Programación en Ambiente Cliente Servidor
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Instituto Tecnolgico Superior de Acayucan
Materia:
Programacin en Ambiente Cliente Servidor
Docente:
Lucia del Carmen Ugarte Snchez
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1 Arquitectura del modelo cliente/servidor ................................................................................ 1
1.2 Modelos de dos y tres capas ................................................................................................. 3
1.3 Usos y Aplicaciones .............................................................................................................. 5
1.4 Comunicacin entre programas ............................................................................................ 6
1.5. Modelos de computacin distribuida................................................................................... 7
1.5.1. RMI .................................................................................................................................. 7
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Cliente Servidor Pgina 1
OBJETIVO GENERAL DEL CURSO Analiza y disea soluciones de aplicaciones distribuidas utilizando los principales middlewares para
el desarrollo de sistemas cliente/servidor.
Competencia especfica a desarrollar
Conocer los conceptos tericos bsicos relacionados con el modelo cliente/servidor.
1 Arquitectura del modelo cliente/servidor Entre las principales definiciones se tiene: Desde un punto de vista conceptual:
Es un modelo para construir sistemas de informacin, que se sustenta en la idea de
repartir el tratamiento de la informacin y los datos por todo el sistema informtico,
permitiendo mejorar el rendimiento del sistema global de informacin.
En trminos de arquitectura:
Los distintos aspectos que caracterizan a una aplicacin (proceso, almacenamiento,
control y operaciones de entrada y salida de datos) en el sentido ms amplio, estn
situados en ms de un computador, los cuales se encuentran interconectados mediante
una red de comunicaciones.
Cliente/Servidor
Es la tecnologa que proporciona al usuario final el acceso transparente a las aplicaciones,
datos, servicios de cmputo o cualquier otro recurso del grupo de trabajo y/o, a travs de
la organizacin, en mltiples plataformas. El modelo soporta un medio ambiente
distribuido en el cual los requerimientos de servicio hechos por estaciones de trabajo
inteligentes o "clientes'', resultan en un trabajo realizado por otros computadores
llamados servidores".
Qu es una Arquitectura?
Una arquitectura es un entramado de componentes
funcionales que aprovechando diferentes estndares,
convenciones, reglas y procesos, permite integrar una
amplia gama de productos y servicios informticos, de
manera que pueden ser utilizados eficazmente dentro de
la organizacin. Debemos sealar que para seleccionar el
modelo de una arquitectura, hay que partir del contexto
tecnolgico y organizativo del momento y, que la
arquitectura Cliente/Servidor requiere una determinada especializacin de cada uno de
los diferentes componentes que la integran.
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Cliente Servidor Pgina 2
La arquitectura cliente-servidor define una relacin entre el usuario de una estacin de
trabajo (el cliente frontal) y un servidor posterior de archivos, impresin, comunicaciones
o fax, u otro tipo de sistema proveedor de servicios. El cliente debe ser un sistema
inteligente con su propia capacidad de procesamiento para descargar en parte al sistema
posterior (sta es la base del modelo cliente-servidor). Esta relacin consiste en una
secuencia de llamadas seguidas de respuestas. Situar servicios de archivos (u otro tipo de
servicios) en sistemas posteriores dedicados tiene muchas ventajas. Es ms sencillo
realizar el mantenimiento y la seguridad de unos servidores situados en un mismo lugar, y
ms simple el proceso de realizacin de copias de seguridad, siempre que los datos se
encuentren en una nica ubicacin y una misma autoridad los gestione.
Existen numerosas configuraciones cliente-servidor posibles. En la Figura 3.1, varios
clientes acceden a un nico servidor. Esta es la configuracin usual de una pequea red de
rea local (LAN, Local Area Network). La Figura 3.2 muestra un modelo de base de datos
distribuida en el que los clientes acceden a los datos ubicados en varios servidores.
El Esquema de funcionamiento de un Sistema Cliente/Servidor sera:
1. El cliente solicita una informacin al servidor.
2. El servidor recibe la peticin del cliente.
3. El servidor procesa dicha solicitud.
4. El servidor enva el resultado obtenido al cliente. 5. El cliente recibe el resultado y
lo procesa.
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Cliente Servidor Pgina 3
Componentes de la arquitectura cliente/servidor
El proceso cliente que es quien inicia el dilogo, el proceso servidor que pasivamente
espera a que lleguen peticiones de servicio y el middleware que corresponde a la interfaz
que provee la conectividad entre el cliente y el servidor para poder intercambiar
mensajes. Para entender en forma ms ordenada y clara los conceptos y elementos
involucrados en esta tecnologa se puede aplicar una descomposicin o arquitectura de
niveles.
Nivel de Presentacin: Agrupa a todos los elementos asociados al componente
Cliente.
Nivel de Aplicacin: Agrupa a todos los elementos asociados al componente
Servidor.
Nivel de comunicacin: Agrupa a todos los elementos que hacen posible la
comunicacin entre los componentes Cliente y servidor.
Nivel de base de datos: Agrupa a todas las actividades asociadas al acceso de los
datos.
1.2 Modelos de dos y tres capas
Arquitectura en 2 niveles
La arquitectura en 2 niveles se utiliza para describir los sistemas cliente/servidor en donde
el cliente solicita recursos y el servidor responde directamente a la solicitud, con sus
propios recursos. Esto significa que el servidor no requiere otra aplicacin para
proporcionar parte del servicio l
servicio
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Cliente Servidor Pgina 4
Arquitectura en 3 niveles
En la arquitectura en 3 niveles, existe un nivel intermediario. Esto significa que la
arquitectura generalmente est compartida por:
1. Un cliente, es decir, el equipo que solicita los recursos, equipado con una interfaz
de usuario (generalmente un navegador Web) para la presentacin
2. El servidor de aplicaciones (tambin denominado software intermedio), cuya tarea
es proporcionar los recursos solicitados, pero que requiere de otro servidor para
hacerlo
3. El servidor de datos, que proporciona al servidor de aplicaciones los datos que
requiere
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Cliente Servidor Pgina 5
Comparacin entre ambos tipos de arquitecturas
La arquitectura en 2 niveles es, por lo tanto, una arquitectura cliente/servidor en la que el
servidor es polivalente, es decir, puede responder directamente a todas las solicitudes de
recursos del cliente.
Sin embargo, en la arquitectura en 3 niveles, las aplicaciones al nivel del servidor son
descentralizadas de uno a otro, es decir, cada servidor se especializa en una determinada
tarea, (por ejemplo: servidor web/servidor de bases de datos). La arquitectura en 3
niveles permite:
Un mayor grado de flexibilidad
Mayor seguridad, ya que la seguridad se puede definir independientemente para
cada servicio y en cada nivel
Mejor rendimiento, ya que las tareas se comparten entre servidores
1.3 Usos y Aplicaciones
Cuando la operacin entre clientes y servidores se realiza a travs de una red (como es el
caso de Internet), la informacin viaja codificada a lo largo de redes que pueden ser del
tamao de un edificio o de tamao planetario. En caso de redes grandes, aparte de
servidores y clientes, se necesita un tercer tipo de mquinas para gestionar las
transmisiones.
Se denominan enrutadores ("Routers"), y funcionan como elementos de recepcin y
transmisin de trfico Internet. El paradigma cliente-servidor no solo se utiliza en
referencia a las mquinas fsicas, tambin a los programas que las hacen funcionar segn
su utilidad. Por ejemplo, son frecuentes expresiones tales como "cliente de correo" o
"servidor de noticias" en referencia a programas. La primera se refiere al que utilizamos
normalmente para interrogar nuestro buzn e-mail, "bajar" el correo y manipularlo (verlo,
imprimirlo, borrarlo, etc.). El segundo se refiere a un programa o sistema de ellos, que en
un servidor (mquina) realiza el trabajo de alojar los mensajes de noticias, atender las
peticiones de los "clientes", etc. Observe que en realidad, el concepto cliente/servidor es
muy genrico, y que puede ser entendido incluso en el mbito de una sola mquina,
donde unas aplicaciones pueden prestar servicio a otras. Sin embargo, su significado
desde el punto de vista informtico suele presuponer la existencia de varias mquinas (al
menos dos) unidas en una red:
Un servidor es cualquier mquina que dispone un recurso para ser compartido.
Un cliente es cualquier mquina que necesita un recurso externo.
Un servidor de determinado recurso puede ser cliente de otros y a la inversa. Un
cliente puede ser a su vez servidor de otro recurso.
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Cliente Servidor Pgina 6
1.4 Comunicacin entre programas
El proceso para la creacin de un servicio siempre comienza con la creacin del Socker. As
como el cliente necesita llamadas especficas en determinados momentos, el servidor
trabajo de modo similar pero aade unas pocas llamadas extras al sistema. El servidor
utiliza la llamada del sistema Socket, pero debe hacer un trabajo extra que era opcional
para el cliente, el cliente siempre realiza una conexin activa porque la persigue
enrgicamente los servidores por otro lado necesitan proporcionar un numero de puesto
especifico y consiste a los programas clientes si les va a prestar servicio.
El programa servidor que escriba deber utilizar las llamadas de sistema socker (), bind (),
listen (), accept (). Y mientras el programa cliente es
una conexin activa, el servidor es una conexin
pasiva. Las llamadas del sistemas () y accept () crean
una conexin solo cuando el cliente pide una
conexin (similar a la accin de responder al timbre
de un telfono.
El ejemplo de servidor escucha en un socket
(puerto 8000) esperando peticiones entrantes.
Cualquier programa, como el cliente de ejemplo,
puede conectar con este servidor y pasarle hasta
16.384 bytes de datos. El servidor trata los datos
como datos ASCII y los convierte en maysculas
antes de pasrselos a! programa cliente. Estos dos
sencillos programas se pueden volver a utilizar fcilmente cuando se escriban programas
cliente-servidor basados en socket. Los servidores que pueden recibir muchas peticiones
simultneas lo usan para crear un proceso separado para la administracin de peticiones
de servicio constitucionalmente caras. El servidor crea un socket permanente para la
escucha de peticiones de servicio; cuando un cliente conecta con el servidor, se crea un
socket temporal. Cada vez que un cliente conecta con un servidor, se abre un nuevo
socket temporal entre el cliente y el servidor.
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1.5. Modelos de computacin distribuida
La computacin distribuida (o grid computing / network computing) es un modelo de
computacin basado en el uso de recursos de una red de mquinas independientes para
el procesado de unidades discretas de datos a travs de un protocolo comn cuyo
objetivo es crear una potente red de procesado de datos que puede incluso superar a los
grandes superordenadores. Estas redes de computacin distribuida son mayoritariamente
utilizadas para investigaciones cientficas que necesitan largos tiempos de procesado
mediante ordenadores Un sistema distribuido est compuesto de nodos, posiblemente
heterogneos, conectados mediante una red. Un sistema de esta clase puede utilizarse
efectivamente solo si el software es capaz de presentar al usuario el concepto de single
system image (SSI) sobre el sistema fsicamente distribuido. De esta forma todos los
recursos de un nodo deberan poder accederse transparentemente desde cualquier otro
nodo.
1.5.1. RMI
RMI (Java Remote Method Invocation) es un mecanismo ofrecido por Java para invocar
un mtodo de manera remota. Forma parte del entorno estndar de ejecucin de Java y
proporciona un mecanismo simple para la comunicacin de servidores en aplicaciones
distribuidas basadas exclusivamente en Java. Si se requiere comunicacin entre otras
tecnologas debe utilizarse CORBA o SOAP en lugar de RMI. RMI se caracteriza por la
facilidad de su uso en la programacin por estar especficamente diseado para Java;
proporciona paso de objetos por referencia (no permitido por SOAP), recoleccin de
basura distribuida y paso de tipos arbitrarios (funcionalidad no provista por CORBA). A
travs de RMI, un programa Java puede exportar un objeto, con lo que dicho objeto estar
accesible a travs de la red y el programa permanece a la espera de peticiones en un
puerto TCP. A partir de ese momento, un cliente puede conectarse e invocar los mtodos
proporcionados por el objeto.
La invocacin se compone de los siguientes pasos:
Encapsulado (marshalling) de los parmetros (utilizando la funcionalidad de
serializacin de Java).
Invocacin del mtodo (del cliente sobre el servidor). El invocador se queda
esperando una respuesta.
Al terminar la ejecucin, el servidor serializa el valor de retorno (si lo hay) y lo
enva al cliente.
El cdigo cliente recibe la respuesta y contina como si la invocacin hubiera sido
local.