Programación 2 - karel1

19
Company LOGO Karel el Robot Ing. José Rubén Campos Alfaro Programación II

Transcript of Programación 2 - karel1

Company

LOGO

Karel el RobotIng. José Rubén Campos Alfaro

Programación II

El robot y su mundo

¿Quién es karel? ¿Qué puedo hacer con El? ¿Quién lo invento? ¿Por qué todo comienza con K?

¿Quién es karel?

Karel es lo que se conoce como un robotmóvil. Como su nombre lo dice se puedemover hacia donde esté apuntando ypuede girar en su lugar. Además, estádotado de rudimentarios sensores devista, sonido y dirección.

¿Qué puedo hacer con El?

Programar las actividades de Karel elRobot

¿Quién lo invento?• El Dr. Isaac Karelov

Mundo Karel

Este pedazo de mundo es un planocuadrado compuesto por 100 callesque corren de Este (derecha) aOeste (izquierda) y otras 100 queVan de Norte a Sur. A estas últimasllamamos Avenidas.

Avenidas

CallesA los cruces de las calles yavenidas se les llama ESQUINAS.

Mundo Karel

OrigenEsquina (1,1)

Las calles yavenidasestánnumeradas,así que cadaEsquinapuede seridentificada enel plano.

Existen otros 2 tipos deobjetos en el mundo Karel

Los primeros los podemos encontrar en el pisode las esquinas son unos pequeños aparatosque emiten zumbidos (beeps). Por eso losllamamos Beepers o Zumbadores.

¿Cómo ve Karel?

Para ver karel utiliza cámaras una al frentey otras dos a los costados para ver lapared mas cercana de la esquina dondese encuentre. Por eso no puede ver lo queesta mas allá de media cuadra.

¿Cómo escucha Karel?

Karel usa su oído robótico para percibirlos beepers, pero como estos emiten sussonidos a muy bajo volumen , sólo lospuede escuchar si se encuentran en lamisma esquina que ellos.

¿Cómo camina karel?

El sensor de dirección es una brújula, queusa para saber hacia donde esta viendo.Aunque Karel sabe leer muy bien labrújula no quiere decir que nunca sepierda.

Brazo mecánico y Bolsa

Karel cuenta con un brazo mecánico y unabolsa para beepers (zumbadores). Elbrazo lo utiliza para recoger los beepers yguardarlos en la bolsa de beepers. O bienpara realizar la operación contraría.

Tareas y Situaciones

Una tarea o trabajo es simplemente, algoque queremos que Karel haga. Ej. Moverse de la posición (10,10) a la posición

(10,15), recoger todos los beepers de uncuarto o salir de un laberinto.

La forma en que comunicamos a Karelque tiene que hacer es a través de unprograma.

Tareas y Situaciones

El Dr. Karelov dice que realizar un trabajoo tarea específica con Karel consiste enllevarlo de una situación inicial a una finala través de la ejecución de instrucciones.

Ambientes de Karel

El mundo virtual: es donde puedesposicionar a Karel, colocar zumbadores,poner o quitar paredes, etc. Puedesguardar estos "mundos" en formato MDOpara usarlos luego.

Ambientes de Karel

El ambiente de programación: aquí esdonde escribes tu programa usando lasinstrucciones entendidas por nuestroamigo el robot. Aquí también es dondepuedes guardar tu programa (en formatode texto) y compilarlo.

Ambientes de Karel

Importante: si no compilas tu programa,no puedes ejecutarlo. Compilar quieredecir que traduce tu código fuente (o seatu programa escrito en Karel) a un códigoque entiende la computadora.

Ambientes de Karel

Al hacer esto también verifica que notengas errores de sintaxis (o sea, que note falte un punto y coma, que no hayasescrito avanza en lugar de avanza, etc.)pero no hace nada acerca de erroreslógicos (los errores lógicos son los que sedan cuando haces un programa bienescrito que no resuelve el problema quedebería resolver).

Ambientes de Karel

El lugar de ejecución: Es el lugar donde seejecuta tu programa en Karel. Está padreporque de un lado ves el código queescribiste y a la derecha está el mundocon Karel. Mientras se ejecuta elprograma, se ve una barra que se posasobre las instrucciones y al mismo tiempoel robot hace lo que allí dice.

Ambientes de Karel