Profundizando con las TIC en educacion: cultura digital y entornos virtuales

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Profundizando con las TIC en educación: cultura digital y entornos virtuales Juan Lapeyre

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Esta presentacion se dirige a plantear un modelo de intervencion de TIC que articula la cultura digital y los entornos virtuales. This presentation aims to raise an ICT intervention model that articulates digital culture and virtual environments.environments. 2013.

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Profundizando con las TIC en educación: cultura digital y entornos

virtuales

Juan Lapeyre

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Contenidos 1.1. La cultura cambia 3.1. ¿Qué son las TIC?

1.2. ¿Cómo son los estudiantes?

3.2. Las TIC como entornos

5.1. Perfil del docente

1.3. ¿Cómo aprenden ahora?

3.3. Las TIC como experiencia

5.2. Preparación del docente

1.4. Educación en transformación

3.4. Las TIC como cultura: la cultura digital

5.3. Actividades del docente

1. La realidad que viven nuestros

estudiantes

2. La influencia de la educación

3. Cultura digital y entornos virtuales

4. Estudiantes, aprendizaje y cultura digital

5. Desempeño docente en la cultura digital

2.1. ¿Cómo explicamos la influencia de la

educación?

4.1. Estrategias de aprendizaje y TIC

2.2. La experiencia del modelo iberoamericano

4.1.1. Indagación 4.1.2. Trabajo colaborativo

4.1.3. Producción

2.3. El enfoque normativo: modelo de

Escuelas Perú

4.2. Entornos virtuales educativos

2.4. Modelo de intervención con TIC

(explicativo – normativo)

4.2.1. Entorno personal de aprendizaje

4.2.2. Redes sociales educativas 4.2.3. Herramientas de gestión

de conocimiento

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1. La realidad que viven nuestros estudiantes

VIDA COTIDIANA

Mayores posibilidades y atracción en una vida familiar.

Relaciones horizontales entre los miembros de la familia.

Familia nucleares, de pocos miembros.

Mayor tiempo de contacto con amigos cercanos.

Las relaciones son situacionales o no necesariamente duraderas.

INFORMACIÓN Y

CONOCIMIENTO

Flujo continuo de información.

Fin de los monopolios del conocimiento

Los jóvenes obtienen la información de manera diferente, no lineal. No sufren una

sobrecarga de información. Selección por relevancia.

Cultura de la imagen (televisión).

COMERCIO Y

ECONOMÍA

Un mejor NIVEL DE VIDA. La prosperidad material y posibilidades de elección convierte a los

jóvenes en unos consumidores funcionales y muy críticos.

Son conscientes de ser consumidores.

Ubicuidad de la sociedad de consumo (como, por ejemplo, en los colegios).

Los jóvenes conocen los medios de comunicación en sus formas e intenciones.

Aparente cinismo: negativa a la imposición y falta de fe en lo que no se demuestra ni cumple

con expectativas.

SOCIEDAD

Socialización a través de múltiples identidades.

Empleo fundamental de las TIC para socializar.

La imagen personal es visual y virtual generada por selección de entre consensos sociales.

Modificación del papel de las TIC: herramienta para socializarse.

Conciencia de sus decisiones: colaboración para afectar empresas o entidades.

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1.1. La cultura cambia

• Cultura en movimiento. Conciencia de la producción y difusión de la cultura.

• Sociedad multicultural.

• Los valores sociales fundamentales que se intercambian y se conocen son muy distintos: desarrollo personal, libertad, honor, etc.

• La cultura es multimedia y virtual en grado creciente.

• Emplea todo tipo de referentes: empresas, costumbres, lecturas, y de muy diversas fuentes: locales, nacionales, internacionales o transnacionales.

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1.2. ¿Cómo son los estudiantes?

• Prefieren ambientes ricos en multimedios

• Aprendizaje activo • Interactúan con la información • Demandan respuesta y resultados

inmediatos (aprendizajes interactivos)

• Prefieren el trabajo en grupos • Interacción social es esencial para

aprender • Virtualización de la socialización • Realizan multi-tareas

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1.3. ¿Cómo aprenden ahora?

• Aprendizaje amigable para el cerebro

• Experiencia previa más nuevo conocimiento

• De las partes al todo, de la observación a la generalización

• Aprendizaje basado en experiencias y casos

• Evaluación personalizada

• Relación entre desempeño y rendimiento

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Aprendizajes en la escuela y otros…

131 términos

de tipos de

aprendizaje en

una búsqueda

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1.4. Educación en transformación

Formas Asume el conocimiento ubicuo y

sus distintas prácticas.

Ámbitos La cultura es el espacio de

intervención

Finalidades

Ayudar a descubrir y plantearse el

“proyecto de vida” y “lugar en el

mundo”

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2. La influencia de la educación

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2.1. Ámbitos de la intervención educativa

Intervención

Agentes o gestores

Actores o protagonistas

Contenidos

Metodologías Medios y

materiales educativos

Procedimientos (gestión

educativa)

Condiciones y entornos

educativos

Dado que toda instancia educativa es un sistema, al aplicarse cambios en uno de sus componentes se genera un cambio general. El impacto de la intervención se mide en función de su foco y del peso del mismo en el sistema

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2.2. ¿Cómo explicamos la influencia de la educación?

TIPO DE MODELO DESCRIPCIÓN

DESCRIPTIVOS O

EMPÍRICOS

Recogen y analizan los resultados, sean positivos o negativos y

plantean un “mapa” de lo que encuentran.

EXPLICATIVOS

Plantean relaciones entre distintos componentes del proceso

educativo para explicar cómo funciona y evoluciona la educación.

Algunos implican un grado de predictibilidad.

Ejemplo: “Escuelas eficaces”

NORMATIVOS

Parten de un resultado deseado propuesto por la sociedad, sea a

través de la ley o de acuerdos políticos y generan una serie de

procesos y componentes que deben conseguir dicho fin.

Ejemplo: “Escuelas Perú” (MINEDU)

LAPEYRE, Juan, (2012), MODELOS, PRÁCTICAS Y ÉXITO EDUCATIVOS CON TIC, en http://edutec-peru.org/?p=1138

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2.3. La experiencia del modelo iberoamericano (2007)

TIPOS DE CAPITAL INTELECTUAL

NIVEL ESCUELA NIVEL AULA NIVEL ALUMNO

Escuela Docentes (como

grupo) Aula

Docente (como individuo)

Alumno

Capital relacional (el nivel de satisfacción y los vínculos

establecidos entre la población y la organización)

PR

OC

ESO

S Implicación de la familia

Implicación de la familia

Relación y apoyo familiar

Instalaciones y recursos Instalaciones y

recursos

Capital organizacional (condiciones positivas del entorno organizacional)

Misión de escuela

Metodología docente

Hábitos

culturales Dirección escolar

Gestión del tiempo

Clima Clima del aula

Capital humano (capacidades, actitudes,

destrezas y conocimientos que cada miembro de la

organización o institución aporta a ella)

Compromiso de los docentes

Compromiso del docente

Actitudes

Expectativas Expectativas Expectativas

Desarrollo profesional

Desarrollo profesional

PR

OD

UC

TO

Logros

académicos

Murillo Torrecilla, F. Javier, et al.,(2007), Investigación iberoamericana sobre eficacia escolar, Bogotá: Convenio Andrés Bello

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2.4. El enfoque normativo: modelo de Escuelas Perú

TIPOS DE CAPITAL INTELECTUAL

COMPONENTES DEL MODELO

Capital relacional (el nivel de satisfacción y los

vínculos establecidos entre la población y la

organización)

PR

OC

ESO

S COMUNIDAD

(interacción escuela – comunidad)

GESTIÓN EDUCATIVA (interacción escuela – instancias de gestión)

Capital organizacional (condiciones positivas del entorno organizacional)

CONVIVENCIA (nivel escuela y nivel estudiante)

PROCESOS PEDAGÓGICOS (nivel aula)

Capital humano (capacidades, actitudes,

destrezas y conocimientos que cada miembro de la

organización o institución aporta a ella)

GESTIÓN EDUCATIVA (nivel aula)

CONVIVENCIA (nivel estudiante)

PR

OD

UC

TO

LOGROS DE APRENDIZAJE (rendimiento escolar)

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2.5. Modelo de intervención con TIC (explicativo – normativo)

CADENA DE VALOR SISTEMA EDUCATIVO PROPUESTA DE INTERVENCIÓN CON TIC - DESDE DIGETE

TIPOS DE CAPITAL INTELECTUAL COMPONENTES / FACTORES

DE TODA INTERVENCIÓN CON TIC MARCO CONCEPTUAL

Capital relacional (el nivel de satisfacción y los vínculos establecidos entre la población y la

organización)

PR

OC

ESO

S

SOPORTE (sensibilización, gestión)

OPORTUNIDADES DE APRENDIZAJE

(preparación docente, materiales educativos digitales contextualizados, entorno educativo digital) [ENTORNOS

VIRTUALES]

MEDIOS TIC (equipamiento y conectividad)

Capital organizacional (condiciones positivas del entorno

organizacional)

PROCESOS PEDAGÓGICOS (materiales educativos digitales contextualizados, preparación

docente)

Capital humano (capacidades, actitudes, destrezas y

conocimientos que cada miembro de la organización o institución aporta a ella)

DISPOSICIÓN AL APRENDIZAJE (actitudes y expectativas)

APROVECHAMIENTO PEDAGÓGICO (meta-cognición y meta-alfabetización en las actividades

educativas de todas las áreas curriculares) [CULTURA DIGITAL]

PR

OD

UC

TO

Gestión de conocimiento realizado por estudiantes

CULTURA DIGITAL EMPODERAMIENTO

PREPARACIÓN PARA EL DESEMPEÑO

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Modelo de intervención con TIC (detalle)

ALCANCES DE LA INTERVENCIÓN CADENA DE VALOR

ÁMBITOS de INTERVENCIÓN

INSTR

UM

ENTO

DE

INTER

VEN

CIÓ

N

COMPONENTES DE LA

INTERVENCIÓN RECURSOS PROCESOS RESULTADO IMPACTO

OPORTUNIDADES DE APRENDIZAJE

propuestas

RECURSOS HUMANOS

MEDIOS Y MATERIALES

SUB - COMPONENTES

INDICADORES

ACTIVIDADES TRANSVERSALES A TODAS LAS ÁREAS Y APRENDIZAJES

FUNDAMENTALES

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS DE

LOS ESTUDIANTES

INDICADOR DE RESULTADO

APRENDIZAJE FUNDAMENTAL /

COMPETENCIA GLOBAL

Procesos pedagógicos

Mo

delo

p

edagó

gico

ODA 1 Formadores

Manuales, guías, videos, materiales

interactivos, cursos, etc.

Preparación docente

Matriz de competencias

docentes OD

A 4

: actividad

es edu

cativas con

TIC

desarro

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dian

tes

Mejo

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Increm

ento

en la gestió

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ocim

iento

po

r parte d

el estu

dian

te (apren

dizaje)

ODA 2 Productores

Software de autor, repositorios,

plataforma de producción, etc.

Materiales educativos

digitales contextualizados

Matriz de características del

contexto

Medios TIC

Mo

delo

de im

plem

entació

n

de m

edio

s TIC

ODA 3 Equipo técnico

Servicios y software Plataforma

Matriz de escenarios de implementación

de medios TIC (articulan los tres

sub-componentes)

Conexión, Equipamiento de

conectividad Conectividad

Equipos: computadoras, cámaras, etc.

Equipamiento

Soporte

Mo

delo

de gestió

n e

invo

lucram

iento

de la

com

un

idad

SOPORTE Gestores

Talleres, reuniones, concursos, etc.

Relaciones con la comunidad

Nivel de involucramiento

Procedimientos, normativos, etc.

Gestión de los medios y recursos

Nivel de respuesta a las demandas de gestión (soporte: pedagógico y/o

técnico para las TIC)

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Ejemplo

EJEMPLO

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Es el modelo con ejemplo de

contextualización

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Definición de “oportunidad de aprendizaje con TIC”

• OPORTUNIDAD DE APRENDIZAJE (1)

– Conjunto de componentes existentes en un contexto de aprendizaje que son requeridos para que el estudiante pueda aprender un contenido curricular dado.

• ODA-TIC – Factores cognitivos y meta-cognitivos ofrecidos

por las TIC que permiten al estudiante aprovechar los contenidos objeto del aprendizaje en el contexto de intervención

(1) Husen, T., INTERNATIONAL STUDY OF ACHIEVEMENT IN MATHEMATICS, A COMPARISON OF TWELVE COUNTRIES, VOLUME I, 1967, luego el artículo de McDonnell, Lorraine M. 1995., Opportunity to Learn as a Research Concept and a Policy Instrument. EducationalEvaluation and PolicyAnalysis, September 21, 1995 vol. 17 no. 3 305-322

Page 18: Profundizando con las TIC en educacion: cultura digital y entornos virtuales

3. Cultura digital y entornos virtuales

Por lo tanto, son constructoras de significados sociales y culturales.

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EXP

ERIEN

CIA

3.1 ¿Qué son las TIC?

CULTURA ENTO

RN

O

¿QUÉ ES? Actividad social y un tipo de tecnología

¿PARA QUÉ? Optimizar o mejorar los procesos (sociales)

de información y comunicación

¿CÓMO? Gestión de conocimiento y la experiencia

(interacción, modelización, virtualización)

¿QUIÉNES? Equipos interdisciplinares

¿CON QUÉ? A través de sistemas, herramientas y

aplicaciones

¿DÓNDE Y

CUÁNDO? Necesidades y demandas sociales.

Basado en la convergencia de dos perspectivas sobre la tecnología: • Rammert, Werner, (2001). La tecnología: sus formas y las diferencias de los medios. Hacia una teoría social pragmática de la

tecnificación • ISO/IEC JTC 1, 2010 (Definición propuesta por la Organización internacional para la estandarización, ISO)

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TIC Y EDUCACIÓN: característica por característica

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EDUCACIÓN

Eminentemente prácticas y situacionales. Aprender haciendo / Aprendizaje invisible

Asociadas a las situaciones sociales, culturales o

personales. Aprendizaje significativo

Implican la concentración en la operación a realizar y

ofrecen motivaciones o gratificaciones perceptibles para

el usuario.

Aprendizaje autónomo

Ofrecen retroalimentación o información en tiempo real

sobre el proceso. Metacognición

Permiten transformar información y presentarla de

modos distintos. Meta-alfabetización (Metaliteracy)

Recogen grandes cantidades de datos y los organizan de

manera visible y accesible. Investigación

Simplifican y amplifican la comunicación.

Registran permanentemente toda actividad realizada. Trabajo colaborativo

Concretizan ideas a través de la multimedia y la creación

de modelos (transformación de la información).

Producción de material como resultado de

aprendizajes

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Los enfoques educativos pertinentes

• Constructivismo: » Aprendizaje: agencia constructiva del estudiante y el docente como facilitador del

proceso

• Construccionismo: » la tecnología: herramienta fundamental (y socialmente justificada) para la construcción

de “representaciones” (constructos mentales, en términos de Seymour Papert) que guían la actuación del estudiante

• Conectivismo » La red (la malla de interacciones y operaciones en internet o similares) es otra forma de

crear/producir, almacenar y gestionar el conocimiento.

» Usamos la red para almacenar y gestionar nuestro conocimiento, en nuestro cerebro solo quedan las claves, las ideas fuerza, las líneas de acción…

» Materializa las ideas de Vygotsky sobre la construcción social del conocimiento.

Por ejemplo, revisar el “Handbook of Emerging Technologies for Learning” (2009), en http://umanitoba.ca/learning_technologies/cetl/HETL.pdf (última consulta, 26 de julio de 2011)

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TIC y nuevos ámbitos de aprendizaje

Tipos de nuevos

aprendizajes que las TIC potencian

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Ju

an L

apey

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Page 23: Profundizando con las TIC en educacion: cultura digital y entornos virtuales

3.1. Las TIC como entornos ¡TIC!

Au

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Como siempre se presentan articulados, son un entorno

Page 24: Profundizando con las TIC en educacion: cultura digital y entornos virtuales

PANORAMA DE LAS TIC

CRITERIO de

definición Ítem Perspectiva Tipos de TIC

EN RELACIÓN A LA TAREA

HERRAMIENTA PROCESO

(secuencia de tareas)

Medios Computadoras / Reproductores / Celulares, etc.

EN RELACIÓN A LA DATA

APLICACIÓN CONTENIDO

(manejar datos) Materiales

Programas / Servicios

EN RELACIÓN A LA ESTRUCTURA

SISTEMA PRODUCTO

(realización de actividades)

Entornos Sistemas / Suites /

etc.

Las definiciones de sistema, herramienta y aplicación se han extraído de los varios estándares ISO relacionados, a partir de una búsqueda en la base de conceptos de ISO, https://cdb.iso.org/

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Page 25: Profundizando con las TIC en educacion: cultura digital y entornos virtuales

UNA CLASIFICACIÓN DE TIC ÚTIL PARA LA EDUCACIÓN

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN

EQUIPAMIENTO TIC

MATERIAL DIGITAL

MEDIOS TIC

PARA INFORMAR Y COMUNICAR

MEDIOS AUXILIARES

(energía, seguridad,

mantenimiento, etc.)

SOFTWARE (programas o conjunto de

instrucciones)

FORMATOS DIGITALES (data para los programas)

Servicios tecnológicos

Software educativo

Software utilitario o

auxiliar

Básicos texto, audio,

imagen, video

Multimedia mezcla de los

anteriores

Interactivo implica

programación de inter- acciones

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Page 26: Profundizando con las TIC en educacion: cultura digital y entornos virtuales

MEDIOS TIC MEDIOS TIC (equipamiento)

EMERGENTES

Tablet Smartphone Periféricos

holográficos o 3D

Domótica Etc.

CONVENCIONALES

Televisión Radio Computadora Teléfono

Page 27: Profundizando con las TIC en educacion: cultura digital y entornos virtuales

MATERIAL DIGITAL

EDUCATIVO

Software y servicios

Software en general para fines educativos Software educativo

Servicios: Buscadores, blog, foro, wiki, chat, redes sociales, otros.

Entorno virtual de aprendizaje

Formatos digitales

Audio, video, imágenes, textos Material multimedia (que une varios de los

anteriores) Cursos virtuales

UTILITARIO Mantenimiento del equipo Optimización del equipo Manejo de otros materiales digitales

Page 28: Profundizando con las TIC en educacion: cultura digital y entornos virtuales

SERVICIOS TECNOLÓGICOS SERVICIOS TECNOLÓGICOS

EMERGENTES

Recepción / Información

Pod

cast

, V

ideo

cast

Sin

dic

ació

n

(RSS

)

Geo

-lo

caliz

ació

n

Interacción / Comunicación

Red

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Producción

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Page 29: Profundizando con las TIC en educacion: cultura digital y entornos virtuales

SOFTWARE EDUCATIVO

CRITERIO PEDAGÓGICO CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Significatividad en el

aprendizaje

Muestra información relevante para el alumno Ofrece mecanismos para que el aprendiz produzca materiales Muestra contextos reconocibles y contenidos actuales o actualizables Muestra situaciones vivenciales (a través de imágenes, fotos, videos, etc.) Muestra ayudas visuales, organizadores del conocimiento, material audiovisual

Autonomía del

aprendiz

Contiene ayudas o asistentes Ofrece recorridos variados y flexibles Ofrece mecanismos para que el aprendiz produzca materiales Mecanismos de evaluación incluidos

Construcción social

del aprendizaje

Las actividades implican intercambio de información previo El material implica trabajo en equipo Ofrece medios de co-evaluación Medios de hetero-evaluación

Optimización del

proceso de

aprendizaje y meta-

cognición del proceso

Mecanismos de profundización del conocimiento adquirido (diccionarios, enlaces, etc.) Mecanismos de validación del conocimiento adquirido Mecanismos para aplicar el conocimiento adquirido en otras áreas (permite imprimir, exportar

o importar archivos, etc.) Mecanismos para medir e incrementar la velocidad del aprendizaje (auto-evaluaciones,

diagnósticos, graduación del ritmo de aprendizaje, encuestas, etc)

Software producido para que estudiantes y/o docentes desarrollen actividades educativas.

He escrito algunas ideas sobre el tema: Lo educativo del software educativo (http://edutec-peru.org/?p=97), Clasificacion de software educativo – 1 (http://edutec-peru.org/?p=18), Software educativo, realmente (http://edutec-peru.org/?p=203), La esencia del software educativo (http://edutec-peru.org/?p=552), entre otros post de mi blog.

Page 30: Profundizando con las TIC en educacion: cultura digital y entornos virtuales

PARA UNA TIPOLOGÍA EDUCATIVA DE SOFTWARE (ejemplo)

NOMBRE LICENCIA ENLACE A OPCIONES

EJEMPLO DE OPCIONES UNIDAD DE

INTERACCIÓN UNIDAD DE CONTENIDO

¿CÓMO SE USA? NIVEL DE

COMPLEJIDAD DEL SOFTWARE

RUBRO DE ACTIVIDAD QUE REALIZA PRINCIPALMENTE

Storify Freeware y Planes

comerciales opciones Storyful Galería Artículo Internet Entorno Producción

Glogster Freeware y Planes

comerciales opciones phoster Galería Infografía Internet Entorno Producción

Flickr Freeware y Planes

comerciales opciones Picasa Galería Foto Internet Entorno Organización y almacenamiento

Mural.ly Freeware total opciones Prezi Artículos Artículos Internet Aplicación Producción

Pixton Freeware y Planes

comerciales opciones Storyboardthat Galería Cómic Internet Servicio Producción

Prezi Freeware y Planes

comerciales opciones Mural.ly Galería Presentación Internet e instalable Aplicación Producción

Mahara Software libre opciones Elgg Portafolio Registro Internet e instalable Entorno Interacción o comunicación

Evernote Freeware y Planes

comerciales opciones Springpad

Cuaderno o libro de apuntes

Apunte Internet e instalable Entorno Organización y almacenamiento

Zotero Software libre opciones Mendeley Lista bibliográfica Ficha bibliográfica Internet e instalable Aplicación Organización y almacenamiento

Facebook Freeware solo para uso

personal opciones Google+ Muro Post o comentario Internet Entorno Interacción o comunicación

Twitter Freeware total opciones Tumblr Hilo Tuit Internet Entorno Interacción o comunicación

YouTube Freeware total opciones Vimeo Galería Video Internet Entorno Organización y almacenamiento

Skype Freeware y Planes

comerciales opciones Google Hangouts Panel de conversación Conversación Internet Servicio Interacción o comunicación

VLC Media Player

Software libre opciones Media Player Classic Panel de reproducción Video Instalable Herramienta Reproducción

Exelearning Software libre opciones Kompozer Panel de desarrollo SCORM / Sitio web

portátil Instalable Aplicación Producción

X-Mind Freeware y Planes

comerciales opciones Freemind Panel de desarrollo Mapa mental Instalable Aplicación Producción

Día Software libre opciones Visio Panel de desarrollo Diagrama Instalable Aplicación Producción

Moodle Software libre opciones Chamilo, Dokeos Curso virtual Actividad / Recurso Internet e instalable Entorno Interacción o comunicación

Stencyl Freeware y Planes

comerciales opciones Construct 2 Panel de desarrollo Juego Instalable Entorno Producción

iSpring Freeware y Planes

comerciales opciones

Articulate, Adobe Captivate

Interfaz Power Point Animación / evaluación

Instalable Aplicación Producción

Xnview Software libre opciones IrfanView Explorador de

contenidos Imagen Instalable Herramienta Producción

Wordpress Software libre opciones Typepad Muro Post / Entrada Internet e instalable Entorno Interacción o comunicación

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Page 31: Profundizando con las TIC en educacion: cultura digital y entornos virtuales

FORMATOS DIGITALES

• Cada software maneja datos.

• Los formatos digitales es la organización de los datos creada por cada software o tipo de software.

• Ejemplos de formatos:

– AVI: video

– ODT, DOCX: procesador de texto

– SWF: animaciones en flash

Page 32: Profundizando con las TIC en educacion: cultura digital y entornos virtuales

3.2. Las TIC como experiencia

Dos términos nuevos: • Meta-cognición

– las TIC son tecnologías meta-cognitivas. – A través de la virtualización y la modelización

desarrollan la regulación de aprendizaje

• Meta-alfabetismo – Las TIC promueven el meta-alfabetismo: manejo

sistemático de todos los códigos comunicativos – La interfaz es el componente de interacción básico en

las TIC – Las distintas posibilidades de interfaces reclaman

capacidad de unificar y manejar de códigos comunicativos

Page 33: Profundizando con las TIC en educacion: cultura digital y entornos virtuales

Términos TIC TÉRMINO DEFINICIÓN

VIRTUALIZACIÓN Proyectar en distintas formas perceptibles un contenido

Transformar representaciones diversas

MODELIZACIÓN Generar una representación dinámica de un objeto o un proceso

Interactuar con dicha representación

INTERFAZ

Representación física de las operaciones realizables por la máquina

Medio de control de esas operaciones

Tipos:

• Texto o línea de comandos

• Ventana o interfaz iconográfica (manejadores de ventana)

• Táctil o háptica (tablets, pantalla táctil)

• Auditiva (por ejemplo, comandos de voz)

• Cinética (kinect, movimientos interpretados por el sistema)

• Objetual: uso de objetos como interfaz

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Page 34: Profundizando con las TIC en educacion: cultura digital y entornos virtuales

COSMOVISIÓN (perspectiva) Y MENTALIDAD (experiencia) en las TIC

“Cuando ves que alguien no puede destapar su botella y quieres hacerlo por él, cuando encuentras que se demoran

en servirte en un restaurante y observas cómo se distribuyen el trabajo, cuando compras más de una cafetera hasta

encontrar la que hace el café como lo quieres, es que eres de las personas que se dedican a mejorar procesos. Es una manía, dicen algunos, es una obsesión, dicen otros, eres

autista en ciernes, podrían decir. Pero no es eso. Sucede que vives los procesos, es fácil para ti desarmar en pasos o en

acciones o en posibilidades lo que a otros les parece complicado. Y puedes ser un "espeso" para muchos, porque te fijas en lo que pocos se fijan: cómo se hacen las cosas. Es

tu forma de ser. Es nuestra forma de ser. Es la tecnología como otra forma de la experiencia humana.”

http://edutec-peru.org/?p=185

Por sus características, las TIC propician una mentalidad

basada en:

a) mejorar constantemente la información y la

comunicación, luego, fundar la experiencia humana

sobre estos procesos.

b) privilegiar la virtualización, la modelización y las

interfaces como operaciones mentales básicas.

c) actuar sobre la cultura a través de las exigencias de

ubicuidad, interactividad, hibridación y auto-

representación

LA TECNOLOGÍA COMO COSMOVISIÓN

LAS TIC COMO MENTALIDAD

Page 35: Profundizando con las TIC en educacion: cultura digital y entornos virtuales

3.3. Las TIC como cultura: la cultura digital

Cultura Procesos y objetos creados para dar sentido a la realidad en que se vive, es decir, un sistema de significados que se concreta en la comunicación, la cognición, la conducta y la elaboración de objetos. Cultura digital Replanteamiento de las formas de representar y explicar la realidad y la relación entre los seres humanos propuesto por la aparición y uso intenso y extenso de las TIC. Se basa en las siguientes características de las TIC: • movilidad (ubicuidad) • interactividad • identidad (auto-representación) • hibridación (mezcla)

se distingue como un hábito cultural que es ejercitado continuamente por los jóvenes: lo que se llama "remix" (mezcla), re-mediación (colocar un objeto cultural en contexto distinto al original) y participación (no se puede estar pasivo en un entorno virtual).

Page 36: Profundizando con las TIC en educacion: cultura digital y entornos virtuales

Surgimiento de la cultura digital

• La cultura digital tiene raíces en la historia del pensamiento.

• Parte de una idea que hace converger la “mathesis universalis” con el atomismo: existe un común denominador a todo lo existente

• Se ancla en la posibilidad de transformar la realidad en información. Ésta se puede transformar en componentes mínimos (1948, Shannon).

• La podemos observar en el cambio de la representación pictórica de lo figurativo a lo no figurativo, en las vanguardias, en los ideales de la Bauhaus o todo tipo de minimalismo estético. (Cfr. Gere, “Digital culture”, 2008)

Page 37: Profundizando con las TIC en educacion: cultura digital y entornos virtuales

Componentes de la cultura digital

Componentes culturales Ejemplos de correspondencia en la

cultura digital

Ideas / Representaciones / Conocimiento / Creencias / Explicaciones

Virtualidad / Modelización / 3D / Cibercultura / Hackerismo / Sociedad Red

/ etc.

Valores / Actitudes / Sentimientos Eficacia / eficiencia / Innovación /

Flexibilidad / Empatía

Modelos de comportamiento / Prácticas / Costumbres / Normas / Procedimientos

Ubicuidad / Interactividad / Identidad / Hibridación

ENTO

RN

OS V

IRTU

ALES

Organizaciones / Instituciones ISO / IEEE / Apple / Google / Internet / W3C / Mozilla / Linux / Microsoft / etc.

Objetos culturales / Manifestaciones / Eventos

Medios TIC / Recursos TIC / webinar / hangout / etc. A

uto

r: J

uan

Lap

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Page 38: Profundizando con las TIC en educacion: cultura digital y entornos virtuales

4. Aprendizaje y cultura digital

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TIC y factores que influyen en el rendimiento escolar

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¿Qué se logra con las TIC?

Meta-cognición

Meta-alfabetismo

Meta-cognición

Meta-cognición

Meta-alfabetismo

Meta-cognición

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Estudiantes que optimizan su aprendizaje

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INFORMACIÓN

COMUNICACIÓN

Entonces, ¿cómo con las TIC?

EDUCACIÓN Y APRENDIZAJE

TECNOLOGÍA de la información y la comunicación Estrategias de aprendizaje

basadas en TIC a. Interacción con la

información b. Gestión de la

comunicación virtual c. Gestión virtualizada de

la producción intelectual

Entornos virtuales: a) Interfaces sistemáticas

b) Modelización c) Virtualización

OPTIMIZACIÓN DE ESTOS PROCESOS CON META-COGNICIÓN Y META-ALFABETISMO

CONDUCE A UNA MEJOR GESTIÓN DE

CONOCIMIENTO

Autor: Juan Lapeyre

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4.1. Estrategias de aprendizaje y TIC

Abarca todo lo que se observa durante el

período de aprendizaje. Se trata de identificar "actos

intencionales"

Actos realizados con el objetivo de aprender

Pueden ser espontáneos (de parte del estudiante), dirigidos (por el docente) o planeados

(por cualquiera de los dos o de común acuerdo)

Actos planeados para aprender. Tienen un estructura que se adecúa a una

determinada situación o a una temática u objeto de estudio

Incluyen indicadores y etapas o componentes

El foco y agente es el estudiante. El docente puede colaborar como un medio

o asistente.

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4.1.1. Indagación

Consiste en buscar y contrastar información de fuentes diversas para tener una idea clara sobre un tema de interés (propio del estudiante o motivado por el docente). Aporte de las TIC en la INDAGACIÓN Es un proceso de interacción con información de fuentes diversas (digitales o digitalizadas) para construir explicaciones.

Una indagación completa desarrolla el siguiente proceso:

a) Formular el tema y precisar la idea que se quiere indagar b) Realizar preguntas indagatorias al respecto c) Plantear respuestas d) Buscar y seleccionar información relevante y válida e) Construir explicaciones f) Compartir el resultado y evaluarlo en conjunto

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4.1.2. Trabajo colaborativo

Consiste en el desarrollo de actividades de comunicación e intercambio de información entre estudiantes para el logro de un objetivo común. Aporte de las TIC en el TRABAJO COLABORATIVO Es la gestión de la forma virtual de comunicarse y de intercambiar información entre estudiantes para el logro de un objetivo común. El trabajo colaborativo se compone de las siguientes acciones:

a) Ponerse de acuerdo para realizar el trabajo designado (formas de comunicarse, reconocimiento mutuo de aptitudes, conocimiento e interés sobre el tema) b) Planificar el modo de alcanzar ese objetivo c) Respetar los acuerdos y desarrollar las tareas d) Realizar comunicación continua a lo largo del desarrollo del trabajo e intercambiar información e) Discutir sobre los resultados en relación con el objetivo

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4.1.3. Producción

Consiste en obtener un producto final adecuado por medio de correcciones continuas y sucesivas partiendo de un diseño inicial y de insumos. Aporte de las TIC en la PRODUCCIÓN Gestión interactiva y/o virtualizada del proceso de producción. Este proceso se desarrolla así:

a) Diseñar el producto. b) Seleccionar los insumos y herramientas para producirlo. c) Elaborar el producto. d) Revisar y corregir el resultado hasta que se ajuste al objetivo. e) Adecuarlo para ser presentado o publicado.

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4.2. Entornos virtuales educativos

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4.2.1. Entorno personal de aprendizaje

Page 49: Profundizando con las TIC en educacion: cultura digital y entornos virtuales

Definición

• Entorno que gestiona las fuentes de información y de socialización y construye con ellos el aprendizaje.

• Implica la generación de "mapas" y "itinerarios" personales, que son almacenados y re-utilizados.

• Se recurre a una aplicación de software (de escritorio o basada en Internet) que permite organizar los recursos de aprendizaje y publicar y comunicar resultados individuales según sus intereses y capacidades.

• Ejemplo: Mahara (e-portafolio), Evernote, etc.

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4.2.2. Redes sociales educativas

• Entorno para gestionar actividades grupales a partir de una identidad digital debidamente establecida y basada en una comunidad de práctica educativa.

• En una red de este tipo se busca el desarrollo del capital humano a través de una construcción social del proceso de enseñanza y aprendizaje, por lo que privilegia el trabajo colaborativo.

• Se articula alrededor del concepto de "grupo", es decir, es una red de "grupos" principalmente.

Fuente: Juan Lapeyre, http://edutec-peru.org/?p=1166

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Características y ejemplos

• GNOSS (www.gnoss.com)

• EDMODO (http://www.edmodo.com)

• EDU 2.0 (http://www.edu20.org)

COMPONENTE EDUCATIVO DETALLE

El enfoque

pedagógico

Describe el tipo de aprendizaje y de interacciones que predominan, las orientaciones

pedagógicas que se convierten en los componentes y las políticas del servicio.

Las actividades

educativas

Define las situaciones de aprendizaje, que, al ser virtualizadas, se constituyen, por

ejemplo, en escenarios virtuales, como aulas virtuales, rutas de navegación, servicios

en línea, etc.

Los materiales

educativos

Caracterizan los recursos requeridos para el desarrollo del enfoque y de las

actividades.

Los agentes

educativos

Describe los perfiles de los participantes de la red como integrantes de una

comunidad de práctica, y que se trasladan en el servicio como la administración de

usuarios.

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4.2.3. Herramientas de gestión de conocimiento

• Aplicaciones o servicios que permiten organizar, sistematizar o extraer información para convertirla en conocimiento utilizable para una comunidad de práctica.

• Ejemplos:

– Storify

– Ultimate Research

– Open Calais (nivel institucional y de investigación)

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5. Desempeño docente en la cultura digital

• Docente como el mediador

privilegiado para que el estudiante

reciba de manera motivadora,

vivencial y amistosa orientaciones que

le permitan mejorar sus estrategias de

aprendizaje y evaluarse.

• Ofrece el marco en que se planifica la

relación entre la comunidad y el

aprendizaje a través de la organización

de actividades.

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5.1. Perfil del docente

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4

Conocimiento y uso Aplicación y

Diversificación Producción y Evaluación

Participación y

liderazgo

COMPONENTES DE PERFIL

DEL DOCENTE ALFABETIZACION DIGITAL

INTEGRACION

CURRICULAR DE LAS TIC

AMBIENTE VIRTUALES DE

APRENDIZAJE

COMUNIDADES DE

PRACTICA

Curriculum y TIC

(CONTENIDOS Y

ESTRATEGIAS)

Conoce y valora las TIC y sus

ventajas comparativas en el

proceso educativo

Selecciona TIC y las

relaciona con el DCN de

manera directa

Comparte y evalúa su

programación curricular

en relación con las TIC

Promueve y orienta

para mejorar la

programación

curricular

Material educativo con TIC

(RECURSOS)

Conoce y valora recursos

educativos tecnológicos

Selecciona recursos

educativos tecnológicos

y los relaciona con el

DCN de manera directa

Comparte y evalúa

recursos educativos

tecnológicos

Promueve y orienta

para mejorar

recursos educativos

tecnológicos

Redes y comunidades

virtuales

(RECURSOS)

Conoce y valora los software

básicos de comunicación e

intercambio

Selecciona los software

de comunicación e

intercambio y los

relaciona con el DCN de

manera directa

Comparte y evalúa los

software de trabajo

colaborativo

Promueve y orienta

para mejorar el

trabajo colaborativo

por áreas de interés

Gestión educativa con TIC

(GESTIÓN)

Conoce y valora los software

básicos de gestión educativa

(organizar, distribuir y

planificar)

Selecciona software

básicos de gestión

educativa (organizar,

distribuir y planificar) y

los relaciona con el DCN

de manera directa

Comparte y evalúa

software y entornos

específicos de

organización, distribución

y planificación para tareas

educativas

Promueve y orienta

para mejorar los

procesos de gestión

educativa a través de

entornos de trabajo

colaborativo

Page 55: Profundizando con las TIC en educacion: cultura digital y entornos virtuales

5.2. Preparación del docente

Au

tor: Ju

an Lap

eyre

Page 56: Profundizando con las TIC en educacion: cultura digital y entornos virtuales

5.3. Actividades del docente

Ampliación del ámbito profesional docente

• Enseñanza

• Capacitación y acompañamiento

• Producción de materiales educativos

• Gestión de entornos TIC – Presenciales

– Virtuales de aprendizaje (MENTORÍA Y TUTORÍA VIRTUAL)

• Innovación e investigación: propuesta, realización y evaluación de buenas prácticas con TIC

Page 57: Profundizando con las TIC en educacion: cultura digital y entornos virtuales

Concepto de “buenas prácticas”

Práctica creativa y

sostenible que proporciona

una respuesta eficaz,

basada en la idea de la

utilización del conocimiento

directo [la experiencia], que

puede tener potencial para

ser replicado como una

“guía de inspiración” y

contribuir al desarrollo de

políticas.

Inventivas, desarrollan soluciones nuevas o creativas Efectivas, demuestran un impacto positivo y tangible sobre la mejora Sostenibles, por sus exigencias sociales, económicas y medioambientales pueden mantenerse en el tiempo y producir efectos duraderos Replicables, sirven como modelo para desarrollar políticas, iniciativas y actuaciones en otros lugares

UNESCO, Programa MOST (Management of Social Transformations), http://www.unesco.org/new/en/social-and-human-sciences/themes/international-migration/best-practices/, consultado el 15 de octubre de 2012

Page 58: Profundizando con las TIC en educacion: cultura digital y entornos virtuales

Actividades de enseñanza con TIC, 1

Page 59: Profundizando con las TIC en educacion: cultura digital y entornos virtuales

Actividades de enseñanza con TIC, 2

Page 60: Profundizando con las TIC en educacion: cultura digital y entornos virtuales

Infografía básica recomendada 1. Aparici, Roberto et alia, (2010), Educomunicación: más allá del 2.0, Gedisa Editorial

2. Bateman, W. L. (2000). Alumnos curiosos: preguntas para aprender y preguntas para enseñar (Vol. 1). Gedisa Editorial.

3. Castañeda, L. y Adell, J. (Eds.). (2013). Entornos Personales de Aprendizaje: claves para el ecosistema educativo en red. Alcoy: Marfil.

4. Gutierrez Martin, A. (2003a). Alfabetización digital : algo más que ratones y teclas. Barcelona: Gedisa Editorial.

5. Hilbert y Cairó (eds.), (2009), ¿Quo vadis, tecnología de la información y de las comunicaciones? Conceptos fundamentales, trayectorias, Cepal en coedición con Mayol Ediciones S.A.

6. tecnológicas y el estado del arte de los sistemas digitales

7. Joyce, B. y Weil, M. (2002). MODELOS DE ENSEÑANZA, USA, GEDISA

8. Mackey , Thomas P. and Jacobson , Trudi E. (2011). Reframing Information Literacy as a Metaliteracy, January 2011, College & Research Libraries, vol. 72 no. 1 62-78

9. Monereo Font. (2000). Estrategias de aprendizaje. Madrid: Visor.

10. Peluffo A, M., & Latin American Institute for Economic and Social Planning. (2002). Introducción a la gestión del conocimiento y su aplicación al sector público. Santiago: Naciones Unidas CEPAL ILPES.

11. Rammert, Werner, (2001). La tecnología: sus formas y las diferencias de los medios. Hacia una teoría social pragmática de la tecnificación. (s. f.). Recuperado mayo 16, 2011, a partir de http://www.ub.edu/geocrit/sn-80.htm

12. Rheingold, H. (2004). Multitudes inteligentes: la próxima revolución social (Vol. 1). Gedisa.

13. San Martin Alonso, A. (2009). La escuela enredadada : formas de participación escolar en la sociedad de la información. Barcelona: Gedisa.

14. Sanjurjo, L. y Rodríguez, X., (2003), Volver a pensar la clase: las formas básicas de enseñar, HomoSapiens Ediciones

15. Silva, M. (2005). Educación interactiva: enseñanza y aprendizaje presencial y on-line (Vol. 1). Gedisa.

16. UNESCO. (2004). El imperativo de la calidad.

Para profundizar, lo recibiré con gusto en mi blog de temas educativos y cultura digital:

http://edutec-peru.org

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Autor: Juan Lapeyre

Investigación y Desarrollo de aprendizajes y buenas prácticas con TIC

en Ministerio de Educación del Perú

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