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22 SEPTIEMBRE 2015 P.O.O ABSTRACCIÓN La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?”. POLIMORFISMO En programación orientada a objetos, el polimorfismo se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía. OBJETOS Un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. CLASES Una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje. HERENCIA La herencia es, después de la agregación o composición, el mecanismo más utilizado para alcanzar algunos de los objetivos más preciados en el desarrollo de software como lo son la reutilización y la extensibilidad. ENCAPSULACIÓN En programación modular, y más específicamente en programación orientada a objetos, se denomina Encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de manera que sólo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto Programación orientada a objetos definición La programación orientada a objetos es una técnica o estilo de programación que utilizan objetos como elemento esencial de la construcción de una aplicación el

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ABSTRACCIÓN

La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?”.

POLIMORFISMO

En programación orientada a objetos, el polimorfismo se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.

OBJETOS

Un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.

CLASES

Una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje.

HERENCIA

La herencia es, después de la agregación o composición, el mecanismo más utilizado para alcanzar algunos de los objetivos más preciados en el desarrollo de software como lo son la reutilización y la extensibilidad.

ENCAPSULACIÓN

En programación modular, y más específicamente en programación orientada a objetos, se denomina Encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de manera que sólo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto

Programación orientada a objetos definición

La programación orientada a objetos es una técnica o estilo de programación que utilizan objetos como elemento esencial de la construcción de una aplicación el objeto es una unidad que contiene datos y las funciones o procesos que actuaran sobre es objeto

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22 SEPTIEMBRE 2015Lenguajes de programación orientada a objetos

Fecha Lenguaje de programación

Características

1980-1983 C++ 1.-Tiene un conjunto completo de instrucciones de control.2.-Permite la agrupación de instrucciones.

3.-Incluye el concepto de puntero (variable que contiene la dirección de otra variable).

4.-Los argumentos de las funciones se transfieren por su valor.

1995 JAVA SimpleOrientado a Objetos

Tipado estáticamenteDistribuido

InterpretadoRobusto

Seguro de Arquitectura NeutralRecolector de basura

1985 EIFFEL Una estructura de programa orientado a objetos en el que una clase sirve como la unidad básica de la descomposición.

Diseño por contrato estrechamente integrado con otras construcciones del lenguaje.

Gestión de memoria automática, por lo general implementado por un recolector de basura.

Herencia, incluyendo la herencia múltiple, el cambio de nombre, la redefinición, "select", herencia no conforme, y otros mecanismos destinados

a hacer que la herencia sea segura.1959 COBOL Este lenguaje tiene muy buenas capacidades de auto documentación.

Tiene además una buena gestión de archivos y gestión de tipo de datos.Cobol emplea números en base 10 para evitar errores de redondeo en los

cálculos que se producen al convertir números a binario.La sintaxis fue creada de forma parecida al idioma inglés, para evitar el uso

de símbolos que se usaron en lenguajes de programación posteriores.A partir de los años 80 se le incorpora variables, recursividad, reserva de

1969-1980 SMALLTALK Mantener un estado.Recibir mensajes de si mismo o de otros objetos.

En el curso de procesar un mensaje, enviarse un mensaje el mismo o a los demás objetos.

Tienen una memoria propia.Poseen capacidad para comunicarse con otros objetos.

Poseen la capacidad de heredar características de objetos ancestros.Tienen capacidad de procesamiento.

1990 CLIPS Representación del ConocimientoPortabilidadIntegralidad

Desarrollo InteractivoVerificación/Validación

DocumentaciónBajo Costo

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