Producción de Multimedia Educativo · Como pudiste observar los textos también evolucionaron para...
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Producción de Multimedia Educativo
PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA EDUCATIVO
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Sesión No. 8
Nombre: Herramientas para la producción multimedia Parte 1 Objetivo: Identificar la importancia de la producción y edición de materiales multimedia
para el logro eficiente de objetivos educativos, reconociendo el proceso y características
de la creación de textos e imágenes fijas.
Contextualización Hasta el momento has visto la importancia de la
elaboración, diseño, revisión y liberación de contenidos
académicos y si bien has notado que forman parte esencial
de la estructura de cualquier curso que tenga como objetivo
que el usuario aprenda y logre competencias específicas,
lo cierto es que la manera en cómo se traten
pedagógicamente y cómo se plasmen en recursos que
estimulen el proceso de enseñanza-aprendizaje del usuario,
es igual de importante, es decir, se complementan entre sí, ya que si se tiene un contenido de excelencia pero el recurso multimedia (video, imagen, audio, animación, etc.) no funciona como debe, es incongruente con el contenido o simplemente es confuso en su presentación, el objetivo académico no se logrará. Por otro lado, si se tienen recursos multimedia con un diseño agradable, que estimulan
la atención del alumno por su correcto diseño y producción, pero no tienen un contenido
académico correcto, claro o simplemente carece de
tratamiento pedagógico, el objetivo educativo tampoco se
cumplirá. Es por ello que se debe cuidar la congruencia y
equilibrio entre el desarrollo de contenido y su producción
multimedia.
Es por ello, que a lo largo de esta y las dos sesiones
posteriores revisaremos cómo producir recursos multimedia,
iniciando por la edición texto y culminando con el diseño de
videos.
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Introducción al Tema
El diseño y producción de recursos multimedia no es una tarea sencilla, no basta con
tener un contenido de alta calidad y transferirlo a un video, una imagen, un audio, etc.
Su producción implica diversos componentes tanto técnicos como pedagógicos.
Por lo tanto, la adecuación de un material multimedia implica la combinación equitativa y
proporcional de tres ámbitos (Muñoz, 2009):
Ámbito disciplinario
Corresponde a la disciplina de la materia e incluirá decisiones relativas al enfoque conceptual que tendrá el material, la relación de este material con otros que se puedan estar ofreciendo en la misma situación o entorno.
Ámbito metodológico Ámbito tecnológico
Responde a la manera en cómo se facilitará el aprendizaje del estudiante;
incluirá decisiones relativas a su enfoque metodológico general,
organización de contenidos, estrategias y actividades, evaluación,
glosario, etc.
En este ámbito se establecen e interrelacionan los aspectos
tecnológicos que se aplicarán para la elaboración y producción del material
con los ámbitos anteriores.
La relación que existe entre estos tres ámbitos debe ser base fundamental para la
creación de recursos multimedia.
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Explicación
Producción y edición de texto
Existen diversos formatos de información multimedia, entre ellos se encuentra el texto,
el cual fue de los primeros recursos trasladados a recursos multimedia por ser uno de
los materiales a los cuales las personas estaban más familiarizadas en utilizar para el
estudio.
En la actualidad el texto ha evolucionado y se ha diversificado en lo que hoy se conoce
como hipertexto, hipermedia y multimedia. Para comprender su evolución debemos
distinguir las diferencias que existen entre estos conceptos. Revisemos a detalle cada
concepto (Muñoz, 2009):
Hipertexto
Es una tecnología software para organizar y almacenar información en una base de conocimientos cuyo acceso y generación es no secuencial, tanto como para autores como para usuarios.
Un buen sistema hipertexto estimula el ojeo y la búsqueda distintos de la lectura de principio a fin.
Hipermedia
Este al igual que los sistemas basados en hipertexto, ofrece una red de conocimiento interconectado, por donde el estudiante puede moverse por rutas o itinerarios no secuenciales a través del espacio de información conceptual, y de este modo, aprender incidentalmente mientras lo explora, en oposición a ser dirigido por una serie de órdenes de tareas.
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Multimedia
En el mundo educativo este término se ha utilizado para referirse a presentaciones de diapositivas con audio, o a aquellos materiales incluidos en kits o paquetes didácticos. Actualmente se entiende por multimedia la integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser controlados por el usuario vía ordenador
Para profundizar en los dos conceptos anteriores, revisa el siguiente video:
https://www.youtube.com/watch?v=APBWeiNmkco
(UA, 2014)
Como pudiste observar los textos también evolucionaron para hacer del aprendizaje un
proceso más estimulante y flexible, adaptándose a las necesidades del alumno, no
sólo de aprendizaje, sino también a la búsqueda de información para la vida.
Producción y edición de imagen fija
Otro de los medios de los que puede echarse mano
para la creación de un proyecto educativo
multimedia es la imagen.
Las imágenes engloban diversos recursos, tales
como: gráficos, fotografías y dibujos. Se sugiere
el uso de imágenes cuando éstas ayuden a
reforzar conceptos o completar contenidos, por lo
tanto, el uso de recursos gráficos lleva implícito una
serie de ventajas, por ejemplo (Muñoz, 2009):
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A pesar de sus múltiples ventajas, la realidad es que como cualquier otro recurso que
pueda utilizarse en contextos de enseñanza-aprendizaje, las imágenes deben
considerar diversos elementos técnicos y formales que resulten en el formato más
idóneo para su uso. Dichos aspectos van desde la resolución de la imagen, su formato
(GIF, JPEG, TIFF, PNG, BMP, EPS, etc.), sus características y por supuesto distinguir
entre una imagen vectorial y un mapa de bits.
De entre todos los aspectos mencionados, nos centraremos en el análisis de las
principales características de los formatos gráficos, es decir, revisaremos a detalle lo
que es una imagen vectorial y un mapa de bits.
Permite a los usuarios centrar su atención.
Sirve para confirmar interacciones.
Ayuda a clasificar y distinguir hechos.
Permite la reducción de la cantidad del lenguaje escrito.
Puede servir para enfatizar ciertos contenidos.
Muestran de forma más clara, conceptos que serían más difíciles de entender de forma textual por los estudiantes.
Son relativamente fáciles de incorporar en los eventos de aprendizaje.
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Mapa de bits
Un mapa de bits, está condicionado a una retícula de puntos sobre la cual se disponen
una serie de bits de información que representan pixeles. Esta información determina el
color y la posición de cada pixel, lo que en conjunto forma imágenes de mapa de bits.
(Muñoz, 2009)
La calidad y cantidad de color de una imagen de mapa de bits será determinada por la cantidad de información utilizada para representar cada pixel. Esto quiere decir, que entre más bits tenga una
imagen, más calidad y posibilidades cromáticas
tendrá la representación gráfica.
Por lo tanto, entre los formatos de bits existentes,
destacan: TIFF, BMP, PSD, PICT, JPEG, GIF Y PNG.
¿Cómo saber cuántos bits debe tener una imagen para que tenga mayor calidad?
Se puede determinar la calidad de la imagen de acuerdo a la escala de profundidad del
color (Muñoz, 2009):
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Profundidad del color
21= 2 tonos 1 bit Imágenes en blanco y negro.
28=256 tonos 8 bits Se pueden crear imágenes con una escala
tonal de calidad.
224=16.777.216 tonos
24 bits o color
verdadero
Se dispone de 8 bits por canal de luz primario
(rojo, verde y azul). El resultado es una gama
cromática ilimitada para el ojo humano. Las
imágenes de calidad deben tener como mínimo
esta cantidad de tonos.
232=4.294.967.296 32 bits o color
verdadero
Se diferencia del anterior porque dispone de un
canal de 8 bits para funciones gráficas
avanzadas, como serían las manipulaciones
especiales o el procesamiento de imágenes en
cuatricromía.
¿Cómo hacer una imagen de mapa de bits?
Si bien lo más sencillo es retomar imágenes prediseñadas de páginas que ofrecen un
banco infinito de gráficos libres o de paga, tales como:
stock.xchng
openphoto
Freerange Stock
FreeFoto.com
Fotolia
iStock
Shutterstock
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La realidad es que en muchas ocasiones se requiere crear o editar dicha imagen para
adaptarla a nuestras necesidades de aprendizaje, por ello y si bien existen un sin
número de programas para crear y editar imágenes, te mostraremos dos ejemplos a fin
de que inicies en el camino de la creación y edición de imágenes.
Photoshop
Para iniciarte en la creación y edición de imágenes,
revisa la herramienta de Photoshop, la cual,
aunque bastante amplía, te ayudará a lograr la
manipulación de las imágenes. Para comenzar en
este camino, revisa el siguiente video:
https://www.youtube.com/watch?v=IEyJmk_HDf0
(CarlosMBaena, 2011)
Como pudiste ver, lo primero que debes hacer es reconocer las herramientas del
programa para comenzar a explorar su utilidad y llegar a la manipulación eficaz de una
imagen.
Otra actividad común a la hora de editar imágenes es la de eliminar fondos, para saber
cómo hacerlo, revisa el siguiente video:
https://www.youtube.com/watch?v=HbFgeD6SwoQ
(PablokUMAR1993, 2012)
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Los anteriores sólo fueron un ejemplo de lo que puedes lograr con ayuda de una
herramienta de edición, te sugiero seguir adentrándote en el estudio de esta u otra
herramienta de tu preferencia para editar imágenes de acuerdo a lo que necesites crear.
GIMP
Otro editor de imágenes es GIMP, el
beneficio adicional que tiene este programa
es que es de índole gratuito. Para conocer
más sobre su uso, revisa el siguiente video:
https://www.youtube.com/watch?v=seNKiFL
kkv4
(frMoisesfr, 2013)
Cómo pudiste observar, este programa es otra opción muy viable para poder crear o
editar imágenes. ¿Qué herramienta utilizas tú?
Imágenes vectoriales
Estas imágenes se componen de objetos gráficos independientes, creados a partir de operaciones
matemáticas que efectúa el ordenador. Los objetos
que componen este tipo de imágenes son líneas curvas o rectas definidas por vectores compuestos
a su vez por puntos iniciales y puntos finales
(también denominados puntos de control). Los
objetos que componen una imagen también son
denominados objetos de Bézier.
Las imágenes vectoriales a diferencia de las de bits
no dependen de la resolución por lo que se puede escalar la imagen y su calidad no se verá afectada.
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Para crear un vector en Photoshop, por ejemplo, deberás utilizar las figuras para crear
la imagen que quieras diseñar. Sin embargo, también puedes crear un vector a partir de
otra imagen, revisa el siguiente video para averiguar cómo:
https://www.youtube.com/watch?v=MgKEGH7vvN4
(G., 2013)
Como pudiste ver, crear un vector no es una tarea complicada y puede serte muy útil
para hacer representaciones gráficas que apoyen y/o fortalezcan tus cursos. En
esta ocasión te colocamos un ejemplo de Photoshop, sin embargo también existen otros
programas como lo es Ilustrator para crear este tipo de imágenes, elige aquella que
consideres más sencilla de utilizar.
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Conclusión
Los recursos multimedia son el medio por
el cual se presenta el contenido académico
desarrollado, son elegidos de acuerdo al
impacto que se quiere lograr en los
educandos, seleccionados con tal cuidado
que potencien el proceso de enseñanza-aprendizaje.
La elaboración de textos multimedia es sin
duda el primer esfuerzo de la educación en
línea de llegar y educar a otro mediante el método al cual ya estaban acostumbrados a
estudiar. Por otro lado, las imágenes fungen no sólo como estrategia de diseño, sino
que también acompañan y refuerzan la idea de aquello que se está estudiando.
En conjunto y con una elaboración adecuada de materiales multimedia pueden lograrse
desde artículos simples, hasta materiales editoriales de alta calidad.
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Para aprender más
Diseño y producción de TIC para la formación
• Cabero, J. et. Al. (2007). Diseño y producción de TIC para la formación. UOC:
Barcelona.
La formación en internet: Guía para el diseño de materiales didácticos.
• Cabero, J. & Gisbert, M. (2005). La formación en internet. Guía para el diseño de
materiales didácticos. MAD: Sevilla.
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Actividad de Aprendizaje
Instrucciones:
Con la finalidad de profundizar en los conocimientos adquiridos a lo largo de esta sesión,
realiza la siguiente actividad:
1. Selecciona un tema formativo, puede ser alguno que ya hayas trabajado en
sesiones anteriores o bien, alguno nuevo. 2. Con base en tu selección comenzarás a crear en esta sesión una presentación
multimedia. Para ello utilizaras el programa de Power Point y deberás: a. Colocar una pantalla con el título del tema seleccionado.
b. Colocar una pantalla con el objetivo del curso.
c. Colocar una pantalla con la introducción o presentación del curso, en
donde explicarás la importancia de su estudio.
d. Asegúrate de utilizar imágenes de mapa de bits editadas por ti con algún
efecto o modificación de la misma para acompañar las pantallas solicitas.
Puedes consultar el siguiente
tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=sWGu5fM3Wbc&nohtml5=Fal
se, utilizar los efectos que vienen por default en Power Point o bien,
utilizar cualquier software de edición de imagen que desees.
e. Para esta presentación, asegúrate de crear un fondo o una imagen con
vectores, puedes recurrir al tutorial que se vio durante esta sesión o a
cualquier otro programa que desees.
Esta actividad representa el 5% de tu calificación y se tomará en cuenta lo siguiente:
• Tus datos generales
• Referencias bibliográficas
• Ortografía y redacción
• Presentación multimedia con las especificaciones solicitadas
• Representación gráfica con las especificaciones solicitadas
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Bibliografía
• Aedo, I. et. Al. (2009). Sistemas multimedia: análisis, diseño y evaluación.
UNED: Madrid.
• Aranda, J. (2014). UF1842. Desarrollo y reutilización de componentes
software y multimedia mediante lenguajes de guión. IC: Málaga.
• CarlosMBaena. (28 de Abril de 2011). Youtube. Obtenido de
Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=IEyJmk_HDf0
• frMoisesfr. (08 de Abril de 2013). Youtube. Obtenido de
Youtuve: https://www.youtube.com/watch?v=seNKiFLkkv4
• G., j. l. (10 de Julio de 2013). Youtube. Obtenido de
Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=MgKEGH7vvN4
• MD°mediadesign. (13 de 02 de 2009). Youtube. Obtenido de
Youtuve: https://www.youtube.com/watch?v=bOUWHhHdfVg
• Muñoz, P. &. (2009). El diseño de materiales de aprendizaje multimedia y
las nuevas competencias del docente en contextos teleformativos. Madrid:
Bubok.
• PablokUMAR1993. (05 de Junio de 2012). Youtube. Obtenido de
Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=HbFgeD6SwoQ
• UA, i. (30 de 11 de 2014). Youtube. Obtenido de
Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=APBWeiNmkco