Programación Android para dispositivos móviles (apps) · Programación Android para...

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FORMACIÓN E-LEARNING Para conocer las claves del desarrollo y construcción de aplicaciones en dispositivos móviles que cubran necesidades concretas en el entorno empresarial. Curso Online de Programación Android para dispositivos móviles (apps) Aprendizaje basado en prácticas y ejemplos aplicados Tel. 902 021 206 - [email protected] www.iniciativasempresariales.com BARCELONA - BILBAO - MADRID - SEVILLA - VALENCIA - ZARAGOZA

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FORMACIÓN E-LEARNING

Para conocer las claves del desarrollo y construcción de aplicaciones en dispositivos móviles que cubran necesidades concretas en el entorno empresarial.

Curso Online de Programación Android para dispositivos móviles (apps)

Aprendizaje basado en prácticas y ejemplos aplicados

Tel. 902 021 206 - attcliente@iniciativasempresariales.comwww.iniciativasempresariales.com

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El uso de dispositivos móviles en la empresa no ha hecho más que incrementarse en los últimos años. Smartphones, tablets y otros dispositivos inteligentes son ya una herramienta de trabajo habitual para muchos profesionales. Este crecimiento del mercado ha conllevado la aparición de múltiples aplicaciones que amplían las funcionalidades de estos dispositivos. Android es el sistema operativo que utiliza el 70% de este mercado de móviles.

Conocer las claves de programación en Android y las posibles aplicaciones en dispositivos de empresa es una oportunidad de crecimiento y empleabilidad para los profesionales del área de informática y TI, y una forma de impulsar su carrera en el ámbito de las nuevas tecnologías como gestor o desarrollador de aplicaciones para móviles en el departamento tecnológico.

El objetivo de este curso es ofrecer una visión práctica y aplicada del sistema operativo Android. Para ello se trabajarán ejemplos aplicados y los alumnos realizarán prácticas individuales en cada tema de forma que puedan, al finalizar el curso, ser capaces de manejar el entorno de programación y crear una aplicación completa para dispositivos Android.

Presentación

Tras 15 años de experiencia formando a directivos y profesionales, Iniciativas Empresariales presenta sus cursos e-learning. Diseñados por profesionales en activo, expertos en las materias impartidas, son cursos de corta duración y eminentemente prácticos, orientados a ofrecer herramientas de análisis y ejecución, de aplicación inmediata en el puesto de trabajo.

Los cursos e-learning de Iniciativas Empresariales le permitirán:

La posibilidad de escoger el momento y lugar más adecuado.

Interactuar con otros estudiantes enriqueciendo la diversidad de visiones y opiniones y su aplicación en situaciones reales.

Trabajar con más y diversos recursos que ofrece el entorno on-line.

Aumentar sus capacidades y competencias en el puesto de trabajo en base al estudio de los casos reales planteados en este curso.

La Educación On-line

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El curso tiene una duración de 180 horas y el material didáctico consta de:

Manual de EstudioCorresponde a todas las materias que se imparten a lo largo de los 9 módulos de formación práctica de que consta el curso Programación Android para dispositivos móviles (apps).

Material ComplementarioIncluye ejemplos aplicados y prácticas individuales en cada tema sobre la materia con el objetivo de ejemplificar y ofrecer recursos para la resolución de las problemáticas específicas del desarrollo de aplicaciones sobre plataforma Android.

Ejercicios de SeguimientoCorresponden a ejercicios donde se plantean y solucionan determinados casos referentes a la plataforma Android.

Pruebas de AutoevaluaciónPara la comprobación práctica de los conocimientos que Ud. va adquiriendo.

Método de Enseñanza

Contenido y Duración del Curso

El curso se realiza on-line a través de la plataforma e-learning de Iniciativas Empresariales que permite, si así lo desea, descargarse los módulos didácticos junto con los ejercicios prácticos de forma que pueda servirle posteriormente como un efectivo manual de consulta.A cada alumno se le asignará un tutor que le apoyará y dará seguimiento durante el curso, así como un consultor especializado que atenderá y resolverá todas las consultas que pueda tener sobre el material docente.El curso incluye:

Aula Virtual

Tutor personal

Flexibilidad de horarios

Pruebas de Autoevaluación

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Curso Bonificable

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• Cómo crear, gestionar y posicionar una aplicación móvil orientada a las necesidades de los usuarios finales y a los objetivos estratégicos de la empresa/marca.

• Cómo configurar el entorno de desarrollo y la construcción de la interfaz de una aplicación para dispositivos Android.

• Cuál es el ciclo de vida de una aplicación y sus distintos componentes.

• Cómo implementar funcionalidades importantes: parsear ficheros XML, acceso a base de datos…

• Cómo hacer para estar presente en alguna de las principales tiendas de aplicaciones.

• Cómo incluir una aplicación en Google Play.

• Las bases para ser gestor o desarrollador de aplicaciones para móviles en el departamento tecnológico.

• Ser capaz de manejar el entorno de programación y crear una aplicación completa para dispositivos Android.

• Aplicaciones posibles: captación de público objetivo en ferias, automatizaciones en los puestos de trabajo, agilización del proceso comercial, sistemas de comprobación y gestión de tareas en tiempo real, de gestión de stocks, etc.

Este curso le permitirá saber y conocer:

Programadores, desarrolladores, administradores de sistemas y usuarios que deseen conocer el entorno de programación Android para el desarrollo de aplicaciones destinadas a los dispositivos móviles de la empresa.

Dirigido a:

Dominar el entorno de programación Android abre mútliples posibilidades para extender las funcionalidades de dispositivos móviles de la empresa o como herramienta de promoción de la misma desde un punto de vista comercial.

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20 horas MÓDULO 1. Entorno de desarrollo y primeras pruebasEn este primer módulo veremos los elementos clave para poder comenzar a desarrollar aplicaciones Android, así como entender qué es una aplicación Android y qué reflejo tiene dicha aplicación en el entorno.

1.1. Instalación y primeros pasos en el entorno Eclipse + ADT.

1.2. Ejemplo 1: El “¡Hola mundo!”

1.3. Depuración in-device, emuladores y máquinas virtuales:1.3.1. Caso 1: Depuración in-device.1.3.2. Caso 2: Emulador de Android integrado.1.3.3. Caso 3: Uso de máquina virtual.

1.4. Estructura de un proyecto Android:1.4.1. Archivo AndroidManifest.xml.1.4.2. Carpeta src.1.4.3. Carpeta gen.1.4.4. Carpeta bin.1.4.5. Carpeta libs.1.4.6. Carpeta assets.1.4.7. Carpeta res.

1.5. Concepto de actividades:1.5.1. Layouts.

1.6. Menús de opciones y barra de acciones.

1.7. Ejemplo 2: El reloj digital.

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20 horas MÓDULO 2. Actividades y layoutsEn este módulo veremos los conceptos más importantes y más necesarios para el desarrollo de aplicaciones para Android: las actividades y sus layouts. Toda aplicación requiere de la creación de actividades y toda actividad requiere la definición de un layout para mostrar el contenido de la misma.

2.1. Los layouts.

2.2. Las views y sus propiedades:2.2.1. Atributo android:id 2.2.2. Atributos android:layout_width y android:layout_height 2.2.3. Atributo android:layout_weight y android:weightSum 2.2.4. Atributo android:layout_gravity y android:gravity 2.2.5. Atributos android:padding y android:margin2.2.6. Atributo android:background:• Una imagen dispuesta en forma de archivo.• Un objeto gráfico definido mediante directivas de dibujo.• Drawables definidos en XML de otros tipos.• Imágenes 9-patch.2.2.7. Atributos particulares de cada clase.2.2.8. Atributos particulares de los contenedores básicos.

2.3. Subsistema XML y sistema multi-layout.2.3.1. Impacto de los fragmentos en el diseño de las aplicaciones.

2.4. Ejemplo 3: La mini-calculadora.

2.5. Cambio de actividades: Intents y Bundles2.5.1. Carga de una actividad propia sin parámetros ni resultados.2.5.2. Carga de una actividad externa definida dentro de otra aplicación.2.5.3. Ejemplo PhotoViewer.2.5.4. Los Bundles y Extras como mensajería entre actividades.2.5.5. Uso de los Bundle para mantener el estado de una actividad.

2.6. Datos de aplicación: SharedPreferences2.6.1. Actividad de ajustes.2.6.2. Uso de los ajustes.

2.7. Ejemplo 4: La página de favoritos.

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MÓDULO 3. Layouting avanzado, listas y adaptadores En este módulo se estudiarán las últimas técnicas que nos quedan por ver para las técnicas de layout básico aplicado a aplicaciones comunes. En concreto, hay que estudiar estas técnicas en el entorno de aplicación de listas personalizadas a partir del control de vista ListView.

3.1. Construir layouts manualmente: LayoutParams3.1.1. Objetos LayoutParams.3.1.2. Generación de ids.3.1.3. Caso práctico: CodeLayoutTest.

3.2. Ejemplo 5: La calculadora científica.

3.3. Las ListView y los Adapter:3.3.1. Listas sencillas con ArrayAdapter.3.3.2. Uso de SimpleCursorAdapter para listas más complejas.

3.4. “Inflar” layouts: LayoutInflater

3.5. Reciclado de vistas.

3.6. Construcción de listas personalizadas.

3.7. ListActivity, ListFragment y otros refinamientos.

3.8. Ejemplo 6: El conversor de divisas.

MÓDULO 4. Custom views, Canvas y Listeners Una de las tareas más importantes en el desarrollo de aplicaciones para móviles es conseguir una interfaz atractiva que haga que nuestros usuarios se “enganchen” a nuestra aplicación. A lo largo de este módulo descubriremos cómo hacerlo.

4.1. Definición de vistas personalizadas:4.1.1. Mejora de un control básico: BitToggle.4.1.2. Compound views: SeekWithTextView.

4.2. Tamaño de los controles: MeasureSpec.

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4.3. Dibujando contenidos: Canvas4.3.1. Sobre los bitmaps: ajenos y propios.

4.4. Ejemplo 7: El potenciómetro vertical.

4.5. Respuesta al clic y al touch:4.5.1. El clic y el clic largo.4.5.2. Las gestures.4.5.3. El gesture de zoom.

4.6. Atributos personalizados: AttributeSet.

4.7. Ejemplo 8: Colores.

MÓDULO 5. Sensores y almacenes de informaciónEl objetivo de este módulo es el de descubrir el sistema de sensores de Android centrándonos en el uso que haremos de los datos provenientes de estos sensores.

5.1. Almacenaje de pequeño formato: SharedPreferences.

5.2. Datos de sólo lectura: el directorio “res/raw” y los “assets”:5.2.1. Ejemplo mediante assets.5.2.2. Ejemplo con res/raw.5.2.3. Ventajas: traducciones y versiones.

5.3. El subsistema de sensores: el acelerómetro.

5.4. Ejemplo 9: El juego de la bola.

5.5. Geolocalización: el GPS5.5.1. Uso del protocolo NMEA con chip GPS.

5.6. Almacenaje de archivos: internal vs. external storage.

5.7. Ejemplo 10: El caminante.

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20 horas MÓDULO 6. Responsive ViewsEl objetivo de este módulo es el de saber cómo gestionar de manera adecuada la presentación de texto en un Canvas.

6.1. Trabajando con fuentes de texto:6.1.1. Fuentes en Android.6.1.2. Tipografía en Android.

6.2. Ejemplo 11: El AutoFitTextView.

6.3. Elementos avanzados de dibujo.

6.4. Ejemplo 12: Dibujo artístico.

6.5. Gestión de eventos multitáctiles: Touch-Listener.

6.6. Ejemplo 13: El Touch-Logger.

6.7. Gestión táctil avanzada: Gestures.

6.8. Ejemplo 14: El Pan-Zoom-Fling-View.

MÓDULO 7. Programación concurrente, servicios, redes y notificacionesEste módulo trata sobre una parte importantísima del desarrollo de aplicaciones reales que tramiten información o realicen procesos complejos sobre datos, archivos y bases de datos.

7.1. Threads y tareas asíncronas: Async-Task7.1.1. Ejecución desde UI Thread: desde View.7.1.2. Ejecución en UI Thread: desde Handler.7.1.3. Ejecución desde Thread arbitrario: runOnUiThread().7.1.4. Tareas asíncronas: AsyncTask.

7.2. Trabajo con redes.

7.3. Ejemplo 15: El mensajero.

7.4. Subsistema de notificaciones: Notification7.4.1. Tipos de notificación y componentes visuales.7.4.2. Construcción de notificaciones sencillas.

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7.4.3. Lanzar una actividad desde notificación.7.4.4. Cancelación de notificaciones.7.4.5. Otras opciones de las notificaciones.

7.5. Servicios en segundo plano: Service7.5.1. Declaración de los servicios.7.5.2. Servicios vinculados y en primer plano.

7.6. Ejemplo 16: El caminante nocturno.

MÓDULO 8. Bases de datos locales y servicios restfulEn aplicaciones útiles es necesario almacenar información o acceder a ella. A veces para que nuestras aplicaciones recuerden datos suministrados por los usuarios. En este módulo veremos cómo abordar el diseño e implementación de aplicaciones que utilicen modelos de acceso a información.

8.1. Proveedores de información.

8.2. Bases de datos SQLite:8.2.1. Construcción de proveedores de contenido propio.

8.3. Ejemplo 17: Where Am I?

8.4. Servicios de información remotos y APIs externas.

8.5. Ejemplo 18: La lista de la compra.

MÓDULO 9. Programación de juegos9.1. Threads y Frames Per Second:9.1.1. Técnica del thread independiente.9.1.2. La técnica del “PostDelayed”.

9.2. El canvas como contenido único:9.2.1. Deshabilitar ActionBar y zona notificaciones.

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Contenido del curso9.2.2. Impedir el giro de la pantalla (bloquear orientación).9.2.3. Bandas laterales en pantallas y escalas.

9.3. Controles táctiles y sensoriales.

9.4. Música y efectos sonoros:9.4.1. Reproducción de audio con el subsistema MediaPlayer.9.4.2. Reproducción de audio con el subsistema SoundPool.

9.5. Ejemplo 17: Mismocolor (Clon de Samegame).

9.6. BitMaps, Tiles y Sprites.

9.7. Colisión de objetos, balas y enemigos:9.7.1. Detección de colisiones por intersección de rectángulos.9.7.2. Detección de colisiones por proyección.

9.8. Ejemplo 18: Plataformas.

Requerimientos previosPara realizar este curso es imprescindible tener conocimientos previos de programación en Java a nivel intermedio.

También se requiere disponer de:

• Un terminal Android (mínimo versión 3.0) y conocimientos generales de su uso.

• Un ordenador con sistema operativo Windows, Linux o Mac con procesador (mínimo) i3 y memoria RAM (mínimo) 4GiB.

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Una vez realizado el curso el alumno recibirá el diploma que le acredita como experto en Programación Android para dispositivos móviles (apps). Para ello, deberá haber cumplimentado la totalidad de las pruebas de evaluación que constan en los diferentes apartados. Este sistema permite que los diplomas entregados por Iniciativas Empresariales y Manager Business School gocen de garantía y seriedad dentro del mundo empresarial.

Titulación

El contenido y las herramientas pedagógicas del curso Programación Android para dispositivos móviles (apps) han sido elaboradas por un equipo de especialistas dirigidos por:

Félix Galindo

Ingeniero Superior en Telecomunicaciones por la Universitat Politècnica de Catalunya. Dispone de una larga experiencia profesional en el desarrollo de aplicaciones web y plataforma, así como más de 10 años de experiencia como formador en temáticas relacionadas con las tecnologías de la información, la programación y la administración de sistemas.

El autor y su equipo de colaboradores estarán a disposición de los alumnos para resolver sus dudas y ayudarles en el seguimiento del curso y el logro de objetivos.

Autor

PROGRAMACIÓN ANDROID PARA DISPOSITIVOS MÓVILES (APPS)

ANTONIO MANUEL GARCIA FALCON

Marzo de 2015

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