Programacion en java

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Objeto: entidad existente en la memoria del ordenador que tiene unas propiedades  (atributos o datos sobre sí mismo almacenados por el objeto) y unas operaciones d isponibles específicas (métodos).  Clase: abstracción que define un tipo de objeto especificando qué propiedades (atrib utos) y operaciones disponibles va a tener.  Estas definiciones son quizás poco clarificadoras. Con un ejemplo vamos a entender lo mejor. En primer lugar pensemos en un programa que trata de gestionar datos s obre los vehículos de transporte público de una ciudad, por ejemplo México D.F.  En este ejemplo hemos considerado que el problema consta de tres tipos de vehículo : taxi, autobús y tranvía, y que esos tipos los denominamos clases. ¿Qué haríamos en Java para definir una clase? Indicar sus propiedades y operaciones (métodos) disponible s, por ejemplo: /* Ejemplo Clase Taxi - aprenderaprogramar.com */ Clase Taxi { Propiedades: Matrícula identificativa Distrito en el que opera Tipo de motor diesel o gasolina Coordenadas en las que se ubica  Operaciones disponibles: Asignar una matrícula Asignar un distrito Asignar un tipo de motor Ubicar en unas coordenadas }  El haber definido así el taxi significará que todo objeto de tipo Taxi que creemos t endrá una matrícula identificativa, un distrito en el que opera, un tipo de motor y unas coordenadas en las que se ubica. La creación de un objeto sería algo así como: Cre ar un objeto Taxi con matrícula BFG-7452, distrito Norte, tipo de motor Diesel y c oordenadas Desconocidas. El uso de una operación sobre un objeto sería algo así como: Taxi BFG-7452 --> Ubicar e n coordenadas (X = 128223, Y = 877533). Las operaciones en Java se denominan método s, veremos cómo se definen más adelante. Decimos que un objeto es una instancia de una clase. Por ejemplo el taxi matrícula  BFG-7452 es una instancia de la clase Taxi. Varios objetos (p.ej. taxis) de una  misma clase decimos que constituyen instancias múltiples de la clase. Más adelante veremos que tanto una clase como un objeto en Java pueden representar otras cosa s además de lo que ahora hemos explicado, pero todo a su tiempo.  

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Seguimos con los ejercicios , ahora con POO

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Objeto: entidad existente en la memoria del ordenador que tiene unas propiedades (atributos o datos sobre sí mismo almacenados por el objeto) y unas operaciones disponibles específicas (métodos).

 

Clase: abstracción que define un tipo de objeto especificando qué propiedades (atributos) y operaciones disponibles va a tener.

 

Estas definiciones son quizás poco clarificadoras. Con un ejemplo vamos a entenderlo mejor. En primer lugar pensemos en un programa que trata de gestionar datos sobre los vehículos de transporte público de una ciudad, por ejemplo México D.F.

 

En este ejemplo hemos considerado que el problema consta de tres tipos de vehículo: taxi, autobús y tranvía, y que esos tipos los denominamos clases. ¿Qué haríamos en Japara definir una clase? Indicar sus propiedades y operaciones (métodos) disponible

s, por ejemplo:

/* Ejemplo Clase Taxi - aprenderaprogramar.com */Clase Taxi {Propiedades:Matrícula identificativaDistrito en el que operaTipo de motor diesel o gasolinaCoordenadas en las que se ubica Operaciones disponibles:Asignar una matrículaAsignar un distritoAsignar un tipo de motor

Ubicar en unas coordenadas} 

El haber definido así el taxi significará que todo objeto de tipo Taxi que creemos tendrá una matrícula identificativa, un distrito en el que opera, un tipo de motor yunas coordenadas en las que se ubica. La creación de un objeto sería algo así como: Crar un objeto Taxi con matrícula BFG-7452, distrito Norte, tipo de motor Diesel y coordenadas Desconocidas.

El uso de una operación sobre un objeto sería algo así como: Taxi BFG-7452 --> Ubicar

n coordenadas (X = 128223, Y = 877533). Las operaciones en Java se denominan métodos, veremos cómo se definen más adelante.

Decimos que un objeto es una instancia de una clase. Por ejemplo el taxi matrícula BFG-7452 es una instancia de la clase Taxi. Varios objetos (p.ej. taxis) de una misma clase decimos que constituyen instancias múltiples de la clase. Más adelanteveremos que tanto una clase como un objeto en Java pueden representar otras cosas además de lo que ahora hemos explicado, pero todo a su tiempo.

 

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Cuando escribimos código en general es útil realizar comentarios explicativos. Los comentarios no tienen efecto como instrucciones para el ordenador, simplemente sirven para que cuando un programador lea el código pueda comprender mejor lo que lee.

 

Más adelante estudiaremos que Java tiene un sistema normalizado de comentarios (javadoc), ahora simplemente vamos a indicar cómo introducir dos tipos de comentarios:

- Comentario multilínea: se abre con el símbolo /* y se cierra con el símbolo */

- Comentario en una línea o al final de una línea: se introduce con el símbolo //

 

Prueba a introducir comentarios en el código. Aquí te mostramos ejemplos de cómo hacerlo:

/*  * Este es el primer programa en un IDE del curso Java  * Creado el 29/03/2017

  * aprenderaprogramar.com*/ // A continuación el código del programapublic class Ejemplo {  public static void main(String[ ] arg) {  System.out.println("Hola Java"); //Usamos esta sintaxis paramostrar mensajes por pantalla  }} 

Otro concepto que vamos a introducir ahora es el de bloque. Vamos a denominar bloque al código comprendido dentro de los símbolos { y }. Por lo tanto en el programa anterior podríamos distinguir dos bloques. En ocasiones indicaremos junto al símbolo de cierre del bloque algún comentario que nos permita saber a qué bloque cierra ese símbolo. Esto no es necesario ni obligado, pero cuando los programas son largosnos puede ayudar. Ejemplo:

/* Ejemplo - aprenderaprogramar.com */public class Ejemplo {  public static void main(String [ ] arg) {  System.out.println("Hola Java");

} //Cierre del main

} //Cierre de la clase 

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Primero resuelve el problema. Entonces, escribe el código.Todos ,os datos corectos para las personas que puedan comprarse un dispositivo electronico para hacer llamdas a celualresVendedorMarcelo [email protected] primer lugar, es muy recomendable hacer un esquema sobre el papel con toda clase de datos que se vayan a utilizar. Por ejemplo, si queremos hacer un programa para controlar una empresa dedicada al alquiler de coches, podríamos necesitar:

* Matrícula del coche * Marca del coche* Modelo del coche* Color del coche* Estado del coche (si está alquilado, en reparación o disponible)* Situación del coche (en qué lugar del garaje o en qué localidad está)

* Kilometraje del coche* Precio por hora del coche

por un lado, y:

* Nombre del cliente* Apellidos del cliente* Dirección del cliente* DNI del cliente* Permiso de conducir del cliente* Número de cuenta del cliente

.... etc. por otro.

Ahora a programar.

Primero resuelve el problema. Entonces, escribe el código.Todos ,os datos corectos para las personas que puedan comprarse un dispositivo electronico para hacer llamdas a celualresVendedorMarcelo [email protected]