preguntas de herramientas tecnologicas

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LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES APLICADAS A LOS CENTROS ESCOLARES ALUMNA: GRACIELA ALBINO TÉLLEZ MTRO. ABEL SÁNCHEZ ESCAMILLA SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA SUBSECRETARIA DE EDUCACIÓN SUPERIOR DIRECCIÓN GENERAL DE FORMACIÓN Y DESARROLLO DE DOCENTES DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DE DOCENTES ESCUELA NORMAL “PROFR. FIDEL MEZA Y SÁNCHEZLICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR CICLO ESCOLAR 2011-2012 De manera reflexiva de respuesta a la pregunta siguiente ¿Cuál es el efecto que le produce el conocimiento de las diferentes herramientas tecnológicas presentadas en clase? Considero que es importante tener conocimientos de las diferentes herramientas digitales para mejorar la práctica educativa, ya que nos permiten hacer variedad de trabajos; permitiéndonos así ser mejores docentes. Por las herramientas tecnológicas que vimos en clase que fueron los diferentes juegos digitales, me parecieron muy interesantes por que con ellos podemos generar un mejor aprendizaje en los pequeños, ya que como sabemos los niños son lúdicos por naturaleza, entonces estas herramientas las podemos utilizar como estrategias para llevar acabo una situación didáctica, permitiendo a los niños interactuar, manipular y juagar mientras aprenden. Además pienso que el uso de las tecnologías digitales no es una cuestión de una simple modernización en las escuelas, es más una cuestión de modificar los antiguos ambientes de aprendizajes tradicionalistas, permitiendo que los niños interactúen con la tecnología, y así modificar los roles donde la educadora y los niños puedan aprender juntos.

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preguntas en las cuales eta plasmado la importancia del uso de las tics

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Page 1: preguntas de herramientas tecnologicas

LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES APLICADAS A LOS CENTROS ESCOLARES

ALUMNA: GRACIELA ALBINO TÉLLEZ MTRO. ABEL SÁNCHEZ ESCAMILLA

SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA SUBSECRETARIA DE EDUCACIÓN SUPERIOR

DIRECCIÓN GENERAL DE FORMACIÓN Y DESARROLLO DE DOCENTES DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DE DOCENTES

ESCUELA NORMAL “PROFR. FIDEL MEZA Y SÁNCHEZ”

LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR CICLO ESCOLAR 2011-2012

De manera reflexiva de respuesta a la pregunta siguiente

¿Cuál es el efecto que le produce el conocimiento de las diferentes

herramientas tecnológicas presentadas en clase?

Considero que es importante tener conocimientos de las diferentes

herramientas digitales para mejorar la práctica educativa, ya que nos

permiten hacer variedad de trabajos; permitiéndonos así ser mejores

docentes.

Por las herramientas tecnológicas que vimos en clase que fueron los

diferentes juegos digitales, me parecieron muy interesantes por que con

ellos podemos generar un mejor aprendizaje en los pequeños, ya que

como sabemos los niños son lúdicos por naturaleza, entonces estas

herramientas las podemos utilizar como estrategias para llevar acabo

una situación didáctica, permitiendo a los niños interactuar, manipular y

juagar mientras aprenden.

Además pienso que el uso de las tecnologías digitales no es una cuestión

de una simple modernización en las escuelas, es más una cuestión de

modificar los antiguos ambientes de aprendizajes tradicionalistas,

permitiendo que los niños interactúen con la tecnología, y así modificar

los roles donde la educadora y los niños puedan aprender juntos.

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LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES APLICADAS A LOS CENTROS ESCOLARES

ALUMNA: GRACIELA ALBINO TÉLLEZ MTRO. ABEL SÁNCHEZ ESCAMILLA

SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA SUBSECRETARIA DE EDUCACIÓN SUPERIOR

DIRECCIÓN GENERAL DE FORMACIÓN Y DESARROLLO DE DOCENTES DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DE DOCENTES

ESCUELA NORMAL “PROFR. FIDEL MEZA Y SÁNCHEZ”

LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR CICLO ESCOLAR 2011-2012

Conceptos

Objetos de aprendizaje: "Un Objeto de Aprendizaje es una estructura

(distribución, organización) autónoma que contiene un objetivo general, objetivos específicos, una actividad de aprendizaje, un metadato (estructura de información externa) y por ende, mecanismos de evaluación y ponderación, el

cual puede ser desarrollado con elementos multimedia con el fin de posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo. Se

puede abreviar (O.A, OA). Un OA puede estar constituido al menos con los siguientes componentes: Contenido (s), actividad (es) de aprendizaje y un contexto. Un OA puede ser montado (incorporado, subido, instalado,

configurado) en una plataforma de Gestión de Aprendizaje o LMS (Learning Management System).

Potencial educativo de los videojuegos: El potencial educativo de los

videojuegos es generar en los usuarios un proceso de aprendizaje a través del juego como una forma cultural que permite adquirir conocimientos y habilidades, implican realizar un aprendizaje informal a través del ensayo y

error y operaciones cognitivas como recortar, predecir, planificar e interpretar. Se pueden utilizar para el aprendizaje de idiomas, para enseñar historia,

transmitir valores, aprender a cantar o para la catequesis.

Software de trabajo colaborativo en redes: Software colaborativo o

groupware se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el

trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se

encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red.

La tecnología puede ser utilizada para crear una comunidad de aprendices que

construyan conocimiento de forma colaborativa. Las características de la

herramienta virtual utilizada para participar en redes de conocimiento

constituyen importantes factores que facilitan o dificultan el proceso de

organización de una comunidad de construcción de conocimiento o de

aprendizaje en red. En el momento actual, lo más habitual es que el alumnado

y el profesorado utilicen alguna plataforma basada en la Web, en la cual la

principal herramienta para la colaboración es un típico foro de discusión.