UNA POSIBLE CANCHA DE JUEGO DE PELOTA EN EL ÁREA DE LA CIUDADELA, TEOTIHUACAN
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PRÁCTICA 6- JUEGO DE LA PELOTA
Esta semana vamos a aprender cómo un personaje empezará a actuar cuando le toque otro o
cuando le enviemos un mensaje, son dos formas distintas de hacer interactuar a nuestros
personajes y hoy haremos una introducción para el próximo día hacer algo un poco más
complejo.
- Paso 1:
Entramos en la app de Scratch Jr y pulsamos sobre el icono de la casita
Pulsamos sobre el icono “+” para crear un nuevo proyecto
- Paso 2:
Elegimos un fondo para nuestra historia.
Para realizar esta práctica, elegiremos el fondo “Dormitorio”
Paso 3:
Como en las prácticas anteriores, borramos el gato, para ello podemos dejar pulsado el gato
que está en la pantalla y pulsar la “x” que aparece, o pulsar el icono del gato que aparece a la
izquierda de la pantalla y pulsar la “x” que aparece.
Paso 4:
A continuación añadimos nuestros personajes, que serán un niño o niña y su mamá o papá.
Nosotros hemos elegido una niña y a su mamá, colocaremos a cada una en un lado de la
pantalla y empezamos con la programación.
Empezaremos programando a la niña, queremos que ande hasta donde está su mamá, para
ello, como siempre, pondremos nuestra bandera verde
Después haremos que camine hacia su madre, para ello podemos usar la cuadrícula y ver
cuántos pasos tiene que andar hasta llegar a su madre, en nuestro caso son 11 pasos, por
tanto ponemos un 11 en nuestra pieza del bloque azul.
A continuación la niña le va a preguntar a su madre si puede ir al parque, recordamos que
podemos hacerlo con la pieza del bloque rosa para escribirlo (pieza del bocadillo) o con la
pieza del bloque verde para grabarlo (pieza del micrófono) pondremos la frase Mamá ¿puedo
ir al parque?
Ahora pasamos a programar a la madre, cuando su hija le hable ella le va a responder ¡claro!
Para ello vamos a usar la pieza del bloque amarillo “comenzar al tocar” que hará que cuando la
niña toque a su madre, empezará la programación de la madre que hayamos hecho.
Vamos a poner el reloj para dar tiempo a que la hija haga la pregunta
Y a continuación la madre responde, de manera escrita o grabada: ¡claro!
Ahora volvemos a la programación de la niña que se va a ir al parque, pondremos el reloj con
el número 5, que hará que espere mientras su madre le contesta
Y después haremos que ande para irse al parque
Repasando lo que vimos la semana pasada, añadiremos un fondo para que podamos cambiar
nuestro escenario.
Y elegiremos el fondo “parque” y borramos el gato.
Una vez hecho esto, podemos volver a nuestro primer fondo, la habitación, y poner la pieza
roja con el dibujo del fondo del parque, para que la niña vaya a jugar.
Nos vamos al fondo del parque y añadimos los personajes, la niña, dos amig@s y una pelota.
Hacemos la programación de la niña, esta vez no habrá bandera verde, porque va a jugar a la
pelota con sus amigos, por tanto, colocamos la pieza “comenzar al tocar” porque cuando la
pelota toque a la niña, comenzará el juego.
Ahora vamos a enviar un mensaje para la pelota, por tanto, pondremos la pieza “enviar
mensaje” y dando a la flecha se desplegarán varios colores de sobres, podemos elegir el que
queramos, en nuestro caso, hemos elegido el color naranja.
Después haremos la programación del niño, en la que elegiremos también la pieza “comenzar
a tocar” y después “enviar mensaje” y tendremos que elegir otro color diferente para el sobre,
en nuestro caso el rojo.
Hacemos esto porque queremos que los niños se pasen la pelota.
Ahora haremos la programación de la última niña, que será la que coja la pelota cuando
nosotros la movamos con el dedo. Para ello ponemos de nuevo la pieza amarilla “comenzar a
tocar” y el sobre, en nuestro caso de color amarillo.
A continuación cogemos la pieza bocadillo de los bloques rosas o la pieza micrófono de los
verdes y escribimos o grabamos: la cogí.
Por último, vamos a programar la pelota para que se mueva de un niño a otro.
Haremos 3 programaciones, una por cada niño. La primera será elegir el sobre abierto del
bloque amarillo con el color naranja, lo que significa que cuando la pelota toca a la niña de la
izquierda ella envía un mensaje a la pelota (sobre cerrado naranja) la pelota abre el sobre
(sobre abierto naranja) y empieza a moverse.
Como tiene que moverse, le daremos al bloque de piezas azules y poniendo de nuevo la
cuadrícula, contaremos el número de cuadrados que hay desde la niña hasta el niño, en
nuestro caso hay 11, así que ese número pondremos en el bloque azul, para que la pelota
llegue hasta el niño.
Una vez la pelota llega hasta el niño, la pelota abre el sobre rojo que le ha enviado dicho niño.
Y la pelota se encuentra con que el niño la lanza hacia la niña, por tanto, tiene que volver de
nuevo hacia atrás.
El juego se acaba cuando la niña que está abajo coge la pelota. Para que coja la pelota,
tendremos que moverla nosotros con el dedo cuando la pelota pase por delante de ella.
La pelota, por tanto, recibe el sobre abierto de color amarillo y elegimos la pieza de la mano
del bloque naranja para terminar el juego.
Ahora vamos a ver la secuencia desde el principio. Volvemos al escenario número 1 y le damos
a la bandera verde, la niña preguntará si puede ir al parque y cuando su madre le diga que sí, la
niña se irá al parque y comenzará a jugar a la pelota, para ello tendremos que mover la pelota
hasta que toque a la niña que está a la izquierda y la pelota empezará a moverse sola, hasta
que movamos a la niña que está abajo hasta la pelota y cuando la toque, se habrá acabado el
juego, que podremos volver a empezar cuantas veces queramos, arrastrando de nuevo la
pelota a la niña de la izquierda.