Presentación Taller Evaluación de Videojuegos

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Yuste Tosina, Rocío Universidad de Extremadura Taller: TALLER-PRÁCTICO REFLEXIVO: EVALUACIÓN DE VIDEOJUEGOS PARA LA ENSEÑANZA I SEMINARIO INTERNACIONAL DE AVANCES EN LA INVESTIGACIÓN EN VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN

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Yuste Tosina, Rocío

Universidad de Extremadura

Taller:

TALLER-PRÁCTICO REFLEXIVO: EVALUACIÓN DE VIDEOJUEGOS

PARA LA ENSEÑANZA

I SEMINARIO INTERNACIONAL DE AVANCES EN LA

INVESTIGACIÓN EN VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN

VIDEOJUEGOS: ¿SOLUCIÓN CONTRA EL

ABURRIMIENTO O ALGO MÁS?

¿QUÉ SIGNIFICA JUGAR?

“Es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales

determinado, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí mismo, y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” que es

la vida corriente” Huizinga y Caillois

ORIGEN DE LA IDEA

Análisis de las posibilidades didácticas

de los videojuegos

Nuevas vías de innovación educativa

Nuevas vías de investigación educativa

ORIGEN DE LA IDEA

La vaca púrpura de Seth Godin.

¿cómo hacer las mejores preguntas para obtener las mejores respuestas?

•En lugar de utilizar su tecnología y experiencia para crear un producto mejor para el comportamiento estándar de sus clientes, experimente invitando a los usuarios a cambiar su comportamiento para que el producto sea mucho mejor

Cambiar comportamiento de los videojugadores

Gamificación

Ludificación

Refle

xión

Innovación

TIC

Relación mundo

académico/mundo laboral

HeutagogíaAprendizaje

informal

• Utilización e integración de las tecnologías en los procesos de enseñanza aprendizaje

Descripción

• Informe Innovación Pedagogógica (Sharples et al., 2013) permiten explorar nuevas formas de enseñanza, aprendizaje y evaluación en un mundo interactivo

• Propone diez innovaciones, algunas actualmente en uso, pero que aún no han tenido una profunda influencia en la educación, una de ellas es aprender de los juegos (gaming).

Referencia/

Informe

• Más interés en las conexiones entre los juegos y la educación

• Pueden ser un importante factor de motivación junto con actividades específicas de aprendizaje, integrando elementos de desafío, control personal, fantasía y curiosidad que coinciden con objetivos pedagógicos y que también ayudan a construir grupos de afinidad y comunidades auto-organizadas.

Relación con los

videojuegos

• Competencia: Respuesta eficaz ante los problemas y situaciones que se plantean habitualmente en un contexto definido

Descripción

• OCDE/PISA/DESECO

• PIACC (Programme for the International Assessment of Adult Competencies)

• Competencias específica/transversales

Referencia/

Informe

• Activar en las personas y los entornos sociales y laborales aquellas competencias fundamentales para su desarrollo personal e inclusión en todas las etapas de su vida

Relación con los videojuegos

• Generalización de los aprendizajesDescripción

• Adell y Castañeda (2013). PLE• Énfasis en el aprender a aprender

• Double-loop learning

• Procesos no lineales

• Auto-dirección del aprendiz (aprendizaje auto-determinado) en contextos tanto formales como no-formales e informales

Referencia/

Informe

•Aprendizaje auto-determinadoRelación con

los videojuegos

• Lifelong learningDescripción

• Cristóbal Cobo. Aprendizaje invisibleReferencia/

Informe

• El aprendizaje informal, es aquel que se obtiene en las actividades de la vida cotidiana relacionadas con el trabajo, la familia o el ocio. No está estructurado y no conduce a una certificación.

Relación con los videojuegos

TIC

Relación mundo

académico/mundo laboral

HeutagogíaAprendizaje

informal

Reflexión Innovación

Yuste, Borrero y

Pérez, 2011

•Libro. Videojuegos en redes sociales

Yuste, 2012 •CIVE 2012

Del Moral, Villalustre,

Yuste y Esnaola,

2012

•Revista RED

Alonso y Yuste 2014

•Revista teoría de la educación

Yuste 2014 •SIVE 2014

Yuste 2015

7 DIMENSIONES

• Datos del jugador. Esta primera dimensión nos permite conocer al jugador

principalmente en el uso que hace del videojuego.

• Datos del videojuego: el título, tipología y si permite la conexión con

otros jugadores en la red.

• Dimensión tecnológico descriptiva Aspectos tecnológicos y descriptivos

del videojuego como cuestiones relacionadas con la interfaz, estructura

narrativa del videojuego, posibilidad de interacción, duración y ritmo, etc.

• Dimensión competencia de autonomía e iniciativa personal Aspectos que

permiten contextualizar el juego a nivel individual o del entorno, por

ejemplo aspectos motivacionales propios de la edad, centros de interés,

practicidad, autoconcepto, iniciativa del jugador, responsabilidad

individual, etc

• Dimensión competencia social y ciudadana Aspectos relacionados con la

dimensión social de la persona adulta, como la promoción de la

participación social, de la comunicación e interacción social, etc.

• Dimensión competencia de aprender a aprender, aspectos relacionados

con el desarrollo de las capacidades para autoaprender

• Dimensión competencia digital, buscar, analizar información de la red,…

7 DIMENSIONES

Vamos a evaluar un videojuego, cada uno al que juguemos habitualmente

Utilizamos el siguiente cuestionario: https://docs.google.com/forms/d/1UdoZmmmCvxd

KTd9Kg9pp3U2-0z72ZXO2kZNYekZhqqk/viewform

Cambiar el comportamiento

de los videojugadores

Heterogeneidad de perspectivas y

enfoques desde donde podría analizarse

Reflexión-innovación para el uso de

videojuegos en el aula

Metodología de trabajo coherente con un diseño curricular y la integración de las

TIC en el aula