PREVIO A LA OBTENCIÒN DEL TÌTULO DE LICENCIADA EN...
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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMAS MULTIMEDIA
PROYECTO EDUCATIVO
LA MULTIMEDIA INTERACTIVA EN EL DESARROLLO DEL APRENDIZAJE COGNITIVO
PROPUESTA: DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO
MULTIMEDIA.
PREVIO A LA OBTENCIÒN DEL TÌTULO DE LICENCIADA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÒN, CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
CODIGO: BFILO-PSM18P164
AUTORA: WENDY MARIUXI REINA SOTO
TUTOR: LSi. MARCO VINICIO ESPINOZA ULLOA MSC.
REVISOR: MSC JAIME ESPINOSA IZQUIERDO.
GUAYAQUIL, SEPTIEMBRE 2018
II
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA
DIRECTIVOS
MSc. Silvia Moy-Sang Castro Arq. MSc. Wilson Romero Dávila
DECANA VICE-DECANO
MSc. Juan Fernández, Escobar Lic. Ab. Sebastián Cadena Alvarado
DIRECTOR DE CARRERA SECRETARIO
III
IV
V
VI
DEDICATORIA
Dedico el presente trabajo a mi Padre Celestial, Dios, por darme la
oportunidad de culminar mis estudios por brindarme la sabiduría y fortaleza
para alcanzar mis objetivos.
A mi madre Delia Soto y a mi hija Adriana Villamar cuyo amor y
paciencia han sido el aliciente para seguir y seguir, en mis metas a ellas va
dedicado este proyecto, por su apoyo incondicional siempre y a cada una
de las personas que me alentaron en cada momento de mi vida.
Wendy Mariuxi Reina Soto
VII
AGRADECIMIENTO
Agradezco a Dios por permitir llegar a esta instancia y cumplir con
este sueño tan anhelado por la ayuda que me ha proporcionado a lo largo
de este tiempo guiándome y dándome el talento necesario para poder
desenvolverme en cada una de las situaciones que pase como estudiante.
A mis familiares a todos los que siempre estuvieron cerca
apoyando este esfuerzo que con perseverancia lo he conseguido.
A los directivos, docentes, compañeros quienes me dieron esta
oportunidad para realizar este lindo proyecto que le servirá a toda la
comunidad educativa.
Wendy Mariuxi Reina Soto
VIII
INDICE DE CONTENIDOS
Portada ....................................................................................................... I
Directivos ................................................................................................... II
Certificación del tutor revisor..................................................................... III
Informe de revisión final ............................................................................ IV
Uso no comercial ....................................................................................... V
Dedicatoria ................................................................................................ VI
Agradecimiento ........................................................................................ VII
Índice de contenidos ............................................................................... VIII
Índice de tablas ....................................................................................... XIII
Índice de gráficos .................................................................................... XIII
Índice de imágenes ................................................................................. XIV
Resumen ................................................................................................. XV
Abstract ................................................................................................... XVI
Introducción ............................................................................................... 1
CAPÍTULO I ............................................................................................... 3
EL PROBLEMA ......................................................................................... 3
Planteamiento del problema ................................................................. 3
Situación problemática ........................................................................... 3
Hecho científico ..................................................................................... 6
Causas ................................................................................................... 6
Delimitación del problema ...................................................................... 6
Objetivo general ..................................................................................... 7
Objetivos específicos ............................................................................. 7
Preguntas de investigación .................................................................... 7
Justificación ........................................................................................... 9
Cuadro de la Operalización de las variables ........................................ 10
IX
CAPÍTULO II ............................................................................................ 11
MARCO TEORICO .................................................................................. 11
Antecedentes de la investigación ......................................................... 11
Marco conceptual ................................................................................. 14
La multimedia interactiva .................................................................. 14
Generalidades de la multimedia interactiva ...................................... 15
Evolución de la multimedia interactiva .............................................. 15
Definición de la multimedia interactiva .............................................. 15
Desarrollo de la multimedia interactiva en el proceso de enseñanza 16
Importancia de multimedia interactiva como proceso de enseñanza 16
El rol del docente en la multimedia interactiva ................................... 17
Funciones de la multimedia interactiva .............................................. 18
Ventajas y desventajas de la multimedia interactiva ......................... 18
La multimedia interactiva en el sistema educativo ecuatoriano ......... 18
El uso de la multimedia interactiva y logros económicos ................... 19
El uso de la multimedia interactiva como apoyo a las actividades del
Docente ............................................................................................. 20
Desarrollo del aprendizaje cognitivo .................................................. 20
Epistemología del desarrollo del aprendizaje cognitivo ..................... 21
Defección del desarrollo del aprendizaje cognitivo ............................ 22
Origen del desarrollo del aprendizaje cognitivo ................................. 23
Tipos de desarrollo del aprendizaje cognitivo24 ................................ 24
Procesos superiores .......................................................................... 24
Procesos inferiores ............................................................................ 24
Organización del pensamiento (operaciones del pensamiento ......... 25
Observación ...................................................................................... 25
Comparación ..................................................................................... 25
Relación ............................................................................................ 26
Clasificación ...................................................................................... 26
Análisis .............................................................................................. 26
Síntesis ............................................................................................. 27
Pensamiento complejo ...................................................................... 27
X
Evaluación ......................................................................................... 27
Etapas del desarrollo del aprendizaje cognitivo ................................. 27
Etapa de operaciones formales de 12 a 15 años .............................. 28
Actividades del desarrollo del aprendizaje cognitivo.......................... 28
Memoria en el desarrollo del aprendizaje cognitivo ........................... 29
Atención en el desarrollo del aprendizaje cognitivo ........................... 29
Lenguaje en el desarrollo del aprendizaje cognitivo .......................... 30
Léxica y memoria en el desarrollo del aprendizaje cognitivo ............. 30
La percepción en el desarrollo del aprendizaje cognitivo .................. 31
Inteligencia en el desarrollo de aprendizaje cognitivo........................ 31
Marco contextual ...................................................................................... 31
Marco Legal ............................................................................................. 33
Definiciones conceptuales ....................................................................... 34
CAPÍTULO III ........................................................................................... 36
MARCO METODOLÓGICO..................................................................... 36
Metodología o enfoque de la investigación .............................................. 36
Enfoque cuantitativo ......................................................................... 36
Enfoque cualitativo ............................................................................ 37
Enfoque mixto ................................................................................... 38
Tipos de investigación.............................................................................. 39
Investigación exploratorio ............................................................... 39
Investigación descriptiva .................................................................. 40
Investigación correlacional ............................................................... 40
Investigación explicativa .................................................................. 41
Investigación de campo ................................................................... 41
Investigación acción – participativa .................................................. 41
Observación ..................................................................................... 42
Formulación de predicciones ........................................................... 42
Recopilación de datos ...................................................................... 42
Planteamiento del problema y búsqueda de información ................. 43
Experimentación .............................................................................. 43
Población y muestra ................................................................................ 43
XI
Población .......................................................................................... 43
Muestra .................................................................................................... 45
Muestras probabilísticas .................................................................... 46
Muestras estratificadas ...................................................................... 46
Métodos de investigación ......................................................................... 46
Métodos teóricos ................................................................................ 47
Métodos empíricos ............................................................................. 47
Técnicas e instrumentos de la investigación ............................................ 48
Observación científica ........................................................................ 48
Observación real ................................................................................ 49
Encuesta ............................................................................................ 49
Entrevista ........................................................................................... 50
Ficha .................................................................................................. 50
Investigación ...................................................................................... 50
Instrumento de investigación ............................................................. 50
Análisis e interpretación de resultados ............................................... 51
ANÀLISIS DE LA ENCUESTA APLICADA A LOS ESTUDIANTES
DE LA UNIDAD EDUCATIVA RAÙL CLEMENTE HUERTA
RENDÓN ........................................................................................... 52
Conclusiones y recomendaciones ........................................................... 62
Conclusiones .................................................................................... 62
Recomendación ............................................................................... 63
CAPÌTULO IV .......................................................................................... 64
PROPUESTA DE LA INVESTIVACIÓN .................................................. 64
Título ................................................................................................. 64
Introducción ...................................................................................... 64
Normas SCORM ............................................................................... 65
Objetivo general ................................................................................ 65
Objetivos específicos ........................................................................ 66
Aspectos teóricos ..................................................................................... 66
Ámbito pedagógico .......................................................................... 66
XII
Ámbito didáctico ............................................................................... 67
Ámbito tecnológico ........................................................................... 67
Factibilidad de la propuesta ..................................................................... 68
Factibilidad financiera ....................................................................... 68
Factibilidad técnica ........................................................................... 69
Factibilidad legal ............................................................................... 70
Factibilidad de recursos humanos .................................................... 71
Descripción de la propuesta .................................................................... 71
Manual de usuario ................................................................................... 72
Presentación del software educativo ....................................................... 72
Pasos para ingresar al software educativo ...................................... 73
Conclusiones ........................................................................................... 83
Recomendaciones ................................................................................... 83
BIBLIOGRAFÌA ........................................................................................ 84
XIII
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1 Operalización de las variables ................................................. 10
Tabla 2 Distributivo de la población ...................................................... 44
Tabla 3 Distributivo de la muestra ......................................................... 46
Tabla 4 Conocimiento sobre la multimedia interactiva .......................... 52
Tabla 5 Uso de las estrategias metodológicas en los estudiantes ........ 53
Tabla 6 Aplicación de multimedia interactiva en el área de Estudios
Sociales ................................................................................... 54
Tabla 7 Aplicar multimedia interactiva en la institución educativa ......... 55
Tabla 8 Desarrollo del aprendizaje cognitivo ........................................ 56
Tabla 9 Relación entre el desarrollo del aprendizaje cognitivo y
multimedia interactiva .............................................................. 57
Tabla 10 Uso de la multimedia interactiva en el desarrollo del
Aprendizaje cognitivo ............................................................... 58
Tabla 11 Importancia del desarrollo del aprendizaje cognitivo ................ 59
Tabla 12 Conocimiento sobre software educativo multimedia ................ 60
Tabla 13 Aplicación de un software educativo multimedia ...................... 61
Tabla 14 Gastos realizados .................................................................... 69
Tabla 15 Detalle de los requisitos de Hardware para el software
Educativo ................................................................................. 70
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Gráfico 1 Conocimiento sobre la multimedia interactiva (estudiantes) .... 52
Gráfico 2 Uso de las estrategias metodológicas en los estudiantes ....... 53
Gráfico 3 Aplicación de multimedia interactiva en el área de Estudios
Sociales .................................................................................. 54
Gráfico 4 Aplicar multimedia interactiva en la institución educativa ........ 55
Gráfico 5 Desarrollo del aprendizaje cognitivo ........................................ 56
XIV
Gráfico 6 Relación entre el desarrollo del aprendizaje cognitivo y
multimedia interactiva ............................................................. 57
Gráfico 7 Uso de la multimedia interactiva en el desarrollo del
aprendizaje cognitivo .............................................................. 58
Gráfico 8 Importancia del desarrollo del aprendizaje cognitivo ............... 59
Gráfico 9 Conocimiento sobre software educativo multimedia ................ 60
Gráfico 10 Aplicación de un software educativo multimedia .................... 61
ÍNDICE DE IMÁGENES
Imagen 1 Logotipo .................................................................................. 73
Imagen 2 Procedimientos para ingresar al software ............................... 74
Imagen 3 Ingreso de contraseña ............................................................ 74
Imagen 4 Entorno principal del software educativo ................................. 75
Imagen 5 Entorno de la Unidad 1 sus temas .......................................... 76
Imagen 6 Contenido y dinámica de juego del tema 1 ............................. 76
Imagen 7 Actividades de aprendizaje en el software del tema 1............. 77
Imagen 8 Contenido informativo del tema 2 ............................................ 78
Imagen 9 Actividades del tema 2 parte 1 ................................................ 78
Imagen 10 Actividades del tema 2 parte 2 ............................................... 79
Imagen 11 Actividades del tema 2 parte 3 ............................................... 79
Imagen 12 Contenido informativo del tema 3 ........................................... 81
Imagen 13 Acceso y galería audiovisual y evaluaciones ......................... 81
Imagen 14 Evaluaciones de la Unidad 1 .................................................. 82
XV
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA
TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO
LA MULTIMEDIA INTERACTIVA EN EL DESARROLLO DEL
APRENDIZAJE COGNITIVO.
PROPUESTA: DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO MULTIMEDIA.
AUTORA: WENDY MARIUXI REINA SOTO
TUTOR: LSi. MARCO VINICIO ESPINOZA ULLOA MSC.
REVISOR: MSC JAIME ESPINOSA IZQUIERDO
Guayaquil, septiembre, 2018
RESUMEN
El presente es un análisis sobre la incidencia de la multimedia
interactiva en el desarrollo del aprendizaje cognitivo en los estudiantes de
Octavo año de Educación General Superior de la Unidad Educativa Fiscal
Nº 334 “Raúl Clemente Huerta Rendón”, el problema social que enfrentan
los estudiantes, debido a la escasa participación en actividades escolares
y el poco uso o nada del laboratorio en el campo de la materia de Estudios
Sociales. En la cual en primera instancia se ejecutó una observación
directa, luego se procedió a la aplicación de las técnicas de investigación
como lo son la entrevista, la encuesta para recolectar información verídica
del entorno actual en el que se encuentra la institución educativa, y verificar
la problemática, razón por la cual se propuso la elaboración de un software
educativo dirigido a los estudiantes, para que puedan adquirir
conocimientos cognitivos y tecnológicos acerca de la aplicación del
proyecto escolar en el campo de Estudios Sociales.
Palabras claves: Adelanto, Informática, robótica.
XVI
UNIVERSITY OF GUAYAQUIL
FACULTY OF PHILOSOPHY, LETTERS AND EDUCATION SCIENCES
EDUCATIONAL COMPUTER CAREER
TITLE OF INVESTIGATION WORK SUBMITTED
THE INTERACTIVE MULTIMEDIA IN THE DEVELOPMENT
COGNITIVE LEARNING. PROPOSAL: DESIGN OF MULTIMEDIA EDUCATIONAL SOFTWARE.
Author: WENDY MARIUXI REINA SOTO
Advisor: LSi. MARCO VINICIO ESPINOZA ULLOA MSC.
REVISER: MSC JAIME ESPINOSA IZQUIERDO
Guayaquil, septiembre, 2018
ABSTRACT
The present is an analysis on the incidence of interactive multimedia in the
development of cognitive learning in the students of the 8th grade of Higher
General Education of Fiscal Education Unit Nº 334 "Dr. Raúl Clemente
Huerta Rendón", the social problem faced by students, due to the low
participation in school activities and the little or no use of the laboratory in
the field of Social Studies subject. In the first instance, a direct observation
was carried out, followed by the application of research techniques such as
the interview, the survey to collect true information about the current
environment of the educational institution, and verify problem, which was
the reason to propose the development of an educational software aimed at
students, so that they can acquire cognitive and technological knowledge
about the application of the school project in the field of Social Studies
Keywords: Advancement, Computing, Robotics.
1
INTRODUCCIÓN
El actual proyecto educativo enuncia sobre la multimedia interactiva
en el desarrollo del aprendizaje cognitivo en el cual se cimentara cuáles son
las causas y respectivas soluciones del respectivo proyecto en el cual se
conoce la correcta utilización de los recursos multimedia interactivos
(recursos tecnológicos) para así fomentar una cultura tecnológica en cada
uno de los estudiantes.
El estudiantado podrá interactuar con sus compañeros de aula para
realizar las debidas investigaciones o tareas enviadas por el docente pero
siempre guiada de forma adecuada por este, el tutor debe prepararse y
aportar de manera significativa al desarrollo del aprendizaje cognitivo en
cada uno de los estudiantes y a su vez se preparen con dichas
herramientas multimedia.
El problema presente radica en el mal uso de los recursos
multimedia interactivos que la comunidad le da, promoviendo así una
deplorable costumbre en las respectivas generaciones que vendrán en el
futuro. Ya que estos se dedican más a estar en las redes sociales ejemplo
Facebook, para entender más a fondo este percance se procedió a realizar
un estudio minucioso en la Unidad Educativa Fiscal Nº334 “Dr. Raúl
Clemente Huerta Rendón”.
Donde por medio de diferentes instrumentos de investigaciones se
ratificó que los estudiantes en la era actual utilizan el internet para diversión
o entretenimiento y no para el ámbito estudiantil o académico, por lo cual
los docentes de la Unidad Educativa no usan el laboratorio peor aún la
multimedia interactiva para dar sus respectivas clases en sus diferentes
materias, además de no tener ningún conocimiento de estas herramientas
tecnológicas.
2
Se plantea crear un software educativo multimedia en donde se
encontraran actividades y juegos interactivos, con el cual los estudiantes
podrán aprender mientras están haciendo uso de este o jugando de esta
manera desarrollaran su debido aprendizaje y sus capacidades cognitivas
con el debido uso de la multimedia interactiva ejemplo (tutoriales,
comunicadores, programas de practica y ejercitación, visualizadores del
habla). La evolución tecnológica tiene una marcha imparable con el
trascurso del tiempo está incrementando sus límites, acercando cada vez
más a la tecnología con el usuario.
Capitulo I. Se detallan de manera específica los aspectos como:
planteamiento del problema, descripción de la situación problemática,
causas, delimitación del problema, problema de investigación,
sistematización del problema de investigación, objetivo general, objetivos
específicos, justificación, operacionalización.
Capitulo II. En el marco teórico se desarrollan los antecedentes de la
investigación, marco conceptual, marco contextual, marco legal.
Capitulo III. La metodología es el estudio o enfoque de la investigación,
tipos de investigación, población y muestra, métodos de investigación,
técnicas e instrumentos de investigación, análisis e interpretación de
resultados.
Capitulo IV. La propuesta, se especifica en un programa integrador de
propuestas educativas que contienen título, objetivos, aspectos teóricos,
factibilidad, descripción de la propuesta, conclusiones, recomendaciones,
bibliografía, anexos y referencias bibliográficas.
3
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
1.1 Planteamiento del problema.
Situación problemática
La actual investigación se realiza en la Unidad Educativa Fiscal
Nº334 “Raúl Clemente Huerta Rendón” Zona 8 Distrito 09D03 centro
provincia del Guayas, Cantón Guayaquil, parroquia Tarqui la institución
cuenta con 60 estudiantes repartidos en los diferentes paralelos de
Educación Básica Superior. No cuenta con bachillerato por el momento, La
institución educativa se encuentra ubicada en 10 de agosto entre la 7ma.
Cuenta con un laboratorio de computación y un amplio patio para la
recreación de los estudiantes.
La multimedia interactiva en el desarrollo del aprendizaje cognitivo
se emplea para aumentar y reforzar la comprensión de cada uno de los
estudiantes la utilización de cada una de estas herramientas apoyara a los
docentes a que los estudiantes alcancen un rendimiento escolar óptimo y
adecuado, siempre y cuando las clases no sean monótonas estas deben
ser amenas y creativas para captar la atención del estudiantado.
Uno de los principales problemas observados en la Unidad
Educativa es la poca inclinación de los estudiantes en el área de Estudios
Sociales, una manera adecuada y efectiva es la de utilizar las herramientas
multimedia interactivos, por medio de esta experiencia cada uno de los
estudiantes podrá desarrollar su aprendizaje cognitivo, captando el interés
de cada uno de ellos. Se debe actualizar las actividades pedagógicas,
además de hacer cambios en la preparación de las planificaciones.
4
Los docentes deben impartir las clases en su materia
correspondiente utilizando la multimedia interactiva y que el estudiante
interactúe con estas herramientas en el momento que lo desee ejemplo
videos, hipertextos, animación voz, hologramas, etc. El tutor no debe
realizar las clases monótonas ellos deben desarrollar un aprendizaje
cognitivo en cada una de las asignaturas.
El estudiante logrará alcanzar un aprendizaje cognitivo siempre y
cuando practique diariamente con cada una de las herramientas antes
mencionadas. El poco interés de los padres en entrevistarse con los tutores
para informarse de la evolución educativa y el nivel de notas alcanzados en
el parcial es decir cómo ha progresado en sus notas académicas, el no
demostrar cariño y afecto hacia los hijos. Afecta en las notas de los
estudiantes las peleas de los padres delante de ellos, repercute en su
aprendizaje.
Esta es una realidad que no solo se da en el Ecuador, también se
ven los diferentes sucesos en Latinoamérica e incluso a nivel mundial
familias disfuncionales, otro motivo es la mala alimentación en los
estudiantes, que le perjudica en la concentración de sus actividades
escolares por que los padres de familia no tienen empleo, los problemas
sociales afectan la tarea del docente, es necesario que los padres de familia
pongan más atención en el rendimiento académico de sus representados.
Los medios de comunicación también son un problema social, no
enseñan nada educativo ni adecuado a los estudiantes los programas son
una mala influencia para ellos, los estudiantes de la Unidad Educativa viven
alrededor de esta, las familias tienen pocos recursos económicos y es uno
de las principales causas para que tengan problemas de estudio.
5
La Unidad Educativa no cuenta con herramientas tecnológicas para
realizar las debidas tareas e investigaciones encomendadas por el docente,
se pudo conocer el problema que hay en el estudiantado al momento de
utilizar la multimedia interactiva mediante una prueba de diagnóstico y
encuesta ejecutadas en las aulas de clases, en la cual se informa que casi
todos los estudiantes no utilizan la multimedia interactiva.
El problema se da por la inexistente capacitación de los docentes,
la poca confianza para utilizar estas herramientas y aplicarlas en sus
clases, otra razón es porque el salón carece de equipos tecnológicos,
cuenta con el sistema operativo Ubuntu y las maquinas con un disco duro
de 60 (GB). Ninguno de los tutores sabe manejar este software. El cual
hace que sea mucho más difícil su utilización y menos aún se pueden enviar
tareas.
El estudiante no podrá trabajar las investigaciones, tareas porque
en casa o cyber solo cuentan con el sistema operativo Windows lo cual
dificulta los estudios del estudiantado, muchos tutores asumen que cada
uno de los estudiantes están preparados para utilizar los equipos solo
porque los ven que manejan los respectivos móviles. Se obtuvo la debida
conclusión por medio de diferentes preguntas que se realizaron a cada uno
de los docentes de dicha institución educativa.
Los docentes deben hacer un cambio radical en sus estrategias
didácticas e incluir la multimedia interactiva e incluso aplicar todo tipo de
(TIC) Tecnologías de Información y Comunicación, la multimedia interactiva
exige cambios en cada una de las entidades educativas de manera que se
tornen accesibles, flexibles y menos costosas. Para alcanzar un mejor
rendimiento académico en cada uno de los estudiantes.
6
1.2 Hecho científico
Deficiencia del desarrollo de aprendizaje cognitivo en el área de
Estudios Sociales, en los estudiantes de 8vo año de Básica Superior de la
Unidad Educativa Fiscal Nº334 “Dr. Raúl Clemente Huerta Rendón Zona 8
Distrito 09D03 Provincia del Guayas Cantón Guayaquil, Parroquia Tarqui,
periodo lectivo 2018 – 2019.
1.3 Causas
Estrategias metodológicas con métodos tradicionalistas
Las técnicas de estudio no se utilizan para motivar al
estudiante
Poco interés de los padres de familia en aprender el uso de la
multimedia interactiva
Desinterés en el estudio de los estudiantes
Falta de organización de estudiantes y docentes
Mal uso de las tecnologías en los estudiantes
Factor económico
Falta de proyectos escolares en tecnología
1.4 Delimitación del Problema
¿Sabe de qué manera influye La multimedia interactiva en el
desarrollo del aprendizaje cognitivo en los estudiantes de 8vo año de
Básica Superior de la Unidad Educativa Fiscal Nº334 “DR. Raúl Clemente
Huerta Rendón Zona 8 Distrito 09D03 Provincia del Guayas Cantón
Guayaquil, Parroquia Tarqui, periodo lectivo 2018 – 2019?
7
1.5 Problema de investigación
¿Cuál es la probabilidad de que los estudiantes incrementen su aprendizaje
cognitivo mediante la utilización de la multimedia interactiva?
1.6 Objetivo General
Analizar la influencia de La multimedia interactiva en el desarrollo
del aprendizaje cognitivo mediante un estudio bibliográfico, análisis
estadístico tendiente al rendimiento educativo en los estudiantes. Para el
diseño de software educativo multimedia.
1.7 Objetivos Específicos
1. Determinar el uso de La multimedia interactiva mediante un estudio
bibliográfico, análisis estadístico, encuestas al docente encargado
de la materia y estudiantes mediante el uso de la escala de Likert.
2. Analizar el desarrollo del aprendizaje cognitivo mediante un estudio
bibliográfico, análisis estadístico, encuestas y pruebas de
conocimiento a estudiantes utilizando la escala de Likert.
3. Seleccionar los aspectos más importantes de la investigación para
el diseño de un software educativo multimedia, mediante la
aplicación de insumos informativos pertinentes.
8
1.8 Preguntas de investigación
¿Con la multimedia interactiva mejorara el rendimiento académico de los
estudiantes en el área de Estudios Sociales?
¿La motivación tecnológica aumentara el interés en cada uno de los
estudiantes de la Unidad Educativa?
¿Los docentes están preparados para impartir multimedia interactiva en el
salón de clase?
¿Qué se necesita para impartir educación por medio de la multimedia
interactiva?
¿Cree que el docente se interese en que los educandos aumenten su
proceso intelectual?
¿Por qué el aprendizaje cognitivo es importante para la educación de los
estudiantes?
¿De qué manera se debe fomentar la técnica mental en los estudiantes?
¿Cree necesario implementar clases dinámicas e interactivas en el área de
Estudios Sociales?
¿Cómo ayudaría a los estudiantes el uso de un software educativo
multimedia?
¿Por qué se debe diseñar un software educativo multimedia?
9
1.9 Justificación
Según el plan nacional del buen vivir asegura el justo derecho a la
educación de todas las personas, como factor esencial en su
independización y que estas tengan una grata relación a nivel social a su
vez los pueda aplicar en su diario vivir. El estudiante no debe ser guiado
solo por el docente también debe estar incluidos los padres, familiares y en
si la sociedad. Estos deben adquirir conocimientos tecnológicos ya que
vivimos en un mundo tan diferente que cambia día a día para que puedan
lograr oportunidades de trabajo y un grato futuro.
El desarrollo del aprendizaje cognitivo le servirá al estudiante para
incorporar conocimientos, podrá asimilar y procesar datos por medio de la
información que recibe. Sus facultades mejoraran tales como su
inteligencia, atención, memoria y el lenguaje acrecentando su nivel
cognitivo.
La multimedia interactiva ayudará en el desempeño escolar del
estudiante lograra investigar sus tareas las podrá realizar con mucho
entusiasmo, dedicación y estará en constante comunicación con el docente
sin necesidad de estar en el mismo lugar. Por medio del internet el
estudiante utilizara muchas herramientas tecnológicas (video conferencias,
imágenes, foros de discusión, mensajería instantánea, correo electrónico o
páginas web, blog, wikis.
El software educativo multimedia permitirá que el docente mejore
el proceso de enseñanza – aprendizaje en los estudiantes.
10
1.10 Operalización de las variables Fuente: Datos de investigación.
Tabla 1 Operacionalización de las variables Variables Definiciones
conceptuales Dimensiones Indicadores
La
multimedia interactiva
.
El termino multimedia
interactiva se refiere a todos
aquellos sistemas que se emplean en
la actualidad en donde mediante
diversos elementos se permite la
interacción del usuario con los
contenidos.
Generalidades de la multimedia interactiva.
Evolución de la historia de la multimedia interactiva.
Definición de la multimedia interactiva.
Desarrollo de la multimedia
interactiva en el proceso de enseñanza.
Importancia de la multimedia interactiva como proceso de
enseñanza.
El rol del docente en la multimedia interactiva
Funciones de la multimedia Interactiva.
Ventajas y desventajas de la multimedia interactiva en la
Educación.
La multimedia interactiva en el
sistema educativo Ecuatoriano
El uso de la multimedia interactiva y logro académicos.
El uso de la multimedia
interactiva como apoyo a las actividades del docente
Desarrollo del
aprendizaje cognitivo
Es la información
que entra al sistema cognitivo, es decir como las
personas entienden a voluntad lo que
desean.
Epistemología del desarrollo del aprendizaje
cognitivo
Definición del desarrollo del aprendizaje Cognitivo
Origen del desarrollo del aprendizaje cognitivo.
Tipos de desarrollo del aprendizaje
cognitivo
Procesos superiores
Procesos inferiores
Organización del pensamiento
(operaciones del pensamiento).
Observación
Comparación
Relación
Clasificación
Análisis
Síntesis
Pensamiento complejo
Evaluación
Etapa del desarrollo
del aprendizaje cognitivo
Etapa de operaciones formales de 12 a 15 años
Actividades del desarrollo del aprendizaje
cognitivo
Memoria en el desarrollo del aprendizaje cognitivo
Atención en el desarrollo del aprendizaje cognitivo
Lenguaje en el desarrollo del aprendizaje cognitivo
Léxica y menoría de trabajo en
el desarrollo del aprendizaje cognitivo
La percepción en el desarrollo del aprendizaje cognitivo
Inteligencia en el desarrollo del aprendizaje cognitivo.
Fuente: Internet Elaborado por: Wendy Mariuxi Reina Soto.
11
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1 Antecedentes de la investigación
Se ha procedido a entrar a la biblioteca de la Universidad de
Guayaquil Facultad de Filosofía para investigar si se puede encontrar un
proyecto similar pero no se lo pudo localizar si en alguna otra Universidad
o Facultad se lograra descubrir algún proyecto igual, este sería distinto ya
que sus bases investigativas son actuales es completamente basto y su
discutible problemática parte de la misma investigación.
“Interfax multimedia para el desarrollo y fortalecimiento de la
destreza numérica para niños de 4 a 5 años diagnosticados con el síndrome
de Asperger Instituto Fiscal de discapacidad motriz” autores Carrasco
Romina, Eguez Patricio Universidad de San Francisco de Quito. Propone
la creación de un Interfax lúdico (Aninúm) para mejorar la destreza del
conteo de números de niños diagnosticados con este síndrome.
Hay una gran diferencia entre el proyecto anteriormente citado ya
que lo ejecutaron como guía de ayuda para el docente y este pueda
planificar sus clases en pos de ayuda en que los niños con síndrome de
Asperger puedan desarrollar y fortalecer su destreza numérica y no tengan
ningún problema al momento de realizarlo el cual pueda alcanzar un
rendimiento académico correcto. La diferencia radica en que este proyecto
va dirigido a estudiantes de 4 años mientras que el proyecto que se está
elaborando va encaminado al estudiantado de 8vo año.
12
“Complejidad y deformación informativa en el lenguaje multimedia
y la comunicación interactiva” Universidad Nacional Autónoma de México
el autor indica que el objetivo de identificar las características del lenguaje
multimedia contribuyentes a flexibilizar la estructura de los contenidos en
diversos lenguajes, soportes y campos de aplicación de la comunidad
interactiva. Define las cualidades de la tecnología de la información y
comunicación y sus aportaciones hipertextuales.
Los dos proyectos en cuestión son diferentes primero porque son
de diferentes países y ciudades el uno de México y está dirigido a
estudiantes de la Universidad mientras que el proyecto que se está
elaborando se lo realiza en Ecuador cuidad de Guayaquil y va dirigido a
estudiantes de 8vo año de Educación Básica Superior tienen una gran
semejanza por que las dos utilizan multimedia.
“La relación entre el desarrollo cognitivo en adolecentes entre 12 a
18 años y el estatus socioeconómico de sus familias” Autor Córdova
Molineros, Marco Antonio Universidad de San Francisco de Quito, Quito
2017. La tesis va encaminada a los estudiantes de entre 12 y 18 años, el
autor hace referencia que el objetivo de este estudio fue verificar una
correlación entre el estatus socioeconómico de estudiantes de 12 a 18 años
y el puntaje de test de habilidades cognitivas.
La diferencia principal radica en que el proyecto de la Universidad
de San Francisco de Quito va dirigido a los estudiantes de entre 12 y 18
años, mientras el proyecto educativo que se está realizando va dirigido a
estudiantes de 8vo año de Educación Básica Superior muy a pesar que los
proyectos educativos son diferentes guardan una similitud y es el
desconocimiento de parte de los involucrados en las diferentes
herramientas con las que pueden trabajar en el salón de clases.
13
Los estudios ejecutados en los distintos proyectos educativos
anteriormente expuestos guardan una estrecha semejanza con el tema a
inferir muestra la gran importancia de la multimedia interactiva en el
desarrollo del aprendizaje cognitivo para el respectivo aprendizaje del
estudiantado de Educación Básica Superior de 8vo año de la ciudad de
Guayaquil. Por el desconocimiento y la falta de información de estas
herramientas no realiza las debidas tareas diarias.
Al utilizar la multimedia interactiva su inteligencia y conocimiento se
acrecentara con la cual los tutores podrán distribuir sus horas clases
utilizando una gran variedad de medios informáticos. Los seres humanos
en la actualidad se encuentran en el siglo de la información y comunicación
sin importar el lugar que se encuentre podrá investigar, ejemplo el
supermercado, el parque, etc.
La multimedia interactiva es un fenómeno informático con la cual
se puede fomentar una educación menos aburrida y de forma que se pueda
captar la atención de los estudiantes por medio de la interacción. Estas
herramientas podrán servir de ayuda al docente pero este debe estar en
constante preparación debe ir acorde a las exigencias del estudiantado y
siempre estar un paso adelante para poder guiarlos.
La multimedia interactiva busca la manera de manifestar como los
seres humanos buscan información usando los aparatos tecnológicos para
encontrarlos de manera rápida y así poder desarrollar su aprendizaje
cognitivo de manera más eficaz y correcta. Las personas al usar los
respectivos recursos tecnológicos utilizan la memoria, la atención, el
lenguaje y la experiencia adquirida.
14
2.2 Marco conceptual
La multimedia interactiva
La multimedia interactiva es aquella con la cual los seres humanos
interactúan con esta es decir ellos deciden que desean ver y cuando en el
momento que para ellos sea el indicado y preciso. La multimedia al principio
solo podía contener audio, video, texto, hoy en día ha crecido notablemente
sus contenidos la percepción del usuario será mucho más efectiva y
concreta el docente debe ser creativo a la hora de implementar está en el
salón de clases.
(Aubia, 2015)
Las aplicaciones y productos multimedia han tenido un gran éxito
en el ámbito educativo. Desde niños de 3 años a universitarios,
todos estudiantes pueden aprovechar se la multimedia interactiva
para un mejor proceso de aprendizaje. Incluso en el ámbito
laboral como ya hemos visto se utiliza para la formación del
empleado. (s.p).
El autor afirma que la multimedia interactiva ha tomado fuerzas en
el ámbito educativo y que esta se la está aplicando a nivel mundial en todas
las áreas educativas tanto en Educación General Básica Elemental, Media
y Superior también se la usan los estudiantes universitarios los cuales
aprovechan estas herramientas para estar en contante preparación y
aumentar su rendimiento académico. Para cuando salgan a trabajar estén
preparados y actos para cualquier tipo de trabajo.
15
Generalidades de la multimedia interactiva
Las generalidades de la multimedia interactiva indican que las
personas podrán reforzar el mensaje enviado de manera correcta esta
información debe ser creativa para que capte la atención de este y desee
interactuar con ella, lo podrá realizar cuando la persona lo desee y el
momento que crea correcto hacerlo, también indica que no será solo para
interés personal sino que todos las personas lo podrán utilizar.
Evolución de la historia de la multimedia interactiva
La multimedia interactiva ha ido evolucionando a través de los años
empezó como MEMEX conocido más adelante como Hipertexto la cual era
que se podía guardar libros, datos, ósea solo texto. Ya en los 90 fue
evolucionando en la cual se podía guardar (libros, mapas, fotos, etc.), a la
cual se la nombro como multimedia, ahora ha ido acorde a los tiempos y se
ha creado la multimedia interactiva con la cual las personas pueden
interactuar con ellas ejemplo propagandas virtuales.
Definición de la multimedia interactiva
Si las personas tienen un dominio libre y total con la respectiva
presentación de los variados contenidos se la llamara multimedia
interactiva. El individuo decidirá cuándo desea ver algo y que es lo que
desea ver. Ejemplo video, vidriera digital, mesas digitales, pupitres
digitales, juegos interactivos. La vidriería digital se la utiliza para la
propaganda de algún producto, la mesa o pupitres digitales se las están
utilizando en las escuelas en si ayuda a promover la educación y los juegos
interactivos en que las personas pueden interactuar en este.
16
Desarrollo de la multimedia interactiva en el proceso de enseñanza
Para poder desarrollar la multimedia interactiva en la educación se
necesita de personas capacitadas en el tema ya que deberán desarrollar
un programa que utilice las (TIC) Tecnologías de información y
Comunicación y estas a su vez trabajen con la multimedia interactiva la cual
es muy necesaria en la educación de los estudiantes. Se indica que mínimo
deben ser tres personas para poder crear este software, Experto en el
contenido del curso, diseñador y el programador.
(Belloch, s.f.)
“Para la realización de aplicaciones multimedia interactivas deben
afrontarse con un equipo interdisciplinar, en el que participan al menos tres
profesionales: experto en el contenido del curso, el experto en el diseño de
instrucción y el técnico programador”. La autora indica que para poder
elaborar o desarrollar la multimedia interactiva en el proceso de educación
se debe crear un software pero las personas encargadas de realizar este
trabajo deben ser profesionales en el tema los cuales son parte importante
este tema.
Importancia de la multimedia interactiva como proceso de enseñanza
La multimedia interactiva tiene una gran importancia como proceso
de educación, esto se debe a la era tecnológica que se está viviendo cada
día la tecnologías han ido avanzando en todo el estatus social porque se
las aplica en la vida diaria de las personas trabajo, carros compras etc. Por
lo tanto la educación no se puede quedar atrás debe ir acorde al avance
tecnológico con estas herramientas el estudiante podrá interactuar en la
clase la cual será más amena y atractiva a la hora de impartirla.
17
(Di-Castro & Bonilla, s.f.)
Desde nuestro punto de vista, resulta apasionante la idea de tener
acerbos de información multimedia, que nos permitan explorar el
mundo del conocimiento, formal en el lugar y en el momento que
lo deseemos. Por ejemplo imaginemos un lugar en internet o en
un supermercado donde podamos ir a comprar o solicitar el
conocimiento que necesitemos.
El autor afirma que sería de manera importante obtener información
en el lugar que uno se encuentre y en el momento que lo crea conveniente
y en especial debe ser en la Unidad Educativa donde se encuentran los
estudiantes para lo cual puedan interactuar y aprovechar cada instante y
momento oportuno. El estudiantado podrá recibir todas las asignaturas
utilizando multimedia interactiva y a su vez las TIC.
El rol del docente en la multimedia interactiva
Los docentes deben estar preparados para poder impartir la
multimedia interactiva por lo tanto el capacitarse constantemente con este
medio lograra ser innovador y creativo al momento de impartir sus debidas
clases. Al capacitarse y seguir cursos dejara de ser un tutor tradicionalista
su metodología educativa será amena y creativa para el estudiante captara
la debida atención. También debe ser capaz de utilizar las TIC.
18
Funciones de la multimedia interactiva
Las funciones de la multimedia interactiva en la educación es que
los estudiantes interactúen de forma dinámica amena y creativa, siempre
guiados por el docente encargado de la materia que imparte, para que las
utilicen correctamente y puedan alcanzar un desarrollo del aprendizaje
correcto y logren un rendimiento académico aceptable con estas
herramientas como son los videos, los pupitres digitales, etc.
Ventajas y desventajas de la multimedia interactiva en la educación
La multimedia interactiva tiene una gran variedad de ventajas y
desventajas en la educación del estudiante entre una de las ventajas se
puede decir que el estudiantado podrá interactuar con la multimedia en el
momento que desee correcto y cuando lo desee hacer, pero una desventaja
es que el costo de estas herramientas es demasiado caro para
implementarlo en las Unidades Educativas de poco ingreso económico.
Ventaja el estudiante podrá interactuar con los pupitres interactivos esta
herramienta lograra captar su atención. Desventaja el estudiante se puede
hacer adicto a la tecnología (autista tecnológico).
La multimedia interactiva en el sistema educativo Ecuatoriano
La multimedia interactiva se la debe insertar a la educación
Ecuatoriana para que el estudiante participe más en las clases que se
imparten pero para la cual el estado debe invertir en herramientas
tecnológicas adecuadas. El estudiantado pondrá la debida atención y se
concentrara en el aula donde se encuentra, este aparato tecnológico puede
ser el pupitre interactivo. Los docentes deben de capacitarse
adecuadamente para poder trabajar con estos aparatos tecnológicos.
19
El uso de la multimedia interactiva y logro académicos
En la actualidad se está insertando la multimedia interactiva en la
educación siempre superando retos día a día, en la cual el estudiante
participa en su educación siempre interactuando con estas para asi lograr
un rendimiento académico correcto y aceptable. Estas herramientas
ayudan a la comunicación y obtienen un rol importante en la educación de
todos los integrantes del platel educativo.
(Bolaño, 2017)
Entendiéndose entonces como el empleo de diferentes elementos
informáticos que involucran los sentidos tales como: la vista y el
oído para enviar un mensaje efectivo que propicie el interés, la
comunicación, el auto-aprendizaje, desarrollo visor-motor, entre
otras potencialidades con los educandos (p.4).
La autor reafirma que en la educación se debe emplear una gran
variedad de herramientas tecnológicas ejemplo video, sonido, texto, pero
siempre el estudiante debe participar con ellas y al realizar esto incluirá sus
sentidos la vista con la cual podrá observar lo que debe realizar, también
usara el oído es decir escuchara la orden de lo que debe realizar y
fomentara la comunicación en el grupo estudiantil.
20
El uso de la multimedia interactiva como apoyo a las actividades del
docente
Al utilizar la multimedia interactiva en las actividades del docente
este estará preparado para todo tipo de reto tecnológico pero siempre debe
estar haciendo cursos de preparación por que la tecnología está
evolucionando día a día, al aplicar estas herramientas en el salón clase
lograra que el estudiante se interese en la materia que se esté impartiendo
y querrá aprender más en su vida escolar.
Desarrollo del aprendizaje cognitivo
Es la información que entra al sistema cognitivo, es decir como las
personas entienden a voluntad lo que desean. Las personas adquieren
conocimientos y procesa los diferentes datos adquiridos toda esta
información la relaciona con su vida diaria. Los seres humanos utilizan la
memoria, la atención, la inteligencia y el lenguaje con la cual podrá
relacionar que ha aprendido y por medio de esto alcanzar diferentes metas
en su vida cotidiana.
(Villanueva , 2014)
Las capacidades de los alumnos se relacionan y así se puede
predecir su dificultad. La capacidad de comprensión y aprendizaje
está determinado por el nivel de relación cognitivo sujeto. Para
que haya un avance cognitivo la información debe ser
discrepante. Lo que cambia a lo largo del desarrollo son las
estructuras no el mecanismo básico de la adquisición de
conocimiento.
21
La autora afirma que los estudiantes se codean con todos los
integrantes de esta comunidad y así pueden ver si hay dificultades dentro
de esta. Si ellos no se relacionan su aprendizaje esta mermado por que no
tienen contacto y no se podrán ayudar al momento de realizar las tareas
encargadas por el profesor de la materia que este impartiendo. Para que
este logre alcanzar un desarrollo cognitivo en su aprendizaje la información
debe ser diferente.
Epistemología del desarrollo del aprendizaje cognitivo
Se origina de la teoría cognitiva la cual estudia la forma como las
personas pueden procesar una gran variedad de datos informativos de
forma correcta, esta se da por medio de la percepción en la cual utiliza
instintos sensoriales. La información que recibe la puede trasformar en
experiencia con la cual logra alcanzar un conocimiento adecuado, correcto
y critico a su vez.
La epistemología del desarrollo del aprendizaje cognitivo se
cimienta en el estudio del comportamiento psicológico de las personas
también en los conocimientos empíricos y científicos que el ser humano
pueda lograr tener, esto está fundamentado en la gran cantidad de hipótesis
que tiene punto de vistas filosóficos ejemplo la idea positivista y el
procedimiento experimental.
22
Definición del desarrollo del aprendizaje Cognitivo
Es la gran habilidad que tienen los seres humanos en expandir sus
conocimientos a la cual se la llama cognición, es decir es la habilidad de
procesar, absorber, diferentes tipos de informaciones a la que tiene acceso
en su vida cotidiana o diaria ya que esta la pone en práctica, los seres
humanos adquieren conocimientos por medio de la memoria el lenguaje la
inteligencia, el interés y el recuerdo.
(Haro, 2013)
El Cognitivismo se preocupa por explicar los procesos cognitivos
básicos que ocurren, cuando una persona aprende, desde luego
que esto no es nada fácil, pero si se han dado avances
significativos porque cuando un educando aprende, se produce
cambios sustanciales en sus esquemas mentales y no se trata
solo de una reacción condicionada ante un estímulo. (p.24).
El autor afirma que el cognitivismo trata de explicar la gran variedad
de desarrollos del aprendizaje cognitivo que ocurre cuando una persona se
encuentra en el proceso del aprendizaje y con el que a través de los tiempos
se han venido manifestando una gran variedad de modificaciones o
cambios importantes la cual le permite al estudiante estimular su motivación
para alcanzar un aprendizaje cognitivo.
(Castillero, s.f.)
Según la teoría cognitiva de Bruner en el proceso de conocer y
aprender el ser humano intenta categorizar los sucesos y
elementos de la realidad en conjuntos de ítems equivalentes. Así
experimentamos las vivencias y la realidad percibida creando
conceptos a partir de la discriminación de los diferentes estímulos.
23
Castillero indica que las personas en su desarrollo cognitivo e
intelectual se unifican todos los medios de formación y aprendizaje estas
les ayudan a los individuos a adquirir diferentes capacidades de solución
de los problemas de acuerdo a los conflictos que se le presenten a estos
en su vida diaria. Con las cuales las podrá solucionar sin ningún temor a
cometer errores antes ya ejecutados.
Jean Piaget en su teoría del desarrollo cognitivo indica que las
personas aprenden de acuerdo a la edad de madures mental ósea su edad
cronológica. En la cual indica que los niños de 1 a 3 años aprender
palabras, gestos, etc. Y en la edad de 4 a 7 años aprenden juegos, cálculos
lógicos, etc. Indica que el desarrollo del aprendizaje cognitivo se da por que
utiliza la mente y la pone en funcionamiento. Por qué las personas edifican
nuevos conocimientos en su diario vivir, en la cual aplica diferentes
facultades o habilidades como son: la memoria, la inteligencia y el lenguaje.
Origen del desarrollo del aprendizaje cognitivo.
El estudio del desarrollo del aprendizaje cognitivo es estudiar a las
persona midiendo su conducta en la cual utiliza los procesos mentales
observa el desenvolvimiento de estas personas en el medio en el que habita
aplicando todo lo que ha aprendido para solucionar diferentes tipos
problemas cotidianos que se observan en la vida diaria de los seres
humanos y el cual desea arreglar estos problemas.
24
Tipos de desarrollo del aprendizaje cognitivo
Existen dos tipos de desarrollo del aprendizaje cognitivo los cuales
son procesos cognitivos superiores y procesos cognitivos inferiores los dos
son diferentes el superior describe al hombre por su capacidad de pensar.
La inferior se refiere a lo parecido entre el hombre y los animales en la cual
nombra a la percepción, mente y memoria. El hombre tiene la capacidad de
guardar información de todo lo que pasa en su vida diaria aprendiendo algo
nuevo cada vez más.
Procesos superiores
Es el raciocinio por la cual las personas tienen la capacidad de
producir una idea, en las experiencias de su día a día. Por estas
experiencias su capacidad de desenvolvimiento será superior por medio de
estas no volverá a cometer los mismos errores, ejemplo proyecto o idea de
realizar comercio la creatividad, el lenguaje y la inteligencia serán usadas
como procesos superiores.
Procesos inferiores
Entre los procesos cognitivos inferiores están la memoria, la
atención, la concentración la percepción, la sensación por medio de las
cuales se organizan los estímulos sensoriales que se da en el entorno se
encuentran algunas teorías de percepción entre las cuales tenemos: teoría
constructivista o constructivismo cognitivo en esta teoría se encuentra la
percepción, teoría ecológica, realismo ingenuo.
25
Organización del pensamiento (operaciones del pensamiento).
Para poder organizar el pensamiento las personas deben utilizar la
observación, la comparación, la relación, la clasificación, el análisis, la
síntesis, el pensamiento complejo, la evaluación si las personas realizan en
este orden las opresiones del pensamiento podrán estructurar los
pensamientos de manera adecuada y correcta para poder alcanzar un
objetivo concreto.
Observación
La observación se la emplea en todo método de investigación por
medio de esta se logra conocer y comprender algún acotamiento
especifico, dilema o fenómeno. Siempre se debe poner en conocimiento las
diferentes variables que ayudara a afianzar o descartar las diferentes
interrogantes para poder obtener la respectiva hipótesis o resolución de los
problemas que se encuentren en la respectiva investigación.
Comparación
La comparación ayuda a distinguir los diferentes aspectos que se
originan al realizar la debida investigación o el desarrollo de aprendizaje de
los seres humanos esto toma origen al obtener información concisa y clara
de un hecho suscitado. Para poder abordar a la conclusión que se haya
propuesto, se debe diferenciar los diferentes argumentos que se vayan a
plantear o proponer.
26
Relación
La relación en la exploración o investigación ayuda a diferenciar,
comparar, vincular y clarificar los argumentos que se obtienen de un tema
determinado, se necesita tener claro un objetivo de estudio, atender cada
una de las diferentes variables y encontrar la gran variedad de
características que permitan acceder a sus relaciones o diferencias y
sostener los atributos que consideren la diferencia y semejanza de forma
concisa y ordenada.
Clasificación
La clasificación se la puede obtener al realizar la separación de los
componentes de un conjunto en subconjunto. Los elementos de este
conjunto deben tener alguna semejanza o diferencia ejemplo los autos
tienen diferente tipo de marca, color, tamaño, precio y año de fabricación,
ningún modelo será igual por lo cual deberán ser separados por el nombre
de la marca de carro.
Análisis
.En el análisis se fusiona la comparación, la observación, la
clasificación, la relación, la clasificación, etc. Con la investigación
acumulada de cada uno de estos aspectos se da inicio a un aprendizaje o
estudio minucioso con la cual se podrá aclarar todo tipo de interrogantes
que se logró encontrar en el debido problema de investigación. A la cual se
desea lograr encontrar una respuesta.
27
Síntesis
Al desarrollar la síntesis permitirá comprender todo tipo de
fenómeno que se hayan en el entorno, con la síntesis se procede a
relacionar todos los enlaces del estudio ejecutado para comprender cuál es
su propósito y donde se da origen a esta para poder solucionar el problema
que acontece.
Pensamiento complejo
El pensamiento complejo reúne los datos de cada una de las
variables del problema investigado, por medio de la cual se puede pasar a
crear un actual concepto, con el cual se procede a ofrecer un nuevo
descubrimiento extenso y se procederá a tomar imágenes que ayuden a
explicar la realidad que acontece en dicha investigación.
Evaluación
La evaluación se la utiliza para establecer el entendimiento en
general, se debe tener en cuenta el aprendizaje anterior del nuevo se podrá
conocer cómo se está llevando a cabo el proceso de aprendizaje su éxito
se lograra si hay una buena estrategia pedagógica, la cual será impartida
por el docente en la aula de clase por medio de libros o internet.
Etapa del desarrollo del aprendizaje cognitivo
Hay cuatro etapas del desarrollo del aprendizaje cognitivo con la
cual todos las personas experimentan entre las cuales están etapa uno de
cero a dos años, etapa dos a siete años, etapa tres se produce de siete a
doce años y la cuarta etapa se desarrolla a la edad de doce a quince años
esta etapa es la de madures.
28
(Rodriguez, 2018)
“Es muy importante conocer el desarrollo cognitivo de los niños y
entender su mentalidad en cada etapa para favorecer y entender su
aprendizaje” La autora afirma que todos los niños aprenden según la edad
cronológica que vayan adquiriendo su mente se abre con el pasar de los
años ya que está acumulando conocimientos día a día.
Etapa de operaciones formales de 12 a 15 años
Esta etapa operacional abarca de la edad de doce a quince años
en la cual se encuentran las operaciones formales esto indica que el
estudiante puede adquirir conocimientos en su diario vivir, por medio de
esta analiza los conceptos de manera concreta usando la respectiva
deducción, para realizar sus tareas encomendadas por el docente.
Actividades del desarrollo del aprendizaje cognitivo
Con las diferentes actividades que se trabajan en los salones de
clases se desarrolla el aprendizaje cognitivo en cada uno de los estudiantes
los cuales utilizan los sentidos auditivos y visuales los cuales son de gran
importancia. También usan la memoria para recordar sus experiencias, con
la cual podrá alcanzar un desempeño corrector al momento de trabajar
dichos talleres.
29
(Muriel , 2014)
“Se refiere al proceso de ingresar, registrar almacenar y recuperar
información auditiva o visual en el cerebro, lo cual es fundamental para que
se lleve a cabo el aprendizaje” La autora indica que para poder logar un
aprendizaje correcto en los estudiantes deben acordarse de toda la
información que obtuvo anteriormente. En si pone en funcionamiento la
memoria, la inteligencia, la perspectiva, la comunicación, la observación
para poder desarrollar su aprendizaje cognitivo.
Memoria en el desarrollo del aprendizaje cognitivo
Los estudiantes deben usar la memoria para poder desarrollar las
tareas, con la cual podrá realizar estas en casa, al recordar como lo que
realizo en el salón de clases. Todos los deberes enviados por el docente lo
podrán realizar en el lugar que se encuentre y más aún si utiliza las
tecnologías sin ningún problema.
Atención en el desarrollo del aprendizaje cognitivo
La atención es la manera como los estudiantes captaron la
información proporcionada por el docente. Este debe logra incentivar que
el estudiantado esté atento en su hora clase, debe estimularlos para
estimular su aprendizaje siempre asiendo que actúen o interactúen de
manera que puedan aprender de manera correcta. El profesor tiene que
poner todas las estrategias metodológicas necesarias para que el alumno
siempre esté atento.
30
Lenguaje en el desarrollo del aprendizaje cognitivo
El lenguaje es la forma como los estudiantes coordinan sus
palabras al momento de exponer en el salón de clase delante de sus
compañeros o delante de un público ajeno a su entorno de clase. Siempre
deben ser concretos y llegar a las personas a las cuales les está realizando
la presentación.
(Carvajal, 2013)
“El ser humano es un ser individualista sin embargo en el proceso
es necesario que interactúe con otras personas para poder sustentarse
esto lo logra mediante el lenguaje y la comunicación”, la autora afirma que
todas las personas son independientes pero la necesidad de alimentarse y
vestirse ase que este se relacione con las demás pero siempre debe utilizar
el lenguaje y a su vez usa la comunicación para comunicarse con los
demás.
Léxica y menoría de trabajo en el desarrollo del aprendizaje cognitivo
El cerebro de las personas permiten que la memoria y el léxico
trabajen juntos estas no deben estar separadas obligadamente tiene que
estar juntas, siempre usar la memoria para recordar como realizo las tareas
que envió el docente y este con palabras claras explicar cómo las realizo,
si tiene alguna exposición debe llegar a sus compañeros con las palabras
correctas y precisas.
31
La percepción en el desarrollo del aprendizaje cognitivo
El estudiante debe lograr alcanzar la percepción pero siempre con
la memoria incluida, recordando las experiencias que obtuvo en el salón de
clase o laboratorio respectivamente. Para que cada uno de los estudiantes
pueda realizar la tarea y no cometa errores. Los cuales los cometió dentro
del aula de clases.
Inteligencia en el desarrollo del aprendizaje cognitivo
La inteligencia es la manera o forma como los estudiantes se
complementan al ambiente educacional de la Unidad educativa y la manera
como se relacionan con las demás personas, estos desarrollaran su
aprendizaje cognitivo por medio de la experiencia e inteligencia que
obtienen en el salón de clases y al realizar sus tareas escolares podrán
trabajar sin ningún inconveniente.
2.3 Marco contextual
La multimedia interactiva demuestra de forma global cada uno de
los componentes la que integran de forma significativa el desarrollo y origen
de la existente dimensión, la cual ayuda comprender el crecimiento, mental
y académico en cada una de las personas que la utilizan por medio de la
interacción, donde la persona decide cuando y donde utilizarla. Entre las
herramientas que se utilizan se mencionan las siguientes: La propaganda,
el pupitre interactivo, los juegos interactivos, la pizarra interactiva.
32
Las computadoras y el internet son unas herramientas muy
importantes para implementarlas en la educación motivo por que la
sociedad está evolucionando con la era tecnológica y las instituciones
educativas no se pueden quedar atrás deben ir acorde con el futuro
tecnológico. Las metodologías deben ser mejoras y acordes con la era.
El desarrollo del aprendizaje cognitivo se incrementa en el
estudiante a medida que utiliza las herramientas multimedia interactiva y de
acuerdo a su edad cronológica mientras más experimente con estas estas
partes tecnológicas ira adquiriendo más conocimiento, su conocimiento se
irá desarrollando por las diferentes etapas de su vida y su diario vivir.
La multimedia interactiva ha ido adquiriendo un gran papel en la
sociedad e incluso en la educación, las personas desean estar cada vez
más comunicados e interactuar sin importar el lugar donde se encuentren
la utilizan en la casa, trabajo, tiempo libre, investigaciones ya no es un lujo
contar y trabajar con estas herramientas ahora es una necesidad.
El estudiante debe ser guiado por el docente e incluso por algún
compañero que este apto y haya desarrolle el aprendizaje cognitivo de
manera más rápida y tenga las herramientas necesarias en casa. Los
estudiantes no aprenden solos estos captan y comprender por medio de la
observación y la practica la cual la logran si interactúan con la sociedad.
La didáctica está incorporada a la pedagogía la cual efectúa una
función predominante en el proceso enseñanza–aprendizaje en la
educación esta ayuda a desarrollar la gran variedad de metodologías,
herramientas, técnicas y creatividad por medio de actividades interactivas
con las cuales los estudiantes estarán a gusto mientras aprenden y
desearan volver a recibir más de esas clases.
33
La multimedia interactiva en la actualidad tiene una gran variedad
de herramientas importantes para acrecentar el aprendizaje y el
rendimiento académico en los estudiantes los cuales podrán interactuar con
otros usuarios sin necesidad que se encuentren en el mismo sitio de
manera amena e interesante. Ejemplo juegos interactivos, propaganda
comercial, etc.
2.4 Marco legal
La ley orgánica de educación intercultural en lo referente a la
multimedia interactiva exige a las Instituciones Educativas para que se
incorpore aparatos tecnológicos, internet y todo lo que se necesite para
poder impartir clases con estas herramientas tecnológicas con las cuales
los estudiantes lograran trabajar en sus tareas e investigaciones de
cualquier asignatura que le envié el docente.
La ley de la L.O.E.I. en el art. 6 literal J manifiesta que el estado
debe “Garantizar la alfabetización digital y el uso de las tecnologías de la
información y comunicación en el proceso educativo, y propiciar el enlace
de la enseñanza con las actividades productivas o sociales”.
En lo referente al proceso cognitivo el Plan Nacional del Buen Vivir
en su objetivo 4.4. Literal J menciona que el estado debe crear y fortalecer
infraestructura, equipamiento y tecnologías que, junto al talento humano
capacitado, promuevan el desarrollo de las capacidades creativas,
cognitivas y de innovación a lo largo de la educación, en todos los niéveles,
con criterios de inclusión y pertinencia cultural
34
DEFINICIONES CONCEPTUALES
Acrecentar.- Mejorar, aumentar, enaltecer
Asignatura.- Forma parte de un plan de estudios de la unidad educativa es
la que se imparte en el salón de clase.
Conceptualizar.- Concepto de un tema en cuestión.
Cognitivismo.- Estudio de los procesos mentales relacionados con el
pensamiento.
Cognitivo.- Que se enlaza con el conocimiento.
Destreza cognitiva.- Capacidad de las personas de aprender de manera
individual.
Digital.- Se puede tocar algo con los dedos.
Didáctica.- Tiene como finalidad enseñar.
Diseño.- Bosquejo o descripción de algo.
Dispositivo.- Aparato o máquina que produce una acción ejemplo
dispositivas
35
Estudiantado.- Grupo d estudiantes que componen una unidad educativa.
Internet.- Red mundial de informática.
Información.- datos alcanzados por medio de una investigación.
Juegos interactivos.- Herramientas educativas o instrumentos utilizados
en el aprendizaje escolar.
Multimedia interactiva.- Utiliza diferentes elementos tecnológicos y las
personas interactúan cuando desean y donde desean.
Multimedia.- Usa diferentes medios de comunicación ejemplo texto,
imágenes, videos, sonido.
Metodología.- Métodos que se utilizan en una investigación científica.
Ordenador.- Computadora personal electrónica.
Programa.- Serie ordenada de operaciones para realizar diferentes
proyectos o trabajos.
Pensamiento.- Capacidad de pensar de toda persona.
Software.- Conjunto de programas reglas para realizar diferentes tareas
de una computadora.
Tecnologías.- Herramientas usadas por un profesional.
36
CAPÍTULO III
MARCO METODOLÓGICO
3.1 Metodología o enfoque de la investigación
El enfoque metodológico es el procedimiento que se lo aplico en el
proyecto de investigación para demostrar las diferentes hipótesis
encontradas, asimismo se alcanzaran los respectivos objetivos sugeridos
en la presente investigación. De forma correcta y clara para dar las
respectivas contestaciones al problema de la unidad educativa.
La metodología es el procedimiento, técnica o método que se usara
en el correspondiente proyecto para poder comprobar la hipótesis realizada
en este, a su vez alcanzar los variados objetivos propuestos y descubrir
una razón por que se seleccionó este tipo de investigación, para lograr un
mejor y nuevo juicio o entendimiento. El método científico es el recurso con
el que las personas Clarifican el inmenso número de fenómenos que se
localizan en el entorno en la que se realiza la investigación. La cual ayudara
a atar vínculos entre los diversos sucesos antes indicados.
3.2 Enfoque cuantitativo
Es el recurso que utilizan los números ejecutar cálculos
matemáticos para lograr obtener datos estadísticos de una incógnita o
dilema. Esto fomenta de manera correcta la investigación de forma correcta
y precisa en la cual se utiliza formulas y ejercicios se disipan todas las
diferentes dudas del proyecto. Se tiene la idea que si se emplea la
investigación cuantitativa se lograra obtener la verdad de manera justa,
correcta y objetiva.
37
(Enfoque cuantitativo, 2015)
La función de los datos cuantitativos es usar un enfoque exacto
para recoger y analizar los datos que han sido medidos. En
general, es preciso y basado en los números uno de los
propósitos de la investigación cuantitativa es ser deductiva.
El autor indica que el enfoque cuantitativo se encarga de recoger
datos numéricos para poder analizarlos y ser exacta en su respuesta el cual
será correcto siempre trabajara con números no con letras de esa manera
se podrá obtener datos estadísticos del problema del cual se está
investigando
3.2 Enfoque cualitativo
El enfoque cualitativo se lo empleara en las ciencias sociales razón
por la que se sustenta en las bases de la fenomenología la interacción
comunitaria usa métodos de recolección de datos los cuales no serán
cuantitativos. Este método se acoge en el registro investigativo de la
documentación acumulada, investigación bibliográfica, entrevista, guía de
observación, etc. A su vez darán un resultado trabajando con estrategias y
métodos o técnicas de acumulación de datos y gráficos estadísticos.
(Dzul, s.f.)
Se trata de estudios en pequeña escala que solo se representan a
sí mismo, hace énfasis en la validez de las investigaciones a través de la
proximidad a la realidad empírica que brinda esta metodología, no suele
probar teorías o hipótesis. Es principalmente, un método de generar teorías
o hipótesis.
38
La autora afirma que son estudios en proporciones pequeñas y se
representan por si solas. Hace hincapié en la autenticidad de las
indagaciones por medio de las aproximaciones logradas en dicho enfoque
el cual crea hipótesis o teorías las pone en función al instante para alcanzar
un resultado concreto y adecuado por medio de documentación receptada.
.2 Enfoque mixto
El enfoque mixto radica en la mezcla de los datos cuantitativos con
los datos cualitativos estos a su vez ayuda a la investigación científica la
cual se acerca a los resultados de mejor manera ninguno opaca al otro los
dos son importantes el uno ayuda con su información al otro de manera
correcta para obtener un resultado correcto.
(Bobadilla, s.f.)
El enfoque mixto es un proceso que recolecta, analiza y vincula
datos cuantitativos y cualitativos en un mismo estudio, en una
serie de investigaciones para responder a un planteamiento del
problema o para responder a preguntas de investigación de un
planteamiento del problema.
El autor reafirma que este método puede ser investigativo el cual
intenta explicar los fenómenos que se advierten en el proyecto con el cual
se puede relacionar una gran variedad de sucesos acontecidos
anteriormente en la respectiva observación realizada con la cual se podrá
obtener experiencias y entendimiento al hombre para poder encontrar
soluciones correctas. En este método se realizan los siguientes pasos la
observación, formulación de predicciones, hipótesis, experimentación,
recopilación de datos, análisis de datos conclusión.
39
.3 Tipos de investigación
Se encuentran varios tipos de investigación entre ellas tenemos las
investigaciones aplicadas o investigaciones simples o básicas, también se
encuentran las investigaciones descriptivas, correlaciónales, exploratorio,
de campo, explicativo e investigaciones de acción participativa. Cada una
de ellas ayuda a encontrar solución a los problemas o fenómenos que se
observan en dicho proyecto.
(Martinez K. , 2015)
Conjunto de procesos sistemáticos y empíricos que se aplican al
estudio de un fenómeno. Enfoque cualitativo usa la recolección de
datos sin medición numérica para descubrir o afinar preguntas de
investigación en el proceso de interpretación. A diferencia del
cuantitativo usa recolección de datos para probar la hipótesis con
base en la medición numérica.
La autora afirma que existe un gran conglomerado de
procedimientos metódicos y prácticos que se utilizan al realizar un análisis
de un fenómeno. Entre los cuales está el enfoque cualitativo y también el
enfoque cuantitativo, el enfoque cualitativo recoge datos pero lo hace por
medio de preguntas no utiliza las números mientras que el cuantitativo
trabaja y analiza los datos con cantidades numéricas.
Investigación exploratoria
Los estudios exploratorios son los que proponen realizar una ayuda
el cual accede o permite un respectivo acercamiento al inconveniente o
problema el que se pretende estudiar y entender correctamente algo que
no se tenía el más mínimo pensamiento que existía por medio de este
estudio se podrá dar solución al fenómeno que se encontró en el proyecto.
40
Investigación descriptiva
Para poder explicar que son los estudios descriptivos se usara una
gran variedad de circunstancias sucesos que acontecen en los grupos,
individuos o comunidades quiere decir que ira describiendo cada uno de los
fenómenos que acontecen en las diferentes partes que se realiza la
investigación.
(Tipos de investigación Descriptiva, Exploratoria y Explicativa, 2017)
La investigación descriptiva es la que se utiliza, tal como el
nombre lo dice, para describir la realidad de situaciones, eventos,
personas o grupo, que estén abordando o pretendan analizar. En
este tipo de investigación la cuestión no va mucho más allá del
nivel descriptivo; ya que consiste en plantear lo más relevante de
un hecho o situación concreta.
El autor reafirma que el estudio descriptivo explica lo más
importante de una situación o suceso, esta no solo apila procesa todo los
tipos de datos que se recogen en la investigación siempre describiendo
cada uno de ellos para poder obtener lo concreto pero esto se lo puede
aplicar a los grupos o elementos analizados.
Investigación correlacional
El estudio correlacional es cuando explica si las dos variables de la
respectiva investigación están entrelazadas o unidas. Se evalúan se
relacionan y en que tienen semejanza y en que se diferencias las dos
variables, se dice que hay tres modelos de correlaciones. Correlación
negativa, correlación positiva y sin correlación, ninguna de ella es igual
todas son diferentes.
41
Investigación explicativa
El estudio explicativo averigua y clarifica las causas que se
producen la investigación y dar solución al fenómeno que se encuentre en
este. Examina las hipótesis que se hallaron al principio de la exploración
del proyecto que se realizó en la unidad educativa los sucesos pueden ser
físicos o sociales.
Investigación de campo
Los estudios de campo usa el método de investigación científica el
cual explica los variados tipos de sucesos o fenómenos que se encuentran
en el entorno o ambiente el cual crea coherencia con los hechos
observados precedentemente los cuales originan teorías que aclaran los
diferentes fenómenos suscitados en el proyecto los cuales ayudan a la
humanidad o sociedad en su desarrollo.
En la investigación científica se da una gran variedad de paso entre
los cuales describimos que son: (la observación, planteamiento del
problema, experimentación, formulación de predicciones, recopilación de
datos, datos cualitativos, datos cuantitativos, multimodal, presentación de
datos y análisis de resultados.
Investigación acción – participativa
La investigación acción – participativa es un medio con el cual
procura que la población explorada o investigada pasa de ser piezas de
estudio y análisis a ejecutantes de esta investigación. Con la cual se puede
encontrar resultados fiables, correctos, eficaces con el cual se podrá
mejorar la participación de las personas para remediar el fenómeno
encontrado.
42
Observación
Los hombres suponen que es lo mismo mirar que observar, ver es
solo mirar por un momento algo sin tomar detalle en nada mientras que
observar es ir mas haya se toma en pormenor todo la observación ayuda a
encontrar los fenómenos que se suscitan en las diferentes investigaciones
ejemplo de observar si una mujer pasa se observa cómo va vestida, si
utiliza jeans o falda, si tiene sandalias o zapatos, etc.
Formulación de predicciones (Hipótesis)
La formulación de predicciones es una hipótesis la cual se la
fórmula para poder ver cuál es el problema o fenómeno que tiene la
investigación. La cual dará una respuesta a esta de forma rápida, sencilla
y eficiente. Pero antes de eso se debe hacer una observación para poder
encontrar la hipótesis.
Recopilación de datos
La recopilación de datos es un desarrollo o proceso en el cual se
procede a anotar los diferentes fenómenos que se observan en la
investigación, aquí se acumula una gran cantidad de datos informativos y
esos datos informativos son cuantitativos o cualitativos estos reconocerá
los datos conseguidos en esta etapa de investigación.
43
Planteamiento del problema y búsqueda de información
El planteamiento del problema hace alusión a lo que se desea
investigar comprender y obtener un resultado correcto del fenómeno que
se suscita en el proyecto. Esto se lo plantea por medio de preguntas las
cuales son: el cómo, por qué y el para que las cuales darán respuestas
correctas a las preguntas.
Experimentación
La experimentación si la hipótesis es factible por medio de las
diferentes indagaciones que alteran el curso de lo que acontece hay dos
grupos de métodos que cooperan juntas estas demuestran si la hipótesis
fue exacta. El primer método es el grupo control y el segundo grupo es el
experimento. Al aplicar los dos se lo reconocerá como conclusión de la
investigación.
.4 Población y muestra
Población
La población es una conglomeración de cosas, objetos y personas
que tienen una distinción o particularidad en común. A la población sea de
cualquier índole se le puede ejecutar un estudio estadístico con la
resolución de encontrar respuestas a todas las interrogantes o preguntas
elaboradas.
44
(Martínez, Horcas, & Piña, Análisis de procesos cognitivos en el
comportamiento de estudiantes del último curso de bachillerato y primer
curso de carrera involucrados en tareas de clasificación, calculo,
memorización y categorización de información., 2014)
Las técnicas e instrumentos de recogida y análisis de datos es
todo conjunto de elementos, objetos o sujetos, con unas
características definidas. Las poblaciones pueden ser
teóricamente finitas como, por ejemplo, los estudiantes de
segundo curso de Bachillerato, e infinitas como por ejemplo el
conjunto de los números naturales, población y universo suelen
usarse como sinónimos (401).
Los autores indican que la población es todo lo que conforma a una
comunidad y es los métodos para recoger datos y analizarlos en si es todo
lo que conforma a un grupo de investigación los cuales pueden ser objetos,
personas o cosas con particularidades idénticas. La población puede ser
limitada. Ejemplo personas que ven Dragón Ball Z o infinitas personas que
viven en Ecuador.
Tabla 2 Distributivo de la población
N Estrato Cantidad
1 Autoridades (Rector) 1
2 Docentes 2
3 Estudiantes 60
Total 63
Fuente: Unidad Educativa Fisca “Raúl Clemente Huerta Rendón” Elaborado por: Wendy Mariuxi Reina Soto.
45
Muestra
La muestra es una cantidad de la población estadística con la cual
se lograra obtener resultados precisos. No se puede evaluar a toda la
población por la gran cantidad de personas que integran esta investigación
por eso se debe desmembrarla. Si no se lo hace se demorara más tiempo
y se gastara demasiado dinero en lograr concluir este censo.
(Martínez, Horcas, & Piña, Análisis de procesos cognitivos, 2014)
Muestra es una parte o subconjunto de una población
seleccionada de tal modo que ponga de manifiesto las
propiedades de la población a la que pertenece. En estadística,
los datos obtenidos a partir del estudio de una determinada
característica o variable en las muestras se denominan
estadísticos (401).
Los autores indican que la muestra es una porción de la población
con la que se va trabajar en las respectivas encuestas de la investigación
se la escoge por que la población es muy extensa y no se puede trabajar
con toda. Se debe trabajar de esa manera para ahorrar tiempo y dinero o
se tendría que conseguir más personal para avanzar rápido con este
sondeo.
Muestras probabilísticas
Las muestras probabilísticas indica que de la respectiva población
la cual está conformada por objetos, personas o cosas se la puede escoger
a cualquiera de ellas según estén agrupadas y están serán las muestras
probabilísticas con la cual se realizara un debido estudio estadístico
ejemplo lista de pacientes de una enfermedad determinada.
46
Muestras estratificadas
El muestro estratificado se la usa para compartir en subgrupos a la
población con la cual se podrá escoger en forma aleatoria con la cual se
puede escoger a cualquiera de las personas que pertenezcan a este grupo
las cuales pueden ser por raza, sexo, edad, estudios alcanzados, color de
piel, religión, etc.
En la correspondiente investigación de campo realizada en la
Unidad Educativa Fiscal Nº334 “Raúl Clemente Huerta Rendón” en los
estudiantes de octavo año de Educación Básica Superior no se puede
aplicar la formula respectiva de la muestra por que la población es reducido
o finita razón por la cual se trabajara con esta en su totalidad.
Tabla N° 3 Distributivo de la muestra
N Estrato Cantidad
1 Estudiantes 60
Total 60
Fuente: Unidad Educativa Fisca “Raúl Clemente Huerta Rendón” Elaborado por: Wendy Mariuxi Reina Soto.
.5 Métodos de investigación
Hay una gran cantidad de métodos de investigación entre los
cuales constan método deductivo, método inductivo, método científico. El
método científico organiza de manera correcta y ordena los pasos
metódicamente los cuales serán comprobados de manera científica para
dar con la respuesta correcta de esta indagación.
47
Métodos teóricos
El método deductivo se ejecuta como un desarrollo en la cual
decide si la teoría explicada en una determinada investigación es efectiva
o no, por eso se debe relacionar todos los medios investigados con los
sucesos reales que se suscitan en un mismo lugar. Con este método se da
de baja los posibles errores, con el cual el resultado será correcto.
Método inductivo se lo puede adaptar en la respectiva investigación
la cual se podrá desplegar y con la cual se responderá a cada una de las
variables que contenga el citado trabajo de investigación, por medio de la
acumulación de datos se procederá a realizar la operación de datos con la
cual se lograra llegar de lo general a lo particular y ver que errores
acontecen.
Métodos empíricos
Estos métodos fomentan a poder encontrar la relación y cada una
de las particularidades más importantes en la investigación ejecutada se
utiliza la percepción y también la medición, la observación y el experimento,
en cada una de ellas se encuentra variadas técnicas entre las cuales están
las encuestas, entrevistas y cuestionarios
48
.6 Técnicas e instrumentos de investigación
La técnica e instrumento de investigación es de vital trascendencia
en la investigación científica, por medio de esta técnica se debe incorporar
la debida organización la cual ordena la respectiva investigación la cual va
unida con algunas listas de investigación ejemplo: cooperar con los medios
o herramientas para un mejor manejo de la información, se debe clasificar
por diferentes fases de la investigación, dirigirla a la solución del
inconveniente y logro de resultados.
Con la cual se llega al debido progreso en las investigaciones
nombradas como cuantitativas, con este procedimiento se busca los
orígenes o sucesos del problema los cuales se pueden dar en las
estadísticas, números y porcentajes, por medio de estos métodos se
podrán apoyar en las encuestas, entrevistas, guías de observación y
técnicas de observación.
Observación científica
Al realizar la debida observación en la investigación se logró
observar las particularidades del lugar que se exploró para su estudio, es
un procedimiento el cual no se debe omitir en el desarrollo del aprendizaje
cognitivo, las investigadores se ayudan en la observación científica para
lograr un número mayor de datos o posibles informaciones ejemplo al
observar a una dama primeramente se debe enfocar si es joven o mayor
de edad, ver cómo se ha vestido, que color de cabello tiene, si tiene pintada
las uñas de las manos y los pies, su peinado, etc.
49
Observación Real
Se empleó la observación real para percatarse en cada uno de los
fenómenos que acontecen en el respectivo tema del proyecto adentro de la
unidad educativa por medio de la cual se anotó uno por uno los problemas
y por medio de esto encontrar un resultado adecuado a cada una de las
causas halladas en la investigación.
Encuesta
La encuesta es una herramienta para procesar información sobre
variados asuntos sociológicos, por medio de la cual no se necesita
físicamente la presencia de la persona que va a ser investigada o la del
interrogador. Este repartirá los cuestionarios y preguntas a cada uno de los
encuestados, Estos ya tendrán conocimientos del tema estas personas ya
están preparadas para responder las preguntas pertinentes, estas serán
claras y objetivas. Las respectivas encuestas se las ejecutara a cada uno
los de estudiantes seleccionados tomados como muestra.
Entrevista
Por medio de la entrevista se puede receptar información por
utilizando un dialogo profesional, con la cual se puede lograr la
comprobación de la hipótesis. El indagador debe desarrollar preguntas al
entrevistado de forma precisa, objetiva y clara así tendrá éxito en la
encuesta. Las entrevistas se las debe realizar a las autoridades de la unidad
educativa.
50
Ficha
La ficha se la realiza en la exploración científica por medio de esta
se lleva el control respectivo y correcto de toda la investigación encontrando
una respuesta precisa, ordenada y clara, todas las informaciones se las
realizara por medio de las fichas y se ahorrara dinero, espacio y tiempo, al
aplicar la observación se estará realizando las fichas.
Investigación
La investigación busca métodos o procedimientos para descubrir
evidencias de algo extraño o raro, trata de buscar la evidencia para poder
despejar todas las dudas con la cual se explicara por qué se han suscitado
estas anomalías por medio de esta se acumulara una gran variedad de
datos para realizar dicha exploración.
Instrumento de investigación
Existe una gran variedad de instrumentos de investigación los
cuales se sirven para reunir informaciones y variedad de datos a estos se
los selecciona los adecuados y correctos todos estos datos observados se
debe registrar y agrupar de forma correcta y exacta para individualizar cada
una de las variables.
(Martínez V. , 2013)
Lo que permite operativizar a la técnica es el instrumento de
investigación. Se aclara que en ocasiones se emplean de manera
indistinta las palabras técnica e instrumento de investigación; un
ejemplo es lo que ocurre con la entrevista que es una técnica,
pero cuando se lleva a cabo, se habla entonces de la entrevista
como instrumento.
51
El autor indica que el instrumento de investigación es una
herramienta importante e indispensable con la cual se podrá realizar la
investigación de forma correcta y ordenada cada uno de los reportes o
apuntes estos serán considerados como evidencia o constancia de la
realización de dicha exploración o investigación.
.7 Análisis e interpretación de resultados
Una vez realizadas las encuestas correspondientes con el método
de Link a la muestra que fue escogida de la población de la Institución
Educativa en los estudiantes de 8vo año de Educación Básica Superior el
interés es descubrir cada una de las causas y consecuencias es que no
utilizan la multimedia interactiva en la materia de Estudios Sociales y a su
vez no desarrollan el aprendizaje cognitivo.
El sondeo fue realizado a un grupo de individuos conformado por
estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal Nº334 “Raúl Clemente Huerta
Rendón” por medio de la cual se pudo aclarar cada una de las preguntas
en la asignatura de Estudios Sociales y descubrir soluciones para el
fenómeno que afecta la investigación y aplicando métodos en el desarrollo
del aprendizaje cognitivo.
A continuación se presentan los datos obtenidos en dichas encuestas.
52
ANÁLISIS DE LA ENCUESTA APLICADA A LOS ESTUDIANTES DE LA UNIDAD EDUCATIVA RAÚL CLEMENTE HUERTA RENDÓN.
Tabla 4 Conocimiento sobre la multimedia interactiva
¿Sabe usted que son es la multimedia interactiva?
Código Alternativas Frecuencias Porcentajes
Ítem
N°1
Muy de acuerdo 25 41%
De acuerdo 20 33%
Indiferente 7 12%
En desacuerdo 7 12%
Muy en desacuerdo 1 2%
Total 60 100%
Fuente: Unidad Educativa “Raúl Clemente Huerta Rendón” Elaborado por: Wendy Mariuxi Reina Soto.
Gráfico 1 Conocimiento sobre la multimedia interactiva
Fuente: Unidad Educativa “Raúl Clemente Huerta Rendón” Elaborado por: Wendy Mariuxi Reina Soto.
Análisis La mayor parte de los estudiantes no conocen el significado de la
multimedia interactiva razón por la cual no es aplicada en los salones de
clases y los que la conocen no cuentan con las herramientas necesarias
para interactuar con estas, ejemplo internet.
Ítem Nº1
2%
33%
41%
Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
12%
12%
53
Tabla 5 Uso de las estrategias tecnológicas en los estudiantes
¿Está de acuerdo que se utilice la multimedia interactiva en la institución?
Código Alternativas Frecuencias Porcentajes
Ítem
N°2
Muy de acuerdo 35 58%
De acuerdo 6 10%
Indiferente 9 15%
En desacuerdo 10 17%
Muy en desacuerdo 0 0%
Total 60 100%
Fuente: Unidad Educativa “Raúl Clemente Huerta Rendón” Elaborado por: Wendy Mariuxi Reina Soto.
Gráfico 2 Uso de las estrategias tecnológicas en los estudiantes
Fuente: Unidad Educativa “Raúl Clemente Huerta Rendón” Elaborado por: Wendy Mariuxi Reina Soto.
Análisis
Los estudiantes indican que si se aplica la multimedia interactiva en
la unidad educativa su conocimiento y atención serán los adecuados en el
salón de clase e incluso su rendimiento académico será el correcto.
Ítem Nº2
0%
10%
58%
15%
Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
17%
54
Tabla 6 Aplicación de multimedia interactiva en el área de Estudios Sociales
¿La multimedia interactiva beneficia el aprendizaje en el área de Estudios Sociales?
Código Alternativas Frecuencias Porcentajes
Ítem
N°3
Muy de acuerdo 30 50%
De acuerdo 20 34%
Indiferente 5 8%
En desacuerdo 3 5%
Muy en desacuerdo 2 3%
Total 60 100%
Fuente: Unidad Educativa “Raúl Clemente Huerta Rendón” Elaborado por: Wendy Mariuxi Reina Soto.
Gráfico 3 Aplicación de multimedia interactiva en el área de Estudios Sociales
Fuente: Unidad Educativa “Raúl Clemente Huerta Rendón” Elaborado por: Wendy Mariuxi Reina Soto.
Análisis
Los estudiantes indican que si se aplica multimedia interactiva en
el área de Estudios Sociales el aprendizaje de los estudiantes resultara más
adecuado y concreto ya que no se aburrirán con estos métodos
estratégicos los cuales serán innovadores.
8%
3% 5%
Ítem Nº3
34%
50%
Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
55
Tabla 7 Aplicar multimedia interactiva en la Institución Educativa
¿Cree usted que si la Institución Educativa aplica multimedia interactiva acrecentara su rendimiento académico?
Código Alternativas Frecuencias Porcentajes
Ítem
N°4
Muy de acuerdo 29 48%
De acuerdo 21 35%
Indiferente 5 8%
En desacuerdo 4 7%
Muy en desacuerdo 1 2%
Total 60 100%
Fuente: Unidad Educativa “Raúl Clemente Huerta Rendón” Elaborado por: Wendy Mariuxi Reina Soto.
Gráfico 4 Aplicar multimedia interactiva en la Institución Educativa
Fuente: Unidad Educativa “Raúl Clemente Huerta Rendón” Elaborado por: Wendy Mariuxi Reina Soto.
Análisis
Los estudiantes confirman que si se aplica multimedia interactiva
en la Unidad Educativa su rendimiento académico seria óptimo y adecuado
para alcanzar las notas deseadas y poder cursar al siguiente año.
8%
2% 7%
Ítem Nº4
35%
48%
Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
56
Tabla 8 Desarrollo del aprendizaje cognitivo
¿Sabe usted que es el desarrollo del aprendizaje cognitivo?
Código Alternativas Frecuencias Porcentajes
Ítem
N°5
Muy de acuerdo 0 0%
De acuerdo 5 8%
Indiferente 7 12%
En desacuerdo 13 22%
Muy en desacuerdo 35 58%
Total 60 100%
Fuente: Unidad Educativa “Raúl Clemente Huerta Rendón” Elaborado por: Wendy Mariuxi Reina Soto.
Gráfico 5 Desarrollo del aprendizaje cognitivo
Fuente: Unidad Educativa “Raúl Clemente Huerta Rendón” Elaborado por: Wendy Mariuxi Reina Soto.
Análisis
Los estudiantes afirman que no están familiarizados con este tema
pero desean saber que significa y cuál sería su beneficio al enterarse de
este argumento.
8% 0%
Ítem Nº5
22% 58%
Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
12%
57
Tabla 9 Relación entre el desarrollo del aprendizaje cognitivo y multimedia interactiva
¿Cree usted que el desarrollo del aprendizaje cognitivo aumentara si se aplica multimedia interactiva?
Código Alternativas Frecuencias Porcentajes
Ítem
N°6
Muy de acuerdo 30 50%
De acuerdo 21 35%
Indiferente 5 8%
En desacuerdo 3 5%
Muy en desacuerdo 1 2%
Total 60 100%
.Fuente: Unidad Educativa “Raúl Clemente Huerta Rendón” Elaborado por: Wendy Mariuxi Reina Soto.
Gráfico 6 Relación entre el desarrollo del aprendizaje cognitivo y multimedia interactiva
Fuente: Unidad Educativa “Raúl Clemente Huerta Rendón” Elaborado por: Wendy Mariuxi Reina Soto.
Análisis
Los estudiantes manifiestan que si se aplicara multimedia
interactiva, se desarrollaría su pensamiento cognitivo en la materia de
Ciencias Sociales e incluso estarán más atentos a la clase y estarían
ansiosos de que les vuelva a tocar dicha materia.
8%
2% 5%
Ítem Nº6
35%
50%
Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
58
Tabla 10 Uso de multimedia interactiva en el desarrollo del pensamiento cognitivo
¿El docente ha desarrollado su atención, inteligencia desarrollando su aprendizaje cognitivo?
Código Alternativas Frecuencias Porcentajes
Ítem
N°7
Muy de acuerdo 4 7%
De acuerdo 5 8%
Indiferente 6 10%
En desacuerdo 15 25%
Muy en desacuerdo 30 50%
Total 60 100%
Fuente: Unidad Educativa “Raúl Clemente Huerta Rendón” Elaborado por: Wendy Mariuxi Reina Soto.
Gráfico 7 Uso de multimedia interactiva en el desarrollo del pensamiento cognitivo
Fuente: Unidad Educativa “Raúl Clemente Huerta Rendón” Elaborado por: Wendy Mariuxi Reina Soto.
Análisis
Según se observa en el gráfico estadístico los estudiantes indican
que el docente no ha desarrollado el pensamiento cognitivo en casi todos
los estudiantes por que no aplica multimedia interactiva en el salón de clase
para llamar su atención.
Ítem Nº7
7% 8%
25%
50%
Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
10%
59
Tabla 11 Importancia del desarrollo del aprendizaje cognitivo
¿Cuándo realiza tareas desarrolla su aprendizaje cognitivo?
Código Alternativas Frecuencias Porcentajes
Ítem
N°8
Muy de acuerdo 25 42%
De acuerdo 25 42%
Indiferente 5 8%
En desacuerdo 3 5%
Muy en desacuerdo 2 3%
Total 60 100%
Fuente: Unidad Educativa “Raúl Clemente Huerta Rendón” Elaborado por: Wendy Mariuxi Reina Soto.
Gráfico 8 Importancia del desarrollo del pensamiento cognitivo
. Fuente: Unidad Educativa “Raúl Clemente Huerta Rendón” Elaborado por: Wendy Mariuxi Reina Soto.
Análisis
Según la observación que se da en el gráfico estadístico los
estudiantes señalan que cuando realizan tareas no todos desarrollan su
pensamiento cognitivo, solo una parte logra concentrarse y tener buenas
notas académicas.
8%
3% 5%
ítem Nº8
42%
42% Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
60
0%
Tabla 12 Conocimiento sobre software educativo multimedia
¿Sabe usted que es un software educativo multimedia?
Código Alternativas Frecuencias Porcentajes
Ítem
N°9
Muy de acuerdo 0 0%
De acuerdo 0 0%
Indiferente 5 8%
En desacuerdo 25 42%
Muy en desacuerdo 30 50%
Total 60 100%
Fuente: Unidad Educativa “Raúl Clemente Huerta Rendón” Elaborado por: Wendy Mariuxi Reina Soto.
Gráfico 9 Conocimiento sobre software educativo multimedia
Fuente: Unidad Educativa “Raúl Clemente Huerta Rendón” Elaborado por: Wendy Mariuxi Reina Soto.
Análisis
Al observar el grafico estadístico una gran parte de los estudiantes
indicaron que no conocen lo que es un software educativo multimedia, otro
grupo le es indiferente aplicarlas o les interesa el tema.
8% 0%
Ítem Nº9
42%
50%
Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
61
%
Tabla 13 Aplicación de un software educativo multimedia
¿Si en la Unidad Educativa se propone elaborar un software educativo multimedia usted las utilizaría?
Código Alternativas Frecuencias Porcentajes
Ítem
N°10
Muy de acuerdo 35 59%
De acuerdo 20 33%
Indiferente 3 5%
En desacuerdo 2 3%
Muy en desacuerdo 0 0%
Total 60 100%
Fuente: Unidad Educativa “Raúl Clemente Huerta Rendón” Elaborado por: Wendy Mariuxi Reina Soto.
Gráfico 10 Aplicación de un software educativo multimedia
Fuente: Unidad Educativa “Raúl Clemente Huerta Rendón” Elaborado por: Wendy Mariuxi Reina Soto.
Análisis
Se observa en el grafico estadístico que los estudiantes afirman
que si se aplicará un software educativo multimedia le serviría de ayuda al
docente al momento de impartir la materia y esta a su vez no será aburrida
también el rendimiento académico del estudiantado seria óptimo
3 0%
5%
59%
33%
Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
62
Conclusiones
Luego de observar y analizar los resultados de las respectivas
encuestas realizadas a los estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal “Raúl
Clemente Huerta Rendón” se logró concluir que:
Los procedimientos usados en la respectiva Institución Educativa
para los debidos procedimientos del desarrollo del pensamiento cognitivo
en el área de Estudios Sociales en los estudiantes de Educación Básica
Superior no es completamente entendible y práctica, en concreción la
enseñanza al estudiantado de dicha Unidad Educativa. Se puede aseverar
que hay una gran imperfección en aplicar los métodos por parte de los
docentes que imparten la mencionada materia.
Entre los principales consecuencias están que hacen escaso el
desarrollo del pensamiento cognitivo en el área de Estudios Sociales una
de las principales es la poca de motivación de cada uno de los docentes,
por la poca costumbre de innovar y no aprender a utilizar multimedia
interactiva y su desinterés por no ayudar a los estudiantes. Si estas se
adaptan el estudiantado prestaría más atención e interés a las
correspondientes clases y trabajarían en sus tareas de manera amena y
grata.
La ignorancia de aplicar métodos interactivos por parte de los
tutores conlleva a un desarrollo del pensamiento cognitivo tradicionalista, el
cual sigue un sistema educativo inadecuado. Ejemplo talleres, clases,
lecciones, evaluaciones, etc. Esto hace que las clases sean monótonas y
aburridas y a su vez el estudiante ponga poco interés a las clases en dicha
materia.
63
La multimedia interactiva va enrumbado al crecimiento dentro de la
educación tanto a nivel mundial como local. Estas ayudaran a todo tipo de
problema que se encuentre en la clase de la materia de Estudios Sociales
las cuales irán juntas de todo tipo de herramientas tecnológicas que sean
imprescindibles ejemplo videos interactivos, juegos interactivos, pizarra
interactiva, etc.
Recomendación
El uso de la multimedia interactiva se debe aplicar en el aula de clase
para que todos los estudiantes estén atentos a su vez estos deseen
aprender y comprendan la materia de Estudios Sociales.
El docente se debe preparar para estos avances tecnológicos que
están a la vanguardia de la educación y a su vez pueda impartir la
materia de Estudios Sociales utilizando multimedia interactiva y
pueda controlar las respectivas herramientas con las cuales podrá
impartir en el salón de clase también debe ser creativo para
desarrollar el pensamiento cognitivo en todos sus estudiantes.
Los docentes deben dar las clases en el laboratorio de computación
de manera indispensable y usar la multimedia interactiva ejemplo
videos interactivos o juegos interactivos
El tutor debe fomentar a que todos los estudiantes participen e
interactúen y logren desarrollar su inteligencia se debe desarrollar en
estos el interés de alcanzar un rendimiento correcto, desarrollando
en ellos el pensamiento cognitivo.
Con la elaboración de esta propuesta se pretende obtener un
desarrollo de pensamiento cognitivo adecuado en la materia de
Ciencias sociales usando multimedia interactiva.
64
CAPÍTULO IV
PROPUESTA DE LA INVESTIGACIÓN
Titulo
Software educativo multimedia
Introducción
En la indagación previa de la actual propuesta, se contempló el
poco interés de parte de los estudiantes en el instante de recibir las clases;
una de las razones es que son rutinarias y sólo las aclaran en el pizarrón
del aula cuando ya no se utiliza esos métodos de enseñanza los tutores no,
los llevan al laboratorio de computación porque este no cuenta con internet
además de no saber cómo implementar estas herramientas tecnológicas.
Después de aplicar las encuestas, se diagnosticó que los
estudiantes desean recibir las debidas clases en el salón de computación,
los cuales se podrán capacitar con las variadas herramientas multimedia su
educación será de manera audiovisual y podrá interactuar con los
diferentes software libres, imágenes, video, audio, texto, evaluaciones
interactivas y una gran variedad de actividades.
Los estudiantes acrecentaran su conocimiento por medio de las
herramientas multimedia las cuales deben ser aplicadas de manera
correcta, el docente no debe aplicar métodos de enseñanza arcaico y
65
monótonos los cuales resultan pesados y aburridos para el estudiantado,
para lo cual se realizara un software educativo multimedia.
El software educativo multimedia se lo trabajara en un bloque, en
el cual se aparecerán contenidos de la asignatura de Estudios Sociales, y
estará estructurado como indica la planificación del ministerio de
educación. Lo interesante del programa educativo es que no solo incluirá
texto.
Los estudiantes tendrán un acceso a una gran variedad de
elementos multimedia tales como: Video, Imágenes, juegos interactivos,
audio, evaluaciones. El programa educativo se desarrollará el aprendizaje
cognitivo, actividades por medio de juegos en donde el estudiante
incrementara su aprendizaje, fortaleciendo cada uno de los conocimientos
Normas SCORM
Las normas SCORM es un grupo de instrucciones técnicas las
cuales ayudan a los estudiantes en su aprendizaje cognitivo en todo tipo de
asignatura con estas normas SCORM en la cual se puede introducir
diferente tipo de herramientas multimedia los cuales pueden ser: videos,
imágenes, texto sonidos, actividades interactivas y evaluaciones el objetivo
de las normas SCORM es que sean duraderos, también puedan ser
portables y que se lo utilice sin ningún inconveniente.
Objetivo general
Diseñar un programa educativo multimedia para desarrollar el
aprendizaje cognitivo de los estudiantes de Octavo año, mediante el uso de
herramientas tecnológicas y temas pedagógicos.
66
Objetivos específicos
Seleccionar los elementos multimedia pertinentes y necesarios a
través de un análisis bibliográfico y experimental.
Determinar las herramientas multimedia interactivas a usarse por
medio de un análisis de pertinencia.
Implementar contenidos metodológicos, científicos y pedagógicos
mediante un examen pertinente.
4.1 Aspectos teóricos
En esta etapa del proyecto educativo de: “La multimedia interactiva
en el desarrollo del aprendizaje cognitivo se elabora la propuesta para
resolver el problema de la exploración; por ello se creó un software
didáctico que le proporciona a los estudiantes a tener una guía de apoyo y
asistencia para aprender, comprender y reforzar los conocimientos
anteriores e incluso los conocimientos nuevos por medio del tema que
estará cimentado por un bloque del libro de Estudios Sociales, el cual
tendrán texto, imágenes, videos, sonidos, evaluaciones y actividades. De
ésta manera los estudiantes proseguirán un orden determinado para
educarse con el software educativo multimedia.
Ámbito pedagógico
El ámbito pedagógico se refiere a tipo de metodología que se
insertó en el programa educativo multimedia, para alcanzar el aprendizaje
significativo y cognitivo de los estudiantes; se encontrara una gran variedad
de actividades en el software interactivo en la cual se motivara al
estudiantado usar las variadas herramientas multimedia.
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Ámbito didáctico
La didáctica estudia las diferentes estrategias y métodos usados en
la enseñanza, para lograr desarrollar un aprendizaje cognito adecuado en
cada uno de los estudiantes. En el programa educativo multimedia se ha
aplicado actividades y juegos interactivos en donde los diferentes usuarios
(estudiantes), aprenderá jugando y lograran un rendimiento académico
correcto y adecuado.
Ámbito tecnológico
El ámbito tecnológico hace referencia a la utilización de la
multimedia interactiva en la educación por medio de estos medios usaran
las variadas herramientas de tecnología por medio de la cual el estudiante
podrá interactuar con los dispositivos adecuados y correctos desarrollando
su aprendizaje cognitivo
Se describen las diferentes herramientas multimedia que ayudaran
en la elaboración de este programa educativo para el estudiante este
proyecto es realizable porque la unidad educativa tiene un laboratorio de
computación, el respectivo programa se podrá ejecutar en esta sala de
computo pero el laboratorio no cuenta con internet.
El programa educativo multimedia tendrá una gran ventaja y es que
no precisa de un hardware muy riguroso para reproducirlo, no se tendrá
que pagar para utilizarlo bastara con los diferentes programas que se
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instalen y otros que por defecto ya vienen instalados en el sistema operativo
Windows.
4.2 Factibilidad de la propuesta:
El proyecto en mención es realizable porque en la investigación
cubre con todas las necesidades encontradas; con este programa
educativo multimedia los estudiantes desarrollaran su aprendizaje cognitivo
y sus capacidades intelectuales por medio de los diferentes contenidos:
textuales, visuales, auditivos, audiovisuales e interactivos, acrecentando la
nivelación del proceso enseñanza-aprendizaje. El estudiante estará
motivado a auto-educarse y lo reforzara con las actividades o juegos
interactivos insertados en el programa.
Factibilidad financiera
La parte económica del mencionado proyecto no demostró
problema de ninguna índole, todos los recursos monetarios salen de la
integrante del proyecto investigativo la unidad educativa no invertirá y con
mayor razón tampoco los padres de familia realizaran algún gasto
económico para realizar este programa educativo multimedia.
El principal gasto será en la adquisición de la computadora, tinta e
impresora, para realizar esta investigación se necesitó de una P.C. para la
realización del programa educativo multimedia y de la impresora para sacar
impresiones necesarias las cuales serán corregidas en cada una de las
tutorías. La tinta que se consume y las hojas impresas generan un gasto,
la luz eléctrica será un gasto adicional. En la siguiente tabla se detalla los
gastos generados en el proyecto educativo:
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Tabla N° 14 Gastos realizados
RECURSOS GASTOS POR RECURSOS
Computadora i7 $ 750.00
Impresora $ 390.00
Tinta C-M-Y-K $ 80.00
Pasajes $ 80.00
Hojas - Empastado $ 60.00
Energía eléctrica $ 150.00
Internet $ 150.00
MONTO TOTAL DE GASTOS $ 1660
Elaborado por: Wendy Mariuxi Reina Soto
Factibilidad técnica
El proyecto es factible porque se necesitó diferentes softwares, los
cuales son: Adobe Flash CS6, Media Studio player, Adobe Premier, Adobe
Ilustrador, Photoshop todos estos irán dentro del programa Autoplay, se
necesita de un hardware y los diferentes programas que están en el sistema
operativo Windows. El cual será compatible con la versión de Windows 7,
Windows 8 y Windows 10 y con los dos tipos de sistemas el de 32 o 64 bits.
Para su ejecución se podrá utilizar una computadora la cual estará
utilizable en el laboratorio de computación de la Unidad educativa en el cual
se procederá a aplicar el programa educativo multimedia en la siguiente
tabla se describirá los diferentes requisitos del hardware con el que se
podrá reproducir normalmente software:
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Tabla N° 150 Detalle de los requisitos de hardware para el software educativo
DESCRIPCIÓN DEL
HARDWARE
ESPECIFICACIONES
Computadora Procesador inter Corel i7
disco rígido 1 Tera.
Memoria RAM: 4 Gb.
Tarjeta de video integrada: 64 Mb.
Tarjeta de audio integrada o
independiente.
Quemador de Cd y DVD.
Otros periféricos Mouse.
Teclado.
Monitor.
Parlantes.
Elaborado por: Wendy Mariuxi Reina Soto
Factibilidad legal
Constitución del Ecuador – Titulo VII Régimen del buen vivir – Art. 387
Ítem N. 3
Promover la generación y producción de conocimiento, fomentar la
investigación científica y tecnológica, y potenciar los saberes ancestrales,
para así contribuir a la realización del buen vivir, al Sumak Kawsay. Lo que
el gobierno del país busca, es fomentar el autoeducación a través de las
diversas herramientas tecnológicas que existen en el medio social.
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Los estudiantes no deben ser simples espectadores los cuales solo
escuchan lo que el tutor imparte, se necesita que el estudiante sea un
investigador innato para que refresque su conocimiento y de esta manea
conviertan en ciudadanos de bien y a su vez sean críticos q ue adquieran
diferente tipo de habilidades para resolver cualquier dilema en su vida diaria
y cotidiana.
Factibilidad de recursos humanos
En el programa educativo está incluida la cantidad necesaria de
individuos para desarrollar este software. La cual tiene el suficiente talento
investigativo de forma adecuada y correcta para desarrollar el diseño de
cada una de las partes teóricas, utilizando la creatividad y entendimiento de
todas las herramientas multimedia adecuadas para su correcta elaboración
y tenga un funcionamiento óptimo.
4.3. Descripción de la propuesta
El estudiante desarrollará su aprendizaje cognitivo por medio del
contenido del programa multimedia interactivo, el cual estará compartido en
varias áreas del disco, de acuerdo a las estrategias metodológicas que
fueron establecidas en la planificación curricular de la materia de Ciencias
Sociales el cual se realizará con el primer bloque del libro.
Se lo clasificara en varios modelos de archivos, que acrecentara el
entendimiento de los estudiantes por medio de sus diferentes contenidos,
logrado desarrollar el aprendizaje cognitivo en cada uno del conglomerado
estudiantil. Se divertirán, jugaran y podrán el interés necesario de forma
amena para cada uno del estudiantado de octavo año de Educación
General Superior; estas herramientas multimedia son:
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Texto
Imágenes
Material audiovisual
Audio
Juegos interactivo
Evaluaciones
Este material se lo recopilará en el Software libre Autoplay® en este
programa se ingresara el material en mención con la variedad de
programas como son: Adobe Audition® este programa se lo utiliza para
mejorar la nitidez del audio, Adobe Ilustraitor® se lo usa para combinar los
colores, cambiarlas de tamaño, etc. Adobe After effects®, en este programa
se edita el efecto de entrada del videos que se insertaran en el proyecto.
Manual de usuario
Presentación del software educativo
Se creó un programa interactivo multimedia del libro de la materia
de Estudios Sociales se trabajara con el Bloque 1, para todos los
estudiantes de 8vo año de Educación Básica Superior “A y B” en la
Institución Educativa Fiscal Nº334 “Raúl Clemente Huerta Rendón”. Se
ingresara al software por medio de una computadora.
La computadora es Core i7, 4 GB de RAM y un disco duro de un
Tera se requerirá de CODECS (software), que son necesarios para la
respectiva reproducción de los archivos Flash o videos, se necesita de
parlantes para poder realizar la interacción audiovisual y así despertar
mayor interés en el estudiante.
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Imagen 1 Logotipo
Fuente: Software educativo en Autoplay Elaborado por: Wendy Mariuxi Reina Soto.
Pasos para ingresar al Software educativo
Se ingresara a Windows, y se debe buscar el archivo ejecutable del
programa educativo el cual estará en una parte sumamente fácil de
encontrarlo para los estudiantes se lo guardara en una carpeta con un
nombre especifico. Para ingresar se dará doble clic en el icono con el
nombre de ciencias8 para poder ingresar y laborar en dicho software.
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Imagen 2 Procedimientos para ingresar al software
Fuente: Software educativo en Autoplay Elaborado por: Wendy Mariuxi Reina Soto.
Si los estudiantes o docentes desean ingresar en el software, al dar
clic en el icono aparecerá cuadro de texto, el cual pide que se ingrese la
clave, y esta es “demo”, esto se lo realizo para que solo ingresen los
estudiantes de octavo año Educación Básica Superior.
Imagen 3 Ingreso de contraseña
Fuente: Software educativo en Autoplay Elaborado por: Wendy Mariuxi Reina Soto.
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Una vez ingresado en software, aparece el área de trabajo, el cual
está formado por: El Índice, 4 Unidades del Bloque 1 del libro de Estudios
Sociales de 8vo año Educación Básica Superior, para silenciar la canción
de fondo se debe dar clic en el botón de la bocina, también constara de los
botones, hora, créditos y Códec.
Imagen 4 Entorno principal del software educativo
Fuente: Software educativo en Autoplay Elaborado por: Wendy Mariuxi Reina Soto.
En cada una de las unidades, se podrá encontrar de dos a tres
temas diferentes, esto dependerá del libro de Estudios Sociales de 8vo año
de Educación Básica Superior; constara del botón de galería donde el
estudiante podrá ver videos, otro botón de evaluaciones y el botón para
regresar a la parte principal.
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Imagen 5 Entorno de la unidad 1 y sus temas
Fuente: Software educativo en Autoplay Elaborado por: Wendy Mariuxi Reina Soto.
En el tema uno se hallara una introducción llamada “Estudiando la
historia” con la cual aprenderá los conceptos básicos sobre la importancia
del estudio de los objetos antiguos y los ancestros. El área de trabajo está
dividido por medio texto informativo, también tendrá un juego “Sopa de
letras” y una actividad.
Imagen 6 Contenido y dinámica de juego del tema 1
Fuente: Software educativo en Autoplay Elaborado por: Wendy Mariuxi Reina Soto.
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En estala actividad el estudiante podrá arrastrar las fechas, de
acuerdo a la línea de tiempo, las indicaciones estiran indicadas en la parte
derecha de la actividad.
Imagen 7 Actividades de aprendizaje en el software del tema 1
Fuente: Software educativo en Autoplay Elaborado por: Wendy Mariuxi Reina Soto.
En el tema 2 se encontrará “El origen del ser humano”, en la parte
izquierda hay texto informativo, en la parte derecha se encuentra una
presentación de Flash la cual constara de información e imágenes, también
tendrá un botón de actividades para el estudiante.
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Imagen 8 Contenido informativo del tema 2
Fuente: Software educativo en Autoplay Elaborado por: Wendy Mariuxi Reina Soto.
En esta actividad se cuenta con 2 sub actividades, en la primera se
debe observar las ilustraciones que aparecen de acuerdo a la evolución del
hombre, cabe destacar que se cuenta con la ayuda de un asistente virtual,
el cual guiará para realizar la actividad con éxito y beneplácito del
estudiante logrando un desarrollar su aprendizaje cognitivo.
Imagen 9 Actividades del tema 2 parte 1
Fuente: Software educativo en Autoplay Elaborado por: Wendy Mariuxy Reina Soto.
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En esta imagen aparece una actividad en la cual tendrá que
relacionar y arrastrar al sitio correctamente los diferentes cráneos, de
acuerdo a la ubicación territorial en donde fueron hallados respectivamente.
Imagen 10 Actividades del tema 2 parte 2
Fuente: Software educativo en Autoplay Elaborado por: Wendy Mariuxi Reina Soto.
En la segunda actividad también se debe relacionar, en este caso
el tema principal es: “Como era el hombre de acuerdo a sus rasgos,
cualidades o historia”, tal y cual como se puede observar en la figura 10 se
debe arrastrar la figura adecuada al casillero vacío si es correcto se
quedará en este si no regresará a su lugar inicial.
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Imagen 11 Actividades del tema 2 parte 3
Fuente: Software educativo en Autoplay Elaborado por: Wendy Mariuxi Reina Soto.
En el tema 3 se tiene como título: “La revolución Agrícola”, la cual
consta de texto informativo en el lado izquierdo, y unas preguntas que están
planteadas como juego del lado derecho, solo se debe posicionar sobre la
imagen adecuada, también consta de botones con los cuales se puede ir a
la siguiente parte del software o regresar a la anterior.
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Imagen 12 Contenido informativo del tema 3
Fuente: Software educativo en Autoplay Elaborado por: Wendy Mariuxi Reina Soto.
Se debe indicar, que en todas las unidades de estudio, existe una
galería de videos tutoriales y evaluaciones, en los cuales se podrán reforzar
los conocimientos adquiridos de la unidad.
Imagen 13 Acceso a galería audiovisual y evaluaciones
Fuente: Software educativo en Autoplay Elaborado por: Wendy Mariuxi Reina Soto.
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Las evaluaciones de cada unidad estarán basadas de acuerdo a
los contenidos vistos en cada tema; se encontrarán diversas temáticas,
estas podrían ser: seleccionar lo correcto, relacionar, unir con línea,
rompecabezas, juegos de memoria, etc. Estas evaluaciones le permitirán
conocer al docente el nivel de conocimiento que el estudiante alcanzó por
cada unidad, para posterior a esto realizar algún tipo de refuerzo en clases,
si éste fuese necesario y el estudiante pondrá a prueba sus conocimientos
cognitivos donde funcionara su memoria, el lenguaje, la inteligencia, el
pensamiento y la observación.
Imagen 14 Evaluaciones de la Unidad 1
Fuente: Software educativo en Autoplay Elaborado por: Wendy Mariuxi Reina Soto.
En este manual de usuario ha mostrado la forma de cómo utilizar
correctamente el software educativo, por lo tanto, no es necesario explicar
los contenidos de las otras unidades, ya que el método de navegación es
básicamente el mismo, solo varían los contenidos y ciertas temáticas en las
actividades y evaluaciones.
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Conclusiones
El impacto que se dará en la sociedad al utilizar este programa
integrador será de una gran ayuda para esta y la cual será de mucho
beneficio para los estudiantes de la Unidad Educativa “Dr. Raúl Clemente
Huerta Rendón” de Educación Básica Superior en la materia de Estudios
Sociales. Cada uno incrementara su desarrollo del aprendizaje cognitivo de
manera correcta y adecuada , por medio de este programa se incentivara
a cada estudiante a ser investigador y querer aprender algo más para su
propio beneficio de esta manera se estará preparando a los nuevos
elementos de la sociedad .
Recomendaciones
Se recomienda el uso del programa educativo multimedia para que
los estudiantes incrementen su aprendizaje cognitivo, y a su vez estos
logren un rendimiento académico acorde a su etapa estudiantil. Los
docentes deben capacitarse para que puedan trabajar con este programa
y aplicarlos a la asignatura de Estudios Sociales. De manera adecuada y
correcta pero siempre utilizando los recursos tecnológicos para lograr
captar la atención de todos los estudiantes de 8vo año y no estén aburridos
al momento de recibir dicha materia.
84
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A
N
E
X
O
S
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMAS MULTIMEDIA
INFORME DE AVANCE DE LA GESTIÓN TUTORIAL
ANEXO 3
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMAS MULTIMEDIA
INFORME DE AVANCE DE LA GESTIÓN TUTORIAL
ANEXO 3
ANEXO 6
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 7
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 8
Escanea la carta de la carrera
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 9
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMAS MULTIMEDIA
ANEXO 9
x
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS
TÍTULO Y SUBTÍTULO:
LA MULTIMEDIA INTERACTIVA EN EL DESARROLLO DEL APRENDIZAJE COGNITIVO
PROPUESTA: DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO MULTIMEDIA
AUTOR/ES:
Reina Soto Wendy Mariuxi
TUTOR:
LSi. Marco Vinicio Espinoza Ulloa MSC.
REVISORES:
MSC. Jaime Espinosa Izquierdo
INSTITUCIÓN:
Universidad Estatal de Guayaquil
FACULTAD:
Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación
CARRERA:
Sistemas Multimedia
FECHA DE PUBLICACIÓN:
Septiembre 04 de 2018
No. DE PÁGS:
120
TÍTULO OBTENIDO:
Licenciado en Ciencias de la Educación mención Sistemas Multimedia
ÁREAS TEMÁTICAS:
Estudios Sociales
PALABRAS CLAVE:
Adelanto, Informática, robótica.
RESUMEN:
El presente es un análisis sobre la incidencia de la multimedia interactiva en el desarrollo del
aprendizaje cognitivo en los estudiantes de Octavo año de Educación General Superior de la
Unidad Educativa Fiscal Nº 334 “Raúl Clemente Huerta Rendón”, el problema social que
enfrentan los estudiantes, debido a la escasa participación en actividades escolares y el poco
Uso o nada del laboratorio en el campo de la materia de Estudios Sociales. En la cual en primera
instancia se ejecutó una observación directa, luego se procedió a la aplicación de las técnicas de
investigación como lo son la entrevista, la encuesta para recolectar información verídica del
entorno actual en el que se encuentra la institución educativa, y verificar la problemática, razón
por la cual se propuso la elaboración de un software educativo dirigido a los estudiantes, para
que puedan adquirir conocimientos cognitivos y tecnológicos acerca de la aplicación del
proyecto escolar en el campo de Estudios Sociales.
No. DE REGISTRO: No. DE CLASIFICACIÓN:
DIRECCIÓN URL:
ADJUNTO PDF: x SI NO
CONTACTO CON AUTOR/ES Teléfono: 0993027551 E-mail:[email protected]
CONTACTO EN LA INSTITUCIÓN: Nombre: Secretaría de la Facultad Teléfono: (04)2294091
E-mail: [email protected]