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UNIDAD 1: R.A. 1.1 AGOSTO-ENERO 2015 ANTOLOGIA PROCESAMIENTO DE LA INFORMACION POR MEDIOS DIGITALES POR SUNNY VANESSA CHAY MENDOZA

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POR SUNNY VANESSA CHAY MENDOZA

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ANTOLOGIA PROCESAMIENTO DE LA INFORMACION POR MEDIOS DIGITALES

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Contenido

UNIDAD 1: Maneja componentes del equipo de cómputo ........................................................................................................... 3

1.1 Identifica los componentes físicos del equipo de cómputo mediante su caracterización y funciones. .......................... 3 A. Usos de las tecnologías de la información y la comunicación. ................................................................................. 3

B. Identificación del Hardware. .....................................................................................................................................12 C. Conexión de dispositivos ......................................................................................................................................... 28

D. Configuración y operación de dispositivos de la PC. ............................................................................................... 31

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UNIDAD 1: Maneja componentes del equipo de cómputo

1.1 Identifica los componentes físicos del equipo de cómputo mediante su caracterización y funciones.

A. Usos de las tecnologías de la información y la comunicación.

DEFINICION DE HARDWARE Y SOFTWARE

EL HARDWARE: Componentes físicos del ordenador, es decir, todo lo que se puede ver y tocar. Clasificaremos el hardware

en dos tipos:

El que se encuentra dentro de la torre o CPU, y que por lo tanto no podemos ver a simple vista.

El que se encuentra alrededor de la torre o CPU, y que por lo tanto, si que vemos a simple vista, y que denominamos periféricos.

EL SOFTWARE: Son las instrucciones que el ordenador necesita para funcionar, no existen físicamente, o lo que es igual, no se pueden ver ni tocar. También tenemos de dos tipos:

- Sistemas Operativos: Tienen como misión que el ordenador gestione sus recursos de forma eficiente, además de permitir su comunicación con el usuario. Nosotros utilizamos el Sistema Windows.

-

Aplicaciones: Son programas informáticos que tratan de resolver necesidades concretar del usuario, como por ejemplo: escribir, dibujar, escuchar música,...

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LA IMPORTANCIA Y ALCANCE

Comercio Electrónico:

"Es la aplicación de la avanzada tecnología de información para incrementar la eficacia de las relaciones empresariales entre socios comerciales". (Automotive Action Group in North America)

La disponibilidad de una visión empresarial apoyada por la avanzada tecnología de información para mejorar la eficiencia

y la eficacia dentro del proceso comercial." (EC Innovation Centre)

Es el uso de las tecnologías computacional y de telecomunicaciones que se realiza entre empresas o bien entre vendedores y compradores, para apoyar el comercio de bienes y servicios."

Conjugando estas definiciones podemos decir que el comercio electrónico es una metodología moderna para hacer negocios que detecta la necesidad de las empresas, comerciantes y consumidores de reducir costos, así como mejorar la

calidad de los bienes y servicios, además de mejorar el tiempo de entrega de los bienes o servicios. Por lo tanto no debe seguirse contemplando el comercio electrónico como una tecnología, sino que es el uso de la tecnología para mejorar la

forma de llevar a cabo las actividades empresariales. Ahora bien, el comercio electrónico se puede entender como cualquier forma de transacción comercial en la cual las partes involucradas interactúan de manera electrónica en lugar

de hacerlo de la manera tradicional con intercambios físicos o trato físico directo.

Actualmente la manera de comerciar se caracteriza por el mejoramiento constante en los procesos de abastecimiento, y como respuesta a ello los negocios a nivel mundial están cambiando tanto su organización como sus operaciones. El

comercio electrónico es el medio de llevar a cabo dichos cambios dentro de una escala global, permitiendo a las compañías ser más eficientes y flexibles en sus operaciones internas, para así trabajar de una manera más cercana con

sus proveedores y estar más pendiente de las necesidades y expectativas de sus clientes. Además permiten seleccionar a

los mejores proveedores sin importar su localización geográfica para que de esa forma se pueda vender a un mercado global.

Ventajas del comercio electrónico

Mejoras en la distribución: La Web ofrece a ciertos tipos de proveedores (industria del libro, servicios de información,

productos digitales) la posibilidad de participar en un mercado interactivo, en el que los costos de distribución o ventas

tienden a cero, como por ejemplo en la industria del software, en la que los productos pueden entregarse de inmediato, reduciendo de manera progresiva la necesidad de intermediarios.

Comunicaciones comerciales por vía electrónica: Actualmente, la mayoría de las empresas utiliza la Web para informar a

los clientes sobre la compañía, aparte de sus productos o servicios, tanto mediante comunicaciones internas como con otras empresas y clientes; esto facilita las relaciones comerciales, así como el soporte al cliente, ya que al estar

disponible las 24 horas del día, las empresas pueden fidelizar a sus clientes mediante un diálogo asincrónico que sucede a la conveniencia de ambas partes.

Beneficios operacionales: El uso empresarial de la Web reduce errores, tiempo y sobrecostos en el tratamiento de la

información. Los proveedores disminuyen sus costos al acceder de manera interactiva a las bases de datos de

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oportunidades de ofertas, enviar éstas por el mismo medio, y por último, revisar de igual forma las concesiones; además,

se facilita la creación de mercados y segmentos nuevos, el incremento en la generación de ventajas en las ventas, la mayor facilidad para entrar en mercados nuevos, especialmente en los geográficamente remotos, y alcanzarlos con

mayor rapidez.

Facilidad para fidelizar clientes: Mediante la aplicación de protocolos y estrategias de comunicación efectivas que le

permitan al usuario final del portal web de la compañía plantear inquietudes, levantar requerimientos o simplemente hacer comentarios con relación a los productos o servicios de la misma, y si y solo si estos comentarios son debidamente

procesados se puede crear un elemento importante para lograr la fidelización de los clientes, y en consecuencia aumentar la re-compra de productos y servicios, así como también la ampliación del rango de cobertura en el mercado.

CORREO ELECTRONICO

MENSAJERIA INSTANTANEA

La Mensajería Electrónica es la generación, distribución, obtención de acuses de recibo o aceptación y almacenamiento

de documentos a través de medios electrónicos (Internet o SMS) con certidumbre jurídica. En el día a día de los negocios permite conectar partes relacionadas, clientes con proveedores, en forma rápida y segura.

Utilizando como ejemplo el costo del proceso de emitir y entregar una factura a un cliente. Por medios tradicionales,

necesitamos:

- Recurrir a un impresor autorizado para imprimir las facturas, típicamente en original y dos o tres copias a

color y, utilizando al menos dos tintas, negro y rojo (costo $6 por factura y dos días) - Imprimir la factura ($4 en una impresora chica, en cinco minutos); iii) meter en un sobre ($4 en dos minutos);

iv) enviar el sobre a nuestro cliente con un mensajero ($50 en un día); v) requerir del acuse de recibo (sin costo, en un día); vi) archivar la copia por cinco años ($30); vii) destruir la factura ($1). Sumando, el costo del

proceso tradicional anda alrededor de $95 y el tiempo de ejecución arriba de los dos días.

Si utilizamos la Mensajería Electrónica necesitamos:

- Contratar el servicio (en promedio $10 por factura); - Solicitar la factura (sin costo y en menos de un minuto)

- Enviar la factura al buzón del cliente (incluido en el costo y en segundos) - Obtener el acuse de recibo (incluido en el costo y en segundos)

- Almacenar la factura (incluido en el costo) - Destruir la factura (incluido en el costo).

- Como se puede observar, entre los dos esquemas anteriormente expuestos, existe un ahorro de al menos 89% y una

reducción del tiempo de días a minutos. Todos esto conlleva eficiencia, productividad y aumento en la competitividad. Los beneficios y el aumento en la productividad, no sólo están del lado del que emite el documento, sino también del que lo

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recibe, ya que tiene ahorros al prescindir de la ventanilla de recepción de facturas, la captura en el sistema de pagos y su

almacenamiento. Adicionalmente existe una reducción importante en los errores y los costos asociados a ellos.

En México existe la Mensajería Electrónica desde 2002 y la primera Factura Electrónica se emitió el 7 de enero de

2005. El día de hoy ya existen más de 22,000 emisores entregando a unos 500 mil receptores, siendo la mayoría de los documentos facturas electrónicas, pero habiendo cada vez más otros tipos como son: recibos de nómina, estados de

cuenta, notificaciones, contratos, pólizas de seguros, fianzas, recibos de honorarios, pedidos, remisiones, pedimentos aduanales y confirmaciones de pago. La cantidad de documentos que se manejaron en 2008 con este servicio sobrepasó

los 70 millones.

El uso de la Mensajería Electrónica ya no es un servicio en su etapa pionera, hoy está en una etapa de madurez y a punto

de que su uso se convierta en la norma. Hay proveedores del servicio de Mensajería Electrónica con los que se puede

contratar, implantar y empezar a facturar en menos de una hora.

En cuanto a quienes pueden o deben ser usuarios del servicio de Mensajería Electrónica, podríamos pensar que está enfocado sólo para las grandes empresas, pero no es así, ya que destaca el indicador del 91% de los usuarios que son

personas físicas y que han descubierto la facilidad de implantarla, los ahorros que obtienen y la simplificación de sus procesos, beneficios que han obtenido también las Pequeñas y Medianas Empresas (Pymes) y las grandes empresas.

Algunas recomendaciones para quienes desean contratar el servicio de Mensajería Electrónica como emisor o receptor sin correr riesgos son:

- Buscar un proveedor que tenga experiencia en el tipo de documentos que van a utilizar

- Asegurarse que tienen incluido la generación de constancias de almacenamiento de los documentos electrónicos (art. 49 del Código de Comercio), ya que sin estas los documentos no pueden usarse en una

controversia y no son válidos en forma natural ante autoridades. A esto se le conoce como la NOM-151.

- Revisar que el servicio incluya no sólo la generación del documento, sino la distribución, obtención de acuse de recibo y almacenamiento. Las diferencias de precio que existen entre quién ofrece un servicio integral y el que

no son muy pequeñas. Si el proveedor no ofrece el almacenamiento en cumplimiento del art 49 del Código de Comercio, tendrán que incurrir en un costo adicional; la omisión de esto es un error muy común en las

implantaciones de este servicio y las implicaciones pueden ser catastróficas. - Escoger a un proveedor que tenga una infraestructura redundante a prueba de fallas y que garantice en el

contrato un alto nivel de disponibilidad, confiabilidad y seguridad de la información. Es un buen ejercicio imaginar que el proveedor en el momento en que se necesite una factura esté fuera de línea o que pierda un

documento, esto es inaceptable. - Si la necesidad es emitir facturas, se debe seleccionar un proveedor que tenga autorización del SAT (es posible

revisar la lista de quienes están autorizados en la página, ya que si el proveedor no cuenta con esta autorización, el usuario incurre en falta ante las autoridades y sus facturas podrían carecer de validez.

- Es imprescindible considerar que las facturas deben almacenarse en cumplimiento con lo marcado por el art.

49 del Código de Comercio y que la Resolución Miscelánea Fiscal lo marca como obligatorio. - Si eres profesionista independiente, médico, agente de seguros, arquitecto, periodista, contador o PYME, las

soluciones que incluyen adicionalmente un sistema contable son las más convenientes, ya que al estar integrada la contabilidad, te despreocupas de cumplir con el requisito de llevar la contabilidad en un sistema

electrónico que se actualice automáticamente con los datos del folio y la fecha y hora de la factura electrónica (Resolución Miscelánea Fiscal 2009 II.2.5.2.II), y ahorras al adquirir la solución en paquete.

Implantar Mensajería Electrónica o factura electrónica es muy sencillo y cuesta menos que un servicio con documentos

impresos. El implantarlo se traduce en ser más eficientes, en que el proceso sea más seguro, confiable y con

certidumbre jurídica y, en que la información mantenga más fácilmente su carácter confidencial. Adicionalmente, la

Mensajería Electrónica tiene un espíritu ecológico al disminuir el uso de papel.

Convertirse en usuario de Mensajería Electrónica es ocuparnos en buscar ventajas competitivas para nuestro negocio,

usémosla.

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Correo electrónico

Uno de los primeros servicios que la red ARPAnet incorporó desde sus inicios fue el correo electrónico. Como el correo

normal, su versión electrónica, también denominada e-mail, proporciona un medio para que cualquier usuario de una red pueda enviar mensajes a otras personas.

A pesar de que cada usuario puede estar utilizando unordenador o una aplicación de correo electrónico diferente, e

incluso pertenecer a redes de ordenadores no conectadas directamente a Internet, el protocolo utilizado, SMTP (SimpleMail Protocol), asegura una absoluta compatibilidad en el intercambio de mensajes.

En un principio este servicio se limitaba a poner en contacto a las personas mediante el intercambio más o menos rápido de mensajes. En la actualidad es posible mandar todo tipo de datos binarios como parte de la carta mediante estándares

como el MIME. De esta manera podemos incluir en nuestros mensajes todo tipo de imágenes, sonidos y ficheros binarios, incluidos programas ejecutables.

También existen otros servicios que pueden ser utilizados a través del correo electrónico: acceso a librerías de software,

consulta de información sobre ciertos temas, participación en juegos de estrategia (el juego Diplomacy tiene una larga historia en este sentido) o discusión con otros usuarios en foros temáticos.

Direcciones de correo

Las direcciones de correo electrónico están compuestas por un nombre de usuario, el símbolo «@» y el nombre completo

del dominio del ordenador que estamos utilizando o del proveedor de acceso que hemos contratado. Así, en mi caso, la dirección completa de correo electrónico es: «[email protected]», ya que en nuestro caso la conexión para el correo

electrónico nos la proporciona la empresa OPENBANK.

Si el usuario con el que queremos contactar no se encuentra en una red unida directamente a Internet, existen unas tablas de conversión que permitirán a nuestros mensajes llegar a su destino a través de las oportunas «pasarelas», que

no son otra cosa que ordenadores que hacen de puente entre dos redes y que permiten cierto intercambio de información

entre ellas.

Si disponemos de un acceso a Internet tendremos inmediatamente a disposición nuestra propia dirección de correo electrónico y un espacio (denominado buzón) en el disco del ordenador que funciona como servidor de correo. En este

espacio se irán almacenando los mensajes de correo electrónico que vayan llegando con nuestra dirección para que, cuando nos conectemos,podamos comprobar si tenemos correo nuevo y acceder a él.

El buzón de Internet

En muchos casos el tamaño de este buzón será limitado, así que tendremos que informarnos del espacio del que

disponemos para no perder información importante. Al enviar o recibir un mensaje de correo electrónico debemos tener en cuenta que su viaje por Internet va a ser más lento que con otro tipo de servicios, ya que tiene asignado un ancho de

banda menor que el de otros de acceso directo.

Desde su creación el correo electrónico es sin duda el servicio más utilizado dentro de Internet. Millones de personas de todo el mundo envían sus cartas de amor o felicitaciones de Navidad a través de este sistema, incluyendo en algunos

casos imagenes digitales y música.

Por otro lado, este medio está desplazando en importancia al Fax en muchos ambientes empresariales, ya que ofrece grandes ventajas de costes y calidad además de una gran flexibilidad, a pesar del inconveniente de su escasa rapidez de

transmisión.

Cuando un usuario empieza en Internet por primera vez, lo que más le llama la atención es la gran cantidad de ficheros

disponibles, todos al alcance de su

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Módem, y corre sin dudarlo hacia el menú correspondiente que le permita bajárselos. Pero en este afán por recoger

ficheros, desconoce que se está dejando una de las opciones más interesantes de la RED, El correo electrónico. Al principio parece una trivialidad sin interés alguno; no se puede uno imaginar que le vayan a contestar. Pero no, todo lo

contrario. Por eso queremos romper una lanza en favor de la grandeza de la mensajería, que no deja de ser una forma

más de comunicación. Imaginemos que un día tenemos un problema al instalar Windows 95, o no sabemos cómo llegar al final de ese juego que nos ha tenido ocupados toda la semana, o simplemente nos apetece comer una tarta de chocolate y

desconocemos la receta. Ese es un momento ideal para poner un mensaje, eso sí, con pocas esperanzas al principio de respuesta y mucho menos de obtener la solución a nuestras dudas.

Pero para sorpresa nuestra al día siguiente o a los dos días, cuando volvemos a conectar con el Servidor, nos

encontramos con un aviso que dice: «Tienes 2 mensajes pendientes. ». Rápidamente y con emoción entramos y ante nosotros encontramos la respuesta de dos «amigos» que tienen la solución a nuestros problemas. A partir de este

momento estaremos enganchados a la mensajería.

Estructura

Todos los mensajes se pueden descomponer en dos partes: la cabecera y el texto propiamente dicho. En la cabecera es donde se incluye el nombre de la persona que envía el mensaje, el destinatario y el tema, y también se suelen incluir otros

datos como la fecha y hora en que se escribió. Y tras la cabecera se encuentra el texto del mensaje.

La cabecera queda formada por los campos From: (o De: en español), que indica el emisor del mensaje; To: (o Para: en nuestro idioma), que señala el destinatario del mensaje y que puede ser a todo el mundo, a un usuario particular o

mediante fórmulas como «todas las chicas» o «los aficionados al cine», y, por último, el campo Subject: (o Sobre:),que

pretende describir en una frase el contenido del mensaje.Tras estos datos, se escribe el texto principal, que en estaocasión pide ayuda sobre la configuración de un módem de 14.400 bps.

Normas básicas

Ante todo hay que dejar claro que no hace falta ser un consumado escritor ni poseer grandes conocimientos de informática para enviar y recibir mensajes . Basta con sentarse delante del teclado y escribir el texto tal y como lo

diríamos si estuviéramos hablando con un amigo. Es incluso habitual recurrir a expresiones del lenguaje coloquial que

nunca se escribirían en una carta formal.

Y aunque parezca extraño, ni siquiera es necesario guardar una correcta ortografía ni cumplir al pie de la letra todas las normas de puntuación. Hay que entender los mensajes como una conversación y por tanto no se da gran importancia a su

forma,pero sí a su contenido. Cuando se escribe un mensaje tan sólohay que tener cuidado de una cosa, y es tener desactivada la tecla de mayúsculas. Entre los usuarios de la mensajería no está bien considerado la escritura en

mayúsculas, YA QUE DA LASENSACION DE QUE SE ESTA GRITANDO. Sólo se debe recurrir a las mayúsculas cuando se quiere resaltar algo y nunca emplearlas en exceso.

El «quoteo»

Otra norma básica es el empleo de los llamados quotes,un término de difícil traducción que expresa referencias al

mensaje anterior en la respuesta para saber así lo que estamos contestando.

Todo un arte

A los aficionados a la mensajería les gusta decir que el «quoteo» es todo un arte. Cuando se empiezan a cruzar mensajes los quotes crecen exponencialmente, y por ello esconveniente no acotar (ésta podría ser una traducción de quote)todo el

mensaje, es decir, se deben mantener sólo las partes que nos permitan entender el contexto de la siguiente frase.

Hay ciertas partes de un mensaje que no es necesario acotar:los saludos que se incluyen al principio y final de los mensajes,las cabeceras automáticas que generan algunos programas, las firmas que incluyen algunos usuarios y otras

líneas que no guardan relación con el texto del mensaje.

Ahorrar dinero

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Hasta el momento hemos explicado virtudes y características de la mensajería, pero nos hemos dejado a propósito el

mayor inconveniente: el gasto que conlleva conectarse y empezar a leer y contestar mensajes de forma on-line. Además de ser una ruina para nuestra economía, casi siempre nos pasamos más tiempo pensando en la factura telefónica que en

lo que estamos leyendo o pensamos contestar.

Es aquí donde entra en acción el lector de correo off-line,ya que nos permite leer y responder los mensajes. Además, nos

dejará emplear un editor de gran potencia o incluso el que estemos acostumbrados a usar. Cuando hayamos terminado de responder, el lector off-line preparará otro fichero comprimido con nuestras respuestas. En la próxima llamada aInternet

enviaremos estas respuestas y recibiremos nuevos mensajes, todo ello en un intervalo que no suele superar los cinco minutos.

Lectores de correo off-line hay muchos, pero el que más se suele utilizar es el Eudora. De este y otros programas similares nos ocuparemos más adelante.

Las redes sociales

Las redes sociales son el máximo exponente de un fenómeno que ya trascendió la retórica posmoderna del cambio de

versión informática que la viera nacer.

Hay muchas formas de racionalizar la característica social de la Web 2.0. Una es considerar la emergencia de un amplio espectro de redes sociales sobre una plataforma web que se renueva y ofrece nuevas funcionalidades. Ese enfoque

considera un tipo de redes sociales centradas en el contenido y otras enfocadas en la gestión de las relaciones con otras personas (networking). La Red muestra una hibridación de ambos extremos: plataformas para crear, editar y compartir

contenido generado por el usuario (User Generated Content [UGC]); y servicios on line para el networking social (Online

Social Networking [OSN]) que se consolidan y ofrecen un conjunto de servicios básicos con un valor añadido marginal.

La exuberancia propia de la Web 2.0 se sustancia en un número y en una variedad creciente de servicios, herramientas, aplicaciones, etcétera. Se observa, sin

embargo, cierto frenazo en el uso de tales elementos, debido precisamente a esa proliferación. Hay que dar cuenta, en estos últimos años, de la aparición de una

oferta creciente de servicios para gestionar tanto nuestras relaciones on line, como la creación y publicación de contenidos de todo tipo; hay muchas más posibilidades

para que una persona se exprese en la Red y, por lo tanto, ya no es tan importante identificar una aplicación o un servicio estrella (Killer Application), sino la

combinación acertada en cada momento (Killer Cocktail). Una combinación que será,

necesariamente, construida con elementos heterogéneos y cambiantes y que, además, tendrá que integrarse con el entorno específico definido por el usuario.

Nos centraremos aquí en los "sitios de redes sociales" que han marcado tendencias,

desde el extremo de los servicios orientados a la gestión on line de redes sociales, entendiendo que los servicios para la edición y publicación de contenidos han

alcanzado cierta madurez en la gestión de contenidos, evolucionando hacia la inclusión de funcionalidades propias de los Social Networking Sites (SNS), a la vez

que éstos incorporan facilidades para agregar todo tipo de contenidos.

Mentir con estadísticas

Las cifras nos hablan de más de 7 millones y medio de artículos en la Wikipedia, en más de 250 idiomas (según datos de la propia Wikimedia Foundation). Los estadísticos de IDATE arrojan más de 100 mil podcasts, más de 50 millones de piezas

audiovisuales publicadas por los internautas, con más de un 80% en Youtube; más mil millones de fotos en Flickr.

Según diferentes fuentes, el número de perfiles registrados en los distintos servicios de OSN puede estimarse en más de 250 millones, contabilizando así a casi una cuarta parte de los usuarios de Internet como usuarios habituales de alguno de

esos servicios. Hay más de 13 millones de usuarios activos en las varias plataformas de juegos multijugador on line, un

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sector muy polarizado, la mitad, aproximadamente, de los cuales están registrados en la popular World of Warcraft. Según

las cifras del Pew American Internet Research Project, una tercera parte de los usuarios utilizan alguno de los múltiples servicios de etiquetado de contenidos disponible en Internet; por ejemplo, del.icio.us.

Hiperlocalidad La importancia de la "hiperlocalidad" como parámetro característico para el desarrollo de servicios de disponibilidad

global además de las diferentes velocidades de adopción o los distintos perfiles sociodemográficos, permite detectar situaciones sustancialmente diferentes entre Europa y EU, como por ejemplo en el segmento de los servicios de OSN de

propósito general. Mientras que en EU el binomio Myspace-Facebook acapara más del 90% de los usuarios, en Europa encontramos un mercado más fragmentado y fenómenos muy localizados, como es el caso de Tuenti en España, donde

supera con creces el éxito de Facebook y se impone entre la población universitaria más joven.

Los datos de fuentes como Comscore hacen patentes algunas diferencias interesantes. Por ejemplo, en el número de

usuarios únicos de los servicios de OSN, la región de Asia-Pacífico destaca con 169 millones, seguida por Europa (127 millones de usuarios) y Norteamérica (124) y muy de lejos por América Latina (42) y Oriente Próximo-África (21). Sin

embargo, cuando nos fijamos en los datos del tiempo medio dedicado al mes a estos servicios, destaca América Latina (325 minutos al mes), seguida por Norteamérica (249), Europa (181), Asia-Pacífico (155) y Oriente Próximo-África (119). Los

porcentajes de crecimiento en las regiones confirman también el papel tractor de Norteamérica (que frena su crecimiento en un 10%) frente al crecimiento explosivo y más tardío de otras regiones como Europa (que crece un 19%) o

Asia-Pacífico (29%). América Latina crecía en el primer semestre de 2007 un 16% y Oriente Próximo-África un 23%.

España registra un porcentaje de usuarios únicos superior a la media de la región en los sitios donde se ofrecen servicios

de OSN, aunque destaca el Reino Unido como seguidor aventajado de Norteamérica por razones de proximidad cultural, con más de las tres cuartas partes de su población internauta que usa esos servicios. La media de los países con amplia

penetración de Internet y despliegue de Banda Ancha, como Francia o Alemania, o incluso Italia, no alcanza el 50%, mientras que España supera sustancialmente esa cifra, con un 61.5%.

Posibilidades de participación

Pongamos en contexto ciertos lugares comunes convertidos en tópicos verdaderamente paradójicos. El caso más

relevante es el de la participación. Algunos datos de Forrester Research arrojan perfiles de uso en términos de roles (diferenciados entre EU y Europa) adoptados por los usuarios de las posibilidades que ofrecen los distintos tipos de

servicios que se agrupan bajo la denominada Web 2.0. Los datos indican que alrededor de la mitad de los internautas aún son usuarios consumidores pasivos, inactivos (el 49% en Europa; el 52% en EU) o incluso ignorantes del fenómeno (41%

en Europa).

Eso no significa que consideramos a la Web 2.0 como un fenómeno menor sin implicaciones socioeconómicas relevantes. Significa que desde un punto de vista empresarial, por ejemplo, debemos pensar seriamente en fórmulas innovadoras

para explotar las posibilidades de la Red; significa que, desde un punto de vista de la política para el desarrollo de la Sociedad de la Información (SI), quizás debamos buscar, identificar y explorar las posibilidades de ese porcentaje de

usuarios de Internet que apenas han llegado a registrarse en uno de los muchos servicios de OSN de propósito general.

Redes sociales de propósito general

Hay una gran multitud de servicios OSN de propósito general; varia su relevancia en función de la región geográfica y los grupos sociales. En la tabla 1 se recogen los diez servicios más populares a nivel mundial, utilizando como criterio el

porcentaje de internautas que visitaron estos portales entre diciembre de 2007 y febrero de 2008. Aunque la relevancia de cada uno de los servicios depende de la región, MySpace y Facebook destacan como fenómenos mundiales. Destacan

algunas cifras de los servicios de OSN de mayor éxito en Europa y EU. Con independencia de que un usuario pueda estar presente en más de una red social, MySpace y Facebook congregaban en enero de 2008 un 88.92% de los usuarios de

redes sociales en EU. En Europa, al igual que en Sudamérica, existe una mayor diversidad, con ciertos servicios

destacados en algunos países. En Europa, a Myspace y Facebook se unen otros muchos sitios de redes sociales como Bebo, el 41.8% de cuyos 40 millones de usuarios son británicos (que son los que más usan los servicios de OSN en Europa.

Myspace

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Myspace es la red social con más usuarios del mundo; con aproximadamente 184 millones activos, ocupa la quinta posición

mundial de mayor número de usuarios únicos y páginas vistas y con un crecimiento del 1.57% semanal durante 2007. Es aún el servicio líder en el mundo aunque sus cifras en enero de 2008 muestran cierta ralentización en su crecimiento.

Es un sitio de interacción social formado por perfiles personales de usuarios que incluye redes de amigos y grupos, blogs, fotografías, videos y música, además de un buscador y una red interna de mensajería que permite comunicarse a unos

usuarios con otros. El servicio se orientó a un público joven y creativo, y ofrece capacidades para que los usuarios expongan sus creaciones musicales libremente y se erijan como instrumento de promoción de bandas y grupos musicales,

capaces de alcanzar a millones de usuarios.

En Myspace destaca la distinción y diferenciación de perfiles entre usuarios convencionales y cantantes o artistas. El servicio incluye las funcionalidades comunes para compartir y descargar imágenes y vídeo, publicar entradas en el blog o

publicar y editar comentarios en las páginas personales, con posibilidades de incluir iconos y animaciones gestuales o la mensajería instantánea. A comienzos de 2008, Myspace se orientaba estratégicamente a la captación de audiencias de

eventos y concursos musicales, realizando alianzas con los medios convencionales como canal de difusión e interacción

en estos concursos.

En 2007 se creó el servicio MyspaceTV en modo de prueba, para compartir video en la Web, similar al de YouTube y que se espera consolidar entre 2008 y 2009. Es un movimiento generalizado en el eje de los contenidos, que rolan hacia el

audiovisual buscando un modelo de negocio que recupere el papel que correspondió a la televisión. Esto forma parte de la estrategia propia de una empresa que compite en el mercado de los contenidos, como es el caso de News Corporation,

que en julio de 2005 adquiría la totalidad de Myspace para hacerla depender de Fox Interactive Media.

Facebook

Facebook es la segunda red social de más éxito mundial. Tiene 66 millones de usuarios activos (en 2007) y es la de mayor crecimiento -un 3% semanal-, ocupa el séptimo puesto de la clasificación mundial de mayor número de usuarios web y

páginas vistas. Creada en febrero de 2004 por Mark Elliot Zuckerberg con la ayuda de Dustin Moskovitz y Chris Hughes, inicialmente era un lugar de encuentro exclusivo de los estudiantes de Harvard,

En abril de 2004, Facebook amplió su público objetivo en diversas universidades estadounidenses. En septiembre de ese

año inició su expansión entre univer- sidades, colegios mayores e institutos de EU, Canadá, Reino Unido, Irlanda, México, Puerto Rico, Australia y Nueva Zelanda; cerró 2005 con presencia en alrededor de 800 universidades, 2 mil colegios

mayores y 25 mil institutos. En 2006 continuó la expansión frenética en India, Alemania e Israel, y ya en 2007 se consolidó en el resto de Europa. La expansión se acompañó de algunas decisiones estratégicas, como el esfuerzo de garantizar la

veracidad de las identidades y el desarrollo continuo de funcionalidades para el usuario.

En mayo de 2004 la compañía abrió su plataforma a los desarrolladores externos para que crearan aplicaciones sencillas,

divertidas e intuitivas soportadas por Facebook. La decisión permitió la aparición de multitud de programas simples hechos por terceros que posibilitan una comunicación distinta e innovadora, además de soportar diversos esquemas de

negocio. Esto ha marcado tendencias en el mercado de las redes sociales y consolidado como plataformas una serie de funcionalidades básicas que ofrecen estos servicios de OSN y desplazado la generación de valor a otros elementos de

servicio.

Tabla 1. Top 10 de redes sociales, SNS

Clasificación Sitios de redes sociales URL

1 Myspace www.myspace.com

2 Facebook www.facebook.com

3 Hi5 www.hi5.com

4 Orkut www.orkut.com

5 Fotolog www.fotolog.com

6 Friendster www.friendster.com

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ANTOLOGIA PROCESAMIENTO DE LA INFORMACION POR MEDIOS DIGITALES

POR SUNNY VANESSA CHAY MENDOZA Página 12

Tabla 1. Top 10 de redes sociales, SNS

Clasificación Sitios de redes sociales URL

7 LiveJournal www.livejournal.com

8 Netlog www.netlog.com

9 Xanga www.xanga.com

10 Bebo www.bebo.com

Fuente: Alexa

B. Identificación del Hardware.

INSTALACION DE HARDWARE

UNIDAD CENTRAL DE PROCESO Es un circuito microscópico que interpreta y ejecuta instrucciones. El CPU se ocupa del control y el proceso de datos en

las computadoras. Generalmente, el CPU es un microprocesador fabricado en un chip, un único trozo de silicio que contiene millones de componentes electrónicos. El microprocesador del CPU está formado por una unidad aritmético-

lógica que realiza cálculos y comparaciones, y toma decisiones lógicas (determina si una afirmación es cierta o falsa mediante las reglas del álgebra de Boole); por una serie de registros donde se almacena información temporalmente, y

por una unidad de control que interpreta y ejecuta las instrucciones. Para aceptar órdenes del usuario, acceder a los

datos y presentar los resultados, el CPU se comunica a través de un conjunto de circuitos o conexiones llamado bus. El bus conecta el CPU a los dispositivos de almacenamiento (por ejemplo, un disco duro), los dispositivos de entrada (por

ejemplo, un teclado o un mouse) y los dispositivos de salida (por ejemplo, un monitor o una impresora).

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ANTOLOGIA PROCESAMIENTO DE LA INFORMACION POR MEDIOS DIGITALES

POR SUNNY VANESSA CHAY MENDOZA Página 13

FUNCIONAMIENTO DE LA CPU Cuando se ejecuta un programa, el registro de la CPU, llamado contador de programa, lleva la cuenta de la siguiente

instrucción, para garantizar que las instrucciones se ejecuten en la secuencia adecuada. La unidad de control de la CPU coordina y temporiza las funciones de la CPU, tras lo cual recupera la siguiente instrucción desde la memoria. En una

secuencia típica, la CPU localiza la instrucción en el dispositivo de almacenamiento correspondiente. La instrucción viaja por el bus desde la memoria hasta la CPU, donde se almacena en el registro de instrucción. Entretanto, el contador de

programa se incrementa en uno para prepararse para la siguiente instrucción. A continuación, la instrucción actual es analizada por un descodificador, que determina lo que hará la instrucción. Cualquier dato requerido por la instrucción es

recuperado desde el dispositivo de almacenamiento correspondiente y se almacena en el registro de datos de la CPU. A continuación, la CPU ejecuta la instrucción, y los resultados se almacenan en otro registro o se copian en una dirección de

memoria determinada. MICROPROCESADOR

En los años 70 afectó perceptiblemente el diseño y la puesta en práctica de CPUs. Desde que la introducción del primer

microprocesador (la Intel 4004) en 1970 y el primer utilizó extensamente el microprocesador (la Intel 8080) en 1974, esta clase de CPUs ha alcanzado casi totalmente el resto de los métodos de la puesta en práctica de la unidad central de

proceso. Los fabricantes del chasis y de la minicomputadora de los programas de desarrollo propietarios lanzados tiempo del IC para aumentar sus más viejas arquitecturas de computadora, y produjeron eventual los microprocesadores

compatibles del sistema de instrucción que eran backward-compatible con su más viejos hardware y software. Combinado con el advenimiento y el éxito extenso eventual del ordenador personal ahora ubicuo, el término “CPU” ahora se aplica

casi exclusivamente a los microprocesadores.

OPERACIÓN DEL CPU

El programa es representado por una serie de números que se mantengan una cierta clase de memoria de computadora.

Hay cuatro pasos: traiga, descifre, ejecútese, y writeback.

1.- Trae: Implica el recuperar de una instrucción (que sea representada por un número o una secuencia de números) de memoria del programa. La localización en memoria del programa es determinada por un contador de programa (PC), que

almacena un número que identifique la posición actual en el programa. Es decir el contador de programa no pierde de

vista el lugar de CPU’s en el programa actual. Después de que se traiga una instrucción, la PC es incrementada por la longitud de la palabra de la instrucción en términos de las unidades de la memoria. La instrucción de ser traído se debe

recuperar a menudo de la memoria relativamente lenta, haciendo la CPU atascarse mientras que espera la instrucción de ser vuelto. Esta edición es tratada en gran parte en procesadores modernos por los escondrijos y las arquitecturas de la

tubería.

2.-Descifrar: La instrucción está quebrada para arriba en las piezas que tienen significación a otras porciones de la CPU. La manera de la cual se interpreta el valor numérico de la instrucción es definida por la arquitectura del sistema de

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ANTOLOGIA PROCESAMIENTO DE LA INFORMACION POR MEDIOS DIGITALES

POR SUNNY VANESSA CHAY MENDOZA Página 14

instrucción de CPU’s (ISA). A menudo, un grupo de números en la instrucción, llamó el opcode, indica qué operación a

realizarse. Las partes restantes del número proporcionan generalmente la información requerida para esa instrucción, tal como operandos para una operación de la adición. Tales operandos se pueden dar como un valor constante (llamado

un valor inmediato), o como lugar para localizar un valor: un registro o una dirección de memoria, según lo determinado

por un cierto modo de dirección. En más viejos diseños las porciones de la CPU responsable de descifrar de la instrucción eran dispositivos de hardware unchangeable. Sin embargo, en un CPUs y un ISAs más abstractos y más complicados, un

microprograma se utiliza a menudo para asistir a traducir instrucciones en las varias señales de la configuración para la CPU. Este microprograma es a veces reescribible para poderlo modificarse para cambiar la manera que la CPU descifra

instrucciones incluso después se haya fabricado.

3.-Ejecutar Durante este paso, las varias porciones de la CPU están conectadas así que pueden realizar la operación deseada. Si, por ejemplo, una operación de la adición fue solicitada, una unidad de lógica/aritimética (ALU) será conectada

con un sistema de entradas y un sistema de salidas. Las entradas proporcionan los números que se agregarán, y las salidas contendrán la suma final. El ALU contiene el trazado de circuito para realizar aritmética simple y operaciones

lógicas en las entradas (como la adición y bitwise operaciones). Si la operación de la adición produce un resultado

demasiado grande para que la CPU dirija, una bandera aritmética del desbordamiento en un registro de las banderas puede también ser fijada (véase la discusión de la gama del número entero abajo).

4.- writeback: “Escribe simplemente detrás” los resultados del paso del ejecutar a una cierta forma de memoria. Los

resultados son escritos muy a menudo a un poco de registro interno de la CPU para el acceso rápido por instrucciones subsecuentes. En otros casos los resultados se pueden escribir a una memoria más lenta, pero más barata y más grande

, central. Algunos tipos de instrucciones manipulan el contador de programa más bien que producen directamente datos del resultado. Éstos se llaman los “saltos” y facilitan generalmente comportamiento como lazos, la ejecución de programa

condicional (con el uso de un salto condicional), y funciones en programas. Después de la ejecución de la instrucción y del writeback de los datos que resultan, las repeticiones enteras del proceso, con el ciclo siguiente de la instrucción trayendo

normalmente la instrucción de la siguiente-en-secuencia debido a el valor incrementado en el contador de programa. Si la instrucción terminada era un salto, el contador de programa será modificado para contener la dirección de la instrucción

a la cual fue saltado, y la ejecución de programa continúa normalmente. En un CPUs más complejo que el describió aquí,

las instrucciones múltiples puede ser traído, ser descifrado, y ser ejecutado simultáneamente. Esta sección describe qué se refiere generalmente como la “tubería clásica del RISC,” que en hecho es absolutamente común entre el CPUs simple

usado en muchos dispositivos electrónicos (a menudo llamados los microcontroladores)

RELOJ DEL SISTEMA

El CPU sincroniza o controla el tiempo de todas las operaciones de la computadora utilizando un pequeño chip llamado system clock. Así como el corazón de una persona late a un ritmo regular para mantener el cuerpo funcionando, el system

clock genera pulsos electrónicos regulares, o “ticks”, que establece el ritmo de operación de los componentes del system unit. Cada tick es un ciclo de reloj (clock cycle). Actualmente, muchos CPU pueden ejecutar más de una instrucción por

ciclo del reloj.

La velocidad del reloj (clock speed o clock rate) es la velocidad a la que un procesador ejecuta instrucciones. Mientras

más rápido sea el reloj, más instrucciones puede procesar el CPU por segundo. Los manufactureros de computadoras expresan la velocidad del reloj en megaherts y gigahertz. Una computadora que opera a 933 MHz (megahertz) tiene 933

millones (mega) de ciclos de reloj en un segundo (hertz).

El poder del CPU frecuentemente es determinado por cuán rápido procesa datos. El system clock es uno de los factores mayores que influencian la velocidad de la computadora. Un CPU con mayor velocidad de reloj puede procesar más

instrucciones por segundo que un CPU con menor velocidad de reloj. Es importante mantener en mente que la velocidad del reloj afecta solo al CPU; no tiene efectos en otros equipos como impresoras y lectores de disco (disk drives).

DISPARADOR DE CALOR

Los nuevos procesadores generan mucho calor, lo que puede causar que el chip se queme. Por lo general, el abanico

principal de la computadora genera suficiente flujo de aire para enfriar el procesador. Sin embargo, en algunas ocasiones

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el procesador requiere un heat sink – especialmente cuando se añade un procesador más poderoso. Un heat sink es un

componente pequeño de cerámica o metal que absorbe y ventila el calor producido por los componentes eléctricos. Algunos heat sink se empacan como parte del procesador. Otros se instalan sobre o al lado del chip. Dado que el heat sink

ocupa mucho espacio, un pequeño equipo llamado heat pipe enfría el procesador en las computadoras portátiles

(notebook).

PROCESAMIENTO PARALELO

El procesamiento paralelo es la ejecución de diferentes procesos en dos o mas procesadores al mismo tiempo, donde

estos procesos juntos resuelven un problema completamente. Algunas computadoras usan más de un procesador para acelerar el tiempo de procesamiento. Este método, conocido como procesamiento paralelo, utiliza múltiples procesadores

simultáneamente para ejecutar los programas. Las supercomputadoras usan procesamiento paralelo para aplicaciones como predicción del tiempo.

Algunos diseños diferentes de procesamiento paralelo enfrentan este problema fundamental:

MULTIPROCESAMIENTO SIMETRICO Tiene un diseño simple pero aun así efectivo. En SMP, múltiples procesadores comparten la memoria RAM y el bus del

sistema. Este diseño es también conocido como estrechamente acoplado (tightly coupled), o compartiendo todo (shared everything).Debido a que SMP comparte globalmente la memoria RAM, tiene solamente un espacio de memoria, lo que

simplifica tanto el sistema físico como la programación de aplicaciones. Este espacio de memoria único permite que un

Sistema Operativo con Multiconexión (multithreaded operating system) distribuya las tareas entre varios procesadores, o permite que una aplicación obtenga la memoria que necesita para una simulación compleja. La memoria globalmente

compartida también vuelve fácil la sincronización de los datos. SMP es uno de los diseños de procesamiento paralelo más maduro. Apareció en los supercomputadores Cray X-MP y en sistemas similares hace década y media (en 1983).

Esta memoria global contribuye el problema más grande de SMP: conforme se añaden procesadores, el tráfico en el bus

de memoria se satura. Al añadir memoria caché a cada procesador se puede reducir algo del tráfico en el bus, pero el bus generalmente se convierte en un cuello de botella al manejarse alrededor de ocho o más procesadores. SMP es

considerada una tecnología no escalable.

PROCESAMIENTO MASIVAMENTE PARALELO Es otro diseño de procesamiento paralelo. Para evitar los cuellos de botella en el bus de memoria, MPP no utiliza memoria

compartida. En su lugar, distribuye la memoria RAM entre los procesadores de modo que se asemeja a una red (cada

procesador con su memoria distribuida asociada es similar a un computador dentro de una red de procesamiento distribuido). Debido a la distribución dispersa de los recursos RAM, esta arquitectura es también conocida como

dispersamente acoplada (loosely coupled), o compartiendo nada (shared nothing).Para tener acceso a la memoria fuera de su propia RAM, los procesadores utilizan un esquema de paso de mensajes análogo a los paquetes de datos en redes.

Este sistema reduce el tráfico del bus, debido a que cada sección de memoria observa únicamente aquellos accesos que le están destinados, en lugar de observar todos los accesos, como ocurre en un sistema SMP. Únicamente cuando un

procesador no dispone de la memoria RAM suficiente, utiliza la memoria RAM sobrante de los otros procesadores. Esto permite sistemas MPP de gran tamaño con cientos y aún miles de procesadores. MPP es una tecnología escalable.

El RS/6000 Scalable Powerparallel System de IBM (SP2) es un ejemplo de sistema MPP, que presenta una ligera variante

respecto al esquema genérico anteriormente planteado. Los procesadores del RS/6000 se agrupan en nodos de 8 procesadores, los que utilizan una única memoria compartida (tecnología SMP). A su vez estos nodos se agrupan entre sí

utilizando memoria distribuida para cada nodo (tecnología MPP). De este modo se consigue un diseño más económico y

con mayor capacidad de crecimiento.

PROCESAMIENTO PARALELO ESCALABLE

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POR SUNNY VANESSA CHAY MENDOZA Página 16

El Procesamiento paralelo escalable (Scalable parallel processing / SPP), es un híbrido de SMP y MPP, que utiliza una

memoria jerárquica de dos niveles para alcanzar la escalabilidad. La primera capa de memoria consiste de un nodo que es esencialmente un sistema SMP completo, con múltiples procesadores y su memoria globalmente compartida.Se

construyen sistemas SPP grandes interconectando dos o mas nodos a través de la segunda capa de memoria, de modo

que esta capa aparece lógicamente, ante los nodos, como una memoria global compartida.

La memoria de dos niveles reduce el tráfico de bus debido a que solamente ocurren actualizaciones para mantener coherencia de memoria. Por tanto, SPP ofrece facilidad de programación del modelo SMP, a la vez que provee una

escalabilidad similar a la de un diseño MPP.

UNIDAD DE DISCO MAGNETICO Los discos magnéticos son sistemas de almacenamiento de información que en la actualidad tienen una gran importancia,

ya que constituyen el principal soporte utilizado como memoria masiva auxiliar. A pesar de que son más costosos que las cintas magnéticas, son sistemas de acceso directo, y con ellos se consiguen tiempos medios de acceso menores que con

las cintas magnéticas.

Un disco magnético está constituido por una superficie metálica o plástica recubierta por una capa de una sustancia

magnética. Los datos se almacenan mediante pequeños cambios en la imanación, en uno u otro sentido. El plato o disco puede ser de plástico flexible o puede ser rígido. En el primer caso tenemos disquetes o discos flexibles (en inglés floppy

disk o disquetes) y en el segundo caso discos rígidos o duros.

Tanto en los discos rígidos como en los flexibles la información se graba en circunferencias concéntricas, no notándose visualmente las zonas grabadas. Cada una de las circunferencias concéntricas grabadas constituye una pista. Así mismo

el disco se considera dividido en arcos iguales denominados sectores, de esta forma cada pista está compuesta de sectores. Los sectores de las pistas más exteriores son de mayor longitud que las interiores, ahora bien el número de

bits grabados en cada sector es siempre el mismo, con lo que la densidad de grabación será mayor en las pistas interiores que en las exteriores. Los sectores comienzan con una cabecera de identificación, indicando su dirección

completa. Un cilindro es un conjunto de pistas, una en cada disco, que son accesibles simultáneamente por el conjunto de

cabezas.

PUERTOS DE CONEXIÓN Se dividen en 2 tipos:

a) Puertos físicos de la computadora: son conectores integrados en tarjetas de expansión ó en la tarjeta principal "Motherboard" de la computadora; diseñados con formas y características electrónicas especiales, utilizados para

interconectar una gran gama de dispositivos externos con la computadora, es decir, los periféricos. Usualmente el conector hembra estará montado en la computadora y el conector macho estará integrado en los dispositivos ó cables.

Varía la velocidad de transmisión de datos y la forma física del puerto acorde al estándar y al momento tecnológico.

Anteriormente los puertos venían integrados exclusivamente en tarjetas de expansión denominadas tarjetas controladoras, posteriormente se integraron en la tarjeta principal "Motherboard" y tales controladoras perdieron

competencia en el mercado, pero actualmente se siguen comercializando sobre todo para servidores.

b) Puertos lógicos de la computadora: son puntos de acceso entre equipos para el uso de servicios y flujo de datos entre ellos, ejemplos el puerto 21 correspondiente al servicio FTP (permite el intercambio de archivos) ó el puerto 515 que

está asociado con el servicio de impresión. Los puertos generalmente tienen más de un uso en la computadora e inclusive en dispositivos que no se conectan

directamente al equipo, por lo que no hay una clasificación estricta, sin embargo se pueden dividir en 7 segmentos básicos:

1) Puertos de uso general: son aquellos que se utilizan para conectar diversos dispositivos independientemente de sus

funciones (impresoras, reproductores MP3, bocinas, pantallas LCD, ratones (Mouse), PDA, etc.)

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Puerto eSATA

Puerto USB Puerto FireWire ó IEEE1394

Puerto SCSI

Puerto paralelo / LPTx Puerto serial / COMx

2) Puertos para impresoras: soportan solamente la conexión de impresoras y algunos Plotter. Puerto Centronics para impresora

TIPOS DE MEMORIA

ROM - RAM - CACHÉ y Memoria Virtual Memoria Rom o Convencional (Read Only Memory )

Es una memoria solamente de lectura es totalmente inalterable sin esta memoria la maquina no arrancaría

La memoria principal es la convencional que va de 0 a 640 kb. Cuando la máquina arranca comienza a trabajar el disco y

realiza un testeo, para lo cual necesita memoria, esta memoria es la convencional (ROM) y está dentro del mother (en el bios). Apenas arranca utiliza 300 kb, sigue testeando y llega a mas o menos 540 kb donde se planta. A medida de que

comenzaron a haber soft con más necesidad de memoria apareció la llamada memoria expandida que iba de 640 kb a 1024

kb. Una vez que se utilizaba toda la memoria convencional se utilizaba la expandida que utiliza la memoria RAM. A medida que pasa el tiempo los 1024 kb eran escasos y se creo la memoria extendida que va de 1024 kb a infinito que es la memoria

RAM pura.

Los valores de memoria podemos observarlos en el setup de la máquina.

Memoria Ram o Memoria e acceso Aleatorio ( Random Acces Memory )

Esta memoria es como un escritorio al igual que los escritorios tienen cajones donde ordenan la información, cuanto mas grande sea el escritorio (plano de apoyo) mas cajones voy a tener de tal suerte que el micro va a perder menos tiempo en

buscar y ordenar la información

La importancia de esta memoria es tan grande que si esta ausente la PC NO ARRANCA,

Actúa como si estuviera muerta no hay sonido ni cursor en la pantalla ni luces que se enciendan o apaguen.

Para que sirve:

Almacena las instrucciones que debe ejecutar el micro en cada momento

Este es el lugar físico donde debe trabajar el procesador cuando abrimos un programa sus instrucciones se copian automáticamente en la memoria, y cuando cerremos el programa todo se borrara ( volatizara )

La Ram es como un pizarrón donde se copian datos

También copia los trabajos que estamos haciendo en ese programa

En la Ram se copian programas que coordinan el funcionamiento de la Pc:

La primera parte de la Ram está reservada para guardar las instrucciones de los dispositivos electrónicos. En este lugar

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no se puede guardar nada ya que lo utiliza el sistema para saber cómo manejar los dispositivos.

Zócalos de Memoria o Bancos de Memoria

Simm 30 Pines

Simm 72 Pines

Dimm Hasta 168 Pines

Los bancos pueden ser tres o cuatro y tienen una marca el mother donde se debe colocar la primera memoria. Obviamente si en el primero tenemos una de 64 Mg y otra en el segundo decimos que tenemos 128 mg. La computadora

funciona mejor con una sola de 128Mg. Esto es solo para las DIMM, las Simm se instalan de a pares

La memoria es como un peine con chip soldados en su superficie y depende del número de dientes y del banco al cual esté

conectado, el nombre con la cual se denomina:

Simm : Single in line Memory Module

Dimm: Double Memory Module

Rimm: Rambus in line Memory Module

Evaluación de la Ram

Trabaja de la siguiente forma: los datos acceden en la Ram de forma aleatoria o se directamente desde la ubicación en que se encuentran sin necesidad de recorrer otras posiciones anteriores por Ej. Si tengo que recordar donde guarde el

café que esta en la cocina, no tengo necesidad de recordar todo lo que hice durante el día para llegar hasta el café.

La Ram tampoco necesita recorrer recorre toda una secuencia de datos para dar con uno específicamente, simplemente

lo busca donde corresponde en este sentido es mucho más rápida que la Rom.

Capacidad de almacenamiento

Velocidad

Capacidad para manejo de datos

Diferentes tecnologías

La capacidad de almacenamiento se mide en Megabytes, un byte guarda una letra un megabayte puede guardar un millón

de letras cuantos mas Mb tenga la memoria mejor.

Ojo anda mejor micro con poca velocidad y mucha memoria que uno con mucha y poca memoria. La cantidad mínima de memoria para Win 98 es de 32 Mb.

Velocidad: la velocidad de la Ram se mide en Mhz, antes se media en Nanos

( Millonésima parte de un segundo) a partir de 1995 las memorias comenzaron a trabajar al ritmo del el mother y se

comenzó a medir la velocidad en Mhz.

Nanosegundos y Mhz

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Las memorias traen inscriptos un sus chip un número seguido con un guión y otro número

Este último es el que corresponde a los Nanos y hay que convertirlos en Mhz

Tabla Nanos y Mhz

17ns 60 Mhz 15ns 66Mhz

13ns 80 Mhz 10ns 100Mhz

8.3ns 120 Mhz 7.5ns 133Mhz

Capacidad de manejo de Datos: al igual que el micro las memorias también tiene un ancho ( Ancho de Memorias ), que se mide en Bits una memoria Dimm maneja 64 Bits y una Simm 32 Bits.

Diferentes Tecnologías

Las memoria al igual que el resto de los componentes de la Pc, también tuvo su historia en su desarrollo tecnológico: DRAM ( Dynamyc Random Acces Memory )

Este tipo de memoria se utilizan des los años 80 hasta ahora en toda las computadoras

Esta memoria tiene una desventaja hay que estimularla ( Refresco) permanentemente porque se olvida de todo.

Como se estimula : requiere un procesador que ordene el envió de cargas eléctricas, a este tipo de memorias se lo

conoce como memoria estáticas

Otras de las desventajas de esta memoria es que es lenta y la ventaja es que es barata

Obviamente al tener estas desventajas se le incorporaron distintas tecnologías para mejorarlas.

FPM DRAM

La ventaja de este memoria consiste en pedir permiso una sola vez u llevarse varios datos consecutivos esto comenzó a

usarse principios de os años noventa y dio buenos resultados a estos módulos se los denominaron SIMM FPM DRAM y pueden tener 30 o 72 pines y se la utiliza en las Pentium I lo que logro con esta tecnología es agilizar el proceso de

lectura, estas memorias ya no se utilizan más.

EDO DRAM

Estas memorias aparecieron en el 95, y se hicieron muy populares ya que estaban presentes en todas las Pentium I MMX y

tenia la posibilidad de localizar un dato mientras transfería otro de diferencia de las anteriores que mientras transfería un dato se bloqueaba. Estas EDO SIMM eran de 72 pines

SDRAM

Esta Memoria entro en el mercado en los años 97, y mejoro la velocidad siendo su ritmo de trabajo igual a la velocidad de

Bus (FSB) es decir que tienen la acapacidad de trabajar a la misma velocidad de mother al que se conectan.

Es tos modulos de 168 Pines son conocidos como DIMM SDRAM PC 66 y 100, 133, obviamente si instalo una de 133, en un mother de 100 va a funcionar a 100Mhz.

DDR SDRAM

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En este caso se consiguió que pudiera realizar dos transferencia en una pulsación o tic-tac de reloj, esta memoria pude alcanzar velocidades de 200 a 266Mhz, Tiene una ventaja más trabaja en sincronía con el bus del mother si este acelera la

memoria también pero tiene una desventaja son muy caras. Se conoce como DIMM DDR SDRAM PC 1600 Y PC 2100.

RDRAM

Es una memoria muy costosa y de compleja fabricación y la utilizan procesador Pentim IV para arriba corre a velocidades

de 800 Mhz sus módulos se denominan Rimm de 141 pines y con un anho de 16 bits, para llenar un banco de memoria de 64 bits hay que instalar 4 memorias, es posible que estas memoria sean retiradas del mercado por ser tan costosas

MEMORIA VIRTUAL

Tenemos también lo que llamamos memoria virtual también llamada swapeo. Windows crea esta memoria virtual y ocupa

espacio del disco para hacerlo. Si llega se a superar esta memoria virtual la capacidad del disco se cuelga la máquina,

para lo cual lo único que nos resta es resetearla .

Si abrimos muchos programas nos vamos a dar cuenta que cuando llegamos a utilizar memoria virtual la máquina comienza a funcionar más lenta o a la velocidad que tiene nuestro disco disminuye, podemos seguir trabajando, pero

nunca andara tan rápido como cuando trabaja con la memoria RAM o extendida. Por lo tanto para evitar esto lo mejor es colocar más memoria RAM de acuerdo a lo que diga el manual de mother.

MEMORIA CACHÉ o SRAM

La memoria caché trabaja igual que la memoria virtual, tenemos caché en el procesador, en los discos y en el mother y

nos guarda direcciones de memoria. Si ejecutamos un programa en principio, lo cerramos y luego los volvemos a ejecutar, la memoria caché nos guarda la ubicación (dirección) en el disco, cuando lo ejecuté, y lo que hicimos con el

programa. Es mucho más rápida cuando ya usamos un programa

Existen 3 tipos de memoria caché:

Cache L1

Está dividido en dos bloques uno contiene las instrucciones y otro los datos y cuando se habla de su capacidad de

almacenamiento se dice que es de 2x16 Kb .

El cache L1 se encuentra dentro del interior del procesador y funciona a la misma velocidad que el micro con capacidades que van desde 2x8 hasta 2x64Kb

Cache L2 interno y externo

La primeras memoria caché estaban ubicadas en el mother luego se construyeron en el procesador, pero no dentro del dado del procesador por lo que es más lento que el caché L1, mientras que el externo lo encontramos el mother.

La computadoras que tienen las tres tecnologías de caché van a ser más rápidas.

Cache L3

Algunos micro soportan un nivel de caché más el L3 que está localizado en el mother

EL AMD 6k-3 soporta este caché.

TABLA

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Nombre - Arquitectura - Pines - Capacidad – Velocidad

Edo Ram - Simm - 32 bits - 72 - 128Mb - 20 50Mhz

PC 66 SDRAM - Dimm - 64 bits - 168 256Mb - 66Mhz

PC 100/133 SDRAM - Dimm - 64 bits - 168 256Mb - 100/133Mhz

PC 600/700/800 - Rimm - 16 bits - 141 256Mb/ 1Gb - 800Mhz

PC 1600/2100 - Dimm - 64 bits - 184 - 256Mb - 200/266Mhz

MICROPROCESADORES

El microprocesador es la parte de la computadora diseñada para llevar acabo o ejecutar los programas. Este viene siendo el cerebro de la computadora, el motor, el corazón de esta máquina. Este ejecuta instrucciones que se le dan a la

computadora a muy bajo nivel haciendo operaciones lógicas simples, como sumar, restar, multiplicar y dividir. El microprocesador, o simplemente el micro, es el cerebro del ordenador. Es un chip, un tipo de componente electrónico en

cuyo interior existen miles (o millones) de elementos llamados transistores, cuya combinación permite realizar el trabajo que tenga encomendado el chip.

El microprocesador tiene una arquitectura parecida a la computadora digital. En otras palabras, el microprocesador es como la computadora digital porque ambos realizan cálculos bajo un programa de control. Consiguientemente, la historia

de la computadora digital nos ayudará a entender el microprocesador. El microprocesador hizo posible la manufactura de poderosas calculadoras y de muchos otros productos. El

microprocesador utiliza el mismo tipo de lógica que es usado en la unidad procesadora central (CPU) de una computadora digital. El microprocesador es algunas veces llamado unidad microprocesadora (MPU). En otras palabras, el

microprocesador es una unidad procesadora de datos.

En un microprocesador podemos diferenciar diversas partes: El encapsulado: es lo que rodea a la oblea de silicio en si, para darle consistencia, impedir su deterioro (por ejemplo, por

oxidación por el aire) y permitir el enlace con los conectores externos que lo acoplaran a su zócalo a su placa base. La memoria cache: es una memoria ultrarrápida que emplea el micro para tener a mano ciertos datos que

prediciblemente serán utilizados en las siguientes operaciones sin tener que acudir a la memoria RAM reduciendo el tiempo de espera. Por ejemplo: en una biblioteca, en lugar de estar buscando cierto libro a través de un banco de ficheros

de papel se utiliza las computadora, y gracias a la memoria cache, obtiene de manera rápida la información. Todos los micros compatibles con PC poseen la llamada cache interna de primer nivel o L1; es decir, la que está más cerca del

micro, tanto que está encapsulada junto a él. Los micros más modernos (Pentium III Coppermine, Athlon Thunderbird, etc.) incluyen también en su interior otro nivel de caché, más grande aunque algo menos rápida, la caché de segundo nivel o L2.

Coprocesador Matemático: o correctamente la FPU (Unidad de coma flotante). Que es la parte del micro especializada en

esa clase de cálculos matemáticos, antiguamente estaba en el exterior del micro en otro chip. Esta parte está considerada como una parte "lógica" junto con los registros, la unidad de control, memoria y bus de datos.

Los registros: son básicamente un tipo de memoria pequeña con fines especiales que el micro tiene disponible para algunos usos particulares. Hay varios grupos de registros en cada procesador. Un grupo de registros está diseñado para

control del programador y hay otros que no son diseñados para ser controlados por el procesador pero que CPU los utiliza en algunas operaciones en total son treinta y dos registros.

La memoria: es el lugar donde el procesador encuentra sus instrucciones de programa y sus datos. Tanto los datos como las instrucciones están almacenados en memoria, y el procesador los toma de ahí. La memoria es una parte interna de la

computadora y su función esencial es proporcionar un espacio de trabajo para el procesador. Puertos: es la manera en que el procesador se comunica con el mundo externo. Un puerto es parecido a una línea de

teléfono. Cualquier parte de la circuitería de la computadora con la cual el procesador necesita comunicarse, tiene asignado un número de puerto que el procesador utiliza como un número de teléfono para llamar al circuito o a partes

especiales.

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DISPOSITIVOS DE ENTRADA

Son los que envían información a la unidad de procesamiento, en código binario.

Dispositivos de entrada (entre otros):

Teclado:

Un teclado se compone de una serie de teclas agrupadas en funciones que podremos describir: Teclado alfanumérico: es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras, números, símbolos ortográficos,

Enter, alt...etc. Teclado de Función: es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado en sistemas informáticos,

más 12 teclas de función. Estas teclas suelen ser configurables pero por ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda a F1.

Teclado Numérico: se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumérico y consta de los números así como de un Enter y los operadores numéricos de suma, resta,... etc.

Teclado Especial: son las flechas de dirección y un conjunto de 9 teclas agrupadas en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre

otras) y otro de 3 con la tecla de impresión de pantalla entre ellas. Recomendaciones: En este apartado es conveniente distinguir entre dos tipos de teclado:

De Membrana: Fueron los primeros que salieron y como su propio nombre indica presentan una membrana entre la tecla y el circuito que hace que la pulsación sea un poco más dura.

Mecánico: Estos nuevos teclados presentan otro sistema que hace que la pulsación sea menos traumática y más suave para el usuario.

Mouse

A este periférico se le llamó así por su parecido con este roedor. Suelen estar constituidos por una caja con una forma más o menos anatómica en la que se encuentran dos botones que harán los famosos clicks de ratón siendo transmitidos

por el cable al puerto PS/II o al puerto de serie (COM1 normalmente). Dentro de esta caja se encuentra una bola que sobresale de la caja a la que se pegan 4 rodillos ortogonalmente dispuestos que serán los que definan la dirección de

movimiento del ratón. El ratón se mueve por una alfombrilla ocasionando el movimiento de la bola que a su vez origina el movimiento de uno o varios de estos rodillos que se transforma en señales eléctricas y producen el efecto de

desplazamiento del ratón por la pantalla del ordenador. Existen modelos modernos en los que la transmisión se hace por infrarrojos eliminando por tanto la necesidad de

cableado. Otros presentan la bola en la parte superior de la caja no estando por tanto en contacto con la alfombrilla y teniendo que ser movida por los dedos del usuario aunque se origina el mismo efecto.

Micrófono

Periférico por el cual transmite sonidos que el ordenador capta y los reproduce, los salva, etc. Se conecta a la tarjeta de sonido.

Escáner Es un dispositivo utiliza un haz luminoso para detectar los patrones de luz y oscuridad (o los colores) de la superficie del

papel, convirtiendo la imagen en señales digitales que se pueden manipular por medio de un software de tratamiento de imágenes o con reconocimiento óptico de caracteres. Un tipo de escáner utilizado con frecuencia es el flatbed, que

significa que el dispositivo de barrido se desplaza a lo largo de un documento fijo. En este tipo de escáneres, como las

fotocopiadoras de oficina, los objetos se colocan boca abajo sobre una superficie lisa de cristal y son barridos por un mecanismo que pasa por debajo de ellos. Otro tipo de escáner flatbed utiliza un elemento de barrido instalado en una

carcasa fija encima del documento. Un tipo muy popular de escáner es el escáner de mano, también llamado hand-held, porque el usuario sujeta el escáner

con la mano y lo desplaza sobre el documento. Estos escáneres tienen la ventaja de ser relativamente baratos, pero resultan algo limitados porque no pueden leer documentos con una anchura mayor a 12 o 15 centímetros.

Lector de código de barras

Dispositivo que mediante un haz de láser lee dibujos formados por barras y espacios paralelos, que codifica información mediante anchuras relativas de estos elementos. Los códigos de barras representan datos en una forma legible por el

ordenador, y son uno de los medios más eficientes para la captación automática de datos.

Cámara digital

Cámara que se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta, pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal. Puede haber varios tipos:

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Cámara de fotos digital

Toma fotos con calidad digital, casi todas incorporan una pantalla LCD (Liquid Cristal Display) donde se puede visualizar la imagen obtenida. Tiene una pequeña memoria donde almacena fotos para después transmitirlas a un ordenador.

Cámara de video Graba videos como si de una cámara normal se tratara, pero las ventajas que ofrece en estar en formato digital, que es

mucho mejor la imagen, tiene una pantalla LCD por la que ves simultáneamente la imagen mientras grabas. Se conecta al

PC y este recoge el video que has grabado, para poder retocarlo posteriormente con el software adecuado.

WebCam

Es una cámara de pequeñas dimensiones. Sólo es la cámara, no tiene LCD. Tiene que estar conectada al PC para poder funcionar, y esta transmite las imágenes al ordenador. Su uso es generalmente para videoconferencias por internet, pero

mediante el software adecuado, se pueden grabar videos como una cámara normal y tomar fotos estáticas.

Lápiz Óptico:

Dispositivo señalador que permite sostener sobre la pantalla un lápiz que está conectado al ordenador y con el que es posible seleccionar elementos u opciones (el equivalente a un clic de mouse o ratón), bien presionando un botón en un

lateral del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla. El lápiz contiene sensores luminosos y envía una señal a la computadora cada vez que registra una luz, por ejemplo al

tocar la pantalla cuando los píxeles no negros que se encuentran bajo la punta del lápiz son refrescados por el haz de electrones de la pantalla. La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de

electrones que ilumina los píxeles los recorre línea por línea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando el

momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lápiz óptico, el ordenador puede determinar la posición del lápiz en la pantalla. El lápiz óptico no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una

pantalla táctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.

Joystick

Dispositivo señalador muy conocido, utilizado mayoritariamente para juegos de ordenador o computadora, pero que

también se emplea para otras tareas. Un joystick o palanca de juegos tiene normalmente una base de plástico redonda o rectangular, a la que está acoplada una palanca vertical. Los botones de control se localizan sobre la base y algunas

veces en la parte superior de la palanca, que puede moverse en todas direcciones para controlar el movimiento de un objeto en la pantalla. Los botones activan diversos elementos de software, generalmente produciendo un efecto en la

pantalla. Un joystick es normalmente un dispositivo señalador relativo, que mueve un objeto en la pantalla cuando la palanca se mueve con respecto al centro y que detiene el movimiento cuando se suelta. En aplicaciones industriales de

control, el joystick puede ser también un dispositivo señalador absoluto, en el que con cada posición de la palanca se

marca una localización específica en la pantalla.

Pantalla Táctil

Pantalla diseñada o modificada para reconocer la situación de una presión en su superficie. Al tocar la pantalla, el usuario puede hacer una selección o mover el cursor. El tipo de pantalla táctil más sencillo está compuesto de una red de líneas

sensibles, que determinan la situación de una presión mediante la unión de los contactos verticales y horizontales. Otros tipos de pantallas más precisas utilizan una superficie cargada eléctricamente y sensores alrededor de los bordes

externos de la pantalla, para detectar la cantidad de cambio eléctrico y señalar exactamente donde se ha realizado el contacto. Un tercer tipo fija diodos emisores de rayos infrarrojos (LEDs, acrónimo de Light-Emitting Diodes) y sensores

alrededor de los bordes externos de la pantalla. Estos LEDs y sensores crean una red invisible de infrarrojos en la parte delantera de la pantalla que interrumpe el usuario con sus dedos.

Las pantallas táctiles de infrarrojos se usan a menudo en entornos sucios, donde la suciedad podría interferir en el modo de operación de otros tipos de pantallas táctiles. La popularidad de las pantallas táctiles entre los usuarios se ha visto

limitada porque es necesario mantener las manos en el aire para señalar la pantalla, lo que sería demasiado incómodo en

largos periodos de tiempo. Además no ofrece gran precisión al tener que señalar ciertos elementos en programas de alta resolución. Las pantallas táctiles, sin embargo, son enormemente populares en aplicaciones como los puestos de

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información porque ofrecen una forma de señalar que no requiere ningún hardware móvil y porque presionar la pantalla

es algo intuitivo.

DISPOSITIVOS DE SALIDA

Son los dispositivos que reciben información que es procesada por la CPU y la reproducen para que sea perceptible para la persona.

Monitor Es la pantalla en la que se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato

basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD).

Puntos a tratar en un monitor:

Resolución (RESOLUTION): Se trata del número de puntos que puede representar el monitor por pantalla, en horizontal x vertical. Así, un monitor cuya resolución máxima sea 1024x 768 puntos puede representar hasta 768 líneas horizontales

de 1024 puntos cada una, probablemente además de otras resoluciones inferiores, como 640x480 u 800x600. Refresco de Pantalla: Se puede comparar al número de fotogramas por segundo de una película de cine, por lo que deberá

ser lo mayor posible. Se mide en HZ (hertzios) y debe estar por encima de los 60 Hz, preferiblemente 70 u 80. A partir de esta cifra, la imagen en la pantalla es sumamente estable, sin parpadeos apreciables, con lo que la vista sufre mucho

menos. Tamaño de punto (DOT PITCH): Es un parámetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos

del mismo color; resulta fundamental a grandes resoluciones. En ocasiones es diferente en vertical que en horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la disposición particular de los puntos de color en la pantalla, así como del tipo de

rejilla empleada para dirigir los haces de electrones. Lo mínimo, exigible en este momento es que sea de 0,25 mm, no debiéndose admitir nada superior como no sea en

monitores de gran formato para presentaciones, donde la resolución no es tan importante como el tamaño de la imagen.

Controles y conexiones: Aunque se va cada vez más el uso de monitores con controles digitales, en principio no debe ser algo determinante a la hora de elegir un monitor, si bien se tiende a que los monitores con dichos controles sean los más

avanzados de la gama.

Multimedia: Algunos monitores llevan acoplados altavoces, e incluso micrófono y/o cámaras de video. Esto resulta

interesante cuando se trata de un monitor de 15'' ó 17'' cuyo uso vaya a ser doméstico, para juegos o videoconferencias. Pantalla táctil: véase en dispositivos de entrada.

Impresora

Dispositivo que sirve para captar la información que le envía la CPU y imprimirla en papel, plástico, etc. Hay varios tipos:

Matriciales: Ofrecen mayor rapidez pero una calidad muy baja.

Inyección: La tecnología de inyección a tinta es la que ha alcanzado un mayor éxito en las impresoras de uso doméstico o

para pequeñas empresas, gracias a su relativa velocidad, calidad y sobre todo precio reducidos, que suele ser la décima parte de una impresora de las mismas características. Claro está que hay razones de peso que justifican éstas

características, pero para imprimir algunas cartas, facturas y pequeños trabajos, el rendimiento es similar y el coste muy inferior.

Hablamos de impresoras de color porque la tendencia del mercado es que la informática en conjunto sea en color. Esta

tendencia empezó hace una década con la implantación de tarjetas gráficas y monitores en color. Todavía podemos encontrar algunos modelos en blanco y negro pero ya no son recomendables.

Las impresoras de inyección cuentan a favor con elementos como el coste, tanto de adquisición como de mantenimiento, la sencillez de manejo y el tamaño. En contra tenemos su escasa velocidad y calidad frente a otras tecnologías.

Láser: Ofrecen rapidez y una mayor calidad que cualquiera, pero tienen un alto coste y solo se suelen utilizar en la mediana y grande empresa. Por medio de un haz de láser imprimen sobre el material que le pongamos las imágenes que

le haya enviado la CPU.

Altavoces Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido. Actualmente existen bastantes

ejemplares que cubren la oferta más común que existe en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo más sencillo (una pareja de altavoces estéreo), hasta el más complicado sistema de Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces,

pasando por productos intermedios de 4 o 5 altavoces. Sin duda alguna, se nota perfectamente el esfuerzo que todos los

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POR SUNNY VANESSA CHAY MENDOZA Página 25

fabricantes han realizado para ponerse al día en esta tecnología, ya que en poco tiempo han incorporado a su tecnología

desarrollos basados en Dolby Surround o Dolby Digital. Los más avanzados constan de 4 altavoces (2 delanteros y 2 traseros) de reducido tamaño, otro más central para los

diálogos y un último altavoz mucho más voluminoso que se encarga de realzar las fuerzas de los graves. Hasta aquí todo

parece indicar que se trata de otros juegos de altavoces cuadrafónicos. Pero la diferencia principal de estos sistemas es que incorporan un descodificador Dolby Digital, mediante el cual, podremos ajustar los volúmenes de cada juego de

altavoces, así como aplicar diferentes filtros de sonido en funcíon del tipo de sonido que estemos reproduciendo en cada momento (música, película...etc). Para sacar partido de estos altavoces es necesario que nuestra tarjeta de sonido cuente

con una salida S/PDIF de Dolby Digital ya que a través de ésta es desde donde los conjuntos de altavoces toman el sonido. La desventaja de este tipo de unidades suele ser la calidad de las mismas. Teniendo en cuenta el precio de este tipo de

conjuntos, en el que se incluye un aparato decodificador, la calidad de los 6s altavoces no puede ser especialmente buena, aunque para un uso casero resulta más que válida. Otra cuestíon es la potencia. Tratándose de altavoces pequeños y

baratos no conseguirán una fildelidad de sonido muy grande a poco que la habitación tenga un tamaño medio. En cualquier caso los equipos basados en Dolby Digital son muy escasos por el momento y debemos recurrir a equipos

grandes si deseamos una calidad de sonido suficiente y por tanto será inevitable gastar una cantidad de dinero bastante

importante.

Auriculares

Son dispositivos colocados en el oído para poder escuchar los sonidos que la tarjeta de sonido envía. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra persona, solo la que los utiliza.

Fax: a veces llamado telecopia, es la transmisión telefónica de material escaneado impreso (tanto texto como imágenes),

normalmente a un número de teléfono conectado a una impresora o a otro dispositivo de salida. El documento original es

escaneado con una máquina de fax, que procesa los contenidos (texto o imágenes) como una sola imagen gráfica fija, convirtiéndola en un mapa de bits, la información se transmite como señales eléctricas a través del sistema telefónico. El

equipo de fax receptor reconvierte la imagen codificada, y la imprime en papel. 1 Antes del triunfo de la tecnología digital, durante muchas décadas, los datos escaneados se transmiten como señal analógica.

DISPOSITIVOS DE ALACENAMIENTO

QUEMADOR DE CD-ROM

Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o bien, vía teléfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que cuando acaba la impresión se corta.

Es un dispositivo que se monta en las bahías de 5.25 " del gabinete, integra básicamente dentro de sí un emisor de rayo láser especial para leer y escribir los datos en un CD ("Compact Disc"), un motor para hacer girar el disco y una charola

para colocarlo. Este tipo de unidades, permite recibir datos de la computadora para grabarlos en los discos y enviar datos que ha leído desde un CD por medio de un cable hacia la tarjeta principal (Motherboard) para que el

microprocesador les de el uso necesario. El grabador de CD reemplazó del mercado al lector de CD.

El grabador de CD compite actualmente contra el grabador de DVD.

DISPOSITIVOS DE ALACENAMIENTO

Son dispositivos que sirven para almacenar el software del ordenador. Se basa en dos tipos de tecnologías: la óptica y la magnética. La magnética se basa en la histéresis magnética de algunos materiales y otros fenómenos magnéticos,

mientras que la óptica utiliza las propiedades del láser y su alta precisión para leer o escribir datos.

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POR SUNNY VANESSA CHAY MENDOZA Página 26

Disco duro

Un disco duro es un soporte de almacenamiento más o menos perdurable. Tiene tecnología magnética. Son habituales desde que salió el 286. Un disco duro está compuesto de numeroso discos de material sensible a los campos magnéticos,

apilados unos sobre otros; en realidad se parece mucho a una pila de disquetes sin fundas y con el mecanismo de giro y el

brazo lector incluido en la carcasa. Su giro posee una velocidad tan alta (unas 4.000 rpm), que es recomendable instalarle un ventilador para su refrigeración.

Disquetera Por malo y anticuado que sea un ordenador, siempre dispone de al menos uno de estos aparatos. Su capacidad es

totalmente insuficiente para las necesidades actuales, pero cuentan con la ventaja que les dan los muchos años que llevan como estándar absoluto para almacenamiento portátil.

Originariamente los disquetes eran flexibles y bastante grandes, unas 5,25 pulgadas de ancho. La capacidad primera de 160 Kb se reveló enseguida como insuficiente, por lo que empezó a crecer y no paró hasta los 1,44 Mb, ya con los disquetes

actuales, más pequeños (3,5'') más rígidos y protegidos por una pestaña metálica. Las disqueteras son compatibles "hacia atrás"; es decir, que en una disquetera de 3,5'' de alta densidad (de 1,44 Mb)

podemos usar discos de 720 Kb o de 1,44 MB, pero en una de doble densidad, más antigua, sólo podemos usarlos de 720

Kb.

CD-ROM

La palabra CD-ROM viene de Compact Disc-Read Only Memory. Disco compacto de solo lectura. Es un soporte óptico. Sistema de almacenamiento de información en el que la superficie del disco está recubierta de un material que refleja la

luz. La grabación de los datos se realiza creando agujeros microscópicos que dispersan la luz (pits) alternándolos con zonas que sí la reflejan (lands). Se utiliza un rayo láser y un fotodiodo para leer esta información. Su capacidad de

almacenamiento es de unos 650 Mb de información (equivalente a unos 74 minutos de sonido grabado).

DVD

Es lo mismo que un CD-ROM pero posee mayor capacidad (410 minutos, frente a los 74 de un CD). Este tan solo ha cambiado la longitud del láser, reducido el tamaño de los agujeros y apretado los surcos para que quepa más información

en el mismo espacio.

Otros dispositivos de almacenamiento:

Zip (Iomega): Caben 100 Mb y utiliza tecnología magnética. EZFlyer (SyQuest): Caben 230 Mb y tiene una velocidad de lectura muy alta

SuperDisk LS-120: Caben 200 Mb y utilizan tecnología magneto-óptica.

Magneto-ópticos de 3,5'': Caben de 128 Mb a 640 Mb Jaz (Iomega): Es como el Zip y caben de 1 GB a 2 GB.

Cintas Magnéticas: Caben hasta más de 4 GB. Las unidades de almacenamiento son aquellos dispositivos, internos o externos, que permiten almacenar físicamente los

archivos.

CD (Compact Disk )

Soporte digital óptico utilizado para almacenar cualquier tipo de información (audio, vídeo, documentos y otros datos). Pueden ser: d e lectura y grabables una sola vez, si se dispone de una grabadora (CD-ROM) o de lectura y regrabables

(CD-RW). Tamaño: 120 mm (diámetro)

Capacidad: 650–700 MB de datos y con una duración de 74-80 minutos de audio.

Mini CD

Son discos compactos de formato reducido, también conocidos como Pocket-CD . El funcionamiento del Minicd es idéntico al de un Cd tradicional. Para ver su contenido únicamente tienes que poner el

Minicd en el lector, justo en el círculo interior que tienen diseñado los lectores para tal efecto.

Tamaño: 80 mm de diámetro. Capacidad: 200 Mb .

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POR SUNNY VANESSA CHAY MENDOZA Página 27

CD Card (rectangular)

Es un soporte óptico de almacenamiento de información digital.

Tamaño: 85 mm x 58 mm. Capacidad: 32 Mb.

Micro Card Es un soporte óptico de almacenamiento de información digital.

Tamaño: 80 mm x 61 mm. Capacidad: 50 Mb.

DVD (Digital Versatile Disk) Es el soporte más versátil en cuanto a funciones multimedia.

Su característica principal es la velocidad para transmitir grandes cantidades de datos en un corto periodo de tiempo.

Tamaño: igual al del CD. Capacidad: desde los 4,7 Gbytes hasta los 17 Gbytes.

Zip Son dispositivos magnéticos, extraíbles y de alta capacidad que pueden leerse y escribirse mediante unidades ZIP.

Tamaño: 9 cm. Capacidad: la primera versión tenía una capacidad de 100 MB, pero versiones posteriores lo ampliaron a 250 y 750 MB.

Jazz Es un sistema de almacenamiento magnético masivo removible.

Tamaño: 9 cm. Capacidad: existen de 1 Gb y de 2 Gb.

Tarjeta de memoria flash Es un sistema de almacenamiento para dispositivos portátiles como cámaras digitales, reproductoras de MP3 o

impresoras. Los tamaños físicos de las tarjetas de memoria van haciéndose cada vez más pequeñas, mientras la capacidad de su

memoria aumenta.

No pierden los datos guardados cuando sufren golpes y caídas. Su forma suele ser cuadrada o rectangular y se insertan en una ranura (puerto) que incorporan los aparatos.

Capacidad: desde 8 Mb a 128 Gb.

PenDrive

Es un dispositivo USB de memoria flash. Es un dispositivo plug and play (es decir, es reconocido automáticamente cuando se inserta en la PC), que se enchufa en

cualquier puerto USB. Estas memorias se han convertido en el sistema de almacenamiento y transporte personal de datos más utilizado.

Capacidad: 1, 2, 4, 8 GB.

Blu Ray

Es un formato de disco óptico de nueva generación para vídeo de alta definición y almacenamiento de datos de alta densidad.

Tamaño: 12 cm de diámetro (igual que el CD y el DVD).

Capacidad: 50 GB a doble capa y a 25 GB a una capa.

EQUIPOS D EPROTECCION

REGULADORES

El regulador o bien estabilizador regula la intensificación de la corriente a la computadora, ósea si tu casa sufre de un bajón de luz ese estabilizador regula la electricidad para que la computadora siga andando y siempre le llegue la misma

corriente, puede pasar al revés, eje. un rayo cae y quema televisor todo pero la computadora no ya que se quemo ese estabilizador en vez de la computadora.

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NO BREAK

Línea completa de No-Breaks para respaldar las necesidades de energía eléctrica, de las PCs y equipo de audio/vídeo, cuando se presentan fallas en el suministro de la luz. Entre las principales características de esta línea de No-Breaks,

podemos citar:

l> Confiables

l> Todos los contactos (4)

l> Encendido cuando no hay luz

l> Regulador de voltaje

l> Protección contra picos de energía

l> Protección contra sobrecargas

l> Tamaño compacto y ligero

SUPRESOR DE PICOS

En realidad se les llama supresor de sobretensión transitoria (SSTV), se instalan cuando el suministro eléctrico que hace

funcionar un equipo, presenta elevaciones repentinas y peligrosas de voltaje en cuestión de milisegundo(a esto se le llama sobretensión transitoria) que son muy riesgosos para el funcionamientos de los equipo (afectando en mayor medida a los

equipos electrónicos).

Su función es simplemente cuando detecta un sobre voltaje transitoria, lo suprime y lo manda a tierra de manera que ese pico de voltaje no llega a ningún equipo o máquina,

C. Conexión de dispositivos

DE UNA COMPUTADODORA

Antes de armarla, debes elegir un buen lugar... El lugar adecuado para instalar tu computadora es aquel que te permita trabajar cómodamente y que resguarde la

seguridad física de tu equipo, para ello debes tener presente los siguientes puntos: Para que tu equipo tenga una larga vida útil, no debe guardarse dentro de un mueble que impida su buena

ventilación, ya que algunos de sus componentes podrían sobrecalentarse.

Con finalidad de evitar el cansancio visual, verifique que la luz del cuarto donde se instalará la computadora sea suficiente (ni excesiva que deslumbre, ni demasiado poca). Se recomienda también que la luz natural no

incida directamente en la pantalla. Para evitar accidentes, asegúrate de que existan contactos de energía eléctrica cercanos al lugar que hayas

elegido. Importante:

Nunca forces la conexión de un cable, si una parte no acopla, seguramente la estás poniendo en una posición incorrecta o en un lugar equivocado.

CONEXIÓN DE PUERTOS E INTERFACE Una vez que seleccionaste el lugar adecuado, procede a conectar cada uno de los elementos de tu equipo, tal y como se

indica a continuación:

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Parte posterior del chasis El chasis es el receptor de los cables que provienen de los dispositivos externos de tu computadora tales como: el ratón,

teclado, monitor, bocinas, impresora, escáner, módem externo y otros menos comúnes como el micrófono y la web cam.

Conexión del TECLADO. Este dispositivo requiere un sólo cable de señal que debe insertarse en la entrada o puerto indicado. Frecuentemente se

encuentra junto a la entrada del ratón y puedes diferenciarlos por sus símbolos y colores.

Algunos teclados tienen un conector USB, si este es tu caso, insértalo en la entrada (2).

Conexión del RATÓN. Este dispositivo requiere de un cable de señal con un conector que debe ser insertado en la computadora en la entrada o

puerto indicado.

Al igual que el teclado, el conector del ratón también puede ser de tipo USB o serial. De ser así insértalo en la entrada (2) ó (6), según corresponda.

Conexión de las BOCINAS EXTERNAS.

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Las bocinas externas requieren conectar el cable de tipo "plug" macho a la parte posterior del chasis, en la entrada que

se indica.

Cabe aclarar que algunos equipos cuentan con bocinas internas, las cuales no requieren conexión.

Conexión del MÓDEM. Actualmente las computadoras modernas traen el módem integrado y sólo requieren de una línea telefónica.

Recuerda que este dispositivo te permitirá conectarte a Internet, pero deberás contratar los servicios de algún proveedor de este servicio.

Conexión de la IMPRESORA. La impresora requiere de dos cables para su funcionamiento: el cable de señal, también llamado "paralelo" o "RS232" que tiene un conector DB25, el cual debe ser insertado en la entrada indicada del chasis, y el cable de alimentación, que se

conecta a una fuente de energía.

El cable de señal, en las impresoras actuales, también puede ser del tipo USB, en cuyo caso deberás insertarlo en la entrada (2).

Conexión del MONITOR. Al igual que la impresora, el monitor requiere de dos cables: el cable de señal, que sale del monitor y termina en un

conector tipo DB15, que se inserta en la entrada indicada del chasis. Es necesario asegurar los tornillos que tiene.

El otro cable es de alimentación y va de la parte posterior de tu monitor, a una fuente de energía.

FUENTE DE ALIMENTACIÓN Como cualquier aparato electrónico, la computadora necesita energía eléctrica para su operación. Para tal efecto, tu

equipo cuenta con un cable de corriente, con un extremo a conectar en la fuente de alimentación que esta en la parte posterior del chasis,

y el otro directamente a la fuente de energía.

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Recuerda que es importante que los cables de alimentación sean conectados a un regulador de voltaje o nobreake que proteja tu computadora, los programas

y la información que tengas en ella.

Un regulador, únicamente protegerá tu equipo de las variaciones de voltaje y un Nobreake, además, te permitirá que la computadora siga funcionando por 30, 60 o más minutos después de presentarse un apagón, dándote el tiempo necesario

para respaldar y guardar la información que en ese momento estés trabajando.

Ahora ¡puedes usar tu computadora!

D. Configuración y operación de dispositivos de la PC.

Qué es USB ? Esa es la pregunta que trataremos de responder.

Historia

En un principio teníamos la interfaz serie y paralelo, pero era necesario unificar todos los conectores creando uno más sencillo y de mayores prestaciones. Así nació el USB (Universal Serial Bus) con una velocidad de 12Mb/seg. y como su

evolución, USB 2.0, apodado USB de alta velocidad, con velocidades en este momento de hasta 480 Mb/seg., es decir, 40 veces más rápido que las conexiones mediante cables USB 1.1.

USB es una nueva arquitectura de bus o un nuevo tipo de bus desarrollado por un grupo de siete empresas (Compaq, Digital Equipment Corp, IBM PC Co., Intel, Microsoft, NEC y Northern Telecom) que forma parte de los avances plug-and-

play y permite instalar periféricos sin tener que abrir tu máquina para instalarle hardware, es decir, basta con que tu

conectes dicho periférico en la parte posterior de tu computador y listo. USB Universal Serial Bus es una interfase plug&play entre la PC y ciertos dispositivos tales como teclados, mouses,

scanner, impresoras, módems, placas de sonido, camaras,etc) . Una característica importante es que permite a los dispositivos trabajar a velocidades mayores, en promedio a unos 12

Mbps, esto es más o menos de 3 a 5 veces más rápido que un dispositivo de puerto paralelo y de 20 a 40 veces más rápido que un dispositivo de puerto serial.

Como Funciona Trabaja como interfaz para transmisión de datos y distribución de energía, que ha sido introducida en el mercado de PC´s

y periféricos para mejorar las lentas interfaces serie (RS-232) y paralelo. Esta interfaz de 4 hilos, 12 Mbps y "plug and play", distribuye 5V para alimentación, transmite datos y está siendo adoptada rápidamente por la industria informática.

Es un bus basado en el paso de un testigo, semejante a otros buses como los de las redes locales en anillo con paso de

testigo y las redes FDDI . El controlador USB distribuye testigos por el bus . El dispositivo cuya dirección coincide con la que porta el testigo responde aceptando o enviando datos al controlador . Este también gestiona la distribución de energía

a los periféricos que lo requieran .

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ANTOLOGIA PROCESAMIENTO DE LA INFORMACION POR MEDIOS DIGITALES

POR SUNNY VANESSA CHAY MENDOZA Página 32

Emplea una topología de estrellas apiladas que permite el funcionamiento simultáneo de 127 dispositivos a la vez . En la

raíz o vértice de las capas, está el controlador anfitrión o host que controla todo el tráfico que circula por el bus . Esta topología permite a muchos dispositivos conectarse a un único bus lógico sin que los dispositivos que se encuentran más

abajo en la pirámide sufran retardo . A diferencia de otras arquitecturas, USB no es un bus de almacenamiento y envío, de

forma que no se produce retardo en el envío de un paquete de datos hacia capas inferiores . El sistema de bus serie universal USB consta de tres componentes:

Controlador Hubs o Concentradores

Periféricos

Controlador Reside dentro del PC y es responsable de las comunicaciones entre los periféricos USB y la CPU del PC. Es también

responsable de la admisión de los periféricos dentro del bus, tanto si se detecta una conexión como una desconexión. Para cada periférico añadido, el controlador determina su tipo y le asigna una dirección lógica para utilizarla siempre en

las comunicaciones con el mismo. Si se producen errores durante la conexión, el controlador lo comunica a la CPU, que, a

su vez, lo transmite al usuario. Una vez se ha producido la conexión correctamente, el controlador asigna al periférico los recursos del sistema que éste precise para su funcionamiento.

El controlador también es responsable del control de flujo de datos entre el periférico y la CPU. Concentradores o hubs Son distribuidores inteligentes de datos y alimentación, y hacen posible la conexión a un único puerto USB de 127

dispositivos. De una forma selectiva reparten datos y alimentación hacia sus puertas descendentes y permiten la comunicación hacia su puerta de retorno o ascendente. Un hub de 4 puertos, por ejemplo, acepta datos del PC para un

periférico por su puerta de retorno o ascendente y los distribuye a las 4 puertas descendentes si fuera necesario. Los concentradores también permiten las comunicaciones desde el periférico hacia el PC, aceptando datos en las 4

puertas descendentes y enviándolos hacia el PC por la puerta de retorno. Además del controlador, el PC también contiene la concentradora raíz. Este es el primer concentrador de toda la cadena

que permite a los datos y a la energía pasar a uno o dos conectores USB del PC, y de allí a los 127 periféricos que, como

máximo, puede soportar el sistema. Esto es posible añadiendo concentradores adicionales. Por ejemplo, si el PC tiene una única puerta USB y a ella le conectamos un hub o concentrador de 4 puertas, el PC se queda sin más puertas disponibles.

Sin embargo, el hub de 4 puertas permite realizar 4 conexiones descendentes. Conectando otro hub de 4 puertas a una de las 4 puertas del primero, habremos creado un total de 7 puertas a partir de una puerta del PC. De esta forma, es decir,

añadiendo concentradores, el PC puede soportar hasta 127 periféricos USB. La mayoría de los concentradores se encontrarán incorporados en los periféricos. Por ejemplo, un monitor USB puede

contener un concentrador de 7 puertas incluido dentro de su chasis. El monitor utilizará una de ellas para sus datos y control y le quedarán 6 para conectar allí otros periféricos.

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ANTOLOGIA PROCESAMIENTO DE LA INFORMACION POR MEDIOS DIGITALES

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Periféricos USB soporta periféricos de baja y media velocidad. Empleando dos velocidades para la transmisión de datos de 1 . 5 y 12

Mbps se consigue una utilización más eficiente de sus recursos. Los periféricos de baja velocidad tales como teclados, ratones, joysticks, y otros periféricos para juegos, no requieren 12 Mbps. Empleando para ellos 1,5 Mbps, se puede dedicar

más recursos del sistema a periféricos tales como monitores, impresoras, módems, scanner, equipos de audio . . . , que precisan de velocidades más altas para transmitir mayor volumen de datos o datos cuya dependencia temporal es más

estricta . En las figuras 3 y 4 se puede ver cómo los hubs proporcionan conectividad a toda una serie de dispositivos periféricos

Diagrama de capas

En el diagrama de capas de la figura 5 podemos ver cómo fluye la información entre las diferentes capas a nivel real y a

nivel lógico .

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ANTOLOGIA PROCESAMIENTO DE LA INFORMACION POR MEDIOS DIGITALES

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En dicha figura está materializada la conexión entre el controlador anfitrión o host y un dispositivo o periférico . Este está constituido por hardware al final de un cable USB y realiza alguna función útil para el usuario .

El software cliente se ejecuta en el host y corresponde a un dispositivo USB; se suministra con el sistema operativo o con el dispositivo USB . El software del sistema USB, es el que soporta USB en un determinado sistema operativo y se

suministra con el sistema operativo independientemente de los dispositivos USB o del software cliente . El controlador anfitrión USB está constituido por el hardware y el software que permite a los dispositivos USB ser

conectados al anfitrión . Como se muestra en la figura 3, la conexión entre un host y un dispositivo requiere la interacción entre las capas . La capa de interfaz de bus USB proporciona la conexión física entre el host y el dispositivo . La capa de

dispositivo USB es la que permite que el software del sistema USB realice operaciones genéricas USB con el dispositivo . La capa de función proporciona capacidades adicionales al host vía una adecuada capa de software cliente . Las capas de

función y dispositivos USB tienen cada una de ellas una visión de la comunicación lógica dentro de su nivel, aunque la

comunicación entre ellas se hace realmente por la capa de interfaz de bus USB . Cables y conectores

USB transfiere señales y energía a los periféricos utilizando un cable de 4 hilos, apantallado para transmisiones a 12 Mbps y no apantallado para transmisiones a 1 . 5 Mbps . En la figura 6 se muestra un esquema del cable, con dos conductores

para alimentación y los otros dos para señal, debiendo estos últimos ser trenzados o no según la velocidad de transmisión .

El calibre de los conductores destinados a alimentación de los periféricos varía desde 20 a 26 AWG, mientras que el de los

conductores de señal es de 28 AWG . La longitud máxima de los cables es de 5 metros . Por lo que respecta a los conectores hay que decir que son del tipo ficha ( o conector ) y receptáculo, y son de dos tipos:

serie A y serie B . Los primeros presentan las cuatro patillas correspondientes a los cuatro conductores alineadas en un plano . El color recomendado es blanco sucio y los receptáculos se presentan en cuatro variantes: vertical, en ángulo

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recto, panel y apilado en ángulo recto así como para montaje pasamuro . Se emplean en aquellos dispositivos en los que el

cable externo, está permanentemente unido a los mismos, tales como teclados, ratones, y hubs o concentradores . Los conectores de la serie B presentan los contactos distribuidos en dos planos paralelos, dos en cada plano, y se

emplean en los dispositivos que deban tener un receptáculo al que poder conectar un cable USB . Por ejemplo impresoras,

scanner, y módems . Logo Universal USB

USB 2.0

El Vértigo a Través de un cable USB, el puerto más popular en el mercado de los PC, se ha modernizado. Su nueva versión permite transferencias 40

veces más veloces. Cuando hace unos 5 años atrás llegaron a Chile los en ese entonces "nuevos" puertos USB (Bus Serial Universal), el

problema de la velocidad de transferencia de datos pareció solucionado. Con una velocidad de 12 mega bits por segundo

(mbps), el USB 1.1 proliferó como el nuevo estándar, remplazando a los lentos puertos LPT (el típico de las impresoras y scanner) y COM (el antiguo del Mouse).

Los modelos más recientes de PC vienen hasta con 6 puertos USB, haciendo del PC una herramienta capaz de conectarse a todo por esta vía: Mouse, joysticks, pads, impresoras, discos duros externos, scanner, PDA, copiadores de CD, etc. Los

periféricos tuvieron su apogeo, y con ellos, la industria fabricante.

¿USB 2.0 FireWire? Pero nuevos estándares comenzaron a aparecer y USB 1.1 quedó medio obsoleto, pues no estaba acorde a las velocidades

de transferencia del momento. Así, el puerto IEEE 1394 –conocido en el ambiente Mac como FireWire y en los PC como iLink- sobrepasó en velocidad al USB, y bastante: 400 mbps.

Es cierto que para muchos periféricos esta velocidad es demasiada, no es necesaria, pero para algunos dispositivos es

una cosa fundamental. Por ejemplo, los discos duros, los copiadores de CD, o las videocámaras digitales. La cantidad de información que necesitan transferir en poco tiempo es mucha, y los 12 mbps no fueron suficientes. FireWire fue el rey de

estos productos. Hasta ahora. A mediados del 2001 se presentó la nueva maravilla de los puertos, USB 2.0. Con una velocidad de transferencia de 480

mbps, sobrepasó al estándar 1394. La poderosa firma Intel no se demoró mucho en subirse al carro de la victoria y decir que sus chips vendrían integrados con esta nueva versión, que entre sus gracias está que es absolutamente compatible

con la versión anterior. Si se tienen dispositivos USB 1.1, no hay problema en conectarlos al puerto USB 2.0.

Nuevos productos Si bien es cierto que el USB 2.0 fue lanzado hace ya casi un año, los fabricantes de periféricos no se habían mostrado muy

complacidos con el puerto, pues la gama de productos era mínima. Hoy eso ha cambiado, y ya empiezan a aparecer en el mercado computadores que integran el 2.0, como los Gateway y la línea Presario del nuevo gigante de los PC, Hewlett-

Packard, así como impresoras, módems, tarjetas y hubs de red, scanner, etc.

USB 2.0 será usado principalmente por los periféricos de los PC, ya que vendrá integrado en los chips Intel.

Algunos Ejemplos de Accesorios USB

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Este revolucionario disco usb le permite almacenar hasta 64 mb de datos, archivos

e información. Es mas pequeño que un bolígrafo y es totalmente seguro. Puede grabarse millones de veces y es totalmente seguro. El ordenador lo ve como un

disco mas al que puede leer, escribir, copiar y formatear. Compatible con PC y

Macintosh. Windows 95,98,Me, 2000, NT y XP. Totalmente inmune a los campos magnéticos, el polvo, la suciedad, los golpes y las vibraciones. En Windows

Millenium, 2000 y XP no necesita drivers. Precio : US 118 Pesos : 86000 aprox.

Ahora puede utilizar el monitor de su PC como monitor de vídeo. Admite señales de vídeo compuesto y SVHS tanto de PAL como de NTSC. Funciona incluso con el

ordenador apagado. Precio: US 124 Pesos : 91000 aprox.

GrabBee es un dispositivo de captura de vídeo y audio USB. Su tamaño es tan

reducido que le cabrá en la palma de la mano, y resulta ideal tanto para equipos de sobremesa como para portátiles, ya que se alimenta directamente del bus USB.

AHORA NUEVO MODELO CON AUDIO Precio : US 85 Pesos : 54000 aprox.

PCBridge permite la transferencia instantánea de ficheros a alta velocidad ( 8

Mbps) entre dos ordenadores PC. Su conexión USB evita la necesidad de instalar tarjetas de red. Compatible con Windows 95, Windows 98 y NT

Precio : US 39 Pesos : 28000 aprox.

Este cable convertidor de usb a serie rs232, le permite conectar dispositivos serie en ordenadores que no tienen puerto serie o lo tienen ocupado. Funciona en

Windows 98, Me, 2000. Velocidad del puerto: de 1200 a 115200 baudios. Precio : US 29 Pesos : 21000 aprox.

Cable convertidor de usb a puerto paralelo, que permite conectar una impresora

con conexión centronics a un ordenador que disponga de conexión usb. Compatible con Windows 95, 98, ME y 2000. Mac OS 8.6, OS 9.0 o superior. Se alimenta

directamente desde el propio bus usb. Sencillísimo. Precio : US 30 Pesos 22000 aprox.

CONFIGURACION Y OPERACIÓN DE DISPOSITIVOS DE LA PC

DISCO DE ARRANQUE Qué es un disco de inicio.

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Un disco de inicio es un disquette que permite arrancar el ordenador desde la unidad A:> Esto puede resultar muy útil en

caso de que nuestro equipo no arranque normalmente debido, por ejemplo, a errores en el registro de Windows, a algún

fichero dañado, etc. Resulta imprescindible tener un disco de inicio, ya que tarde o temprano lo vamos a necesitar.

Cómo se hace un disco de Inicio

Vete a "Agregar o quitar programas" situado en Inicio/Configuración/Panel de Control selecciona la pestaña "Disco

de inicio" y haz click en "Crear disco..."

Evidentemente, debes tener un disco vacío en la disquetera. Windows primero formateará el disco y luego copiará en él

los ficheros necesarios para arrancar Windows desde A:>.

Es una buena idea comprobar que el disco funciona, para lo cual debes reiniciar el ordenador con el disco puesto en la

disquetera. Si ves el mensaje "Iniciando Windows 95" y luego aparecer el cursor del DOS, es que el disco está bien.

Si tecleas C: y pulsas intro verás que el cursor se sitúa en C:> pero si intentas acceder a D: verás que te da un mensaje

de error, suponiendo que D: sea la unidad de CD-ROM. Es decir, tienes un disco de arranque que no te permite acceder a la unidad del CD-ROM

Cómo se añade el CD-ROM

A veces la única vía para reparar los ficheros dañados de Windows 95 consiste en reinstalar de nuevo el sistema operativo, por lo que necesitas que desde el disco de inicio se carguen los drivers para el CD.

Debes por lo tanto, añadir un fichero al disco de inicio manualmente. El nombre del fichero varía con la marca y el modelo

del CD, pero la extensión siempre es .sys (nombres típicos son MTMCDAI.SYS o VIDE-CDD.SYS). Encontrarás este

fichero, así como documentación sobre el tema, en el disco proporcionado por el fabricante del CD o también en Internet, por ejemplo en www.windows95.com o en Frank's World O'Windows

Necesitarás también el fichero de Microsoft MS-DOS CD-ROM Extensions file (MSCDEX.EXE), para poder usar los drivers en

DOS. Este fichero se encuentra en el directorio WINDOWS/COMMAND y debes copiarlo también en el disco de inicio.

En el disco que has creado existe un fichero llamado CONFIG.SYS, es uno de los ficheros necesarios para arrancar el

ordenador. Debes editar (abrir) este fichero con el Bloc de notas para que se carguen automáticamente los drivers del

CD-ROM cuando se inicie el ordenador. El archivo CONFIG.SYS contiene algunas líneas de texto del estilo de estas:

device=display.sys con=(ega,,1)

country=034,850,country.sys

DEVICE=HIMEM.SYS

Para cargar los drivers del CD debes añadir otra línea nueva tal como esta:

DEVICE=MTMCDAI.SYS /D:MTMIDE01 /L:SP

o bien como esta otra:

DEVICE=VIDE-CDD.SYS /D:MSCD001 /L:SP

Para saber la línea o líneas exactas que debes escribir, consulta el fichero Readme.spa que acompaña a los drivers del

CD-ROM

Cuando hayas añadido la línea guarda el fichero en el disco de inicio, sustituyendo al CONFIG.SYS

También debes editar el fichero AUTOEXEC.BAT y colocar en él las entradas necesarias para acceder al CD. De nuevo tienes que consultar la documentación del fabricante del CD-ROM para saber exactamente qué líneas añadir. Con los

ejemplos anteriores podrían ser:

MSCDEX.EXE /D:MTMIDE01 /M:10 en el primer caso o

MSCDEX /D:MSCD001 en el segundo

Cuando hayas añadido esta línea guarda el fichero sustituyendo al AUTOEXEC.BAT

El disco de inicio creado debe permitirte acceder al CD-ROM, con lo cual podrás reinstalar de nuevo Windows 95 en caso de que te hubiera ocurrido algún desastre.

Resumen Es imprescindible hacer un disco de inicio que nos permita acceder al CD-ROM.

El modo de hacerlo puede resumirse en estos pasos: 1.- Crear un disco de inicio en Windows 95

2.- Añadir los ficheros MSCDEX.EXE y otro con extensión .SYS que contiene los drivers del CD

3.- Modificar los ficheros AUTOEXEC.BAT y CONFIG.SYS añadiendo las líneas necesarias a los mismos.

Por último comprueba que el disco funciona arrancando el ordenador con el disco introducido en la disquetera

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CONFIGURACION DE MONITOR

Los pasos para cambiar la configuración del monitor son los siguientes:

1. Haga click con el botón derecho del mouse en el fondo del escritorio.

2. En el menú contextual, elija Propiedades.

3. Seleccione la etiqueta Configuración

4. En la zona que indica el Area de la pantalla, mueva el puntero hasta que aparezca 800 por 600 pixels.

5. Haga click en Aceptar, y vuelva a cargar la página de MIRAMAR / DUEÑO ALQUILA. CONFIGURACION DE TECLADO

Un cambio de teclado puede parecer sencillo, pero si no se informa a Windows, algo tan trivial como usar la arroba puede

volverse una odisea. En pocos pasos, aprende a configurar tu teclado.

Puede ser que hayas instalado Windows recientemente, o que hayas comprado un nuevo teclado con funciones y botones extra. Al principio todo parece estar bien, hasta que intentas escribir un símbolo especial. La arroba no sale, el euro no

aparece por ninguna parte, y en los peores casos, ni siquiera puedes usar la Ñ. ¿El problema? El idioma del teclado está mal. ¿La solución? Aquí la tienes.

La opción Reloj, Idioma y Región en Windows Vista 1) Para corregir este inconveniente, debes ir al Panel de Control. Allí haz clic en Configuración Regional y de Idioma. Si

estás usando Windows Vista, esta opción la encontrarás dentro de Reloj, idioma y región.

Windows en inglés puede trabajar con teclados en español, y viceversa. 2) Luego haz clic en la pestaña Idiomas, y allí elige la opción Detalles. En Windows Vista, la pestaña se llama Teclados e Idiomas, y la opción es Cambiar Teclados.

3) Verás una nueva ventana con la configuración (o configuraciones, puede ser más de una) que tiene actualmente tu teclado. Antes de quitar nada, primero debes agregar la configuración correcta para tu teclado. Haz clic en Agregar.

4) En una nueva ventana, debes especificar el idioma, y la distribución de teclado. Dos de las opciones típicas de idioma son Español – Alfabetización Internacional, y Español – Tradicional. Lo importante, es la distribución de teclado. Para

configurarla, debes reconocer qué tipo de teclado tienes. 5) Observa tu teclado. A pesar de las apariencias, hay muchas maneras de diferenciarlos. Una de las más reconocidas, es

la ubicación de la arroba (@). Si este símbolo se encuentra en la tecla con el número 2, la distribución es Español –

España, o simplemente Español. En cambio, si la arroba se encuentra en la misma tecla que la letra Q, la distribución debe ser Latinoamericana. Los teclados norteamericanos son mucho más fáciles de identificar, ya que no tienen la tecla Ñ. Para

esos teclados, se utiliza Estados Unidos – Internacional.

Distribución de teclado en español

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Teclado con distribución latinoamericana

Distribución norteamericana. Nota la ausencia de la Ñ. 6) Una vez que hayas agregado el idioma y la distribución, haz clic en Aceptar. Ahora lo único que debes hacer es remover

las configuraciones de teclado existentes, excepto la que acabas de agregar. Cuando hagas clic en Aceptar, Windows te

advertirá de que no puede remover una de las configuraciones porque se encuentra en uso. Ignora esta advertencia, y cuando la veas aparecer, vuelve a eliminarla. Ahora no recibirás ninguna advertencia, y el teclado tendrá la configuración

que especificaste.

La tecla Alt Gr, también llamada Alt Graph. 7) Como paso final, sólo te queda probar los nuevos símbolos. Abre un Bloc de Notas, y trata de escribir la arroba. Una nota a tener en cuenta: Para los símbolos superiores, se usa la tecla Shift (también conocida como Desplazar, o

representada con una flecha hacia arriba). Pero en el caso de los símbolos laterales, debes usar la tecla Alt Gr si quieres escribirlos. Para escribir la arroba en el teclado español, usa Alt Gr tal y como usas el Shift.

Teclados con la Ñ ausente, ¡atención!: Si posees un ordenador, sea portátil o no, que carece de la letra ñ en su teclado,

tienes una manera más oficial de invocarla, sin tener que recurrir a los códigos ASCII. En el punto 5, mencionamos la distribución Estados Unidos – Internacional. Si bien no hay una tecla física, esta distribución permite escribir la letra ñ

haciendo uso de la tecla Alt Gr. Si presionas Alt Gr+n, podrás ver a la ñ surgir perfectamente. Y si la necesitas en mayúsculas, añade Shift a la secuencia, siendo Shift+Alt Gr+n. En el caso de que el teclado no identifique la tecla Alt Gr, y

sólo la mencione como Alt, es la tecla que da hacia el teclado numérico, a la derecha de la barra espaciadora. Eso es todo. Con unos pocos ajustes, ya puedes usar las teclas tal y como figuran en el teclado, sin copiar símbolos ni

hacer malabares con los códigos ASCII. Con esto evitarás, entre otras cosas, que debas recurrir al conocido ALT+64 para invocar una arroba. ¡Buena suerte!

CONFIGURACION DE MOUSE

Windows por defecto trae configurado el Mouse de nuestro ordenador, pero si queremos cambiar alguna de esas

opciones, bien porque somos zurdos o no nos gusta dar dos clics para abrir una carpeta. Sigue leyendo este tutorial y

aprenderás a cambiar la configuración del ratón en Windows. Os enseñaremos como cambiar esa configuración del equipo clicando:

Inicio > Panel de control > Mouse

Se nos abrirá la siguiente pestaña:

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POR SUNNY VANESSA CHAY MENDOZA Página 40

En ella podremos cambiar los botones primarios, los diferentes punteros, la velocidad de la rueda, etc.

Solamente seleccionamos la opción que mejor se ajuste a nuestras necesidades y por ultimo Aplicamos y Aceptamos para

guardar los cambios.

CONFIGURACION DE IMPRESORA

Windows XP no necesita de un programa externo para imprimir. Sólo ha de configurar el servicio lpr y la impresora.

Asegúrese de tener el servicio LPR instalado:

Panel de Control -> Agregar o quitar programas Agregar o quitar componentes de windows

Seleccionar otros servicios de impresión y ficheros de red. Seleccionar, pero no marcar el cuadrado (dejarlo como estaba). Ir a detalles.

Marcar "Servicio de impresión para Unix". Aceptar para cerrar la ventana.

Sigue las instrucciones y después pincha en finalizar

Añada la impresora: Inicio -> Impresoras y faxes

Agregar Impresora Dejar la opción por defecto: "Impresora local conectada a este equipo". Desmarca la opcion "detectar e instalar mi

impresora plug and play automáticamente". Pinchar en siguiente.

Selecciona "Crear nuevo puerto", y de la lista seleccionar "LPR Port". Siguiente. Aparece una ventana en la que hay que introducir: Nombre del servidor que proporciona LPD: evalm0.ific.uv.es y nombre

de la impresora: nombre impresora (lwific[3-9], evalp3, ftuv1). Aceptar. Seleccionar la impresora: La que corresponda con driver PS

Continuar con los diálogos siguientes hasta finalizar.

CONFIGURACION DE PROYECTOR DE IMÁGENES

El proyector es el periférico de salida capas de proyectar la imagen del escritorio fuera del monitor en una pantalla especial o simplemente en una superficie blanca para que se vea mejor. Es como una tipo caja la cual tiene diferentes

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botones para calibrarlo y una lente o foco por la cual sale una luz que proyecta la imagen. Para configurar tu proyector

debes seguir los siguientes pasos: ir al botón de inicio y dar clic

Seleccionar la opción panel de control

Aparecerá una ventana, en la que debes elegir la opción impresoras y otro hardware Luego das clic en la opción proyector 5. si no se encuentra, es que no está instalado.