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PREUßENS GLORIA II — Spielheft Preußens Gloria II GMT Games, LLC P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 www.GMTGames.com Schlachten des Siebenjährigen Krieges SZENARIEN Inhaltsverzeichnis 1.0 Szenario Grundeinführung.......................................................... 2 2.0 Prag: Der Letzte Tag des Welt .......................................................... 2 3.0 die Goldene Sonne von Kolin .................................................. 6 3A. Geschichte anders: die Schlacht von Kaurzim 22 Juni 1757 ........................................................................................ 7 4.0 Ferdinands Aufstieg: die Schlacht bei Krefeld .............................. 8 4A. Geschichte Anders: die Schlacht bei Kempen; Die Offensive der Franzosen, 20 Juni 1758 ……………........................ 10 5.0 Die Hölle von Kunersdorf, 1759 ........................................................ 10 Spielbeispiele……………............................................................... 12 Abbildungen der Spielsteine................................................................ 21 1.0 Einfache Einführung in ein Szenario Jeder Spieler versucht des Gegners Kräfte zu zerstören oder in die Flucht zu schlagen und Schlüssel Gelände in einigen Fällen zu nehmen oder zu verteidigen und dabei Verluste so gering wie möglich halten Der Sieger wird ermittelt durch Zählung der Siegpunkte nach dem Gemeinsamen Sieg Punkt Plan und aufgrund besondere Ziele im Szenario. Die für Sieg erforderliche Schwelle ist in jedem Szenario festgelegt. 1.1 Der Gemeinsame Sieg Punkt (VP) Plan Am Ende des Szenarios zählt jede Seite Siegpunkte wie folgt: • 1 Punkt für jede zerstörte oder vom Feld fliehend Einheit • 2 Punkte für jede Gefangene Infantrie/Kavallerie Einheit • 2 Punkte für jede Stufe Gefangener Artillerie ANMERKUNG ZUM SPIEL: alle zerstörten Einheiten, egal ob Infanterie, Kavallerie oder Artillerie, sind gleich viel wert. Gefangene Artillerie ist wertvoller als Gefangene Infanterie und Kavallerie. Nur für die Koalition: 4 Punkte für Die Verwundung Ferdinands • 10 Punkte für Den Tod Ferdinands • 10 Punkte für Die Verwundung Friedrichs • 30 Punkt für Den Tod Friedrichs Nur für die Preußen:

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PREUßENS GLORIA II — SpielheftPreußens Gloria II GMT Games, LLC P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 www.GMTGames.com

Schlachten des Siebenjährigen KriegesSZENARIEN

Inhaltsverzeichnis

1.0 Szenario Grundeinführung.......................................................... 2 2.0 Prag: Der Letzte Tag des Welt .......................................................... 2 3.0 die Goldene Sonne von Kolin .................................................. 6 3A. Geschichte anders: die Schlacht von Kaurzim 22 Juni 1757 ........................................................................................ 7 4.0 Ferdinands Aufstieg: die Schlacht bei Krefeld .............................. 8 4A. Geschichte Anders: die Schlacht bei Kempen; Die Offensive der Franzosen, 20 Juni 1758 ……………........................ 10 5.0 Die Hölle von Kunersdorf, 1759 ........................................................ 10 Spielbeispiele……………............................................................... 12 Abbildungen der Spielsteine................................................................ 21

1.0 Einfache Einführung in ein Szenario

Jeder Spieler versucht des Gegners Kräfte zu zerstören oder in die Flucht zu schlagen und Schlüssel Gelände in einigen Fällen zu nehmen oder zu verteidigen und dabei Verluste so gering wie möglich halten Der Sieger wird ermittelt durch Zählung der Siegpunkte nach dem Gemeinsamen Sieg Punkt Plan und aufgrund besondere Ziele im Szenario. Die für Sieg erforderliche Schwelle ist in jedem Szenario festgelegt.

1.1 Der Gemeinsame Sieg Punkt (VP) Plan Am Ende des Szenarios zählt jede Seite Siegpunkte wie folgt:

• 1 Punkt für jede zerstörte oder vom Feld fliehend Einheit• 2 Punkte für jede Gefangene Infantrie/Kavallerie Einheit • 2 Punkte für jede Stufe Gefangener Artillerie ANMERKUNG ZUM SPIEL: alle zerstörten Einheiten, egal ob Infanterie, Kavallerie oder Artillerie, sind gleich viel wert. Gefangene Artillerie ist wertvoller als Gefangene Infanterie und Kavallerie.

Nur für die Koalition:

• 4 Punkte für Die Verwundung Ferdinands • 10 Punkte für Den Tod Ferdinands • 10 Punkte für Die Verwundung Friedrichs • 30 Punkt für Den Tod Friedrichs

Nur für die Preußen:

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• 4 Punkte für Die Verwundung Dauns • 10 Punkt für Den Tod Dauns • 2 Punkte für Die Verwundung oder den Tod eines anderen Heeresbefehlshaber der Koalition1.2 Besondere Siegpunkte des SzenariosJedes Szenario kann auch einen zusätzliche besonderen Sieg Punkt Plan haben.

VORGANGSWEISE: Am Ende des Spiels addiert jeder Spieler seiner Siegpunkte die er erworben hat durch zerstörte oder Gefangene Feind Einheiten wie sie auf des Gegners AM Anzeige aufscheinen und zählt dazu die Siegpunkte die er durch Erreichen besonderer Ziele des Szenarios erreicht hat. Die Summe der Koalition wird von der Preußischen abgezogen. Die positive oder negative Differenz. Benützten die Spieler um nach den Sieg Bedingungen des Szenarios die siegende Seite zu bestimmen und dann das Ausmaß des Sieges.

1.3 Flügel und Gruppen Geschichtliche Regimenter und Brigaden wurden in Flügel unter einem einzigen Anführer vereint. Für Kommandoüberprüfung im Spiel, werden mehrere geschichtliche Flügel oft t als zu Einfache oder besondere Kommando Gruppe bezeichnet.

a. Flügel. wenn nicht als Besondere Gruppe bezeichnet, werden Flügel wie folgt bezeichnet: • Flügel bestehende aus einer oder mehr Infanterie Einheiten werden als Infanterie Flügel bezeichnet und werden bezeichnet als Einfache Infanterie/Artillerie Gruppe (auch wenn Kavallerie Einheiten beim Flügel sind) • Flügel bestehende nur aus Kavallerie Einheiten sind Kavallerie Flügel oder heißen Einfache Kavallerie Gruppe. • Artillerie Einheiten zählen immer als Einfache Infanterie/Artillerie Gruppe und werden auf ein Feld mit Infanterie Einheiten derselben Gruppe gesetzt, wenn nicht anders durch Szenario Anleitungen festgelegt.

b. Gruppen 1) Besondere Gruppen bestehen aus Infanterie Flügel, Kavallerie Flügel und Artillerie Einheiten entsprechend den Szenario Anleitung.

2) die Einfache Infanterie/Artillerie Gruppe enthält alle Infanterie Flügel und Artillerie Einheiten die nicht t als Besondere Gruppe bezeichnet werden.

3) die Einfache Kavallerie Gruppe enthält alle Kavallerie Flügel außer den in Besonderen Gruppen.

1.4 Aufstellung der AnführerWenn nicht anders in Szenario Anleitungen festgelegt:

• Ein Flügel/Gruppe Anführer muss bei einer Einheit ihres Kommandos stehen. • ein HEERESBEFEHLSHABER darf bei einer beliebigen Einheit die er kommandiert stehen.

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2.0 PRAG: DER LETZTE TAG DER WELT

—Für meinen Sohn Steve, dessen Lächeln den letztenTag derWelt unterbrechen könnte.

GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: am 6 Mai, 1757, in der größten Schlacht des Siebenjährigen Krieges, Friedrich besiegte mit Mühe die Kräfte Prinz Karls und Marschall Brownes die Prag verteidigten. Hartnäckiger Widerstand der Österreicher und fast selbstmörderische ungestüme Kavallerie Angriffe deckten der Österreichers’ Rückzug und ließen die Preußischen Anführer entsetzt über ihre Verluste zurück; viele “ Säulen der Preußische Infanterie” waren verloren.

2.1 Bedingungen des Sieges2.1.1 Zusätzlicher VP Plan VP Nachteil durch “Feige Österreicher”. lässt der Österreicher mehr als 6 Infantrie/Kavallerie Spielsteine in der Stadt Prag zu eine Zeit bevor der Österreicher AM auf 6 oder weniger fällt, kommen 20 Siegpunkte für den Preußischen Summe am Ende des Spiels Hinzu. ANMERKUNG ZUM SPIEL das soll die wieselschnellen aber feigen Österreicher davon abhalten sich in Prag zu verstecken. Ehre immer, mes Freres! VP auf Grund der Rückzugs Linie der Österreicher: Am Ende des Spiel erhält der Preußische Spieler 1 VP für jeweils 12 volle Stufen von Österreicher Einheiten die nicht eine Spur ziehen können frei von Preußische Einheiten oder EZOC bis Prag (sechseckige Feld) Beneschau Zone oder zur Eintritt Zone Im Osten. der Österreicher erhält 1 VP für jeweils 8 volle Stufen die sich von der Karte durch Beneschau oder Eintritts Zonen Im Osten zurückgezogen haben. (Überzählige Stufen verfallen ungezählt)

2.1.2 der Sieger und die Sieg Höhe werden nach der Beendigung der letzten Runde des Szenario ermittelt (ANMERKUNG: das Haupt Szenario erlaubt zusätzliche Spielrunden, siehe 19.2.2.7): • Preußischer entscheidender Sieg: der Österreicher Heer ist Zerschlagen, das Preußische Heer ist nicht Demoralisiert und die Sieg Punkt Differenz ist +24 oder mehr. • Preußischer Substantieller Sieg: der Österreicher Heer ist Demoralisiert, das Preußische Heer ist nicht Demoralisiert und die Sieg Punkt Differenz ist +14 oder mehr. • Preußischer Knapper Sieg: der Österreicher Heeresmoral ist 4 oder weniger, das Preußische Heer ist nicht Demoralisiert und die Sieg Punkt Differenz ist –1 oder mehr (das ist das historisch korrekte Ergebnis) .

• Knapper Sieg der Österreicher: keine andere Sieg Bedingungen trifft zu. • Substantieller Sieg der Österreicher: das Preußische Heer ist Demoralisiert und die Sieg Punkt Differenz ist –2 oder weniger. • entscheidender Sieg der Österreicher: das Preußische Heer ist Demoralisiert und die Sieg Punkt Differenz ist –8 oder weniger.

2.2 Haupt Szenario Das Szenario dauert von 6 Uhr vormittags bis 3 Uhr nachmittags (10 Runden) .

Information über das Preußische Heer:

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Moral 14

Aktivierung des Heeres kostet 1 Punkt für den ersten Versuch, danach frei

Kommando Werte

Einfache Infanterie/Artillerie Gruppe 5

Einfache Kavallerie Gruppe 5

Rechte Flanke Kavallerie Besondere Gruppe (Penavaires Flügel) 2

Besonderer Anführer Schwerin 4 (a)

Besonderer Anführer Zieten 4 (b)

Karte Kanten Der eigenen Seite: nördlich

Anmerkung (a): der besondere Anführer Schwerin darf zum noch einmal zu würfeln für einen Infanterie Flügel außer Form verwendet werden. Für noch einmal würfeln für den Schwerin Flügel, muss der Anführer Spielsteine im Umkreis von 5 Feldern von mindestens einem Schwerin Einheiten sein. Für noch einmal würfeln für einen anderen Infanterie Flügel außer Form, muss der Schwerin Anführer im selben Feld mit der Anführer dieses Flügels sein.

Anmerkung (b): der besondere Anführer Zieten darf zum noch einmal zu würfeln für einen Kavallerie Flügel außer Form verwendet werden. Für noch einmal würfeln für den Zieten Flügel, muss der Anführer Spielsteine im Umkreis von 5 Feldern von mindestens einem Schwerin Einheiten sein. Für noch einmal würfeln für einen anderen Kavallerie Flügel außer Form, muss der Zieten Anführer im selben Feld mit der Anführer dieses Flügels sein.

Information zum Heer der Österreicher:

Moral 18

Aktivierung des Heeres kostet 2 Punkte (erster Versuch, danach frei)

Kommando Werte

Einfache Infanterie/Artillerie Gruppe 1

Einfache Kavallerie Gruppe 4

Browne Flanke Infanterie Besondere Gruppe 3

(Einheiten kommen aus dem Clerici/Wied

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und McGuire Reserve Infanterie Flügel)

Besondere Anführer Browne 4 (a)

Kartenkanten Der eigenen Seite: Prag, Süden, Eintritt Zone Im Osten

Anmerkung 1: der besondere Anführer Browne darf zum noch einmal zu würfeln für einen Infanterie Flügel außer Form verwendet werden und hat auch einige anderen besondere Fähigkeiten (siehe Paragraph 19.2.2.2)

2.2.1 Aufstellung Verwende die Prag Karte

Der Österreicher stellt sich als erster auf, alle Flügel sind entwickelt. Flügelkommandanten und ihre Einheiten müssen auf oder im Umkreis von allen ihnen zugewiesenen Aufstellungsfeldern unter folgenden Beschränkungen gesetzt werden:

• mindestens vier aber höchstens 8 Stufen eines Flügel müssen auf die oder benachbart den Aufstellungsfeldern des Flügels gesetzt werden (Ausnahme: nur 2 Stufen Kroaten des Kheul Flügel sind verfügbar, sie kommen auf eines der zwei Cr Aufstellungsfelder) .

Kheul Infanterie und eine 1 Artillerie Kh Konigsegg Infanterie und eine 1 Artillerie Ko Esterhazy Kavallerie E Clerici/Wied Infanterie Cl McGuire Res Infanterie MG Kroaten Infanterie Cr Stampach/Hadik Kavallerie St Luchhese/Anals Kavallerie Lu Karl, Browne, eine 1 Artillerie mit eine Infanterie Anführer oder

Infanterie Einheiten

Die Preuße stellt sich als zweiter auf: alle Flügel entweder In Kolonne oder entwickelt

• Zieten Kavallerie Flügel • Hautcharmoy/ Bevern InfanterieFlügel • Ferd/Heinrich Infanterie Flügel • Penavaire Kavallerie Flügel • Friedrich • Artillerie Einheiten 1, 3 und 4 Anführer und Einheiten jedes Flügel werden auf oder im Umkreis von 1 Feld von einem blau beschrifteten “Pr” Feld ( die Al Felder werden gebraucht für Alternative P1— siehe unten) gestellt. Artillerie Einheiten kommen zu beliebigen Infanterie Flügel.

Anmerkung: der Schwerin, Winterfeldt und Schonaich Flügel und die

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Artillerie Einheit 2 bilden das Korps Schwerin und betreten als Verstärkungen (siehe 19.2.2.5) das Feld

2.2.2 besondere Regeln A. Aktivierung der Österreicher: der Österreichers darf nicht Normale oder Coup D’Oeul Aktivierung in Runde 1 versuchen. Erst ab Runde 2 wenn sie in Frage kommen. B. Marschall Browne Brownes Coup d’Oeil: Mit Beginn der Runde 2 darf der Österreicher Brownes besondere Anführer Bewertung (4) für Karls Bewertung ersetzen wenn Er für ein Coup D’Oeul Aktivierung würfelt und in Runde 3 auch für Normale Aktivierung. GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Prinz Karl erkannte nicht den Preußischen Flanken Marsch als solchen; Marschall Browne sah die Bedrohung und dirigierte Truppen zur östlichen Flanke als Gegenzug.

Browne Flanke Infanterie Besondere Gruppe

GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Marschall Browne verdient wahrscheinlich die Zuschreibung der Rettung des Heeres der Österreicher vor einer schweren Niederlage bei Prag. Dabei schuf er einen einzigartigen situativ bedingten Riesen-Flügel von zwei vereinigten Infanterie Flügel um die gefährdete rechte Flanke der Österreicher zu verstärken.

Der Anführer Browne hat die Funktion eines außergewöhnlicher Flügelkommandanten. Er darf das übernehmen Kommando über jede Infanterie Einheiten der zweiten Linie (McGuire) und des Reserve (Clerici/Wied) Flügels ( die Spielsteine mit Farbstreifen entsprechend der Farbe auf dem Browne Spielstein) und bildet seine eigene Besondere Gruppe Infanterie an der Flanke. Während des Gruppe Kommando Würfelwurf Abschnitts jeder Runde (nach Aktivierung des Heeres), muss der Österreicher Angeben welche Einheiten des McGuire und Clerici/Wied Flügel vom ihre namentlich genannten Kommandanten Befehligt werden und welche vom Browne Anführer Befehligt werden.

ANMERKUNG ZUM SPIEL: Würfeln gegen die Gruppen Kommando Bewertung von Browne ( 3 ) anstatt der Einfache Infanterie/Artillerie Gruppen Kommando Bewertung von 1 macht sicherlich Sinn und wird dazu führen das die meisten wenn nicht alle in Frage kommenden Einheiten zu Browne gehören werden Die Browne Anführer Einheit hat auch die Eigenschaft eines besonderen Flügelkommandanten unter den Vorgaben von Regel 4.5 und darf seine Fähigkeit noch einmal zu würfeln benützten entwederfür seine Gruppe wenn sie gescheitert ist bei seinem Kommando Würfelwurf oder für einen anderen Infanterie Flügel der gescheitert ist bei seinem Kommando Würfelwurf wenn er im selben Feld mit seinem Flügelkommandanten steht. Wird noch einmal gewürfelt für die Browne Gruppe dann muss der Browne Anführer im Umkreis von 5 Feldern einer oder mehrer von ihm Befehligten Clerici/ Wied oder McGuire Einheit sein.

C. Kommando der Modena Dragoner: das Dragoner Regiment 13 der Österreicher

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kann eine Kommando Spur entweder zum Anführer des McGuire oder Stampach/Hadik Flügel ziehen, das wird vom zweifach gestreiften Spielsteinangezeigt. D. WICHTIG! Lehrmeinung über Geschulterte Musketen der Preußen: alle Preußische Infanterie Einheiten haben als Angreifer in Zahlen ihre Moral um 1 Punkt niedriger für Zwecke der Berechnung von moralischer Überlegenheit . ein “Geschulterte Musketen –1 Moral ” Spielstein kommt zur Erinnerung auf die Karte. der Österreicher muss darauf achten – versäumt er es bleiben die Ergebnisse des Angriffs unverändert bestehen (verschlafen, verloren) Für alle anderen Zwecke Preußischer Moral wird der gedruckte Werte auf den Spielsteinen benützt. GESCHICHTLICHE ANMERKUNG—die Preußische Infanterie schritt zum Angriff unter Verwendung der zweifelhaften taktischen Lehrmeinung das dieses Vorrücken sollte gemacht werden ohne Schießen mit einem Bajonett Angriff um den Feind auf seiner Stellung durch Furcht zu vertreiben. weniger als hinreichend eingeschüchtert, fügten die Österreicher des Preußen schwere Verluste zu die überlegene Preußische Feuer Fähigkeit wurde gemindert durch diese Beschränkung. Einige letzte Spuren dieser Lehrmeinung wurden gesehen bei der Niederlage bei Kolin und niemals danach.

E. Verstärkung: Am Beginn jeder Spieler Runde wo es angezeigt wird, bestimmt ein Würfelwurf ob Verstärkungen kommen.

Preußen: Schwerins Korps (Schwerin, Winterfelt, Schonaich Flügel, Artillerie Einheit 2) betritt die Karte über die Brandeis Eintritt Zone wie folgt:

Runden 1-3 — Würfelaugenzahl 1-5

Runde 4—automatisch

Bei Eintritt dürfen diese Flügel IC sein und sind unter Kommando. sobald eine von Schwerins Einheiten die Geländekarte betritt erhöht sich die Preußische AM um 5.

ANMERKUNG: für einfaches Buch führen der Heeresmoral: wenn das Preußische Heer bereits Aktiviert wurde werden der Jetzige Moral Markierungsstein UND der nicht verwendeten Spielsteine der für der Aktivierung kosten verwendet wird bis zum Rechteck mit der 19 geführt.

F. Stadt von Prag/Wischehrad Festungs Felder: Preußische Einheiten dürfen Prag oder Wischerad Felder nicht betreten. Einheiten der Österreicher dürfen Prag/Wischehrad ohne Kosten betreten und verlassen, auch ohne Bewegungs Nachteil wegen der Schanze Sechseckgrenzen. Beachte aber Anmerkung der „Feige Österreichers” VP Nachteil (19.1.1) . G. Wahl Zusätzlicher Spielrunden: Geschichtliche Anmerkung—Der Maitag bot den Preußen mehrere Stunden Tageslicht um die Sich zurück ziehenden Österreicher zu verfolgen – hätten die Preußen das gewollt; Friedrich wollte nicht; im Spiel geht es — aber es kostet was) Wenn beide Heere am Ende der 3 Uhr nachmittags Runde nicht Demoralisiert sind, darf der Preuße sich dafür entscheiden das Spiel bis zu vier Runden,

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bis 7 Uhr abends zu verlängern. der Preuße muss sich für die Zahl von Runden um die er verlängern wird am Ende der 3 Uhr nachmittags Runde entscheiden und kann seine Entscheidung nachträglich nicht ändern. . der Preuße zahlt einen VP/Sieg Bedingungs Nachteil wie folgt:

• Spiel der 4 Uhr nachmittags Runde: ziehe –5 Preußische Siegpunkte vom der Summe vor Beurteilung des Sieges ab. • Spiel bis 5 Uhr nachmittag: –10 Preußische Siegpunkte und geänderte Sieg Bedingungen. • Spiel bis 6 Uhr nachmittag: –15 Preußische Siegpunkte und geänderte Sieg Bedingungen. • Spiel bis 7 Uhr nachmittag: –25 Preußische Siegpunkte und geänderte Sieg Bedingungen. • Geänderte Sieg Bedingungen: Preußen muss einen Substantieller Sieg oder mehr um zu gewinnen erzielen (Knapper Preußischer Sieg = Knapper Sieg der Österreicher) . 2.3 Schlacht Szenario 2.3.1 dieses Szenarios beginnt um 10 Uhr vormittags und Endet um 3 Uhr nachmittags (6 Spielrunden) . 2.3.2 benützte die auf den Spielsteinen gedruckten Aufstellungs Felder. 2.3.3 Karl und Browne stehen mit einem Anführer / einer Einheit. 2.3.4 alle Werte nach 2.2 gelten außer die Preußische AM beginnt mit 19 und ein nicht verwendeter Spielstein ist auch gesetzt in dem Rechteck 19 (für Aktivierungs Kosten), und die AM der Österreicher beginnt bei 17, mit nicht verwendeten Spielsteinen in Rechtecken 18 und 17 (für Aktivierungs Kosten) . Beide Heere gelten als bereits Aktiviert. 2.3.5 besondere Regeln 2.2.2 A bis 2.2.2 D und 2.2.2F sind weiterhin anzuwenden. 2.4 Haupt Szenario Varianten—Ein größerer Letzter Tag der Welt GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Beide Seiten hatten zusätzliche Kräfte in der Gegend, beide nahe und fern, diese hätten anwesend sein können während der Schlacht. Die Spieler dürfen die folgenden Wahlmöglichkeiten einzeln benützten zur Spiel Ausgewogenheit oder zur Abwechslung oder um alle großtaktischen Möglichkeiten dieser einen Woche in Mittelböhmen auszuprobieren.

Die Spieler dürfen sich für eine oder alle der folgenden Gruppe bedingter Verstärkung Möglichkeiten entscheiden. Es gibt im Wettstreit Wahlmöglichkeit, jede kostet einen VP Nachteil wenn sie verwendet wird.

• Beide Spieler müssen bevor das Spiel beginnt zustimmen um einige, alle oder keine der Wahlmöglichkeiten zu benützten. der Zahl von erlaubten Wahlmöglichkeiten jeder Seite muss festgelegt sein. • Die Spieler müssen einvernehmlich den VP Nachteil benützten oder nicht verwenden • Prag Streitkräfte Wahlmöglichkeiten Zettel sind im Spielsteine Gemisch um als Anzeiger zu dienen welche Wahlmöglichkeiten gespielt werden und verändern die Größe der Streitkräfte bei dieser Wahlmöglichkeit.

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• Die Spieler machen auch Würfelwuerfe für jede Gruppe Während dem Spiel um dieser Gruppen Eintritt Runden zu verändern oder um zu sehen ob sie überhaupt aufs Feld kommen.

• Wahlmöglichkeiten werden geheim gehalten (wenn beide Zustimmen); Spieler suchen ihre Wahlmöglichkeiten aus und verbergen ihre Zettel in einem nicht durchsichtigen Behälter. Sie enthüllen die gewählte Wahlmöglichkeit und den Zettel wenn sie das erste Mal sie einen Würfelwurf um den Eintritt dieser besonderen Gruppe auf der Geländekarte machen . • für Wahlmöglichkeiten die Erhöhung der Heeresmoral erfordern müssen zum gegebene Zeitpunkt alle Spielsteine aus dem niedrigsten besetzten AM anzeige Rechteck dieser Spiel ein Zahl von Rechtecke (gleich zu der angeführt Erhöhung(en)) hinauf in die gleichen Art wie AM Gutschrift für Kampf Erfolg (13, Stufen 1 ) die AM erhöhen bewegt werden. des Heeres Jetzige Moral Markierungsstein wird dabei nicht bewegt

Österreicher Gruppen:

Verwende Einheiten aus dem Kolin Spiel Gemisch der Österreicher für die Variante unten.

A1. Dauns Entsatz Streitkräfte

GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Karl erwartete Verstärkung durch die 9,000 Mann aus Dauns Heer, das sich im Osten Böhmens formierte. Daun brachte in Wirklichkeit 40,000 Mann bis zu 12 Landmeilen an das Schlachtfeld heran, aber kam nicht näher. dieser Variante erlaubt ungewöhnliche Aggressivität von Daun der einen Teil oder alle seiner Streitkräfte in das Gewühl schickt.

Vor dem Spiel, der Österreicher zieht zufällig eine der zwei A1 Wahlmöglichkeit Zettel mit dem folgenden Ergebnis:

A1-Klein (3 Siegpunkte für den Preußischen Spieler): Kleine Entsatz Streitkräfte. Der Daun Anführer Spielstein, drei beliebige Einheiten von Colleredos Flügel und die der Colleredo Anführer Einheit, der ganze Nadasty Flügel und die Nadasty Anführer Einheit und Artillerie 1 Einheit betreten das Feld. Kommt die erste Einheit, erhöht sich sofort die AM der Österreicher um 5.

A1-Groß (6 Siegpunkte für den Preußischen Spieler): Der Daun Anführer Spielstein, der ganze Colleredo, Nadasty und Serbelloni Flügel (plus ihre Anführer Einheiten) und Artillerie Einheiten 1 und 3 betreten das Feld. Kommt die erste Einheit, erhöht sich sofort die AM der Österreicher um 10.

Einheiten treten über die Eintritt Zone Im Osten nach dem folgenden Plan auf:

8-9 AM (Runden 3 und 4) bei einem Würfelwurf von 1

10-11 AM (Runden 5 und 6) bei einem Würfelwurf von 1 oder 2

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12 Uhr Mittag zu 1 PM (Runden 7 und 8) bei einem Würfelwurf von 1 durch 4

2-3 PM (Runden 9 und 10) automatischer Eintritt

In der Runde des Eintritts, kommen die ganzen Streitkräfte entweder entwickelt oder IC und sie sind unter Kommando. sie werden behandelt wie ein besondere Gruppe mit einem Bereich der Tüchtigkeit von 1-4, mit Daun als Gruppen Anführer und er selbst gilt als ein besonderer Anführer mit einer Initiative von 4. der Daun Anführer darf nicht ein weiteres Mal würfeln für einen Verminderten Flügel von Karls Heer, noch darf der Browne Anführer noch einmal zu würfeln für einen Verminderten Flügel von Dauns besonderer Gruppe. Ist der Verstärkung Gebiet blockiert von Feind Einheiten oder EZOC darf die Gruppe auf dem ersten unblockierten Sechseckfeld entweder östlichen oder westlich eintreten.

A2. die Prag Garnison

GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Karl ließ 13,000 Mann als Garnison in Prag zurück. Diese Variante nicht an das er aus den Verteidigungsanlagen etwa 10,000 zusätzliche Infanterie abzieht.

(1 VP für den Preußischen Spieler) benützten vier beliebige Einheiten des Marschalls Flügels und die Marschall Anführer Einheit für dieser Variante . Einmal im Gelände ist die Prag Garnison ein Flügel der zu einer Einfache Infanterie/Artillerie Gruppe gehört. verlässt die erste Einheit Prag, erhöht sich der Österreicher AM sofort um 2.

Einheiten betreten die Karte vom einem Prag Stadt Feld nach folgenden Plan:

6 vormittags—(Runde 1) bei einer Würfelaugenzahl 1-3

7 - 9 vormittags—(Runden 2 zu 4) bei einer Würfelaugenzahl 1-5

10 vormittags — automatisch

A3. Kriegsglück - von Schwerin Verspätet sich

Die Regenfälle der vorigen Tage und das Abfangen von Preußischen Kurieren durch Kroaten behindern die Verständigung zwischen Friedrich und Schwerin. (Schwerin betrat Brandeis, nordöstlichen von Prag am 4. Mai; Friedrich nahm an er habe diese Stadt vier Tage früher erreicht.)

Vor dem Spiel, zieht der Österreicher zufällig einen der A3 Wahlmöglichkeit Zettel . Enthüllet wird der Zettel Am Beginn der Preußischen 6 vormittags Runde.

A3-Verspätung (3 Siegpunkte für den Preußischen Spieler) . Am Beginn jeder Preußischen Runde gibt es einen Würfelwurf, zu diesem kommt die jetzige Runden Zahl hinzu. Schwerins Streitkräfte sind verspätet bei jedem Würfelwurf von 6 oder weniger. Beim ersten Ergebnis von 7 betritt Schwerin der Karte in dieser Runde. der Schwerin

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Anführer Spielsteine auf dem Runden Anzeiger rückt jede Runde die er sich verspätet Vor. Schwerin betritt über die Brandeis Eintritt Zone das Feld ganz normal.

A3- längere Verspätung (6 Siegpunkte für den Preußischen Spieler) .Am Beginn jeder Preußischen Runde gibt es einen Würfelwurf, zu diesem kommt die jetzige Runden Zahl hinzu. Schwerins Streitkräfte sind verspätet bei jedem Würfelwurf von 9 oder weniger. Beim ersten Ergebnis von 10 betritt Schwerin der Karte in dieser Runde. der Schwerin Anführer Spielsteine auf dem Runden Anzeiger rückt jede Runde die er sich verspätet Vor. Schwerin betritt über die Brandeis Eintritt Zone das Feld ganz normal.

A3-Verspätung /Umweg (4 Siegpunkte für den Preußischen Spieler) . Ein Würfelwurf und diese Ergebnisse:

• Würfelaugenzahl 1-2 : Schwerin verspätet sich wie bei A3-Verspätung . zusätzlicher Würfelwurf wie bei A3-Verspätung oben. • Würfelaugenzahl 3-4 : Schwerin verspätet sich nach A3-längere Verspätung , aber kann entweder über Brandeis oder Eintritts Zonen Im Osten auftreten. Würfelwurf wieder nach A3 längere Verspätung, wie oben. • Würfelaugenzahl 5-6: Schwerin betritt diese Runde über die Eintritt Zone Im Osten.

Preußische Wahlmöglichkeiten P1. Keiths Korps blockiert

GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Friedrich schickte Keith und 15,000 Mann ach Westen als Blockade Streitkräfte um zu verhindern das die Österreicher sich in Richtung auf Eger zurückziehen konnten (falls sie sich zurückziehen mussten) . Historiker meinten dass diese Streitkräfte nicht stark genug gewesen wären den Rückzug einer intakten Armee der Österreicher zu verhindern aber zu groß für Streitkräfte zur Beobachtung gewesen seien. Auf der anderen Hand hätten sie eine entscheidende Rolle bei Prag spielen können. dieser Variante nimmt an das Keith nur kleine Beobachtung Streitkräfte zurück lässt und etwa 12,000 Mann Friedrich zu Hilfe bringt.

Vom Gemisch Preußischer Einheiten aus dem Kolin Spiel, benützte 4 Einheiten des Moritz Infanterie Flügel und die Moritz Anführer Einheit, eine 7-3-1 Artillerie Einheit und den Krosigk Kavallerie Flügel und die Krosigk Anführer Einheit – sie stellen dar Keiths Korps in dieser Variante .

Vor dem Spiel zieht der Preuße zufällig einen der P1 Wahlmöglichkeit Zettel, mit folgendem Ergebnis:

P1-Friedrich. Friedrich behält den größten Teil von Keiths Korps bei sich; der Keith Flügelkommandante und die angeführten Einheiten stehen bei der Haupt Armee zu Beginn (3 Siegpunkte für die Österreicher) . die zusätzlichen “Al”

Anfang Felder werden gebraucht um die Preußische Anfangs Aufstellung aus zu dehnen. Preußische AM beginnt bei 17 anstatt bei 14.

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P1-Verstärkung. Friedrich schickt Sendboten zu Keith in der Nacht vor der Schlacht, mit der Bitte ihm Verstärkung bringen. Bring die selben Einheiten wie oben angeführt auf die Karte als Verstärkungen. Einheiten kommen über die Seltz Eintritt Zone wie folgt: (2 Siegpunkte für die Österreicher) . sobald eine Einheit auftritt, erhöht sich die Preußische AM um 3.

Runde 2 bei Würfelaugenzahl 1

Runden 3 bis 6: Würfelaugenzahl 1-5

Runde 7 — automatisch

In der Eintritt Runde betreten die Streitkräfte IC das Feld und sind unter Kommando. der Moritz Flügel verwendet die Einfache Infanterie/Artillerie Gruppe Kommando Bewertung und der Krosigk Flügel verwendet die Einfache Kavallerie Gruppe Kommando Bewertung.

ANMERKUNG: Wenn die Moritz Brücke Wahlmöglichkeit P2 unten erfolgreich ist, darf die Verstärkungen über die Wischehrad Eintritt Zone anstatt der Seltz Zone kommen bei Verwendung desselben Plans wie oben.

Ist die Eintrittszone blockiert von Feind Einheiten oder EZOC, darf die Gruppe nördlich entlang der westlich oder nördlich Karten Kante auf demersten unblockiert Sechseckfeld eintreten.

P2. Die Brücke über den reißendem Fluss—Die Abkommandierte Abteilung des Prinzen Moritz: Geschichtliche Anmerkung— Eine kleine Streitmacht unter Prinz Moritz wurde in den Süden von Prag geschickt um zu errichten ein Brücke über die Moldau zum Zwecke der Preußischen Flexibilität im Manöver zu schlagen; der Ponton Wagenzug fuhr sich fest und als er endlich an kam fand Moritz heraus das er zu kurz war um den Fluss zu überqueren. Diese Variante nimmt an das es Moritz bei seiner Aufgabe besser ergangen sein könnte.

aus dem Gemisch Preußischer Einheit für Kolin, benützte eine verfügbare Infanterie Brigade vom Flügel Moritz, einen Preußischen Ersatz Anführer Bewegungserlaubnis 6 und die Husaren Regimenter 1, 4 und 6 von Zietens Flügel (1 VP für die Österreicher) .

• alle Einheiten von Moritz Abkommandierter Abteilung werden verwendet wie ein einziger Flügel obwohl diese ihn bildenden Einheiten zwei unterschiedlichen Flügel Farben Streifen tragen. • die Ersatz Anführer Einheit dient wie ein Flügelkommandanten der Abkommandierte Abteilung Moritz. • die Abkommandierte Abteilung Moritz darf die Karte entweder entwickelt oder IC betreten und steht in der Runde des Eintritts unter Kommando. • Einmal auf der Geländekarte verwendet der Flügel Moritz die Einfache Infanterie/Artillerie Gruppen Kommando Bewertung ( ist die Infanterie Einheit zerstört/oder gescheitert beim Eintritt— dann gilt die Einfache Kavallerie Gruppen Kommando Bewertung) .

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Vor dem Spiel, zieht der Preuße zufällig t einen der drei P2 Wahlmöglichkeit Zettel. Nur wenn der P2-Erfolg Zettel gezogen wird, darf Keiths Korps (P1. Variante Wahlmöglichkeit Zettel - Verstärkung) das Schlachtfeld auch über das Wischehrad Eintritt Gebiet betreten.

P2-Erfolg. Moritz ist erfolgreich. die Einheiten betreten die Karte über dasWischehrad Eintritt Gebiet in Runde 2.

P2-Widerstand. Moritz trifft auf Widerstand. einmal Würfelwurf. bei Würfelwurf 1-4, scheitert Moritz Überbrückung der Moldau; bei 5-6 er ist erfolgreich, aber erleidet Verluste an seiner Gruppe. nur die Kavallerie Einheiten betreten die Karte über das Wischehrad Eintritt Gebiet in Runde 3. Verwendet der Österreicher die Garnison von Prag (A2 Variante Wahlmöglichkeit), Moritz scheitert bei einer 12 und reüssiert mit Verluste bei 3-6.

P2-Furt. Moritz scheitert bei der Überbrückung der Moldau, aber er versucht überhastet zu furten/ zu flößen. In Runde 5, für jede Einheit des Flügels einmal würfeln:

• DR1—die Einheit ist zerstört (bringt für Österreich VP) • DR2—die Einheit verliert 2 Stufen (bringt für Österreich VP) und betritt nicht das Wischehrad Eintritts Gebiet. • DR3—die Einheit verliert 1 Stufe und betritt das Wischehrad Eintritt Gebiet erfolgreich. • DR4-6—die Einheit verliert keine Stufen und betritt das Wischehrad Eintritt Gebiet Erfolgreich.

3.0 der GOLDENE SONNE VON KOLIN —Für meine Tochter Julia, die fürchtet keine Schlachten hügelan.

GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Kolin, ausgefochten am 18. Juni 1757, nur Wochen nach Prag, wurde eine von Marschall Leopold Daun korrekt geleitete Schlacht in Verteidigung Sie wart die erste Niederlage Friedrichs. diePreußen machten einen ermüdenden Marsch beim Versuch Dauns überlegene Streitkräfte zu flankieren, dann führte ein Angriff buchstäblich hügelan zu einem flüchtigen Erfolg. aber schließlich zerrieb Friedrich sich an Dauns starker Verteidigungsstellung. Daun gruppierte gelassen Reserven um und startete zum richtigen Zeitpunkt ungestüme Angriffe der Kavallerie.. der Sieg bewog Maria Theresa den ersten “Theresienorden zu schaffen und ihren Spitzenmann Daun zu verleihen“.

3.1 Sieg Bedingungen Die Sieger und die Höhe des Sieges werden nach der Beendigung der letzten Runde des Szenarios ermittelt:

• entscheidender Preußische Sieg: der Österreicher Heer ist Demoralisiert, das Preußische Heer ist es nicht und die Sieg Punkt Differenz ist +20 oder mehr. • Substantieller Preußische Sieg: der Österreicher Heer ist Demoralisiert, das Preußische Heer ist es nicht und die Sieg Punkt Differenz ist +6 oder mehr. • Knapper Preußische Sieg: der Österreicher Heeresmoral ist 6 oder

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weniger und die Preußische Heeresmoral ist höher als die Heeresmoral der Österreicher . • Knapper Sieg der Österreicher: die Preußische Heeresmoral ist 6 oder weniger und die Heeresmoral der Österreicher ist höher als die der Preußen, ODER, keine anderen Sieg Bedingungen treffen zu. • Substantieller Sieg der Österreicher: das Preußische Heer ist Demoralisiert, die Heeresmoral der Österreicher ist höher als die Preußische Heeresmoral und die Sieg Punkt Differenz ist –4 oder weniger (geschichtlich zutreffend) . • entscheidender Sieg der Österreicher: das Preußische Heer ist Demoralisiert, die Österreicher sind es nicht und die Sieg Punkt Differenz ist – 16 oder weniger. 3.2 Haupt Szenario Das Szenario dauert von 6 vormittags bis 7 nachmittags (14 Runden) .

Information über das Preußische Heer:

Moral 41

Aktivierung des Heeres kostet 1 Punkt (erster Versuch) und ist danach frei

Kommando Werte

Einfache Infantrie/Artillerie 4 Einfache Kavallerie 2Besondere Gruppe Krosigk No. 2 Linie Kavallerie 5Karten Kanten Der eigenen Seite: Nord und West

Information über das Heer der Österreicher:

Moral 40 Aktivierung eines Heeres kostet 2 Punkte (erster Versuch), ist danach frei

Kommando Werte:

Einfache Infantrie/Artillerie 3

Anmerkung: Es gelte der Beck/Stampach gemischte Kavallerie und Infanterie Flügel als ein Infanterie Flügel wenn er um Tüchtigkeit würfelt.

Einfache Kavallerie 4Besondere Anführer Daun 4Karten Kanten Der eigenen Seite: Süd und Ost

3.2.1 Aufstellung Verwende die Kolin/Kaurzim Karte Der Österreicher stellt sich als erster auf —Entwickelt. Flügelkommandanten und ihre Einheiten nehmen Aufstellung im angeführten Umkreis von ihrer grau beschrifteten Aufstellung sechseckige Felder (die sechseckigen Felder kann man wählen—man

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muss nicht alle benützten) . Anmerkung: die Aufstellungs Felder auf der Karte werden nur für dieser Szenario gebraucht —nicht für das folgende Kaurzim Szenario. Anmerkung: der Nadasdy Flügel enthält Einheiten mit zwei unterschiedlichen Flügel Farben Streifen (siehe unten) .

• eine Husaren Kavallerie (entweder vom Nadasdy oder Beck/Stampach Flügel): auf oder im Umkreis von 1 Feld des “Hus” sechseckige Feld. Grenzwert der Stapelbildung: ein Husaren Einheit pro Sechseckfeld. • eine Kroaten Infanterie: auf oder im Umkreis von 1 Feld eines “cr” sechseckige Feldes. Stapelbildung Grenzwert: eine Kroaten Einheit pro Feld (Es gibt mehr “cr” Felder als Kroaten Infanterie Einheiten. Österreicher sucht sich aus die Aufstellungs sechseckige Felder) • Wied, Marschall, Colleredo Infanterie Flügel, mit 1 Artillerie Einheit auf jedem Flügel: auf oder im Umkreis von 2 Feldern der “W, M, C” Felder• Beck/Stampach West Adv Gd: auf oder im Umkreis von 2 Feldern von “B/S” • Nadasdy Vorhut Husaren (lila Flügel Streifen): auf oder im Umkreis von 3 Feldern des “Nh” Feldes • Nadasdy Sachsen A/B Kavallerie Einheiten, LCD Kavallerie Einheit (tiefrote Flügel Streifen): auf oder im Umkreis von 3 Feldern des “Sx/Lcd” Feldes • Serbelloni Kavallerie Einheiten 31/39 und 23/38: auf oder im Umkreis von 2 Feldern des “Sd” Feldes • Serbelloni Kavallerie Flügel: auf oder im Umkreis von 3 Feldern des “S” Feldes • Daun: bei einem Infanterie Anführer oder bei einer Infanterie Einheit

Die Preußen stellen sich als zweite auf —IC oder entwickelt

• alle Preußischen Anführer und Einheiten: nördlich und Westlich hinter der schwarzen Linie. die goldene Linie wird für das Kaurzim Szenario verwendet. 3.2.2 besondere Regeln A. Husaren Kommando der Österreicher: Husaren Kavallerie der Österreicher dürfen auch eine Kommando Spur zum Flügelkommandanten Beck ziehen. diese Einheiten haben teilweise Streifen des Flügels Beck um dies zu zeigen. B. Zusätzliche Heeresmoral Änderungen—Erschöpfung: Erschöpfungsregeln (Regeln Abschnitt 12.3) gelten für beide Schlacht und Haupt Szenarien. C. der Preuße beginnt. 3.3 Schlacht Szenario 3.3.1 dieses Szenarios beginnt um 1 Uhr nachmittags und Endet um 7 Uhr nachmittags (7 Spielrunden) . der Preuße beginnt. 3.3.2 benützte die auf den Spielsteinen gedruckten Aufstellung Felder. 3.3.3 das Preußische Heer verwendet alle Werte von 3.2, aber die Moral beginnt bei 30. 3.3.4 der Österreicher Heer verwendet alle Werte von 3.2, die Moral steht anfangs bei 28. 3.3.5 besondere Regeln: alle besondere Regeln aus dem Haupt Szenario sind anzuwenden. 3.4 Haupt Szenario Variante : vorne alles Wagen , rückwärts alles riskieren—Höchste Preußische Anstrengung GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Friedrich befahl Moritz “alle verfügbaren Verstärkungen” am16. Juni nach Kolin zu bringen. er hätten weitere Kräfte von der Belagerung Prags abziehen können und dabei einen

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schädlichen oder verheerenden Ausfall der 40,000 Österreicher aus Prag riskiert. Die hatten dazu Pläne sollte sich eine Gelegenheit dazu ergeben. dieser Variante prüft ein Preußisches Hasardspiel um Chancen vorn zu maximieren und dabei schlechte Neuigkeiten hinten in Kauf zu nehmen.

aus dem Gemisch Preußischer Einheit des Prag Spiels, benützte alle Einheiten desFerdinand/Heinrich Infanterie Flügel und Artillerie Einheit 3 für dieser Variante . Sie stehen zu Beginn mit dem Preußischen Heer und erhöhen die Preußische Anfangs AM auf 45.

Am Ende des Szenario, der Preuße würfelt einmal, mit Ergebnissen wie folgt:

DR Ergebnis

1 keine Ausfall; keine Wirkung .

2 Ausfälle der Österreicher scheitern, aber mit schwerem Preußischem Verlust –3 VP

3-4 Ausfälle der Österreicher scheitern; Belagerungs Werke sind beschädigt, sehr schwere Preußische Verluste. –6 VP.

5 Ausfälle der Österreicher gelingen; Belagerung zerschlagen; äußerst schwere Österreichische und Preußische Verluste. Preußische Versorgung Linie dünn aber offen. –9 VP.

6 Ausfälle der Österreicher gelingen; Belagerung zerschlagen; katastrophale Preußische Verluste. Preußische Versorgung abgeschnitten. –12 VP.

3A. GESCHICHTE EINMAL ANDERS :DIE SCHLACHT von KAURZIM

22 Juni 1757

GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Friedrichs Angriff zu Kolin wurde einer seiner schlimmsten Fehlern und sehr ironischerweise. Denn Daun hatte Befehle erhalten Prag zu entsetzen koste es was es wolle, einschließlich dem Wagnis einer ein Schlacht als unausgesprochenen Befehl. Friedrichs Angriff auf Dauns überlegene Streitkräfte in ihren starken Verteidigungsstellungen war ein Geschenk für Österreich (und ähnlich war es umgekehrt der Angriff der Franzosen/Reichstruppen auch auf eine starke Verteidigungsstellung die es Friedrich erlaubte bei Rossbach vier Monate später zu triumphieren) . aber was wäre gewesen wenn Friedrich ein wenig weniger arrogant gewesen wäre und Zieten und Beverns Rat nicht am 18. an zu Angreifen befolgt hätte ? nehmen wir an er lässt Zietens Vorhut zurückfallen auf das Haupt Heer und hält seine blockierende Stellung zwischen Daun und Prag. Ein paar Tage später, getrieben von Theresias Befehl, wäre Daun zum Angriff gezwungen gewesen.

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3A.1 Kaurzim Haupt Szenario (Nur)3A.1.1 der Sieger und die Höhe des Siegs werden nach dem Ende der letzten Runde des Szenarios ermittelt. Benützte die Sieg Bedingungen des Kolin Szenario.

Zusätzliche Siegpunkte: die Österreicher bekommen Siegpunkte am die Ende des Spiel für das Abrücken von Linien Infanterie Einheiten (Bewegungserlaubnis 3), Kürassier (Bewegungserlaubnis 5) und Dragoner Kavallerie Einheiten (Bewegungserlaubnis 6) und Anführer über die westlich Kante des Geländekarte im Umkreis von vier Feldern der Kaiserstrasse. Einheiten zahlen 1 Bewegungspunkt um sich über die Geländekarte hinaus zu bewegen. Einmal abgerückt, darf keine mehr zurückkommen. Nahkampf Einheiten zählen nicht für Siegpunkte wenn nicht entsprechend viele Anführer auch abrücken. Siegpunkte wie folgt: 5-9 Kampf Einheiten und 1 Anführer 2 VPOder10 Kampf Einheiten und 2 Anführer 7 VPund 11. Kampf Einheit und jede zusätzliche 1 VP pro Einheit

Das Szenario dauert von 8 Uhr vormittags bis 7 Uhr nachmittags (12 Runden) .

Information zum Preußischen Heer

alle Flügel ungeändert vom Kolin Szenario. Moral 41 Aktivierung eines Heeres kostet 1 Punkt (erster Versuch) danach nichts

Kommando Werte

Einfache Infantrie/Artillerie 4 Einfache Kavallerie 2 Besondere Gruppe Krosigk 2te Kavallerie Linie 5 ** besondere Anführer Friedrich 4 Kartenkante der eigenen Seite Nord und West

Information zum Heer der Österreicher

alle Flügel ungeändert vom Kolin Szenario. Moral 35 Aktivierung eines Heeres kostet 2 Punkte (erster Versuch) danach nichts

Kommando Werte:

Einfache Infantrie/Artillerie 3 (Einschließlich der Beck/Stampach gemischt Infanterie und Kavallerie Flügel) Einfache Kavallerie 4 Besonderer Anführer Daun 4 Kartenkante der eigenen Seite im Süden und Osten

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3A.1.2 Aufstellung

Verwende die Kolin/Kaurzim Karte

Anmerkung: die Aufstellungsfelder der Österreicher auf der Karte gelten nur für das Kolin Szenario. sie nicht gelten für dieses Szenario. für die Preußische Aufstellung , Verwende die goldene Linie auf der Geländekarte.

Preußen: der Preuße stellt sich als erster auf, alle Flügel sind entwickelt.

• alle Preußischen Anführer und Einheiten: auf oder westlich der goldenen Anfangs Linie auf der Geländekarte Österreicher: der Österreicher stellt sich auf als zweiter—die Flügel sind entweder IC oder entwickelt.

• alle Österreicher Anführer und Einheiten: Aufstellung mindestens fünf (oder mehr) Felder östlichen der goldenen Anfang Linie auf der Geländekarte . 3A.1.3 besondere Regeln: Friedrich gilt als ein besonderer Anführer mit einer Initiative von 4 für das Kaurzim Szenario.

3A.1.4 Zusätzliche Heeresmoral Änderungen: die Erschöpfungs Regeln des Regel Abschnitts 12.3 werden für diese Schlacht gebraucht.

3A1.5 Runden Reihenfolge: der Österreicher ist der erste Spieler in diesem Szenario.

4.0 FERDINAND IM AUFWIND: die Schlacht VON KREFELD —Für das ungeborene Kind das wir verloren haben; wir werden hinauf kommen dürfen um dich zu treffen.

GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Prinz Ferdinand von Braunschweig, an der Spitze einer Hanoveraner-Verbündeten Heer von 34000 machte bei Krefeld am 23 Juni 1758 einen schwierigen Flanke Marsch durch bewaldetes Gelände um die Flanke im Westen von Clermonts 47,000 Franzosen. Diese besetzten eine starke Verteidigungsstellung hinter Wall und Graben aus dem Mittelalter und verstärkt durch Flüsse. obwohl langsam in der Reaktion, leisteten die Franzosen hartnäckigen Widerstand und die Schlacht blieb bis Abend in der Schwebe. Dann zermürbte Druck durch Hannoveraner Kavallerie und überlegene Artillerie den Gegenangriff der Franzosen und führte herbei einen ungeordneten Rückzug. Die Franzosen erlitten 8,000 Verluste gegen 2,000 der Alliierten. der Sieg machte Ferdinand zum Helden in England und bewegte George II das erste Truppen Kontingent der Briten auf das Festland zu schicken um sich Ferdinands Heer anzugliedern.

4.1 Sieg Bedingungen Sieger und Höhe des Sieges werden nach der Beendigung der letzten Runde des Szenarios ermittelt:

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• entscheidender Sieg der Hannoveraner: der Franzosen Heer ist Demoralisiert, der Hannoveraner Heer ist es nicht Demoralisiert und die Sieg Punkt Differenz ist +30 oder mehr. • Substantieller Sieg der Hannoveraner: der Franzosen Heer ist Demoralisiert, der Hannoveraner Heer ist es nicht und die Sieg Punkt Differenz ist +14 oder mehr (das ist das historische Ergebnis) . • Knapper Sieg der Hannoveraner: der Franzosen Heeresmoral ist 6 oder weniger und der Hannoveraner Heeresmoral ist höher als die Heeresmoral der Franzosen . • Knapper Sieg der Franzosen: der Hannoveraner Heeresmoral ist 6 oder weniger und der Franzosen Heeresmoral ist höher als die Moral des Heeres der Hannoveraner ,ODER, keine anderen Sieg Bedingungen treffen zu. • Substantieller Sieg der Franzosen: der Hannoveraner Heer ist Demoralisiert, Franzosen Heeresmoral ist höher als die Heeresmoral der Hannoveraner und die Sieg Punkt Differenz ist –4 oder weniger. • entscheidender Sieg der Franzosen: der Hannoveraner Heer ist Demoralisiert, der Franzosen Heer ist nicht und die Sieg Punkt Differenz ist –16 oder weniger.

4.2 Haupt Szenario Das Szenario dauert von dem 8:30Uhr vormittags bis 6:30Uhr nachmittags (11 Runden) . Der Hannoveraner Spieler beginnt.

Informationen zum Heer der Hannoveraner:

Moral 12

Aktivierung eines Heeres kostet 1 Punkt, erster Versuch, und ist frei danach

Kommando Werte:

Einfache Infantrie/Artillerie 3

Einfache Kavallerie 4

Sporckens Gemischter Flügel, Besondere Gruppe 1

Luckners Leichte Besondere Gruppe 5

Besonderer Anführer Ferdinand 4

Kartenkante der eigenen Seite Nord und West

Informationen zum Heer der Franzosen:

Moral 14

Aktivierung eines Heeres kostet 4 Punkte, erster Versuch, und ist frei danach

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Kommando Werte:

Einfache Infantrie/Artillerie 2

Einfache Kavallerie 2

Reserve Infantrie/Kavallerie Besondere Gruppe 2

Chabots Besondere Gruppe und Abkommandierte Abteilungen 4

Kartenkante der eigenen Seite: Süden und Osten

• Contades und Nicolay Flügel: Würfelwurf für Tüchtigkeit wie Infanterie. • Du Muy und Fitz James Flügel: Würfelwurf für Tüchtigkeit wie Kavallerie. • De St Pern und Peronne Flügel: Würfelwurf für Tüchtigkeit wie Reserve. • die Chabot Besondere Gruppe (einschließlich der Abkommandierte Abteilungen) wirft eigens um Tüchtigkeit.

4.2.1 Aufstellung Verwende die Krefeld Karte

Der Franzose stellt sich als erster auf. Die Franzosen Flügel werden wie angegeben platziert. Clermont ist Heeresbefehlshaber der Franzosen für das Krefeld Szenario.

• Contades: In Umkreis von einem Feld von der I1 Linie • Nicolay: In Umkreis von einem Feld von der I2 Linie • De St. Pern (Reserve): In Umkreis von einem Feld von der RI Linie • Du Muy, Fitz James: In Umkreis von einem Feld von der C Linie • Peronne (Reserve): In Umkreis von einem Feld von der RC Linie • Krefeld, Anrad (verschrieben als „Aurad“ auf der Geländekarte !) Abkommandierte Abteilung Infanterie Einheiten: In den namentlich genannten Städtchen• S Tonis Abkommandierte Abteilung Infanterie Einheit (St Anton Abkommandierte Abteilung): im Umkreis von 3 Felder von Am Stock • Chabot—ein verbleibende Leichte Einheit (Vol Fldres): im Umkreis von 2 Felder von Feld 4915

Der Hannoveraner stellt sich als zweiter auf. setze der Verbündeten Flügel im Umkreis von einem Feld von der gepunkteten roten Aufstellung Linien wie folgt auf.

Flügel Linie

Holstein, Erprinz, Oberg Flügel, 2 Artillerie Einheiten eine W Linie Sporcken, Luckner, 1 Artillerie Einheit eine E Linie

4.3 besondere Regeln 4.3.1 Franzosen Abkommandierte Abteilungen und CDOA: die Franzosen bekommen drei Infanterie Abkommandierte Abteilungen. Am Beginn des Haupt Szenario sind die St. Tonis und Krefeld Abkommandierte Abteilung Einheiten bereits Aktiviert. Weil Clermonts Initiative 1 ist, kann eine

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Coup D’Oeul Aktivierung der Franzosen nicht Erfolg haben. 4.3.2 Landwehr Wall und Gräben Bewegung: entwickelte Infanterie Einheiten zahlen +1 Bewegungspunkt um Brustwehr oder Graben Sechseckgrenzen zu überqueren aber +2 Felder wenn IC. Kavallerie und Artillerie ist es verboten zu überqueren diese Sechseckgrenzen außer über eine Brücke, die Kosten sind aber die gleichen extra +1 Bewegungspunkt oder +2 Bewegungspunkt je nach Formation.

Kavallerie ZOCs reichen nicht über diese Sechseckgrenzen hinweg, einschließlich jener mit Brücken (als Folge davon dürfen in ihre Nahkampf Phase Einheiten nicht Feind Kavallerie über hinweg LW/Graben Sechseckgrenzen angreifen) . Aber Kavallerie benachbart zu Feind Infanterie Einheiten ist in seine eigene Nahkampf Phase verpflichtet über LW/Graben Sechseckgrenzen hinweg zu Angriff auf diese Einheiten.

LOS: der Landwehr Wall blockiert LOS, aber LW Sechseckgrenzen mit Brücken blockieren sie nicht

Mit Geschützen schießen: Einheiten die durch einen Landwehr Wall mit Geschützen beschossen werden bekommen einen –2 drm Vorteil aber nicht durch Brücken Sechseckgrenzen.

Nahkampf: Infanterie Einheiten als Angreifer über die (Wasser Linie) Seite des LW Sechseckgrenzen aus dem Norden und über beide Seiten des Grabens, erleiden einen –2 drm. Angreifer aus dem Süden in den Norden über LW Sechseckgrenzen hinweg erleiden nicht den –2 drm. Kavallerie als Angreifer über LW/Graben Sechseckgrenzen hinweg erleidet ein –4 drm und darf nicht Aufprall Punkte benützten. Kavallerie darf niemals nach dem Kampf über LW/Graben Sechseckgrenzen hinweg vorrücken.

4.3.3—Ferdinands Aufklärung: wird der Hannoveraner Heer erfolgreich Aktiviert, nochmals würfeln. Bei Würfelaugenzahl von 1 darf der Hannoveraner nur die Reinerts Brücke über den hohen Graben für den Rest des Spieles benützten.

GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Für Ferdinand war diese Furt entweder unpraktisch für einen Übergang, oder wahrscheinlicher, er übersah sie einfach.

4.3.4 Taktische Lehrmeinung der Hannoveraner: Kavallerie: • Gebundene Nicht-Preußische Kavallerie muss 2 Bewegungspunkt ausgeben um einer nicht schnellen Einheits Zone der Kontrolle, wie Koalition Kavallerie, zu verlassen. Preußische Kavallerie Einheiten geben weiterhin nur 1 Bewegungspunkt um zu verlassen einer nicht schnelle Einheits ZOC aus. • HA Kavallerie Flügel (einschließlich jene Flügel mit Preußischen Kavallerie Einheiten) kommen nicht in Frage den für der +4 drm für nicht-Bewegung Preußischer Kavallerie Flügel Während Erzwungene Entwicklung nach 7.6.3. Artillerie: Hannoveraner Artillerie oben auf einem Stapel kann eine EZOC wie Preußische Artillerie betreten.

4.3.5 Kommando Zusätze:

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• alle Hanoveraner / der Alliierten Kavallerie Einheiten können Kommandolinie zu Flügel Anführer Holstein ziehen genauso wie zu ihren ursprünglichen Flügelkommandanten. • Franzosen Husaren können eine Kommandolinie ziehen zu entweder Peronne Kavallerie Res oder Chabot Leichte Infanterie Flügelkommandanten. 4.4 Schlacht Szenario 4.4.1 dieser Szenario beginnt um2:30Uhr nachmittags und Endet um 6:30Uhr nachmittags (5 Spiel-Runden) . der Hannoveraner Spieler beginnt.

4.4.2 benützte die Aufstellung Felder wie gedruckt auf den Spielsteinen . 4.4.3 der Hannoveraner Heer verwendet alle Werte aus 4.2. Aber setze einen nicht verwendeten Spielsteine unter den Jetzige AM Markierungsstein im 12er Rechteck als Zeichen das das Heer seine Aktivierung Kosten bezahlt hat. 4.4.4 der Franzosen Heer verwendet alle Werte aus 4.2. 4.4.5 alle besondere Regeln aus dem Haupt Szenario sind anzuwenden.

4A. GESCHICHTE ANDERS:DIE SCHLACHT von KEMPEN;OFFENSIVE DER FRANZOSEN

20 Juni 1758

GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: die Franzosen ließen etwa ein Woche vor Krefeld den angriffslustigen St. Germain ein Flügel nördlich des Stadt in Richtung auf die Stellung der Verbündeten zwischen Kempen und Hulsen vorrücken; Ferdinand erwartete ein Angriff der Franzosen, vor dem Clermont sich aber drückte. Diese Variante nimmt an das Frankreichs beste Heeresbefehlshaber in diesem Krieg , Marschall Broglie, nicht die Gunst des Königs verloren gehabt habe und wurde weiterhin Kommandant sei. mit dem fähigen St. Germain und Chevert und freie frei Hand für die Infanterie, greift Broglie an.

Informationen zum Heer der Hannoveraner:

Moral 12 Aktivierung eines Heeres kostet 1 Punkt, erste Versuch, und ist frei danachKommando Werte: Einfache Infantrie/Artillerie 3 Einfache Kavallerie 4

Sporckens Gemischter Flügel, Besondere Gruppe 1 Luckner Leichte Besondere Gruppe 4 Besonderer Anführer Ferdinand 4 Kartenkante der eigenen Seite: Nord und West

Informationen zum Heer der Franzosen:

Moral 16 Aktivierung eines Heeres kostet 2 Punkte ( erster Versuch) und ist frei danach

Kommando Werte:

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Einfache Infantrie/Artillerie 3 Einfache Kavallerie 3 Reserve Infanterie und Kavallerie 4 Chabot Leichte Besondere Gruppe (all Einheiten) 4 Kartenkante der eigenen Seite: Süd und Ost

4A.1 Sieg Bedingungen

Gleich wie für das Haupt Szenario.

4A.2 Aufstellung

Der Hannoveraner Spieler stellt sich als erste in Umkreis von einem Feld der folgenden Aufstellungs Linien auf:

• Holstein, Erprinz, Oberg Flügel, 2 Artillerie Einheiten: eine HAW Linie • Sporcken, Luckner, 1 Artillerie Einheit: eine HAE Linie Der Franzose stellt sich als zweiter auf. der Broglies Spielstein ist Heeresbefehlshaber der Franzosen für dieser Szenario.

• Contades, Chabot (all seiner Einheiten), 1 Artillerie Einheit: im Umkreis von 1 Feld von grau “FA” Linie • verbleibende Franzosen Einheiten/Anführer: auf eine des I1, I2, C, RC, oder R Linien 4A.3 besondere Regeln4A3.1 alle besondere Regeln aus dem Haupt Szenario gelten.

4A3.2 der Franzose ist der erste Spieler in diesem Szenario.

4A3.3. Broglie: benützte den Varianten Heeresbefehlshaber Broglie mit Initiative 4, +1 6 Spielsteine an Stelle von Clermont.

4A3.4 Franzosen Kommando: wenn eine Freiwillige Aktivierung gelungen ist Sind alle Franzosen Flügel In Kommando in dieser und der folgenden Runde. Kein Würfeln wegen Kommando ist erforderlich. Es Kommt derVarianten Markierungsstein “Fr automatisch IC No. 1/2nd“ Markierungsstein auf das Spielrunden Rechteck bei Aktivierung und wird in der nächsten Runde umgedreht Nach diesen zwei Runden, wird wie gewöhnlich für Kommando der Franzosen gewürfelt.

4A3.5 Erhöhte Kommando Werte: jede der Franzosen Gruppen hat erhöhte Kommando Werte; benützte die Gruppe Bewertung Spielsteine der Variante .

4A3.6 Automatische Aktivierung der Franzosen: das Heer der Franzosen ist automatisch Aktiviert bei seinem dritten Aktivierung versuch (wenn nötig), ohne Würfelwurf.

5.0 INFERNO:

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KUNERSDORF, 1759 —Für meine Sohn Nick, ein brillantes Inferno.

GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Die Schlacht, ausgefochten am 12. August 1759, begann in flimmernder Hitze um das niedergebrannte, noch schwelende Dorf herum, und endete in Blitz und Sturm als schwerste Niederlage der Preußen im Siebenjährigen Krieg; ein Triumph der Verteidigung für die Russen unter Marschall Saltikov und die Österreicher unter Generalleutnant Loudon.

5.1 Sieg Bedingungen 5.1.1 der Sieger und Höhe des Sieges werden nach der Beendigung der letzten Runde des Szenarios ermittelt: • entscheidender Preußischer Sieg: der Russisch-Österreicher Heer ist Zerschlagen, der Preußen Heer ist nicht Demoralisiert und die Sieg Punkt Differenz ist +20 oder mehr. • Substantieller Preußischer Sieg: der Russisch-Österreicher Heer ist Demoralisiert, der Preußen Heer ist es nicht und die Sieg Punkt Differenz ist +10 oder mehr. • Knapper Preußischer Sieg: Die Russisch-Österreichische Heeresmoral ist 6 oder weniger und die Sieg Punkt Differenz ist mehr als 0. • Knapper Russisch-Österreicher Sieg: keine andere Sieg Bedingungen trifft zu. • Substantieller Sieg der Russen: das Preußische Heer ist Demoralisiert und der Russisch-Österreicher Heer ist es nicht. • entscheidender Sieg der Russen: das Preußische Heer ist Demoralisiert, das Russisch-Österreicher Heer ist es nicht und die Sieg Punkt Differenz ist –12 oder niedriger (das geschichtliche Ergebnis)

5.2 Haupt Szenario Das Szenario dauert von 2:30Uhr vormittags bis 7:30Uhr nachmittags (18 Runden) .

Information zum Preußischen Heer:

Moral 53Aktivierung eines Heeres kostet 1 Punkt für den ersten Versuch und ist danach frei

Kommando Werte

Einfache Infantrie/Artillerie 3Einfache Kavallerie 4Finck Infanterie Besondere Gruppe 2Besonderer Anführer Friedrich 4IBesonderer Anführer Seydlitz 4CKartenkante der eigenen Seite Siehe 23.2.3.1

Informationen zum Heer der Russen-Österreicher:

Moral 56Aktivierung eines Heeres kostet 4 Punkte (erster Versuch), dann 1 Punkt

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Kommando Werte

Einfache Infantrie/Artillerie 3Einfache Kavallerie 3Golitzn Ob Korps Besondere Gruppe 2Österreicher Korps Besondere Gruppe 4Besondere Anführer Loudon 4Kartenkante der eigenen Seite Siehe 23.2.3.1

5.3 Aufstellung Verwende die Kunersdorf Karte

Preußen: Der Preuße stellt sich als erster auf —Entwickelt. der Preußische Spieler beginnt.

• Finck Infanterie Flügel, Schorleymer Kavallerie Flügel, 1 Artillerie Einheit: im Umkreis von 1 Feld von FS Aufstellungs Linie • Lindstedt, Wedel/Kanitz, Hulsen Infanterie Flügel, Wurttemburg, Seydlitz Kavallerie Flügel, alle anderen Artillerie, Friedrich: auf eine der vier M Linien Russisch-Österreicher: Russen Spieler stellt sich als zweiter auf —Entwickelt.

• Golitzn, Rumantysev, Fermor, Morbinow, Totleben Flügel: im Umkreis von zwei Feldern vom “W” oder “E” Aufstellung Buchstaben • Loudon Österreicher Korps: im Umkreis von zwei Feldern vom “W” Aufstellung Buchstaben 5.4 besondere Regeln 5.4.1 Kartenkante der eigenen Seiteabhängig von Aufstellung und Manöver , können die Heere am Ende sich in beliebiger Richtung bekämpfend. benützte daher die nächst gelegene Karten Kante unmittelbar vis a vis der Haupt Linie des Feindes; das heißt, wenn Preußen vom Osten anrückt fliehen die Russen nach Westen und die Preußen nach Osten. Mögen Ehre und Hausverstand die Oberhand behalten!

5.4.2 Erschöpfung: Erschöpfung (Regeln Abschnitt 12.3) sind in Wirkung für beide Schlacht und Haupt Szenarien. Geschichtliche Anmerkung—wie auch die vorhergehenden Schlachten bei Kolin und Zorndorf, wurde Kunersdorf ein Tag von großer Hitze. 5.4.3 Russisch-Österreicher Kommando Vereinigung: alle Russen Kavallerie Einheiten dürfen eine Spur ziehen zwecks Kommando zum Flügelkommandanten der Österreicher Loudon; alle Österreicher Infanterie Einheiten können eine Spur ziehen zwecks Kommando zum Flügelkommandanten der RussenRumantsyev (daher die zwei Flügel Streifen auf diesen Einheiten) . 5.4.4 Dichter Wald bei Kunersdorf: der dunkel grüne Wald südöstlichen ist dichter Wald und kostet 2 IC Felder je Feld ., Artillerie darf In diese Wald den Huhner Fleisse Fluss nur über Brücken überqueren. 5.4.5 Kunersdorf ist niedergelegt: die Kunersdorf Stadt Felder blockieren nichtDie LOS und verschaffen in der Verteidigung keinen –1 drm. Geschichtliche Anmerkung—die Russens brannten Kunersdorf nieder kurz vor der Schlacht nieder.

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5.4.6 Erschöpfung Preußischer Einheiten: viele Preußische Infanterie und Kavallerie Einheiten haben Kampf Stärkepunkte in Klammern auf ihrer letzten Stufe. Diese Einheiten dürfen nicht angreifen. Geschichtliche Anmerkung—nach 17 erschöpfenden Stunden und erschütternden Verluste, zerbrach der Preußische Heer in einer Massen Flucht. 5.4.7 Berittene Artillerie: jedes Heer hat eine berittene Artillerie Einheit. diese Einheiten bewegen sich bis zu 5 Bewegungspunkte ihrer 6 Bewegungserlaubnis jede Runde und können trotzdem Angriffsweise auch noch schießensie sind sonst normale Artillerie Einheiten. 5.4.8 Stapelbildung der Kosaken: Kosaken Einheiten zählen doppelt für Stapelbildung nach Serien Regel 5.3. 5.5 Schlacht Szenario 5.5.1 dieses Szenario beginnt um 11:30 Uhr vormittags und Endet um 7:30 Uhr nachmittags (9 Spiel-Runden) . der Preuße beginnt. 5.5.2 benützte die auf den Spielsteinen gedruckten Aufstellungs Felder. 5.5.3 der Preuße verwendet die Werte von 5.2, die Moral beginnt aber bei 34 und die Karte Kanten im Süden und Osten gelten als die der eigenen Seite. 5.5.4 der Russe verwendet die Werte nach 5.2, nur die Moral beginnt mit 48 und die Karte Kanten Nord und West sind die der eigenen Seite. 5.5.5 alle besonderen Regeln laut 5.4 gelten weiterhin. 5.5 Haupt Szenario Variante : Inferno in Grün GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: die Koalition erzielte 1759 endlich doch ein gewisses Maß an abgestimmter Handlung; Pläne forderten vereinte Österreichisch-Russische großtaktische Aktionen in Ost-Preußen/Schlesien; Loudon und Hadiks Österreicher Korps sollten sich Saltikov angliedern und ein Österreichisch-Russisches Heer von 80,000 Mann bilden., Loudons Korps erreichte Saltikov im August, aber Hadiks wurde Abgefangen und zurück Gedrängt. diese Variante nimmt an das diese magere Österreichisch-Russische Abstimmung am Beginn zerbrach , die vereinten Operationen aufgegeben wurden und Kräfte der Österreicher niemals Marschierten um sich Saltikov anzugliedern.

Weg zu lassen sind alle Österreicher Einheiten aus der Haupt Szenario Aufstellung. Moral der Russen beginnt bei 50. alle anderen Regeln bleiben in Geltung.

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Preußens Gloria II - Spielbeispiel

[ABBILDUNG] Aufstellung der Österreicher.

Das ist ein Durchgang der ersten vier Runden des Haupt Szenarios von Prag. Es wird den größten Teil des PG Systems und einige Spiel Tipps zeigen. Strategie und Züge beider Seiten sind nicht immer optimal, aber wir haben sie gewählt um Spiel Regeln und Ideen zu zeigen. aus dem gleichen Grund, wurden mehrere Kampf Ergebnisse orchestriert um sicher zu stellen das der größte Teil möglicher Ergebnisse, wie Ungeordneter Rückzug, Flucht, Vorrücken nach Nahkampf, Angriffs Schwung und Vorrücken durchgearbeitet werden. Unser Preußischer Spieler war ein wenig zu ängstlich, wie wir sehen werden...

[ABBILDUNG] Preußische Einheiten zu Beginn.

Abkürzungen mit Geltung für dieses Beispiel:

AM = Heeresmoral CRT = Kampf Ergebnisse Tabelle CS = Kampf Erfolg DIS = Ungeordnet Würfelaugenzahl = Würfelwurf drm = Würfelwurf Einflußgröße IC = In Kolonne LP = Verlustpunkt sp = Stärkepunkt

Der Österreicher stellt sich als erstes nach der Szenario Anleitung (siehe Abbildung) auf, dann der Preuße.

Der Österreicher hat seine Einheiten schon entwickelt. der Preußische hat die Wahl zu Aufstellung Entwickelt oder IC letzteres für schneller Bewegung und der Preuße entscheidet sich für IC, rotiert die IC Einheiten 90 Grad im Uhrzeigersinn dreht alle Flügelkommandanten auf ihre IC Seiten um (zum Zwecke der Anschaulichkeit ließen wir den Zieten Anführer auf seiner Oberseite und im selben Feld mit dem Anführer Friedrich und den Flügelkommandanten Penavaire umgedreht; siehe unten) .

Spielstart, Runde 1 — Preußen zieht , es ist 6 Uhr vormittags

Der Spielrunden Markierungsstein ist gesetzt in das 6 Uhr vormittags Rechteck, und der Preuße beginnt das Spiel mit der Aktivierungs Phase. er entscheidet sich für eine normale Aktivierung und zahlt die kosten der Aktivierung seines Heeres - 1 AM Punkt. Es kommt ein nicht verwendeter Spielstein unter seinen jetzigen AM Markierungsstein in den 14 Rechtecken auf dem Preußischen AM Anzeiger von Feld 14 auf Feld 13. Er wirft dann einmal und bekommt eine 4; diese wird addiert zu Friedrichs Initiative von 5, ergibt 9. dieser ist mehr als die erforderliche Würfelaugenzahl 7, das Preußische Heer ist Erfolgreich Aktiviert und

[ABBILDUNG] Preußen um 6 Uhr vormittags bewegt sich; das Heer ist In Kolonne. Schwerin, Winterfelt und Schonaichs Flügel kommen über die Brandeis Eintritt Zone aufs Feld.

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Beginnt den Marsch. nach der Szenario Regel 2.2.2.E, wirft er für Schwerins Korps als Verstärkung und bekommt ein Würfelaugenzahl 3— wieder ein Erfolg. Schwerin, Winterfelt und Schonaichs Flügel kann eintreten in dieser Runde über die Brandeis Eintritt Zone.

Kommandoüberprüfung—die Preuße lässt alle seine Einheiten IC und lässt aus den Abschnitt Entfalten aus Kolonne. er setzt fort mit dem Abschnitt Kommandoüberprüfung und wirft einmal für seine Kommando Gruppen um zu bestimmen ob sie Tüchtig oder Außer Form sind; er wirft eine 1 für seine einfache Infanterie/Artillerie Gruppe (weniger als oder gleich ihrer Bewertung von 5), eine 4 für seiner einfache Kavallerie Gruppe (Bewertung 5) und eine 5 für seine Besondere Gruppe Kavallerie an der Rechten Flanke (Bewertung 2) . also sind seine Infantrie/Artillerie und einfache Kavallerie Tüchtig und die Kavallerie der Rechte Flanke ist Außer Form. Aber der Preuße hat das vorweggenommen und hat im selben Feld Zieten, die ist ein besonderer Anführer , mit Penavaire, dem Anführer des Verminderten Flügels. dies erlaubt dem Preußen zu ein weiteres Mal für Penavaires Flügel zu würfeln, unter Verwendung von Zietens Bewertung von 4C; Zietens 4C Bewertung erlaubt ihm zu ein weiteres Mal würfeln aber nur für Kavallerie Flügel Wie dem Penavaires. dieser Würfelwurf ist eine 3, so Zieten hat Erfolgreich “ Befehle geklärt ” zugunsten Penavaire und dieser erlaubt ihm sich wie Tüchtig zu bewegen. der Preuße setzt seine Kommando Markierungssteine auf die Karte nahe seinen Einheiten als Erinnerung daran wer in Jeder Runde Tüchtig und wer Vermindert ist..

Der Preuße bewegt Friedrichs Flügel als erstes and holt aus zu einem langen Flanke Marsch nach Osten unter Umgehung der steilen Hänge vor Der Österreicher Stellung. Weil die Flügel IC und alle Tüchtig sind, bekommt jede Einheit zu seine Bewegungs Erlaubnis +4 Felder (wie ersichtlich auf der Rückseite derFlügelkommandanten) dazu—Jede Infanterie und Artillerie Einheit darf sieben sechseckige Felder, die Husaren Kavallerie 11 sechseckige Felder, die Dragoner 10 sechseckige Felder und die Kürassier Kavallerie Einheiten 9 sechseckige Felder weit sich bewegen. der Preuße achtet darauf das seineEinheiten zumindest sieben Felder entfernt von, oder (einschließend ) außer Sicht einer Einheit Der Österreicher zu halten . obwohl die Szenario Regeln den Österreichern einen Versuch der Coup D’Oeul Aktivierung in dieser Runde verbieten will der Preuße nicht schlampig sein und eine Einheit am Beginn der nächsten Runde im Umkreis von sieben sechseckige Felder haben, oder Bewegung im Umkreis von vier sechseckige Felder machen um nicht dem Österreicher eine Automatische Aktivierung des Heeres zu erlauben.

Der Preuße bringt jetzt Schwerins Verstärkungen auf die Geländekarte; nach Szenario Regel 2.2.2.E, können sie IC betreten und tun es auch. Das erhöht nach den gleichen Regeln sofort die Preußische Heeresmoral um 5, So wird der jetzige Moral Markierungsstein nach 19 bewegt und der nicht verwendeten Spielstein für der Aktivierung Kosten wird bewegt ins Rechteck 19.

[ABBILDUNG] Preußische Endposition, 7 Uhr vormittags

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Die Österreicher , 6 Uhr vormittags

nach den Szenario Regeln, können die Österreicher Aktivierung eines Heeres in dieser Runde nicht versuchen und weil der Preuße ist nicht nahe genug gekommen ist für automatische Aktivierung ist Der Österreicher Runde auch schon vorüber.

Runde 2— die Preußen um 7 Uhr vormittags

das Preußische Heer ist bereits Aktiviert, es entfällt die Heeres Aktivierung Phase. In der Kommandoüberprüfung Phase, lässt er alle seine Flügel In Kolonne und lässt aus den Abschnitt der Entfaltung aus Kolonne und macht seine Gruppen Kommando Würfe. er wirft eine 3 für seine einfache Gruppe Infantrie/Artillerie, eine 4 für seine einfache Gruppe Kavallerie und mit Glück eine 1 für Penavaire, somit sind alle seine Flügel Tüchtig. er braucht nicht ein weiteres Mal zu würfeln versuchen für einen Flügel unter Verwendung des besonderen Anführers Zieten oder Schwerin. er bleibt in Bewegung um die rechte Flanke der Österreicher herum.

Die Österreicher, 7Uhr vormittags

Die Österreicher können ein Normale Heer Aktivierung diese Runde Versuchen, aber der Versuch kostet AM Punkten und weil Karl nur 2 Initiativewert hat, der Der Österreicher muss werfen eine 5 oder 6 um Erfolg zu haben (er braucht in Summe eine 7 oder höher) . Der Österreicher entscheidet den AM Verlust nicht zu riskieren, in der Hoffnung das der Preuße sich bewegen im Umkreis von 4 Felder und die Österreicher nächste Runde automatisch Aktivieren wird, oder er kann Marschall Brownes 4 Bewertung benützten um eine Coup D’Oeul Aktivierung zu versuchen. Unglücklicherweise lässt der Preuße diese Runde sorgfältig alle seiner Einheiten acht Felder entfernt von Einheiten Der Österreicher , oder wenn sie sind im Umkreis von sieben sechseckige Felder, hält er sie außer freier Sicht der Gegner. So kann der Österreicher nicht Coup D’Oeul Aktivierung versuchen.

Runde 3—Die Preußen, 8 Uhr vormittags

Die Preußen setzten den Flanken Marsch fort und Haben alle Flügel IC. Kommando er würfelt eine unglückliche 6 für die einfache Gruppe Infantrie/Artillerie, eine 4 für die einfache Gruppe Kavallerie und eine 5 für Penavaire. So ist nur die Kavallerie Tüchtig. aber Schwerin ist ein besonderer Anführer und kann ein weiteres Mal würfeln für einen beliebigen Infanterie Flügel damit wieder Tüchtig wird. er kann immer Würfeln für seinen eigenen Flügel oder einen anderen Infanterie Flügel wenn er sich befindet im selben Feld mit dessen (des Flügels) Anführer . Weil er sich befindet im selben Feld mit Flügel Anführer Winterfelt, kann er ein weiteres Mal würfeln für Winterfelt oder sich selbst. der Preuße entscheidet sich dafür das Schwerin ein weiteres Mal würfelt für sich selbst und wirft eine 3, weniger als oder gleich als Schwerins 4 Initiativewert und ist erfolgreich. So ist der Rest des Infanterie Flügels Vermindert und beschränkt auf vier Bewegung IC für eine Runde.

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Schwerins Flügel kann sich weiterhin normal bewegen, die ganze IC Infantrie/Artillerie Bewertung von sieben sechseckigen Feldern.

ANMERKUNG ZUM SPIEL: der Preuße muss jetzt entscheiden ob er die großzügig bemessene 8 Felder Distanz zu den Österreichern halten will oder ob er sich ihnen nähert und ihnen die Gelegenheit für ein Coup D’Oeul Aktivierung gibt . Weil die Österreicher jetzt normale Aktivierung unter Verwendung von Brownes besserem Initiativewert von 4 versuchen können, entscheidet die Preußen aufzuschließen. Haben sie ihre Truppen zu fern von den Österreicher wenn diese Aktivieren, geben sie ihnen sie zu viel Zeit zur Ausrichtung ihrer Linie mit Blickrichtung nach Osten und machen den Preußisches Marsch in die Flanke zunichte . So bewegt der Preuße Zietens und Schonaichs zusammengefassten Kavallerie Flügel als erstes in den Umkreis von sieben Felder und mit freier Sicht von Luccheses Österreichische Kavallerie Einheiten und erlauben Den Österreichern den Versuch einer Coup D’Oeul Aktivierung..

Der Österreicher ist glücklich die Gelegenheit zu bekommen sein Heer in Bewegung zu bekommen “ohne Kosten” — und tut so sobald die erste Preußische Einheit Sich im Umkreis von 7 sechseckigen Feldern bewegt . Der Österreicher kann sowieso in seiner Spieler Runde eine normale Aktivierung versuchen , aber müsste zahlen 2 AM Punkten vor der Würfelwurf, ob er erfolgreich oder nicht ist. bei einem Coup D’Oeul Aktivierung versuch, der Spieler bekommt den Würfelwurf als erstes und muss nur die AM Punkten zahlen wenn der Würfelwurf Erfolg hat und er sich entscheidet zu Aktivieren. So wirft der Österreicher einmal unter Verwendung von Brownes initiative von 4 wie es von den Szenario Regeln erlaubt ist; eine Würfelaugenzahl 4 bedeutet Erfolg—die Österreicher sind jetzt Aktiviert und können sich Während der Österreicher Runde bewegen. Der Österreicher setzt nicht verwendete Spielsteine in seine 18 und 17 Rechtecke um die Aktivierung Kosten ( die jetzige Moral Markierungsstein bleibt in der 18 Rechteck) zu zahlen.

[ABBILDUNG] Stellung von Friedrichs Infantrie/Artillerie und Penavaires Flügel am Ende des 8 Uhr Vormittag Zuges [ABBILDUNG] Preußische Kavallerie am Ende des 8 Uhr Vormittag Zuges

ANMERKUNG ZUM SPIEL: Da die Österreicher jetzt Aktiviert wurden, entscheidet der Preuße das es das Beste für seine Infanterie ein mehr direkte Route zu der Der Österreicher Flanke zu nehmen, besonders weil der größten Teil von ihnen nur sich Vermindert bewegt. er möchte jene im Osten Hang Felder erreichen bevor die Österreicher dort ein starke Linie bilden können, sonst wird es schwer für die Preußen werden.

Die Österreicher, 8 Uhr vormittags

Der Österreicher wirft für Kommando und bekommte ein 3 für seiner einfache Infantrie/Artillerie Gruppe (Außer Form), eine 3 für seine Kavallerie (Tüchtig) . er kann auch Browne seiner eigene besondere Flanke Infanterie Gruppe bilden lassen und entscheidet so zu tun und stellt klar das jede in Frage kommenden Einheit im Umkreis des Kommando Bereichs von Browne (5 sechseckige Felder) unter Brownes Kommando dieser Runde sein wird. er wirft und bekommt eine 3—Tüchtig. Um anzumerken welche Truppen sich wie schnell bewegen können legt er sein

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Kommando Tüchtigkeit Markierungssteine zur Erinnerung auf die Karte. er bewegt seine Infanterie und Artillerie nach Osten. Weil seine Kavallerie Tüchtig ist, er kann sie In Kolonne bringen und tut es für Esterhazys und Stampachs Flügel auf der linken Flanke. sie sind mit IC Bewertung schneller um die Preußische Kavallerie zu erreichen.

Der Österreicher bewegt sie nach Südosten aber nicht nahe genug damit sie die Preußische Kavallerie nicht “anspringen” kann solange sie noch IC sind. Er bleibt 8 MPs von dem nächst gelegenen Preußischen Einheiten entfernt. Der Preuße kann sie nicht mit ein +3 drm Vorteil für entwickelten Angreifer gegen IC Einheiten angreifen —weil der entwickelte Preußische kann sie nicht erreichen mit seiner Bewegung Erlaubnis. Der Österreicher meint seiner Infanterie Flanke schützen zu müssen und so dehnt Luccheses bereits sich entwickelt Flügel mehr als ihm lieb ist aus.

Gemeinsame Heeresmoral Anpassungs Phase: Der Österreicher bewegt seinen jetzigen Moral Markierungsstein hinunter zu dem niedrigsten besetzten Rechteck—17.

Runde 4—Die Preußen um 9 Uhr vormittags

In dem Abschnitt Entfalten aus Kolonne, entscheidet der Preuße Zietens und Penavaires Flügel zu entwickeln, er lässt Schonaichs Flügel und alle der Infanterie Flügel IC. Er wendet die Zieten und Penavaire Spielsteine zurück auf ihre normale Seiten und dreht seine Einheiten 90 Grad zurück auf normale Ausrichtung. er wirft um Kommando und wirft eine 5 für seine einfache Gruppe Infantrie/Artillerie, eine 2 für seine einfache Gruppe Kavallerie und eine 4 für Penavaires Flügel. alle außer Penavaire sind Tüchtig. der Preußische lässt Zieten Luccheses Kavallerie angreifen, um das fortgesetzte IC vorrücken von Schonaich und der Infanterie zu decken. Als die No. 14 Dragoner Einheit Schonaichs in den Umkreis von 3 Feldern von dem IC Kavallerie Flügel Der Österreicher unter Stampach vorrückt , bekommt der Österreicher die Gelegenheit ein Erzwungene Entwicklung (7.6.3) zu machen. Der Österreicher und Preuße würfeln beide und Hinzu kommen ihre Flügel’ Kommando Werte. Der Preuße wirft eine 4, die wird addiert zu der einfachen Kavallerie Bewertung von 5 zu einer 9. Aber der Österreicher wirft mit Glück eine 6 und, addiert zu seiner einfache Kavallerie Bewertung von 4, bekommt eine 10. der höhere Würfelwurf gewinnt und der Österreicher kann sich dafür entscheiden seine Flügel jetzt zu Entwickeln wenn er möchte. Weil die Dragoner No. 14 und ein paar mehr von Schonaichs vorrückenden IC Einheiten hätten faktisch die Bewegung fortsetzen können und ihn dabei IC angreifen können, entscheidet sich zum sicheren Spiel und lässt Stampachs Flügel zu dieser Zeit sich Entwickeln. er wendet Stampach zurück vom seiner IC Seite und dreht dieses Flügels Einheiten zurück auf normale Ausrichtung. der Preuße spielt auch auf sicher und lässt Schonaichs IC Einheiten nicht nahe heranrücken.

[ABBILDUNG] Die Österreicher am 8Uhr vormittags, Ende des Zuges - IC Kavallerie gedeckt vom entwickelter Kavallerie

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Im Norden spielt der Preuße ein gefährliches Spiel denn er Bewegt viele seiner IC Infanterie und Artillerie Einheiten im Umkreis von 3 Feldern der Entwickelten Österreicher. Werden sie Angegriffen, kann die Artillerie nicht Feuern und der Feind als Angreifer würde zusätzlich einen +3 drm bekommen. Aber das zu tun müsste der Österreicher seine Einheiten vorne an seiner noch schlecht geformten gedrängten Linie aus für Verteidigung guter Hang Stellung vorrücken lassen. Ist diese Bewegung ein gefährliches Fehler oder eine Versuchung die den Österreicher veranlasst darauf zu verzichten seine in Verteidigung Linie zugunsten eines überhasteten Angriffs in Ordnung zu bringen? (Wir lassen dich entscheiden) .

9 Uhr vormittags

Zietens entwickelte Einheiten greifen an, Schonaich bleibt IC, aber die Österreicher bei Stampach Flügel Einheiten entwickeln sich .

Abschnitt mit Offensivem Beschuss mit Geschützen—der Preuße hat einige Artillerie Einheiten im Umkreis der Österreicher , aber sie sind alle weiterhin IC und können nicht schießen. keine Preußischen Einheiten sind zu Artillerie Der Österreicher benachbarte, also gibt es keinen Feuer In Verteidigung Abschnitt.

Die Preußische jetzt führt seine zwei Nahkämpfe mit der Kavallerie der Österreicher aus. der erste Angriff stellt die Preußischen Husaren 3 No., mit den Husaren 4 No. darunter als Unterstützende Einheit, gegen die Husaren No. No. 30/iii (zur Erinnerung: nach den Regeln für Stapelbildung und Gebundene Einheiten (6.2.b) angreifen/verteidigen nur der oben vier Stufen in jedes Feld) der Österreicher. Weil beide Seiten nur eine beteiligte Gebundene Einheit haben, sind diese beiden Einheiten die Einheiten an der Spitze des Angriffs, ihre Moral wird gebraucht für den Moral Vergleich und bekommen die ersten Verlustpunkte (LP) gegebenenfalls ab. Es sind 6 Stärkepunkte (sp) zu 4, ein Kräfteverhältnis 3 zu 2. der Preuße wird auch eine +1 Würfelwurf Einflußgröße bekommen, weil die Preußische Moral von 6 höher als die Moral Der Österreicher von 5 ist. keine Gelände Punktzahländerungswerte sind in Wirkung ( die Preußischen werden Angreifer den Hang, hinunter nicht hinauf, so der Der Österreicher bekommt für die Verteidigung keinen Hang drm) . der Preußische wirft eine 3, die wird zur 4 und schaut auf dieser Reihe auf der CRT in der 3 zu 2 Spalte und findet ein Ex/ Ex(+1) Ergebnis – ein Austausch Ergebnis. Der Österreicher hat drei Stufen beteiligt, geteilt durch 4 und aufgerundet, bewirkt das 1 LP für die Preußen. die Preußischen Husaren No. 3 bekommen einen LP und dieser erste muss immer ein Stufen Verlust werden, so wird die No. 3 umgedreht vom der 4-Stufen Auf die 3-Stufen Seite. Der Österreicher erhielt auch ein Ex(+1),das bedeutet er verliert 1 LP für die vier Stufen Preußischer Angreifer und einen zusätzliche LP für das +1 Ergebnis. hätten die Österreicher eine weitere Einheit unter der No. 30 Husaren in Unterstützung gehabt, hätten die Klammern bedeutet dass dieses +1 Ergebnis nicht beachtet worden wäre. aber in diesem Fall gilt es und der Österreicher muss 2 LP abbekommen.

Der Österreicher wendet die No. 30 auf ihre 2-Stufen Seite um zu erfüllen den Stufen Verlust als Erfordernis des ersten LP. dies vermindert die Moral der No. 30 auf 4, welches, nach 10.8.1.3 bedeutet dass sie muss einen Ungeordneten Rückzug um ein sechseckiges Feld machen muss welches aber zählt als zweiter LP. Der

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Österreicher setzt einen Unordnung Markierungsstein auf die Einheit und zieht sie ein Sechseckfeld nach Westen zurück.

Der Preuße kann jetzt vorrücken und tut es. aber alle geordnete, gebundene Kavallerie ist Ungeordnet am Ende von Kampf (10.13.3) und dies bringtdie Husaren No. 3 in Gefahr eines Gegenangriffs seitens aller Kavallerie der Österreicher in der Nähe. zum Glück für den Preußischen Spieler, kann er auch seine Unterstützende No. 4 Husaren Einheit vorrücken und die Stapelbildung Anordnung kann geänderte werden ohne Kosten bei vorrücken nach Kampf (10.10.1) . So bewegt er die unverbrauchten No. 4 Husaren nach oben im Stapel und schirmt die jetzt Ungeordneten No. 3 ab. der Preußische kann jetzt eine Wegfegende Attacke (10.13.1 and 2) versuchen. sie sieht nach einem viel versprechenden Angriff aus —seine No. 4 Husaren hätten die Ungeordnet No. 30/iii zu 6 sp zu 3 für ein 2 zu 1 das Kräfteverhältnis angreifen können, mit einem +2 drm wegen Moral Vorteil und ein weiteren +2 drm für Kavallerie als Angreifer auf eine Ungeordnet Feind Einheit (siehe CRT drm Liste) . Aber der Österreicher würde aus der Hang Stellung daraus Vorteil ziehen, welche eine –2 drm mit sich bringt. er versucht es, würfelt und zählt hinzu die Moral seiner Einheit (10.13.2); der Würfelwurf ist eine 4; addiert zu 6, ergibt sie 10— schlimm! er hätte gebraucht eine 11 oder höher für den ungestümen Angriff. die No. 4 Husaren können den Sich zurückziehenden Feind nicht verfolgen und der Kampf ist vorüber.

als zweiter Angriff lässt der Preuße die No. 2 Husaren gegen die No. 7 und No. 1 Dragoner (diese Einheiten sind beide 2-Stufen Regimenter, ergeben Zusammen vier Stufen und sind so beide Gebunden und müssen sich verteidigen) der Österreicher kämpfen. der Preußische bekommt eine +1 drm für Moral (7 höher als die Einheits Moral der Österreicher von 6), aber die Österreicher bekommen ein drm für den Aufprall Punkt Vorteil (10.5.2)— beide haben einen Aufprall Impuls, der Durchschnitt ist auch 1, die Husaren haben keinen Aufprall Impuls. dies bedeutet das der Aufprall Vorteil wird ein –1 drm für die Österreicher In Verteidigung. Wieder sind keine Gelände Punktzahländerungswerte in Wirkung , netto stehen also 6 sp zu 6 sp, mit einem 0 drm. Der Österreicher entscheidet für die No. 7 als Einheit an der Spitze, was in diesem Fall ohne Wirkung ist, weil beide Einheiten Der Österreicher dieselbe Moral haben.

Der Preuße wirft eine 6, für ein 1/3 Ergebnis. Die Preußische No. 2 Husaren werden auf ihre 3-Stufen Seite gewendet, das erfüllt einen 1 LP. Die No. 7 Der Österreicher wird gewendet auf seine 1-Stufen Seite (erfüllt 1 LP) und jetzt hat der Österreicher die Wahl. Weil der No. 7 Moral oben weiterhin 4 ist, kann sie auch der 2ten LP als Stufen Verlust einstecken, welcher sie zerstören würde. Oder sie macht freiwillig einen Ungeordneten Rückzug (10.8.1.4) und wird als Einheit gerettet. Weil Kavallerie Kampf sowie Ungeordnet fällt die Entscheidung leicht - die No. 7 zieht sich zurück und überlebt!

Aber der Österreicher muss 1 weiteren LP einstecken. die No. 1 Dragoner sind weiterhin im sechseckigen Feld und bekommen diesen LP ab. Weil der erste LP für die Einheit immer ein Stufen Verlust ist wird die No. 1 auf ihre verminderte Seite gewendet. der Preußische versucht keine

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Wegfegende Attacke (wahrscheinlich sollte er), so ist dieser Kampf vorüber und beide Seiten setzen Ungeordnet Markierungssteine auf ihre Einheiten. Niemand verlor einen Spielstein und keine Einheit flieht, so Es gibt keine Anpassung auf der Heeresmoral Anzeige.

Abschnitt der Entfernung der „Verzahnt“ Markierungssteine: der Preuße musste keine „Verzahnt“ Markierungssteine Am Beginn der Runde setzen und hat folglich keine zu entfernen. So Endet die Runde des Preußen.

Der Österreicher um 9 Uhr vormittags Abschnitt der Entfaltung aus Kolonne: Der Österreicher entscheidet sich Esterhazys Flügel Kavallerie den er IC ließ, jetzt da dieser nahe dem Schwerpunkt des Geschehens ist zu entwickeln. er wendet Esterhazy und dreht alle Einheiten des Flügels entsprechend. Würfelwurf um Gruppen Kommando: Einfache Infanterie/Artillerie—dr 2, Außer Form. Einfache Kavallerie—dr 4, Tüchtig. Browne Flanke Infanterie Gruppe, dr 3, Tüchtig. ANMERKUNG ZUM SPIEL—Browne ist im selben Feld mit beide Flügelkommandanten, Clerici und Maguire, beide von ihnen haben Verminderten Kommando Status; aber weil er ihre Einheiten als Folge von seiner Besondere Gruppe Anführer Status bereits befehligen kann, besteht kein Erfordernis noch ein weiteres Mal für sie zu würfeln. Aber der Österreicher wäre klug die anderen zwei einfachen Infanterie Flügelkommandanten, Konigsegg und Kheul, in das selbe Feld wie Browne zu bekommen, er könnte versuchen für sie ein weiteres Mal zu würfeln und bessere Bewegung dieser Infanterie jede Runde zu bekommen.

Bewegungsphase: Der Österreicher hat keine Fliehenden Einheiten, so fällt dieser Abschnitt aus.

Abschnitt des Setzens von „Verzahnt“ Markierungssteinen: Der Österreicher setzt Verzahnt Markierungssteins auf jede seiner Einheiten die die Runde in Feindkontrollierter Zone (EZOC) beginnt.

Normale Bewegung : Der Österreicher sieht genug Gelegenheiten Im Preußischen hastigen vorrücken um Kühn ihnen gute Hiebe zu zufügen bevor sie völlig gefestigt sind. Zietens exponierte Einheiten und Schonaichs IC Reihen scheinen günstige Opfer für Stampachs und Luccheses geordnete Kavallerie und der Österreicher rückt an um einige kraftvolle Gegenangriffe zu machen. der Preuße sieht dies auch und versucht eine Erzwungene Entwicklung Test für Schonaichs Flügel, welches erlaubt ist weil dieser Feind Einheiten am Beginn der Runde im Umkreis von 3 Feldern von sich hat (nach 7.6.3). der Preußische wirft 1 Würfel und bekommt eine 4, zu welche kommt die Preußische Kavallerie +4 Gutschrift für Entwicklungs Duelle (7.6.3) sowie die Preußische einfache Kavallerie Bewertung von 5, macht in Summe 13. Der Österreicher würfelt eine 3, zählt hinzu seine Kavallerie Bewertung von 4 und es ist nicht einmal knapp—die Preußen können sich Entwickeln. (Wir nehmen an das Schonaich leicht erkannte die Absichten Der Kavallerie der Österreicher und hat seine Regimenter schnell in Linie entwickelt) . Der Österreicher setzt fort und ohne Gelegenheit Schonaich Mit Vorteil zu treffen, entscheidet sich zu vernichtenden Schläge auf Zietens Einheiten. Als erstes bewegt er seine Verzahnten Kavallerie Einheiten von der Ungeordneten Preußischen Kavallerie weg; dies ist erlaubt nach 7.5.3, dritter Punkt. Die „Verzahnt“

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Markierungssteine werden entfernt. jede Einheit zahlt um die Preußische EZOC (siehe Spieler Hilfekarte) zu verlassen +2 MPs und 1 Bewegungspunkt für das neu betretene Feld; weil sie Ungeordnet sind, werden ihre Bewegung Erlaubnis auf 3 halbiert, aber es ist genug um sich vom Feind zu lösen und erlaubt ihren geordneten Kameraden sich für drei schwere Angriffe in der bevorstehende Nahkampf Phase (ausgewiesenen als Nahkämpfe 1 durch 5 in der Abbildung; Einzelheiten werden besprochen bevor sich der Nahkampf) bereit zu stellen:

im Norden bewegt der Österreicher seine 8/11 Infanterie Brigade in Richtung auf Ferdinands IC Preußischen Infanterie Flügel und der Preußische Spieler kündigt wieder an das eine Erzwungene Entwicklung versuchen möchte. er verwendet seine Einfache Infantrie/Artillerie Gruppen Bewertung von 5 und würfelt einmal, das Ergebnis ist eine 1, ergibt also 6. Der Österreicher würfelt gegen Brownes Besondere Gruppe Bewertung von 3, mit einer 4,macht 7. gute Neuigkeiten für den Österreicher , schlechte für den Preußen—Ferdinands Flügel wird IC erwischt und muss IC die ganze Spieler Runde bleiben. Der Österreicher bewegt seine 8/11 Infanterie an die Preußischen 1/3 Infanterie heran, das macht beide Einheiten zu Gebundenen— sie müssen in der bevorstehende Nahkampf Phase kämpfen.

[ABBILDUNG] „Verzahnt“ Markierungssteine werden gesetzt auf jede Einheit Der Österreicher die die Runde in ein feindlicher Zone der Kontrolle beginnt.

[ABBILDUNG] Die Österreicher um 9 Uhr vormittags der Der Österreicher setzt fort den Marsch seiner Infanterie und Artillerie in Richtung auf Ferdinands Kolonne

Danach führt der Österreicher seine 9/56 Infanterie auch noch in dasselbe Feld auch. Weil diese Infanterie Einheiten nicht Anfang dieser Runde unter einem Verzahnt Markierungsstein war, kann er die Anordnung der Stapelbildung ohne Kosten vor dem Feind ändern und legt die 9/56 auf die 8/11 und folglich wird sie Gebundene Einheit und ist an der Spitze des Angriffs, die 8/11 wird jetzt Unterstützung werden (ANMERKUNG, dieser zeigt den letzten Fall des Beispiels des Änderns der Anordnung bei Stapelbildung im Abschnitt 6.3 der Regeln) .

Der Österreicher setzt fort die Bewegung seiner Infanterie und Artillerie Einheiten nach ihrer Tüchtig (3 MPs) oder Verminderten (2 MPs) Bewegungs Erlaubnis, auch eingedenk der Kosten +1 Bewegungspunkt für Bewegung den Hang hinauf über eine jede Hang Sechseckgrenze hinweg. er bewegt auch Flügelkommandanten Konigsegg im selben Stapel wie Browne, so kann er Vorteil ziehen aus der Gelegenheit für Kommando ein weiteres Mal zu würfeln in der nächsten Runde. In dieser macht er zwei vergleichsweise Vorteilhafte Angriffe gegen Ferdinands Truppen (4 und 5 auf der die Abbildung). Jetzt sind die Feind Heere nahe zusammen und der Der Österreicher wird bezeichnen jede Artillerie Einheiten die sich bewegt hat mit ein Bewegt Markierungsstein, der zeigt an dass sie nicht feuern kann in der bevorstehende angriffsweisen Beschußphase mit Geschützen

Offensive Beschußphase Mit Geschützen: Artillerie Einheit 1 Der Österreicher hat sich nicht bewegt und kann in dieser Runde Feuern und sie hat mehrere Ziele. Der Österreicher Feuert auf die Preußische IC 6/46 IC Infanterie, die gerade den Fluss

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im Osten überquert mit Schussweite 3 Feld (Höchstwert ) (ANMERKUNG: Zusatzregel 16.3.1. erlaubt Artillerie Einheiten auf Gipfel Feldern zu Feuern bis zu 4 Felder weit auf Einheiten auf niedrigerer Höhe) . er verwendet seine Artillerie 3 Feldstärke Bewertung von 2. ANMERKUNG ZUM SPIEL—weil die 6/46 die Spieler Phase im Umkreis von 3 Felder von einer Einheit Der Österreicher begonnen hat, hätte der Preuße Erzwungene Entwicklung versuchen können, aber weil keine Einheiten Der Österreicher für Nahkampf benachbart war und IC oder entwickelt bei Beschuss egal ist bleibt dr Preuße IC um die nächste Runde beweglicher zu beliben. er kann immer noch sich entscheiden seine Infanterie im Abschnitt der Entfaltung aus Kolonne in seiner bevorstehende Runde zu entwickeln. Der Österreicher prüft die Gelände Auswirkungen Tabelle und sieht das Schießen in ein Fluss Feld bewirkt keine drm und dann wirft er und schaut auf der Beschuss mit Geschützen Tabelle unter Verwendung von der 2 BS Spalte nach. er bekommt eine 5—guter Schuß! Das Ergebnis ist ein 1 LP; die Preußische 6/46 muss ein Stufe verlieren und wird umgedreht von der 4-Stufen Seite auf die 3-Stufen Seite.

Phase des Sammelns—Der Österreicher hat mehrere Einheiten zu Sammeln. der No. 7 Dragoner Regiment (gekennzeichnete “A” unten) ist vier Felder entfernt von Feind Einheiten und nach der Sammeln Einflußgröße Tabelle, bekommt sie +1 addiert zu ihrer jetzigen Moral Bewertung von 5; der Österreicher wirft eine 5. Weil diese gleich oder weniger ist als die Moral von 6 der No. 7, sammelt die No. 7 und der Dis Markierungsstein wird entfernt. Die Kavallerie Einheiten Der Österreicher gekennzeichnete mit B und C sind nur zwei Felder entfernt von Feind Einheiten und haben keinen Vorteil wie oben. Aber sie sind beide im selben Feld mit Anführer Lucchese und Stampach, beide von ihnen haben +1 Moral Einflußgröße Werte. So jede der Einheiten bekommt eine +1 Einflußgröße. Der Österreicher wirft eine 2 für Luccheses Männer, das ist korrigiert Bewertung eine 6 und sie Sammeln sich auch. aber er wirft ein 6 für der 30/iii Husaren im selben Feld mit Stampach; weil ihre jetzige Moral nur 4 ist, zu 5 durch Stampach wird, ist das Ergebnis ist weiterhin höher als ihre angepasste Bewertung von 5 und sie bleiben Ungeordnet.

Phase des Beschusses mit Geschützen In Verteidigung—die Preußische Artillerie Einheit 4 ist benachbarte zu Einheiten Der Österreicher , sie ist weiterhin IC und folglich darf sie nicht in Verteidigung feuern. (Spielanmerkung: das der große Vorteil wenn man einen Infanterie/Artillerie Flügel der in IC ist angreift!)

Nahkampf Phase—Der Österreicher lässt jetzt seine Truppen fünf Nahkämpfe auf die Preußen eindringen:

[ABBILDUNG] Österreicher um 9 vormittags - Nahkämpfe

1. die 4-Stufen 27/29 Kürassiere (6"-5-5, mit Husaren in Unterstützung) und 2-Stufen Vereinte Grenadiere (3'-7-6) mit 2-Stufen 39 Dragoner darunter (3"-5-6 und McGuires 13 Dragoner unter sie in Unterstützung auch) und 8/CCB Kürassiers (6"-6-5) greifen alle die Preußischen No. 4 Husaren (6-6-7) an .No. 4 hat die Ungeordneten Husaren No. 3 darunter in Unterstützung; sp sind 18 zu 6, ergibt das Kräfteverhältnis von 3 zu 1. Der Österreicher nimmt die Kürassiere 8 als Einheit An der Spitze, so ist die Moral gleich. Die Kavallerie Der Österreicher hat 4 Einheiten als Angreifer, mit zusammen 6 Aufprall Impulsen, daher der Durchschnitt von 1.5,

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gegen null der Gegner so bekommen Die Österreicher einen +2 Nahkampf drm. ANMERKUNG, obgleich die Preußischen No. 3 Husaren Ungeordnet sind, sind sie nicht Gebundene im Nahkampf, so hat der Preuße keinen Nachteil dadurch das er Ungeordnet angegriffen wird.

Der Österreicher wirft eine 5, mit einem netto drm von +2, ist netto ein Ergebnis von 7. Dies ist ein 0/(4)R* Ergebnis. Der Österreicher bekommt 0 LP ab. der Preuße würde erleiden 4 LP, aber weil das Ergebnis in Klammern ist, wird es vermindert auf 3 weil die Husaren No. 3 darunter als Unterstützung stehen. Die No. 4 Husaren bekommen einen Stufen Verlust, kommen auf ihre 3-Stufen Seite, das tilgt einen 1 LP. ihre jetzige Moral ist 5 und weil diese nicht 4 oder weniger ist, entscheiden sie sich zu bleiben und zu kämpfen und verlieren eine weitere Stufe ( die Preuße steckt ein Verluste mit einer guten Einheit in der Hoffnung die ungeordneten Husaren No. 3 in Unterstützung zu retten); der Preuße ersetzt den Spielstein durch den verminderten Spielstein auf seiner 2-Stufen Seite. er setzt den entfernten No. 4 Husaren Spielstein auf seinen Heeresmoral Anzeiger zur Anmerkung dieses Verlustes. dieser ist der erste Kampf Verlust und er wird gesetzt in der erste leere Rechteck unter den nicht verwendeten Spielstein (und jetzige Moral Markierungsstein) welcher auf 18 steht.

Der Österreicher verlangt einen Kampf Erfolg Zettel fürs Eliminieren eines feindlichen Spielsteins.

Die Preußischen No. 4 Husaren haben nun die Werte 3-4-7; mit Moral von 4, sie würden sonst einen Ungeordneten Rückzug antreten. Aber das R Ergebnis bedeutet dass ein Rückzuge als Folge dieses Kampf Flucht bedeutet. der Preuße setzt einen Flucht Markierungsstein auf die No. 4 und geht drei Felder nach Südosten zurück und umgeht alle ZOCs Der Österreicher muss durch die Preußische 2/12 Dragoner hindurch. der 2/12 muss daher einen Moral Test nach dem Ende des Rückzugs der No. 4 machen. der No. 4 hält an auf und der Preuße wirft einen Würfel für die 2/12; das Würfelaugenzahl Ergebnis ist mit 3 weniger als der die Moral der 2/12 von 5, sie bestehen den Moral Test ohne üblen Auswirkungen. Der Österreicher hat eine feindliche Einheit in die Flucht geschlagen und verlangt ein 2ten CS Zettel als Folge dieses Nahkampfes.

Die Flucht erfüllt der 3ten LP, aber der Preuße muss noch einen einstecken. mit dem Abzug der No. 4 wird die Ungeordnete No. 3 Husaren die in Unterstützung war eine Gebundene Einheit. sie muss bekommen den 4ten LP, nach 10.8.1, sie wird vermindert von 3-Stufig zu 2-stufig; der Preuße tauscht Spielsteine aus und legt den erledigten in der nächste leere Rechteck auf seiner AM Anzeiger (17) und der Österreicher gewinnt einen 3ten CS Zettel. dies erfüllt alle geforderten LP und der normale Teil dieses Nahkampfes ist Vorüber. hätte Der Österreicher hier unterbrechen wollen wären alle seine Gebundenen Kavallerie Einheiten Ungeordnet.

Aber der Der Österreicher möchte Vorteil ziehen aus diesem großen Anfangserfolg und versucht einen Wegfegenden Ungestümen Angriff. Er bringt alle seine Gebundenen Einheiten in den Wegfege versuch ein und würfelt einmal; die

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Würfelaugenzahl 5 wird zur Moral Bewertung jeder Einheiten addiert und ein Summe von 11 oder höher ist nötig um am Wegfegenden Ungestümen Angriff teilzunehmen. dies bedeutet das die Kürassiere 8 und die C. Gr dürfen, aber die No. 39 und 27/29 nicht. Der Österreicher setzt Dis Markierungssteine auf diese zwei Einheiten, dann berechnet er eine weiteren Nahkampf mit den Dis Preußische No. 3 Husaren. Er stellt die C Gr. An die Spitze wegen der hohen Moral von 7; das Kräfteverhältnis ist 3 zu 1, mit ein +3 Moral Vorteil, ein +2 Vorteil für Kavallerie die ungeordnete Feind Einheiten angreift und denselben 1.5 Aufprall Impuls Durchschnitt, der wird gerundet zu einem +2 für Nahkampf, in Summe netto +7 drm! (siehe die Abbildung die den Nahkampf zeigt, mit der teilnehmenden Kavallerie Der Österreicher gekennzeichnet mit S) . Der Österreicher wirft eine 2, für ein Endergebnis von 9; es ist ein 1/(4)RS Ergebnis. der C Gr. an der Spitze Einheit steckt ein einen Stufen Verlust, und wird Umgedreht auf ihre 1-Stufen Seite.

Die Preußischen No. 3 Husaren stecken ein einen Stufen Verlust für 1 LP, kommen auf ihre 1-Stufen, 2-3-6 Seite. Weil dieser Kampf ein S Ergebnis hat und die Moral der No. 3 Husaren jetzt auf 3 gefallen ist, muss sie sich sofort Ergeben, das genügt als 2ter LP. der verminderte No. 3 Spielstein kommt auf die Preußischen AM Anzeige, ins Rechteck 16 und wird gedreht um 180 Grad um zu zeigen dass er Gefangen wurde (und das bringt dem Österreicher extra Siegpunkte ein) . Der Österreicher bekommt auch einen 4ten CS Zettel für die Entfernung eines weiteren Feind Spielsteines.

Die zwei Kavallerie Einheiten Der Österreicher dürfen nach Kampf in das leere Sechseckfeld vorrücken. und weil nicht das ganze LP Ergebnis umgesetzt wurde, dürfen mit Schwung oder Schwungvolles Vorrücken (10.11) versuchen. Weil keine Preußischen Einheiten benachbart sind, kann der Österreicher ein Schwung Vorrücken bekommen wenn er es will. und er will! er kann vorrücken in beliebiger Richtung und diese Bewegungserlaubnis soll ihn auf besseres Gelände für Verteidigung führen bevor er Ungeordnet am Ende dieses Nahkampfes wird. er bewegt beide Einheiten westlich ein sechseckige Feld weit zurück den Hang hinan und weil die Stapelbildung Anordnung geänderte werden kann beim vorrücken, bewegt er beide Einheiten unter die iv/24 Husaren Einheit und bewegt diese Einheit oben auf den Stapel. er setzt dann Dis Markierungssteine auf beide siegreichen Einheiten. (das Feld hat jetzt den erlaubten Höchstwert von 12 Infantrie/Kavallerie Stufen erreicht) .

So Endet der erste Nahkampf Des Österreichers sehr Erfolgreich ! Der Österreicher hat zwei Preußische Spielsteine zerstört, ein dritten in die Flucht geschlagen, einen 4ten gefangen genommen!

2. Esterhazys zwei 2-Stufen Regimenter, No. 4 und 3 No. 3 (3"-6-6 und 3"-5-6), mit Unterstützung darunter, sowie Lucchesses 4-Stufen 25/10 Kürassiere (6"-5-5), greifen die Ungeordneten Preußischen No. 2 Husaren (5-63) an. die 12 zu 5 sp ergeben eine 2 zu 1 Kräfteverhältnis. Der Österreicher will No. 4 An der Spitze haben, zum Ausgleich der Moral, die Der Österreicher (3 Einheiten, 6 Aufprall Punkte) bekommen wieder zusätzlich einen +2 Aufprall drm und +2 für eine Dis Feind Einheit. ein dr1 ergibt als Summe netto 5,

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das bringt ein Ex/Ex+1* Ergebnis. Die No. 4 Der Österreicher wird umgedreht, das tilgt 1 LP. die Preußische No. 2 verliert eine Stufe und der Spielstein wird ausgetauscht (der tote Spielstein kommt in das Preußische 15 AM Rechteck und der Österreicher bekommt ein 5. CS Zettel) , das tilgt den ersten LP. Nun ist die Moral 5, der Preuße freiwillig einen Ungeordneten Rückzug antreten um eine weitere Stufe zu retten — aber weil die Einheit Ungeordnet ist bedeutet das Flucht (und Der Österreicher gewinnt ein 6. CS Zettel) . die Preußischen 12/1 Kürassiers dürfen ein Moral Test machen, aber mit Moral 7, bestehen sie automatisch. Der Österreicher entscheidet sich dafür nicht vor zu rücken oder einen wegfegenden Angriffen gegen die Preußische Elite der 12/1 zu wagen und der Österreicher beendet den Feind Nahkampf mit setzen von Dis Markierungssteine auf seine Kavallerieeinheiten.

3. Lucchesses 4-Stufen 21/3 Kürassiere (6"-6-5) mit Unterstützung bekämpft die No. 6 Husaren, die werden angeführt von Zieten persönlich. Das Kräfteverhältnis ist 1 zu 1, die Moral ist ausgeglichen, aber +2 für die Österreicher wegen Nahkampf. (ANMERKUNG ZUM SPIEL—schwere Kavallerie im Angriff gegen leichte Kavallerie ist eben sehr gut) . Der Österreicher wirft eine 1, macht netto 3 und bekommt ein Exr/Ex Ergebnis. Beide Spieler nehmen einen LP als Stufen Verlust. die 21/3 hat weiterhin eine Moral von 5 und muss nicht als Folge vom “r” Ergebnis sich zurückziehen. dieser Kampf ist also vorüber und Dis Markierungssteine werden gesetzt . im Norden setzt der Österreicher seine Infanterie Nahkämpfe fort. Er beginnt mit Angriff 5 als erstes weil er sich hofft dass er jene IC Preußische Geschütze beschädigen kann. er stellt die Elite 27/49 Infanterie an die Spitze damit die Moral ausgeglichen (es geht gegen die Preußische Elite Infanterie Einheit 13/1). Das Kräfteverhältnis sind 14 gegen 8, benützt wird also die 3 zu 2 CRT Spalte. der Preuße bekommt einen –1 drm Stellung in der Stadt, aber der Österreicher bekommen ein +3 drm dafür den Feind IC zu erwischen. netto drm ist also +2. der Würfel mit 5 macht netto 7, als Resultat ergibt das 1/(4)R*. Erfolg! die 27/49 wird umgedreht für den einen LP Der Österreicher. die Preußische 13/17 Brigade ist in einer schlechten Lage. sie wird nicht Unterstützt von einer anderen Preußische Infanterie oder Kavallerie Einheit. obwohl ihre Moral feiwilligen Rückzug erlaubt (10.8.1.4), muss sie alleine alle vier LPs (10.8.1) tragen. diese einsame Preußische Einheit muss Zeit mit Stärke kaufen in der Hoffnung der aufgeprotzten Preußischen Artillerie Gelegenheit zum Entkommen zu verschaffen. die Preußische 13/17 steckt einen Stufen Verlust ein und hat weiter Moral 6, bekommt einen zweiten Stufen Verlust für den 2ten LP und tauscht den Spielstein . der erledigte Spielsteine kommt in das Preußische 14 AM Rechteck und der Österreicher erhält den 7ten CS Zettel. die 2-Stufen 13/17 hat nun die Moral 5. der Preuße kann weiterhin bekommen einen freiwillige Dis Rückzug nicht durchführen weil er alle LP zu tragen versuchen muss und dieser ist nicht der letzte LP des Ergebnis. die 13/17 verliert eine Stufe und kommt auf die 1-Stufen Seite mit Werten von 3-4-3 und Moral 4. sie erfüllt den letzten LP mit einem Ungeordneten Rückzug. Wenn nun die Reste der stolzen 13/17 nach hinten strömen, lassen sie die Preußische Geschütze unverteidigt zurück!

Der Österreicher bringt die 27/49 in das Feld mit der Artillerie und versucht macht eine Gefangennahme . er wirft einen Würfel die und prüft die Artillerie Gefangennahme Tabelle. Beide Einheiten haben gleiche Moral und der Österreicher ist nicht Ungeordnet, so sind keine DRMs anzuwenden. der dr 1 bringt noch mehr Erfolg— der Spielstein auf Karte ist Gefangen! der Preuße muss Spielsteine austauschen, setzt den Spielstein voller Stärke gedreht um

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(Gefangennahme an zu zeigen) in sein 13 AM Rechteck (der Österreicher erhält den 8ten CS Zettel) und der verminderte Ersatz muss einen Ungeordnet Rückzug ein Feld weit nordenöstlich antreten, oben auf der der Sich zurückziehenden Infanterie.

Die letzte Angriff Der Österreicher , der 4te, steht 7 sp zu 8 sp, macht 1 zu 2 für das Kräfteverhältnis und die Moral ist ausgeglichen. der Preuße ist auf einem Gewässer/Teich sechseckige Feld so steckt Der Österreicher einen –1 Gelände drm, aber bekommt weiterhin den saftigen +3 Feind IC Bonus. Der Österreicher versagt mit ein dr1, ergibt Exr/Ex . Weil beide Seiten vier Stufen Gebunden haben, verlieren sie jede eine Stufe, sie drehen Spielsteine Um auf die verminderte Seite. Der Österreicher hat weiter Moral 5 und missachtet das r Ergebnis.

Die Nahkampf Phase Der Österreicher ist vorüber und wurde ein durchschlagender Erfolg. der Preuße sollte seinen überstürzten Anmarsch und die schwachen Eröffnungs Angriffe beklagen, sie wurden bissig beantwortet durch die viel stärkere Entgegnung der Österreicher .

Abschnitt der Entfernung der „Verzahnt“ Markierungssteine: die „Verzahnt“ Markierungssteine sind bereits entfernt, aber wenn welche verblieben auf Karte wären müsste man sie jetzt entfernen.

Gemeinsamen Heeresmoral Anpassung : der Preuße prüft auf gewonnene CS Zettel und hat keine und dann für Fliehende Einheiten auf Geländekarte. er hatZwei davon. So bewegt er seine AM Markierungsstein hinunter zum niedrigsten besetzten Rechteck, 13. er bewegt ihn dann zwei Rechtecke niedriger wegen der zwei Fliehenden Einheiten auf der Geländekarte. Die Preußische Jetzige Heeresmoral fällt auf 11 als Folge des hervorragenden Gegenangriff Der Österreicher . Auf der anderen Seite, machen die Österreicher ihre 8 CS Zettel zur 1 AM Gutschrift für je drei Zettel, das bringt eine 2 AM Punkte Verstärkung ( die übrig bleibender zwei CS Zettel bringen nichts und sind verloren) . er prüft das Brett und sieht dass er keine Fliehenden Einheiten hat. So bewegt er seinen nicht verwendeten Spielstein vom 17er Rechteck bis zum 18er Rechteck ( die 1ste AM Verstärkung ) . Bewegt dann beide Spielsteine aus dem18 Rechteck bis zum 19 Rechteck ( die 2te AM Verstärkung ) . Danach passt er an seinen jetzigen Moral Markierungsstein an das niedrigste besetzte Rechteck an – die 19. Damit Endet die 9 Uhr vormittags Runde—Der Österreicher ist hoch erfreut über den durchschlagenden Gegenangriff auf die überdehnten Preußen und der Preuße wird sich anstrengen müssen die Lage zu retten!

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