Presentación web 2.0

24
PLANETA WEB 2.0 INTELIGENCIA COLECTIVA O MEDIOS FAST FOOD JORGE ALBERTO ROJAS HERRERA NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMA CIÓN FÁTIMA PAULINA HERNÁNDEZ VERA

Transcript of Presentación web 2.0

PLANETA

WEB 2

.0

INTE

LIGENCIA

COLE

CTIVA

O MEDIO

S FAST

FOOD

J OR

GE

AL B

ER

TO

RO

J AS

HE

RR

ER

A

NU

EV

AS

TE

CN

OL O

GÍ A

S D

E L

A I

NF O

RM

AC

I ÓN

F ÁT

I MA

PA

UL I N

A H

ER

ND

EZ

VE

RA

PRESENTACIÓN PLANETA WEB 2.0INTRODUCCIÓN

C A P I T U L O 1 N O C I O N E S B Á S I C A S C A P Í T U L O 2 I N T E R A C T I V I D A D

A L R E D E D O R D E L A W E B Y W E B 2 . 0

C A P Í T U L O 3 M A P A D E A P L I C A - C A P I T U L O 4 U N E S B O Z O D E C R I T I C A S

C I O N E S U N A T A X O N O M I A A P L I C A D A S O B R E W E B 2 . 0

C A P I T U L O 5 A P R E N D I Z J E C O L A B O R A T I V O C A P I T U L O 6 M O D B I L E D E V I C E S

Y A P L I C A C I O N E S W E B 2 . 0

C A P I T U L O 7 R E F L E X I O N E S H A C I A L A W E B S E M A N T I C A

INTRODUCCIÓN

Internet es la madre de todas las redes sociales en línea y las aplicaciones

Web 2.0 son sólo un pequeño subconjunto de ese mundo virtual.

El término Web 2.0 nació a mediados de 2004 y creció mundialmente en 2006.

O’Reilly, promotor de la noción de Web 2.0, menciona que los principios

constitutivos de ésta son siete:

La World Wide Web como plataforma de trabajo,

El fortalecimiento de

La inteligencia colectiva

La gestión de las bases de datos como competencia básica,

El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software

Los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad

El software no limitado a un solo dispositivo

Las experiencias enriquecedoras de los usuario

CAPITULO 1 NOCIONES BASICAS ALREDEDOR DE LA WEB

El concepto Web 2.0 surge en 2004 e inicia su recorrido teórico con el artículo decO’Reilly What Is Web 2.0.

Según O’Reilly, siete son los principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0: la Web como plataforma; el aprovechamiento de la inteligencia colectiva; la gestión de la base de datos como competencia básica; el fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software; los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad; el software no limitado a un solo dispositivo; y las experiencias enriquecedoras de los usuarios.

. Existe una ley de Moore semántica que trabaja del mismo modo que la aceleración tecnológica; promoviendo una obsolescencia terminológica planificada, abandonando conceptos de poco uso y rediseñando nuevas palabras constantemente, pensando más en el marketing viral que en su necesidad lingüística. Con esta lógica, algunos términos se convierten en potentes memes y se reproducen ganando visibilidad, como es el caso del concepto Web 2.0.

. Los jóvenes de los países ricos son los mayores consumidores de contenidos web gracias a su alfabetización digital, no obstante constituyen audiencias volátiles, sin respeto a los derechos de copyright, ni permeabilidad para recibir publicidad intrusiva, ni lealtades más allá de su propia comunidad.

Las comunidades hackers son un ejemplo de las prácticas de colectivización del saber, y el intercambio de experiencias, dinámicas fundamentales en la actual sociedad del conocimiento.

La Web 2.0 no inventa la colaboración entre las personas, pero sí ofrece un enorme abanico de posibilidades para facilitar el intercambio y cooperación entre individuos.

CAPITULO 2 INTERACTIVIDAD Y WEB 2.0

Este contexto colaborativo, favorece la conformación de redes de innovación basadas en el principio de la reciprocidad. El fundamento que soporta todas estas plataformas de interacción está centrado en la idea de mejorar, simplificar y enriquecer las formas y los canales de comunicación entre las personas.

La consolidación de estos espacios de inter creatividad no sólo abren la posibilidad de explorar innovadoras instancias de comunicación e intercambio, sino que además generan nuevas oportunidades de construcción social del conocimiento

La generación de estos canales de participación se consolidan, en alguna medida, como herencia de la cultura hacker de compartir el saber bajo estructuras abiertas y horizontales que promuevan la inter creatividad y la inteligencia colectiva, en beneficio de la comunidad.

CAPÍTULO 3. MAPA DE APLICACIONES. UNA TAXONOMÍA COMENTADA.

Todas estas transformaciones, que están siendo adoptadas por las multitudes inteligentes, permiten explorar formas de organizar, clasificar y jerarquizar la información y el conocimiento explícito de manera colectiva.

La estructura propuesta busca ordenar la Web 2.0 en cuatro líneas fundamentales:

A. Social Networking (redes sociales)

B. Contenidos

C. Organización Social e Inteligente de la Información

D. Aplicaciones y servicios (mashups4)

A. Social Networking (redes sociales).

Describe todas aquellas herramientas diseñadas para la creación de espacios que promuevan o faciliten la conformación de comunidades e instancias de intercambio social.

Contenidos.

Hace referencia a aquellas herramientas que favorecen la lectura y la escritura en línea, así como su distribución e intercambio.

Organización Social e Inteligente de la Información.

Herramientas y recursos para etiquetar, sindicar e indexar, que facilitan el orden y almacenamiento de la información, así como de otros recursos disponibles en la Red.

Aplicaciones y servicios

Dentro de esta clasificación se incluye un sinnúmero de herramientas, softwares, plataformas en línea y un híbrido de recursos creados para ofrecer servicios de valor añadido al usuario final.

CAPITULO 4 UN ESBOZO DE IDEAS CRITICAS SOBRE WEB 2.0Las nuevas generaciones de aplicaciones promueven

promueven siempre un espacio normativo de prescripción e imposición de valores, la evolución del software no admite oposiciones pero hay una diferencia en el nivel económico y de educación que no permite la adaptación a nuevas herramientas. El ruido y la indigencia informativa ha provocado la aceleración de la información sin dar tiempo de asimilarla, se vive, se consume y se piensa en formato beta, un tipo de pensamiento de corto alcance que dificulta distinguir entre conocimiento y ruido.

Amateurismo y charlatanería conviven en la escritura colaborativa de la Web 2.0, Un sistema de publicación eficiente y de fácil uso no hace a un adolescente cineasta, ni a una persona periodista. Entre las virtudes que debe poseer un periodista, preexistentes a la Web 2.0, se encuentran una potente visión global y crítica de la realidad y sus matices, buena redacción, iniciativa y creatividad para investigar, desenfado para encontrar la noticia, búsqueda del contexto y de las causas que explican lo que sucede y capacidad para tomar distancia de los intereses de su propio medio.

Los recursos de noticias generados desde aplicaciones Web 2.0 permiten crear un contexto valioso y alternativo a los monopolios y a sus intereses comerciales; instituciones con un conservadurismo poco crítico. Así, transformándose en productores de noticias, las audiencias suman su conocimiento.

Aunque el hecho de tener un blog de opinión no te hace periodista ni experto. Se necesitan muchas habilidades para poder llamarse así.

Las redes tienen dos leyes: crecimiento y adjunción preferencial. En esa lógica, sus prioridades son: cantidad de enlaces, fitness (propiedad, conveniencia, oportunidad) y antigüedad. Estas leyes y prioridades pueden resultar muy útiles para comprender el funcionamiento de Internet y de los nodos principales que captan toda la atención de los usuarios

CAPITULO 5 APRENDIZAJE COLABORATIVOLa educación ha sido una de las disciplinas más beneficiadas con

la irrupción de las nuevas tecnologías, especialmente las relacionadas a la Web 2.0. Por ello, resulta fundamental conocer y aprovechar la batería de nuevos dispositivos digitales, que abren inexploradas potencialidades a la educación y la investigación.

Estas aplicaciones web simplifican. Principal valor de la web 2.0 es la simplificación de la lectura y escritura en línea de los estudiantes, generar contenidos y compartirlos. Podría plantearse que este “Aprendizaje 2.0” se apoya en dos principios básicos de la actual Web: contenidos generados por el usuario y arquitectura de la participación.

Cada uno de estos tipos de enseñanza-aprendizaje se enriquecen al apoyarse en las plataformas Web 2.0 cuya característica más relevante es que ofrecen al docente aplicaciones útiles, gratuitas, colaborativas y sencillas de usar.

En los últimos años la creación de plataformas con recursos académicos, librerías virtuales de consulta gratuita y otros tipos de repositorios hacen prever un buen por venir a este principio de compartir el conocimiento.

.Se identifica un amplio uso de los computadores, con ejemplos como: e-mail, Chat, CD, audio y video conferencias sincrónicas y asincrónicas entre los participantes de una clase, utilizando Internet como herramienta fundamental. Una de las particularidades de esta cuarta generación son computadores con conexión de banda ancha, altos niveles de interactividad y transferencias de video en tiempo real

CAPITULO 6 MOBILE DEVICES Y APLICACIONES WEB 2.0El impulso de la industria de fabricantes y operadores hacia los

móviles de tercera generación 3G ha creado una infraestructura apta para promover la movilidad física más la conectividad y con ella un atractivo e incipiente mercado. Esta nueva realidad permite tener Internet disponible para cualquier consulta, interactuar con las comunidades en línea e ir con la Biblioteca de Babel en el bolsillo, en este contexto adquiere sentido la hibridación entre mobile devicesy Web 2.0, generando un nuevo tipo de comunicación .

El móvil permite capturar contenidos desde el punto de inspiración y la Web 2.0 le agrega inteligencia colectiva a través de las taxonomías creadas por los usuarios, promoviendo una nueva y creativa Mobile Data Industry, a tono con la ética de la ar-quitectura de la participación.

La Mobile Data Industry dirigida por operadoras y mass media persiste en el modelo de negocio de contenidos empaquetados, no es tanto brindar contenidos de gran relevancia o reciclar los que se ofrecen en otros medios, sino generar plataformas de conectividad, visibilidad del usuario y participación pensadas para el ocio móvil o para la vida profesional .

El mayor desafío para el consumo web de los mobile devices es la carencia de espacio en la pantalla de sus interfaces gráficas.

Una Mobile Webcolaborativa requiere de interfaces donde la usabilidad del sistema y la facili-dad para subir y consumir contenidos sean piezas claves.

Son notorias las dificultades del diseño de interfaces para móviles en un mercado donde los primeros productos fueron pensados en forma similar a sus pares cableados, pero que hoy se han vuelto teléfonos que cuentan con plataformas para el entretenimiento, la Gestión de la información, el consumo de los medios y la producción de contenidos el objetivo actual de los diseñadores de este tipo de interfaces es la miniaturización, así como la expansión de aplicaciones y funciones. Ambas cuestiones, aparentemente contradictorias, comparten un obstáculo: las restricciones de la interfaz del usuario.

CAPITULO 7 REFLEXIONES HACIA RED SEMÁNTICA

La web 2.0 puede también no ser considerada como una herramienta inteligente pues muchas personas al contrario, cuando buscan algo en la web saben que con una palabra pueden obtener ciento de información y esto no está creando un pensamiento colectivo ni a un persona crítica si no que se está basando en lo que los demás creen y subieron a la web.

Ahora ya se puede contar con dispositivos de uso personal que puedan ser fácilmente transportables de un lugar a otro y que también cuenten con la posibilidad de acceder a Internet en estos dispositivos todo el día. Combinar estos dos conceptos da por resultado una red omnipresente.

También se pretende desarrollar una Web semántica más inteligente, intuitiva, abierta, eficaz y hasta con mayor sentido común, capaz de operar con bases de datos distribuidas, a través de lenguajes naturales de búsquedas entre distintos sistemas.

El desarrollo de sistemas capaces de realizar estas funciones no sólo potenciarían el acceso al conocimiento, sino que irían más allá. Al desarrollarse plataformas capaces de combinar fuentes, ideas, datos y contenidos podría llegar a generarse un nuevo conocimiento, a través de deducciones lógicas para resolver problemas cotidianos automáticamente.

CONCLUSION La Era de la tecnología está invadiendo muchos espacios y esto a

ocasionado que haya cada vez más sistemas avanzados , gestionando la base de datos y aligera la búsqueda de ellos . Las nuevas generaciones son los mayores consumidores de los contenidos de web 2.0 por la alfabetización digital. La web 2.0 facilita el intercambio y cooperación entre individuos, lo que impulsa todas estas plataformas de interacción está en la idea de mejorar, simplificar y enriquecer las formas la comunicación de las personas y nuevas formas de construcción social de conocimiento. Ahora, todas estas formas de cambios que se han adoptado han permitido jerarquizar, clasificar y organizar mejor la información que viaja a través de la web. La evolución del sistema no deja que se vaya a la par con el aprendizaje de su web y esto es muchas veces por la educación o nivel económico del que carece mucha gente.