PRESENTE Y FUTURO DE LA REALIDAD VIRTUAL · toma de una animación de Realidad Virtual debe...

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. . . En la historia de la humanidad es constante el sueño del poder Los desarrollos científicos y tecnoló- gicos modernos no son más que una manifestación reciente de ese sueño, una prolongación de las ceremonias mágico-religiosas del hombre primitivo, en busca de la amplificación de sus fa- cultades físicas y mentales. Ese continuo, trazado desde los al- bores de la humanidad, pone de mani- fiesto la lucha del eterno retorno a la armonía y a la gracia con los dioses, rota por el pecado. a la recuperación del pa- raíso perdido. los utilizan para realizar grandes avan- ces en la ciencia o simplemente para co- nocerlos mejor. Este documento trata todos estos as- pectos anteriormente mencionados, de manera mucho más detallada, refirién- dose a ellos tanto de manera concep- tual como técnica. DIEGO PIEDRAHITA CASTILLO MIRIAM CARVAJAL LUCY MARMOLEJO Alumnos del curso de Investigación de VII Semestre de Ingeniería de Sistemas dellCESI PRESENTE Y FUTURO DE LA REALIDAD VIRTUAL PROLOGO La Realidad Virtual (RV), uno de los mayores paradigmas del siglo xx y de comienzos del XXI, se está expandien- do cada vez más y son grandes las apli- caciones en las cuales la utiliza el hom- bre. En este material se sintetizan los aspectos más sobresalientes de la RV, llevando al lector desde sus inicios has- ta las aplicaciones más destacadas, que en su conclusión son muy variadas. Es importante anotar la magnitud del cambio que representa la aplicación de la RV, ya que no debe entenderse como una tecnología apartada completamen- te sino que es la iteración y resultado toda una serie de tecnologías en in- tegración, que buscan para llegar a un mismo objetiVO. Es qUI- zás en este momento la que más se acerca al paradigma de la integración, entendiendo éste como la utilización de una gran cantidad de tecnologías dife- rentes (desde desarrollo de software hasta dispositivos complejos para la captación de imágenes y reconocimiento de patrones) que se manipulan para desarrollar complejos "mundos" donde los seres humanos se compenetran y En estaprimerapar1e mostramos la base teórica del proyecto, la cual inclu- ye las definiciones de Internet y el Web los Protocolos usados en Internet relevantes en nuestro trabajo, como Tep//p y http, la definición y aplicacio- nes del hipertexto, y lo que son los visores y servidores del World Wide Web. Para la finalización del proyecto que- da pendiente la elaboración de un do- cumento en hipermedia sobre ellCESI para tener una futura conexión de la ins- titución a Internet, y además una meto- dología para facilitar la futura elabora- ción de documentos en hipertexto por otras personas. The World Wide Web Initiative: The Project http://www.w3.orglhypertext!WWWI 20. BIBLlOGRAFIA Managíng INTERNET Informatíon Servíces. Cricket Liu, Jerry Peek, Russ Jones, Bryan Buus, Adrian Nye O'Reilly & Associates, Inc. Internet. Manual de Referencia. Harley Hahn. McGraw Hill. 1994. Revista pe Magazine en Español. Volu- men 6, No. 4. Sección de computadores del periódico El Tiempo. OctUbre 18 de 1994, diciembre 19 de 1994, enero 17 de 1995, febrero 27 de 1995, marzo 15 de 1995. Las siguientes Son direcciones de servidores http de Internet Computers: World Wide Web: HTML Editors http://ak e bono. sta nfo rd. ed u/yah 001 ComputerslWorld_Wide_Web/HTM L_EdiT orsl Writing HTML http://hakatai.mcli.dist.maricopa.edu/tuv intro.html #ARCH!\lO DE MAPAS DE IMAGEN imapdemo: C:\httpd\conf\maps\imapdemo. map wizflow: C:\httpd\conf\maps\wizflow.map. línea wizflow : C:\httpd\conf\maps\wizflow.map, winzflow representa el nombre simbólico para su sensitivo y C:\httpd\conf\maps\wizflow.map es el nombre actual de su archivo de mapas. 4. Crear un documento HTML que contenga su mapa sensitivo. Por ejemplo: Click on the information resource you wish to see: <A HREF="http://machine/htbin/ imagemap/sample"><IMG ISMAP S RC="FI LE:IILOCALHOSTIC:! HTTPD/HTDOCS/GRAFICAS/ RUDY.JPG"> </A><P> Nota machine es el nombre de la máquina en la cual su servidor http reside. samp/e es el nombre simbólico de su mapa sensitivo. samp/e.gif es el nombre de su ima- gen (asumiendo que se encuentra en el mismo directorio del archivo HTML del servidor). 19. CONCLUSIONES Esta es la primera parte del proyecto de Investigación que estamos desarro- llando sobre el tema del hipertexto y la hipermedia. Nos hemos centrado en el uso que esta tecnología tiene sobre Internet cómo se ha difundido en la red de más grande del mundo, y el porque de esta difusión.

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. . .En la historia de la humanidades constante el sueño del poder

Los desarrollos científicos y tecnoló­gicos modernos no son más que unamanifestación reciente de ese sueño,una prolongación de las ceremoniasmágico-religiosas del hombre primitivo,en busca de la amplificación de sus fa­cultades físicas y mentales.

Ese continuo, trazado desde los al­bores de la humanidad, pone de mani­fiesto la lucha del eterno retorno a laarmonía y a la gracia con los dioses, rotapor el pecado. a la recuperación del pa­raíso perdido.

los utilizan para realizar grandes avan­ces en la ciencia o simplemente para co­nocerlos mejor.

Este documento trata todos estos as­pectos anteriormente mencionados, demanera mucho más detallada, refirién­dose a ellos tanto de manera concep­tual como técnica.

DIEGO PIEDRAHITA CASTILLO

MIRIAM CARVAJALLUCY MARMOLEJO

Alumnos del curso de Investigaciónde VII Semestre de Ingeniería de Sistemas dellCESI

PRESENTE Y FUTURODE LA REALIDAD VIRTUAL

PROLOGOLa Realidad Virtual (RV), uno de los

mayores paradigmas del siglo xx y decomienzos del XXI, se está expandien­do cada vez más y son grandes las apli­caciones en las cuales la utiliza el hom­bre. En este material se sintetizan losaspectos más sobresalientes de la RV,llevando al lector desde sus inicios has­ta las aplicaciones más destacadas, queen su conclusión son muy variadas.

Es importante anotar la magnitud delcambio que representa la aplicación dela RV, ya que no debe entenderse comouna tecnología apartada completamen­te sino que es la iteración y resultadod~ toda una serie de tecnologías en in­tegración, que buscan u~a. respuest~

para llegar a un mismo objetiVO. Es qUI­zás en este momento la que más seacerca al paradigma de la integración,entendiendo éste como la utilización deuna gran cantidad de tecnologías dife­rentes (desde desarrollo de softwarehasta dispositivos complejos para lacaptación de imágenes y reconocimientode patrones) que se manipulan paradesarrollar complejos "mundos" dondelos seres humanos se compenetran y

En estaprimerapar1e mostramos labase teórica del proyecto, la cual inclu­ye las definiciones de Internet y el Weblos Protocolos usados en Internet má~relevantes en nuestro trabajo, comoTep//p y http, la definición y aplicacio­nes del hipertexto, y lo que son losvisores y servidores del World WideWeb.

Para la finalización del proyecto que­da pendiente la elaboración de un do­cumento en hipermedia sobre ellCESIpara tener una futura conexión de la ins­titución a Internet, y además una meto­dología para facilitar la futura elabora­ción de documentos en hipertexto porotras personas.

The World Wide Web Initiative: The Project

http://www.w3.orglhypertext!WWWI

20. BIBLlOGRAFIA

Managíng INTERNET InformatíonServíces. Cricket Liu, Jerry Peek, RussJones, Bryan Buus, Adrian Nye O'Reilly &Associates, Inc.

Internet. Manual de Referencia. HarleyHahn. McGraw Hill. 1994.

Revista pe Magazine en Español. Volu­men 6, No. 4.

Sección de computadores del periódicoEl Tiempo. OctUbre 18 de 1994, diciembre19 de 1994, enero 17 de 1995, febrero 27 de1995, marzo 15 de 1995.

Las siguientes Son direcciones deservidores http de Internet

Computers: World Wide Web: HTMLEditors

http://akebono. sta nfo rd. ed u/yah 001ComputerslWorld_Wide_Web/HTM

L_EdiT orsl

Writing HTML

http://hakatai.mcli.dist.maricopa.edu/tuvintro.html

#ARCH!\lO DE MAPAS DE IMAGENimapdemo:C:\httpd\conf\maps\imapdemo. mapwizflow:

C:\httpd\conf\maps\wizflow.map.línea wizflow :C:\httpd\conf\maps\wizflow.map,winzflow representa el nombresimbólico para su sensitivo y

C:\httpd\conf\maps\wizflow.map es elnombre actual de su archivo de mapas.

4. Crear un documento HTML quecontenga su mapa sensitivo.

Por ejemplo:

Click on the information resource youwish to see:

<A HREF="http://machine/htbin/imagemap/sample"><IMG ISMAP

S RC="FI LE:IILOCALHOSTIC:!HTTPD/HTDOCS/GRAFICAS/RUDY.JPG">

</A><P>

Nota

machine es el nombre de la máquinaen la cual su servidor http reside.

samp/e es el nombre simbólico de sumapa sensitivo.

samp/e.gif es el nombre de su ima­gen (asumiendo que se encuentra en elmismo directorio del archivo HTML delservidor).

19. CONCLUSIONES

Esta es la primera parte del proyectode Investigación que estamos desarro­llando sobre el tema del hipertexto y lahipermedia.

Nos hemos centrado en el uso queesta tecnología tiene sobre Internetcómo se ha difundido en la red de com~putad~res más grande del mundo, y elporque de esta difusión.

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128~ -~@l~¡;&l1MJijP!iíI~íUjt',lti¡;;k~¡¡¡¡¡~ft,I¡~¡~¡¡¡wi~1'~~~

ICESI ilIí~~~~~~""':~~m!~¡¡¡~.Iii..~'lf!i!0~l:U¡¡¡¡¡¡¡

EVOLUCION DE LASTECNOLOGIAS DE PRESENTACION

Para entender mejor cómo los avan­ces en hardware Y software ayudan ala generación por computa~~ra ya, I~presentación de la informaclon, es ~tJlrepasar la evolución de las tecnologlasde presentación Yfamiliarizarse con lo~términoS comúnmente usados, que están en conexión con éstas.

tecnologia. La irrupción de avances tec­nológicos en la última década Incluyegrandes mejoras en tres campos queson particularmente críticos con la m­vestigación independiente de la Reali-

dad Virtual:Dispositivos de la p~esentación enpantallas de cristal liqUIdo (LCD) ytubos de rayos catódicos (CRT): p~­queñas pantallas para mostrar Ima-

genes.Sistemas generadores de im~genes(estaciones de trabajo d? graflcos aalta velocidad Yresoluclon para pro­ducir imágenes). .Sistemas de rastreo (para co~vertlrinformación sobre la orientaclon Ylaposición en señales que pueden ~erleídas por la computadora Y refleJa­das en imágenes).Estas tres tecnologías conv~rgieron

y se pusieron al alcance en ~Istemasrelativamente accesibles, permltlendo alos investigadores transferir Yaplicarlatecnología en más campos que el mili­tar y en más lugares que en lo~ Esta­dos Unidos, en concreto en Japon, Ale-

mania y Francia.El equipamiento que se necesita para

crear escenas virtuales es muy volumi­nOSO y caro, muchos expert?s predicenun cambio en esta situaclon. Muchasaplicaciones son demandadas pero nOson todavía posibles. Esto es debido alas limitaciones de rastreo y de I~ pro­gramación. Mientras las te.cnolog1as te~levantes continúen evol~clona.ndOyhaciéndose accesibles, mas aplicaCiones

serán desarrolladas.

I muestren todos los recovecos de laes "

t mi'a Todas estas cosas son rea-ana o . , l'les";8 secas y existen m~s aca de o Ima-ginario, aunque sirvan Igualmente para

lo virtual por vemr.La velocidad Yla potenci~ de la com­

putadora han sido combtnad~s :onavances en procesamiento de Image­nes, mecanismos de bÚsqueda.~ mtUl­ción humana en la comumcaclon porcomputadora, para dar lugar al mediOexperimental llamado Realidad Virtual.

Una computadora diseñada par~ ~e­sarrollar imágenes buenas Y en raplda

. , debe tener gran potencia YsuceSlOnvelocidad, además de buenoS recursos

de visualización.De entre todos nuestros sentidos, la

vista es la primera receptora de la infor­mación. Lo que vemos es recibido co~ouna imagen en nuestra retina, tradUCidoa símbolos Y enviado a nuestra mente.

Invirtiendo el proceso, cuando que­remos transmitir una idea o una Imagendesde nuestra mente, la expresamos ensignos (palabras. dibujos, gestos...) q~epueden ser entendi?oS por los demas,bien sea directa o indirectamente, porejemplo, con la ayuda de computado-

ras.La Realidad Virtual tiene la posibili­

dad de convertirse en el medio par~ ~I­canzar un alto grado de comumcaclon,mejor y más efectivo de lo q~e hayaexistido nunca. Las interfaces Virtuales,sin influencias externas, pue.den redu­cir el margen de error en la Interpreta­

ción entre un usuario y otro.

El paradigma de la Realidad Virtual ~la tecnología estuvieron entonces ca~1

perdidos, vagando por los Estados ~m­dos sin otros propósitos que .Ios .~Iltta­res. Durante décadas, la aphcaclon dela Realidad Virtual en problem~s realesestuvo monopolizada. Hasta fmales delos ochenta, otros países mostraron muypoco interés e incluso ninguno por esta

Aplicaciones infinitas:

Algunos programas educativos inclu­yen modestas realidades virtuales paraque los chicos realicen viajes submari­nos, identificando la flora y la fauna delos océanos, o se aventuren por el inte­rior del cuerpo humano, con guías que

cial podría cambiar el mundo real demanera hasta ahora insospechada. Losexpertos en computadores lo llamanRealidad Virtual.

Los aparatos que respaldan la tec­nología de la Realidad Virtual abarcantodos los sentidos. Si bien las investi­gaciones acerca del cerebro guían eldiseño de los mundos generadoscibernéticamente y se proponen desa­rrollar programas que faciliten la absor­ción y manipulación rápida y fácil decada icono producido, la novedad sepresenta en los instrumentos que creanla sensibilidad.

La vista ha sido el más desarrolladode todos los sentidos. Todavía es muylenta la reproducción de imágenes, perola brecha se cierra constantemente; lossistemas actuales utiizan proyeccionesestereoscópicas, generadas por cascoy aun por anteojos que hasta el momen­to se han manifestado de gran utilidaden la reparación de todo tipo de maqui­naria. Los sonidos, emitidos en 3D, pue­den simular que provienen de diferen­tes lugares y distancias, efecto que hasido aplicado, por ejemplo, en el entre­namiento de aviadores. Existen guan­tes y vestidos sensibilizados que permi­ten una comunicación táctil con las pan­tallas y hasta con objetos reales.

Se suma a todo ello la denominadatelepresencia, que posibilita la comuni­cación visual de diferentes expertos.

Todo se basa en la certeza de que lamente humana está genéticamente pro­gramada para recibir ciertas señales,con base en lo cual se perfeccionan losiconos computarizados.

INTRODUCCIONLos avances de la computación, cada

vez más acelerados y sorprendentes,han creado en psicólogos, científicos ytecnólogos la convicción de que un uni­verso generado por la inteligencia artifi-

LUIS EDUARDO MÚNERA

Ese sueño de poder es el caminoequivocado que hemos elegdo para ele­varnos por encima de nuestras miseriasy limitaciones, para recuperar nuestracondición de inmortales.

La muerte física se ha convertido enel símbolo supremo de nuestras limita­ciones, de nuestro castigo; el sueño delpoder tiene como fin último, vencer lamuerte. El arte, la literatura, la ciencia yla historia, en fin, todo nuestro acervocultural es un vehículo de expresionesde esa lucha, pero es con los desarro­llos científicos y tecnológicos modernosque hemos "acariciado virtualmente" lailusión de la victoria; muy especialmen­te con una trilogía de disciplinas científi­cas recientes: inteligencia artificial, vidaartificial, y realidad virtual.

La Realidad Virtual, al igual que la In­teligenciaArtificial y la VidaArtificial, tie­ne un enorme potencial de aplicabilidaden la solución de muchos de nuestrosproblemas, en la mejora de nuestrascondiciones de vida (son de resaltar lasaplicaciones en medicina, arquitectura,ingeniería, etc.), pero también es menes­ter llamar la atención sobre los peligrosy trampas que pueden generar.

El sueño del poder, es eso, un sue­ño, una ilusión; todas nuestras realida­des seguirán siendo virtuales mientrassigamos siendo el campo de batalla en­tre el bien y el mal; dualidad que no seresuelve con el sueño del poder, sólose perpetúa cambiando de disfraz.

El verdadero camino de ascenso esespiritual, sólo con él despertaremos delsueño y tendremos al fin la única reali­dad no virtual.

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131ICESI

Generación de polígonos en tiempo real

El mayor problema cuando se creanentornos virtuales es la deimágenes lo suficientemente rápidocomo para que parezca accio-nes en real.

Cada imagen es un mosaico de pe­queños polígonos, cada uno de los cua­les es generado individualmente por lacomputadora y tiene que manejar cercade 30.000 polígonos por segundo y losescenarios tienen que actualizarse mí­nimo hasta seis veces por segundo yde esta forma habría fluidez de movi­miento. Los expertos estiman que cadatoma de una animación de RealidadVirtual debe contener unos ochenta mi­llones de polígonos para parecerfotorrealista. Siempre existe una corres­pondencia entre velocidad y calidad deimagen.

Opaco o transparente

Una imagen exhibida puede apare-cer ante el usuario de dos formas:

Opaca: en la que la visión del entor­no bloquea y reemplaza la visión delmundo real, una tapa lo recubre.

Transparente: en la que las imáge­nes virtuales parecen superponerseal mundo real, que continúa visiblea través del cristal del casco.

En la presentación transparente semantiene el mundo real como marco dereferEmc:ia, pero éste es más una "reali­dad aumentada" que una "realidadvirtua!". Se consigue mediante unas su­nArfk::if!S ópticas recubiertas de plata, enfrente de cada ojo, en un sistema de vi­seras.

de un dibujo que al mirar ofrece la re­producción convencional de imágenes,la realidad virtual ofrece un "mundo queexperimentar" Es un mundo animadoelectrónico. Los usuarios sondos por los gráficos inteligentes y la in­teractividad de los mundos virtuales.

PRESENTACION DE IMAGENESVIRTUALMENTE REALES

Gráficas inmersivas en 3D

Las gráficas inmersivas se basan enel deseo de creer del usuario. En vez

Realización

También se denomina Virtualización;es transformar datos en objetos "vir­tuales" visualizables, que pueden sermanipulados. La realización puede serconsiderada una entrega de imágenesque se encuentra en un escalón más altoque la visualización. Una realización in­tenta eliminar la barrera introduciendoal usuario en un papel activo y partici­pativo en un mundo creado por la má­quina. Incorpora la forma que deberíatener la información, representándola entérminos de fronteras, superficies, trans­parencia, colores y otras característicasgráficas de imagen y geometría.

pictóricas

La visualización se lleva a cabo me­diante máquinas muy potentes y rápi­das, que son capaces de transferir da­tos rápidamente y de almacenar gran­des cantidades de información. Se re­quieren máquinas que puedan trabajarcon grandes cantidades (Gigabytes) dedatos complejos. También se necesitanunidades de presentación que puedanconvertir las señales en reproduccioneselegantes que no sólo incluyan los da­tos, sino que también reflejen su signifi­cado contrastado e interpretación.

Aunque las técnicas de visualizaciónson primordialmente usadas por físicos,químicos y en aplicaciones médicas quenecesitan un análisis y una interpreta­ción contrastada, también son frecuen­temente reconocidas como instrumen­tos indispensables para la enseñanza yaprendizaje en los planes de estudios ypara análisis financieros, promoviendonuevas formas de ver las cosas.

pre·serltac:ión degnific:os radica en que

ambos Son mantiales, mentales o repro­ducciones generadas por computadorade la apariencia de algo e incluyen di­bujos o pinturas.

Los gráficos por computadora sonpercibidos como un entorno geométricoo lineal, mientras que la reproducciónde imágenes es percibida como un en­torno de PIXELS. Además, las imáge­nes son creadas y manipuladas normal­mente por sistemas más sofisticadosque los que se necesitan para los gráfi­cos.

Los entornos, modelos y documen­tos o imágenes reales son representa­ciones relativamente realistas del entor­no. Las aplicaciones comerciales deimágenes son los sistemas de videoslas cámaras y los discos ópticos. '

Las imágenes y los sistemas utiliza­dos para generarlas también tienen suslimitaciones. Para traducir y presentarlas propiedades cualitativas de datos einformación, los investigadores han te­nido que conseguir técnicas más nue­vas y tecnologías más avanzadas: lavisualización.

Visualización

Básicamente, la visualización es unaamalgama sofisticada y una extensiónde muchas técnicas de presentación uti­lizada durante años. Pretende presen­tar datos y conocimientos en un contex­to intuitivo y comprensible, y sus técni­cas son particularmente valiosas parapresentar movimientos técnicos de gran­des cantidades de datos complejos. Lastécnicas de visualización nos ofrecenvisiones de cosas invisibles para nues­tro natural sentido de la vista, siempre ycuando se puedan convertir en datos delos que la computadora pueda ser infor­mada. Por ejemplo: los campos eléctri­cos o los movimientos nocturnos de tro­pas. A partir de la computadora

COlnvl3rgencia crítica de tecnolo­haciendo posible la Reali­

dad Virtual se ha dado sólo en los últi-mos trece años. En 1965, Yvan Suther­land habló de tentadores mundosvirtuales y en 1966 llevó a cabo los pre­liminares de experimentos en tres di­mensiones. Tres años después de lo queél llamó "una de las experiencias edu­cativas más excitantes" que jamás ha-bía Sutherland demostró elmer sistema capaz de sumergir a la gen­te en pantallas de información en tresdimensiones.

Gráficos por computadora

El término "gráficos" se limita a de­notar dibujos, poco más que lamímica electrónica de los dibujos amano. Se crear, almacenar, re­cuperar y manipular dibujos gráficoselectrónicamente y pueden ser introdu­cidos en la computadora por medio dela o de la fot1o¡:jrafí'a.

Los gráficos son fáciles deproducir y no una gran poten-cia o velocidad de la computadora. Seestán empezando a demandar más di­bujos que transfieran más información.Estos de presentacionessofisticadas y complejas y una interpre­tación del conocimiento.

Las presentaciones de las imágenesy otras técnicas de visualización dan esepaso adelante y permiten un rango másamplio en la versatilidad de la exnn=!siiíny la intl3rplretélcióln.

Re~lrodlucc:ión de imálc¡enles

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Window on world system (WoW)

Algunos sistemas usan un monit~r

convencional para mostrar el mundo VI­

sual. Algunos son llamados Desktop VRo Window on World (WoW). En 1965,Ivan Sutherland amplió una investiga­ción de un programa para gráficos encomputador llamado "The UltimateDisplay", que ha dirigido campos inicia­dos hace treinta años.

EL SlSTEMA REALIDAD VIRTUALUn sistema RV está compuesto de

muchos sistemas apoyados en un fun­damento básico de hardware, softwarey electrónica; se trata de sistemas inde­pendientes, desarrollados para produ­cir efectos visuales, auditivos y táctilesque son utilizados como entornos virtua­les. Cada uno de estos sistemasrefuerza un aspecto de la ilusión delusuario durante su inmersión en el mun­

do virtual.

Los tipos más comunes de un siste­ma de Realidad Virtual son:

po real del usuario con una imagenen 2-D (segunda dimensión), gene­rada por computadora, la cual esproyectada luego como una imagendistante, llenando el campo de visióndel usuario.

Los usuarios combinan sus movi­mientos con la presentación y pareceninteraccionarse entre ellos y con las imá­genes retratadas.

no áparecen imágenes 'ni en el te­cho ni én el suelo. Aún así, el usua­rio logra una sensación de estar enun entorno real.

Presentación proyectada: Este tipode presentación no requiere ningúnaccesorio para el usuario tales comoguantes, traje, etc. Esta consiste enla combinación, que hace un siste­ma de video, de una imagen en tiem-

Presentación esférica: Pueden lasimágenes desarrollarse en un hemis­ferio visual o como una cúpula alre­dedor del usuario, en este caso elmovimiento vertical de la cabeza esacomodado a una especie de esce­nas enmarcadas. A veces se usacomo punto de referencia del planodel suelo en una especie de reja.

Se presenta latencia, es decir, un re-traso entre el movimiento de la cabezadel usuario y la visualización que dete­riora el efecto de realismo, esto se debea que la presentación debe ser calcula­da y recalculada en el momento en Queel usuario gira.

Según secfean40sobjetos virtuales,cualquier elemento específico del mun­do real en el que estén basados es ca­talogado y registrado en una base dedatos conectada al sistema. De estamanera se convierten en imágenes "sen­sibles al contexto" que son visibles sólocuando tienen significado completo,

Las imágenes son exhibidas cuandolas coordenadas de las imágenes regis­tradas en la base de datos concuerdancon el entorno virtual que está siendoexplorado.

En general las unidades de realidadvirtual de visualización presentan los si­guientes limitantes:

Costo y disponibilidad de los siste­mas pequeños de CRTS.Baja resolución en los pequeñosLCDSEliminación del retraso entre el mo­vimiento del usuario y la respuestadel sistema.Amplio campo de visión en estéreo,que está sobrepuesto a la visión delmundo real.Susperposición de objetos virtualesen el mundo real, de tal manera quetenga sentido para el sistema visualhumano.Lucha entre confort e incomodidadde los aparatos que el usuario de larealidad virtual lleva en la cabeza yen el cuerpo.Ejecución de los sistemas operati­vos en tiempo no real.Habilidad para modelar mundosvirtuales.Generación de imágenes para esce­nas complejas.

Modos de presentación

Las imágenes pueden ser presenta­das cilíndricamente, esféricamente yproyectadas.

Presentación cilíndrica: Imágenespanorámicas de 360 grados envuel­ven al espectador lateralmente, pero

Las máquinas de más alta calidadpueden producir imágenes complejasbien definidas, '-pero lentamente, Sinembargo, también pueden producir otrasrápidamente, pero simples y borrosas.Pocas máquinas son capaces de pro­ducir rápidamente imágenes de alta re­solución.

Las máquinas actuales ofrecen unaalta realidad de animación, pero se bus­ca consolidarla con imágenes reales pormedio de sistemas "captadores" de imá­genes, para permitir a los que lo desa­rrollan coger, almacenar y modificar es­cenas reales para utilizarlas en entor­nos virtuales.

Reproducción de imágenes en elespacio real

Una imagen en espacio real es aque­lla que aparece en un espacio virtualpero que depende totalmente de algo enel espacio real.

Estas imágenes sólo son informati­vas y útiles cuando son contempladasen relación con cosas basadas en elmundo real, o en el contexto de las con­diciones del mundo real y el usuariodebe compartir su espacio virtual paraverlas.

132~lB\ IJ! ~f§;í¡¡m¡¡j¡ti ¡7j~¡¡.gI*. &JH¡¡¡¡¡¡~~!!f! I!l!' ;!2!jjílf:"b!l/im··iRl~¡;·5jf:rtM ;§l§ICESI r~~;¡¡!iifd~a¡¡¡H;¡¡2!j~m¡~~¡n iíB.mmlflN,,¡¡WHIi .1 ..

Mejora háptica

En la presentación háptica, las cosasparecen empujar, tirar o irradiar en dife­rentes direcciones con grados diversosde fuerza.

No están diseñadas como máquinas"al tacto", sino como entornos en los queuna persona es capaz de obtener cono­cimientos a partir de las propiedadesasociadas a los objetos representados.

Las presentaciones hápticas son usa­das en juegos para aumentar las sen­saciones de velocidad o gravedad y sonutilizadas por farmacéuticos químicospara encontrar lugares óptimos de en­lace en moléculas (por ejemplo, en lasenzimas).

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Teleoperación

Algunas veces la telepresencia se re­fiere también a una presencia remota.Cuando ésta es utilizada con la tecnolo­gía robot para hacer algo a distancia, lateleoperación (o telemanipulación) en­tra en escena. Puesto de manera sim­ple, la teleoperación es el control remo­to pero sin la caja; la misma persona esel control, directamente unida al dispo­sitivo remoto. El sistema está acopladode tal manera que una persona, sincro­nizada de la misma forma que un robot,lleva a cabo tareas en una localizaciónremota y a veces hostil.

Una plataforma móvil de teleopera­ción, equipada con micrófonos, cáma­ras y otros dispositivos, transmite lossonidos, imágenes y señales desde ellugar remoto, de vuelta al usuario. Lasneurocomputadoras ópticas, usadasjuntamente con pequeñas lentes, cons­tituyen la unidad de visión. Algún movi­miento de inclinación o rodaje de la pla­taforma misma es posible a través deun control del movimiento teleoperadode la cabeza, de los sensores electrolí­ticos inclinados, situados en la plata­forma.

desalojo de personal, por ejemplo, sepuede consultar a equipos localizadosde expertos que quizás están lejos losunosde los otros. Juntos, ayudados poruna vista común del lugar y la situación,son capaces de decidir la mejor manerade actuar antes de reunir gente y recur­sos para la tarea.

En la construcción de una escenavirtual como ésta, uno puede ser llama­do desde sitios remotos, es una tareamonumental pero no imposible. El tra­bajo será más fácil a medida que loscreadores de diferentes disciplinas lle­ven a cabo un intercambio de técnicasy recursos y construyan un almacén demódulos comunes reutilizables.

Los cirujanos están ·usando pequeñosinstrumentos <;on cables para hacer ci­rugías sin realizar un mayor corte en suspacientes. Los instrumentos tienen unapequeña cámara de video en el final delos negocios.

Robots equipados con sistemas detelepresencia que pueden ser construi­dos para desarrollar tareas que ponenen peligro a los exploradores humanos,han cambiado la manera como las ex­ploraciones en lo profundo del mar yvolcánicas están siendo hechas. Hayuna reciente unión de proyectos Esta­dos Unidos-Rusia investigando sobre latelepresencia para la exploración vagade un espacio.

A través de la telepresencia en el ro·bot se puede interaccionar con cualquiercosa que esté en el entorno, por controlremoto, por supuesto, siendo el medio,el sistema. Si hay otro robot en las cer­canías, nosotros y su persona real co­rrespondiente podemos comunicarnos.Algunos diseñadores planean proyectarrostros en el robot, de tal forma que lapersona que está interaccionando conuno de ellos, puede ver a la persona queestá detrás de él. Pero los robots nonecesitan ser antropomorfos, es decir,como los humanos; ellos pueden ser decualquier forma, tamaño o mateial.

Cuando todas las técnicas de diseñoy tecnologías de computadora trabajanlo suficientemente bien en conjuntocomo para embaucar al usuario en lacreencia -aunque sólo sea por un rato­de que él o ella están siendo transpor­tados a algún sitio, se logra la telepre­sencia. Esta requiere que los estímulosadecuados provoquen las respuestasadecuadas en el usuario. Esto es, enesencia, la proyección de una mentehumana a un lugar remoto. La proyec­ción de varias mentes a un sitio remotopuede ser efectuada si los participantescomparten el mismo espacio virtual. Enlugares devastados, donde ha habido un

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Un sistema usado últimamente eneste enfoque es el sistema MandalaEste sistema está basado en u~Commodore Amiga con algunas adicio­n.~s en Hardware y Software. Una ver.Slon de Mandala es usadaN· k por

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. , uees ra un Juego llamado NickArca....lue.

Immersive System

. Lo último en sistemas de RealidadVirtual mantiene completamente inmer.so al usuario dentro de un mundo VirtualEstos sistemas son a menudo equipa~dos con los HMOS (casco).

. Est~ es un ~asco o una máscara quetiene display visual y auditivo. El cascopuede estar en un rango libre, atado, opuede estar sujeto a una especie de ar­madura Boom.

Una muy buena variación de los sis­temas inmersos usa múltiples displaysde protección para crear una 'cave' (cue­va) o cuarto en el cual permanece elusuario. Una primera implementaciónfue lIa.~ada"The Closet Cathedral" porla habilidad para crear una impresión deun ambiente inmerso con un pequeñoes~acio físico. El Holodeck (holo­cubierta) es usado en la serie de televi­sión "~iaje a las estrellas: la nueva ge­neraclon".

Telepresencia

~a telepresencia es una variación dela visualización completa de mundos ge­n~rados por computador. Esta tecnolo­gla une sensores remotos en el mundoreal con las sensaciones de un opera­dor humano. Los sensores remotos pue­den estar localizados en un robot o pue­den estar sobre la parte final de WALOOco~o herramientas. Los bomberos usanvehlc~los operados remotamente paramanejar algunas condiciones peligrosas.

SOFlWARE

HMD's + oprioos

~

VISUALES

f-W([)WARE

AUDlTJVOS-P__--=:-I !t\cnLES

, "Uno puede mirar una pantalla -diceel- como una ventana a través de lac.ual puede contemplar un mundoVI~~al. El reto para los computadoresgraflcos es hacer que la imagen en lavent~n.a parezca real, suene real y susmovimientos sean reales".

Video mapping

Es una variación del enfoque deWoW que une una entrada de video conla siluet~ ?e un usuario en un compu­tador graflco de 20. El usuario ve enun monitor la interacción de su cuerpoc?n el mundo virtual. Myron Kruger hasido un campeón de esta forma de Rea-

134ICESI --

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Para representar realizaciones vir­tuales son usados dos tipos de apara­

tos de visión.CRTs: Dispositivos de tubos de ra­

yos catódicos. Son básicamente pe~ue­

ños televisores que presentan ¡mage­nes brillantes Yde alta resolución, peroson incómodos, sobre todo para llevaren la cabeza; suelen ser pesados, volu­minosoS Y gruesos.

INTERFACESEquipos montados sobre la cabeza

El equipo de cabeza es normalmen­te la parte más importante del arsenalpara un visitante de un entorn? Tam­bién es uno de los más compleJOS.

Son denominados unidades de pre­sentación montadas sobre la cabeza

(HMDs).Pueden presentarse en forma de cas­

cos: los dispositivos de visión ~uedansuspendidos enfrente de los oJos del

usuario.Parecen gafas de bucear sin tu~o. y

los más simples son gafas suspendidasde una cinta en la cabeza.

que están juntos en red par~ permitir un~táctica única de entrenamIento. Los SI­muladores en Alemania pueden oper~r

en el mismo mundo virtual como I~s SI­muladores norteamericanos partiCIpan­do del mismo ejercicio de batalla.

El protocolo básico DIS (Di~~rib~tedInteractive Simulation/simulac.lO.n mte­ractiva distribuida) ha sido definid?, porel Instituto Orlando para simulaclon Yentrenamiento. Esta es la base para I~siguiente generación de Simnet. la SI­mulación de Defensa de Internet (OSI).

la estación ae trabajo SGI para lograrimponentes niveles de realismo en unaanimación en tiempo real. .

Un sistema RV puede también .a~l­cionar tarjetas de sonido para su.mmls­trar salidas de audio mono: estereo overdaderas 3D. Algunas tarjetas de s~­nido también suministran el reconOCI-

miento de la voz.

Nivel de inmersión (IVR)Un sistema IVR adiciona algun~s ti­

pos de sistemas de display inmerslvoS:un dispositivo montado sobre. la cabeza(HMD), un BOOM, o un gran tipO de pro­yección múltiple (CAVE).

También puede adicionar algu~~s f?r­mas de mecanismos de interacclo~, tac­tiles, hápticas y de retroalimentaclon.

Simuladores cockpitUna variación común en Realidad

Virtual es el uso de un cockpit o com­partimiento CAB para atra?ar al u.s.ua­rio. Los simuladores cockplt son utIliza­dos en simulaciones aéreas. Son a me­nudo montados en una plataforma demovimiento que puede dar la ilusión deun gran rango de desplazamient? LosCABs son también usados para simula­dores de barcos, camiones, tanques Ycomo "mecanismo de batalla".

Simnet (Simulación de defensa

de Internet)Uno de los más grandes pro~~ctos

de Realidad Virtual es la Simulaclon dedefensa de Internet. Este proyec~o esun inicio de estandarización motIvadapor el Departamento de Def.ensa de lo~EE.UU para capacitar diversos SI­

muladores interconectados en una vas­ta red. Esta es una consecuencia delproyecto Simnet. llamado Defe~~eAdvanced Research Proyects Adml~ls­

tration (DARPA), a finales de los a~~s

ochenta. Simnet fue y es una colecclonde simuladores de tanques (typo Cab)

Nivel avanzado (AVR)

El siguiente paso de la escala de tec­nología de Realidad Virtual es adicionarun acelerador de traducción y/o una es­tructura de buffer y posiblemente otrosprocesadores paralelos para el manejode las entradas. Una modificación sim­pIe en esta área es una ta~eta de displaymás rápida, para las máquinas de PChay un nuevo número de tarjetas deVGA rápidas y aceleradores SVGA.Otros procesadores de imágenes sofis­ticados se basan en Texas InstrumentsTI34020 o procesador Intel i860 quepuede mejorar más las capacidades detraducción. La Sílicon Graphics RealityEngine usa un número de procesado­res ¡860, además de hardware usual de

Nivel básico (BVR)

El siguiente paso después de un sis­tema EVR es adicionar algunas interac­ciones básicas y ampliaciones dedisplay. Cada ampliación puede incluirun visor estereoscópico (Lente LCDShutter) y un dispositivo entrada/control,tales como Mattel Power Glove y/o unmouse o joystick mutidimensional(3D ó 60).

Nivel de entrada (EVR)

"El nivel de -entrada" de los sistemasde Realidad Virtual utiliza un computa­dor personal o una estación de trabajoe implementa un sistema WoW. El sis­tema se puede basar en un c10n IBM(MS-DOS/WINDOWS) o un MacintoshApple, quizá un Amiga Commodore. ElDOS con máquinas tipos (1MB PCclones) es el más prevaleciente. Existeun sistema Mac, es de traducción lenta,sin embargo el sistema incluye undisplay gráfico, un dispositivo de 20 conun mouse, un trackball o un joystick, elteclado, disco duro y memoria.

Fish Tank Virtual Reality

La frase "Fish Tank Virtual Reality" fueusada para describir un sistema de Rea­lidad Virtual canadiense reportado en1993 por InterCHI. Este combina unmonitor estereoscópico usando lentesShutter LCD con un casco rastreador.El sistema resultante es superior a unsimple sistema estéreo WoW debido alos movimientos de efectos paralelos in­troducidos por el casco.

HARDWARE

Mixed Reality

Uniendo la telepresencia y los siste­mas de Realidad Virtual se obtiene elMixed Reality o sistemas SeamlessSimulation. En este computador las en­tradas generadas son la unión de entra­das de telepresencia y/o las visiones delos usuarios del mundo real. La vista decirujanos de una cirugía cerebral es cu­bierta con imágenes desde rápidosscans CAT y ultrasonido de tiempo real.

~~~~~a:"·.~e~le~p~r~e';:s~e!l1c~ii!a~h::a~c:e~s;'u~~u!so::e~;fe~c~t~i-';gJ'%,;gJ'%"¡'J'A=~C~o~nt~i:n~uac~··~r~Ó~fl's~definen un núme-vo de los controles en tiempo real y de ro de niveles de sistemas de hardwarela visión de la computadora para llevar en Realidad Virtual.a cabo tareas en lugares donde los hu­manos no pueden ir o no pueden sobre­vivir por largos períodos; por ejemplo,para supervisar y medir niveles de toxi­cidad, causticidad o radiactividad en al­gunos elementos. Si fuera necesaria unaintervención, ésta podría hacerse pormedio de la telepresencia combinadacon sistemas robóticos.

136__ dh11iii ¡M aJi &1 FA ¿W &#6! W!fPiN6W 31##+&WSi,,~.g~ICESI ~11l'Jla¡'¡JJlI'1'~~W~";¡¡f'UiWm'*'ilili&!J.t~ftli"'.~h.:f.~'¡;:iR!ii

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~.

,1+

Dispositivos de control

Guantes sensores

utilizadas para empujar y sujetar la cajacómodamente en la cabeza, dirigiéndo­la para obtener diferentes vistas.

Los modelos actuales presentan es­cenas en monocromo, color y "seudo­color", en un espacio de presentacióncilíndrica de aproximadamente 5 pies dediámetro y 5 pies de altura. Su campode visión, en cualquier instante, esaproximadamente 140 grados horizon­tal por 90 grados vertical.

El BOOM puede ser suspendido so­bre la estación de trabajo de una perso­na, de tal manera que alguien tengaacceso a la escena virtual mientras estásentado en una terminal, pero puede serretirado para realizar otro trabajo.

Los dispositivos mecánicos de ras­treo que llevan incorporados los BOOMstambién eliminan la necesidad de un sis­tema de rastreo electromagnético, evi­tando los problemas de distorsión ylatencia que a menudo están asociadosa las interferencias magnéticas.

Los BOOMs tienen su mejor aplica­ción en visión directa o navegación sim­ple y son particularmente apropiados enproyectos de visualización y simulacióncientíficas, en modelados moleculares,estudios de la dinámica de fluidos, paraconstruir módulos de entrenamiento yentretenimiento.

Con todo, como los dispositivos demano están conectados al conjunto, unBOOM no es lo más adecuado si losusuarios quieren seleccionar o manipu­lar objetos en el entorno virtual.

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BOOMsSon las iniciales de Monitor de omni­

orientación binocular. Es un tipo de dis­positivo estereoscópico que se ha con­vertido en una alternativa popular a losdispositivos montados sobre la cabeza.

Es un dispositivo anclado al suelo;una larga barra, colocada en el centro,se balancea al rededor en un cordón ple­gable con una libertad de movimiento deseis grados, es decir, el movimiento decualquiera puede acarrear cambios entres diferentes posiciones espaciales. Lacaja de visión se suspende desde unaestructura giratoria en un extremo, supeso es compensado por una carga enel otro extremo. Dos asas están situa­das cerca de la base de la caja y son

de la cabeza o de las manos puedanser detectados. Esto es llevado a caboen dos tipos de sensores de posición:electromagnéticos u ópticos, que ejer­cen presión sobre el usuario. La mayo­ría de los sistemas de rastreo requiereuna clara línea de visión en todo mo­mento entre el sensor y el objetivo o elusuario. El estado de latencia es un fac­tor un poco más problemático en siste­mas electromagnéticos que en ópticos.

Dentro de los sistemas electromag­néticos, el dispositivo más popular, elPolhemus, sigue los cambios de orien­tación o posición leyendo campos mag­néticos alternativos. Los sensores pue­den ser situados en cualquier punto, enlos guantes o dentro de dispositivos debola.

Los dispositivos ultrasónicos, giros­cópicos y mecánicos son también usa­dos en emisiones de rastreo en aplica­ciones de realidad virtual. Los ultrasóni­cos son muy sensibles a ruidos exterio­res y requieren camino libre entre losemisores de señales y los micrófonos.Los giroscopios son precisos y compac­tos y los mecanismos son sencillos perofísicamente limitados.

ciones l'TloleCl.llar~s,<ih~ursionesarqui­tectónic<;lsyalgl.lnOSvideojuegos.

Generadores de sonidoestereofónico

Los efectos de sonido con frecuen­cia reavivan los efectos visuales. Loscomponentes auditivos que contienenun subsistema de procesamiento deseñales en tiempo real sintetizan soni­dos externos en 3-D.

Dos alimentadores diferentes de so­nido son incorporados en los auricula­res del equipo de cabeza, proporcionan­do al usuario sonidos simultáneos pro­cedentes al menos de cuatro focos dis­tintos. Están sincronizados con el pro­grama. Los sonidos son seleccionadosde una librería CD-ROM de efectos desonido pregrabados y generados poruna computadora que se utiliza comoun proveedor específico de sonidos di­gitales.

El propósito de los sonidos es elevarla ilusión de realidad o aumentar la in­formación que se proporciona al usua­rio a través de otros canales.

No todos los sistemas tienen sofisti­cadas características auditivas tridimen­sionales. Para poder incorporar efectosde sonido a los sistemas, se necesitantarjetas especiales de control para lacomputadora. Muy a menudo el softwaredebe ser reescrito o modificado para in­cluir sonido. Ocasionalmente, cuando nose tienen canales de soporte para losdispositivos, se usan micrófonos.

Rastreadores

Un dispositivo es sujetado al objetoo al usuario para que los movimientos

. ,"Iilri#ii@li'1?i ;3 I'ih

L s:pisppsitivos de presentaciónen cristal líquido. Son ligeros y planos,como los que podemos encontrar en cal­culadoras y relojes digitales; los crea­dores de los primeros equipos de cabe­za los preferían, aunque las mejoresimágenes producidas eran granuladasy con forma de mosaico. También eranbaratos y consumían poca electricidad.

Las mejoras en los campos de visiónson complicadas de especificar y de­sarrollar y, normalmente, un observadorno tiene una visión periférica.

En HMDs de alta ejecución, los cam­pos no exceden los 70 grados por ojo.La meta es fundamentalmente mejorarlos sistemas ópticos para que el usua­rio pueda obtener un campo de visiónde 180 grados en cualquier momento.Uno de sus objetivos es mantener lejosde la cabeza las presentaciones gene­radas por computadora, transmitiendolas imágenes de alta resolución pormedio de fibra óptica para aligerar laslentes suspendidas cerca de los ojos.

Otro de los problemas generados esel refresh-delay(tiempo de refresco). Elcuerpo humano es una máquina tanperfecta, que el cerebro se toma su tiem­po para asimilar la información visualauditiva-táctil que le sea proporciona­da. Al generarse una RV le son mostra­das gran cantidad de imágenes al usua­rio del sistema, y se estima que no másde 60 microse'gundos son suficientespara que el cerebro se confunda y pro­duzca mareo. La tarea de los científicosdedicados a la RV es propiciar una de­mora en el paso de las imágenes quesea similar a la aprehensión visual delcerebro. Algunas de las soluciones quese han dado tratan de sistemas con re­solución aumentada en las zonas don­de los ojos están enfocados y con esoreducir el tiempo de refresco.

Las HMDs son utilizadas en la repro­ducción de imágenes médicas, realiza-

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Es el dispositivo omnipresente para elcontrol y entrada en un sistema virtual,permite al usuario trabajar con objetosvirtuales de la misma manera que traba­jaría con objetos reales, alcanzándolos,tocándolos, cogiéndolos o, de otra for­ma, manipulándolos por medio de lamano animada, con fibras ópticas flexi­bles que recorren cada una de las arti­culaciones de la mano. Estos cambiosde sentido en la posición y el movimientode la mano los basa en la computadora.

A primera vista, parece un guante deesquiar con cables, aunque otros tiposelásticos menos incómodos están sien­do desarrollados. Entre los modelos másmodernos están los guantes sin dedos,que permiten al usuario manipular lascosas en el entorno real (por ejemplo elteclado) mientras están conectados alentorno virtual, son cómodos porque elárea de los dedos y las palmas estánexpuestas al aire y ventiladas.

Las conexiones de los guantes sondiseñadas para medir la flexión y la ex­tensión de la mayoría de las articulacio­nes de la mano. Algunos pueden serreducidos a medir la abducción y lasarticulaciones menores. Los pliegues delos dedos, la rotación del pulgar o elmeñique y el balanceo de la muñeca ola curvatura de la palma son converti­dos mediante sensores eléctricos a unaforma que pueda leer la computadora.

También incorporado al guante, hayun mecanismo de rastreo, que usa ladetección magnética para determinar lascoordenadas espaciales de la posicióny orientación de la mano, bien en rela­ción con la escena total, por ejemplo, obien en relación con el cuerpo imagina­rio.

Mientras la información combinadade la posición y la curvatura es recibidapor la computadora, el programa gene­ra y mantiene una versión animada deuna mano de movimientos similares

(normalmentec'flotéintlo) dentro del en­torno virtual.

La mayoría cfe:lds'gúantes requiereuna graduación separada o específicapara cada usuario y el rastreador elec­tromagnético puede tener que ser ajus­tado a las peculiaridades magnéticas deuna habitación. La información de cadausuario puede ser almacenada en lacomputadora, para uso futuro. Otra des­ventaja en el uso de los guantes con ar­ticulaciones sensorizadas altamenteinstrumentados, creados para aplicacio­nes de investigación, es que permitentanta libertad y tantas combinaciones demovimientos que probablemente son ex­cesivos para muchos programas.

Aplicaciones apropiadas de entr~da

por guante:

Entornos de diseño CAD/CAM, de talforma que el usuario puede cogerobjetos en la pantalla.

• Entrenamiento biomédico y colabo­ración cuando, por ejemplo, los en­fermeros necesitan asesoramientosobre la función y ejecución de lasmanos.

Robótica, para que los gestos pue­dan ser utilizados para dirigir a unrobot.

• Telemanipulación, en la que las ac­ciones de manipulado y presión deun robot puedan ser ejecutadas entiempo real.

• Animación, para la cual un guante uotros sensores pueden ser transfor­mados en caracteres generados porla computadora y controlar sus ac­ciones.

• Investigación y enseñanza en el re­conocimiento del lenguaje de signosy letras impresos.

• Simulación, en la que las señales dellenguaje puedan ser incorporadaspara controlar la información.

DataGIQveLaml.l1tihacional VPL Research, pio­

nera del desarrollo de dispositivos vir­tuales en su centro de investigación, uti­liza fundamentalmente fibra óptica conun tratamiento especial que permite de­tectar el cambio en el haz de luz quecircula por la fibra, el cual determina.elmovimiento de las falanges. El dedo In­

dice y el dedo pulgar presentan tres fi­bras ópticas; la razón se fundamenta enque son los dos dedos qu~ .mayor tra­bajo tienen en la mampulaclon de obJe­tos. El Dataglove se fundamenta en elsensor Polhemus. El sensor posee al­gunos puntos predefinidos que envíanla señal de posición a la FUENTE que seencuentra en cualquier punto alto de lahabitación.

Existen otros tipos de guantes de di­ferentes compañías, como el GyberGlo­ve, de la empresa Virtual technologies(Virtex). Instrumental Glove, que es muyparecido en apariencia física a un guantede ciclismo, pero que obra de acuerdocon impulsos electrónicos al contraerseo estirarse la fibra en las coyunturas.

y no se quedan ahí los técnicos deVPL Research: ya están trabajando enel desarrollo de un Datasuit, un monorepleto de sensores de flexión que cu­bra todo el cuerpo. Las posibilidades deesta especialísima interface se intuyenespectaculares: un operador infundadoen él podría realizar auténticas excur­siones por entidades artificiales de sumacomplejidad, llenas de vericuetos a dis­tintos niveles. Aunque, naturalmente,primero sería necesario crear ese mun­do ideal, lo que ya de por sí constituyeun importante reto.

TrajeEl traje es básicamente un guante de

datos específico para todo el cuerpo.Está instrumentado con el mismo tipode cable de fibra óptica que recorre unguante de datos. Al moverse, curvarse

o hacer señas el usuario, el sistematoma coordenadas especiales para cadaparte del traje, rastreando dinámicamen­te una extensa serie de acciones. Ac­tualmente veinte o más sensores reco­gen la mayoría de las articulaciones del

cuerpo.Estas señales digitalizadas son tra­

ducidas por la computadora a una reali­zación, es decir, un cuerpo virtual, queestá expuesto en una pantalla o en unescenario virtual. La imagen generadaqueda sujeta a las señales dictadas porlos movimientos del usuario y es rege­nerada continuamente. El usuario seidentifica con la realización.

Las aplicaciones particularmenteapropiadas para la entrada de alimen­tación por medio de trajes incluyen:

Evaluación y prueba de movimien­tos, incluyendo supervisión ambula­toria de movimiento y medidas delpaso, y asesoramiento físico.

• Kinesiología, aplicaciones yentrena­miento de la medicina deportiva, es­pecialmente para mediciones funcio­nales y de ejecución.

Terapias de rehabilitación para vícti­mas de golpes o lesiones y ayudapreventiva para lesiones repetitivas.

Biomecánica.

Terapia sexual y erotismo.

Se puede ver cómo se utiliza un tr~je

para controlar el movimiento de un diS­positivo robot en la película FX2, e~ laque el payaso que aparece en la peltcu­la es telemanipulado.

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142 ff¡ffi¡¡;::SiI::::::S:-:J1::"":j:f:¡:n:S::l:.¡:m:¡:II:::c:1\:t..:",::n:·=::+:.!§:E:'i:!I:-:44i4:~:":".::::¡rICESI Ir Ji.s;; 7Mili: ieitír! aH' eRan>! i ; mg¡; fi¡W!ñ4'§§~:tOllBi.1: 1¡¡tri~ 143

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Dispositivos de navegación

Una persona puede conducirse en unespacio tridimensional entre objetos vir-

Aromas y hedores

Los factores olfativos omnidireccio­nales serán incluidos en algunos en­tornos virtuales. Más de treinta oloresbásicos han sido identificados y las com­binaciones de éstos proporcionan másopciones para trabajar. Los olores y aro­mas probablemente serán transmitidospor medio de canales de equipos en lacabeza, de forma similar a como setransmiten características auditivasahora.

Los usuarios que recogen o manio­bran con un objeto virtual pueden sentirsu peso o ligereza por el aumento depresión y los movimientos de las agu­jas del guante o traje. Torsión y resis­tencia pueden ser simuladas mediantepresiones y movimientos contrarios a losrealizados por el usuario y hay sensoresdisponibles que transmiten la tempera­tura, permitiendo al usuario sentir caloro ausencia del mismo. Indudablementelos refinamientos creativos de estosavances serán incorporados a las apli­caciones en el entretenimiento y losvideojuegos.

Ilusión gustativa

La ilusión del gusto en un escenariovirtual es un lujo. Convencer a los usua­rios de que están degustando algo sinque realmente se lo hayan comido nosólo es difícil, sino que su contribucióna la efectividad general de la experien­cia es marginal. Como un olor influyemucho en cómo percibimos el gusto, losesfuerzos se harán probablemente pri­mero en esta dirección, y una sustitu­ción sensorial cruzada para el gusto sehará mediante olores aumentados. Hoy,esto es todo un logro.

Pequeñas bolsas y microagujas

Algunos modelos de guantes y trajesestán equipados con microagujas y pe­queñas bolsas inflables que proporcio­nan efectos hápticos y táctiles. Fueronusados por primera vez en simuladoresde vuelo para dar el efecto de acelera­ción gravitacional (G-CARGA). Las agu­jas y bolsas están conectadas a la com­putadora y controladas para cambiar laposición y la forma muy rápidamente,en sincronización con el programa. Muyparecidas a las cámaras de aire de laszapatillas de Michael Jordan, las bolsasse inflan o desinflan para ejercer o libe­rar presión y dar un efecto de peso otangibilidad a los objetos en el mundovirtual. Así, un usuario que se aproximay coge el pomo de una puerta virtual,por ejemplo, recibiría no sólo una reali­mentación visual para elevar la ilusióndel acto sino también una realimenta­ción programada a través de las agujasy las bolsas del guante, que simula laspresiones en una mano cuando se aga­rra y gira un pomo real.

Cuando las coordenadas de la manovirtual coinciden con las del pomo virtual,se produce un movimiento único decombinación. La ilusión continúa en ar­monía con la acción hasta que el con­tacto visual permanece. Cuando se qui­ta la mano virtual del pomo, los micro­actuadores son desconectados y elusuario nota un cese abrupto de la sen­sación.

se están desarrollandO para' transmitirestas sensaciones él los participantes enentornos virtuales. Se hace primordial­mente a través de la comercializacióninteligente del equipamiento existente.Las configuraciones de accesorios físi­cos y traductores, dispositivos que con­vierten una forma de energía en otra,son utilizados para elevar la ilusión deuna persona, de una inmersión senso­rial total.

la integración voz en las aplicacio­nes computarizadas se está justifican­do, no sólo desde el punto de vista delusuario sino como fuerza de asociaciónentre campos tan sacrosantos como lamedicina y la 13efensa. Con todo, cOmocon todas las nuevas tecnologías,laconveniencia del reconocimiento y lasíntesis de voz deben verse con la luzde una serie de cosas:

• La gran inversión inicial requeridapara proporcionar equipamiento enaplicaciones individuales.

Los recursos y el talento aportadospor otros proyectos para su desarro­llo.

El volumen impracticable de los sis­temas actuales disponibles para ta­les usos.

Hasta hoy estos factores han impe­dido el uso extendido del control devoz.

Joystick Y Joybox

Un joystick o una pareja de joystickmoduladores de velocidad, parecidos alos controladores de un helicóptero, per­miten al usuario total libertad de movi­miento. Los arquitectos prefieren estocomo dispositivo de control. Existen ennúmero de 3D y 60. .

Facilidades tácticas

Los investigadores que diseñan en­tornos virtuales se esfuerzan en incor­porar cualquier característica que eleveel realismo de su diseño. El grado deconvicción de un usuario, de que elmundo virtual es real, es una fuertemedida de lo bien que ha resultado eldiseño.

Los factores que son generalmentereconocidos como contribuyentes deuna sensación táctil son una sensaciónde presión, una sensación de textura,una ausencia o presencia del calor o fríoy la sensación de olor; y los esfuerzos

Bolas de billar

Algunos investigadores vacían unabola de billar, ponen un sensor di­reccional en su interior y la sujetan enuna vara o brazo mecánico. Los interrup­tores o botones de órdenes particularesson situados afuera. Estos pueden in­cluir un botón de activado, botones deórdenes de vuelo o controles de herra­mientas. Debido a que los botones pue­den usarse para definir acciones espe­cíficas más precisamente que los guan­tes, las bolas de billar son generalmen­te bien acogidas entre la gente que creaentornos virtuales. Todo está conecta­do por cables con el programa y los mo­vimientos de la bola son interpretadospor el programa como órdenes de en­trada, haciendo posible a la persona quecoge la bola de billar controlar o cam­biar la orientación de la escena de Rea­lidad Virtual.

El dispositivo de mano parecido a losjoystícks, denominado geoball o ser­vomanipulador, es más sencillo de usary mantener que el guante. Requiere muypoca e incluso ninguna graduación, ysus posicionamientos y acciones pue­den ser controlados y medidos en for­ma precisa. Las bolas generalmenteenvían valores relativos de posición yorientación a los sensores de rastreo.

Hay disponibles variaciones elabora­das sobre el tema de las bolas de billarcomo dispositivos de entrada. Estas ca­racterizan mejoras, como soportes demano, selecciones de punto de visión yteclados numéricos programables.

Controladores de voz

La entrada y salida de voz, sintetiza­das, son ventajosas, permiten el controlsin manos de un procedimiento y las jus­tificaciones para el desarrollo de contro­ladores de voz a menudo incluyen laeficacia de las entradas dictadas por unmédico en una operación o por un sol­dado en el campo de batalla. Además,

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Los creadores japoneses han com­binado técnicas orientadas al objeto conel popular lenguaje de programación C,para llegar a una forma de escribir pro­gramación con una décima parte delcódigo requerido previamente. El nue­vo lenguaje es llamado C concurrenteorientado al objeto concurrente (COOC).

El uso de técnicas orientadas a losobjetos para crear entornos virtualespodría ser la clave para establecer sucredibilidad como avance real de la in­geniería de software.

Construir objetos para entornosvirtuales no es todavía, ni mucho me­nos, trivial. Muchos asuntos permane­cen sin resolver, incluyendo la incom­patibilidad de muchos sistemas operati­vos y las formas en las que las partesde un programa se "envían mensajes".Los creadores han encontrado que cier­tos atributos, como los dinámicos, noson fácilmente transferidos entre forma­tos de sistemas gráficos

Ya que la mayoría de las aplicacio­nes actuales de la realidad virtual estándiseñadas sobre máquinas específicas,la incompatibilidad no es todavía un pro­blema. Pronto el software de la Reali­dad Virtual tendrá que ser "independien­te de los dispositivos", o sea, no limita­do a cualquier tipo particular de compu­tadora o sistema operativo. Sólo aque­llos programas Y configuraciones quepuedan ser adaptados Y modificadoscreativamente por los usuarios y dise­ñadores son adecuados para el propó­sito de desarrollo de la Realidad Virtual.

Técnicas orientadas al objeto

Cada vez más cosas preprograma­das (grabadas), que saben cómo "com­portarse", están siendo conectadas a lasaplicaciones, reservando la programa­ción detallada de instrucciones para pro­pósitos de manipulación: OOP, OOS,

OOT

UnacomplJtadora es utilizada paradiseñar y escribir un código libre deerrores para ciertos procedimientos;Ingeniería de Software asistida porcomputadora (denominada CASE,Computer-Aided Software Enginee-

ring).Los programas viejos son revisadosy perfeccionados, algunas partesson reemplazadas o actualizadas.Esto es llamado re-ingeniería.

Pequeños equipos combinan habili­dades cruzadas de especialidad yherramientas automatizadas paraconstruir aplicaciones complejas rá­pidamente. A esto se le llama desa­rrollo rápido de aplicaciones (RAD,Rapid Application Development).

El software de conversión está dis­ponible para convertir la informaciónCAD/CAM en un código virtualmentecordial, y su uso ayuda a reforzar lasinversiones del desarrollo Y a ganar

tiempo.

El uso de estas abreviaciones hahecho la tarea de la codificación másmanejable y continuará haciéndolo, perola construcción del bloque de códigopara cualquier aplicación virtual nunca

será fácil.

Existen dos importantes categoríasdisponibles de software de RealidadVirtual: Sistemas TOOlKITS Y AUTOR. Lostoolkits son librerías de programacióngeneralmente para C o C++, que pro­vee un grupo de funciones con las cua­les un programador ágil puede crear apli­caciones en Realidad Virtual. SistemasAutor son programas completos coninterfaces gráficas para crear mundossin utilizar programación detallada.Usualmente incluyen algunas clases delenguaje scripting; las librerías de pro­gramación son generalmente más flexi­bles y tienen traducción más rápida que

el Sistema Autor.

Los dispositivo.~ de frenado controla­dos por computagora actúan sobreJarueda trasera proporcionango realimen"tación al usuario para elevar los efectosde terreno abrupto o desigual. La com­putadora explora el progreso del usua­rio mediante un seguimiento de la velo­cidad y distancia relativa que ha recorri­do en el camino virtual. Este tipo de es­tructura es también utilizado en simula­ciones de vuelo, en cuyo caso se aco"moda el mecanismo de dirección paraefectos simulados de elevación.

SOFTWAREEs necesario subrayar la importan­

cia del software en la creación y desa­rrollo de entornos virtuales, para enten­der cómo los avances en su tratamien­to ayudan o impiden los esfuerzos. Unmodelo de Realidad Virtual es realmen­te un gran pedazo de software que ne­cesita la creación de miles de líneas decódigo complejo que pueden ser desci­frados por una computadora.

Atajos de los programadoresAl escribir nuevos códigos, jugar con

millones de cambios y localizar los pro­blemas, se ha creado un retraso en eldesarrollo que se está tratando de lassiguientes formas:

• Los programadores almacenan pro­gramas útiles y los reutilizan comoestán o con cambios menores.

tuales, moviéndose y siendo rastreadapor sensores o por gestos de la mano.

También se utilizan dispositivos acti­vados por los pies, para indicarle al sis­t~~a que nos estamos moviendo y lorapldo que queremos ir. Las cintas deandar y las bicicletas se construyenusualmente con este propósito.

Cintas de andar

Algunas áreas virtuales, como el di­seño arquitectónico de un edificio o deun vestíbulo, son más grandes o exten­sas que aquellas que pueden ser cubier­tas mediante un rastreador estaciona­rio. Para éstas se utiliza una cinta deandar, como la de un centro sanitario ola oficina de un doctor. Una cinta de an­dar es a menudo preferida por los usua­rios que quieren unos medios de entra­da más naturales (por ejemplo, andar yver); el dispositivo es modificado paramedir la distancia recorrida y las medi­ciones se incorporan al programa.

Estos medios son entonces refleja­dos en el mundo virtual que el caminan­te ve. Los mangos (normalmente de bi­cicletas) sirven como dispositivo de con­ducción. Cuando el usuario lo gira, laescena virtual parece cambiar acorde­mente.

Bicicleta

Otro dispositivo de conducción y con­trol es una bicicleta estacionaria que espedaleada a través de un mundo virtualcreado para simular un itinerario. Porejemplo, un usuario puede elegir unaruta específica por Nueva Inglaterra ouna ruta surrealista que recorra galaxiaspsicodélicas.

El usuario ve la escena en una granpantalla situada delante de la bicicleta opor medio de un dispositivo montadosobre la cabeza. La velocidad a la quela escena virtual pasa es determinadapor lo rápido o despacio que el usuariopedale~, y la dirección de los mangosdetermina la orientación de la escena.

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!n1:el:llracic)n: Armonía de sistemas

La extensa variedad dede interacción, que son los instrumen­tos para crear entornos virtuales, d~beser como un sistema armonl-ca Esto debe hacerque un usuario disfrute la ilusión de es­tar inmerso en un mundo interactivo.

47ICES¡

cientes, además de una em-bebida de para queun usuario interaccionar de for-ma efectiva con ellas. Las interfaces vir-tuales a los usuariosconocimientos nuevos o extraídos a losdatos y facilitará al usuario la interac­ción a un nivel más alto que lalación de datos.

En bases de datos científicas, losmicos, físicos, y astrónomoscontinuamente aumentan sus almace­namientos de datos,y así sirven como valiosos recursos paraotros que extraerlo que necesitan para sus

1\ Ir" Ir",,,, bases de datos y sistemasse extienden para incorporar formas derel)rE~se!nt¡3r el conocimiento y capa­cidad para sacar inferencias de lo queestá almacenado. Los sistemas exper­tos también a la a encon­trar información a través de fuentes deinformación. Las interfaces virtuales

aumentar las bases de datos in­telilgentE'sy extender las formas de inte­raccionar con un sistema.

Ciertos virtuales o superpo-siciones son informativos y útiles sólocuando están relacionados con cosas oeventos basados en el mundo real.Cuando se crean virtuales cual-

especificación del mundo real so­bre la que se basen altitud,latitud y es también definida,así estas en real que

fijos son catalo-y de acuerdo con sus

coordenadas basadas en el mundo real.

La información: base de datos

En la creación de un entorno virtual,el creador alimenta el diseño con el ma­terial que le a crear escenariosrealistas y que más tarde a refor­zar la credibilidad del usuario en el SIS­tema.

diferentes maneras de almace­nar la información: un archivo,una colección de archivos o una basede datos.

El material almacenado en bases dedatos es utilizado tanto para construirobjetos y entornos virtuales como paraproveer información sobre esos .al usuario que está en el entorno virtual.Con el desarrollo de las lasbases de datos actuales suben de gra-do y las bases de datos ,son compiladas con propósitos masespecíficos. Los almacenes de las ba­ses de datos, llenos de v!rtua­les, se convertirán en recursos valiososy de ahorro de tiempo para queconstruyan el mismo tipo denes.

Las bases de datos se están inc!e­mentando en complejidad y tamano,requiriendo interfaces y efl-

ti IrH Irl"'c sistemas proveen solamen­te objetos primitivos, tales como cubos,

e'sfEHas.J.l.lquni3s veces estos ob­conos,ser deforma­

paqu8It;t; modeladores para su-ministrar más interesantes.

El uso de técnicas orientadas a lospara crear entornos virtuales

podría ser la clave para establecer sucredibilidad como avance real deaenie,ría de software.

Debido a que la orientadaa los objetos es relativamente nueva,. loscreadores están a menudo establ~clen­

do con su masquebasarse en su

Polilíneas y polipuntos en 3D

Los de tercera dimensión sim-se conocen como Polipuntos y

Polilíneas. Un Polipunto es un simplegrupo de puntos en el UnaPolilínea es un grupo de vectores queforma una línea continua.

Geometría

Existe un amplio campo para moldearla forma y geometría de un UUIC:UJ.rIIUIJ­

nos enfoques buscan muy cuidadosa­mente un modelo exacto de geometríade objetos del mundo real, otros bus­can crear representaciones sirnplifi(;a­das. Muchos sistemas de RV sacrificandetalles por rendimiento de velocidad.Un objeto es un punto en una soladimensión. Los otros vienen a servectores en dos dirne,nsiones,

lo dUl[antetrigger.

del ser trans­formado o considerado durante una rá­pida traducción.

Polígonos

Estos son los comúnmenteusados en los sistemas de RealidadVirtual. Un polígono es una figurana, encapsulada en múltiples tamaños.

El formato de polígonos de malla(Polygon Mesh es un tipo deforma de poligonal muy útil. Paracada en una malla hay una fu-sión de puntos que son referenciadospor los polígonos de estos objetos.Transformándose estos puntos compar­tidos reducimos los cálculos necesariospara traducir el objeto. El formato PLGusado por REND386 (paquete que sir­ve para trabajar con Realidad Virtual,escrito por Bemie Roehl y Dave Stampe)es un de red poligonal, así comoel formato BYU usado por unprograma de MOVIE-BYU.

Una de datos orientada alto puede ser de grEm ayuda para un sis­tema de Realidad Virtual. Cada objetotiene uno o más archivos (geometría,textos, etc.) y hay pocos archivos quepermiten cargar otros archivos. Un ab-

en el mundo virtual puede tenergeometría, jerarquía, textos y otros atri­butos. Las capacidades de los objetoshan tenido un gran impacto en la estruc­tura y diseño de sistema.

Es a menudo usada una lista de pa­res atributos/valor para obtener mayorflexibilidad. Estos atributos pueden seradicionados al sistema sin requerir cam­bios en la estructura de datos de un ob­jeto. Esta lista de atributos puede serrn~lnc,i"rb a través del nombre, que pue­de ser un valor de un escalar, un vectoro una expresión.

Posición / Orientación

Un objeto tiene una localización yorientación en el espacio. Muchos obje­tos pueden tener estos atributos modifi­cados al aplicarle operaciones de tras­lación y rotación, las cuales a menudoson implementadas usando métodos delálgebra de vectores y matrices.

Un objeto puede ser parte de unararquía: contiene objeto padre, herma­nos e hijos, con lo cual hereda las trans­formElCi()nElS aplicadas al padre y pasanéstas a los hermanos e hijos. Las jerar­quías son usadas para crear la unión defiguras tales como robots y animales.También son usadas para moldear otrascosas como el sol, los planetas y las lu­nas en un sistema solar.

Límites del volumen

La forma simple es la limitación deuna esfera especificada por su centro yradio. Otra alternativa es la limi­tación de un cubo. Estos datos son usa­dos para escoger rápidamente un obje-

iICESI

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La compañía "Ziff Davis EXiPo¡;iticmand Conference Company" está crean­do una virtual comercial. Esta com­pañía introdujo Networld+lnterop Online(N+l Online™), es la primera implemen­tación del concepto guía virtual comer­cial. Estos han diseñado una arquitec­tura basada en los amplios servicios deInternet tales como el World Wide Web

y herramientas de software dela familia Limited's VirtualPlaces™. N+I Online accesointeractvo en línea para unagama de información y eventos antes,durante y después de Networld + Interop95. Los usuarios podrán interactuar en

real con los expositores y susexhibiciones utilizando voz, texto,cos y muy video. Si­multáneamente, adicionar informaciónsobre los usuarios y sus intereses queserán reunidos.

Virtual Places está diseñado parahacer el crear comercia-

sesiones de conferencias téc:nil:;m3,servicio al cliente, ventas y mercadeo,también como seminarios de entrena-miento. Esencialmente esto cual-

cosa que se encuentra en lasconferencias paralas reuniones informales y fiestas.

La arquitectura del sistema olémEla­do por la Ziff-Davís, la guía virtual co­mercial, ofrece:

• En línea, Virtual Exhibitinteractivo y productos de displayimplementados al aplicar la tecnolo­gía multimedia a los vi­sitantes interactuar y tener acceso ala información acerca de los vende­dores de productos y servicios.

tao

tuales comunes en donde comu­nicarse y colaborar juntos. La capaci­dad y la velocidad en la visualización deím':'¡(1f~n~'<:: no es todavía del todo realís-

Las de dibujos computariza-dos y las técnicas de visualización hansido usadas por los arquitectos por casidos décadas.

El poder y la velocidad de la conver-de que es la Reali-

dad Virtual, cambia esto. Proporciona alos arquitectos no sólo sofisticada me­cánica y medios electrónicos para pro­ducir diseños, sino también un caminopara explorarlos y para expresar su ta­lento en niveles más altos de creativi­dad.

Como la IT1""\fr.rí",

virtuales en la arclui1!ectura r1pnpnrlpn

exclusivamente de una exploración vi­sual y no requieren efectos eSIJe(;iallesde sonido o tacto, se les ha llamadoseos", el paso en el di­seño y marketing, de ideas arc1ui1!ectó­nicas. Estos facilitan la cola­boración creativa entre diseñadores,clientes y subcontratados. Mediante ac­ceso remoto a un espacio virtual com-

los montadores de de-coradores, ingenieros y cualquiera queuse los espacios reales pueden juntar­se para consultar o asícomo a otras muchas clases de usua­rios, lugares de reunión en espacios vir-

so y la curación yhombres de que desean en-contrar formas mejores de competir enel mercado.

APLICACIONES DE LA REALIDADVIRTUAL

En 985 la NASA hizo una demos­tración de los resultados de sus proyec­tos de Realidad Virtual ante visitantesno militares de industrias y universida­des.

Desde entonces el interés ha creci­do uniformemente y un buen número desolicitudes ha recalcado la necesidad deotras como los bomberos,que quieren rastrear la situación de suscompañeros en un edificio en llamas,madres que desean extender las expe­riencias de sus disminuidos, doc­tores que necesitan un diagnóstico preci-

da comomandas de las re­des de entornos virtuales excluyen eluso muy explorado de las redes exis­tentes.

Necesidad de ancho de banda

Se espera que la mayoría de lascaciones distribuidas requieran facilida­des de transmisión y gran capacidad deanchura de banda.

Las grandes compañías de comuni­cación esperan evitar la necesidad demayor anchura de cable entreotros, AT&T está dando a unanueva tecnología que transmitirimágenes en tiempo real mediante ca­bles de cobre, del de los utilizadosen líneas telefónicas. IBM está investi­gando cómo utilizar las líneas de cablesexistentes la transmisión de imá­genes.

A pesar de todo, con el fin de propor­cionar conexiones a larga distancia deusuarios simultáneos envirtuales comunes, es crucial que lasredes de alta velocidad un

ancho de banda y una sofisticadaserie de características para la trans­misión y la distribución. Estas todavíano están listas.

Redes virtuales y redes de entornosvirtuales

Las redes virtuales son combinacio­nes de facilídades definidas de formaúnica que ser parte de una ins­talación real de redes. Muchas corpora­ciones establecen redes virtuales priva­das porque pueden ser rentables y, amenudo, ofrecen una rápiday conexión con otras redes.

Las redes de entornos virtuales sonfacilidades de transmisión conectadasque enlazan la localización de los usua­rios con el de distribuir o de­sarrollar aplicaciones de la RealidadVirtual.

La teleoperación de robots es unaforma de conexión de redes en entornosvirtuales. La del operadoren el lugar remolo podría ser inlerprela-

La transmisión: paracompartir

Los recursos para la ma-yoría de los de RV sonescasos y caros, las inversiones de­ben ser Además, los entor­nos virtuales centrales y los almacenes

ser desarrollados para que losutilizar muchos usuarios.

1ICESI

Muy pocas han llegadoa ese punto. Sin al evolucio-nar las diferentes tecnologías, lascaciones se actualizan para explorarlasa niveles cada vez más altos.

Sistemas específicos comrlle'tarneln­te integrados están siendo vendidoscomo unidades únicas, acompañadasde módulos constructores de aplicacio­nes ya preparadm\En cualquier caso,desde que las tecnol~ías avanzan a ve­locidades diferentes, (muchos investiga­dores flexibilidad y reunir suspropios sistemas híbridos, elevando elgrado de los compo~entes individualestan de como suis diferentes tecno­logías lo OAl'mítém

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En la oficina real de un médico

Ahora, un mapa virtual de "visión através" puede superponerse a la zonaque el doctor examina y ayudarle así avisualizar lo que hay debajo. Por ejem­plo, a través de una unidad situada enla cabeza, con superficies transparen­tes de imágenes virtuales entre sus ojosy el mundo real, el médico será capazde examinar el estómago de un pacien­te y VER dentro, a través de una ima­gen superpuesta en el estómago. Al mis­mo tiempo, el mundo real es visible através de esas unidades de visión, equi­pando al médico con un sentido artifi­cial para ver cosas que normalmenteson invisibles. Las imágenes son mos­tradas generalmente a través de paque­tes de información del paciente real.

Un sistema de visualización interpre­ta y transforma la información recogidaen imágenes de computadora, quemuestran la estructura anatómica y re­velan detalles del tejido circundante.Esta imagen ultrasónica transparenteestá situada entre el ojo del médico y elcuerpo real, equipado con un tipo de

del médico por medio de una unidad depresentación montada sobre la cabezapara que pueda hacer una cirugíamínimamente invasora, casi como si es­tuviese dentro del paciente. Los anes­tesistas pueden'ver muestras de signosvitales, como las pulsaciones o la pre­sión sanguínea, superpuestas en suspacientes.

~~1tL W~J~~tgi>~~;~.~7J}ff?~*.%~fg*7!t~.. ~&&ft@;~,'!fh:Z4f#}~~;iw,t' ";t2l2ft;;~bL~,*~~~~~S.tHt~, 1.f2~0t;;;JE:.:t.!rH~1[lh-;;~g;' ~~: 151~Qrf:N'" ~~~~'~mrg~~~gf®~ ~~~~..b. ~~E, 4 ~:t1li~'02~~ ~¡iill~ffi'iw_ICESI

El investigador Michael Mc. Greviexplicó el procedimiento: Se utilizará uncierto nÚmero de fotografías, suficien­tes paracubrir un área interesante, paraver todos los aspectos del terreno, y paradeterminar las elevaciones por medio dela estereofotogrametría. Partiendo deesa serie de fotografías se genera unmodelo digital que permite computar lavista a voluntad desde cualquier punto.Su mayor inconveniente es la resoluciónde las imágenes. Así, con ayuda delvisor, los astronautas, y quizás en el fu­turo todos nosotros podremos recorrerlosin movernos de la Tierra.

Medicina

En el área de la medicina existe unilimitado campo de aplicaciones, estosmodelos se aplican a cabinas donde elcuerpo humano es diseñado para aten­der una serie de necesidades virtuales.En modelos faciales, fibra muscular ysistema óseo son aplicaciones de granimportancia.

Los entornos virtuales se están con­virtiendo en puntos viables de reuniónpara el desarrollo de nuevas aplicacio­nes médicas sensacionales que vandesde prótesis para los disminuidos fí­sicos hasta la representación ciber­espacial de traumas de guerra. También,la exploración e intervención médicas aniveles celulares y genéticos son facili­tadas en un entorno virtual, ya que suscaracterísticas de disminución yaumen­to de escalas permiten a los cirujanostrabajar como si sus áreas fueran ex­pandidas. Plantas médicas y facilidadesvirtuales, equipos virtuales y pacientesvirtuales proporcionan a los practican­tes y estudiantes más oportunidades deexperiencias sin compromiso de las quehan sido posibles hasta ahora, especial­mente en caso de alto riesgo.

Las aplicaciones reales existen. Lasendoscopias en estéreo pueden trans­mitir dibujos tridimensionales a los ojos

l~ig}n~N~~?~';-\*,~~iÍ0~~' .. ;'iWt?~%~_! $:t~'')5i;'(~~...

"'~?;+j~';';:~~~: - '.:-:®*~*~!5~ - ·W:§%7?f;~::. ;~_:mtii~~~' ~

grupo de planificadores urbanos de LosAngeles está diseñando un modeloVirtual de renovación urbana de SOxSOmanzanas para Zonas destruidas por te­rremotos y revueltas urbanas; los resi­dentes, manejando un mouse, pueden"volar" sobre el área como si viajasenen helicóptero, detenerse y mirar dondese ubican los restaurantes, almacenesy servicios.

Nasa

En la NASA se han desarrollado si­muladores de vuelo, en los que los pilo­tos y astronautas son sometidos a todotipo de situaciones en entornos virtualestodo se hará en programas de compu:tadar y en sistemas interactivos de rea­lidad virtual, reduciendo los riesgos eco­nómicos y humanos aumentando la fle­xibilidad ostensible.

La NASA está desarrollando un pro­grama con el objetivo de convertir enespacios virtuales todos los planetas delSistema Solar. Este proyecto ha recibi­do el nombre de Visualización para laExploración Planetaria (VEP) y formaparte del programa Pathfinder. Su pri­mer objetivo es Marte, han podido re­producir su superficie con base en da­tos de sus satélites. Han metido susverdaderos paisajes en la memoria deun computador, para planificar los futu­ros vuelos a su superficie. Las sondasvoyager y satélites enviados al planetarojo han suministrado a la NASA canti­dades ingentes de datos sobre su confi­guración. El programa de RealidadVirtual simplificará toda esa informacióny permitirá a los usuarios una compren­sión rápida y efectiva.

Individual, Virtual ConferenceBadges, disponibles para vendedo­res que capturan información.

Uno a Uno, Virtual Conferencesentre miembros de vendedores d~apoyo y visitantes.

Logical Pabilions, desde cualquierservicio se puede recuperar informa­ción para Vendor lnformation Ser­vers, categorizado por tecnología(Token Ring, Frame Relay), clasifi­cación de productos, o el tema (de­sarrollo de aplicaciones, administra­ción de la red).

Virtual Educational Sessionsinteractivo que incluye sesiones téc~nicas, paneles de discusión y even­tos especiales.

Online Show Directory provee in­formación acerca de las conferen­cias antes, durante y después de lademostración.

La guía Virtual comercial promete ca­pacitarnos para identificar qué informa­ción está disponible, señalar lo que ne­cesitamos y deseamos antes, partien­do de una guía física.

La empresa alemana Artcom estádesarrollando un sistema de diseñoconstrucción y visualización de edificio~para la generación de situaciones y lu­gares a partir de planos en los cualesse puede andar.

En Osawa, Japón, la empresa Mat­sushita Electric Work utiliza el casco VPLque se gestiona por estaciones basa­das en sistema de Silicon Graphics paraayudar a sus clientes a elegir una coci­na, en el modelo el cliente puede pa­searse por la cocina e incluso puedemanipularla, si no le gusta, basta que loindique y se cambiará sin ningún costoadicional.

Los arquitectos pueden convertir susplanos técnicos en edificios, plataformaspetroleras, buques y fábricas, "mundosvirtuales" que ingenieros y probablesclientes pueden recorrer y examinar. Un

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Este es otro campo donde se está co­menzando a aplicar esta tecnología, laRealidad Virtual permite visualizar com­plejas moléculas y proteínas y compro­bar cómo reaccionan entre sí. De estamanera es posible comprender mejorcómo las formas afectan las funciones,y acelerar la elaboración de nuevosfármacos.

Las moléculas pueden ser escaladascon las proporciones que el usuario de­see. Pueden ser aumentadas para lle­nar todo el espacio, y parecen entonces50 pies más altas que el usuario. Den­tro de este espacio definido, el usuario"vuela" a través y alrededor de la estruc­tura, examinándola desde diferentesperspectivas y produciendo cambios. Unquímico puede "sentir" las torsiones,atracciones o repulsiones asociadas alas uniones de drogas y/o enzimas. Elprograma revisa cualquier estructuramodificada, por si fuese geométricamen­te inaceptable o no respetase las leyes

físicas.El usuario puede girar la molécula y

ver su profundidad y sus cambios en lafórmula, destacado y resguardado porel programa. En la Universidad de Ca­rolina del Norte, en Chapel Gill, se estállevando a cabo una extensa investiga­ción en la visualización de proteínas ymoléculas de ácido nucleico (ADN).

El uso de la tecnología de RealidadVirtual facilita los pasos necesarios paraponer remedio a los residuos peligrosos.El empleo de la operación tele-robóticaen la operación, muestreo, análisis y eli­minación de los residuos, hace- que losoperadores humanos no tengan queexponerse a sus peligros y permite unamanipulación de los materiales, pues deotra forma sería imposible.

Las realizaciones virtuales de los pro­cesos, combinadas con una manipula­ción teleoperada desde los centros decontrol remoto, proporcionarán a los in­vestigadores oportunidades para obser-

Química

del movimiento, facilitando los análisisde los progresos del paciente a lo largodel curso de tratamiento.

En los casos en los que ésta indicauna reeducación de la memoria, las tec­nologías virtuales proporcionan oportu­nidades para restablecer y supervisarpautas funcionales perdidas. La natura­leza inmersiva de la simulación virtualpuede acelerar este tipo de reeducaciónde la memoria y la grabación de pautas.

Los investigadores médicos utilizanguantes y trajes de datos con el fin derealizar estudios de valoración del mo­vimiento para aplicaciones y productosde entrenamiento Y preparación en larehabilitación: por ejemplo, ayudar a losdisminuidos a coger objetos en el mun­

do real.Los sistemas de reconocimiento de

gestos proporcionan una tecnología deentrada para los disminuidos físicos, yuno llamado "guante hablante" (GloveTalker) se está probando como disposi­tivo. El "guante hablante" puede acoplar­se a un sistema y así evocar cientos defrases simplemente gesticulando, per­mitiendo ser visualizadas como un tex­to, traducidas a voz sintetizada o trans­mitidas a los equipos como rutinas. Conun esfuerzo mínimo, las personas dis­minuidas físicamente pueden dar a co­nocer sus deseos y ejercer algún con­trol sobre las situaciones.

La tecnología RV en la rehabilitación

Con la ayuda de un software de su­pervisión fisiológica especialmente de­sarrollado, los investigadores estáncreando ayudas para personas física­mente disminuidas. Este tipo de softwareproduce un flujo de datos clínicos depersonas a sistemas, luego es analiza­do y utilizado en el desarrollo de pro­ductos para el diagnóstico y la terapia.

Los elementos de la tecnología de laRealidad Virtual permiten a personasque tienen dificultades de movimiento ocomunicación, ejercitar grados de ma­yor control sobre sus entornos. Tambiénpermiten a los especialistas la supervi­sión y la medición de los límites críticos

ejemplo, cambiarse de casa, utilizar unaescalera meCanicáenlaterminal de unaeropuerto, etc.) puede estar lleno depeligros. En una aplicación, las repro­ducciones seguras de nuevos territorioscompletadas con una realimentació~háptica, son construidas para permitir alos ciegos adaptarlas, y saber a qué ate­nerse antes de enfrentarse a la situa­ción real.

En tales conjuntos virtuales, el usua­rio es alertado ante obstáculos físicos yno se tropezará con ellos. Una personaque se golpea con el armario de unacocina "siente" el golpe, pero no se hacedaño.

La interacción entre un usuario ciegoy la máquina es facilitada por pantallastáctiles en relieve. Más que el Braille grá­fico, éstas transmiten información en unavariedad de formas no visuales comotextura, vibraciones, sonidos, o alzados.El mismo sistema podría generar pIa­nos táctiles del tamaño de la pantalla delas áreas o entornos virtuales que elusuario tiene intención de explorar, paraque éste se acostumbre a puntos de in­terés (como los contadores, aseos, etc.),relativos a la escena, antes de estar real­mente allí.

Tratamiento mediante radiaciones

Una de las aplicaciones más asom­brosas y precisas de las técnicas de larealidad virtual es la de la configuraciónde rayos para los tratamientos de radia­ciones en tumores. Las técnicas de tra­tamiento y terapia requieren una radia­ción muy fuerte de rayos X dirigida so­bre el tumor.

Tradicionalmente, los radiólogos yoncólogos que tratan el cáncer sólo hantenido imágenes bidimensionales otridimensionales por computadora paraaumentar su pericia en el suministro dedosis letales de radiaciones o tumorescancerígenos. Siempre está presente elriesgo de exponer los tejidos que ro­dean el tumor. La tarea es irradiar losrayos de tal manera que afecten sólo eltumor y no otras partes sensibles de laanatomía, como la columna vertebral olos ojos.

En medicina se está utilizando la po­derosa tecnología para crear rayos X en3D, que permite a los cirujanos recibirayuda desde sitios distantes.

Los sicólogos experimentan tambiénen el tratamiento de sus pacientes, asícomo en el estudio del comportamientohumano.

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Ayudar al ciego a "ver"

Para los ciegos, el acostumbrarse anuevos territorios o actividades (por

ultravisión (llamado rayos X por algunoscientíficos).

Esta ultravisión es especialmente útil,por ejemplo, a la hora de planificar unareconstrucción quirúrgica facial o de lacadera. Una imagen en tres dimensio­nes es visible mientras se manipula eltejido circundante.

Se espera que estas reconstruccio­nes con ultrasonidos en tiempo real ayu­den al especialista a reforzar lo queintuye.

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Simulador de una corporación virtual

Dos profesores de Purdue Universi­ty han diseñado un sistema de RealidadVirtual que facilia a las corporaciones ad­ministrar, de una manera muy realista,el funcionamiento de su compañía, estoes, con un sofware estándar de Reali-

Educación

Un guante computarizado, conecta­do a un equipo Apple Macintosh, anali­zó los movimientos de la mano delpitcher estrella de los "Medias Rojas" deBastan, Rogert elemens, para estable­cer relaciones entre velocidad, posición,flexibilidad y otras variables de cada tipode lanzamiento.

Los entornos de Realidad Virtual ex­tienden los horizontes del campo deaprendizaje más allá de las fronteras deuna clase, proporcionando a los estu­diantes y profesores un conjunto de he­rramientas mentales. La persona prac­tica cursos de acción que no son posi­bles en el emplazamiento real.

La selección discriminada para apli­caciones en el mundo virtual promove­rá nuevas formas de pensar y actuarcomo catalizadores para extender lasoportunidades de aprendizaje.

Para los que lo proponen, el teatro virtuales un campo lleno de potencial; paraotros, esto es una fanfarronada. De he­cho puede quedar en nada, ya que eldesarrollo de un campo de teatro virtualrequiere una intensa concentración deemociones y creatividad, que no es in­corporada en otras aplicaciones.

El teatro virtual

la pantalla plana de las películas estámuy lejos de capturar la intimidad y cer­canía a la realidad de las produccionesde teatro. Un teatro que incorpore la in­teractividad de la Realidad Virtual pro­mete realzar aún más la experiencia.

Ya llegó elesquí virtual acuplano yvuelo virtual con cometa delta. Es unnuevo tipo de simulador, perieccionadopor una empresa británica. Es el prime­ro en su tipo y reacciona ante los movi­mientos del cuerpo. Permite "conducir"el simulador de manera instintiva, valién­dose de los movimientos corporales. Espotente y silencioso, y al emplear unatécnica conocida como de "equilibrio defuerza", es extremadamente sensible alos movimientos del cuerpo. El núcleode este nuevo sistema está dado porelectroimanes, que son veloces y sen­sibles. Hasta ahora, en los simuladoresde este tipo se habían utilizado engo­rrosos sistemas hidráulicos.

Es muy probable que esta nueva tec­nología se destine a otros usos, apartede los acordados para la recreación y elocio. Tiene aplicaciones en la industriadel automóvil, para la prueba de com­ponentes y de seguridad de los vehícu­los, en la seguridad bancaria y en la eli­minación de ruidos.

los nuevos sistemas de movimientoutilizan sólo una fracción de la energíaque se necesitaba con anterioridad, sonmás livianos, más silenciosos, más fá­ciles de armar y más fiables que losmodelos hidráulicos.

(EE.UU.), lospílotos de los complejos.tanques que participaron en la Guerradel Golfo se entrenan frente a la panta-lla '.con Imag.enes un poco mejores quelas de los vldeojuegos corrientes. Asícon u~ inmen~o ahorro económico y d~material, han mejorado su habilidad dmanera increíble. Es algo primitivo fren~te a las realidades virtuales programa­das. ~or los libros y películas de cienciaflcclon; pero se ha comprobado la efec­tiVIdad del sistema.

Entretenimiento

Los comienzos de los juegos virtua­les domésticos se manifestaron haceunos años con las versiones dePowerglove de Nitendo. las proyeccio­~es en expansión del mercado de losJuegos domésticos son muy optimistasy no es extraño que los informes de lo~

vendedores sobre las ventas anualesreflejen incrementos que van desde el20% hasta el 50%.

. los artistas se aventuran para desa­fiar las leyes físicas en el teatro, la dan­za, la escultura o el cine interactivo, endonde el experimentador puede modifi­car el curso del argumento según sugusto. ReCientemente, en Alemania elpúblico que asistía a una exposición'denuevas tecnologías electrónicas fuemotiva?o para bailar sin música, y susmOVimientos los fueron creando graciasa los sensores que tenía el escenario.

var las reacciones en tiempo real mar­c~a atrás o en cámara lenta, y p~rmiti­ran un análisis de dichas reacciones.

Militar

la tecnología de la Realidad Virtualse ha empleado en muchos sistemas dearmamento, cascos de control ocular encazas, para que las armas puedan se­guir el objetivo. las unidades de com­bate también elevan sus niveles de ha­bilidad practicando en campos de bata­lla electrónicos y aprendiendo a tele­manipular las armas.

El super Cockpit, un proyecto secre­to de la Fuerza Aérea de los EstadosUnidos, es el primero en la lista de re­creación de condiciones realistas parael entrenamiento de pilotos. los siste­mas se han hecho más Complejos des­de entonces, prevaleciendo la prioridad.

las técnicas y los entornos de Reali­dad Virtual utilizados para el análisiscriptográfico representan datos en imá­genes .vis~alizables y manipulables queson mas faclles de comparar y analizar.

En este campo se entrenan soldadoscon la simulación de guerras. las uni­dades de combate también elevan susniveles de habilidad practicando en cam­pos de batalla electrónicos yaprendien­do a telemanipular armas.

_los ingenieros de la Northrop Ca., di­senadores del avión de combate F18 dela FuerzaAérea Norteamericana, han lo­grado simular hasta la resistencia delaire, ahorrándose miles de millones dedólares en los ajustes de cada pieza.

En el Instituto de Investigaciones parala Defensa, en Arlington, Virginia

154 ~'J!#.ffá!!1'!!itrICESI

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·íI

El mensaje publicitario subliminaldefinitivo

Algunos investigadores han mostra­do sus miedos a que resulten valoresnegativos de una comercialización ex­cesiva de las simulaciones posibles conlas nuevas tecnologías. Los servicios deinformación pueden estimular la vague­ría mental y la inactividad si se combi­nan un énfasis excesivo sobre su con­veniencia y una campaña publicitariaagresiva. Se han mencionado otros pro­blemas que van desde la adición poten­cial a la estimulación virtual hasta el

Sistema de informaciónastronáutica

La reparación de un satélite de tele­comunicaciones que funciona mal, im­plica un alto grado de precisión y unbuen número de intrincadas instruccio­nes que se encuentran en los manualesde equipamiento o en las bases de da­tos. Actualmente los satélites son repa­rados con gran dificultad por los tripu­lantes de los transbordadores. Las tec­nologías de visualización elevadas porla Realidad Virtual, resolverán muchosde los problemas locales en órbita. Lossistemas incorporados en las unidadesde los dispositivos montados sobre lacabeza permitirán recibir una informa­ción contextual a través de imágenesclaras "grabadas" en los visores, o comohologramas que parecen flotar frente aellos.

proyectar sus habilidades sensoriales,cognoscitivas y motoras a la cabina delvehículo aéreo situada en otro lugar, in­cluso en vuelo, pudiendo operar laaeronave. Los sistemas de sensores decámaras y aurales y los sistemas de ras­treo situados en el casco de los pilotosson sensibles a los movimientos del ojoy los sistemas de visualización estéreaen el casco generan capas gráficas so­bre la visión.

Vuelos teleoperadosy de reconocimiento

Los sistemas están evolucionando ypermitiendo a pilotos fuera del avión

Implantes cerebrales

Los investigadores del sueño soncapaces de explorar las ondas cerebra­les del sueño y clasificarlas. Con unaprecisión cercana al 80%, son capacesde identificar pautas asociadas a dife­rentes etapas del proceso del sueño.

Recientes adelantos en la denomina­da topografía de Emisión de Positronespermiten a los investigadores produciruna reproducción funcional de imágenesdel sistema nervioso a partir de medi­ciones mínimamente intrusivas.

Visualiiación retinal virtualEstá Claro que el medio de experien­

cias que es la Realidad Virtual se basaen el impacto de las imágenes, como lodemuestran los sistemas ópticos tancostosos e incómodos que requieren.

En el laboratorio de Human InterfaceTechnology (HIT), de la Universidad deWashington, en Seattle, los científicosestán investigando la grabación de imá­genes en la retina del ojo. En esencia,la retina de una persona se convierte enuna pantalla de imágenes transmitidasa través de los nervios ópticos del cere­bro.

En el laboratorio HIT se ha progra­mado un prototipo comercial del dispo­sitivo para 1996. Denominado Visuali­zación Retinal Virtual, está diseñadopara colgar de las estructuras de gafasconvencionales y añadirá menos de unaonza al peso de la estructura utilizada.La producción masiva hará que las uni­dades para los usuarios sean bastantebaratas, pero las potentes máquinas degráficos y una amplia anchura de ban­da seguirán siendo necesarias para quefuncione. Tendrán una resolución muchomás alta: 3.000 pixiles horizontales por2.000 verticales, imágenes a todo color.©

Para mucha gente, borrar la líneaentre virtualidad y realidad es espeluz­nante y las películas de segundo ordenno ayudan. Se están exponiendo bue­nas ideas de forma absurda y los mie­dos a la adición provocan debates éti­cos, el coraje o el miedo, para tratar laRealidad. De hecho, el gobierno de losEE.UU. está planificando un estudio agran escala de los efectos en humanoscuando son expuestos a entornosvirtuales. Por el momento, un impedi­mento para tener demasiada credibili­dad es el estado primitivo de las repre­sentaciones que forman los componen­tes y la población en un entorno virtual.

MAS ALLA DE LA REALIDADVIRTUAL

tradicional diseCCión. Levantarla piel yextraer los huesos de un cadáver realpuede ser una tarea ardua y complica­da. Los cadáveres virtuales permitenuna solución práctica desde muchospuntos de vista, debido a que un cadá­ver real es difícil de adquirir y su costoestá alrededor de US$600. El sistemade Virtual Anatomy utiliza fotografías departes de cadáveres seccionadas comofuente de datos de entrada acerca delcuerpo, las cuales son manipuladas ydigitalizadas gráficamente. Un cuerporequiere 3.600 fotografías para desarro­llar una base de datos de cadáver virtual.En la Universidad de Colorado se desa­rrolla software especializado en el cam­po médico de la Realidad Virtual; el pro­yecto, como primer paso, usa el com­putador para simular los efectos de lasdrogas en el cuerpo humano.

Cadáveres virtuales

dad Virtual y algún tipo de hardware co­mercial provisto de un simulador en 3D.El sistema está capacitado para crearnuevos modelos de corporación virtualy calcular los beneficios de tales socie­dades estratégicas. El sistema está pro­puesto como un método superior a lastradicionales hojas de cálculo y carac­teres, ya que los administradores lite­ralmente caminan a través del ambien­te simulado junto con grupos de traba­jo, toma de decisiones, transferir perso­nal y observar de inmediato los resulta­dos de sus acciones.

En las facultades de medicina se haperfeccionado mucho el software deRealidad Virtual utilizando fotos digita­lizadas del cuerpo humano; con esto losestudiantes de medicina pueden tenerla oportunidad de realizar cualquier tipode práctica sobre este cuerpo virtual.

La industria farmacéutica Glaxo Inc.lleva a cabo un proyecto conocido comoGlaxo Virtual Anatomy, en el cual unconsorcio de departamentos universita­rios y compañías de software desarro­llan un sistema que permitirá a los estu­diantes de medicina tener una visuali­zación detallada de tales partes del cuer­po desde diferentes ángulos. Los estu­diantes pueden tomar tales cadáveressimulados y analizarlos en cualquier pea su propia conveniencia. VirtualAnatomy difiere de los programas gráfi­cos existentes que presentan diseccio­nes simuladas utilizando imágenes ani­madas. Esto permite la rotación de laspartes del cuerpo para obtener diferen­tes perspectivas y de cierta manera elsistema ofrece mayor flexibilidad que la

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Una pequeña muestra de las compa­ñías de Estados Unidos que han sidocompradas entre 1989 Y 1992:

Equipamiento espacial/militarFarchild Industries' Space & DefenseElectronic Units vendido a Matra

Francia.Obleas de silicio de ocho pulgadas.Monsanto's Silicon Industries vendi­da a Huels, Alemania.

Equipos semiconducoresMaterial Research Corporation com­prada por Sony, Japón.

Cerámica avanzadaNorton Ca, comprada por Cam­pagnie de Saint-Groban,

Francia.

ComputadorasHoneywell Federal System, Inc.Comprado por Groupe Bull, Francia.

Robots industrialesCincinnati Milancron's Robot Busi­ness vendido a Asea Brown Bover,

Suiza.Equipamiento para semiconductoresHercules Corporation's Semicon­ductors Gas Unit comprado porNippon. Sanso, Japón.

Polisilicio ultrapuroUnion Carbide's Polysilicon compra­do por Komatsu, Japón.

Transmisiones de tanquesM-1 General Motor's Miso. Divisiónvendida a ZF Friedrichshafen, Ale-

mania.La industria militar de los EE.UU.

piensa invertir en los próximos cuatroaños más de quinientos millones de dó­lares en simulaciones, así mismoAT&T,Boeing Sharp, Fujitsu; no obstante,como común denominador está el para­digma de resolución de los enigmas delcerebro para poderlos simular median­te hardware Y software apropiados.

Los mundos cyberespaciales queexisten únicamente en el éter electróni-

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DUEÑOS DE LA TECNOLOGIA

Se podría afirmar sin ninguna consi­deración que la RV tiene cabida en cadauno de los campos del saber y en cadauna de las esferas propiciadoras debienestar para el ser humano.

En otros países se destina más dine­ro y recurso a las investigaciones Y aldesarrollo de Realidad Virtual que en Es­tados Unidos. Las pequeñas empresasa menudo toman talones de compañíasextranjeras para continuar su actividad.Alemania y Francia están avanzandomás que Estados Unidos en los tipos deaplicación que se están desarrollando Yle están destinando más fondos a la in­vestigación. En Japón el respaldo ge­neralizado a las aplicaciones RV es deuna magnitud más grande que la quese ha podido ver en los Estados Unidoshasta ahora. En el Reino Unido, la in­vestigación creciente y la actividad em­presarial han producido muchos dispo­sitivos de control utilizados hoy en la

Realidad Virtual.

10sBBS"s eróticos. El mundo de la rea­lidad virtUal permitirá vivir más vidas sinmoverse. El sexo electrónico permitevivir una vida erótica sin moverse.

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Tinysex; cuándó> dos jugadores seatraen, empiezan a teclearse (cada vezmás y más rápidamente) frases eróticashasta alcanzar el "clímax textual". Porsupuesto, a pesar de tener un persona­je femenino y otro masculino, en el bai­le de disfraces de Internet nunca se sabesi los participantes son realmente dostíos o dos tías.

La revista Future Sex, dedicada ínte­gramente al "cibersexo", anuncia en suspáginas el traje de datos. Existe una grandemanda de este traje que la explicaLisa Palac, directora de la revista, femi­nista y reina del "ciberporno": "Es la pri­mera vez en la historia de la humanidaden que todos podrían hacer el amor.Podrán dar rienda suelta a sus fantasíasgay o heterosexuales. En resumidascuentas, nos encontramos en la vigiliade la segunda revolución sexual".

En EE.UU. es muy cotidiano el ha­blar de "sexo virtual", se evitan muchasmolestias. Cómo funciona: se introdu­cen en el computador y se digitalizanimágenes del objeto de deseo. Luego,el buscador de caricias electrónicas seenfunda las prendas cibernéticas quetenga. Después se conecta con elciberespacio y allí se produce el "en­cuentro íntimo virtual".

Si el menú tiene la variante virtual del"penthouse on line" se podrá jugar conJulie o Natalie, indicarles que se desnu­den, o que se acaricien el pecho. Si ade­más se ha comprado el CD.ROM"Cyborgasm" y conectarlo a los auricu­lares del casco, escuchará susurros yjadeos realistas y envolventes.

No se espera que los erotómanos delciberespacio se conformen con esta es­pecie de orgía tecnotrónica. No se pre­tende marcar el fin de las relacionessexuales tradicionales. Pero es un ins­trumento que puede abrir las puertas anuevos confines del eros.

El cibersexo en EE.UU. es la partemás popular de la cibercultura gracias a

Erotismo

El sexo lidera la gran lista de respon­sables dentro de las teorías occidenta­les sobre la degeneración. El sexo virtualestá basado en el poder de la fantasía,y el potencial de escape de los entor­nos virtuales da paso inevitablemente afantasías del sexo virtual. La realizaciónde la idea, sin embargo, continúa sin serdesarrollada y no está claro si el entu­siasmo desaparecerá antes de que apa­rezcan las aplicaciones. Independiente­mente de la postura que tomemos, laposibilidad del sexo virtual capta nues­tra atención como un hecho social e his­tórico dentro del clima cambiante de laactitud sexuaL

Un resultado del desarrollo de cual­quier tecnología es el incremento denuestras acciones. Mientras acomodaaplicaciones médicas, científicas y otras,la Realidad Virtual mantendrá abiertaslas puertas al sexo virtual. Los intere­ses económicos pueden entonces con­seguir oscurecer las distinciones emelo "privado" y lo "público" de nuestrasvidas. Sin embargo, siempre podemostener en cuenta que "un nuevo disposi­tivo simplemente abre una puerta, nocierra otra por la que podamos entrar".

En los MUDS se encuentra la prime­ra versión del cibersexo, que se llama

Interfaces globales

Las personas que no puedan hablarpueden comunicarse por medio delGlovetalker; los gestos son traducidosy convertidos en voz o en texto (se pue­den programar cientos de frases en lasversiones actuales de guantes).

El idioma básico de estas utilidadeso programas compartidos será estanda­rizado internacionalmente y lo mismoocurrirá con el lenguaje básico de lacomputadora.

peligro de los campos electromagnéti­cos de los entornos virtuales.

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RASTREO

W.W Gaertner Research140 Water StreetNorwalk, Connecticut 06854, U.S.A.203-866-3200

Fundado en 1966. Sistemas de ras­treo de cabeza, manos Ypies. Genera­dores de imágenes y HMDs. Herramien­tas para los integradores de sistemasRV. "Hardware" de investigación y con­sulta y "Software" de bases de datospara la RV, la simulación y el entreteni­

miento.

Virtual ResearchVR3193 Belick Street, Suite No. 2Santa Clara, California 95054, U.S.A.408-748-8712

Fundada en 1992. Unidades de pre­sentación del "Flight Helmet": (Casco deVuelo) con entradas NTSC duales, au­riculares estéreo y cables de 13 pies.Fácil de manejar, ajustable con un úni­co botón, pesa menos de cuatro libras.

Polhemus, Inc.1 Hercules DriveColchester, Vermont 05446, USA.802-655-3159

Fundado en 1970. Sistemas 3SpaceIsotrak & Fastrak. Rastreo y digitaliza­ción electromagnética en tiempo real yen 3-D para gráficos RV y aplicacionesde la animación, la medicina y labiomedicina. El digitalizador introducelas geométricas en la base de datos.Interfaces CAD. Latencia baja, alta pre­cisión y resolución. Rango hasta tresmetros. (Ver Polhemus Laboratories,

Inc.).

Gyration, Inc.12930 Saratoga Avenue, Bldg. CSaratoga California 95070, U.S.A408-973-7078

Fundado en 1989. Gyroengine yGyropoint. Dispositivos de percepción

Fakespace, Inc.4085 Campbell AvenueMenlo Par, Califomia 94025, U.S.A.

41 5-688-1 940

Fundado en 1989. Presentacionesestereoscópicas Ysistemas de interfa­ces BOOM con un millón de pixels deresolución; plataforma de movimientoteleoperada (MOLLY) para la transmi­sión de imágenes desde lugares remo­tos. Diseño de sistemas, creación deprototipos y servicios. Sus productos sonutilizados en la ciencia y la ingeniería.

Imaging & Sensing Technology

Corp.1STWestinghouse CircleHorseheads, New York 14845, U.S.A.

607-796-4352

Fundada en 1988, pequeños CRTs de10-50 mm de alta ejecución. Fabrica­ción, diseños electrónicos, computacióny óptica. Presentación de RV montadasobre la cabeza con una resoluciónmonocromo de 640 • 480 Ycon 30 gra­dos de visión. Tecnologías en color. Pre­sentaciones especializadas en aplicacio­nes militares. Diseño y producción desistemas que pueden llevarse puestos.

Virtual Programming, Languages.

Inc.VPL Research, Inc.3977 East Bayshore RoadPalo Alto, California 94303, U.S.A.

415-988-2550

Fundado en 1985. SistemasEyePhone, DataGlove y MicroCosm.Fundada por Jaron Lanier, ahora perte­nece a una empresa francesa (ver "Dis­positivos de entrada y control").

compañía independiente creada tam­biénporWilliam polhenus, vendida mástarde a Kaiser Industries.

PRESENTACIONES

Tektronix. Inc.TEKP.O. Box 500 MIS 46-943Beaverton, Oregon 97077, U.S.A.503-672-5064

Fundado en 1946. Combinó la tec­nología de obturadores de cristal líqui­do con CRTs monocromo de alta reso­lución; presentación de sistemas de 1"a todo color para HMDs y aplicacionesde RV; gafas estéreo de pilas y presen­taciones en estéreo para aplicacionesde mesa. Ventas y servicios a través detodo el mundo.

ware relativo q la AV. Continúa involu- •crado en el futuro de la realidad virtualen el entretenimiento, particularmente ensus influencias teatrales y musicales.

Stereographics, Corp.2171 E. Francisco BoulevardSan Rafael, California 94901 U.S.A.408-378-7693

Fundado en 1980. Crystal Eyesestereoscópicos y emisores infrarrojos,sistemas de proyección CrystalEye Vi­deo y Crystal Eyes RV. Presentacioneselectrónicas estereoscópicas. Imágenesgeneradas por computadora o cámarade video para aplicaciones de video enla medicina, el entretenimiento y la in­dustria. Facilidades para la visualizaciónde proyecciones en 3-D sobre pantallas.

Polhenus Laboratories, Inc.Two Winter Sport LaneWilliston, Vermont 05495, U.S.A.408-378-7693

Fundado en 1983. "Looking Glass"binocular. Sistema ligero de presenta­ción en fibra óptica, sin LCDs ni CRTs.El usuario no está expuesto a radiacio­nes ni al voltaje. Formación de imáge­nes en color de alta resolución (1280 *

1024 pixels) y capacidades estéreo. Noconfundir con Polhenus, lnc., que es una

16O 'C <',*!i,' '1~P:' '11''*''-' ~;¡%i(ICES/ ~~~it~g~~1t~!@;,~*~-*~~¿§i?~~41i~~ftti~-~i:+Af7;~~Stff~$~tm:

co pueden ser una poderosa herramien­ta en las manos de arquitectos, ingenie­ros y científicos.

La Realidad Virtual (RV) está emer­giendo de un estado embriónico y no co­mercial en un mercado frenético.

Nuestro objetivo aquí es incluir laentrada de los cientos de vendedores yservicios que existen en este campo;éstos pueden obtenerse en otras fuen­tes de información puestas al día. El pro­pósito de esta sección es dar una ideageneral de lo que se está haciendo yquiénes están involucrados.

Así mismo, las estimaciones de lasinversiones y los ingresos en el campode la RV son imposibles de calcular;oscilan entre cinco millones y cincuentamillones de dólares anualmente. A pe­sar de todo, los pronosticadores predi­cen un notable incremento tanto en losniveles de actividad como en las inver­siones en la RV.

La información relevante se repre­senta en especialidades: presentacio­nes; rastreo; dispositivos de entrada ysalida; software; sistemas integrados ysoportes software; audio; animación yentretenimiento; distribución de produc­tos; publicaciones; investigación y con­sultas; gestión de conferencias y cursosde graduación, sistemas educativos ysoportes. En cada área hay una lista delas compañías representativas y losequipos de investigación -ordenadossegún el tiempo que llevan en el nego­cio-.

Nota: Jaron Lanier, fundador y crea­dor de CEO de VPL, Inc., se está dedi­cando ahora a las aplicaciones de la tec­nología de RV en la medicina, poniendoun particular énfasis en la simulaciónquirúrgica. Esto abarca una serie de pro­yectos interesantes, incluyendo una in­vestigación independiente sobre las he­rramientas quirúrgicas y su diseño. Mr.Lanier también está desarrollando he­rramientas RV de composición y soft-

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~mm¡;~. ~- . ~··m¡-A?~~~¡1lE1l.~;-~~'¡ ICESI

AUDIO

CovoxCoehlea Voieing eXtractor675 Conger streetEugene, Oregon 97402, U.S.A.503-342-1271

Fundado en 1975. Adaptador de tex­to a voz conectado a la impresora deIBM PC compatibles. Registradorautodigital con amplificador playback yreconocimiento de voz. La tarjeta sepuede insertar en los IBM PC compati­bles. El software de reconocimiento devoz es compatible con todas las tarje-

Virtual Synthesis, IneorporatedVSI4126 Addison RoadFairfax, Virginia 22030, U.S.A.703-352-0258

Fundada en 1990. Sonorización y dis­tribución espacial de datos, sonidos 3­D en tiempo real, reproducción de imá­genes de fenómenos de audio, análisisde imágenes sonorizadas, plataformasde estaciones de trabajo, entorno dedesarrollo "Sound Cube" para aplicacio­nes de reproducción de imágenes audioen 3-D, librerías de sonido e interfacesentre la computadora principal y los sis­temas de control digital. Disponible paralibrerías de alto nivel, edición y forma­tos de sistemas externos (por ejemplo,Sun,Apple, NeXT, etc). Ingeniería de en­tornos y soportes.

Software

La mayoría de las compañías inclu­yen soportes de software, facilidades dereconversión o instalación de los produc­tos y servicios. Además, se están desa­rrollando muchos productos domésticospara más de tres usuarios.

Crystal River Engineering, Ine.CRI12350 Wards Ferry RoadGrovelan, Ca.lifornia 92714, U.S.A.714.261-2366

Fundada en 1987. Sistemas de en­trega de sonidos 3-D a través de equi­pos convencionales. Presentacionesacústicas virtuales para la investigaciónbásica, aeroespacial y aplicaciones RV.Sistemas de procesamiento de au­diodigital (Convolvotron), versiones eco­nómicas (Beachtron) y estaciones detrabajo 3-D audio para aplicaciones RV(acoustetron). Proporcionan soporte téc­nico y de software.

tas de sonido. Servicio de anuncios du­rante las 24 horas. Productos de reco­nocimiento de voz.

Divisiolllncorporated400 Seaport Court, Suite 101Redwood City, California 94063, U.8.A.415-364-6067

Fundado en 1992 en EE.UU., 1989en el Reino Unido. Plataformas integra­das para aplicaciones RV inmersivas;UNIX V o MS-DOS. Modelos de siste­mas conectados para una cooperaciónmultiusuario. Conjuntos de herramien­tas compatibles para construir mundosy objetos RV. Supercomputadora RVpara aplicaciones de visualización convolumen y telepresencia. Los soportesincluyen opciones periféricas y de en­trenamiento.

Telepresenee Researeh

TELEPRESENCE320 Gabarda WayPortola Valley, California 84028, U.S.A.415-854-4420

Fundada en 1991. Desarrollo de apli­caciones e integración de sistemas paralas tecnologías de telepresencia y robotsmóviles y los entornos inmersivos. En­focada al entrenamiento, aprendizaje/exploración, simulación de entrenamien­to, visualización científica y presenciaremota. Hardware, software, estrategiasde diseño y herramientas.Asesoramien­to, creación de prototipos, desarrollo deinstalaciones.

en 3-0, con Seis grados de libertad; losdatos son procesados·en tiempo real pormediO de una conexión en serie.

Greenleaf Medieal SystemsGMS2248 Park BoulevardPalo Alto California 94306, U.S.A.415-321-6135

Análisis del movimiento y sistemas decontrol de los gestos. Glove Talker. Pro­grama Clínico de evaluación funcionaly del movimiento, que utiliza elDa~aGI.ave y el DataSuit. Productos yaplicaCIones para la rehabilitación, el en­trenamiento y la preparación, por ejem­plo ~eentrenamientode apopléjicos. Dis­pOSitIVOS de comunicación programadosy acoplados al sistema para que las fra­ses puedan ser evocadas mediante ges­tos.

SISTEMAS INTEGRADOS Y SOFTWARE DERESPALDO

University of North Carolina ChapelHill 'Graphics & ImageGroup/Microelectronic SystemsSitterson HallCB No. 3175Chapel HiII, N.C. 27599-3175 U.S.A.919-962-1758

Programa de investigación sobre lastécnicas de RV-Hardware de multipro­cesador ~e generación de imágenes,presentacIones y dispositivos de rastreo.Software de gestión de bases de datosy. téc~icas. Aplicaciones en ensayos declrugla, planificación de tratamientos deradiaciones, modelaje arquitectónicoestruc.turas moleculares y microscopia:Llbrena de Software (VLlB) disponiblebajo petición.

Division Ud.

19 Apex CourtWoodLands, AlmondsburyBristol BS12 4JT, UK+44.454-61-5532

del movimiento y equipos de desarrollo.Giroscopios de miniatura codificados óp­ticamente para traducir el movimientoangular en una salida digital. Combinaun indicador de mano con un ratón y unrastreador para uso interactivo multime­dia. Productos no específicos de RVpara la conducción, robótica, minería,aeronáutica y defensa.

Multipoint Teehnology Corp.319 Littletone Road, Suite 201Westford, Massachusetts 01886, U.S.A.508-692-0689

Fundada en 1991. Ratón Z3D, equi­po de herramientas y Z-Ware paraAUTOCAD. Dispositivo de tres entradascon 6-DOF para manipular objetos.Combinación entre el ratón 2-D y eltrackball.Ayudas a programadores, soft­ware de plataforma específica e in­terfaces. Soportes telefónicos.

DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y CONTROL

Virtual Programming Languages,Ine.VPL Research, Inc.3977 East Bayshore RoadPalo Alto, California 94303, U.S.A.415-988-2550

Fundado en 1985. SistemasEyePhone, DataGlove y MicroCosm.Fundada por Jaron Laníer; pertenece ala empresa francesa Thomson CSF SAdesde 1992. Realimentación táctil neu­mática, guantes sensibles a la fuerzaincluyendo micro-actuadores que produ­cen la realimentación de fuerzas en va­rios dedos; muy adecuado para desa­rrollos de mesa.

CIS Graphies and Image proeessing1 Stiles Road, Suite 305Salem, New Hampshire 03079, U.S.A.603-894-5999

Fundado en 1988 en EE.UU., en1972 en Alemania. Sensores de fuerzay torsión para el movimiento de objetos

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02142-

Argonne remote manipulator

Denotado ARM; sistema de asas demano a menudo utilizado para propor­cionar realimentación al usuario en apli­caciones que conllevan fuerzas o torsio­nes; dispositivos de control y entradacon un movimiento de seis grados delibertad.

Animatrónieo

Generación y manipulación electró­nica que parece "viva".

Algoritmo de reproducción

Fórmula matemática para generarimágenes a partir de datos.

TERMINOLOGIA

Aetuador

Normalmente son medios mecánicos(hidráulica) o eléctricos para proporcio­nar una realimentación táctil que dé fuer­za al usuario.

Fundada en 1992. Revista para in­vestigadores de la teleoperación y sis­temas RV; presentaciones eruditas ydiscusiones sobre los diseños y las im­plicaciones multidisciplinarias (ingenie­ría, computación y psicología) de lastecnologías; cada número contiene dossecciones, la primera dedicada a la in­vestigación y la segunda a las contribu­ciones e informes.

Mit presenee55 Hayward StreetCambridge, Massachusetts1399, U.S.A.617-253-2889

Cyber Edge JOURNALNo. 1 Gate Six Road, Suite CSausalito, California 94965, U.S.A.41 5-331 -3343

Fundado en 1990. Hojas informativasde la Realidad Virtual distribuidas en 14países. Noticias actuales de la RV,. rea­lidad artificial, telepresencia, diSPOSitivosde realimentación táctil y de fuerzas,sonidos en 3-D. Servicios de informa­ción y verificación para investigad~res

y periodistas, algunos de ellos gratUitos.

VR NewsCydata LimitedP.O. Box 2515, London N4 4JW, U.K.+44.81-292-1498

PUBLICACIONES

El número de libros que se están pu­blicando sobre Realidad Virtual y temassimilares está creciendo, como quedaclaro al ver las fuentes bibliográficas uti­lizadas en este libro. Los grupos comer­ciales están publicando numerosos ar­tículos y ya están disponibles serviciosde suscripción. Aquí incluimos los trestipos de publicaciones RV que puedenobtenerse mediante la suscnpclon. Losanuncios e informes de nuevas publica­ciones pueden encontrarse en buenasrevistas.

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líneadáinfbrmación ininterrumpida; de- Fundada en 1991. Hoja informativasar[ollodeproductos y sistemas; m~r- de 16 páginas. Cobertura mundial, 20keting;presentaciones; ayuda en la 10- países. Intercambios de informacióntegracíqn de sistemas. entre los suscriptores; no contiene pu-

blicidad. Noticias y análisis de todos losVirtual EnvironmentrreleoperatorResearch Consortium. VETREC aspectos de la RVM.I.T77 Massachusetts AvenueCambridge, Massachusetts 02139,U.S.A.617-254-2534

Fundado en 1992. Colaboración devarios departamentos y grupos de inves­tigación de M.I.T y otras universidadesy grupos comerciales, para tnv~stlgar lastecnologías de los entornos Virtuales ylas técnicas de entrenamiento; proyec­tos especiales.

INVESTIGACIÓN VA$ESORAMIENTO

Stanford Research Institute Int'LSRI333 Ravenswood AvenueMenlo Park, California 94025, U.S.A.4125-859-4006

Fundado en 1946. Equipos de exper­tos. Solamente de investigación; no pro­ductos físicos. Capacidades que cubrencasi todas las áreas de RV de percep­ción, presentación y software.

Manehover Assoeiates Corp.MAC199 Main StreetWhite PJains, New York 10601, U.S.A.914-949-3777

Fundada en 1976. Proveedora deasesoramiento comercial técnico, demarketing y financiero a los usuarios,vendedores e inversores de áreas RV;35 años especializados en gráficos porcomputadora, incluyendo las tecnolo­gías RV de presentación; fuertes cre­denciales, asesoramiento y experiencia.

Speetrum Dynamies, Ine.SO

3336 Richmond Avenue, Suite 226Houston, Texas 77098-30022, U.S.A.713-520-5020

Fundado en 1990. Integración de sis­temas RV y distribución de productos.Programación, asesoramiento, integra­ción de sistemas de mantenimiento deproductos. Distribuidor de la mayoría delos productos RV

Sophis Tehe Researeh

6936 Seaborn StreetLakewood, California 90713, U.S.A.310-421-7295

Fundado en 1991. Proveedor de in­formación, asesoramiento y planifica­ción estratégica. Editor del libro "VirtualReality Sourcebook", listas de vendedo­res, productos, seminarios, publicacio­nes y recursos; edición electrónica PC;

The Vivid GroupVIVID

317 Adelaide Street West, Suite 302Toronto, Ontario M5V 1P9, Canada416-340-9290

Fundado en 1986. Mandala AmigaVR System, VR System PC. Producciónde software e instalación. Manipulaciónde las imágenes que rodean al usuarioen un entorno virtual; Interactivas al tactodel usuario. Actuaciones musicales vir­tuales interactivas y asesoramiento.

University Of VirginiaUser Interface GroupComputer Science Dept., Thorton HallCharlotesville, Virginia 22903, USA.804-982-2211

Fundada en 1989. Investigación bá­sica. Técnicas de interacción, psicolo­gía perceptual y técnicas software paraaplicaciones RV Sistema experimental"VR at $5 a Day". Estudiantes a nivelesB.S., M.S. y Ph.D.

ANIMACiÓN y ENTRETENIMIENTO

Paeife data Images. Ine.111 Karlstand OriveSunnyvale, California 94089, U.S.A408-745-6755

Efectos digitales para las industriasdel entretenimiento y la publicidad. Crea­ción de imágenes combinando la foto­grafía y la animatrónica. Imágenes crea­das por computadora para una interac­ción en tiempo real. Metamorfosis. Tec­nología de animación.

Stray Light Corporation150 Mount Bethel RoadWarren, New Jersey 07059, U.S.A.908-580-0092

Fundada en 1991, Cybertron y siste­mas fijos de entretenimiento basados enel concepto de la realidad virtual. Fuer­tes conexiones a CAD y bases de datosde animación. Programas software ysoportes para el cliente.

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Cracker

El cracker está considerado como unterrorista informático que, al contrarioque el hacker, no le mueve la curiosi­dad sino el afán destructor de los siste­mas o el afán de sustraer informacióncon ánimo de lucro.

Código de simulación

Software que controla las accionesdel usuario y el comportamiento de ob­jetos, sonidos y fuerzas en un mundovirtual. También controla la graduacióndel entorno virtual y las cosas que per­tenecen a él. El código de simulaciónde algunas aplicaciones permite a losusuarios coger objetos virtuales.

Creación de prototipos

Una técnica para construir versionesrápidas y toscas de un sistema o de laspartes de dicho sistema; desarrollar unoriginal o modelo en el que se formanlas versiones finales. La creación de pro­totipos permite a los usuarios y diseña­dores de los sistemas detectar las im­perfecciones e inventar formas paramejorar el sistema o para explorar unsistema que no es entendido plenamen­te.

CyberViene de cibernética, la ciencia que

se ocupa de estudiar las nuevas herra­mientas hombre-máquina.

CRTs

Tubos de rayos catódicos; termina­les de presentación o pantallas de TV;pesados y voluminosos para muchastareas, a veces son reemplazados porlos LCDs. Las imágenes son produci­das por electrones disparados a unapantalla de fósforo emisora de luz.

tura define la forma que toman loscibernautas en las comunidades vir­tuales.

Cibernauta

Explorador del ciberespacio, que na­vega en el océano de información nu­mérica.

Ciborg

Forma que en el futuro adoptarán al­gunos seres humanos, reemplazandociertas partes de su cuerpo por prótesiselectrónicas controladas por computa­dores y que obedecerán las órdenes desu cerebro.

Humano robótica modelado directa­mente a partir de lecturas digitales deuna persona real y transformado en un"gemelo" animado y fotorrealista comolos que muestran las películas "Termi­nator 2" o "Robocop"; personaje sin es­píritu producido a través de una meta­morfosis ilusoria.

Clon

En biología, producción de individuosgenéticamente idénticos. En la cibercul-

Ciberespacio

Espacio imaginario al otro lado de lapantalla del computador, en donde sepueden visualizar programas, datos ylíneas de interconexión de la infinita redde elementos informáticos. El ciberes­pacio es concebido mentalmente comoun territorio apenas explorado, todavíavirgen, que muy pronto servirá de alter­nativa a la geografía terrestre y en elfuturo no lejano a los espacios galác­ticos.

CAIscanTomografía asistida por computador;

examen del cuerpo por rayos X.

CD-ROM (Compact Disk- Read OnlyMemory)

Similar al compact audio, pero capa­citado para almacenar gran cantidad detexto, sonido e imágenes fijas o en mo­vimiento

Bolsas

Pequeñas bolsas de aire acopladasa los guantes o trajes, controladas porcomputadora, que se inflan o desinflanen sincronización con el programa;transmiten sensaciones de presión otangibles al usuario que contacta con unobjeto dentro de un entorno virtual; utili­zados con las microagujas.

CAE

Ingeniería Asistida por Computador.

Blob

Personaje generado por computado­ra, creado en la Universidad de CarnegieMellan; programado para dar la aparien­cia de tener emociones y actuar inde­pendientemente.

CAD

Diseño Asistido por Computador; uti­lizado en la arquitectura y en el diseñode productos.

CAM

FabricaciónAsistida por Computador;cuando las salidas del CAD operan lamaquinaria que crea productos.

Casco de visualizaciónestereoscópica

Interfaz equipado con dos monitoresde cristal líquido que facilitan la inmer­sión en el ciberespacio.

Boom

Monitor de omni-orientación binocu­lar; utilizado en la RV, se trata de un dis­positivo que consiste de dos anillosmontados de tal manera (formando án­gulo recto) que el monitor utilizado paravisualizar el entorno virtual queda sus­pendido en un plano horizontal entreellos, independientemente de su plata­forma de movimiento; dispositivo simi­lar al que se utiliza en un barco para sus­pender una brújula.

ARPA

Agencia de Investigación Avanzadade Proyectos del gobierno de los EE.UU.antes denominada DARPA.

Baudio

Unidad de velocidad en la transferen­cia de información equivalente a un bit.

Base de datos en espacio real

Un registro de coordenadas basadasen el mundo real sobre objetos virtualesque se basan en una posición relativaal mundo real, puede tener significado ycontexto; colección de coordenadas es­pecíficas de altitud, latitud y longitudasignadas a objetos virtuales (y las úni­cas en las que se pueden encontrar di­chos objetos virtuales).

Base de conocimiento

Conocimientos registrados electróni­camente, en lugar de ser transmitidostáctil o verbalmente, a los que se puedeacceder o transmitir por medio de unainterfaz electrónica; conocimientosagregados y acumulados que sonclonados, realzados, aumentados, alma­cenados o transmitidos para resolverproblemas. Las reglas de la lA son utili­zadas para codificar los conocimientosde tal forma que se puedan realizarinferencias a partir de ellos. Los siste­mas expertos son ejemplos de conoci­mientos encerrados.

Bebidas (drogas) inteligentes

Refrescos estimulantes compuestosde vitaminas y aminoácidos que al pa­recerfavorecen la concentración intelec­tual y potencian la memoria.

BBS (Bulletin Board System)

El tablón de anuncios electrónico esel equivalente al club o asociación de laera cyber.

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Cyberpunk

Punk cibernético. Son los rebeldes dela era cyber que comparten su interésdesmedido por la información. Para ellosla humanidad pronto se dividirá en doslos que tienen acceso a la información ~los que no la tienen. Están a favor de lautilización alternativa de la tecnología.

Cyferpunks

Contrarios a los cyberpunks, son lospartidarios del encriptado personal dedatos para evitar las escuchas o lectu­ras no deseadas.

EFF (Electronic Frontier Foundation)

Es una especie de Amnistía Interna­cional Electrónica que define las liber­tades civiles en el ciberespacio.

Entorno (virtual)

Espacio en el que el usuario de la tec­nología de Realidad Virtual se imaginaa sí mismo y en el que se produce lainteracción; visualización de un mundoo escenario generada por computadora.

Guante de datos

Guante electrónico que permiteinteractuar en tiempo real con las imá­genes simuladas en el monitor o visua­lizadas en 3D con la ayuda del cascode visualización estereoscópica.

Hacker

En informática, un hack es un truco,una invención. Los hackers, también lla­mados "piratas informáticos", fueron losprimeros exploradores del ciberespacio.Como opinan que el acceso a la infor­mación debe ser libre, se toman esederecho por su cuenta y se dedican avisitar los computadores y bancos dedatos de todo el mundo.

Hipertexto

Así se denomina al generador elec­trónico de texto (y al texto con él pro­ducido) que permite buscar de forma

sencilla todas las relaciones existentesentre textos,imágenes y sonidos.

Latencia

Espacio entre el movimiento delusuario y la respuesta del sistema; lap­so que a veces es medido en franjas;retraso entre el cambio real de posicióny su reflejo en el programa, similar atiempo de retraso en la respuesta.

Midi

Musicallnstruments Digital Interface;un código estándar que acepta comoórdenes diferentes tipos de señales (in­cluyendo las señales de los biocontro­ladores), que luego utiliza para contro­lar instrumentos electrónicos, por ejem­plo, sintetizadores de música, procesa­dores de palabras, dispositivos domés­ticos, etc.

MUDs

Son versiones para computadoresde juegos de rol o de aventuras, dondeno solamente juegas el papel de un hé­roe fuerte, sino que cada oponente quete encuentras (sea bárbaro, enano, prin­cesa o brujo maldito) también está con­trolado por un jugador real.

Multicomputadora

Una clase de máquinas paralelasconectadas por redes con múltiplesnodos de computación, cada una consu propia memoria de datos y órdenes.

Nerd (o cyberhippie)

En California se denomina así a losviejos hippies reciclados al silicio.

Objeto (virtual)

Imagen tridimensional generada porcomputadora en un entorno virtual, re­presentaciones en el espacio virtual conel que el usuario interacciona.

Orientado al objeto

Agrupado conceptualmente en unida­des autónomas; cualquier cosa inteligi-

ble qUecpueda"Serpercibida por la men­te.

Origen de las imágenes

Líneas, polígonos y superficies y for­mas curvas.

Phone-Phreaks: Especialistas en pi­ratería telefónica.

Pixels

Son cada uno de los puntos de unapantalla de un computador que formanimágenes, letras o dibujos. A veces, pararepresentación de imágenes trimensio­nales, se habla de "boxels". El númerode pixels por pulgada determina la niti­dez de la imagen.

Polígono

Figura plana formada por tres o máslíneas rectas; figura de muchos lados;la pieza más pequeña de una represen­tación virtual.

Prototipos experimentales

Aplicación en la que un diseñadorconstruye algo (un edifidio o un automó­vil, generalmente algo de mayor tama­ño que un ser humano) que necesitaexplorar y ensayar antes de iniciar laconstrucción; creados para mejorar lacomunicación entre las personas queparticipan en un proyecto y permitir elensayo y la revisión de los cambios an­tes de iniciar la producción física, de talforma que el resultado final responda alas especificaciones.

Prototipos virtuales

Una realización de un producto o di­seño para ilustrar las características dedicho producto al usuario, antes de suconstrucción real; normalmente utiliza­do como una herramienta de explora­ción para los desarrolladores o como unaccesorio de comunicación para las per­sonas que revisan los diseños pro­puestos.

Realidad artificial

Espacios simulados generados poruna computadora; una combinación desistemas computacionales y videosiste­mas; término creado por Myron Kruegerpara el título de su libro [Krueger83].

Realidad aumentada

Comparada a realidad "virtual"; per­cepción mejorada; cuando una personaescoge fiarse del mundo real como fran­ja de referencia pero utiliza una presen­tación transparente (y no opaca) u otrosmedios no intrusivos para aumentarla,por ejemplo, una superposición esque­mática del motor de un automóvil.

Realidad proyectada

Una imagen de los movimientos delusuario es proyectada junto con otrasimágenes en una extensa pantalla, don­de el usuario puede verse a sí mismocomo si estuviese en la escena; unasofisticación entre las 3-D y la inmersióntotal.

Realidad virtualEs el interfaz más avanzado que exis­

te para la inmersión en el ciberespacio.Se conoce como realidad virtual a lossistemas de comunicación hombre-com­putador, como el guante de datos y elcasco de visualización estereoscópica,que garantizan al usuario la ilusión detrasladarse a un lugar real o imaginario,pero fuera de su ubicación física.

Redes

Sirven para conectar computadoresdistantes o cercanos a través del teléfo­no o del cable.

Representación ciberespacialOtro término para denotar una visua­

lización tridimensional o una realizaciónRV (Virtualización).

Reproducción

Traducción a otra forma, por ejemplo,convertir señales en un dibujo; ceder o

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CONCLUSIONESHasta ahora el trabajo investigador

se ha concentrado en engañar a los ojos.No es tan simple engañar al cerebrohumano para que crea que hay algo allí

donde no lo hay.La tecnología de la Realidad Virtual

representa un avance en nuestra inte­racción con los computadores y se hanrealizado asombrosos progresos en lacreación de "mundos" cada vez más

WaldoNombre de pila de un robot o dispo­

sitivo teleoperado por control remoto.

Visualización hápticaVisualización generada por compu­

tadora diseñada para apelar a los senti­dos hápticos, es decir, cuando las co­sas parecen moverse en diferentes dI­recciones con grados variables de fuer­za; objetos del mundo virtual que tien~nasignados campos de fuerza, torslon,fricción, calor y presión, que sonpercibidos por la persona que entra eninteracción con ellos.

Visualización montada sobre la

cabezaCasco o aparato montado sobre la

cabeza que lleva dispositivos ópticos yvisuales (localizados o suspendidosenfrente de la cabeza del usuario).

VPLVirtual Programming Language (La­

boratory, Inc.). Lenguaje de programa­ción virtual, una de las primeras incur­siones comerciales para desarrollar Yproducir dispositivos de control (porejemplo, el DataGlove) para entornosvirtuales, fundado por Jaron Lamer.

más comprensibles presentándolos ~n

una simulación intuitiva; es usada pnn­cipalmente en física, química y aplica­ciones médicas.

VisualizaciónTomar datos (generalmente científi­

cos), explorar su significado Y hacerlos

Visión de escenaPresentación virtual visualizada en

una extensa pantalla o a través de unaventana terminal más que con dispositi­

vos inmersivos.

VirtualizaciónEl proceso mediante el cual un hu­

mano interpreta una impresión sens.o­rial como un objeto en un entorno dIS­tinto del entorno en el que el objeto existe

físicamente.

TransportadorUn potente chip procesador que con­

tiene una computadora, capacidad dememoria y canales de E/S y comunica­ción; es adecuado en problemas que sepueden dividir en subproblemas Inde­pendientes que, a su vez, pueden serresueltos simultáneamente.

Traje de datosBody electrónico de látex, equipado

con sensores piezoelectrónicos alrede­dor de las zonas erógenas. Igual que elguante de datos, sirve para interactuarcon las imágenes del computador.

Transmisión por fibra óptica

Enviar grandes cantidades de datoscomo latidos de luz a través de unos fI­nos filamentos de cristal; es costosopero preciso, fiable y rápido, especial­mente si las distancias son largas.

Tiempo re.álEl mo~íEniento justo en que algo su­

cede; para resolver problemas con lacomputadora, el tiempo entre la entra­da de datos y la solución; utilizado cuan­do la respuesta a una entrada es lo su­ficientemente rápida como para afectarlas entradas posteriores.

Sonido espacial

Notas y tonos que parecen emanarde diferentes y variables distancias; re­producido en audioesferas de RealidadVirtual para elevar el realismo; tipo desonido envolvente.

Telepresencia

Término creado por Marvin Minsky;presencia "remota"; medio que propor­ciona a la persona la sensación de es­tar físicamente en una escena remota,creada por la computadora; una expe­riencia psicológica que ocurre cuandola tecnología de simulación funciona losuficientemente bien como para conven­cer a los usuarios de que están inmersosen mundos virtuales.

través de unil'lférprete de reglas paratomar una decisión, llegar a una conclu­sión o desistir (si no se puede obtenerlo pretendido).

Sistema de reproducción de imáge­nes

Hardware y Software diseñado espe­cíficamente para capturar, almacenar,manipular, transmitir y reproducir imá­genes a partir de una computación real,entornos reales, modelos o documen­tos; reproduce representaciones realis­tas de pixels; no es lo mismo que losgráficos. Las aplicaciones comercialesson los video sistemas, las cámaras ylos discos ópticos.

Sutherland, Iván

Fue el precursor en este campo en1865 cuando mencionó la pantalla como"una ventana a través de la cual se pue­de ver un mundo virtual", que "parece­ría real, sonaría real y se percibiría comoreal" [Sutherland 65J; construyó el pri­mer equipo de cabeza en Utah, en 1968.

Teleoperación

Hacer las cosas por medio de un ro­bot o de la telepresencia, a veces deno­minada telemanipulación.

Reproducción de imágenes entiempo real

Gráficos o imágenes sincronizadoscon el tiempo o los acontecimientos delmundo real.

Simulación

Un proceso o aparato para generarcondiciones de ensayo que se aproxi­man a las condiciones reales u ope­racionales, por ejemplo, el uso de simu­ladores de vuelo para entrenar pilotos;un sistema de imitación o que se usapara simular algo distinto.

Seis grados de libertad

Seis DF (Degrees of Freedom); seismedidas diferentes que pueden asignar­se a cualquier movimiento. Por ejemplo,cualquier movimiento puede llevar aso­ciado cambios en al menos tres posi­ciones (horizontal, vertical y profundi­dad) y tres grados de orientación (rota­ción, giro e inclinación). La capacidadpara asignar los seis a un determinadomovimiento viene incorporada en mu­chos dispositivos, como los mecanismosde rastreo de seis grados de libertad.

Sistema experto

Programa computacional que sebasa en conocimientos o razonamien­tos para emular las actuaciones de ex­pertos humanos; contiene reglas codifi­cadas (en una base de conocimientos ode reglas) que reflejan conocimientosindividuales o específicos de un campoy luego ejecuta los "razonamientos" a

Reproducción de imágenes enespacio real

Gráficos que dependen de coordena­das en el mundo real; imágenes regis­tradas en lugares reales.

reducir a otro estado o interpretación;ejecutar cálculos de pixels para la visua­lización.

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Libro Realidad VirtualL. Casey L.ClI 'JW".

MaGraw Hill de Informática.Año 1994.

Revista Investigación y CienciaEdición española y Scientific American.Enero de 1995. Número 220.Páginas 78-79-80.

Revista PC ByteSeptiembre de i 993.Página 18.

Revista Multimedia IntelligenceOctubre de 1994.Página 13.Diciembre de 1994.Página 18.

BIBUOGRAFIA

Revista AcuenoticiasAsociación Colombiana de Usuarios deComputadores.Año 21, marzo-abril de 1993. Número144.Páginas 27-28-29-30-31.Año 22. Octubre de 1994. Número 152.Pá(]in,lS 18-19.

La en de pre-sentación de la Realidad Virtual crecencon gran rapidez, dejando muy atrás elprogreso de los programas. Los investi­gadores en Realidad Virtual tienen to­davía que elaborar los programas ope­rativos capaces de garantizar respues­tas simultáneas de las presentacionesvisual, auditiva y táctil. Se tardan me­ses o años en producir esos entornos.

Larson-Mogal estima que habrán detranscurrir ocho o diez años antes deque las limitadas aptitudes de unaRealityEngine2 de Realidad Virtual senos ofrezcan desde las estanterías delos mercados. Parte de esto obedece ala manera de trabajar de los científicos,más proclives a concentrarse en refinan­ciamientos del futuro que mejorar las li­mitaciones actuales. Culpa tienen tam­bién los medios de comunicación.

palntaflas mc,ntcldéls sobre la cabeza di­ficultan el de ésta, el peso inducemareo cinético en los portadores. Lasnáuseas y los dolores de cabeza sonsólo el principio, observa el informe deNRC. Un problema más serio es elsíndrome de agotamiento, que implicafatiga crónica, somnolencia, apatía eirritabilidad.

de la visión, los entornos vir­tuales nunca parecerán reales mientrasno podamos alargar la mano y tocarlos.Crear la ilusión de la de uncuerpo sólido donde no lo hay requierefornidos brazos robotizados que siganla mano y resistan donde conviene. Sidamos un puñetazo sobre la mesavirtual, el aparato necesita múltiplesmotores de varios caballos para confe­rir la sensación de golpe sobre la mesa.

Para los computadores que dibujanmundos virtuales, los objetos trimensio­nales están constituidos por polígonosbidimensionales. los expertos estimanque cada toma de una animación deRealidad Virtual debe contener unos 80millones de para parecerfotorrealista. Para mantener la ilusión demovimiento continuo se por lomenos diez por segundo. Portanto, cualquier sistema virtual que as-

al realismo visual habrá de calculary dibujar al menos 800 millones depolígonos por segundo.

Las aplicaciones útiles de la RealidadVirtual necesitan algo más que imáge­nes bonitas en movimiento. Los objetosvirtuales deben también imitar el com­portamiento de sus contrapartidas rea­les, lo que significa hacer millones decálculos adicionales cada segundo paragarantizar que actúan como sólidos conmasa y no como superficies carentes dela misma. Añádase a esto que las textu­ras deben actualizarse cientos de vecespor segundo para asemejar a la Reali­dad viva.

de Realidad.ffil)tÍlf8(ios para avanzar

te(~Il()lo'gíade visuali-zaclon mecanismos de ras­treo y sistemas de multicomputadorasque explotan, masivamente aproxima­ciones paralelas a la generación de imá­genes.

Infortunadamente las malas noticiasson que la Realidad Virtual no está sien­do nutrida vigorosamente.

Si hemos de creer en el informe queacaba de publicar el Consejo Nacionalde Investigación de los Estados Unidos(NRC), integrado por un núcleo de ex­pertos en computación, ingenieros ypsicólo~loS afirman en su dictamen que"existe un profundo hiato entre la técni­ca disponible y la que sería menesterpara alcanzar el potencial de los siste­mas de Realidad Virtual". Los tres gra­ves problemas a los que debe hacerfrente la Realidad Virtual son "prestacio­nes, prestaciones y prestaciones", repi­ten con sorna para designar las limita­ciones que adolece en cuanto a repre­sentaciones, computadores y programa-

dice HenryA. Sowizral, director deun proyecto de la compañía BoeingCom¡::lutE3r Services en Bellevue. Hastaahora, el trabajo investigador se ha con­centrado en engañar a los ojos. Para ellose requiere, por supuesto, alta resolu­ción, gran angular y proyeccionestridimensionales. Otros requisitos pre­vios demandados son los capaces deseguir la dirección de sus miradas, perolos cascos de la Realidad Virtual, hoyen uso, que colocan una pantalla míni­ma de cristal líquido delante de cada ojo,son y caros.

Los casos más asequibles lo vuelvena uno literalmente ciego.

Aunque la resolución de las panta­llas progresa a buen paso, no será fácilcrear cascos más ligeros. Cuando elyelmo pesa alrededor de un kilo, las

DE LO VIVO A LO PINTADO

verosímiles, generados por computa­ción.

Nada impide ya que un estudiante demedicina realice una cirugía virtual decorazón abierto. Un arquitecto puedeconstruir aplicaciones virtuales inteligen­tes y un urbanista solucionar, medianteciudades virtuales, los actuales proble­mas de su ciudad. El juego de compu­tador por el que los niños gobernabanla alcaldía de la ciudad ha quedado ob­soleto. La Realidad Virtual les hará oirlas quejas de los usuarios del transpor­te o vivir una huelga de comerciantes.La Realidad Virtual puede tener muchoque ver con los sueños, pero la fantasíaes indispensable para vivir bien la reali­dad.

De la misma forma que los pilotosformados en simuladores de vueloaprendieron a navegar en condicionesextremas y se entrenaron para superarcontingencias alarmantes, así tambiénlos futuros cirujanos salvarán más vi­das reales aprendiendo de sus erroresen el computador; los ejemplos se pue­den multiplicar indefinidamente.

El futuro no está escrito en parte al­guna, pero es seguro que las comuni­dades virtuales conquistarán mayores ymejores conocimientos tecnológicos.

Todo esto cambiará la vida de loshumanos en muchos aspectos, y hastaes posible que nos humanice más. Eléxito básicamente de las me­joras del hardware y software basadasen el mejoramiento del conocimientohumano.

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INTRODUCCIONLa Universidad de: Valle contempla

como de la formación del Ingenie­ro Industrial, el curso Métodos de Tra­bajo.

Este curso tiene como objetivo "Su­ministrar a los estudiantes los conoci­mientos necesarios sobre las diferen­tes técnicas de dirección para aumen-tar la en una empresatendiendo productividad como la medi­da del rendimiento del en rela­ción con los resultados del mismo y losrecursos utilizados para llevarlo a cabo),la creación del manual de métodos yprocedimientos y lo concerniente al

como herramienta de apoyo y, caracte­rísticas de dos materiales educativoscomputarizados Y PRO-BANCO), desarrollados como dela investigación.

Ingeniero Industrial de la Universidad del Valle. Director de la Unidadde Sistemas de la Oficina de Planeación. Universidad del Valle.

MARIA tUlljt:INIA Yr'\L.'--'''Lllr-\

In~lerlie¡'a Electricista y Magister en Ingeniería de Sistemas de la Universidaddel Valle. Profesora Titular del Departamento de Ciencias de la Computacióny Directora de la Línea de Investigación y Desarrollo de Software Educativo

en la Universidad del Valle.

RESUMENEste documento contiene los aspec­

tos más de un deinvestigación realízado en la Universi­dad del Valle con el de ofre­cer una alternativa de solución, apoya­da en el computador, a un problemaeducativo detectado en el proceso deformación de ingenieros industriales,concretamente, en el curso Métodos deTrabajo. En él se presentan las carac­terísticas del curso, el de in­vestigación formulado y su jus;tífi(~ac:ión

correspondiente. También, el marcoeducativo y la metodología de desarro­llo utilizada; lo mismo que los resulta­dos obtenidos, en términos de ne­cesidades educativas y causas posiblesde los problemas detectados, alternati­vas de solución por temas, identifica­ción y recomendación de software, exis­tente en el mercado, para ser utilizado

Revista Innovación y CienciaVolumen 3 Nº 4.

Año 1994.

Revista Muy InteresanteAño 1993 Nº 93.Junio 15.

Revista l- l' m·emgenceNoviembre de .994.Páginas 5-6-7.

Revista Network News UneNoviembre 1994.Página 4.

Biblioteca Departamental de CaliPeriódico "El Tiempo", Sección infor­mática.Diciembre 19 de 1994.Octubre 3 de 1994.