Practicas Unidad 1

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Ejercicio 1. Definir una clase que represente a un coche. En la definición se debe incluir: El modelo El color Si la pintura es metalizada o no La matrícula El tipo de coche, que puede ser MINI, UTILITARIO, FAMILIAR o DEPORTIVO El año de fabricación La modalidad del seguro, que puede ser a terceros o a todo riesgo. Se debe imprimir el modelo y el color de un coche dado. Para ello se pide escribir un método, que acepte un objeto de la clase coche. Si dicha referencia no es null, el método deberá imprimir el modelo y el color. Si es null el método no hará nada. Añadir a la clase Coche un método de nombre imprimecoche que imprima el modelo y el color del coche. Realizar una instanciación de mi coche, que es un Sentra de color blanco. El programa tiene que imprimir un mensaje de que modelo y color es mi coche Ejercicio 2. Escriba una clase que represente un Semáforo, que podrá estar en rojo, ámbar o verde. La clase tendrá un atributo llamado color, inicialmente a rojo. También dispondrá de un atributo que determine si el semáforo está parpadeando. Inicialmente, el semáforo está parpadeando Escriba un programa que instancie un semáforo de la clase semáforo. El programa escribirá por pantalla el color del semáforo. Luego pondrá el color en ámbar y volverá a imprimir el color. Imprimir si el semáforo está parpadeando. Ejercicio 3. Escriba un programa que disponga de una clase para representar las asignaturas una carrera. Una asignatura tiene un nombre, un código numérico y el curso en el cual se imparte. Los

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Ejercicio 1. Definir una clase que represente a un coche. En la definicin se debe incluir: El modelo El color Si la pintura es metalizada o no La matrcula El tipo de coche, que puede ser MINI, UTILITARIO, FAMILIAR o DEPORTIVO El ao de fabricacin La modalidad del seguro, que puede ser a terceros o a todo riesgo.Se debe imprimir el modelo y el color de un coche dado. Para ello se pide escribir un mtodo, que acepte un objeto de la clase coche. Si dicha referencia no es null, el mtodo deber imprimir el modelo y el color. Si es null el mtodo no har nada. Aadir a la clase Coche un mtodo de nombre imprimecoche que imprima el modelo y el color del coche.Realizar una instanciacin de mi coche, que es un Sentra de color blanco. El programa tiene que imprimir un mensaje de que modelo y color es mi cocheEjercicio 2. Escriba una clase que represente un Semforo, que podr estar en rojo, mbar o verde. La clase tendr un atributo llamado color, inicialmente a rojo. Tambin dispondr de un atributo que determine si el semforo est parpadeando. Inicialmente, el semforo est parpadeandoEscriba un programa que instancie un semforo de la clase semforo. El programa escribir por pantalla el color del semforo. Luego pondr el color en mbar y volver a imprimir el color. Imprimir si el semforo est parpadeando.

Ejercicio 3. Escriba un programa que disponga de una clase para representar las asignaturas una carrera. Una asignatura tiene un nombre, un cdigo numrico y el curso en el cual se imparte. Los valores iniciales han de proporcionarse en el constructor. La clase ha de tener mtodos para obtener los valores de los atributos. El programa ha de construir un objeto con los siguientes valores: nombre Matemticas, cdigo 1017, curso 1. A continuacin, el programa ha de imprimir los valores del objeto por pantalla.

Ejercicio 4. Definir una clase que represente un punto en un espacio bidimensional. La clase debe disponer de un constructor con las coordenadas del punto y mtodos accesores a las coordenadas.Escriba un programa que instancie cuatro puntos, el primero situado en el origen, el segundo situado en (5,3), el tercero en (2, -1) y para el cuarto como punto medio entre el segundo y el terceroAada a la clase Punto un constructor sin parmetros que permita construir puntos en el origen de coordenadas.Aada un mtodo a la clase punto que calcule la distancia a otro puntoEscriba un programa que cree un punto en (4,3) e imprima la distancia del punto al origen de coordenadas.Ejercicio 5. Escriba un mtodo llamado SumaTotal que dada una lista arbitraria de nmeros enteros, devuelva la suma de todos ellos. Adems escriba un programa que pruebe dicho mtodo, calculando la suma de las secuencias {3,5,2,4,6} la secuencia {2, 10, -1, 2}, la secuencia {10} y la secuencia {}. El programa imprimir el valor de dichas sumasEjercicio 6. Escriba un mtodo de nombre mediaAritmetica que, dada una lista de nmeros reales, calcule y devuelva su media aritmtica . Escriba tambin un programa, que utilizando dicho mtodo, determine la media de los nmeros -10, 5, 0,7 ,20.

Ejercicio 7. Se desea calcular la distancia recorrida por un mvil. Se sabe que el mvil sigue movimientos rectilneos entre una serie de puntos. Se pide escribir un mtodo que reciba una serie de puntos y determine la distancia recorrida por el mvil. Para probar el mtodo, escriba un programa que calcule la distancia recorrida entre los puntos (0,0), (2,4), (4,5), (4,6),(3,4) y (0,0) (vuelta al origen) . Pruebe tambin que ocurre cuando se llama al mtodo con un solo punto.

Ejercicio 8. Escriba la clase punto con dos mtodos llamado distancia. Uno de ellos calcula la distancia a otro punto y el otro calcula la distancia al origen

Ejercicio 9. Escriba una clase que represente un reloj que seale la hora, el minuto, el segundo, separados por el carcter : La clase dispondr de dos constructores uno sin parmetros que pone el reloj a 0:0:0 y al otro que se le pasa la hora, los minutos y los segundos.Se proporcionaran los siguientes mtodos:Uno que dar la hora, los minutos, y los segundos separados por el carcter : , en una cadenaOtro que tambin da la hora pero en formato 24 horas (como en el caso anterior) o en el formato 12 , en cuyo caso se debe distinguir entre am (para las horas de 0 a 11) o pm (para las horas del 12 a las 23) tambin en una cadena Un mtodo para poner el reloj en hora. Se le pasa la hora y los minutos, poniendo los segundos a 0.Un mtodo para poner el reloj en hora al que, adems se le pasan los segundosAade un mtodo para poner la hora especificando si es AM o PM

Ejercicio 10. Escriba un programa que permita modelar el movimiento rectilneo uniforme de un mvil en un plano. El mvil puede seguir una trayectoria en cualquier recta del plano. Se conoce la posicin inicial del mvil, as como su velocidad lineal. Escriba as mismo un programa que ejercite dichas clases, de forma que se instancie un mvil que se mueve a una velocidad de 2.4 m/s , que parte de la posicin (2.1,5.2) y se mueva sobre la recta y=2x+1 . El mvil se ir moviendo en incrementos de tiempos arbitrarios . El programa ha de determinar las posiciones en las que se encuentra el mvil tras el paso de 3.5, 4 y 6.2 unidades de tiempo respectivamente y las imprimir por pantalla. (Nota evidentemente, el punto de partida del mvil ha de pertenecer a la recta que define el movimiento).