Principe de Persia - El Alma Del Guerrero

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 SECRETOS DE WARRIOR WITHIN MENSAJE OCULTO  Notaras que Dahaka dice cosas que ni se entienden, usa la habilidad de recordar para volver atrás en el tiempo cuando hable y entonces podrás entenderlas a la perfección. 50 IMAGENES OCULTAS Para desbloquear estas 50 imágenes deberéis romper todos los cofres que están repartidos por el juego. Y se pueden ver al final. 5 ARMAS SECRETAS  Nombre y sitios donde las encontrareis: PALO DE JOCKEY en la sala de acceso, junto a la cámara de mejora de salud, mover la palanca del centro una segunda vez y bajar por los bloques de piedra. Allí en el armero la encontrareis OSOS DE PELUCHE en la torre mecánica en la parte media (pasado), veréis una cascada, debéis bajar por el hueco que hay y lo encontrareis el Oso en el armero. ESPADA DE LUZ en las cavernas, después de abrir la puerta seguir por el sendero y llegareis hasta un agujero, bajar y conseguiréis la espada. FLAMINGO en la Torre Vegetal, en el presente de la zona de las balconadas, buscar la  plataforma debajo del resorte. PUÑO DE REYMAN en las Catacumbas, girar a la derecha por las escaleras y luego saltar a la izquierda, allí la encontrareis en el armero. Un inciso , los cofres no sirven mas que al final del juego para ver por donde habéis  pasado, son guapas las imágenes ues nada me parece que es la cuarta vez que empiezo el jueguecito, intentaré jugar y redactar al mismo tiempo, solo por si a alguien le sirve de ayuda, empezamos: Primeramente deciros que hay dos finales alternativos del juego 1. “No” cons igu ien do las 9 mejo ras de vid a (cada un a de ellas va llen and o el aro azul de vida), este final luchas con la emperatriz , la matas y se acaba.

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SECRETOS DE WARRIOR WITHIN

MENSAJE OCULTO

 Notaras que Dahaka dice cosas que ni se entienden, usa la habilidad de recordar paravolver atrás en el tiempo cuando hable y entonces podrás entenderlas a la perfección.

50 IMAGENES OCULTAS

Para desbloquear estas 50 imágenes deberéis romper todos los cofres que estánrepartidos por el juego. Y se pueden ver al final.

5 ARMAS SECRETAS

 Nombre y sitios donde las encontrareis:PALO DE JOCKEY en la sala de acceso, junto a la cámara de mejora de salud, mover la palanca del centro una segunda vez y bajar por los bloques de piedra. Allí en elarmero la encontrareis

OSOS DE PELUCHE en la torre mecánica en la parte media (pasado), veréis una

cascada, debéis bajar por el hueco que hay y lo encontrareis el Oso en el armero.

ESPADA DE LUZ en las cavernas, después de abrir la puerta seguir por el sendero yllegareis hasta un agujero, bajar y conseguiréis la espada.

FLAMINGO en la Torre Vegetal, en el presente de la zona de las balconadas, buscar la plataforma debajo del resorte.

PUÑO DE REYMAN en las Catacumbas, girar a la derecha por las escaleras y luegosaltar a la izquierda, allí la encontrareis en el armero.

Un inciso , los cofres no sirven mas que al final del juego para ver por donde habéis pasado, son guapas las imágenes

ues nada me parece que es la cuarta vez que empiezo el jueguecito, intentaré jugar yredactar al mismo tiempo, solo por si a alguien le sirve de ayuda, empezamos:

Primeramente deciros que hay dos finales alternativos del juego

1. “No” consiguiendo las 9 mejoras de vida (cada una de ellas va llenando el aroazul de vida), este final luchas con la emperatriz , la matas y se acaba.

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2. Consiguiendo todas las mejoras de vida (9), el final cambia, luchas contra elDahaka y te ayuda la emperatriz a hacerlo, pero total patatas.

P.D Muy importante, para conseguir una de las mejoras de vida (la famosa de lareja medio rota, je,je) solo se puede hacer en un momento determinado del juego,

dado que si avanzas luego no puedes volver, a no ser que hayas hecho un savegame y continúes desde él.

1- Entrada a la fortaleza presente

Dicho esto el juego empieza con un buen video, haciéndonos una idea de cómo vamos atener que correr delante de cierto bicho. Dahaka.

Empezamos a darnos de tortas en el barco, en cuanto matéis al primero podéis coger su

arma y así iréis doblemente armados, la segunda arma se puede arrojar, o utilizar comodoble.

Aparecemos en la zona de las bodegas del barco, si bebemos agua con R1 nos cargará lavida, después de otra imagen de video aparecemos en la cubierta con unos cuantos masque matar, y al final subir por la escalera de la izda para luchar por primera vez con lade negro. Yo suelo ir de cara hacia a ella, cuando estás cerca pulsas X y te subes a suespalda, al caer le zurras, así hasta que la machaques, bueno mas bien os machaca ella yos manda a la isla del tiempo.

Os despertáis en la playa matáis a unos grajos, y vais hacia el fondo de la pantalla, hay

una escalera, pero ojo, a la izda hay un baúl (imágenes que al terminar el juego podréisver, por los sitios que habéis pasado no sirven para otra cosa), subís las escaleras yempezar a saltar y trepar, y llegáis a la primera fuente para salvar el juego, os colgáis dela piedra y seguís para la derecha, hasta unas escaleras, descendéis a la hierva, para

 pasar corriendo una pared, apretar R1, llegais hasta una zona de columnas , iros hasta la pared, y con R1, pulsar subiendo por la pared y rebotar a la columna, saltad de columnaen columna y arriba, seguir por paredes, etc hasta llegar (os recomiendo empezar autilizar el movimiento siguiente con dos armas cuadrado, triángulo, triángulo, es muy

 práctico),

Seguimos avanzando por el castillo en ruinas, hasta llegar a una puerta alta con rejas,

seguir por la pared de la puerta de la izda, con R1 subir y saltar al otro lado, apareceráshahlee, y se os dará la ESPADA DE ARAÑA, matad a 4 monstruos de esos y se osabrirá una puerta, volver y pasar por la puerta, hasta nuestro amigo el sr cuervo, matarloy a continuación

Subid al bloque de la derecha , subir por la pared y rebotad, hasta una piedra planagrande, que es encima de donde habéis luchado con el cuervo, corred por la pared yrebotad a la columna, a la otra y hasta donde el cuervo, corred por la pared hacia laderecha, volved a correr a la izda, cornisa, arriba, saltad a la columna y a por el cuervola ultima vez. Pulsar el interruptor de la pared y para a dentro. Corred por la pared hastala cortina, bajar y subir por la piedra del centro de la sala, por la pared corred has lacornisa descolgaros, e ir hacia la izda, seguimos por un pasillo y llegamos a la primeracamara del tiempo, esta se activa sola , las demás para activarlas pulsar los botones en

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el orden adecuado, obtienes EL PODER DE RECORDAR (sirve para hacer el efectode una moviola, que te salva de muchas, actúa pulsando L1).

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2- Persiguiendo a la chica de negro (Shahlee)

Salid de la cámara y empezamos que si troncos con pinchos , sierras etc, una vez en la

sala central a la que llegamos, a la izda hay una columna por donde subir, llegáis a una pared corred y pulsar el botón dejaros caer por la cortina y adelante. Pasar por la puertay llegáis a una sala con un puente, un abismo abajo y enfrente otra puerta. En estemomento a la derecha subid por donde lo habéis hecho anteriormente(el escenario ya hacambiado), lo que, derecha, rebotad, plataforma, pared corriendo , hasta llegar a unasescaleras.

A la izda hay unos barriles, romperlos y veréis un botón en el suelo, si lo pulsas, arribade las escaleras se abre una rejilla, pero prepararos a correr sin fallos para poder atravesarla, al final del recorrido obtenéis:

LA PRIMERA MEJORA DE VIDA,

Volved por la rejilla bajar las escaleras, y volved por donde vinisteis osea por abajo,cruzad la puerta los troncos etc, llegáis a unas escaleras muy elevadas, subirlas, cornisas

 pasillos, etc hasta una sala central, con cuatro columnas en el centro, al fondo tenéis unafuente para salvar la partida. Esta sala a mi me parece clave para el juego.

Si os fijáis en el centro, hay una piedra donde meter una espada pero eso es posterior,subir por las piedras hasta tener enfrente una columna para saltar, saltar a la otra y a latercera, tenéis a la izda unas piedras donde saltar desde la tercera columna, pero nodesde arriba de ella,(porque desde arriba os matáis), saltad desde la mitad o así, hasta la

 piedra subir a la otra y veréis a la derecha un balcón, corred por la pared y saltar a el.

Llegamos a una escalerilla, y descendemos, hasta llegar a otra fuente, y llegaremos aotra sala por la que se escapa la de negro.

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Empezamos con la barra que hay en el centro de la sala, nos columpiamos y subimos,hasta una plataforma, cruzando hasta otra barra,( ¡ ojo! Aprender bien este salto que osva a hacer falta) , columpiaros y cuando peguéis en la pared rebotad(x) a la otra

 plataforma pequeña. Saltamos a un balcón y seguimos a una viga y a otro balcón, deeste a una cortina, pero sin caer hasta abajo, y saltamos al final de la cortina a la izda, os

encontrareis haciendo equilibrios contra una de las de rojo, tirarle el segundo arma y yaesta.

OJO AHORA llegaréis a un balcón con una reja medio rota a la izda, ahora no lapodréis romper, pero cuando consigáis la espada escorpión, si. SOLO EN UNMOMENTO DEL JUEGO SE PUEDE VOLVER AQUÍ, se consigue una de lasmejoras de vida, está estratégicamente en el juego para que pases de ella . Si os lopasáis, no podréis terminar el juego de la segunda forma(enfrentandoos alDahaka).

llegareis fácil después de matar a otra de las de rojo a un interruptor que cuelga deltecho y abre una puerta abajo, saltáis a la cortina, y llegáis a otra con pinchos abajo ysaltáis entre los tablones, otra fuente y video , llegamos al combate con la de negro.Sobre todo intentar evitar que mate ala de rojo, por que sino tendréis que volver aempezar a luchar.

Es hora de ir a por la LA SEGUNDA MEJORA DE VIDA, detrás de vosotros tenéis

unas escaleras que acceden a un pedestal, tirad de el (L1), y se abre una puerta, al finaldel recorrido conseguiréis la mejora.

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unos troncos con pinchos y esas cosas y llegareis a alcanzarla, volved a la sala otra vez,

 bajar las escaleras y subir por las piedras de la izda, seguir subiendo y saltando hastaque lleguéis a vuestro primer encuentro con una cuerda de pared, balancearos en lacuerda y cuando queráis soltaros pulsar X,sin soltar R1, pues por la cuerda hasta unsaliente y a una nueva fuente.

Seguís adelante dejando os caer al vacío , hay un saliente por el que seguir, llegamos aotra cuerda, pero no nos balanceamos, la subimos y saltamos al interruptor que cuelgadel techo, volvemos a la cuerda y ahora si corremos por la pared hasta coger otra cuerdadesde el suelo. Con la segunda cuerda llegamos a un balcón, y a una sala octogonal, conrepisas para subir y luego balancearnos

Seguimos subiendo cornisas y balanceándonos, llegaremos a un tronco machaca de esosmóviles, y a una pared con una cuerda, llegamos a ella y saltamos a la otra, hastaaparecer en un nuevo portal del tiempo.

3- Cámara del reloj 

Activar los cuatro interruptores en orden adecuado, entrar en el portal y ganaréis EL

OJO DE LA TORMENTA, (L1), tenéis que tener esferas de arena para que funcionecon lo que podréis ralentizar el tiempo, imprescindible en este juego, los escenarioscuchillas y enemigo son mas lentos que tu, es mucha ventaja.

Ahora esta todo como en ruinas seguir adelante bajando cornisas, hasta llegar a uninterruptor en el suelo, ralentizar y pisar el botón, para poder pasar por la siguiente

 puerta, al hacerlo vemos por primera vez a nuestra peor pesadilla el Dahaka. Corremos por la pared de la derecha hasta un saliente, seguimos haciendo malabarismos hasta unacortina, saltamos de ella y bajamos, cuidado con las de rojo, ir donde hay unas piedrasrotas y subir por una piedra y entre pared y columna subir, hasta saltar a una rama yluego a la abertura que ha hecho el Dahaka, encontrareis otra fuente.

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Volvéis por el mismo recorrido, preparados a correr a toda pastilla, hasta libraros de el,llegareis a una plataforma desde la que por la pared de la izda podéis saltar a unacolumna, subir y otra persecución, hasta que atravesáis una cascada de agua.

Hay otro portal volved al pasado, hacer el recorrido hasta la sala central, por la pared

cortina descolgaos etc, y llegado ala sala central y salir por la puerta donde esta lafuente. Llegaremos a una escalera para saltar a un interruptor y pasar a la sala del relojde arena, Kailena os dará

LA ESPADA SERPIENTE . Volver a la sala central y poner la espada en elmecanismo. ¡OJO!

Girar dos veces la palanca e ir hacia abajo entre dos paredes, a saltitos pero hacia abajo,una vez abajo, corred por la pared de la izda rebotando y subiendo hasta poder alcanzar la puerta que esta a la vista, encontrareis

LA TERCERA MEJORA DE VIDA,

Hacer el recorrido volver pero esta vez por la izda para subir a la sala central otra vez,se sube por dos paredes como las que habéis bajando antes pero subiendo rebotando.

4 - LA PRIMERA TORRE

Girar la palanca de nuevo e ir cerca de la fuente a la pared que esta el armero, romperlo,corred por la pared y rebotad, otra pared , cornisas y subir. Entramos en la puerta yactivamos los interrup, de la pared , subimos por la escalera, llegando a otra fuente, ynos descolgamos de la cornisa de madera, aparecerá el GOLEM , pegarle en los tobillosy cuando se arrodille os subís a el y le atizáis en la cabeza. Seguimos por la puerta quese ha abierto, pulsamos el interrup de la pared, subimos al bloque y otra fuente.

Empezamos ralentizando, para poder pasar el engranaje que se mueve, vamos a unazona de unas columnas móviles y saltamos de una a otra, activamos el siguiente

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interrup, y subimos por las barras, activando el interrup de techo. Saltamos ala plataforma del centro a una cornisa, balcón etc. Otro interruptor de suelo, saltar a la pieza móvil de madera, hasta otro pulsador en el suelo. Pulsáis el interrup de techo y pasáis el engranaje y para arriba, troncos, bloques machacadores. Otra vez veréis alGOLEM , salid por la puerta en la que en una pared hay un león de esos que explotan,

corred por la pared hasta una zona de balcones, con piezas móviles, tirad del interrupdel techo, pasamos la puerta que se ha abierto llegando a otro portal y activándolo, yconsiguiendo EL ALIENTO DEL DESTINO .

Recorremos hasta una cuerda, sin balancearnos, saltamos enfrente a la cornisa yseguimos.

Unos troncos, bloques, cortina abajo, volviendo por el mismo recorrido de antes , hastala sala de los balcones, con piezas móviles , que estarán paradas, caer de una piedra conun bacón y una cascada a la izda, cruzarla, llegaréis a una sala con un engranaje central,una escalera y subir por la plataforma central, por los huecos de arriba, hasta activar un

 botón y una puerta, llegareis a una sala con leones , hacer que uno explote al lado de la pared quebrada.

Veréis una piedra central grande en una sala, rebotad en la pared y arriba, descolgaos dela cornisa, escalera y unas sierras en la pared, al fondo una cuerda, llegar a ella y seguir hasta rebotar a la izda llegáis a una escalera, y subís a una grieta, empezad a corred quellega el de negro, jeje, os hará dos persecuciones, llegaréis a otro portal del tiempo, yconseguís un deposito de arena.

Hacéis el recorrido a la inversa, hasta llegar a tener que bajar entre dos paredes donde

hay un botón en la pared, bajad pero a saltitos, llegáis a una sala donde al fondo hay unGOLEM tirando piedras, ir a la izda de la pantalla para que un proyectil rompa una pared medio rota, haced el recorrido y llegareis ala

LA CUARTA MEJORA DE VIDA.

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Volved e id a otra pared medio rota donde el GOLEM os la abrirá con un proyectil, hayuna fuente, saltad al interruptor y adelante, atravesar una rueda, llegáis a una sala conuna piedra central colgando, hacer que el GOLEM os tire una piedra, caerá una piedra alsuelo y en ese momento podéis subir a una esquina y a otra hasta una escalera , hasta uninterrup, activará un engranaje.

Seguir por la pared hasta unas piezas de madera móviles, dejaros caer hasta unas barrar,unos balanceos y hasta una cornisa, otra sala con una piedra en el centro y otro proyectildel GOLEM y escaleras para arriba, varios interrup de palanca , seguimos subiendo por el recorrido, paredes etc hasta un hueco que hay un cofre, romperlo, subiros a él y haciala derecha corred por la pared, escaleras abajo, ID hacia el GOLEM y matarlo, sube por las barras de los engranajes hasta un interrup que está en el techo, vete a la plataformacentral y activa el interrup. Ya hemos conseguido activar la primera torre.

Unos bichitos, cortinas para abajo, atravesamos el engranaje y una fuente. Pasamos por donde el GOLEM , hasta el fondo de la sala hiendo hacia la izda y a las cornisas,

cortina, interrup etc, llegamos a arriba de la sala central, Kaileena nos dará LAESPADA LEON.

5 - LA SEGUNDA TORRE

Os harán falta arenas para ralentizar el tiempo, aseguraros, tenéis que activar elinterruptor de tal forma(no se las veces) que mirando a la fuente, veáis a la derecha un

conjunto de piedras, a una se puede subir, e ir corriendo por la pared de la izda, rebotada las cornisas y arriba.

Pulsamos el interruptor que vemos en el suelo (ralentizar), y vamos hasta otro de pared,al cual se accede desde una barra columpiándonos, al pulsarlo ralentizar, una fuente mas

 parecerá.

Entramos a un jardín con una figura en el centro (creo que es la Doncella del agua), a laizda hay una escalera y arriba nuestro amigo el cuervo por dos veces, después dematarlo, corred rebotar a la barra de la derecha y subid al hueco de la pared.

Bajamos cornisas y subimos por las de enfrente. Accionamos el interrup, entramos en el  jardín y enfrente hay un interrup elevado, lo accionamos y nos subimos, al bloque,saltamos por ramas y demás hasta ver otra vez a nuestro amigo el cuervo, subimos hasta

 pisar un interrup, y enfrente otro de techo, cruzamos el puente y llevamos la caja encimadel interrup. Bajad y pulsar el otro, activareis el agua. Bajad por donde circula el aguahasta saltad a la cuerda y volver a activar lapalanca y salir por donde entrasteis, de la

  puerta a la izad encontrareis un hueco en la barandilla, bajad por un recorrido decornisas troncos cuchillas hasta

LA QUINTA MEJORA DE VIDA.

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Hacemos todo el recorrido al revés, salimos del jardín pulsamos la palanca fuente,cornisas abajo, y activamos el portal, volvemos bajando por cornisas y llegamos al

  jardín, adelante a la ida hay un bloque , subid y rebotad a las ramas, hacemos unrecorrido largo de ramas cornisas saltos etc y llegamos al exterior. Este recorrido es solosubir y matar hasta una fuente. A la derecha de ella subir por la pared hasta empezar asaltar por los árboles, hasta otra fuente

Surtíos de arenas ahora.

Preparaos a correr, unos boques que salen de la pared, saltad unos cuantos saltad , unoscuantos mas y enseguida aparecerá el Dahaka. Es difícil el recorrido hay que ralentizar.Una vez conseguido llegamos a otro portal del tiempo y nos dan un deposito de arena.

Salís y matáis al cuervo e ir ala zona de la derecha saltando entre barras, salís al exterior una pared con tres sierras de esas, otra con dos y rebotar y una fuente mas, llegad a un

  jardín con una palanca y girarla dos veces, subid a la plataforma de la derecha yadelante arriba, columna grieta pared cuerda palanca etc, la pulsáis una vez y saltad a la

 primera plataforma, y de esta a la segunda palanca que la pulsáis dos veces, corred por la pared cuerda grieta, otra plataforma, cofre y pasáis por debajo de una reja, y activar elagua.

Ojo no salgáis de la habitación, subir a un saliente y obtendréis

LA SEXTA MEJORA DE VIDA .

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Volved saltad a la columna grieta cuerda palanca, haciendo el recorrido de vuelta,

 bajamos al jardín, activamos la palanca, para que circule el agua, hacemos el recorridoinverso hasta unos balcones donde en el central estaba antes el cuervo, pero esta vez por la izda, pulsando el botón y volviendo para subir por el bloque móvil, hasta otro

 pulsador de techo, cornisas y escaleras hacia abajo hasta el jardín central. Volvemos por donde se movía el suelo, llegando a la sala central aparecerá el Dahaka.

Por las escaleras que están al lado de la fuente de salvar id al salón del trono y Kaileenadespués de vencerla un video y otra persecución del DAHAKA y un video guay.

6 - TUMBA

Por la puerta central tendréis que hacer tres recorridos distintos para bajar tres piedraslas cuales izan la tumba del centro de la sala, una vez que pasáis la cortina de aguacorred por la pared hacia la piedra grande tirad de ella y bajara la piedra y subirá latumba un poco, hay que conseguir que bajen tres piedras .La tumba sube y subiros aella, saltad a la barra y a la puerta con agua, salvad la partida.

Corred por la pared , antes os recomiendo tirar al abismo a los dos guerreros y a los

 posteriores unos saltos mas, llegamos a una escalera a la izda, otra y una fuente, yvemos la ansiada espada., seguimos por un hueco, unas vigas, ojo que alguna se cae,corred por la pared hasta una cortina, y otro video veremos de nuestro amigo el Dahakacon la consiguiente persecución. Llegaremos a otro portal del tiempo, activarlo.Obtenemos EL VIENTO DEL DESTINO.

Un recorrido viene de pinchos sierras etc, pulsamos el interruptor y cojamos

LA ANSIADA ESPADA ESCORPION (con ella podremos romper paredes rejasetc).

Mogollón de enemigos pero la espada nueva es fuerte, salid por la puerta, hasta una pared medio rota , romperla. Palanca pulsad y ojo por que los enemigos son más fuertes

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ahora, matarlos y coger la caja que hay donde salieron los malos y ponerla encima delinterrup del suelo, salid por la puerta, llegad a otra puerta para romper, de donde salenlos malos hay un pulsador en la pared, ralentizar y salir por la puerta que se abre en lasala, os recomiendo utilizar los postes del suelo para matar a esta gente, después pulsar la palanca y salvad la partida. Rebotad entre las paredes, y ¡OJO! Viene un GOLEM

durillo de roer.

Una vez ventilado entramos en una sala con varias columnas y dos paredes para romper,una con pulsador y en la otra se abre una puerta, os aconsejo ralentizar e ir rodando. Unnuevo recorrido de pinchos y

LA SEPTIMA MEJORA DE VIDA.

Salimos por la única puertaque hay y subimos entre cornisas y pasarelas, hasta otra fuente. Mas cornisas masrebotes hasta la zona de la blibioteca.

7- La Blibioteca.

Pulsad palancas, para que se abran las paredes, hasta un pulsador de pared de de esosque te tienes que colgar, ralentizar y salir pulsando palanca, volver atrás por la puertaque esta fuera. Ir matando enemigos, hasta llegar a unas librerías que se pueden sacar dela pared tirando de ellas, subid rebotando. Unas aristas mas travesaños hasta llegar a una

especie de balcón hueco (cuidado con la vampiro), saltad al otro balcón y descolgaroshacia

LA OCTAVA MEJORA DE VIDA

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Volvemos saltamos de un balcón al primero y nos colamos pero no por la puerta queesta todo en ruinas sino por otra que daremos saltos entre vigas y llegaremos a unafuente. Unos saltos de barras una vampiro en una pared y llegamos a una pared mediorota rompedla, y aun recorrido de vuelta familiar, mas una fuente.

Podéis pasar del GOLEM, subir al fondo de la habitación por cornisas etc, al final estáisen la sala central de las cuatro columnas.

¡ OJO EN ESTE MOMENTO SALVAD LA PARTIDA Y NO IR AL SALON DELTRONO PONER LA PALANCA DE TAL FORMA QUE PODAIS ACCEDER AL BALCON DE LA SALA DE LAS CUATRO COLUMNAS E IR A POR 

LA NOVENA MEJORA DE VIDA .! No hay otra posibilidad de cogerla , no sepuede volver aquí si vais al trono primero.

Si cogeis la ultima mejora al final del juego luchais contra el Dahaka, sinoluchareis contra kaileena, es la unica difenrencia de juego, los recorridos soniguales.

Haced el recorrido ir provistos de arenas que os harán falta y volved a la sala central,

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ESPADA DE AGUA

Desde la fuente de la sala central id por esa puerta hasta la sala del trono, donde nosdarán la espada de agua para matar al Dahaka, a l izda de esta sala hay un recorridodonde hay un nuevo portal del tiempo y nos darán el ultimo DEPOSITO DE ARENA .

Salimos y vamos hasta una piedra plana grande cruzamos por la puerta de enfrente y aladerecha de la puerta subimos a cornisas y eso y a un recorrido de pasarelas botones etctendréis que ralentizar. Encontramos la MASCARA y nos convertimos en ELESPECTRO DE ARENA, a partir de ahora nos quitará vida, continuamente. Salir 

 balancearos en las barras y de la segunda rebotar a la columna y luego cornisas. Sierras pasarelas etc, hasta llegar a otro portal del tiempo. Nos darán EL CICLON DELDESTINO.

Activar EL portal y recorrer hasta la piedra plana otra vez , os atacará el GRIFO

ralentizar, y matarlo no es difícil , darle en los laterales , una vez muerto saltáis a la puerta cerrada y por cornisas hacia la derecha, un recorrido mas por la pared cortinassierras, salimos al exterior y aun recorrido conocido. Hasta la zona de tres balcones enel que en uno estaba el cuervo, vamos al de el interrup de la pared para que salga el

 bloque móvil y vamos bajando hasta el suelo. Salimos por la puerta dirección a la salacentral ,veremos un video.

Volvemos sobre nuestros pasos hasta la sala principal del jardín. La de la doncella delagua, subir por las escalerillas otra y saltad a la plataforma de la , mas escalerillas, yllegad a la zona de los balcones donde en uno hay barras(por el que llegáis al escenario)

el otro hay un interruptor en la pared y en otro en el centro esta el señor cuervo, coger este camino y llegar hasta el portal, activarlo y el Dahaka os tirará a un pozo, seguir elcamino hasta otro portal y activarlo.

Volved por las cuerdas, cornisas, dejaros caer a otra barra y otra, hasta una salaoctogonal que os sonará, seguir pasillo pulsador de suelo cuerda etc. Seguimos por otrorecorrido de sierras etc, hasta llegar a una fuente, el próximo recorrido creo que ossonará, pero os lo explico:

Hacer que un león rompa la pared, cortina barra, dejaros caer a la siguiente barra,lanzaros hacia el mástil, otros dos mas, y plataforma con malos, romper las tinajas subir 

 pared , rebotad a abarra y cornisa, corred por la pared, cortina , barra, barra, rebotad enla pared hacia arriba, cortina, barra, rebotad, barra, mástil dos mas, tablones, tablones,

 barra ¡!!!!!!UF!!!!!!!!, tablones subir a los de arriba, matar a la de rojo con la segundaarma, ralentizar y romper la pared.

Sigue un recorrido sierras sin mas, llegamos a dos columnas y hueco de la pared, otrafuente, cornisas hacia abajo, sierras, troncos etc. Llegamos a la sala de las tuberías, alfondo de la sala hay una escalera , subir, y girar las palancas de forma que la lava caigaen el crisol, y salir por el hueco de la pared creado. Escaleras, sierras para arriba

 palanca, subir a la viga y mas vigas y otra fuente.

Estamos acabando ya UF!!!!!!!!!!

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Otra vez a hacer el recorrido de la biblioteca hasta arriba, veréis una imagen de video,subir por las cornisas, justo encima del Dahaka y empezar a correr jejej.

Romper la pared y hacer un recorrido con niebla, Un recorrido por la cueva normal concornisas saltos etc, hasta llegar a una fuente mas, llegamos a una habitación bajando de

madera y vamos a activar el interrup, un video . Salimos por la puerta que se ha abiertoy vamos donde los molinos, unas barras cortina cruzamos la rueda de molino de laderecha, una vez en el puente bajar donde hay un interruptor, y seguimos. Unastrituradoras mas y llegamos a la sala de las aspas que giran, seguimos por la estructuracentral , hasta cruzar otro aspa, y bajamos a la sala del GOLEM, pasamos de él yseguimos al fondo a la izda. Hasta otra fuente.

Llegamos a la sala central, un video y recuperaremos nuestro aspecto habitual, vamos por la entrada al trono, entramos y la escena hace que nos llevemos a Kaileena al presente, y nosotros iremos también, hacemos el recorrido hasta la piedra plana y palucha final contra el Dahaka.

Intentar que no coja arenas porque se recarga, cuando Kaileena le pegue ralentizar ydarle todo lo que podáis.

THE END

P.D . Solo he hecho esta guía, pensando en esa gente como yo, que no somos muyhábiles con los juegos. Espero que os sirva de ayuda. ¡ Os imagináis ir jugando y con un

 portátil ir escribiendo esta guía! Pues así la he hecho.

Un saludo a todos.