Producciones Híbridas del Arte Digital #1

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Número 1. Año 1 [2011]. Publicación del Cuerpo Académico de la Escuela de Diseño de la Universidad de Guanajuato.

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DIRECTORIO:

U N I V E R S I D A D DE GUANAJUATO

Dr. José Manuel Cabrera Sixto

Rector General

Dr. Manuel Vidaurri AréchigaSecretario General

Mtra. Rosa Pérez Luque Secretaria Académica

CAMPUS GUANAJUATO

Dr. Luis Felipe Guerrero Agripino

Director del Campus Guanajuato

Mtro. Eloy Juárez SandovalSecretario Académico

DIVISIÓN ARQUITECTURA ARTE

& DISEÑO

Mtro. Juan Martín Aguilera Morales

Director de la División de Arquitectura, Arte y Diseño

Dr. René Navarrete Padilla

Secretario Académico

Departamento de DiseñoLRI. Ma. Concepción

Rodríguez ArgoteDirectora del

Departamento de Diseño

Cuerpo Académico Diseño y Artes

Dra. María Isabel de Jesús Téllez García

(Responsable)

M. en Arq. Alma Pineda Almanza

MCD. Cynthia P. Villagómez Oviedo

MAVI. Juan Carlos Saldaña Hernández

Información legalREVISTA ‘PROYECCIONES HIBRIDAS DEL ARTE DIGITAL’ DEL CUERPO ACADÉ-MICO DISEÑO Y ARTES DE LA DIVISIÓN DE ARQUITECTURA, ARTE Y DISEÑO DE LA UNIVERSIDAD DE GUANAJUATO, Año 1, No.1, agosto - diciembre 2012, es una publicación semestral editada por la Universidad de Guanajuato, a través de la División de Arquitectura, Arte y Diseño. Lascurain de Retana No. 5, Zona Centro, Guanajuato, Estado de Guanajuato, México, C.P. 36000. Tel. (473) 732 0006, www.ugto.mx, [email protected] . Editor responsable: Cynthia Patricia Villagómez Oviedo. Reservas de Derechos al Uso Exclusivo No. 04-2011-021512042900, ISSN: En trámite, ambos otorga-dos por el Instituto Nacional del Derecho de Autor. Responsable de la última actualización de este número, Departamento de Diseño de la División de Arquitectura, Arte y Diseño de la Universidad de Guanajuato, M.C.D. Cynthia Patricia Villagómez Oviedo, Alfredo Pérez Bolde S/N, fracc. ASTAUG, Guanajuato, Gto. México, C.P. 36250, fecha de última modifica-ción, 30 de diciembre de 2012. Las opiniones expresadas por los autores no necesariamente reflejan la postura del editor de la publicación.

Queda estrictamente prohibida la reproducción total o parcial de los contenidos e imágenes de la publicación sin previa autorización del Instituto Nacional de Derecho de Autor.

Créditos:

Comité Editorial:Dra. Blanca Gutiérrez

GalindoMtro. Martín Aguilera M.

Editores: CA Diseño y Artes

Corrección de estilo: Lic. Luis López Rosales

Diseño Gráfico: E.D.G. Iván Zavala Martínez.

“Qui inis molores equidenim sapidel eosan dant diemse lorem ipsum dolor...psum quae sim ad molupid ipidenda que se-quam nimpor restrum quo opta velenim dolore-pro volum labores trumquae qui dolut lat.It, et odis estisquunti torrum ne nonsequibus debit, a peditius et quas ped estia qui omnia veliquatquis vellupt iorerumet et aut facepro-res denis volum earum, quam sum incias audis quam utem que nectia simus aut etur, con pa quiae es voluptate velitest eossum volent vo-lorro in cus aliquas dollecepta verum quatem. Fugia que cum faccuptus, as molorepro dolorit es aciam et que nos autaquatas voluptur molut earcid que ipiciis et ero eatur, senis sunt ac-cuptat aut quaepudae nossimp orepuda quatur re ipienitiis eos autemol uptaturis consequiaes aut moloreri tem fugit ratiat.Itasi doluptatem cus sit essit, tem. Nempori orrovid itaquis tibusci menienim quassi se no-bitinciae. Itatur aut facernam vent quid quossi-musam et alit quasped et moditatet ex es qui apiti dolorporem fugit et et prae. Nequo blant.Ut et doloriam, elique quia cus est volorionsed que dipiciet, solume volore recesti sed quasi-minihit aut fugiatem dolendi pidelectiam, ea do-lore que suntur?Iderit explat la que laccum expliaest voluptatur alitia que volupta di doloriaerum aut venda aut et fugiamus, conessit apient aut quas et maio. Agnim rem ut ellit venda sit evenimi, quid mag-niendae. Harum vendiciis ab is reriatum erum exped quis dit ut voloria dolupta spiendis rem apiciiscil inulparum nia ditibus, incitat vente nu-lles exerum quam eaquate ndicips apitati atiscit laborrum volorest ut hit adicillaut int, cum sape-di doluptate ea vollictet el ipsapici rae nos qui dolesequi omnis debis molupti beaquis exerro molese pa ri”

MDC Cynthia Villagómez Oviedo, Guanajuato, Guanajuato, Noviembre 17 del 2011

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Net. Art Una búsqueda de libertad artística, por Cynthia Villagómez Oviedo.

El Génesis de

El video arte en México, por Juan Carlos Saldaña.

una investigación

Híbridos 2.0 Una nueva fusión de géneros, por Alberto Maganda Eco.

Videoart 2012 El futuro del videoart a un año, por Samuel Iraím de la Vega

Metodologías de la Investigación Visual por Andrés García Marin.

Arte sin Auge: El video en México por Jacobo Hernández Huerta

La estética grotesca del webpage art por Jorge Luis García Fabela

Youtube, la nueva galería de arte por Oscar Iván Zavala Martínez

Arte con dispositivos móviles por David Sánchez Alvarado

Arte en Perpetuo Replay por Eugenio Samuel Díaz Mora

Vector art, Lozano-Hemmer© 2006.

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b) Caracter ís t icas del mundo del arte por ordenador (ISEA, Ars Electronica, SIGGRAPH, art shows), cabe señalar son totalmente opuestas al mundo del arte: orien-tación hacia lo nuevo; el estado de la tecnología informática de última ge-neración en lugar de con-tenido; “simple” y por lo general carente de ironía; y lo más importante, los objetos en el mundo del arte por ordenador toman siempre muy en serio la tecnología de la cual ha-cen uso. Manovich comenta tam-bién, que la forma en que la tecnología es tratada en el mundo del arte por ordenador, es exactamen-te igual al trato que se le da en la industria de los ordenadores, y que es por tal motivo que no se debe esperar que el mundo del arte reciba al mundo del arte por ordenador, bási-camente porque el mun-do del arte quiere arte, no investigación en nuevas posibilidades estéticas de los nuevos medios.

Las apreciaciones de Lev Manovich sin duda son provocadoras y definiti-vamente sus argumentos son razonables, uno y

otro ámbito chocan con diferencias de esencia irreconciliables, sin em-bargo, la evolución de la tecnología corre rampan-te y el estado actual de las cosas para el arte por ordenador pueden ser así, pero no podríamos anticipar certeramente qué sucederá en el futuro, pues bien a bien descono-cemos la dirección que la ciencia y la tecnología to-marán; así que las formas de expresión artísticas también lo harán, en tanto el arte continúe siendo un reflejo de la época en que se vive, el arte mismo se-guirá siendo mutable.

Sin embargo, acaso una de las críticas al arte que hace uso de las nuevas tecnologías y que abre el camino a la reflexión es la del artista Eduar-do Kac: “La tecnología es importante, pero sólo como potenciadora de la obra. Muchos artistas se limitan a utilizar las nuevas tecnologías con la esperanza de otorgar valor a unas obras que, de hecho, están vacías. Eso es lo que una vez alguien definió como “ d e s a p r o v e c h a m i e n -to de la tecnología al servicio de la falta de creatividad”.5

1 Manovich, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación, Barcelona-2005-Paidós Comunicación 163, p.64. 2 Periódico Reforma, www.reforma.com, “El net art se halla parado.- Baigorri”, por Jorge Ricardo, artículo publicado el 27 de enero 2009. 3 Lev manovich: Es profesor en el Departamento de Artes Visuales de la Universidad de San Diego California, donde enseña cursos de arte digital, historia y teoría de la cultura digital. Autor del libro “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación” que ha sido traducido a más de siete idiomas y es usado como libro de texto en cientos de programas educativos alrededor del mundo. Tam-bién es artista, realiza diseño, animación, y programación desde 1984. 4 Rhizome,”The dead of computer art”, http://rhizome.org/discuss/ view/28877/, Consulta: 27 enero 2011. 5 Interzonas, “La pantalla como lienzo, la dimensión contemporánea de la no-pintura”. http://www.interzonas.org/pdf/Laura_Baigorri_B.pdf , p.23, consulta 30 enero 2011.

Existen teóricos del arte que sugieren que el Net.art está estancado, otros como Lev Manovich, incluso que ha muerto; según la Doctora Laura Baigorri2 de la Universidad de Barcelona especia-lizada en arte y nuevos medios, el internet –como cualquier otro nuevo medio que irrumpe en el es-cenario mundial- desató ideas como la de alcan-zar la democratización del arte, debido a que el internet ofrece un medio gratuito y de libre acce-so, sin embargo, Baigorri considera que la noción sobre ‘qué es arte’ se continua resolviendo en el mundo real, no en el virtual, es decir, el artista y su obra para llamarse arte, necesitan ser validados o legitimados por los centros de poder dentro del arte, llámense museos, galerías o instituciones públicas o privadas; por lo que la aspiración de igualdad en el ámbito del arte a través –en este caso- del internet continuará siendo una utopía. Sin embargo, la también autora del libro: NET.ART Prácticas estéticas y políticas en la red editado por Brumaria, acierta en señalar que a pesar de que el Net.art adolece de capacidad para sorprendernos, pues ha perdido originalidad –considera-, acepta que este tipo de arte podría evolucionar, ya que al ampliarse el ancho de banda en la red, existiría la posibilidad de ampliar también las obras que para ese medio son producidas.

Por otra parte la apreciación de Lev Manovich3, uno de los teóricos más influyentes en nuevos medios actualmente, señala en su artículo “La muerte del arte por ordenador”4 que el mundo del arte contemporáneo y el mundo del arte por orde-nador no convergerán y es categórico al realizar tal afirmación, algunos de sus argumentos más sólidos son los siguientes:

a) Características del mundo del arte (galerías, museos más importantes, revistas con prestigio): Orientado hacia el contenido, “complejo”, irónico, auto referencial y frecuentemente con actitud des-tructiva ‘literal’ hacia sus materiales, su tecnología, sea lienzo, vidrio, motores, equipo electrónico, etc.

Por: CYNTHIA VILLAGÓMEZ OVIEDO

Nace en la ciudad de Nuevo Lare-do, Tamaulipas. Es Licenciada en Diseño Gráfico y Maestra en Creati-vidad para el Diseño por la Escuela de Diseño del Instituto Nacional de Bellas Artes, es Maestra también en Artes Visuales e Intermedia por la Universidad Politécnica de Va-lencia, España. De 1992 a 2005, trabajó como diseñador free-lance para varias empresas e institucio-nes como: Cinépolis, Organización Ramírez; Frente Nacional de la mu-jer (PRI) Morelia; Cantabar More-lia; Universidad Latina de América; Grupo Ecológico Interamericano (UNAM-Morelia); entre otros.

[email protected]

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6 Cyberlounge, Museo Rufino Tamayo, http://www.arc-data.net/ inmerso/e-maxico/index.htm, consulta: enero 2011. 7 A llevarse a cabo en 2011 en Costa Rica, evento donde también se llevará a cabo la “4ta muestra centroamericana de video creación y arte digital Inquieta Imagen Mues-tra de Cine y Video Internacional Espacios a la experimentación IV”. Charla: Net.art. Arte y activismo en la red http://www.madc.ac.cr/joomla151/index.php/actividades-paralelas- topmenu-56/conferencias-talleres-y-otras/245-charla-netart-arte-y-activismo-en-la-red. 8 “…lo post-humano se refiere a la mezcla de lo orgánico con lo inorgánico: la relación entre el cuerpo y todo tipo de fragmentos (órganos artificiales) que constituyen un cuerpo de recambio o dicho de otro modo, un organismo ciberné tico: un cyborg […] Por su parte Catherina Hayles en su libro Cómo nos hicimos post-humanos: Cuerpos virtuales en la cibernética, la literatura, y la informática, explica cómo históricamente surge la figura del cyborg, como artefacto tecnológico e icono cultural en los años después de la segunda Guerra Mundial, que es cuando el cuerpo se fusiona con sus extensiones prostéticas y se da el paso para que se conciba el cuerpo post-huma-no…” El cuerpo post-humano, en el arte y la cultura contemporá nea, Mejía Iván, Ed. UNAM, p.29. En Google libros. 2005, 162 págs.http://books.google.com.mx/books?id=BFVDlNQAQfYC&dq=ivan +mejia+arte&printsec=frontcover&source=bl&ots=W2msDsgbPE&sig=b8LyeLyx-y1Wn_uHkNQ27FhbYK0&hl=es&ei=aIPWSpHhMY-xtgeypv3zBg&sa=X&oi=book_result&ct =result&resnum=1&ved=0CAoQ6AEwAA#v=onepage&q&f=false9 De Kerckhove, Derrick. Inteligencias en conexión, hacia una so ciedad de la web. 1999-Gedisa-Barcelona, p.173.10 http://wwwwwwwww.jodi.org/100cc/hqx/i900.html

Diseño FID7, el Net.art es una “…etiqueta con la que se designa a la pro-ducción artístico-simbólica realizada en y para la red internet. La denominación net punto art designa las prácticas artísticas que apuntan a una experiencia estética específica de in-ternet como soporte de la obra, y señalan o desarro-llan un lenguaje caracte-rístico.” Por lo que el Net.art es creado especial-mente para la red y para ser expuesto o difundido también específicamente a través de este medio, lo que definitivamente da por resultado piezas con una singularidad expresa, que como es de esperar, gana-rá más adeptos en aque-llos que gusten de interac-tuar a través de internet; actualmente a nivel mun-dial los cibernautas van en aumento, la interacción a través de la red entre per-sonas de diferentes nacio-nalidades, cultos y ocu-paciones es una realidad, cada vez más individuos conviven con otras perso-nas en la red, y en oca-

Por lo que de principio, para el análisis de las piezas producidas con la red como soporte, se debe considerar que no sea el resultado de un descubrimiento tecnoló-gico únicamente (en Net.art y arte digital en gene-ral, en ocasiones algunos artistas, también han rea-lizado descubrimientos que más adelante son utilizados por la ciencia), caso contrario se caería en una pieza sorpren-dente por su novedad de forma unívoca.

En relación al Net.art, po-demos decir que para ser apreciado requiere de dos condiciones por parte del usuario, a saber: gusto por el arte y gusto por el internet, esto se convierte en una limitante a la hora de crear nuevos espacios y adeptos, sin embar-go, la historia del Net.art continúa escribiéndose hasta nuestros días, por supuesto con formas di-ferentes a las originales, por ejemplo, las que se aprecian en el trabajo del

siones es esta forma de interacción su único modo de intercambio “humano” o más adecuadamente dicho: de intercambio post-humano8, por lo que no es de extrañar que también existan formas de arte es-pecíficas para la red, como una manera de completar esta experiencia de vida virtual de quienes ahí ha-bitan de manera parcial o total. Como menciona Derrick de Kerckhove en su libro Inteligencias en conexión hacia una socie-dad de la web, el poder y la búsqueda de tecno-logías invaden tanto el panorama social como la intimidad del ser físico y psicológico.9

Dentro de los anteceden-tes, tenemos que parte de las numerosas formas de expresión del arte di-gital se encuentran en la World Wide Web desde mediados de los años no-venta, aunque sus inicios se remontan a finales de los años sesenta con AR-PANET y no fue sino hasta en 1984, que la Fundación Nacional de Ciencia (Na-

artista digital Scott Blake (que analizaremos más adelante). A algunos años de las consideraciones de Baigorri, baste observar también las piezas que se están produciendo en años recientes, por ejem-plo, las del mexicano Ar-cángel Constantini, así como el trabajo de artis-tas jóvenes participando en el Cyberlounge del Museo Rufino Tamayo en México, tales como: Anto-nio Domínguez (Villaher-mosa, Tabasco, México, 1976), Ricardo Rendón, Ana Laura Zerón Soler (Puebla, Pue., 1975), Fa-bián Giles (México, D.F., 1971), Laura Carmona, Lilia Pérez Romero (Mé-xico, D.F., 1970), Iván Abreu (La Habana, 1967, desde hace más de diez años vive y produce obra en el país), Miguel Men-doza, entre otros.6 Solo por mencionar algunos espacios y casos de artis-tas con obra producida en y para la red en México.

Según el sitio del Festival Internacional de

tional Science Foundation) se involucra en el proyecto y éste se desarrolla a una velocidad sin precedentes.

Se consideran pioneros del Net.art a Alexei Shulgin, Vuk Cosic y a los artistas digitales Joan Heemskerk y Dirk Paesmans llamados JODI; éstos últimos em-plazados en Barcelona, en 1993 realizaron una de las obras de Net.art mejor lo-gradas hasta ese momen-to, la cual se ha convertido en un clásico del género; la primera vista de jordi.org10 simula códigos programá-ticos con tipografía verde sobre fondo negro que parpadean como un abrir y cerrar de ojos (situación muy molesta), al clicar lle-va a un diagrama que ac-ciona otras ventanas sin sentido, cuya dinámica es-pamódica hace pensar en un virus más que en una página web, las páginas que se exponen muestran residuos digitales produc-to del glitch11 o estética del error, barras de colo-res (similar a la estática de una televisión), líneas

< [1-4] Proyecto Basura, consulta: www.basura.org.mx

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11 “Un glitch en el ámbito de la informática o los videojuegos es un error que, al no afectar negativamente al rendimiento, jugabilidad o estabilidad del programa o juego en cues-tión, no puede considerarse un bug, sino más bien una <característica no prevista>”. Wikipedia la enciclopedia libre, http://es.wikipedia.org/wiki/Glitch, consulta 31 de enero. 12 Tribbe, Mark. Arte y nuevas tecnologías, Colonia-2006-Taschen, p.50.13 Ibid, p.38.14 Vuc Cosic No land´s man, http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/film/, Consulta 7 enero 2011.15 Introduction to net.art (1994-1999), http://www.easylife.org/netart/, Consulta 5 enero 2011.16 Christiane, Paul. Digital Art, Londres-2008-Thames & Hudson, p.112.17 Rhizome, http://rhizome.org/, Consulta 7 enero 2011.18 National Coalition Against Censorship, http://www.thefileroom.org/ Consul ta: 27 enero 2011.

los teóricos y críticos de los medios Geert Lovink y Pit Schultz, devotos de la cultura de internet y su crítica…”16 fueron quie-nes finalmente llamaron la atención en el género del arte en la red, formando el grupo “net.art” en 1996. Otras discusiones teóricas importantes sobre Net art, se suscitaron en el grupo Rhizome17 ubicado en Nueva York, importantísi-mo foro en línea para el arte en los nuevos medios fundado por Mark Tribe, entre otros.

Un antecedente muy re-levante para el Net.Art es la pieza realizada en 1994 por el artista catalán Anto-ni Muntadas titulada “The file room”, debido princi-palmente a que abrió las posibilidades de lo que era factible hacer uniendo el arte y el internet, en esta pieza Muntadas realizó un archivo de datos elec-

también fue quien acuñó el concepto de Net.art en 1995, “…Alexei Shul-gin apunta, el término de Cosic es un ready-made al estilo Duchamp: Cosic leyó las palabras “net” y “art” separadas por un punto en un mensaje de correo electrónico co-rrupto y empezó a utili-zarlas para referirse al arte nacido en internet. El término se populari-zó…”13 Uno de los pro-yectos más conocidos de este artista es el titulado: ASCII History of Moving Images14 , en él convier-te escenas de películas (como Psicosis de Alfred Hitchcock, Garganta pro-funda y la serie Star trek) al código ASCII (que ya era anticuado en aquel momento) de tal mane-ra que las escenas que-dan en interesantes altos contrastes de líneas de símbolos verdes sobre fondo negro.

trónicos con casos que fueron objeto de censura cultural en el mundo, de-jando abierta la posibilidad a que se introdujesen más datos. En este amplísimo trabajo de Muntadas, apa-recen diversos casos que han generado controversia ya sea por sus aspectos sociales, por ser parte de algún movimiento político, creencias religiosas, con-diciones económicas, ex-presiones culturales o de identidad personal; relato un par de casos al lector, que considero ejemplifican los contenidos de esta pie-za, sin embargo recomien-do acceder personalmen-te al archivo para tener la experiencia de la obra: Es interesante el caso de un poema que fue elimi-nado de galería porque fue encontrado ofensivo, el sitio proporciona fecha, lugar donde aconteció el hecho, idioma y medio, en este caso literatura.

Otro pionero no menos importante es el mosco-vita Alexei Shulgin, quien se dedicó más que nada a la música computariza-da, sin embargo ya an-tes se había hecho de un nombre en el Net.art15, en 1994 cofunda el Centro WWWArt en Moscú, quie-nes otorgaban una meda-lla con el mismo nombre, a aquellas páginas web con inclinación artística. En la página personal de Shulgin el lector podrá encontrar un interesante documento a manera de introducción al Net.art , escrito por el propio artis-ta y Natalie Bookchin.

Así tenemos que, Alexei Shulgin, Vuk Cosic, JODI en Europa, la artista rusa Olia Lialina, el artista y activista británico Heath Bunting, quienes esta-ban conectados a través de una lista de correos en línea “…fundada por

El poema es de la poetiza Barbara Unger, el poema en cuestión describe la expe-riencia de Unger durante su embarazo, la primera línea describe a su hijo creciendo dentro de ella, incluyendo referencias a los órganos masculinos. La galería y un periódico local se reusaron a exhibir y publicar el poe-ma debido a su contenido. Otro caso es el acaecido en junio de 2010 cuando una pintura de Adolf Hitler fue colgada en la Asociación de Artes Marblehead, en Mar-blehead, Massachusetts, E.U., al verla una familia con parientes asesinados du-rante el Holocausto la vieron y demandaron la pieza de arte fuera quitada, después de tres días la asociación la volvió a poner la pieza en su sitio. En este último caso, así como en la mayoría se pueden encontrar imágenes y fuentes de información de las cuales se consultó el caso en cuestión.18

dentadas, objetos de baja resolución, tipografía de la llamada truetype con bor-des aserrados, ventanas que no llevan a ningún lado; llama la atención un diagrama que exhibe al lado un objeto renderi-zado. De acuerdo a Mark Tribe12 en el sitio original lanzado en 1993, dentro del código fuente los artis-tas insertaron un diagra-ma de cómo realizar una bomba, de hecho realiza una ‘explosión’ cada vez que alguien accede a la página, por esta razón para Tribbe, Jordi.org fun-ciona también desde un punto de vista conceptual. Desde mi punto de vista, al poner en evidencia los errores de una máquina, se expone también su si-militud con el ser huma-no, proclive a cometer errores constantemente.En el caso del artista eslo-veno Vuc Cosic, quien es figura clave en el Net.art,

JODI, wwwwwwwwww.jodi.org (toma de pantalla)

Vuc Cosic, ASCII History of moving images (http://www.ljudmila.org/~vuk/)

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que son comunes para el arte en internet, tales como, la existencia de ten-sión entre aquellos que abogan por una la filosofía de contenidos gratuitos y aquellos que se promul-gan a favor de contextos comerciales; existen tam-bién numerosas formas de arte haciendo uso de inter-net, las cuales frecuente-mente se traslapan, lo que vuelve compleja su clasifi-cación; otra característica es la rápida transferencia de archivos e imágenes, así como la interacción en tiempo real a nivel plane-tario de lo que ahí se ex-hibe. Según Christian Paul autor del libro Digital Art, se distinguen los siguien-tes tipos de proyectos:a) De hipertexto, que experimentan con la na-rrativa no lineal.b) De net-activismo, que usan la red y sus po-sibilidades de distribución instantánea y copia de in-

autorretrato, automática-mente en la pantalla de su teléfono celular aparece un listado a través de bus-cadores como Amazon y Google, los productos re-lacionados a ese código de barras en específico, así como cada uno de los resultados de dicha bús-queda están vinculados al artista en cuestión, por ejemplo, un código de ba-rras de Marilyn arroja re-sultados de ‘Niagara’ una de sus películas.Una de las principales ca-racterísticas del arte en nuevos medios es su am-plitud, debido a que las in-novaciones tecnológicas y la variabilidad de las mis-mas añaden a este ámbi-to complejidad de estudio y clasificación; el arte en internet se ubica dentro del arte con nuevos me-dios o también conocido como arte digital, por lo que posee estas caracte-rísticas para su estudio.

formación como una plata-forma para intervenciones, mismas que son en apoyo a grupos específicos, o como forma de cuestionar intereses corporativos y comerciales.c) Se llevan a cabo performances en un lugar determinado sin un tiempo específico, durante el cual los visitantes del sitio pue-den observar a través de la red a nivel global lo que ahí suceda; las cámaras para internet o webcams y la tecnología CUseeME (TEveoME VES, que es un software que permite conversaciones entre per-sonas uno a uno, o entre grupos con cámara de vi-deo e internet), los cuales han sido usados por artis-tas como recurso de expe-rimentación.d) Para Wolf Lieser, en su libro Arte Digital menciona que pueden ocuparse también estruc-turas y símbolos propios

Uno de los ingredientes básicos del Net.art es la interacción con el usuario, es decir, el usuario de-termina la duración de la o las secuencias de una pieza en el ordenador, el número de repeticiones de las acciones dentro de la misma, así como el tiempo que desea per-manecer interactuando, además de las emociones o sensaciones que cada artista transmita a través de su obra al observador; por lo que en Net.art que-da claro, que el ‘especta-dor’ de la obra es quien finalmente completa la misma, apropiándosela y completándola a través de la toma de decisiones que lleva a cabo en su in-teracción, lo que convierte al Net.art en un medio de vasta riqueza tanto para el artista, como para el espectador.Se pueden observar tam-bién, algunos aspectos

del World Wide Web. Aña-do las siguientes caracte-rísticas:e) Proyectos donde la creación de un sitio web en sí mismo es con fines lúdi-cos, estéticos y de interac-ción con el usuario.f) Uso de gramática inter-venida, juegos semánticos.g) Creación de universos paralelos.h) Interés en el Glitch, o es-tética del error, El artista di-gital A. Constantini comen-ta: “errar es humano, si las máquinas cometen errores eso las humaniza”.i) Uso del loop conceptual, la repetición de fragmentos únicos.j) Uso de la interfaz emu-lando la pintura (web pain-ting), añadiendo anima-ción, video o movimiento de algún o algunos ele-mentos. k) Aquellos donde se obser-van todas o algunas de las características anteriores.En este último caso está

Al inicio de este artículo, se explicaba una de las posturas teóricas en torno al Net.art la cual señala que está estancado, sin embargo, se hizo hinca-pié en que esto podría cambiar en tanto las con-diciones tecnológicas per-mitiesen piezas más gran-des; en el caso de la obra del artista digital Scott Blake19 , específicamen-te en los retratos de Elvis Presley y Marilyn Monroe, realizados con collages de códigos de barras que permiten su escaneo indi-vidual, el uso del internet en ambas piezas es subs-tancialmente diferente a las obras que hasta este momento se han venido tratando en el presente texto, debido a que el in-ternet interviene de mane-ra distinta; Blake a través de una tecnología ‘app’ de rayo laser en su i-phone, escanea cada código de barras que compone el

19 http://www.barcodeart.com/artwork/netart/redlaser/index.html

Scott Blake, Retrato de Elvis con códi-gos de barras (www.barcodeart.com)

Antoni muntadas, The file room (toma de pantalla de www.thefileroom.org).

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20 Director de la galería emergente 1⁄4 y miembro del Consejo de Dorkbot, Ciudad de México. Su trabajo ha sido expuesto (entre estos, algunas acciones) en destacados festiva-les y muestras de arte electrónico en Canda, Corea, Italia, Alemania, Argentina, Holanda, España, Reino Unido, Uruguay, Perú, China, Estados Unidos y Puerto Rico. Obtuvo la beca Jóvenes Creadores del Fonca 2000, la beca Rockefeller Macarthur 2002, primer lugar en multimedia en el Festival Vidarte 2009, primer premio en el festival “Interferences” en Francia y tercer premio en Art in the Net del Nachita City Museum de Tokio. Así mismo fue seleccionado para el Sistema Nacional de Creadores, FONCA en México 2005-2008. Actualmente es Tutor de Jóvenes Creadores del FONCA, y disfruta del apoyo obtenido en el Certamen de VIDA 0.11 de la fundación Telefónica 2009.21 http://www.unosunosyunosceros.com22 Aedo Tania y Jasso Karla. DVDNo.6 Voice Over I, Laboratorio Arte Alameda, (Ready) Media hacia una arqueología de los medios y la invención en México, Arcángel Constan-tini, 14’44’’, Realización Camper Media, HD, 2009.23 Bourriaud, Nicolás. Post producción, Buenos Aires-2004-Adiana Hidalgo editora, p.p.32 y 35.

de permearla con nuestra experiencia de vida y a su vez resistir el contraata-que invadiéndola, humani-zándola.

El deseo de ‘sujetar’ el tiempo pasado a través de objetos e imágenes, resca-tarlo y de alguna manera traerlo al presente, es pal-pable en varios proyectos en red de este artista digi-tal mexicano, tales como: Azar / caos, Frecuencia, Atari noise, Mecánico vs. Digital, incluyendo piezas de otro tipo como Spark un plug (por mencionar sólo un caso de entre muchos otros de su vasta produc-ción) que si bien no entra en la categoría del Net.art, si conserva esta cons-tante de uso de tecnolo-gías del pasado, objetos de re uso de mercados de pulgas que cabe decir al respecto, localizar este amplio archivo de objetos e imágenes, le ha tomado

la participación del usua-rio para que se activen ligas y se ejecuten accio-nes; Constantini es tam-bién curador del Cyber-lounge “Museo Tamayo” y forma parte del equipo curatorial de la Bienal de Arte Electrónico “Transitio mx” 2005 y 2009.

Dentro de los proyectos de este prolífico artista mexicano, se encuentra el sitio en red Unosunosyu-nosceros21 titulado así como referencia a un me-dio digital, que de acuer-do al autor el nombre no dice nada en concreto, habla de generalidades, cuestiona la estética de la formalidad y los procesos visuales y sonoros, es un desarrollo muy existencial que vincula el entendi-miento de la percepción desde distintos espacios22 y ciertamente el nombre debió ser elegido con tal amplitud, pues es una se-

al artista tiempo de explo-ración del espacio urbano, de moverse por el mismo para detectar situaciones que le parecen fuera de contexto, muchas de estas contenidas en más de 500 películas, donde investiga entre otros aspectos de la imagen y los objetos, las posibilidades de la tecno-logía para el análisis de la obsolescencia.

Los mercados de pulgas o mercados de chacharas, como les llama Constan-tini, se han convertido en referentes de las prácti-cas artísticas contempo-ráneas, el curador y crítico de arte francés Nicolás Bourriaud al respecto se-ñala lo siguiente: “…en el caso del mercado de pul-gas se trata de un lugar donde se reorganiza más o menos la producción del pasado […] porque encar-na y materializa flujos y relaciones humanas que

lección de la mayoría de sus trabajos en Net.art, por lo que circunscribirlo a un solo título hubiera sido un equívoco. Uno-sunosyunosceros21 exhibe una cantidad asombrosa de proyectos e imágenes animadas, video y algu-nos textos del artista, que dan cuenta de sus gustos e intereses (de ahí a que se refiera al mismo, como ‘un desarrollo muy exis-tencial’), así como tam-bién son evidencia de la ocupación del tiempo de vida del artista en los úl-timos años; este sitio abre la puerta a la reflexión por parte del público hacia quiénes somos, nuestros gustos e intereses, las permanencias de la in-fancia en la vida adulta, el camino recorrido, los ras-tros que dejan a su paso personas y lugares, cuál es nuestra relación con la tecnología ¿nos invade? o nosotros somos capaces

tienden a desencarnarse con la industrialización del comercio y la aparición de la venta por internet […] El éxito del mercado o del ba-zar entre los artistas con-temporáneos proviene de un deseo de volver palpa-bles de nuevo esas relacio-nes humanas que la eco-nomía posmoderna ubica en la burbuja financiera.” 23

A manera de conclusión de este texto sobre Net.art, podemos decir, que la ciencia y la tecnología han ocasionado una revolu-ción, no sólo científica sino también cultural, social y económica de tal magni-tud que no se equipara con ningún hecho precedente, ni con la invención de la imprenta o la fotografía, se causó este escenario que estamos viviendo pletórico de cambios, ya que ambas sólo permearon un sec-tor de la sociedad, no así la revolución científica y

la obra del artista digi-tal Arcángel Constanti-ni20 (México, D.F. 1970), quien además de artista multimedia es curador independiente, y según sus propias palabras “…desarrolla obra de carác-ter lúdico experimental vinculado a la tecnología, altamente influenciado por los procesos fortuitos y caóticos de la urbe que se reflejan en el empleo ordenado y sistemático de la estética del error…” de niño le sorprendió e intrigó la tecnología, tal vez sea la causa de su gusto por coleccionar tecnologías post-uso, con las cuales ha experimentado nuevas formas de creación artís-tica. Sus trabajos en red datan de 1997, desde en-tonces ha sido constante, produciendo sitios de un carácter lúdico evidente, con una estética impreg-nada de color, movimien-tos azarosos y que exigen

Arcángel Constantini, Atarinoise videowall, Museo Carrillo Gil, D.F., 2000.

Entrada a la web, atari-noise.com

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Page 9: Producciones Híbridas del Arte Digital #1

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tecnológica que ha tras-pasado todas las esferas del quehacer humano, baste pensar en el orde-nador y su uso en las ta-reas cotidianas y la forma en que ha trasformado nuestro diario devenir a causa de esto; de ahí la importancia de discu-rrir sobre arte y nuevos medios, en este caso a través del ordenador, ya que independientemente de la polémica que pueda causar el arte en internet, es parte de la expresión de nuestra época, de nuestro tiempo.

Cynthia VillagómezGuanajuato, Gto.

31 de enero 2011.

Bibliografía

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Aedo Tania y Jasso Karla. DVDNo.6 Voice Over I, Laboratorio Arte Alameda, (Ready) Media hacia una arqueología de los medios y la invención en México,Arcángel Constantini, 14’44’’, Realización Camper Media, HD, 2009.

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La elección de un tema de investigación2

no es tan simple como aparenta, varios son los asuntos que deberán de ser tomados

en cuenta antes de iniciar un proyecto de esta naturaleza ya que de ellos dependerá en mayor o en menor medida el éxito del proyecto. Algunas cuestiones principian desde el planteamiento del problema de investigación3 anexo a la idea primi-genia (de la cual nace todo el proyecto) y las pre-guntas de investigación que permitirán determinar el valor, el alcance, el impacto y las consecuencias de la misma. Existen otros factores tales como: el tiempo dedicado al proyecto4, el perfil profesional del investigador orientado a la temática a desarro-llar y el área profesional en la que nos hemos desa-rrollado así como la congruencia entre lo que sabe-mos hacer y el conocimiento previo sobre los que estamos investigando.

Es importante que existan datos disponibles sobre nuestro tema, Exis-ten otros factores tales como: el tiempo dedicado al proyecto , el perfil pro-fesional del investigador orientado a la temática a desarrollar y el área profe-sional en la que nos hemos desarrollado así como la congruencia entre lo que sabemos hacer y el cono-cimiento previo sobre los que estamos investigando. Es importante que exis-tan datos disponibles sobre nuestro tema,

aunque no siempre será así; la idea es que existan suficientes fuentes de in-formación sobre lo que se quiere investigar, que el te-ma elegido se haga con ob-jetividad y no menos impor-tante, que dicho tema nos guste, nos interese y nos sintamos a gusto con él, ya que dedicaremos mucho tiempo a su investigación; para una información más detallada se recomienda la consulta del siguiente tex-to “Como se hace una te-sis” de Umberto Eco5 , que abunda al respecto sobre

la elección de un tema de investigación. Lo que me llevó a escribir el presente artículo responde dos in-tereses particulares: el pri-mero obedece a plasmar el antecedente de este traba-jo como profesor investiga-dor del Departamento de Diseño de la Universidad de Guanajuato. El segun-do: como testimonio de la experiencia y el estu-dio al llevar a cabo la in-vestigación como alicien-te-estímulo para otros profesores y profesio-nales de las artes y el

Nace en Martínez de la Torre, Veracruz. Licenciado en Artes con terminal en Diseño Gráfico por la Universidad Veracruzana de Xalapa. Estudió la Maestría en Artes Visuales en la Academia de San Carlos, UNAM, es Maestro en Artes Visuales e Intermedia por la Universidad Politécnica de Valencia, España. Ha sido docente universitario en los programas de la licencia-tura en Diseño Gráfico de la ENEP Acatlán, UNAM, Universidad Simón Bolivar, Docente y coordi-nador Académico en la Universidad del Valle de

México, campus San Rafael. Es investigador de tiempo completo en el Depto. de

Diseño de la Universidad de Guanajuato.

Por: JUAN CARLOS SALDAÑA

1 Una muestra itinerante de videoarte llega a Venezuela tras su paso por China, Italia y Brasil. Documento en línea en: http://terranoticias.terra.es/cultura/arti-culo/venezuela-china-italia-brasil-2725336.htm2 Este tema de investigación pretende ser el tema de te sis de doctorado en Artes Visuales e Intermedia” que lleva el nombre de “Imagen Digital en Movimien-to. Análisis de la creación de Video Arte en México a tra vés de sus escenarios, sus propuestas y motivaciones” de la Universidad Politécnica de Valencia.3 Implica determinar los objetivos, desarrollar preguntas de investigación y crear una justificación para verificar la viabilidad de la misma.4 En particular he invertido mucho tiempo en la recopila ción de la información, algunas de las causas son las siguientes: la ausencia de textos relacionados con el video arte, no existen una videografía que agluti ne la producción de artistas y sus obras en nuestro país lo que impide más allá del catálogo impreso en el mejor de los casos, una hisoriovideografía tanto para su conservación como para su análisis y consulta. No existe suficiente bibliografía especializada en el tema, mucho menos sobre esta disciplina en Mé xico, por lo que resulta inaudito y según mi búsqueda, solo exista un libro que se acredite la distinción de esta rama del arte con una impresión de solo 500 e jemplares, este es el de Dante Hernández Miranda, Pola Weiss, Pionera del Videoarte en México, Primera Edición 2000. Editado por Comunidad Morelos S.A de C.V, Orizaba Veracrúz, MEXICO. La información existente se encuentra fragmentada lo cual ha dificultado tanto su búsqueda como su recopilación.5Eco, Umberto. Como se hace una tesis. Editorial Gedi sa.

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6Hernández, Dante. Pola Weiss: pionera del videoarte en México. Comunidad Morelos de C.V, Orizaba Veracruz, 2000.7Brumaria. Vídeo en Latinoamérica. Una historia crítica. http://www.brumaria.net/erzio/publicacion/10.html8http://www.brumaria.net9Olivares, Rosa. 100 Artistas Latinoamericanos. Exit Publicaciones. España.10El Festival Internacional de Artes Electrónicas y Video Transitio_mx es la plataforma en México más importante para la expresión y análisis de las prácticas contemporáneas de creación artística con medios elec-trónicos y cultura digital. Tiene un carácter bianual, y comprende tres actividades centrales: un simposio, una muestra y un concur so. http://tran sitiomx.net/info/que 11González, Rita y Jesse Lerner. Cine Mexperimental 60 años de medios de vanguardia en México.Editorial Fideicomiso para la cultura México-E. U. 1998.12Para mayor información al respecto se puede consultar el periódico La Jornada en: http://www.jornada.unam.mx/2007 /05/15/index.php?section=opinion&article=a08a1cul

temática de videoarte ha sido numerosa. Se ha in-vertido cuantioso tiempo en la búsqueda de artis-tas, colectivos, museos e instituciones difusoras de convocatorias a bienales, trienales, festivales, revis-tas, sitios Web, bibliogra-fía, escuelas y cursos de New Media, animación, cine y videoarte. Esta bús-queda y recopilación se inició posterior a la lectu-ra de diversos artículos y tras varias revisiones bibliográficas (físicas y electrónicas) el panorama temático gradualmente se va clarificando. En un prin-cipio se optó por averiguar específicamente sobre la obra de algunos artistas que utilizan el video como forma de expresión fun-damental, entre ellos es-tán: Nam June Paik, Tony

en su génesis, sin deta-llar el desarrollo de toda la investigación, esencial-mente porque se continúa trabajando en el resto de sus fundamentos metodo-lógicos.Al inicio de toda investi-gación es importante in-dagar progresivamente hasta llegar a conocer lo más ampliamente posi-ble el estado del arte del tema a desarrollar, por lo que la recopilación de la información nos dará un panorama tan amplio como nos sea posible y necesario, también ayu-dará a la construcción de un marco teórico útil para contextualizar el problema ya planteado con antela-ción. Para ello deberán ser consultadas diversas fuentes informativas, ubi-car las fuentes bibliográ-

Oursler, Candice Breitz, Douglas Gordon, Anto-ni Muntadas, Bill Viola, como importantes expo-nentes del arte en video internacional.Sin embargo, el enfoque particular de este proyec-to se orienta al videoar-te mexicano, por lo que hubo que averiguar en los sitios Web de las li-brerías de más prestigio en el país, y en las ba-ses de datos de varias universidades, así como bibliografía especializa-da, con la perspectiva de ubicar dichos tex-tos en nuestro país. La sorpresa fue encontrar un solo libro al respec-to dedicado a la pionera del video arte mexica-no, Pola Weiss del autor Dante Hernández6. Existen otras publica-

ficas que podrán ser de utilidad, ¿cuáles son? ¿en dónde se encuentran? ¿son accesibles? ¿en dónde se pueden consul-tar o comprar? ¿cómo se van a obtener? La selec-tividad en esta tarea per-mite diferenciar y escoger entre decenas o tal vez centenas de publicacio-nes de todo tipo aunque las fuentes de información no siempre están en for-ma de libros, también se encuentran artículos de revistas, artículos perio-dísticos, videos, películas, emisiones televisivas, tra-bajos presentados en se-minarios, congresos, con-ferencias u otros eventos, tesis, entrevistas a exper-tos, entre otros.En este caso en particu-lar, la información que ha sido recopilada sobre la

ciones sobre videoarte latinoamericano7 entre las que destacan la revis-ta española, Brumaria8 , 100 artistas latinoameri-canos de Rosa Olivares9 y otras publicaciones que de manera aislada abor-dan el tema pero no de manera especializada. También se ha planeado la consulta de distintos catálogos de bienales de video, entre los que se destaca Transitio.mx10 o Festival Internacional de las Artes electrónicas y Video hasta Mexperimen-tal, de Rita González y Jesse Lerner11, La Era de la Discrepancia12 , obra bibliográfica de Cuau-htémoc Medina y Olivier Debroise, el trabajo de Erandy Vergara13 sobre arte digital y documenta-ción de artes electrónicas

diseño que también pre-tendan realizar investiga-ción.Lo que me llevó a escri-bir el presente artículo responde dos intereses particulares: el primero obedece a plasmar el an-tecedente de este trabajo como profesor investiga-dor del Departamento de Diseño de la Universidad de Guanajuato. El segun-do: como testimonio de la experiencia y el estudio al llevar a cabo la investiga-ción como aliciente-estí-mulo para otros profeso-res y profesionales de las artes y el diseño que tam-bién pretendan realizar in-vestigación. Es oportuno comentar que la intensión de este artículo expone la odisea que representa el trabajo pretendido para la realización de esta obra

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En cifras, el video a nivel latinoamericano, México obtiene un decoroso tercer lugar después de Brasil y Argentina, sin embargo Chile también se destaca con Escena de Avanzada una agrupación de artistas que no simpatizaban con la dictadura militar chile-na. Comparativamente con otros países el video arte llega tardíamente a México con los proyectos de video danza de Pola Weiss en los años seten-ta, consolidándose en los años ochenta con Andrea Di Castro y Sarah Minter también con video Dan-za. En la actualidad el vi-deoarte se ha consolidado en nuestro país como una de las 7 nuevas artes que exploran, analizan y pal-pan una nueva realidad con nuevos paradigmas, numerosos son los artis-tas mexicanos que en este momento irrumpen en la escena nacional e interna-cional, entre los que des-

los sesenta ni siquiera lo voltearon a ver por que pensaron que era algo efímero. Por ello hay una gran laguna en nuestra historia, falta seguimien-to, documentación. No se cuenta aún con bibliogra-fía que plantee el origen y desencadenamiento de esta disciplina, lo que pro-voca que la ubicación del video arte se diluya”16.

Este último factor al pare-cer es tanto una ventaja y una desventaja al mismo tiempo, con certidumbre puedo afirmar que este te-ma no se encuentra sufi-cientemente investigado y tampoco se han abordado múltiples líneas de inves-tigación. Desventaja por que hay que indagar y co-rrelacionar la información obtenida a una “mayor profundidad” en todos los

tacan: Ximena Cuevas, Fernando Llanos, Sarah Minter, Silvia Gruner y Vi-vian Cruz.Durante el proceso de in-vestigación, la Internet ha sido una importante he-rramienta de búsqueda y localización de otras fuen-tes de información, que necesariamente deberá ser analizada y organi-zada con el propósito de obtener datos suficientes y fortalecer con ellos los objetivos de la investiga-ción. Una tarea obligada es visitar los escenarios tales como museos, gale-rías u otros para presen-ciar in situ las diversas expresiones del videoarte y aunque pudiera parecer que la búsqueda de infor-mación solamente se ha dado a través de la World Wide Web, la consulta bi-bliográfica no debe ser

aspectos, lo que extiende el tiempo destinado a la investigación.Sin embargo no todo es aridez en el camino de la conformación de un mar-co teórico , existen do-cumentos publicados en la Internet que han dado luz y contenido a la obra expectante, en donde se avisa el preludio y contex-to del videoarte en nues-tro país, estos pequeños y diáfanos oasis de infor-mación electrónica han sido de gran beneficio al escudriñar, conectar o re-lacionar entre sí diversas fuentes de información en México principalmen-te. Entre ellos destacan los artículos: El Legado de Pola Weiss de Gloria Hernández, Revisión Ge-neral Sobre la Videocrea-ción en México de Ana Sedeño y A vuelo de Pá-jaro, El video en México: sus inicios y su contexto de Sarah Minter.

remplazada por ninguna otra, por lo que a conti-nuación hago mención de algunas fuentes bibliográ-ficas: Sylvia Martin es au-tora de Videoarte, edición en español de la Editorial Taschen, en este material se realiza una recopilación de autores y sus obras vi-deográficas conceptuales y con reminiscencias de la cultura Pop, que inclu-ye tanto el performance como las experimentacio-nes visuales, aludiendo a trabajos precursores que datan de los años sesen-tas hasta nuestros días. Considero que la consulta del siguiente libro es obli-gada ya que nos introduce al conocimiento histórico y actual del arte digital: Digi-tal art de Paul Christiane desde su aparición en los años ochenta analizando la exploración de éste en la

“La Pa la ”

del proyec-to de Mónica

Mayer14, sin dejar de lado el proyecto de la Dra.

Laura Baigorri Video crítico en Latinoamérica y el Caribe Videoarde15.Tras esta búsqueda es po-sible declarar que el pano-rama bibliográfico en Mé-xico espera ávidamente a que artistas, profesores e investigadores no solo pro-duzcan y expongan su obra, sino que también publiquen acerca del tema, años atrás Sarah Minter, una de las pioneras del video arte en México lo expuso con an-terioridad “Las instituciones mexicanas han tardado en acoplarse al desarrollo de las disciplinas artísticas. Muchos críticos, curadores, teóricos e investigadores en

13Videoarde. Vídeo crítico en Latinoamérica y Caribe. http://videoarde.org/simposio/mexico.html 14http://www.interzona.org/baigorri.htm15Vídeo crítico en Latinoamérica y el Caribe. http://videoarde.org/ Proyecto de la doctora en Bellas artes, Laura Ba igorri, profesora investigadora de la universidad de Barcelona, España.16Marcin, Mauricio. Sarah Minter, pionera del videoarte en México. En: La crónica. Viernes 14 de enero, 2005.

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El estudio y análisis de diversas teorías, vi-suales, estéticas, filo-sóficas, etcétera, nos da una lista de autores tales como: Gilles De-leuze, Jose Luis Brea, Giovanni Sartori, Jean Baudrillard, Jean-Fran-coise Lyotard, José Luis Brea, Jorge La Ferla, Paul Virilio y muchos otros más.Ante todo necesario conocer que es lo que nos tienen que decir los artistas de viva voz por medio de la entrevista acerca de su percep-ción individual sobre la situación actual del vi-deoarte y quién mejor que los mismos prota-gonistas. El videoarte en México es un tema demandan-te en todos los sentidos, sin dudarlo el objetivo de este artículo se ha cumplido adecuada-mente al esbozar una generalidad del génesis de esta investigación. Por supuesto que falta-ría hacer una mención más precisa acerca de los temas relativos a la construcción metodoló-gica de la investigación, pero el lector si lo de-

sea, podrá consultar la bibliografía al final y do-cumentarse al respecto.Por último quiero de-jar varias referencias electrónicas en donde podrán consultarse de-terminados trabajos pu-blicados en la Internet sobre la obra de varios artistas mencionados en este documento y en su caso su web page personal.

creación de nuevos tipos de arte. Body Art and Performance de Lea Vergine, este texto es sin duda un anteceden-te inequívoco del arte en video en donde las fronteras entre ambas disciplinas se enlazan y diluyen a la vez, quizá más que por sus auto-res que por sus obras, muestra de ello es la alusión hecha por José Luis Brea quien decla-ra a Marcel Broodthaers como uno de los precur-sores de la era postme-dial, el mismo que en el año de 1971 realiza segundo de eternidad film de 24 cuadros por segundo con una dura-ción total de 1 segundo y quien en el libro de Lea Vergine es invitado por la autora en el año de 1973 en la contribu-ción del libro Body Art and Performance como artista del Performance. Obligatoria es la consul-ta de los estudios sobre cine La Imagen Movi-miento y La imagen Tiempo de Gilles De-leuze por la fundamen-tación del cine en el arte en video.

Video artistas internacionales

Tony Oursler http://www.tonyoursler.com/

Candice Breitz http://www.candicebreitz.net/

Legend http://www.youtube.com/watch?v=nQYbME67Z5o

Bill Violahttp://www.billviola.com/

Processing the Signal Part 1 - Bill Viola http://www.youtube.com/watch?v=uN2DkxPz4kY&feature=r

elated

Douglas GordonEntrevista

http://vimeo.com/4715559

Play Dead; Real Time (2003) http://vimeo.com/11514857

Nam June PaikBuda http://www.you-tube.com/watch?v=8s6imG7UJ1Q

Processing the Signal - Part 2 -

Nam June Paik

http://www.youtube.com/watch?v=6odQHn9GBA8&feature=related

“The Medium Is The Medium - Nam

June Paik cliphttp://www.youtube.com/watch?v=

VIBEaszndLA&feature=related

Video artistas mexicanos

Pola WeissAutovideato h t t p : / / w w w . y o u t u b e . c o m /

watch?v=jE0IfTOrbcA

Vivian Cruz. http://www.viviancruz.com/

Importante exponente internacio-nal de la video danza.

Variación 1http://vimeo.com/7320141

Variación 2http://vimeo.com/7320375

Sarah Minter. http://www.sarahminter.blogspot.

com/

Autorretrato Ihttp://vimeo.com/3567109

Autorretrato IIhttp://vimeo.com/7193576

Fernando Llanos. http://www.fllanos.com/

Entrevista. 1ª partehttp://www.youtube.com/watch?v=SjPgxXcBhNU

2ª parteh t t p : / / w w w. y o u t u b e . c o m /

watch?v=brJEZPWM98Y

3ª parteh t t p : / / w w w. y o u t u b e . c o m /

watch?v=21MF0xwxBTw

Andrea Di CastroPasos por la ciudad.

http://vimeo.com/10829247

Bibliografía.

Álvarez, Juan Luis y –Gayou Jur-genson. Cómo Hacer Investiga-ción Cualitativa. Fundamentos y

Metodología. Paidós. Navarro. Rubén Edel. Diseño de Proyectos de Investigación en Ciencias Sociales y Humanida-

des. Plaza y Valdez Editores.Rodríguez, Gregorio, Gil, Javier y García, Eduardo. Metodología de la Investigación Cualitativa.

Ediciones Aljibe, 1996.Sampieri Hernández, Roberto. Fernández Collado, Carlos y Baptista Lucio, Pilar. Metodología de la Investigación. Segunda Edi-

ción. McGraw Hill, MéxicoSilvia Gruner

Del programa Arte en construc-ción: Arte, vida y contexto III.

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