Presentacion Rutas Turisticas

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  • 1. PROYECTO DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL 17/02/10 Tema: AGENTE INTELIGENTE DE RUTAS TURISTICAS
    • Integrantes:
        • Luis Eduardo Cuenca.
          • [email_address]
        • Ana Paz Alberca.
        • [email_address] .
  • 2.
    • RESUMEN
    • El Agente tiene como objetivo recomendar al usuario que visita la Universidad Tcnica Particular de Loja (congresistas, alumnos, profesores, otros), recomendar el mejor sitio a visitar segn un rango de categoras; y proporcionar la ruta ms corta desde algn punto hacia los lugares ms relevantes de la ciudad de Loja (Hoteles, Parques, Bares, Iglesias). Alcanzar dicho objetivo depender de la publicidad y la buena administracin de nuestro agente. A medida que aumente la satisfaccin del turista implicara que crezca el turismo en nuestra Ciudad y lo ms importante la satisfaccin del agente. Sin embargo, es importante tener el apoyo de la Universidad y que sta cuente con las mquinas necesarias. Para ello, es preciso crear un agente de informacin que sea rpido, fcil, simple y eficientemente; y por supuesto est a la disposicin del usuario. Con esta idea en mente, se ha comenzado a desarrollar una Bsqueda de Informacin al camino ms corto, el cual podr ser utilizado por el usuario a travs de de una computadora localizada en algn punto dentro del Campus Universitario .
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  • 3. 17/02/10 PALABRAS CLAVES: Inteligencia artificial, agente inteligente, actuadores, sensores. Rendimiento, algoritmos de bsqueda, bsqueda avara, turismo, REAS ..
    • INTRODUCCI N
    • Como se sabe un agente es cualquier cosa capaz de percibir su medioambiente mediante sensores y actuar en ese medio a trav s de actuadores, adem s todo agente tiene un objetivo para el cual pretende ser utilizado. La efectividad de un agente se mide por medio de las medidas de rendimiento, y las decisiones que tome en un momento dado dependen de la secuencia de percepciones que tenga hasta ese instante .
  • 4.
    • DEFINICION DEL PROBLEMA
    • Crear un Agente Inteligente que permita que los turistas que visitan nuestra ciudad y nuestra prestigiosa Universidad, puedan de manera rpida y fcil acceder a conocer sitios tursticos como parques, iglesias, hoteles etc. Es decir podrn encontrar la ruta ms corta atreves del mismo.
    • EN LA PRIMERA ETAPA DE ESTE AGENTE SE DESARROLLO UN PSTER CIENTFICO QUE MOSTRAREMOS A CONTINUACIN EL MISMO QUE SERVIR PARA DAR A CONOCER LA METODOLOGA, EL MTODO DE APRENDIZAJE, LOS RESULTADOS ESPERADOS Y EL REAS DEL AGENTE.
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    • ESTRATEGIA DE BSQUEDA:
    • Modelo de la ruta ms corta
    • Hay que considerar que nuestro objetivo es una conexin de dos nodos especiales llamados origen y destino. A cada ligadura (arco no dirigido) se asocia una distancia no negativa. El objetivo es encontrar la ruta ms corta (la trayectoria con la mnima distancia total) del origen al destino.
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  • 7. 17/02/10 En el desarrollo del proyecto se ha considerado la bsqueda heurstica, basndonos en este tipo de bsqueda informada, tenemos la bsqueda Avara. 6.1 Bsqueda Avara: consiste en reducir al mnimo el costo estimado para obtener la meta. Es decir, expande primero el nodo cuyo estado se considere ser el ms cercano al estado de la meta. Para calcular tales estimados de costos utiliza una funcin denominada funcin heurstica, simbolizada por h(n).
  • 8. 17/02/10 h(n) = costo estimado de la ruta m s barata que une el estado del nodo n con un estado objetivo. h puede ser cualquier funci n, pero debe cumplir con el requisito de ser h (n) = 0 , cuando n sea una meta. Como podemos ver en la figura 1,2
  • 9. ALGORITMO QUE SE IMPLEMENTO PARA EL AGENTE RUTAS TURISTICAS
    • Trabajamos sobre la plataforma Matlab.
    • Bsqueda AVARA:
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  • 17. 17/02/10 La Estructura del agente se muestra en el siguiente esquema (Figura 1.3):
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      • Descripci n de la Arquitectura:
      • Interfaz de Usuario: En esta capa se mostrara en si la fachada del agente es decir es aqu donde el usuario interact a con el agente, de forma interactiva.
      • L gica de Negocios: En esta capa el usuario no se involucra, aqu estar implementado el algoritmo de b squeda, as como las referencias a los datos que ser n mostrados en la interfaz seg n fue la petici n del usuario.
      • Datos: Es en si el repositorio o el lugar donde est n alojados los datos. Para ser m s espec ficos es una BD donde se encuentra informaci n de los diferentes lugares, que involucran el problema.
    • Para generalizar el agente est compuesto o distribuido en tres capas que son independientes, pero para que el agente funcione estas deben interactuar entre s .
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  • 20. 17/02/10 INTRODUCCIN RDF y OWL son recomendaciones del Consorcio de la World Wide Web (W3C) que hacen la posible la creacin como tal de la Web semntica Estas recomendaciones favorecen la interaccin de las tecnologas implicadas en la Web y la comparticin de informacin entre usuarios independientemente de que utilicen o no el mismo software.
  • 21. 17/02/10 RDF Es un modelo sencillo de datos que proporciona informacin para la descripcin de los recursos o informaciones que se encuentran en una Web . Es utilizado para la descripcin de fotografas, libros y casi todo tipo de documentos. Es el acrnimo de Resource Description Framework y es una especificacin desarrollada por el World Wide Web Consorcium. Se basa en la declaracin de los recursos o informaciones consideradas en frases o tripletes del tipo sujeto (el recurso) - predicado (relacin con el recurso) - objeto (otro recurso o el valor de la propiedad). De esta manera, la informacin toma forma de grafo etiquetado, cuyos nodos son los recursos y cuyos arcos son las propiedades, que modela las relaciones entre objetos.
  • 22. 17/02/10 OWL Se utiliza para desarrollar conjunto de palabras especficas con los que asociar una serie de recursos. Es un estndar de representacin que proporciona un lenguaje para definir ontologas utilizables por otros sistemas. OWL extiende RDF para la definicin de ontologas y posibilita un nivel avanzado de inferencia para la Web semntica mediante definiciones y restricciones de clases, propiedades y relaciones
  • 23.