Primera App - Laboratorio Android

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Instalación y configuración. Estos son los requerimientos técnicos y conocimientos necesarios para aprovechar al máximo tu curso de Android. Recuerda que debes hacer estas descargas e instalaciones con varias horas de anticipación. Es decir: de inmediato. 1. JavaJDK Descárgalo acá http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html 2. IDE ADT Bundle que incluye: - Eclipse + ADT plugin. - Android SDK tools. - Android platform-tools. - The latest Android platform. - The latest Android system image for the emulator. Puedes descargarlo acá http://developer.android.com/sdk/index.html 3. Android Versions - Versión mínima: Android 2.2 (API 8) y su correspondiente Intel x86 Atom System Image. - Versión target: Android 4.3 (API 18) y su correspondiente Intel x86 Atom System Image. - Extras: Google Play Services.

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Instalación y configuración.

Estos son los requerimientos técnicos y conocimientos necesarios para aprovechar al máximo

tu curso de Android. Recuerda que debes hacer estas descargas e instalaciones con varias

horas de anticipación. Es decir: de inmediato.

1. JavaJDK

Descárgalo acá

http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html

2. IDE

ADT Bundle que incluye:

- Eclipse + ADT plugin.

- Android SDK tools.

- Android platform-tools.

- The latest Android platform.

- The latest Android system image for the emulator.

Puedes descargarlo acá

http://developer.android.com/sdk/index.html

3. Android Versions

- Versión mínima: Android 2.2 (API 8) y su correspondiente Intel x86 Atom System Image.

- Versión target: Android 4.3 (API 18) y su correspondiente Intel x86 Atom System Image.

- Extras: Google Play Services.

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4. Conocimientos básicos Java

Estos son algunos de los conceptos más importantes de la programación orientada a objetos y

Java. Si ya los conoces y dominas ¡estupendo! Si no los tienes muy claros no hay de que

preocuparse, durante nuestras primeras clases los revisaremos.

- Variables y constantes.

- Modificadores de acceso.

- Tipos de datos.

- Paquetes en Java (packages).

- Import.

- Operadores: de comparación, aritméticos, de asignación, booleanos.

- Estructuras de control: estructura while, break y continue.

- Estructuras de control condicionales: switch, for, else-if, do-while.

- Vectores: inicialización de un vector, asignación de un array, acceso a un array, arrays

multidimensionales.

- Métodos: parámetros, void.

- POO: clases, constructores, elementos de una clase, métodos, atributos, elementos estáticos,

uso de super, herencia, clases internas.

- Excepciones: uso de try/catch.

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Estados de un Activity

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1. Abre

La actividad MainActivity de cualquier proyecto.

1. Añade en el método onCreate() el siguiente código:

Toast.makeText(this, "onCreate", Toast.LENGTH_SHORT).show();

2. Añade los siguientes métodos:

@Override protected void onStart() {

super.onStart();

Toast.makeText(this, "onStart", Toast.LENGTH_SHORT).show();

}

@Override protected void onResume() {

super.onResume();

Toast.makeText(this, "onResume", Toast.LENGTH_SHORT).show();

}

@Override protected void onPause() {

Toast.makeText(this, "onPause", Toast.LENGTH_SHORT).show();

super.onPause();

}

@Override protected void onStop() {

super.onStop();

Toast.makeText(this, "onStop", Toast.LENGTH_SHORT).show();

}

@Override protected void onRestart() {

super.onRestart();

Toast.makeText(this, "onRestart", Toast.LENGTH_SHORT).show();

}

@Override protected void onDestroy() {

super.onDestroy();

Toast.makeText(this, "onDestroy", Toast.LENGTH_SHORT).show();

}

3. Ejecuta la aplicación y observa la secuencia de Toast.

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Labora

torio Práctico

1. Creamos el proyecto:

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2. A

dicionam

os

recursos

de

imágenes y hacemos el menú.

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y si

hasta ahí lo ejecutamos,

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3. V

amos a

darle

funcionalidad al menú. Para eso sobrecargamos en MainActivity.java

onOptionsItemSelected.

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Y así, ejecutamos nuevamente y podemos ver que nuestro ícono puede cambiar si lo

oprimimos, de estrella vacía a llena.

4. Insertamos una imagen predefinida. Para esto vamos a trabajar sobre el

ActivityMain.xml

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Y ahora le damos la funcionalidad de compartir la imagen al botón.

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Para así,

al darle

comparti

r al

botón,

nos abre la opción de a dónde compartirlo:

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5. Ahora agregamos campos a la pantalla.

6. Ahora tu mismo agrega componentes a la pantalla a tu discreción.

7. Y así, hemos construido una pequeña aplicación local Android.