Presentacion parchis 2013 - uned alef
Click here to load reader
-
Upload
garciafjgs -
Category
Education
-
view
350 -
download
2
Transcript of Presentacion parchis 2013 - uned alef
parchisequipo alef 2013
master diseño y desarrollo de aplicaciones webitinerario Java
UNED
1. Manual de usuario2. Análisis3. Diseño4. Clases5. PaqueteUI6. Librerías utilizadas7. Pruebas8. Componentes del equipo. 9. Opinión
INDICE
1. Manual de usuario.
Se ha confeccionado un manual de usuario de parchis para que cualquier persona que quiera jugar al parchis sepa cómo tiene que hacerlo. El juego del parchis se realiza en un tablero en el que hemos identificado cada casilla con un número para implementar el programa
El tablero consta de:104 casillas, distribuidas de la siguiente forma:
1..68: Casillas convencionales
x01... x07: casillas de pasillo, distribuidas por colores donde x ={1,2,3,4}
108, 208,308,408: casillas de meta.
100,200,300,400: casillas de casa
101
102
103
104
105
106
107
301
302
303
304
305
306
207
206
205
204
203
202201
401
402
403
404
405
406407
108
208
308408
100200
300 400
307
2. Análisis. 2.1. Documento de requerimientos
Con el anális del documento de requerimientos se realiza el diagrama de caso uso y la especificación de requerimientos funcionales, donde se recogen 26 requisitos que tiene que cumplir el jugo del parchis. Sobre estos requisitos se realiza el reparto de tareas entre los miembros del equipo
2. Análisis. 2.1 Diagrama de caso-uso
3. Diseño
Para la identificación de las clases utilizamos los sustantivos del documento de requerimientos que nos lleva a realizar el primer diagrama UML y que evoluciona con la incorporación del parquete UI al diagrama UML definitivo con el comportamiento definido en el diagrama de estados
3. Diseño. Diagrama de estados
4. Clases. 4.1. Clase Ficha
● Crea las fichas de los jugadores que participan en el juego.
● Contiene las características de la ficha e informa de su estado en el juego.
● Algunos de sus atributos más relevantes:○ Color de la ficha: AMARILLO / AZUL / ROJO /
VERDE.○ identificador: identificador único de la ficha.
4. Clases. 4.2. Clase Casilla
● Define las características de cada casilla que forman el tablero.
● También guarda información de las fichas que se encuentran en ella.
● Algunos de sus atributos más relevantes:○ número: identificador único definido según la
arquitectura del tablero.○ Variables tipo booleana que nos indican el tipo de
casilla que es: esCasa, esÚltima, esPasillo...○ tieneFicha: identificador de tipo entero que indica el
número de fichas que tiene la casilla.
4. Clases. 4.3. Clase Tablero
● Representa el tablero de juego.
● Sitúa las fichas de los jugadores en su posición inicial e inicializa las casillas.
● Se encarga de las principales acciones que se pueden realizar sobre el tablero: ○ Determina si una ficha es movible.○ Mueve una ficha.○ Saca una ficha que se encuentra en su casa.○ Se come una ficha.
● Su atributo más relevante:○ juego: almacena el tablero de juego.
4. Clases. 4.4. Clase Jugador
● Implementa todas las reglas de juego que debe seguir un jugador.
● Controla las diferentes acciones de un participante en el juego.○ Tirar el dado.○ Elegir la ficha a mover.○ Mover el número de casillas correspondiente.
● Algunos de sus atributos más relevantes:○ color: color de las fichas del jugador.○ fichas: fichas del jugador (cuatro).○ tirada: valor del dado en su última tirada.
4. Clases. 4.5. Clase parchis
● Clase principal del programa.
● Encargada de configurar el juego y establecer el valor de las variables principales.
● Algunos de sus atributos más relevantes:○ jugadores: jugadores de la partida. ArrayList de la
clase Jugador.○ fichasJuego: fichas de la partida. ArrayList de la
clase Ficha.○ jugadorTurno: guarda el jugador que debe
interactuar con la partida.○ tablero: tablero de juego.
4. Clases. 4.6. Clase Driver
● Contiene el método main.
● Se encarga de:
○ Inicializar el juego.○ Seleccionar el número de jugadores.○ Lanzar el juego.
5. Paquete UI
● Gestiona la interacción con el usuario mediante un modelo MVC que independiza la ejecución interna de la presentación al usuario.
● Establece el modo de presentación de la información (consola, GUI) y establece la internacionalización de la aplicación (ES/EN).
● La gestión de idiomas se realiza mediante archivos de propiedades externos.
6.Librerías utilizadasSe han utilizado las librerías de Java API para las clases1. TreeMap, para ordenar la estructura
HashMap2. TreeSet, para ordenar las estructuras Set3. Iterator, para recorrer las estructuras de
datos4. ResourceBoundle, como consecuencia del
paquete UI5. LineNumberReader, como consecuencia del
paquete UI6. Locale, como consecuencia del paquete UI
7. Pruebas. 7.1 Pruebas unitarias
Se han utilizado para comprobar el funcionamiento de los principales métodos de la clase tablero. Está documentado en la prueba clase Tablero
7. Pruebas. 7.2. Pruebas de integración
Se han utilizado para probar el funcionamiento en conjunto simulando una partida de forma automática que debe finalizar siempre con el mismo resultado y sin errores. Se realizan en tre fases:Fase 1. Pruebas de introducción de datosFase 2. Pruebas de caja negra sin verificar resultadoFase 3. Pruebas de caja negra con caja transparente
8. Componentes
Alberto Delso - David Martín - Diego Fernández - Francisco García - Gonzalo García - Reyes Badillo - Rubén Rodríguez -
9. Opiniones del equipo
Se ha realizado un vídeo con las opiniones de los componentes sobre los puntos fuertes y oportunidades de mejora de esta primera parte del curso dirigido a profesor