Producción del largometraje pequeñas voces
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Conferencia “Producción del largometraje Pequeñas Voces”
Oscar Andrade en Campus Party
La película y la técnica escogida
El proceso de realización de la película “Pequeñas Voces” duró aproximadamente 6 años, esta
producción será estrenada para salas comerciales el día 16 de septiembre de este año 2011.
La animación de personajes de la película se trabajó en el programa Adobe Flash con algunos
fondos de referencia, esto se exporta a una secuencia de imágenes con transparencia y esta
secuencia se pone en la escena 3D, que se realizó con Autodesk 3dsmax. El estilo de animación 2D
que utilizamos lleva el nombre de animación despiezada o cut out, y se trabaja como si fueran
títeres de papel que tienen unión en las coyunturas para poder simular las articulaciones. El
problema de trabajar de esta manera es que para lograr giros los personajes los personajes deben ser
dibujados cuadro a cuadro.
La primera secuencia es la única parte de la película en la que las voces de los personajes son las
voces reales. El lipsync o movimiento de la boca se mueve con la voz original, de allí en adelante la
película está hecha con voz en off, es decir, las voces documentales de los niños acompañan la
narrativa cinematográfica pero los personajes no mueven los labios simultáneamente. Cuando
aparecen diálogos entre los personajes se usa jeringonza para simular las conversaciones.
Cuando se hacen series se puede trabajar con bibliotecas en las que están guardadas las piezas ya
hechas que se han usado esto agiliza el proceso. En largometrajes es raro reutilizar pues la idea es
que este es de mayor calidad que una serie, así que cada pieza es única.
Diseño de Arte: mezcla de 2d y 3d
Los programas 3D dan mucha profundidad a los encuadres y permite movimientos de cámara en
diferentes ángulos. También permite el uso de sombras que se proyectan en el espacio 3D usando
las siluetas.
La primera secuencia tardó 4 meses al iniciar, es un proceso lento mientras se conoce el programa y
los resultados que da éste de acuerdo a cómo se quiere hacer la película en su estética. 3 años
demoramos en la producción completa. Es importante tener en cuenta en los encuadres que se
hacen, aplicar la ley de los tercios y las posiciones de los personajes que sean en 3 cuartos para
hacer mas interesantes las posturas y acciones que realizan los personajes.
Las imágenes y representaciones que se crean en computador son siempre en vectores o pixeles.
Los vectores que utiliza Flash no pierden resolución al ampliares, pero como los personajes llevan
texturas de pixeles por dentro, se realizaron en Photoshop en alta definición para que al ampliar al
tamaño de proyección en cine no se pixelen.
Se debe tener en cuenta figura y fondo. La figura (en este caso los personajes) deben resaltar sobre
el fondo que normalmente es más difuso. Por ello los personajes principales se hicieron en vectores,
con bordes mas nítidos para llamar mas la atención del espectador y los personajes secundarios se
hicieron en pixeles con una estética mas rustica lo que desenfoca la atención del espectador y la
concentra en los personajes principales.
Etapas de Desarrollo
Escogimos las entrevistas mas expresivas, que comunicaban mejor la historia y que no sufrían
directamente la violencia de la guerra, para ampliar el público que puede ver la película. Se creó
una historia coherente y se hizo la puesta en escena de ésta, lo que implica mostrar en planos
cinematográficos donde previamente se marcan y describen desplazamientos y acciones de los
personajes. Además de la puesta en escena se llevan a cabo otras etapas de desarrollo:
● Storyboard: es un cómic de lo que va a pasar y como se desarrolla la historia.
● Animatic: es básicamente el storyboard editado junto con el sonido para mostrarle al cliente
como se va a ver, debe estar hecho de una manera muy simple pero que sea muy efectivo,
que cuente la historia sin nesesidad de que uno tenga que explicar nada. Encuadres sencillos,
dibujo libre que funcione al ubicarlo en el espacio.
● Layout: Puesta en escena y encuadre de cámara con los personajes tiesos mostrando los
recorridos que hacen los personajes dentro de el espacio 3D. Dibujos que funcionen con el
movimiento de cámara y los encuadres
Los elementos del lenguaje cinematográfico
El artista debe comunicar una sensación, en nuestro estreno mundial en el Festival de Venecia el 70
% de la sala en el estreno salió llorando luego de ver la película, lo que consideramos un acierto, ya
que ese es el objetivo: conmover.
¿Cómo se consigue este impacto sobre el espectador? Los elementos del arte pictórico y del
lenguaje cinematográfico, entre muchos otros, logran este objetivo. Enumero algunos de estos
elementos a continuación.
Ritmo: Introducción lenta suave del espectador a la historia, de comienzo se insinúan cosas pero no
se muestran en pantalla. Esto se quiebra con un momento de tensión fuerte que da paso a la tensión
dramática, en el cual se utilizan mucho los silencios. Finalmente estalla un fuerte conflicto, que
normalmente estará hacia el final de la narración y desemboca en un desenlace pausado, lento, que
reconforta al espectador.
Al construir narrativa cinematográfica lo fundamental para tener como base es el ritmo, la velocidad
de las cosas dentro de la escena. Esto es más evidente en animación pues todo se orquesta como una
coreografía cuadro a cuadro de cada elemento o personaje que participa en la escena. En animación
siempre se parte de una hoja en blanco, todo se construye desde cero. El tiempo en animación se ve
con detalle pues la construcción se hace a 24 fotogramas por segundo lo que hace muy específico el
diseño de cada cosa que se está viendo en pantalla.
En animación y en general en la cinematografía se debe dar la idea al espectador de que todo pasa
en un mismo espacio, cuando cada plano entre corte y corte es una unidad espacio temporal distinta.
Siempre se edita primero se hace todo el montaje, la animación debe coger forma desde el
comienzo. En televisión usted ve el personaje y escucha su diálogo, pero los detalles del entorno no
son fundamentales. En cine los tiempos son mas largos, la pantalla es mucho mas grande por lo que
los espacios deben ser decorados muy detalladamente. Las historias son mas lentas, la televisión
está mas basada en diálogos, el cine por otro lado se basa en acciones.
Administración del proyecto
El Desglose de producción que elaboramos en una hoja de cálculo (nosotros utilizamos OpenOffice
para no incurrir en costos de licencias o piratería). Esta hoja resume:
● Cuales son los recursos que necesito en cada momento de la película.
● Cuales son las cosas que componen cada plano.
● Delegar funciones y encargados específicos
● Se hacen tablas para evitar perder trabajos, no repetir ni se haga lo que alguien ya hizo y
saber bien que se ha hecho.
● Se lleva un diario de las correcciones que ha hecho cada uno.
Lo importante es contar las historias bien; no siempre hay necesidad de fijarse mucho en el realismo
del render pues el espectador se focaliza y no presta atención a la historia que es lo verdaderamente
importante. Se deben definir prioridades y ver que hay cosas que no son necesarias, la tecnología
debe ser un complemento, no un estorbo. Esto es algo que se debe pensar y analizar muy bien
escoger una manera estéticamente adecuada para contar la historia así se agilizan procesos como el
render y la duración de este en cada plano.
Sobre posibles ventas a canales o inversionistas
A la hora de presentar estos proyectos a canales y de mas espacios de difusión se deben generar
fichas técnicas, donde se aclaran varios puntos como:
● Target para quien va dirigido
● Formato
● Duración
● Genero
Piezas promocionales de una película:
● Realización de Teaser: para promoción de la película cuando no esta hecha y con el fin de
buscar algún inversionista.
● Trailer cuando la película ya esta hecha es un resumen general de la película para que el
público se enganche y la vea.
La responsabilidad social del artista
El trabajo del artista es inventar posibles futuros, alucinaciones, ser payaso, decir estupideces,
cometer errores y hacer lo que la gente no se atreve a hacer en la realidad. Como dijo alguna vez el
director Canadiense David Cronenberg: “La responsabilidad social del artista es ser irresponsable”.
Se debe hacerle ver a la gente cosas que no son posibles en la sociedad ya que la animación es una
herramienta que da la posibilidad de fabricar mundos imaginarios.