Poo Presentación Itch PDF
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Programación Orientada a Objetos
Carrera: Ingeniería Informática.
Clave de la asignatura: AEB-1054.
Caracterización de la asignatura.
En esta asignatura aporta al perfil del egresado
los conceptos de la metodología orientada a
objetos que permiten la creación y
optimización de aplicaciones basadas en clases.
Se estudian aquí los mecanismos que permitan
un desarrollo ágil a través de la reutilización de
tipos de objetos y control de errores.
Intensión didáctica
El temario está organizado en seis unidades.
Las primeras dos unidades, están centradas
en los conceptos básico de los lenguajes de
programación; Las unidades tres, cuatro y
cinco, se tratan los conceptos de la
programación orientada a objetos y en la
unidad seis, lo referente a archivos.
Intensión didáctica
La importancia de la materia se centra en la
solución de problemas en un lenguaje de
programación orientado a objetos, por lo que
se recomienda desarrollar programas
demostrativos en cada unidad de la aplicación
de los conceptos vistos en clase, poniendo
atención en los avances de los estudiantes.
Competencias especificas a desarrollar en el curso
1. Utilizar técnicas de modelado para la solución
de problemas.
2. Aplicar la sintaxis de un lenguaje orientado a
objetos.
3. Aplicar un lenguaje orientado a objetos para la
solución de problemas
Competencias genéricas a desarrollar en el curso
Competencias instrumentales:
1. Capacidad de análisis y síntesis.
2. Capacidad de organizar y planificar.
3. Conocimientos básicos de la carrera.
4. Comunicación oral y escrita.
5. Habilidades del manejo de la computadora.
6. Habilidad para buscar y analizar información
proveniente de fuentes diversas.
7. Solución de problemas.
8. Toma de decisiones.
Competencias genéricas a desarrollar en el curso
Competencias interpersonales:
1. Capacidad crítica y autocrítica.
2. Trabajo en equipo.
3. Habilidades interpersonales.
Competencias genéricas a desarrollar en el curso
Competencias sistémicas:
1. Capacidad de aplicar los conocimientos en la
práctica.
2. Habilidades de investigación.
3. Capacidad de aprender.
4. Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad).
5. Habilidad para trabajar en forma autónoma.
6. Búsqueda del logro.
Competencias previas
Analizar y solucionar problemas informáticos
y representar su solución mediante
herramientas de software orientado a
objetos.
Unidades de Aprendizaje
1. Fundamentos del lenguaje.
2. Arreglos.
3. Clases y objetos.
4. Métodos.
5. Herencia y polimorfismo.
6. Archivos.
Requisitos de software para el curso
• JSDK –Java Estándar Development Kit-
• Eclipse –Versión Kepler-
• ArgoUML
Acreditación del curso
UNIDAD PONDERACIÓN
1. Fundamentos del
lenguaje.
Entrega de 5 Problemas: 20 punto
2 Problemas de examen: 80 puntos
2. Arreglos. Entrega de 5 Problemas: 20 punto
2 Problemas de examen: 80 puntos
3. Clases y objetos. Entrega de 4 Problemas: 20 punto
2 Problemas de examen: 80 puntos
4. Métodos. Entrega de 4 Problemas: 20 punto
2 Problemas de examen: 80 puntos
5. Herencia y
polimorfismo.
Entrega de 4 Problemas: 20 punto
2 Problemas de examen: 80 puntos
6. Archivos. Entrega de 2 Problemas: 20 punto
2 Problemas de examen: 80 puntos