Presentación Premio Mecenazgo Fundación Vértice 2013: Edición "Profesor 3.0"

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Premios Mecenazgo Fundación Vértice 2013 Azahara García Peralta Rubén Gutiérrez Priego ([email protected] ) ([email protected] ) 2013 Combatiendo la Infoxicación:Content Curation.

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Premios Mecenazgo

Fundación Vértice 2013

Azahara García Peralta Rubén Gutiérrez Priego

([email protected]) ([email protected])

2013 Combatiendo la Infoxicación:Content Curation.

Introducción

Mediante esta presentación vamos a comentar brevemente nuestra experiencia en la tercera edición de los premios

mecenazgo de la Fundación Vértice cuyas bases en versión PDF pueden consultarse haciendo clic sobre la imagen

de la portada.

El objetivo principal de la misma, mostrar las posibilidades de la metodología docente virtual mediante

videoconferencia, nos llamó la atención y motivó que nos decidiéramos a participar. Estamos dando nuestros

primeros pasos en el mundo profesional e-Learning tras haber cerrado el proyecto final de un máster en Tecnologías

y Métodos de Formación en Red, tenemos gran interés en comprobar la utilidad de las herramientas de

videoconferencia como facilitador del aprendizaje virtual y complemento esencial de la plataforma virtual para

conseguir experiencias significativas de auténtico eLearning 2.0… y 3.0.

Partiendo de este interés, y decididos a aprovechar la ocasión para hacer realidad una propuesta de clase virtual

colaborativa que fuera desarrollada por dos docentes simultáneamente, nos planteamos diseñar una propuesta de

clase para participar en la iniciativa.

Al final, nuestras ideas van algo más allá,y cristalizan no en una sino en dos propuestas:

- la primera con la intención de familiarizar a estudiantes de postgrados en Educación con el tema de la

ludificación/gamificación educativa (objeto de nuestro proyecto fin de máster),

- La segunda para dar a conocer una de las que sin duda va a ser una función clave, tanto en el campo personal

como profesional, en la sociedad del Conocimiento para hacer frente al aluvión de información generada a un

ritmo creciente: la “Curación de Contenidos”.

Ambos planteamientos se describen a continuación, presentados como propuesta A y B respectivamente.

Propuesta A (i)

1. Título Ludificación (Gamification) y Aprendizaje Basado en Juegos (Game-Based Learning)

2. Área temática elegida: Formación de Interés General Formación Máster y Posgrado, especialidad Educación e-Learning

3. Objetivos - Ayudar a clarificar el concepto Ludificación/Gamificación y exponer sus aplicaciones y características más

importantes.

- Dar a conocer las principales técnicas y estrategias aplicables para llevar a cabo una propuesta ludificada/gamificada

efectiva.

- Presentar el concepto de Aprendizaje Basado en Juegos (Game-Based Learning, GBL) y su influencia en la

transmisión del conocimiento y el desarrollo de competencias.

- Describir los elementos de diseño efectivo basado en juegos (estética, dinámicas, mecánicas y componentes).

4. Público al que va dirigido • Profesionales de la Educación y Tutores On-Line.

• Diseñadores instructivos y desarrolladores de proyectos formativos virtuales.

• Estudiantes de Máster/Experto universitario en formación virtual (e-Learning / Blended-Learning) o en Educación y

Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC).

5. Argumentación

El juego como herramienta educativa se ha empleado incluso antes que la escritura. Actualmente, los avances tecnológicos

y los subsiguientes cambios en los modelos educativos han favorecido que los principios clásicos se fusionen con

herramientas interactivas propias de la Sociedad de la Información. Una fusión entre cuyos productos están las estrategias

ludificadas/gamificadas que mediante la combinación de factores de motivación y dinámicas de juego mejoran el

rendimiento de los participantes dotándolos de las competencias exigidas en el siglo XXI a la ciudadanía digital.

Entre las tendencias educativas emergentes, la aplicación de técnicas lúdicas o gamificación, ocupa un lugar preferente,

estando además sus previsiones de crecimiento durante la próxima década entre las más favorables.

Asimismo, hay una amplia diversidad de definiciones y cierta confusión en los conceptos implicados y en el uso de

estrategias lúdicas en ámbitos diferentes al marketing corporativo.

Por otra parte, la información referente al uso de técnicas lúdicas para la concepción y el diseño de proyectos formativos y

contenidos educativos ludificados/gamificados es muy escasa a nivel general, y más aún en el caso particular de estudios y

materiales en español.

Además, mediante las técnicas lúdicas:

- se fortalece la motivación del alumnado durante todas las etapas de un proyecto formativo presencial o virtual,

- se promueve la adquisición del conocimiento o el desarrollo de las competencias como resultado de la acción combinada

de “saber hacer”, “saber interactuar” y “saber generar”,

- se fomenta la calidad y la innovación en la formación on-line,

- se potencia el carácter inclusivo del aprendizaje virtual -combinando estímulos extrínsecos e intrínsecos- y se fomenta la

socialización y la creación de comunidades en las que se maximice el aprovechamiento del aprendizaje informal, y

- se aumenta la relevancia del proceso de aprendizaje y se ofrece al estudiante la oportunidad de e-Aprender disfrutando y

e-Disfrutar aprendiendo.

Propuesta A (ii)

Propuesta B (i)

1. Título

Combatiendo la Infoxación: Content Curation

2. Área temática elegida: Formación de Interés General

Temas de Actualidad o Relevancia

3. Objetivos

- Iniciar al participante en la función de Content Curation y en las tareas de Responsable de Contenidos, haciendo

hincapié no sólo en la necesidad de encontrar y recopilar, sino también en la esencialidad de las tareas de creación

de nuevos materiales.

- Inculcar en los educandos el respeto hacia la autoría de los contenidos y hacerlos conscientes de la necesidad de

difundir información pertinente, comprensible, bien estructurada y veraz.

- Enseñar al participante a seleccionar y recopilar -con criterio crítico- información sobre temas de su interés.

- Dar a conocer la existencia de periódicos digitales personalizables e instruir al alumnado en la creación, uso y

desarrollo de los mismos.

- Fomentar la actualización permanente del conocimiento y el aprendizaje en entornos basados en TIC.

- Mostrar al participante cómo la difusión de información contribuye al progreso de la sociedad.

- Facilitar el desarrollo de las competencias digitales así como de la actitud crítica y el pensamiento reflexivo que no

sólo son útiles no sólo en el campo profesional, sino imprescindibles para desenvolverse como un ciudadano

responsable y consciente de sus deberes y derechos.

4. Público al que va dirigido

• Profesionales de departamentos de Marketing y Comunicación (Community Manager y similares), Profesionales de la

Administraciones Públicas.

• Estudiantes de Títulos de Grado en Periodismo, Marketing y Relaciones Públicas, Administración de Empresas y otros

relacionados con la difusión de la información.

• Ciudadanas/os interesadas/os en la búsqueda y difusión de contenidos en Internet.

5. Argumentación

La Sociedad de la Información de finales del siglo XX, evoluciona en estas décadas del segundo milenio hacia la Sociedad

del Conocimiento. En consecuencia, dicho conocimiento se ha convertido en un activo estratégico tanto para el individuo

como para la organización (pública o privada). Las empresas, independientemente de su rama de actividad, sitúan el capital

humano entre sus más valiosos patrimonios y los programas internos de formación y capacitación se privilegian en los

planes presupuestarios y se integran en las políticas más relevantes.

Las organizaciones y la sociedad en general requieren conocimiento, y los individuos comienzan a ser valorados por su

capacidad de aprendizaje. El conocimiento se construye sobre la información pues no se puede actuar a menos que se

disponga de los datos necesarios para orientar la acción hacia el cumplimiento de los resultados previstos.

Por tanto, el paso previo al conocimiento consiste en disponer de información actualizada y significativa sobre el campo

concreto en el que se va a trabajar. Ahora bien, el enorme flujo de información que se genera en nuestra sociedad y su

progresivamente creciente ritmo de aparición hacen imposible que se pueda abarcar poco más que una pequeña fracción

de la misma. En consecuencia, es preciso determinar claramente qué nos interesa, dónde podemos encontrarlo y cómo

podemos seleccionar aquello que encontramos. Y en esta búsqueda, clasificación y comunicación de la información es

donde emerge la Curación de Contenidos.

Propuesta B (ii)

Ambas propuestas fueron aceptadas y se llevaron a la práctica trabajando en pareja, pues uno de sus objetivos era

poner de manifiesto las ventajas de la metodología videoconferencia ONROOM como mecanismo para un trabajo

docente virtual combinado realmente efectivo, en dos sesiones consecutivas el día 8 de Abril de 2013.

El resultado de cada una de ellas puede revisarse en los siguientes enlaces o en los códigos QR adjuntos si revisas

esta presentación desde un dispositivo móvil:

Propuesta A: Ludificación (Gamification) y Aprendizaje Basado en Juegos (Game-Based Learning)

Propuesta B: Combatiendo la Infoxación: Content Curation

Puesta en práctica

Resolución del jurado

Y finalmente, el día 1 de Octubre el jurado de la Fundación Vértice dio la lista definitiva de premiados en esta tercera

convocatoria de los Premios Mecenazgo, en la que decidió que nuestra propuesta “Combatiendo la Infoxicación: Content

Curation” fuera la ganadora en la categoría “Temas de actualidad o relevancia”

La lista completa de las propuestas premiadas en las seis categorías de esta edición pueden consultarse en este enlace.

El 25 de noviembre tuvo lugar la entrega de los premios en un acto híbrido, presencial y virtual, que puso punto y final a

esta tercera etapa de los Premios Mecenazgo que viene seguida por una cuarta entrega en la que se valorará la

iniciativa emprendedora. Pronto estará a disposición de los interesados en la web de Fundación Vértice.

Por nuestra parte, solo nos queda agradecer de nuevo la concesión del premio y sobre todo, el hecho de que esta

empresa valore las iniciativas en el mundo digital, y en particular en el campo de la formación virtual, contribuyendo así a

su dignificación y a ponerlo en contacto con la sociedad en general.

Agradecimiento sincero que cierra esta presentación y sirve como antesala a una síntesis de los puntos clave de nuestra

propuesta ganadora. Esperamos que la disfruten, les resulte útil y contribuyan a su difusión. Muchas gracias,

Azahara García Peralta Rubén Gutiérrez Priego

[email protected] [email protected]

Combatiendo la Infoxicación:

Content Curation

2013 Combatiendo la Infoxicación:Content Curation. Fundación Vértice

Autoría:

Azahara García Peralta

Rubén Gutiérrez Priego

Definición de infoxicación

2013 Combatiendo la Infoxicación:Content Curation. Fundación Vértice

Comparativa de procesos

2013 Combatiendo la Infoxicación:Content Curation. Fundación Vértice

Fuente: Elaboración propia; Proceso de Elaboración del café adaptado de http://goo.gl/5m7QW

Fuente: Elaboración propia

Funciones de "Valor Añadido"

2013 Combatiendo la Infoxicación:Content Curation. Fundación Vértice

2013 Combatiendo la Infoxicación:Content Curation. Fundación Vértice

Caso práctico: The Pink Salmon (i)

2013 Combatiendo la Infoxicación:Content Curation. Fundación Vértice

Caso práctico: The Pink Salmon (ii)

2013 Combatiendo la Infoxicación:Content Curation. Fundación Vértice

Caso práctico: The Pink Salmon (iii)

2013 Combatiendo la Infoxicación:Content Curation. Fundación Vértice

¿Te has dado cuenta de que esta

presentación te ha permitido vivir un proceso

de Curación de contenidos en directo?

¡Muchas gracias!

Azahara García Peralta Rubén Gutiérrez Priego

([email protected]) ([email protected])