando Operadores.

Introducción.

Los operadores realizan algunas funciones en uno o dos operandos. Los operadores que requieren un operador se

llaman operadores unarios. Por ejemplo, ++ es un operador unario que incrementa el valor su operando en uno. Los operadores que requieren dos operandos se llaman operadores binarios. El operador = es un operador binario

que asigna un valor del operando derecho al operando izquierdo. Los operadores unarios en Java pueden utilizar la notación de prefijo o de sufijo. La notación de prefijo significa

que el operador aparece antes de su operando.

Resultados de aprendizaje.

Aplicar operadores en nuestros programas.

Convertir datos de tipos String a tipo double.

Captura y muestra de datos.

Material y Equipo.

Computadora con Netbeans.

Manual de prácticas.

Guías de clase (Deseable).

Convertir una cadena String a un número realdouble

Para convertir un String en un número real (con decimales), podemos usar otra clase de Java. La

clase Doublees capaz de convertir un Stringadouble. Siempre que sea posible. Por ejemplo "abc" no se

puede convertir a número de ninguna manera.

La clase Double es muy estricta. Para convertir el String a double necesita que el String sea exactamente

un double. Cualquier carácter o letra que tenga el String y no valga, hará que la conversión falle. Por ejemplo,

"123.a" da fallo por culpa de la "a" del final. Del mismo modo "12 3" da fallo por el espacio entre el "12" y el "3.

La conversión se realiza así:

double valor = Double.parseDouble(texto);

Esto intenta convertir String en un double y si no hay problemas, guarda el resultado en una variable double

llamada valor.

Ejemplo 1:Un vendedor recibe un sueldo base, más 10% extra por comisiones de sus ventas. El vendedor

desea saber cuánto dinero obtendrá por concepto de comisiones por las tres ventas que realiza en el mes, y el

total que recibió en el mes tomando en cuenta su sueldo base y sus comisiones.

Procedimientos: 1. Abrimos Netbeans.

2. Creamos un nuevo proyecto “Java Application”, el proyecto se llamara: SueldoVendedor.

3. Declaramos las variables a utilizar: doublesueldoBase, venta1, venta2, venta3, comision, sueldoTotal;

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4. Ahora procederemos a la creación del código que hará funcionar la aplicación.

5. Ejecutamos nuestra aplicación y si no da ningún error podremos ingresar los datos solicitados y ver los

resultados esperados.

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Ejemplo 2:El ISSS (Instituto Salvadoreño de Seguro Social) descuenta el 3% del salario de un empleado

cuando dicho empleado gana menos o igual a $685.71 de lo contrario (cuando gana más de dicha cantidad) el descuento es un valor constante : $20.57.

Calcular el descuento correspondiente del ISSS y el salario total aplicando el descuento.

Procedimientos:

1. Abrimos Netbeans. 2. Creamos un nuevo proyecto “Java Application”, el proyecto se llamara: descuentoISSS.

3. Declaramos las variables y constantes a utilizar: double salario = 0, descuento = 0, salarioTotal = 0; finaldoubledesc = 20.57;

4. Ahora procederemos a la creación del código que hará funcionar la aplicación.

5. Ejecutamos nuestra aplicación y si no da ningún error podremos ingresar los datos solicitados y ver los

resultados esperados.

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Escuela de Ingeniería Eléctrica y Electrónica 44

En caso que el salario sea menor o igual a $685.71:

En caso que el salario sea mayor a $685.71:

Actividad Grupal: Forme grupos de trabajo y desarrolle las asignaciones que el profesor le indique,

tomando como base el contenido de esta sesión.

Ejercicios:

1. Un alumno desea saber cuál es su promedio final de la asignatura de programación. Sabe que teoría vale

50% y laboratorio 50%. Deberá de mostrarle el promedio final y decirle si la aprobó o reprobó la asignatura, en caso de haberla reprobado que le diga cuanto le hizo falta para pasarla.

2. Un docente desea saber qué porcentaje de mujeres y hombres hay en un grupo de clase. Para ellos requiere como datos de entrada el número de mujeres y el número de hombres en el grupo, para poder

aplicar las siguientes formulas:

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Escuela de Ingeniería Eléctrica y Electrónica Técnico en Mantenimiento de Computadoras Programación Unidad 3. Programación estructurada.

Práctica 12. Análisis y solución de ejercicios de programación con Java.

Introducción. Java es toda una tecnología orientada a la programación de software con el cual podemos realizar cualquier tipo

de programas. La tecnología Java está compuesta básicamente por 2 elementos: el lenguaje Java y su plataforma. Con plataforma nos referimos a la máquina virtual de Java (Java Virtual Machine). Una de las

principales características que favoreció el crecimiento y difusión del lenguaje Java es su capacidad de que el código fuente funcione sobre cualquier plataforma de software y hardware, es decir, un mismo programa puede

ejecutarse en varios sistemas sin tocar el código fuente. Ahora crearemos códigos fuentes para resolver problemas aplicando lo visto en sesiones anteriores.

Resultados de aprendizaje.

Declarar variables.

Realizar operaciones básicas.

Convertir datos de tipos String a tipo double y tipo int.

Captura y muestra de datos.

Material y Equipo.

Computadora con Netbeans.

Manual de prácticas.

Guías de clase (Deseable).

Ejemplo 1: En un hospital existen tres áreas: Ginecología, Pediatría y Traumatología. El presupuesto

anual del hospital se reparte conforme a la siguiente tabla:

Área Porcentaje del

presupuesto

Ginecología 40%

Pediatría 30%

Traumatología 30%

Obtener la cantidad de dinero que recibirá cada área, para cualquier monto presupuestal.

Procedimientos:

1. Abrimos Netbeans. 2. Creamos un nuevo proyecto “Java Application”, el proyecto se llamara: hospital.

3. Declaramos las variables a utilizar: double presupuesto, ginecologia, pediatria, traumatologia;

4. Ahora procederemos a la creación del código que hará funcionar la aplicación.

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5. Ejecutamos nuestra aplicación y si no da ningún error podremos ingresar los datos solicitados y ver los

resultados esperados.

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Actividad Grupal: Forme grupos de trabajo y desarrolle las asignaciones que el profesor le indique,

tomando como base el contenido de esta sesión.

Ejercicios:

1. Crear un programa que pida como datos de entrada dos números y que decida si son iguales o no. 2. Crear un programa que pida como dato de entrada un número y que decidasi es positivo o negativo.

3. Un contador necesita calcular de una manera rápida el valor del impuesto sobre la renta, el IVA y Aduanero sobre los productos que ingresa al país una empresa de carga. Para el cálculo de los

impuestos, se debe tomar en cuenta la siguiente tabla:

Impuesto Valor

Renta 10%

IVA 13%

Aduana 15%

Calcule y muestre de forma individual los impuestos a partir del costo base de un producto y el costo total

del producto después del agregado de todos los impuestos.

4. Un obrero necesita calcular su salario semanal, el cual se obtiene de la siguiente manera:

Si trabaja 40 horas o menos se le paga a $4 por hora.

Si trabaja más de 40 horas se le paga $4 por cada una de las primeras 40 horas y $6 por cada

hora extra.

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Escuela de Ingeniería Eléctrica y Electrónica Técnico en Mantenimiento de Computadoras Programación Unidad 3. Programación estructurada.

Práctica 13. Utilizando estructuras condicionales y bucles (iteraciones).

Introducción. Una estructura de repetición permite que un bloque de instrucciones sea ejecutado más de una vez. Cuando un

bloque de instrucciones es terminado de ejecutar, tenemos una iteración. Para controlar el número de iteraciones, se necesita una expresión booleana, que determina el número de iteraciones.

Las estructuras de repetición tienen dos propiedades principales:

El número máximo de iteraciones. El mínimo número de iteraciones de un bloque.

Resultados de aprendizaje.

Declarar variables.

Realizar operaciones básicas.

Convertir datos de tipos String a tipo double y tipo int.

Captura y muestra de datos.

Material y Equipo.

Computadora con Netbeans.

Manual de prácticas.

Guías de clase (Deseable).

Ejemplo 1: Elaborar un programa que imprima la siguiente secuencia:

1.1.1 1.1.2 1.1.3 1.1.4 1.1.5 1.1.6 1.1.7 1.1.8

1.2.1 1.2.2 1.2.3 1.2.4 1.2.5 1.2.6 1.2.7 1.2.8

1.3.1 1.3.2 1.3.3 1.3.4 1.3.5 1.3.6 1.3.7 1.3.8

1.4.1 1.4.2 1.4.3 1.4.4 1.4.5 1.4.6 1.4.7 1.4.8

Procedimientos:

1. Abrimos Netbeans.

2. Creamos un nuevo proyecto “Java Application”, el proyecto se llamara: secuencia. 3. Ahora procederemos a la creación del código que hará funcionar la aplicación.

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¿Cuál será la salida que tendremos?

Ejemplo 2:En un supermercado un cajero captura los montos de lo que deben pagar los clientes. Al final del día le indica a su supervisor cuanto fue lo que cobro en total a todos los clientes que pasaron por su caja.

Hacer un programa que ayude al cajero a calcular las ventas en todo el día.

Procedimientos:

1. Abrimos Netbeans. 2. Creamos un nuevo proyecto “Java Application”, el proyecto se llamara: superMercado.

3. Declaramos e inicializamos las variables que serán necesarias: int respuesta;

double monto, suma = 0; 4. Ahora procederemos a la creación del código que hará funcionar la aplicación.

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En la línea 15 podemos ver un nuevo método de la clase JOptionPane. El método se llama showConfirmDialog().

Éste método sirve para pedirle al usuario una confirmación. Por ejemplo una confirmación de salida del sistema.

El método devuelve un entero que nos permitirá captar cual es la opción elegida por el usuario. Los valores serán

0 para Si, 1 para No, 2 para Cancelar y -1 para el cierre de la ventana. Así podremos preguntar cuál es el valor devuelto y realizar la acción que deseamos.

¿Cuál es la función de las líneas 16, 17, 18 y 19?

Actividad Grupal: Forme grupos de trabajo y desarrolle las asignaciones que el profesor le indique,

tomando como base el contenido de esta sesión.

Ejercicios:

1. Lea un número como dato de entrada y realice la tabla de multiplicar de dicho número. 2. En un supermercado una ama de casa pone en su carrito los artículos que va tomando de los estantes.

La señora quiere asegurarse de que el cajero le cobre bien lo que ella ha comprado, por lo que cada vez

que toma un artículo distinto anota su precio junto con la cantidad de artículos iguales que ha tomado y determina cuánto dinero gastara en ese artículo; a esto le suma lo que ira gastando en los demás

artículos, hasta que decide que ya tomo todo lo que necesitaba. Ayudarle a esta señora a obtener el total de sus compras.

3. Un teatro otorga descuentos según la edad del cliente. Determinar la cantidad de dinero que el teatro

deja de percibir por cada una de las categorías. Tomar en cuenta que los niños menores de 5 años no pueden entrar al teatro y que existe un precio único en los asientos. Los descuentos se hacen tomando

en cuenta el siguiente cuadro:

Edad Descuento

Categoría 1 5 -14 35%

Categoría 2 15 – 19 25%

Categoría 3 20 – 45 10%

Categoría 4 46 – 65 25%

Categoría 5 66 – adelante 35%

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Escuela de Ingeniería Eléctrica y Electrónica Técnico en Mantenimiento de Computadoras Programación Unidad 3. Programación estructurada.

Práctica 14. Desarrollo de ejercicios utilizando estructuras de control y bucles.

Introducción. Una estructura de repetición permite que un bloque de instrucciones sea ejecutado más de una vez. Cuando un

bloque de instrucciones es terminado de ejecutar, tenemos una iteración. Para controlar el número de iteraciones, se necesita una expresión booleana, que determina el número de iteraciones.

Las estructuras de repetición tienen dos propiedades principales:

El número máximo de iteraciones. El mínimo número de iteraciones de un bloque.

Resultados de aprendizaje.

Utilizar estructuras de repetición y bucles.

Material y Equipo.

Computadora con Netbeans.

Manual de prácticas.

Guías de clase (Deseable).

Actividad Grupal: Forme grupos de trabajo y desarrolle las asignaciones que el profesor le indique,

tomando como base el contenido de esta sesión.

1. Elaborar un programa que le permita a un niño estudiar las tablas de multiplicar. Las condiciones que se le han puesto son:

Se le debe preguntar la tabla de qué número va a estudiar.

Las tablas van desde uno (1) hasta doce (12).

Si el niño se equivoca debe dársele una nueva oportunidad, si vuelve a fallar se le debe mostrar el

resultado correcto. 2. Calcular e imprimir la suma de los cuadrados de los 100 primeros números naturales.

3. En una tienda de descuento las personas que van a pagar el importe de su compra llegan a la caja y

sacan una bolita de color, que les dirá que descuento tendrán sobre el total de su compra. Determinarla cantidad que pagara cada cliente desde que la tienda abre hasta que la tienda cierra. Se sabe que si el

color de la bolita es roja el cliente obtendrá un 40% de descuento, si es amarilla, un 25%, y si es blanca

no obtendrá descuento.