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8vo “A” Oscar García – Alex Guevara DELGADO ESPINAL BORIS Introducción a la Programación Gráfica con OpenGL

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8vo “A”

Oscar García – Alex Guevara

DELGADO ESPINAL BORIS

Introducción a la Programación Gráfica con OpenGL

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POGRAMACION GRAFICA

CON OpenGL

INTRODUCCIONOpenGL es una librería gráfica escrita originalmente en C que permite la manipulación de gráficos 3D a todos los niveles. extenderla a cualquier tipo de plataforma y asegurar así su portabilidad y extensibilidad de uso con lo que se llego al terminoOpen Graphics Library

esta librería puede usarse bajo todo tipo de sistemas operativos e incluso usando una gran variedad de lenguajes de programación. Podemos encontrar variantes de OpenGL para Windows 95/NT, Unix, Linux, Iris, Solaris, Delphi, Java e incluso Visual Basic. No obstante, su uso mas extenso suele ser el lenguaje C o C++

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Sistemas gráficos

 Dispositivos y elementos

Procesador (CPU)

Memoria

Frame Buffer

Look Up TableConversor D/A

Entradas

Salidas

todo aquello que nuestro programa ha calculado y desea dibujar

se encargará de gestionar la comunicación entre todos los módulos (Calcular y dibujar a la vez)

elemento indispensable, solo nos interesara una cierta franja de memoria, el "frame buffer".

Zona de memoria destinada a almacenar todo aquello que debe ser dibujado.

esta "tabla" contiene todos los colores que tenemos disponibles en nuestro sistema.En el frame buffer a nivel de bit es digital y por tanto debe convertirse a su homónimo analógico para poder ser proyectada en la pantalla.tras el conversor ya disponemos de información analógica para ser visualizada en nuestra pantalla

GRAFICO

Un sistema gráfico típico se compone de los siguientes elementos físicos

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REPRESENTACION GRAFICA

Sistema gráfico

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El modelo”Cámara sintética”OpenGL utiliza este modelo

semántico para interpretar una escena que debe ser dibujada. Básicamente se trata de imaginar un objeto situado en un determinado lugar y filmado por una cámara

se compone de los siguientes elementos

 Necesitamos luces que iluminen nuestro mundo 3D. Para ello será necesario que especifiquemos sus localizaciones, sus intensidades y sus colores

Necesitamos una cámara que "filme" nuestro mundo virtual y lo muestre por  pantalla. Esta cámara es nuestro "punto de vista" del mundo a cada momento. Se caracteriza por su posición en el mundo, su orientación y su apertura o“ campo visual ". El campo visual es la "cantidad" de mundo que la cámara alcanza a ver.

Por ultimo necesitamos objetos que formen parte de nuestro mundo y que precisamente serán los "filmados" por nuestra cámara. Se caracterizaran por sus atributos de color, material, grado de transparencia etc.

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ARQUITECTURA GRAFICA

UNOS DE LOS MODULOS SON:

Unas de las arquitecturas graficas es el pipeline gráfico, elemento que marcara la pauta de actuación para OpenGL e incluso para vuestras manos en el momento de programar.

El pipeline gráfico puede implementarse vía software o hardware. En maquinas dedicadas, por ejemplo Silicon Graphics, todos los módulos están construidos en la placa madre de manera que el sistema es muy rápido.

Objeto geométrico

Transformación del modelo

Coordenadas del mundo

Transformación

del visionado

Coordenadas de cámara

Clipping Proyección D.I.S.C.

RasterizaciónImagen de pantalla