Profundizando con las TIC en educacion: cultura digital y entornos virtuales
-
Upload
juan-lapeyre -
Category
Education
-
view
3.532 -
download
0
description
Transcript of Profundizando con las TIC en educacion: cultura digital y entornos virtuales
Profundizando con las TIC en educación: cultura digital y entornos
virtuales
Juan Lapeyre
Contenidos 1.1. La cultura cambia 3.1. ¿Qué son las TIC?
1.2. ¿Cómo son los estudiantes?
3.2. Las TIC como entornos
5.1. Perfil del docente
1.3. ¿Cómo aprenden ahora?
3.3. Las TIC como experiencia
5.2. Preparación del docente
1.4. Educación en transformación
3.4. Las TIC como cultura: la cultura digital
5.3. Actividades del docente
1. La realidad que viven nuestros
estudiantes
2. La influencia de la educación
3. Cultura digital y entornos virtuales
4. Estudiantes, aprendizaje y cultura digital
5. Desempeño docente en la cultura digital
2.1. ¿Cómo explicamos la influencia de la
educación?
4.1. Estrategias de aprendizaje y TIC
2.2. La experiencia del modelo iberoamericano
4.1.1. Indagación 4.1.2. Trabajo colaborativo
4.1.3. Producción
2.3. El enfoque normativo: modelo de
Escuelas Perú
4.2. Entornos virtuales educativos
2.4. Modelo de intervención con TIC
(explicativo – normativo)
4.2.1. Entorno personal de aprendizaje
4.2.2. Redes sociales educativas 4.2.3. Herramientas de gestión
de conocimiento
1. La realidad que viven nuestros estudiantes
VIDA COTIDIANA
Mayores posibilidades y atracción en una vida familiar.
Relaciones horizontales entre los miembros de la familia.
Familia nucleares, de pocos miembros.
Mayor tiempo de contacto con amigos cercanos.
Las relaciones son situacionales o no necesariamente duraderas.
INFORMACIÓN Y
CONOCIMIENTO
Flujo continuo de información.
Fin de los monopolios del conocimiento
Los jóvenes obtienen la información de manera diferente, no lineal. No sufren una
sobrecarga de información. Selección por relevancia.
Cultura de la imagen (televisión).
COMERCIO Y
ECONOMÍA
Un mejor NIVEL DE VIDA. La prosperidad material y posibilidades de elección convierte a los
jóvenes en unos consumidores funcionales y muy críticos.
Son conscientes de ser consumidores.
Ubicuidad de la sociedad de consumo (como, por ejemplo, en los colegios).
Los jóvenes conocen los medios de comunicación en sus formas e intenciones.
Aparente cinismo: negativa a la imposición y falta de fe en lo que no se demuestra ni cumple
con expectativas.
SOCIEDAD
Socialización a través de múltiples identidades.
Empleo fundamental de las TIC para socializar.
La imagen personal es visual y virtual generada por selección de entre consensos sociales.
Modificación del papel de las TIC: herramienta para socializarse.
Conciencia de sus decisiones: colaboración para afectar empresas o entidades.
1.1. La cultura cambia
• Cultura en movimiento. Conciencia de la producción y difusión de la cultura.
• Sociedad multicultural.
• Los valores sociales fundamentales que se intercambian y se conocen son muy distintos: desarrollo personal, libertad, honor, etc.
• La cultura es multimedia y virtual en grado creciente.
• Emplea todo tipo de referentes: empresas, costumbres, lecturas, y de muy diversas fuentes: locales, nacionales, internacionales o transnacionales.
1.2. ¿Cómo son los estudiantes?
• Prefieren ambientes ricos en multimedios
• Aprendizaje activo • Interactúan con la información • Demandan respuesta y resultados
inmediatos (aprendizajes interactivos)
• Prefieren el trabajo en grupos • Interacción social es esencial para
aprender • Virtualización de la socialización • Realizan multi-tareas
1.3. ¿Cómo aprenden ahora?
• Aprendizaje amigable para el cerebro
• Experiencia previa más nuevo conocimiento
• De las partes al todo, de la observación a la generalización
• Aprendizaje basado en experiencias y casos
• Evaluación personalizada
• Relación entre desempeño y rendimiento
Aprendizajes en la escuela y otros…
131 términos
de tipos de
aprendizaje en
una búsqueda
1.4. Educación en transformación
Formas Asume el conocimiento ubicuo y
sus distintas prácticas.
Ámbitos La cultura es el espacio de
intervención
Finalidades
Ayudar a descubrir y plantearse el
“proyecto de vida” y “lugar en el
mundo”
2. La influencia de la educación
2.1. Ámbitos de la intervención educativa
Intervención
Agentes o gestores
Actores o protagonistas
Contenidos
Metodologías Medios y
materiales educativos
Procedimientos (gestión
educativa)
Condiciones y entornos
educativos
Dado que toda instancia educativa es un sistema, al aplicarse cambios en uno de sus componentes se genera un cambio general. El impacto de la intervención se mide en función de su foco y del peso del mismo en el sistema
2.2. ¿Cómo explicamos la influencia de la educación?
TIPO DE MODELO DESCRIPCIÓN
DESCRIPTIVOS O
EMPÍRICOS
Recogen y analizan los resultados, sean positivos o negativos y
plantean un “mapa” de lo que encuentran.
EXPLICATIVOS
Plantean relaciones entre distintos componentes del proceso
educativo para explicar cómo funciona y evoluciona la educación.
Algunos implican un grado de predictibilidad.
Ejemplo: “Escuelas eficaces”
NORMATIVOS
Parten de un resultado deseado propuesto por la sociedad, sea a
través de la ley o de acuerdos políticos y generan una serie de
procesos y componentes que deben conseguir dicho fin.
Ejemplo: “Escuelas Perú” (MINEDU)
LAPEYRE, Juan, (2012), MODELOS, PRÁCTICAS Y ÉXITO EDUCATIVOS CON TIC, en http://edutec-peru.org/?p=1138
2.3. La experiencia del modelo iberoamericano (2007)
TIPOS DE CAPITAL INTELECTUAL
NIVEL ESCUELA NIVEL AULA NIVEL ALUMNO
Escuela Docentes (como
grupo) Aula
Docente (como individuo)
Alumno
Capital relacional (el nivel de satisfacción y los vínculos
establecidos entre la población y la organización)
PR
OC
ESO
S Implicación de la familia
Implicación de la familia
Relación y apoyo familiar
Instalaciones y recursos Instalaciones y
recursos
Capital organizacional (condiciones positivas del entorno organizacional)
Misión de escuela
Metodología docente
Hábitos
culturales Dirección escolar
Gestión del tiempo
Clima Clima del aula
Capital humano (capacidades, actitudes,
destrezas y conocimientos que cada miembro de la
organización o institución aporta a ella)
Compromiso de los docentes
Compromiso del docente
Actitudes
Expectativas Expectativas Expectativas
Desarrollo profesional
Desarrollo profesional
PR
OD
UC
TO
Logros
académicos
Murillo Torrecilla, F. Javier, et al.,(2007), Investigación iberoamericana sobre eficacia escolar, Bogotá: Convenio Andrés Bello
2.4. El enfoque normativo: modelo de Escuelas Perú
TIPOS DE CAPITAL INTELECTUAL
COMPONENTES DEL MODELO
Capital relacional (el nivel de satisfacción y los
vínculos establecidos entre la población y la
organización)
PR
OC
ESO
S COMUNIDAD
(interacción escuela – comunidad)
GESTIÓN EDUCATIVA (interacción escuela – instancias de gestión)
Capital organizacional (condiciones positivas del entorno organizacional)
CONVIVENCIA (nivel escuela y nivel estudiante)
PROCESOS PEDAGÓGICOS (nivel aula)
Capital humano (capacidades, actitudes,
destrezas y conocimientos que cada miembro de la
organización o institución aporta a ella)
GESTIÓN EDUCATIVA (nivel aula)
CONVIVENCIA (nivel estudiante)
PR
OD
UC
TO
LOGROS DE APRENDIZAJE (rendimiento escolar)
Au
tor: Ju
an Lap
eyre
2.5. Modelo de intervención con TIC (explicativo – normativo)
CADENA DE VALOR SISTEMA EDUCATIVO PROPUESTA DE INTERVENCIÓN CON TIC - DESDE DIGETE
TIPOS DE CAPITAL INTELECTUAL COMPONENTES / FACTORES
DE TODA INTERVENCIÓN CON TIC MARCO CONCEPTUAL
Capital relacional (el nivel de satisfacción y los vínculos establecidos entre la población y la
organización)
PR
OC
ESO
S
SOPORTE (sensibilización, gestión)
OPORTUNIDADES DE APRENDIZAJE
(preparación docente, materiales educativos digitales contextualizados, entorno educativo digital) [ENTORNOS
VIRTUALES]
MEDIOS TIC (equipamiento y conectividad)
Capital organizacional (condiciones positivas del entorno
organizacional)
PROCESOS PEDAGÓGICOS (materiales educativos digitales contextualizados, preparación
docente)
Capital humano (capacidades, actitudes, destrezas y
conocimientos que cada miembro de la organización o institución aporta a ella)
DISPOSICIÓN AL APRENDIZAJE (actitudes y expectativas)
APROVECHAMIENTO PEDAGÓGICO (meta-cognición y meta-alfabetización en las actividades
educativas de todas las áreas curriculares) [CULTURA DIGITAL]
PR
OD
UC
TO
Gestión de conocimiento realizado por estudiantes
CULTURA DIGITAL EMPODERAMIENTO
PREPARACIÓN PARA EL DESEMPEÑO
Modelo de intervención con TIC (detalle)
ALCANCES DE LA INTERVENCIÓN CADENA DE VALOR
ÁMBITOS de INTERVENCIÓN
INSTR
UM
ENTO
DE
INTER
VEN
CIÓ
N
COMPONENTES DE LA
INTERVENCIÓN RECURSOS PROCESOS RESULTADO IMPACTO
OPORTUNIDADES DE APRENDIZAJE
propuestas
RECURSOS HUMANOS
MEDIOS Y MATERIALES
SUB - COMPONENTES
INDICADORES
ACTIVIDADES TRANSVERSALES A TODAS LAS ÁREAS Y APRENDIZAJES
FUNDAMENTALES
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS DE
LOS ESTUDIANTES
INDICADOR DE RESULTADO
APRENDIZAJE FUNDAMENTAL /
COMPETENCIA GLOBAL
Procesos pedagógicos
Mo
delo
p
edagó
gico
ODA 1 Formadores
Manuales, guías, videos, materiales
interactivos, cursos, etc.
Preparación docente
Matriz de competencias
docentes OD
A 4
: actividad
es edu
cativas con
TIC
desarro
lladas p
or estu
dian
tes
Mejo
rar la ind
agación
, el trabajo
en eq
uip
o y la p
rod
ucció
n d
e co
no
cimien
to en
las actividad
es edu
cativas realizadas co
n TIC
% d
e estud
ian
tes con
mejo
r desem
peñ
o en
ind
ag
ació
n, co
lab
ora
ción
y p
rod
ucció
n en
el con
texto d
e uso
de lo
s med
ios TIC
pro
po
rcion
ad
os p
or la
in
tervenció
n en
el prim
er perío
do
de eva
lua
ción
ba
sad
o en
ma
triz de
com
peten
cias p
ara
estud
ian
tes
Increm
ento
en la gestió
n d
e con
ocim
iento
po
r parte d
el estu
dian
te (apren
dizaje)
ODA 2 Productores
Software de autor, repositorios,
plataforma de producción, etc.
Materiales educativos
digitales contextualizados
Matriz de características del
contexto
Medios TIC
Mo
delo
de im
plem
entació
n
de m
edio
s TIC
ODA 3 Equipo técnico
Servicios y software Plataforma
Matriz de escenarios de implementación
de medios TIC (articulan los tres
sub-componentes)
Conexión, Equipamiento de
conectividad Conectividad
Equipos: computadoras, cámaras, etc.
Equipamiento
Soporte
Mo
delo
de gestió
n e
invo
lucram
iento
de la
com
un
idad
SOPORTE Gestores
Talleres, reuniones, concursos, etc.
Relaciones con la comunidad
Nivel de involucramiento
Procedimientos, normativos, etc.
Gestión de los medios y recursos
Nivel de respuesta a las demandas de gestión (soporte: pedagógico y/o
técnico para las TIC)
Au
tor: Ju
an Lap
eyre
Ejemplo
EJEMPLO
Au
tor: Ju
an Lap
eyre
Es el modelo con ejemplo de
contextualización
Definición de “oportunidad de aprendizaje con TIC”
• OPORTUNIDAD DE APRENDIZAJE (1)
– Conjunto de componentes existentes en un contexto de aprendizaje que son requeridos para que el estudiante pueda aprender un contenido curricular dado.
• ODA-TIC – Factores cognitivos y meta-cognitivos ofrecidos
por las TIC que permiten al estudiante aprovechar los contenidos objeto del aprendizaje en el contexto de intervención
(1) Husen, T., INTERNATIONAL STUDY OF ACHIEVEMENT IN MATHEMATICS, A COMPARISON OF TWELVE COUNTRIES, VOLUME I, 1967, luego el artículo de McDonnell, Lorraine M. 1995., Opportunity to Learn as a Research Concept and a Policy Instrument. EducationalEvaluation and PolicyAnalysis, September 21, 1995 vol. 17 no. 3 305-322
3. Cultura digital y entornos virtuales
Por lo tanto, son constructoras de significados sociales y culturales.
EXP
ERIEN
CIA
3.1 ¿Qué son las TIC?
CULTURA ENTO
RN
O
¿QUÉ ES? Actividad social y un tipo de tecnología
¿PARA QUÉ? Optimizar o mejorar los procesos (sociales)
de información y comunicación
¿CÓMO? Gestión de conocimiento y la experiencia
(interacción, modelización, virtualización)
¿QUIÉNES? Equipos interdisciplinares
¿CON QUÉ? A través de sistemas, herramientas y
aplicaciones
¿DÓNDE Y
CUÁNDO? Necesidades y demandas sociales.
Basado en la convergencia de dos perspectivas sobre la tecnología: • Rammert, Werner, (2001). La tecnología: sus formas y las diferencias de los medios. Hacia una teoría social pragmática de la
tecnificación • ISO/IEC JTC 1, 2010 (Definición propuesta por la Organización internacional para la estandarización, ISO)
TIC Y EDUCACIÓN: característica por característica
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EDUCACIÓN
Eminentemente prácticas y situacionales. Aprender haciendo / Aprendizaje invisible
Asociadas a las situaciones sociales, culturales o
personales. Aprendizaje significativo
Implican la concentración en la operación a realizar y
ofrecen motivaciones o gratificaciones perceptibles para
el usuario.
Aprendizaje autónomo
Ofrecen retroalimentación o información en tiempo real
sobre el proceso. Metacognición
Permiten transformar información y presentarla de
modos distintos. Meta-alfabetización (Metaliteracy)
Recogen grandes cantidades de datos y los organizan de
manera visible y accesible. Investigación
Simplifican y amplifican la comunicación.
Registran permanentemente toda actividad realizada. Trabajo colaborativo
Concretizan ideas a través de la multimedia y la creación
de modelos (transformación de la información).
Producción de material como resultado de
aprendizajes
Au
tor: Ju
an Lap
eyre
Los enfoques educativos pertinentes
• Constructivismo: » Aprendizaje: agencia constructiva del estudiante y el docente como facilitador del
proceso
• Construccionismo: » la tecnología: herramienta fundamental (y socialmente justificada) para la construcción
de “representaciones” (constructos mentales, en términos de Seymour Papert) que guían la actuación del estudiante
• Conectivismo » La red (la malla de interacciones y operaciones en internet o similares) es otra forma de
crear/producir, almacenar y gestionar el conocimiento.
» Usamos la red para almacenar y gestionar nuestro conocimiento, en nuestro cerebro solo quedan las claves, las ideas fuerza, las líneas de acción…
» Materializa las ideas de Vygotsky sobre la construcción social del conocimiento.
Por ejemplo, revisar el “Handbook of Emerging Technologies for Learning” (2009), en http://umanitoba.ca/learning_technologies/cetl/HETL.pdf (última consulta, 26 de julio de 2011)
TIC y nuevos ámbitos de aprendizaje
Tipos de nuevos
aprendizajes que las TIC potencian
Au
tor:
Ju
an L
apey
re
3.1. Las TIC como entornos ¡TIC!
Au
tor: Ju
an Lap
eyre
Como siempre se presentan articulados, son un entorno
PANORAMA DE LAS TIC
CRITERIO de
definición Ítem Perspectiva Tipos de TIC
EN RELACIÓN A LA TAREA
HERRAMIENTA PROCESO
(secuencia de tareas)
Medios Computadoras / Reproductores / Celulares, etc.
EN RELACIÓN A LA DATA
APLICACIÓN CONTENIDO
(manejar datos) Materiales
Programas / Servicios
EN RELACIÓN A LA ESTRUCTURA
SISTEMA PRODUCTO
(realización de actividades)
Entornos Sistemas / Suites /
etc.
Las definiciones de sistema, herramienta y aplicación se han extraído de los varios estándares ISO relacionados, a partir de una búsqueda en la base de conceptos de ISO, https://cdb.iso.org/
Au
tor: Ju
an Lap
eyre
UNA CLASIFICACIÓN DE TIC ÚTIL PARA LA EDUCACIÓN
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
EQUIPAMIENTO TIC
MATERIAL DIGITAL
MEDIOS TIC
PARA INFORMAR Y COMUNICAR
MEDIOS AUXILIARES
(energía, seguridad,
mantenimiento, etc.)
SOFTWARE (programas o conjunto de
instrucciones)
FORMATOS DIGITALES (data para los programas)
Servicios tecnológicos
Software educativo
Software utilitario o
auxiliar
Básicos texto, audio,
imagen, video
Multimedia mezcla de los
anteriores
Interactivo implica
programación de inter- acciones
Au
tor: Ju
an Lap
eyre
MEDIOS TIC MEDIOS TIC (equipamiento)
EMERGENTES
Tablet Smartphone Periféricos
holográficos o 3D
Domótica Etc.
CONVENCIONALES
Televisión Radio Computadora Teléfono
MATERIAL DIGITAL
EDUCATIVO
Software y servicios
Software en general para fines educativos Software educativo
Servicios: Buscadores, blog, foro, wiki, chat, redes sociales, otros.
Entorno virtual de aprendizaje
Formatos digitales
Audio, video, imágenes, textos Material multimedia (que une varios de los
anteriores) Cursos virtuales
UTILITARIO Mantenimiento del equipo Optimización del equipo Manejo de otros materiales digitales
SERVICIOS TECNOLÓGICOS SERVICIOS TECNOLÓGICOS
EMERGENTES
Recepción / Información
Pod
cast
, V
ideo
cast
Sin
dic
ació
n
(RSS
)
Geo
-lo
caliz
ació
n
Interacción / Comunicación
Red
es
soci
ales
Nav
egad
ore
s co
n
exte
nsi
on
es
Age
nte
s w
eb
PLE
Producción
Web
se
mán
tica
Folk
son
om
ía
CO
NV
ENC
ION
ALE
S
Co
nve
rgen
cia
dig
ital
en
lo
s m
edio
s co
nve
nci
on
ales
SOFTWARE EDUCATIVO
CRITERIO PEDAGÓGICO CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Significatividad en el
aprendizaje
Muestra información relevante para el alumno Ofrece mecanismos para que el aprendiz produzca materiales Muestra contextos reconocibles y contenidos actuales o actualizables Muestra situaciones vivenciales (a través de imágenes, fotos, videos, etc.) Muestra ayudas visuales, organizadores del conocimiento, material audiovisual
Autonomía del
aprendiz
Contiene ayudas o asistentes Ofrece recorridos variados y flexibles Ofrece mecanismos para que el aprendiz produzca materiales Mecanismos de evaluación incluidos
Construcción social
del aprendizaje
Las actividades implican intercambio de información previo El material implica trabajo en equipo Ofrece medios de co-evaluación Medios de hetero-evaluación
Optimización del
proceso de
aprendizaje y meta-
cognición del proceso
Mecanismos de profundización del conocimiento adquirido (diccionarios, enlaces, etc.) Mecanismos de validación del conocimiento adquirido Mecanismos para aplicar el conocimiento adquirido en otras áreas (permite imprimir, exportar
o importar archivos, etc.) Mecanismos para medir e incrementar la velocidad del aprendizaje (auto-evaluaciones,
diagnósticos, graduación del ritmo de aprendizaje, encuestas, etc)
Software producido para que estudiantes y/o docentes desarrollen actividades educativas.
He escrito algunas ideas sobre el tema: Lo educativo del software educativo (http://edutec-peru.org/?p=97), Clasificacion de software educativo – 1 (http://edutec-peru.org/?p=18), Software educativo, realmente (http://edutec-peru.org/?p=203), La esencia del software educativo (http://edutec-peru.org/?p=552), entre otros post de mi blog.
PARA UNA TIPOLOGÍA EDUCATIVA DE SOFTWARE (ejemplo)
NOMBRE LICENCIA ENLACE A OPCIONES
EJEMPLO DE OPCIONES UNIDAD DE
INTERACCIÓN UNIDAD DE CONTENIDO
¿CÓMO SE USA? NIVEL DE
COMPLEJIDAD DEL SOFTWARE
RUBRO DE ACTIVIDAD QUE REALIZA PRINCIPALMENTE
Storify Freeware y Planes
comerciales opciones Storyful Galería Artículo Internet Entorno Producción
Glogster Freeware y Planes
comerciales opciones phoster Galería Infografía Internet Entorno Producción
Flickr Freeware y Planes
comerciales opciones Picasa Galería Foto Internet Entorno Organización y almacenamiento
Mural.ly Freeware total opciones Prezi Artículos Artículos Internet Aplicación Producción
Pixton Freeware y Planes
comerciales opciones Storyboardthat Galería Cómic Internet Servicio Producción
Prezi Freeware y Planes
comerciales opciones Mural.ly Galería Presentación Internet e instalable Aplicación Producción
Mahara Software libre opciones Elgg Portafolio Registro Internet e instalable Entorno Interacción o comunicación
Evernote Freeware y Planes
comerciales opciones Springpad
Cuaderno o libro de apuntes
Apunte Internet e instalable Entorno Organización y almacenamiento
Zotero Software libre opciones Mendeley Lista bibliográfica Ficha bibliográfica Internet e instalable Aplicación Organización y almacenamiento
Facebook Freeware solo para uso
personal opciones Google+ Muro Post o comentario Internet Entorno Interacción o comunicación
Twitter Freeware total opciones Tumblr Hilo Tuit Internet Entorno Interacción o comunicación
YouTube Freeware total opciones Vimeo Galería Video Internet Entorno Organización y almacenamiento
Skype Freeware y Planes
comerciales opciones Google Hangouts Panel de conversación Conversación Internet Servicio Interacción o comunicación
VLC Media Player
Software libre opciones Media Player Classic Panel de reproducción Video Instalable Herramienta Reproducción
Exelearning Software libre opciones Kompozer Panel de desarrollo SCORM / Sitio web
portátil Instalable Aplicación Producción
X-Mind Freeware y Planes
comerciales opciones Freemind Panel de desarrollo Mapa mental Instalable Aplicación Producción
Día Software libre opciones Visio Panel de desarrollo Diagrama Instalable Aplicación Producción
Moodle Software libre opciones Chamilo, Dokeos Curso virtual Actividad / Recurso Internet e instalable Entorno Interacción o comunicación
Stencyl Freeware y Planes
comerciales opciones Construct 2 Panel de desarrollo Juego Instalable Entorno Producción
iSpring Freeware y Planes
comerciales opciones
Articulate, Adobe Captivate
Interfaz Power Point Animación / evaluación
Instalable Aplicación Producción
Xnview Software libre opciones IrfanView Explorador de
contenidos Imagen Instalable Herramienta Producción
Wordpress Software libre opciones Typepad Muro Post / Entrada Internet e instalable Entorno Interacción o comunicación
Au
tor: Ju
an Lap
eyre
FORMATOS DIGITALES
• Cada software maneja datos.
• Los formatos digitales es la organización de los datos creada por cada software o tipo de software.
• Ejemplos de formatos:
– AVI: video
– ODT, DOCX: procesador de texto
– SWF: animaciones en flash
3.2. Las TIC como experiencia
Dos términos nuevos: • Meta-cognición
– las TIC son tecnologías meta-cognitivas. – A través de la virtualización y la modelización
desarrollan la regulación de aprendizaje
• Meta-alfabetismo – Las TIC promueven el meta-alfabetismo: manejo
sistemático de todos los códigos comunicativos – La interfaz es el componente de interacción básico en
las TIC – Las distintas posibilidades de interfaces reclaman
capacidad de unificar y manejar de códigos comunicativos
Términos TIC TÉRMINO DEFINICIÓN
VIRTUALIZACIÓN Proyectar en distintas formas perceptibles un contenido
Transformar representaciones diversas
MODELIZACIÓN Generar una representación dinámica de un objeto o un proceso
Interactuar con dicha representación
INTERFAZ
Representación física de las operaciones realizables por la máquina
Medio de control de esas operaciones
Tipos:
• Texto o línea de comandos
• Ventana o interfaz iconográfica (manejadores de ventana)
• Táctil o háptica (tablets, pantalla táctil)
• Auditiva (por ejemplo, comandos de voz)
• Cinética (kinect, movimientos interpretados por el sistema)
• Objetual: uso de objetos como interfaz
Au
tor: Ju
an Lap
eyre
COSMOVISIÓN (perspectiva) Y MENTALIDAD (experiencia) en las TIC
“Cuando ves que alguien no puede destapar su botella y quieres hacerlo por él, cuando encuentras que se demoran
en servirte en un restaurante y observas cómo se distribuyen el trabajo, cuando compras más de una cafetera hasta
encontrar la que hace el café como lo quieres, es que eres de las personas que se dedican a mejorar procesos. Es una manía, dicen algunos, es una obsesión, dicen otros, eres
autista en ciernes, podrían decir. Pero no es eso. Sucede que vives los procesos, es fácil para ti desarmar en pasos o en
acciones o en posibilidades lo que a otros les parece complicado. Y puedes ser un "espeso" para muchos, porque te fijas en lo que pocos se fijan: cómo se hacen las cosas. Es
tu forma de ser. Es nuestra forma de ser. Es la tecnología como otra forma de la experiencia humana.”
http://edutec-peru.org/?p=185
Por sus características, las TIC propician una mentalidad
basada en:
a) mejorar constantemente la información y la
comunicación, luego, fundar la experiencia humana
sobre estos procesos.
b) privilegiar la virtualización, la modelización y las
interfaces como operaciones mentales básicas.
c) actuar sobre la cultura a través de las exigencias de
ubicuidad, interactividad, hibridación y auto-
representación
LA TECNOLOGÍA COMO COSMOVISIÓN
LAS TIC COMO MENTALIDAD
3.3. Las TIC como cultura: la cultura digital
Cultura Procesos y objetos creados para dar sentido a la realidad en que se vive, es decir, un sistema de significados que se concreta en la comunicación, la cognición, la conducta y la elaboración de objetos. Cultura digital Replanteamiento de las formas de representar y explicar la realidad y la relación entre los seres humanos propuesto por la aparición y uso intenso y extenso de las TIC. Se basa en las siguientes características de las TIC: • movilidad (ubicuidad) • interactividad • identidad (auto-representación) • hibridación (mezcla)
se distingue como un hábito cultural que es ejercitado continuamente por los jóvenes: lo que se llama "remix" (mezcla), re-mediación (colocar un objeto cultural en contexto distinto al original) y participación (no se puede estar pasivo en un entorno virtual).
Surgimiento de la cultura digital
• La cultura digital tiene raíces en la historia del pensamiento.
• Parte de una idea que hace converger la “mathesis universalis” con el atomismo: existe un común denominador a todo lo existente
• Se ancla en la posibilidad de transformar la realidad en información. Ésta se puede transformar en componentes mínimos (1948, Shannon).
• La podemos observar en el cambio de la representación pictórica de lo figurativo a lo no figurativo, en las vanguardias, en los ideales de la Bauhaus o todo tipo de minimalismo estético. (Cfr. Gere, “Digital culture”, 2008)
Componentes de la cultura digital
Componentes culturales Ejemplos de correspondencia en la
cultura digital
Ideas / Representaciones / Conocimiento / Creencias / Explicaciones
Virtualidad / Modelización / 3D / Cibercultura / Hackerismo / Sociedad Red
/ etc.
Valores / Actitudes / Sentimientos Eficacia / eficiencia / Innovación /
Flexibilidad / Empatía
Modelos de comportamiento / Prácticas / Costumbres / Normas / Procedimientos
Ubicuidad / Interactividad / Identidad / Hibridación
ENTO
RN
OS V
IRTU
ALES
Organizaciones / Instituciones ISO / IEEE / Apple / Google / Internet / W3C / Mozilla / Linux / Microsoft / etc.
Objetos culturales / Manifestaciones / Eventos
Medios TIC / Recursos TIC / webinar / hangout / etc. A
uto
r: J
uan
Lap
eyre
4. Aprendizaje y cultura digital
TIC y factores que influyen en el rendimiento escolar
¿Qué se logra con las TIC?
Meta-cognición
Meta-alfabetismo
Meta-cognición
Meta-cognición
Meta-alfabetismo
Meta-cognición
Estudiantes que optimizan su aprendizaje
INFORMACIÓN
COMUNICACIÓN
Entonces, ¿cómo con las TIC?
EDUCACIÓN Y APRENDIZAJE
TECNOLOGÍA de la información y la comunicación Estrategias de aprendizaje
basadas en TIC a. Interacción con la
información b. Gestión de la
comunicación virtual c. Gestión virtualizada de
la producción intelectual
Entornos virtuales: a) Interfaces sistemáticas
b) Modelización c) Virtualización
OPTIMIZACIÓN DE ESTOS PROCESOS CON META-COGNICIÓN Y META-ALFABETISMO
CONDUCE A UNA MEJOR GESTIÓN DE
CONOCIMIENTO
Autor: Juan Lapeyre
4.1. Estrategias de aprendizaje y TIC
Abarca todo lo que se observa durante el
período de aprendizaje. Se trata de identificar "actos
intencionales"
Actos realizados con el objetivo de aprender
Pueden ser espontáneos (de parte del estudiante), dirigidos (por el docente) o planeados
(por cualquiera de los dos o de común acuerdo)
Actos planeados para aprender. Tienen un estructura que se adecúa a una
determinada situación o a una temática u objeto de estudio
Incluyen indicadores y etapas o componentes
El foco y agente es el estudiante. El docente puede colaborar como un medio
o asistente.
4.1.1. Indagación
Consiste en buscar y contrastar información de fuentes diversas para tener una idea clara sobre un tema de interés (propio del estudiante o motivado por el docente). Aporte de las TIC en la INDAGACIÓN Es un proceso de interacción con información de fuentes diversas (digitales o digitalizadas) para construir explicaciones.
Una indagación completa desarrolla el siguiente proceso:
a) Formular el tema y precisar la idea que se quiere indagar b) Realizar preguntas indagatorias al respecto c) Plantear respuestas d) Buscar y seleccionar información relevante y válida e) Construir explicaciones f) Compartir el resultado y evaluarlo en conjunto
4.1.2. Trabajo colaborativo
Consiste en el desarrollo de actividades de comunicación e intercambio de información entre estudiantes para el logro de un objetivo común. Aporte de las TIC en el TRABAJO COLABORATIVO Es la gestión de la forma virtual de comunicarse y de intercambiar información entre estudiantes para el logro de un objetivo común. El trabajo colaborativo se compone de las siguientes acciones:
a) Ponerse de acuerdo para realizar el trabajo designado (formas de comunicarse, reconocimiento mutuo de aptitudes, conocimiento e interés sobre el tema) b) Planificar el modo de alcanzar ese objetivo c) Respetar los acuerdos y desarrollar las tareas d) Realizar comunicación continua a lo largo del desarrollo del trabajo e intercambiar información e) Discutir sobre los resultados en relación con el objetivo
4.1.3. Producción
Consiste en obtener un producto final adecuado por medio de correcciones continuas y sucesivas partiendo de un diseño inicial y de insumos. Aporte de las TIC en la PRODUCCIÓN Gestión interactiva y/o virtualizada del proceso de producción. Este proceso se desarrolla así:
a) Diseñar el producto. b) Seleccionar los insumos y herramientas para producirlo. c) Elaborar el producto. d) Revisar y corregir el resultado hasta que se ajuste al objetivo. e) Adecuarlo para ser presentado o publicado.
4.2. Entornos virtuales educativos
4.2.1. Entorno personal de aprendizaje
Definición
• Entorno que gestiona las fuentes de información y de socialización y construye con ellos el aprendizaje.
• Implica la generación de "mapas" y "itinerarios" personales, que son almacenados y re-utilizados.
• Se recurre a una aplicación de software (de escritorio o basada en Internet) que permite organizar los recursos de aprendizaje y publicar y comunicar resultados individuales según sus intereses y capacidades.
• Ejemplo: Mahara (e-portafolio), Evernote, etc.
4.2.2. Redes sociales educativas
• Entorno para gestionar actividades grupales a partir de una identidad digital debidamente establecida y basada en una comunidad de práctica educativa.
• En una red de este tipo se busca el desarrollo del capital humano a través de una construcción social del proceso de enseñanza y aprendizaje, por lo que privilegia el trabajo colaborativo.
• Se articula alrededor del concepto de "grupo", es decir, es una red de "grupos" principalmente.
Fuente: Juan Lapeyre, http://edutec-peru.org/?p=1166
Características y ejemplos
• GNOSS (www.gnoss.com)
• EDMODO (http://www.edmodo.com)
• EDU 2.0 (http://www.edu20.org)
COMPONENTE EDUCATIVO DETALLE
El enfoque
pedagógico
Describe el tipo de aprendizaje y de interacciones que predominan, las orientaciones
pedagógicas que se convierten en los componentes y las políticas del servicio.
Las actividades
educativas
Define las situaciones de aprendizaje, que, al ser virtualizadas, se constituyen, por
ejemplo, en escenarios virtuales, como aulas virtuales, rutas de navegación, servicios
en línea, etc.
Los materiales
educativos
Caracterizan los recursos requeridos para el desarrollo del enfoque y de las
actividades.
Los agentes
educativos
Describe los perfiles de los participantes de la red como integrantes de una
comunidad de práctica, y que se trasladan en el servicio como la administración de
usuarios.
4.2.3. Herramientas de gestión de conocimiento
• Aplicaciones o servicios que permiten organizar, sistematizar o extraer información para convertirla en conocimiento utilizable para una comunidad de práctica.
• Ejemplos:
– Storify
– Ultimate Research
– Open Calais (nivel institucional y de investigación)
5. Desempeño docente en la cultura digital
• Docente como el mediador
privilegiado para que el estudiante
reciba de manera motivadora,
vivencial y amistosa orientaciones que
le permitan mejorar sus estrategias de
aprendizaje y evaluarse.
• Ofrece el marco en que se planifica la
relación entre la comunidad y el
aprendizaje a través de la organización
de actividades.
5.1. Perfil del docente
NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4
Conocimiento y uso Aplicación y
Diversificación Producción y Evaluación
Participación y
liderazgo
COMPONENTES DE PERFIL
DEL DOCENTE ALFABETIZACION DIGITAL
INTEGRACION
CURRICULAR DE LAS TIC
AMBIENTE VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
COMUNIDADES DE
PRACTICA
Curriculum y TIC
(CONTENIDOS Y
ESTRATEGIAS)
Conoce y valora las TIC y sus
ventajas comparativas en el
proceso educativo
Selecciona TIC y las
relaciona con el DCN de
manera directa
Comparte y evalúa su
programación curricular
en relación con las TIC
Promueve y orienta
para mejorar la
programación
curricular
Material educativo con TIC
(RECURSOS)
Conoce y valora recursos
educativos tecnológicos
Selecciona recursos
educativos tecnológicos
y los relaciona con el
DCN de manera directa
Comparte y evalúa
recursos educativos
tecnológicos
Promueve y orienta
para mejorar
recursos educativos
tecnológicos
Redes y comunidades
virtuales
(RECURSOS)
Conoce y valora los software
básicos de comunicación e
intercambio
Selecciona los software
de comunicación e
intercambio y los
relaciona con el DCN de
manera directa
Comparte y evalúa los
software de trabajo
colaborativo
Promueve y orienta
para mejorar el
trabajo colaborativo
por áreas de interés
Gestión educativa con TIC
(GESTIÓN)
Conoce y valora los software
básicos de gestión educativa
(organizar, distribuir y
planificar)
Selecciona software
básicos de gestión
educativa (organizar,
distribuir y planificar) y
los relaciona con el DCN
de manera directa
Comparte y evalúa
software y entornos
específicos de
organización, distribución
y planificación para tareas
educativas
Promueve y orienta
para mejorar los
procesos de gestión
educativa a través de
entornos de trabajo
colaborativo
5.2. Preparación del docente
Au
tor: Ju
an Lap
eyre
5.3. Actividades del docente
Ampliación del ámbito profesional docente
• Enseñanza
• Capacitación y acompañamiento
• Producción de materiales educativos
• Gestión de entornos TIC – Presenciales
– Virtuales de aprendizaje (MENTORÍA Y TUTORÍA VIRTUAL)
• Innovación e investigación: propuesta, realización y evaluación de buenas prácticas con TIC
Concepto de “buenas prácticas”
Práctica creativa y
sostenible que proporciona
una respuesta eficaz,
basada en la idea de la
utilización del conocimiento
directo [la experiencia], que
puede tener potencial para
ser replicado como una
“guía de inspiración” y
contribuir al desarrollo de
políticas.
Inventivas, desarrollan soluciones nuevas o creativas Efectivas, demuestran un impacto positivo y tangible sobre la mejora Sostenibles, por sus exigencias sociales, económicas y medioambientales pueden mantenerse en el tiempo y producir efectos duraderos Replicables, sirven como modelo para desarrollar políticas, iniciativas y actuaciones en otros lugares
UNESCO, Programa MOST (Management of Social Transformations), http://www.unesco.org/new/en/social-and-human-sciences/themes/international-migration/best-practices/, consultado el 15 de octubre de 2012
Actividades de enseñanza con TIC, 1
Actividades de enseñanza con TIC, 2
Infografía básica recomendada 1. Aparici, Roberto et alia, (2010), Educomunicación: más allá del 2.0, Gedisa Editorial
2. Bateman, W. L. (2000). Alumnos curiosos: preguntas para aprender y preguntas para enseñar (Vol. 1). Gedisa Editorial.
3. Castañeda, L. y Adell, J. (Eds.). (2013). Entornos Personales de Aprendizaje: claves para el ecosistema educativo en red. Alcoy: Marfil.
4. Gutierrez Martin, A. (2003a). Alfabetización digital : algo más que ratones y teclas. Barcelona: Gedisa Editorial.
5. Hilbert y Cairó (eds.), (2009), ¿Quo vadis, tecnología de la información y de las comunicaciones? Conceptos fundamentales, trayectorias, Cepal en coedición con Mayol Ediciones S.A.
6. tecnológicas y el estado del arte de los sistemas digitales
7. Joyce, B. y Weil, M. (2002). MODELOS DE ENSEÑANZA, USA, GEDISA
8. Mackey , Thomas P. and Jacobson , Trudi E. (2011). Reframing Information Literacy as a Metaliteracy, January 2011, College & Research Libraries, vol. 72 no. 1 62-78
9. Monereo Font. (2000). Estrategias de aprendizaje. Madrid: Visor.
10. Peluffo A, M., & Latin American Institute for Economic and Social Planning. (2002). Introducción a la gestión del conocimiento y su aplicación al sector público. Santiago: Naciones Unidas CEPAL ILPES.
11. Rammert, Werner, (2001). La tecnología: sus formas y las diferencias de los medios. Hacia una teoría social pragmática de la tecnificación. (s. f.). Recuperado mayo 16, 2011, a partir de http://www.ub.edu/geocrit/sn-80.htm
12. Rheingold, H. (2004). Multitudes inteligentes: la próxima revolución social (Vol. 1). Gedisa.
13. San Martin Alonso, A. (2009). La escuela enredadada : formas de participación escolar en la sociedad de la información. Barcelona: Gedisa.
14. Sanjurjo, L. y Rodríguez, X., (2003), Volver a pensar la clase: las formas básicas de enseñar, HomoSapiens Ediciones
15. Silva, M. (2005). Educación interactiva: enseñanza y aprendizaje presencial y on-line (Vol. 1). Gedisa.
16. UNESCO. (2004). El imperativo de la calidad.
Para profundizar, lo recibiré con gusto en mi blog de temas educativos y cultura digital:
http://edutec-peru.org
Autor: Juan Lapeyre
Investigación y Desarrollo de aprendizajes y buenas prácticas con TIC
en Ministerio de Educación del Perú
Mi blog http://edutec-peru.org
Presentaciones en línea
http://slideshare.net/juanlapeyre
Linkedin http://pe.linkedin.com/in/juanlapeyre
Correo1
Correo 2 [email protected]
http://twitter.com/juanlapeyre
Asesoría y Evaluación de software educativo
Desarrollo de materiales educativos Capacitación y evaluación de proyectos
educativos con TIC Evaluación de materiales educativos
interactivos y de su empleo Formulación de planes estratégicos,
proyectos y diseños de servicios y actividades a nivel nacional
Investigación y publicación de artículos y presentaciones