Presentasi tesis

45
Loading

Transcript of Presentasi tesis

Loading

(Studi Kasus Pembelajaran Materi Saling Ketergantungan dalam Ekosistem pada

Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Geneng – Ngawi Tahun Pelajaran 2011/2012)

Oleh:

Ken Retnaningdyah Widiastuti

S.831102028

Latar Belakang

K e r a n g k aB e r p i k i r

K e s i m p u l a n

Rumusan Masalah

H i p o t e s i s

I m p l i k a s i

T u j u a n

M e t o d o l o g i

S a r a n

Kajian Teori

Hasil Analisis

Sebelumnya

P e m b a h a s a n

LATAR BELAKANG

• Rendahnya Kualitas Pendidikan Bidang

Sains di Indonesia

• Rendahnya Prestasi Belajar Siswa pada

Mata Pelajaran Biologi

• Kebutuhan akan Model Pembelajaran

yang Relevan dan Efektif

• Orientasi kepada kreativitas dan gaya

belajar siswa

Menu Utama BerikutnyaSebelumnya

RUMUSAN MASALAH

Apakah ada pengaruh:

1. Pembelajaran Biologi Model CLIS melalui Metode Simulasi dan

Role Playing Ditinjau dari Kreativitas dan Gaya Belajar Siswa,

terhadap Prestasi Belajar Siswa?

2. Kreativitas Siswa terhadap Prestasi Belajar Siswa?

3. Gaya Belajar Siswa terhadap Prestasi Belajar Siswa?

Apakah ada interaksi antara:

4. Pembelajaran Biologi Model CLIS melalui Metode Simulasi dan

Role Playing dengan Kreativitas Siswa?

5. Pembelajaran Biologi Model CLIS melalui Metode Simulasi dan

Role Playing dengan Gaya Belajar Siswa?

6. Kreativitas dengan Gaya Belajar Siswa?

7. Pembelajaran Biologi Model CLIS melalui Metode Simulasi dan

Role Playing dengan Kreativitas dan Gaya Belajar Siswa?

Menu Utama BerikutnyaSebelumnya

T U J U A N

Untuk mengetahui pengaruh:

1. Pembelajaran Biologi Model CLIS melalui Metode Simulasi dan

Role Playing Ditinjau dari Kreativitas dan Gaya Belajar Siswa,

terhadap Prestasi Belajar Siswa?

2. Kreativitas Siswa terhadap Prestasi Belajar Siswa?

3. Gaya Belajar Siswa terhadap Prestasi Belajar Siswa?

Untuk mengetahui interaksi antara:

4. Pembelajaran Biologi Model CLIS melalui Metode Simulasi dan

Role Playing dengan Kreativitas Siswa?

5. Pembelajaran Biologi Model CLIS melalui Metode Simulasi dan

Role Playing dengan Gaya Belajar Siswa?

6. Kreativitas dengan Gaya Belajar Siswa?

7. Pembelajaran Biologi Model CLIS melalui Metode Simulasi dan

Role Playing dengan Kreativitas dan Gaya Belajar Siswa?

Menu Utama BerikutnyaSebelumnya

Robert Gagne CLIS Simulasi

Konstruktivisme Vygotsky Ausubel

Kreativitas Gaya Belajar

Menu Utama

Role Playing

Piaget

Prestasi Belajar

Sebelumnya

KONSTRUKTIVISME

Menu Utama BerikutnyaK a j i a n T e o r i

Belajar merupakan proses aktif pelajar

mengkonstruksi arti teks, dialog, pengalaman fisis

dan lain-lain. Belajar juga merupakan proses

mengasimilasikan dan menghubungkan

pengalaman atau bahan yang dipelajari dengan

pengertian yang sudah dipunyai seseorang

sehingga pengertiannya dikembangkan.

Sebelumnya

VYGOTSKY

Menu Utama BerikutnyaK a j i a n T e o r i

Pembelajaran akan terjadi jika anak bekerja atau menangani tugas-

tugas yang belum dipelajari, namun tugas-tugas tersebut masih

berada dalam jangkauan mereka disebut dengan zone of proximal

development, yakni daerah pada tingkat perkembangan sedikit di

atas daerah perkembangan seseorang saat ini, yang didefinisikan

sebagai kemampuan pemecahan masalah di bawah bimbingan orang

dewasa atau teman sebaya yang lebih mampu.

Dikenal juga dengan istilah scaffolding (perancahan), dimana

perancahan tersebut mengacu kepada bantuan yang diberikan

teman sebaya atau orang dewasa yang lebih kompeten, yang berarti

memberikan sejumlah besar dukungan kepada anak selama tahap

awal pembelajaran dan kemudian mengurangi bantuan dan

memberikan kesempatan kepada anak itu untuk mengambil

tanggungjawab yang semakin besar segera setelah dia mampu

melakukannya sendiri.

Sebelumnya

AUSUBEL

Menu Utama BerikutnyaK a j i a n T e o r i

Belajar dapat diklasifikasikan ke dalam dua dimensi. Dimensi pertama

berhubungan dengan cara informasi atau materi pelajaran disajikan

pada siswa melalui penerimaan atau penemuan. Dimensi kedua

menyangkut cara bagaimana siswa dapat mengaitkan informasi itu

pada struktur kognitif yang telah ada.

Belajar menghafal seseorang memperoleh informasi baru dalam

dunia pengetahuan yang sama sekali tidak berhubungan apa yang telah

ia ketahui. Belajar bermakna (meaningfull learning) proses

pembelajaran dimana siswa lebih mudah memahami dan mempelajari,

karena guru mampu dalam memberi kemudahan bagi siswanya

sehingga mereka dengan mudah mengaitkan pengalaman atau

pengetahuan yang sudah ada dalam pikirannya.

Terdapat empat tipe belajar: (1) belajar dengan penemuan bermakna,

(2) belajar dengan penemuan tidak bermakna, (3) belajar menerima

(ekspositori) yang bermakna, (4) belajar menerima (ekspositori) yang

tidak bermakna

Sebelumnya

P I A G E T

Menu Utama BerikutnyaK a j i a n T e o r i

Pengetahuan dibangun dalam pikiran siswa melalui proses

asimilasi, yaitu penyatuan atau pengintegrasian informasi

baru ke dalam struktur kognitif yang telah dimiliki;

kemudian proses akomodasi, yaitu proses penyesuaian

struktur kognitif ke dalam situasi yang baru; serta proses

ekuilibrasi, yaitu penyesuaian berkesinambungan antara

asimilasi dan akomodasi.

Piaget membagi tahap-tahap perkembangan kognitif: (1)

Sensori Motor, (2) Pra-Operasional, (3) Operasional

Konkret, (4) Operasional Formal.

Sebelumnya

ROBERT GAGNE

Menu Utama BerikutnyaK a j i a n T e o r i

Belajar adalah suatu proses dimana suatu organisme berubah

perilakunya sebagai akibat pengalaman”. Oleh karena itu, dalam

proses belajar mengajar biologi yang terpenting adalah

pengalaman (experience) yang dapat membuat perubahan tingkah

laku, bentuk tingkah laku yang dapat diamati (Observabel) serta

dapat diukur.

Tindakan belajar atau learning act meliputi delapan fase belajar

yang merupakan kejadian-kejadian eksternal yang dapat

distruktur atau direkonstruksi oleh siswa atau guru, dan setiap

fase ini dipasangkan dengan suatu proses internal yang terjadi

dalam pikiran siswa. Kedelapan fase tersebut antara lain: (1)

Motivasi, (2) Pengenalan (apphending phase), (3) Perolehan

(acquisition phase), (4) Retensi, (5) Pemanggilan, (6) Generalisasi,

(7) Penampilan, (8) Fase umpan balik.

Sebelumnya

CHILDREN LEARNING IN SCIENCE

Menu Utama BerikutnyaK a j i a n T e o r i

Model pembelajaran yang melibatkan siswa dalam kegiatan

praktikum, eksperimen, menyajikan, menginterpretasi, memprediksi

dan menyimpulkan dengan menggunakan Lembar Kerja Siswa (LKS).

Model CLIS berusaha mengembangkan ide atau gagasan siswa

tentang suatu masalah tertentu dalam pembelajaran serta

merekonstruksi ide atau gagasan berdasarkan hasil pengamatan atau

percobaan. Siswa diberikan kesempatan untuk mengungkapkan

berbagai gagasan tentang topik yang dibahas dalam pembelajaran,

mengungkapkan gagasan serta membandingkannya dengan gagasan

siswa lainnya dan mendiskusikannya untuk menyamakan persepsi.

Selanjutnya, siswa diberi kesempatan untuk merekonstruksi gagasan

setelah membandingkannya dengan hasil percobaan, observasi atau

hasil mencermati buku teks. Di samping itu, siswa juga

mengaplikasikan hasil rekonstruksi gagasan tersebut ke dalam situasi

baru.

Sebelumnya

SIMULASI

Menu Utama BerikutnyaK a j i a n T e o r i

Wickelgren (1996:121) menjelaskan, ”simulation is practice

method, it’s can improve skill (mental, physic/technic)”.

Metode simulasi merupakan metode praktek yang dapat

meningkatkan ketrampilan baik secara mental, fisik ataupun

secara teknis). Metode simulasi ini mempersiapkan peserta

didik memperoleh kesempatan mengembangkan dan mengkaji

keterampilan kognitif dalam situasi / lingkungan yang relatif

bebas dari resiko. Tujuannya, jika terjadi suatu kesalahan

tidak terlalu membahayakan dan memakan biaya tinggi

apabila dibandingkan dengan menggunakan klien

sesungguhnya, karena dengan simulasi seseorang mampu

mengajarkan tentang fakta, konsep dan prinsip tertentu

melalui pengalaman yang terdramatisasi.

Sebelumnya

ROLE PLAYING

Menu Utama BerikutnyaK a j i a n T e o r i

Yamin (2008:166) metode yang melibatkan interaksi antara

dua siswa atau lebih tentang suatu topik atau situasi. Siswa

melakukan peran masing-masing sesuai dengan tokoh yang

dilakoni, dimana siswa berinteraksi sesama siswa melakukan

peran terbuka.

Role Playing atau bermain peran adalah metode pembelajaran

sebagai bagian dari simulasi yang diarahkan untuk mengkreasi

peristiwa sejarah, mengkreasi peristiwa-peristiwa aktual atau

kejadian-kejadian yang mungkin muncul pada masa mendatang

(Sanjaya; 2009:161). Metode Role Playing adalah suatu cara

penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan

imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan

penghayatan dilakukan dengan cara memerankannya sebagai

tokoh hidup atau benda mati.

Sebelumnya

KREATIVITAS

Menu Utama BerikutnyaK a j i a n T e o r i

Definisi sederhana yang sering digunakan secara luas tentang

kreativitas adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu

yang baru” (Kuper dan Kuper dalam Mar’at, 2006:176). Oleh

karena itu, tidak ada definisi yang baku mengenai kreativitas

ini.

Guilford menegaskan bahwa, ”Kreativitas perlu dikembangkan

melalui jalur pendidikan guna mengembangkan potensi anak

secara utuh dan bagi kemajuan ilmu pengetahuan dan seni”.

Melalui konsep “struktur intelektual”, Guilford menyebutkan

ada dua kemampuan berpikir yang berkorelasi, yaitu: (1)

Kemampuan berpikir konvergen (convergent thinking), (2)

kemampuan berpikir divergen (divergent thinking).

Sebelumnya

GAYA BELAJAR

Menu Utama BerikutnyaK a j i a n T e o r i

Keefe (1979) Gaya Belajar adalah sebuah rangkaian

karakteristik faktor-faktor kognisi, afeksi, dan psikologi yang

menyajikan indikator-indikator yang relatif stabil mengenai

bagaimana seorang pembelajar itu memahami, berinteraksi, dan

merespon terhadap lingkungan pembelajaran. Hal itu

ditunjukkan melalui pola tingkah laku dan performa dimana

dengan pola tersebut individu memaknai pengalaman

pembelajaran. Dasar hal tersebut terletak pada struktur

organisasi saraf dan kepribadian yang keduanya membentuk

dan dibentuk oleh perkembangan individu dan pengalaman

pembelajaran di rumah, sekolah dan masyarakat.

De Porter dan Hernacki (2002:116-118) terdapat tiga gaya

belajar yang dominan dimiliki siswa, yaitu: visual, auditorial,

dan kinestetik.

Sebelumnya

PRESTASI BELAJAR

Menu Utama BerikutnyaK a j i a n T e o r i

Prestasi belajar adalah penguasaan pengetahuan dan

ketrampilan yang dikembangkan oleh mata pelajaran, yang

ditunjukkan dengan nilai tes atau angka. Nilai akan

menentukan apakah prestasi belajar siswa baik atau tidak.

Prestasi belajar diperoleh dalam ruang lingkup pengetahuan

dan keterampilan. Pengetahuan dikelompokkan ke dalam

empat bagian, antara lain: fakta, konsep, prosedur dan prinsip.

Belajar diartikan sebagai aktivitas pengembangan diri melalui

pengalaman, bertumpu pada kemampuan diri siswa di bawah

bimbingan guru (Tirtarahardja dan Sula; 2002). Seseorang

yang melakukan aktivitasnya itu telah memperoleh perubahan

dalam dirinya dengan pengalaman baru, maka individu itu

dikatakan telah belajar. Perubahan individu dari proses

belajar disebut prestasi belajar.

Sebelumnya

KERANGKA BERPIKIR

Menu Utama BerikutnyaK a j i a n T e o r i Sebelumnya

Menu Utama

H i p o t e s i s P e n e l i t i a n

H i p o t e s i s

S t a t i s t i k

Sebelumnya

HIPOTESIS PENELITIAN

Menu Utama

1. Terdapat pengaruh antara Metode Simulasi dan Role Playing

dengan Prestasi Belajar

2. Terdapat pengaruh antara Kreativitas Verbal dengan Prestasi

Belajar

3. Terdapat pengaruh antara Gaya Belajar dengan Prestasi

Belajar

4. Terdapat interaksi antara Metode Simulasi dan Role Playing

dengan Kreativitas Verbal

5. Terdapat interaksi antara Metode Simulasi dan Role Playing

dengan Gaya Belajar

6. Terdapat interaksi antara Kreativitas Verbal dengan Gaya

Belajar

7. Terdapat interaksi antara Metode Simulasi dan Role Playing

dengan Kreativitas Verbal dan Gaya Belajar

BerikutnyaH i p o t e s i s Sebelumnya

HIPOTESIS STATISTIK

Menu Utama

1. (H0-1) : > = 0,05 (Hipotesis Nol)

Metode Simulasi dan Role Playing tidak berpengaruh terhadap Prestasi Belajar.

(Ha-1) : < = 0,05 (Hipotesis Alternatif = Hipotesis Kerja)

Metode Simulasi dan Role Playing berpengaruh terhadap Prestasi Belajar.

2. (H0-2) : > = 0,05 (Hipotesis Nol)

Kreativitas Verbal tidak berpengaruh terhadap Prestasi Belajar.

(Ha-2) : < = 0,05 (Hipotesis Alternatif = Hipotesis Kerja)

Kreativitas Verbal berpengaruh terhadap Prestasi Belajar.

3. (H0-3) : > = 0,05 (Hipotesis Nol)

Gaya Belajar tidak berpengaruh terhadap Prestasi Belajar.

(Ha-3) : < = 0,05 (Hipotesis Alternatif = Hipotesis Kerja)

Gaya Belajar berpengaruh terhadap Prestasi Belajar.

4. (H0-4) : > = 0,05 (Hipotesis Nol)

Metode Simulasi dan Role Playing tidak berinteraksi dengan Kreativitas Verbal.

(Ha-4) : < = 0,05 (Hipotesis Alternatif = Hipotesis Kerja)

Metode Simulasi dan Role Playing berinteraksi dengan Kreativitas Verbal.

... No. 5-6-7H i p o t e s i s Sebelumnya

HIPOTESIS STATISTIK

Menu Utama

5. (H0-5) : > = 0,05 (Hipotesis Nol)

Metode Simulasi dan Role Playing tidak berinteraksi dengan Gaya Belajar.

(Ha-5) : < = 0,05 (Hipotesis Alternatif = Hipotesis Kerja)

Metode Simulasi dan Role Playing berinteraksi dengan Gaya Belajar.

6. (H0-6) : > = 0,05 (Hipotesis Nol)

Kreativitas Verbal tidak berinteraksi dengan Gaya Belajar.

(Ha-6) : < = 0,05 (Hipotesis Alternatif = Hipotesis Kerja)

Kreativitas Verbal berinteraksi dengan Gaya Belajar.

7. (H0-7) : > = 0,05 (Hipotesis Nol)

Metode Simulasi dan Role Playing tidak berinteraksi dengan Kreativitas Verbal

dan Gaya Belajar.

(Ha-7) : < = 0,05 (Hipotesis Alternatif = Hipotesis Kerja)

Metode Simulasi dan Role Playing berinteraksi dengan Kreativitas Verbal dan

Gaya Belajar.

BerikutnyaH i p o t e s i s Sebelumnya

Menu Utama

D e t a i l

Teknik Pengujian

Instrumen ......

D e s a i n F a k t o r i a l

Teknik Analisis Data

Instrumen Pengumpulan

Data

Sebelumnya

D E T A I L

• Metode Penelitian Eksperimen

• Tempat Penelitian SMPN 2 Geneng Ngawi

• Waktu Penelitian Semester Kedua (Genap) TA 2011/2012 atau sekitar bulan Februari – Mei Tahun 2012

• Populasi Penelitian 231 Siswa Kelas VII

• Metode Pengambilan Sampel Cluster Random Sampling

• Jumlah Sampel 54 Sampel Kelas VII-A = 27 Sampel & Kelas VII-F = 27 Sampel

Menu Utama BerikutnyaM e t o d o l o g i Sebelumnya

DESAIN FAKTORIAL

Menu Utama BerikutnyaM e t o d o l o g i Sebelumnya

INSTRUMEN PENGUMPULAN DATA

Menu Utama BerikutnyaM e t o d o l o g i

1. Angket: digunakan untuk memperoleh

data skor angket Gaya Belajar, skor

angket Prestasi Belajar Afektif dan

Psikomotor.

2. Lembar Observasi: digunakan untuk memperoleh data skor observasi Prestasi Belajar Afektif dan Psikomotor.

3. Tes: digunakan untuk memperoleh data skor Tes Kreativitas Verbal , serta Tes Prestasi Belajar kognit if .

Sebelumnya

TEKNIK PENGUJIAN INSTRUMEN

PENGUMPULAN DATA

Menu Utama BerikutnyaM e t o d o l o g i

• Uji Validitas

Validitas is i

Validitas konstruksi Product Moment

Pearson’s Correlat ion

• Uji Reliabil i tas Alpha Cronbach

• Uji Taraf Kesukaran Soal

• Uji Daya Pembeda Butir Soal

Sebelumnya

TEKNIK ANALISIS DATA

Menu Utama BerikutnyaM e t o d o l o g i

• Uji Prasyarat Analis is

Uji Normalitas Kolmogorov – Smirnov

Uji Homogenitas Levene’s Test

• Uji Hipotesis 3 – Way ANOVA

menggunakan General Linear Model yang

terdapat di Aplikasi PASW 18

Sebelumnya

Menu Utama

U j i N o r m a l i t a s

U j i Homogenitas

3 – WayANOVA

Sebelumnya

UJI NORMALITAS

Menu Utama BerikutnyaH a s i l A n a l i s i s Sebelumnya

UJI HOMOGENITAS

Menu Utama BerikutnyaH a s i l A n a l i s i s Sebelumnya

3 – WAY ANOVA

BerikutnyaH a s i l A n a l i s i sMenu Utama Sebelumnya

Menu Utama

1Pembahasan

Hipotesis Ke-1

5Pembahasan

Hipotesis Ke-5

2Pembahasan

Hipotesis Ke-2

6Pembahasan

Hipotesis Ke-6

3Pembahasan

Hipotesis Ke-3

Sebelumnya

4Pembahasan

Hipotesis Ke-4

7Pembahasan

Hipotesis Ke-7

PEMBAHASAN HIPOTESIS KE-1

Menu Utama BerikutnyaSebelumnyaP e m b a h a s a n

H0-1 = metode Simulasi & Role Playing tidak berpengaruh terhadap Prestasi

Belajar cenderung ditolak. Uji hipotesis terbukti menerima Ha-1 = metode

Simulasi & Role Playing berpengaruh terhadap Prestasi Belajar, karena <

= 0,05.

Metode Simulasi & Role Playing dalam pembelajaran biologi dapat

memberikan pengalaman beraktivitas yang melibatkan keterampilan

kognitif (minds on) keterampilan manual (hands on) dan keterampilan

sosial (hearts on) (Carin dan Evans dalam Sudarisman, 2011). Pemahaman

siswa lebih baik karena lebih fokus kepada hal-hal di lingkungan sekitar,

yang lebih nyata (Freeman, 2005). Kedua metode ini harus diintegrasikan

dengan kegiatan pembelajaran lainnya (Tompkins, 1998), jangan diterapkan

kepada materi pelajaran yang benar-benar baru bagi siswa (Elliott, 2010).

Simulasi optimal pada materi pelajaran tertentu (Clayton & Gizelis 2011),

Role Playing cocok dengan materi pelajaran yg terlalu teoritis (Armstrong,

2009).

PEMBAHASAN HIPOTESIS KE-2

Menu Utama BerikutnyaSebelumnyaP e m b a h a s a n

H0-2 = kreativitas verbal tidak berpengaruh terhadap Prestasi Belajar cenderung

ditolak. Uji hipotesis terbukti menerima Ha-2 = kreativitas verbal berpengaruh

terhadap Prestasi Belajar, karena < = 0,05.

Sternberg (dalam Reid dan Petocz, 2004) mengatakan bahwa individu kreatif

memiliki ciri berfikir runtut, analitik, problem-solving, dan mengandung

kebermaknaan dan kemanfaatan. Dinamika di dalam kelas adalah tantangan untuk

meningkatkan kreativitas siswa & guru (Muirhead, 2004). Peningkatan ini

membutuhkan peran pemerintah (Fasko Jr., 2001), karena kreativitas adalah kunci

dalam peningkatan mutu pendidikan (Guilford). Hal ini ditegaskan oleh Sternberg

(2006), tentang pentingnya peran pemerintah, perguruan tinggi dan masyarakat

dalam mengupayakan peningkatan kreativitas siswa dan guru. Keduanya

menyoroti keberadaan pedoman (kurikulum) yang berorientasi kepada

peningkatan kreativitas siswa dan guru. Sementara masyarakat juga dilibatkan

karena mempertimbangkan efisiensi biaya

Beberapa penelitian lain ber-domain kreativitas juga membuktikan bahwa

kreativtas cenderung berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa.

PEMBAHASAN HIPOTESIS KE-3

Menu Utama BerikutnyaSebelumnyaP e m b a h a s a n

H0-3 = gaya belajar tidak berpengaruh terhadap Prestasi Belajar cenderung

diterima. Uji hipotesis terbukti menolak Ha-3 = gaya belajar berpengaruh terhadap

Prestasi Belajar, karena > = 0,05.

Gaya belajar visual dalam sampel jumlahnya paling banyak. Siswa dengan gaya

belajar visual mulai belajar dengan gambaran keseluruhan kemudian baru yang

detail-detail. Gaya belajar visual butuh waktu untuk memahami gambaran umum

materi pembelajaran, untuk kemudian masuk ke materi yang lebih detail. Mereka

mempunyai masalah dengan instruksi yang bersifat verbal.

Gaya belajar yang berbeda-beda menyebabkan terjadinya “konflik” antara gaya

belajar siswa dengan gaya mengajar guru (Montgomery & Groat, 1998). Konflik

yang terjadi karena kurangnya kemampuan guru dalam memahami gaya belajar

siswa, yang cenderung berbeda. Metode konvensional/tradisional sangat

mengandalkan kemampuan visual dan auditorial. Sedangkan Simulasi dan Role

Playing cenderung mengeksplorasi kemampuan kinestetik siswa (Elliott, 2010).

Melalui kedua metode tersebut siswa “visual” hanya dapat memperbaiki aspek

psikomotor mereka namun belum dapat meningkatkan aspek kognitifnya.

PEMBAHASAN HIPOTESIS KE-4

Menu Utama BerikutnyaSebelumnyaP e m b a h a s a n

H0-4 = tidak ada interaksi antara metode Simulasi & Role Playing dengan

kreativitas verbal cenderung diterima. Uji hipotesis terbukti menolak Ha-4 = ada

interaksi antara metode Simulasi & Role Playing dengan kreativitas verbal,

karena > = 0,05.

Metode tidak hanya meningkatkan prestasi belajar siswa yang memiliki

kreativitas tinggi, tetapi juga terjadi pada siswa yang memiliki kreativitas rendah.

Artinya, penggunaan metode tersebut dapat meningkatkan prestasi belajar siswa

yang memiliki kreativitas tinggi maupun rendah. Tidak ada perbedaan di antara

kedua kelompok tersebut karena kedua metode pembelajaran tersebut tidak

mampu meng-improve kreativitas siswa lebih tinggi lagi secara nyata. Perbedaan

yang terlihat semata-mata dipengaruhi oleh potensi awal kreativitas verbal

bawaan dari siswa itu sendiri, serta posisi siswa kreativitas tinggi yang cenderung

membaur dengan siswa kreativitas rendah di dalam kelas, sehingga siswa

kreativitas rendah terdorong dan termotivasi untuk mengimbangi serta mengikuti

siswa kreativitas tinggi.

PEMBAHASAN HIPOTESIS KE-5

Menu Utama BerikutnyaSebelumnyaP e m b a h a s a n

H0-5 = tidak ada interaksi antara metode Simulasi & Role Playing dengan gaya

belajar cenderung diterima. Uji hipotesis terbukti menolak Ha-5 = ada interaksi

antara metode Simulasi & Role Playing dengan gaya belajar, karena > = 0,05.

Metode pembelajaran tidak berinteraksi dengan gaya belajar karena terganggunya

hubungan antara variabel kreativitas verbal – gaya belajar oleh komposisi sampel

penelitian, serta ketidakcocokan antara metode pembelajaran dengan gaya belajar

visual dan auditorial. Metode pembelajaran membutuhkan dukungan potensi

kreativitas yang dimiliki siswa, tetapi sampel dalam penelitian ini didominasi oleh

siswa ber-gaya belajar visual yang dikenal mempunyai kesulitan dalam menerima

instruksi yang bersifat verbal. Akibatnya, gaya belajar hanya berpengaruh

signifikan terhadap prestasi belajar psikomotor. Tidak ada interaksi antara metode

pembelajaran dengan gaya belajar menggambarkan bahwa interaksi kedua metode

tersebut sama-sama tidak mempengaruhi prestasi belajar siswa ber-gaya belajar

visual, auditorial maupun kinestetik.

PEMBAHASAN HIPOTESIS KE-6

Menu Utama BerikutnyaSebelumnyaP e m b a h a s a n

H0-6 = tidak ada interaksi antara kreativitas verbal dengan gaya belajar cenderung

diterima. Uji hipotesis terbukti menolak Ha-6 = ada interaksi antara kreativitas

verbal dengan gaya belajar, karena > = 0,05.

Tidak ada interaksi antara kreativitas verbal dengan gaya belajar menggambarkan

bahwa tidak ada perbedaan antara kreativitas tinggi dan rendah dengan tipikal

gaya belajar tertentu saat mempengaruhi prestasi belajar.

Pengaruh gaya belajar terhadap prestasi belajar hanya terjadi pada prestasi belajar

psikomotor karena mayoritas sampel adalah gaya belajar visual yang memiliki

kreativitas verbal minim. Faktor ini menjadi hambatan utama terjadinya interaksi

antara kreativitas verbal dengan gaya belajar. Faktor lainnya adalah penerapan

metode Simulasi dan Role Playing, yang menurut penjelasan Elliott hanya cocok

diterapkan kepada siswa gaya belajar kinestetik. Akibatnya, gaya belajar tidak

dapat mempengaruhi prestasi belajar biologi. Ketiadaan pengaruh tersebut telah

meniadakan interaksi-interaksi yang melibatkan variabel gaya belajar.

PEMBAHASAN HIPOTESIS KE-7

Menu Utama BerikutnyaSebelumnyaP e m b a h a s a n

H0-7 = tidak ada interaksi antara metode Simulasi & Role

Playing dengan kreativitas verbal & dengan gaya belajar

cenderung diterima. Uji hipotesis terbukti menolak Ha-7 =

ada interaksi antara metode Simulasi & Role Playing dengan

kreativitas verbal & dengan gaya belajar, karena 3 interaksi

orde pertama, yaitu: (1) metode dengan kreativitas verbal; (2)

metode dengan gaya belajar; (3) kreativitas verbal dengan

gaya belajar; terbukti tidak ada. Dengan demikian, interaksi

orde kedua yg melibatkan metode Simulasi & Role Playing

dengan kreativitas verbal & dengan gaya belajar dapat

disimpulkan tidak ada.

K E S I M P U L A N

Menu Utama BerikutnyaSebelumnya

1. Model CLIS melalui Metode Simulasi dan Role Playing berpengaruh

signifikan terhadap Prestasi Belajar Biologi

2. Kreativitas Verbal Siswa berpengaruh sangat signifikan terhadap

Prestasi Belajar Biologi

3. Gaya Belajar Siswa tidak berpengaruh terhadap Prestasi Belajar

Biologi

4. Tidak ada interaksi antara Metode Simulasi dan Role Playing dengan

Kreativitas Verbal Siswa

5. Tidak ada interaksi antara Metode Simulasi dan Role Playing dengan

Gaya Belajar Siswa

6. Tidak ada interaksi antara Kreativitas Verbal Siswa dengan Gaya

Belajar Siswa

7. Tidak ada interaksi antara Metode Simulasi dan Role Playing dengan

Kreativitas Verbal, serta dengan Gaya Belajar Siswa

I M P L I K A S I

Menu Utama Berikutnya

• Model Children Learning In Science (CLIS) sebagai alternatif solusi

• Menggunakan Kreativitas Verbal Siswa sebagai faktor yang mempengaruhi Prestasi Belajar

• Tidak menggunakan Gaya Belajar Siswa sebagai faktor yang mempengaruhi Prestasi Belajar

• Guru sebagai motivator & fasilitator siswa agar lebih kreatif

• CLIS dapat diterapkan dalam kurikulum KTSP

• Perangkat mengajar guru yang berorientasi kepada peningkatan kreativitas verbal siswa

Sebelumnya

S A R A N

Menu Utama Berikutnya

• Memperkuat CLIS dengan Metode lain agar lebih optimal

• Reformulasi perangkat mengajar

• Tidak memisahkan siswa kreatif dengan siswa kurang kreatif

• Guru menjadi motivator & fasilitator siswa agar lebih kreatif

• Penelitian CLIS oleh peneliti lain

• Kreativitas verbal yang lebih detail

• Gaya Belajar berdasarkan teori alternatif Teori gaya belajar Kolb

Sebelumnya

SEKIAN

&

TERIMA KASIH

Menu Utama QUIT