Ponencia coloquio FES ACATLÁN 2013

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Página1 Tercer Coloquio: “Ambientes Virtuales y Objetos de Aprendizaje en la Educación Superior: Experiencias y ReflexionesAgosto 2013 RETOS Y RIESGOS DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE EN LA UNIDAD ACADEMICA NO. 32 DE LA UNIVERSIDAD AUTO NOMA DE GUERRERO (UAGRO) MC. ELVIA GARDUÑO TELIZ [email protected] Unidad Académica Preparatoria No. 32 UAGro MC. MIGUEL ANGEL MARTINEZ DE LA PAZ [email protected] Unidad Académica Preparatoria No. 32 UAGro. *Semblanza curricular del Autor 1 Profesora de nivel medio superior de la Universidad Autónoma de Guerrero, certificada en competencias docentes, administradora de plataformas educa- tivas virtuales, facilitadora en cursos de formación a docentes en ambientes virtuales y objetos digitales de aprendizaje. Actualmente jefa del área de gestión de proyectos a distancia de la Coordinación General de Universidad Virtual. **Semblanza curricular del Autor 2 Profesor de nivel medio superior de la Universidad Autónoma de Guerrero, administrador de plataformas educativas virtuales, facilitador en cursos de formación a docentes en ambientes educativos virtuales y objetos digitales de aprendizaje. RESUMEN Profesores y alumnos se ven inmersos en la necesidad de replantear la enseñanza pero principalmente las formas de aprender. El uso de las TIC en las escuelas representa grandes retos: Uno de los principa- les es incidir en la formación de docentes y alumnos. Otro más com- plejo es fortalecer el desarrollo e implementación de estrategias que

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Retos y Riesgos de los Ambientes Virtuales en la Unidad Académica Preparatoria No. 32 de la UAGro.

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RETOS Y RIESGOS DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE EN LA UNIDAD

ACADE MICA NO. 32 DE LA UNIVERSIDAD AUTO NOMA DE

GUERRERO (UAGRO)

MC. ELVIA GARDUÑO TELIZ

[email protected]

Unidad Académica Preparatoria No. 32 UAGro

MC. MIGUEL ANGEL MARTINEZ DE LA PAZ

[email protected]

Unidad Académica Preparatoria No. 32 UAGro.

*Semblanza curricular del Autor 1

Profesora de nivel medio superior de la Universidad Autónoma de Guerrero, certificada en competencias docentes, administradora de plataformas educa-tivas virtuales, facilitadora en cursos de formación a docentes en ambientes virtuales y objetos digitales de aprendizaje. Actualmente jefa del área de gestión de proyectos a distancia de la Coordinación General de Universidad Virtual.

**Semblanza curricular del Autor 2

Profesor de nivel medio superior de la Universidad Autónoma de Guerrero, administrador de plataformas educativas virtuales, facilitador en cursos de formación a docentes en ambientes educativos virtuales y objetos digitales de aprendizaje.

RESUMEN

Profesores y alumnos se ven inmersos en la necesidad de replantear la enseñanza pero principalmente las formas de aprender. El uso de las TIC en las escuelas representa grandes retos: Uno de los principa-les es incidir en la formación de docentes y alumnos. Otro más com-plejo es fortalecer el desarrollo e implementación de estrategias que

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redimensionen y amplíen las perspectivas en la obtención de apren-dizajes. No obstante el uso de ambientes virtuales implica afrontar otros retos, que les son propios por la diversidad de opciones y la compatibilidad con otros instrumentos para el aprendizaje en línea. Los ambientes virtuales también pueden tener riesgos, uno de los principales, es considerarlos como reproductores de clases conductis-tas, rígidas y autoritarias, limitando la interacción y la comunicación reduciéndolos a simples repositorios de archivos y entregas de tareas sin una estructura didáctica que facilite el desarrollo de competen-cias.

Teachers and students are immersed in the need to rethink the teach-ing but mainly the ways to learn. The use of ICT in schools represents major challenges: One of the main is to influence the training of teachers and students. Other more complex is to strengthen the de-velopment and implementation of strategies to resize and expand prospects in obtaining apprenticeships. However the use of virtual environments involves facing other challenges, which they represent the diversity of options and compatibility with other tools for online learning. Virtual environments can also have risks, one of the main players is considered as behaviorism classes tas, rigid and authoritar-ian, limiting communication interaction and reducing them to simple file repositories and delivery of tasks without a structure that facili-tates teaching skills development.

PALABRAS CLAVE

Plataforma MOODLE, Blended learning, diseño instruccional, estruc-tura didáctica, aprendizaje, colaboración.

KEYWORDS

MOODLE platform, Blended learning, instructional design, education-al structure, learning, collaboration.

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1 INTRODUCCIÓN

La Universidad Autónoma de Guerrero (UAGro) es la principal insti-tución pública en el estado, entre su oferta educativa está el nivel me-dio superior, superior y posgrado.

Tiene reconocimiento de calidad en el nivel superior, sin embargo el nivel medio superior sigue siendo un apartado que para la UAGro requiere una atención especial, debido a que constituye gran parte de su matrícula, datos del anuario estadístico UAGro (2013) estable-cen que cuenta con 43 Unidades Académicas algunas con sistemas escolarizado y semiescolarizados y 52 Preparatorias Populares que en primer ingreso reciben a 19,724 alumnos, muchos de los cuales no logran concluir sus estudios.

La cobertura educativa y la inclusión social, son aspectos estratégicos en esta administración universitaria. En este sentido, los ambientes virtuales son vistos como una oportunidad de ampliar y diversificar la oferta educativa, no obstante se carecen de elementos para generali-zar esta perspectiva.

Concretamente el nivel medio superior se encuentra ante el reto de certificación de las unidades académicas para incorporarse al Sistema Nacional de Bachillerato, derivado de la Reforma Integral a la Educa-ción Media Superior (RIEMS), situación que ha replanteado la eficien-cia en la atención integral a estudiantes, como parte de los aspectos a considerar en la evaluación a cada uno de los planteles.

En algunas unidades académicas se ha recurrido a los ambientes virtuales como un recurso para ampliar y diversificar los niveles de asesoría y atención a estudiantes, mediante el uso de plataformas y recursos educativos abiertos, de forma aislada y desorganizada, no atendiendo a los procesos formativos previos para su diseño, desa-rrollo, implementación y evaluación.

En la Unidad Académica Preparatoria No. 32, la incorporación de los ambientes virtuales y objetos digitales de aprendizaje, ha sido ini-cialmente resultado de atender las necesidades formativas de los estudiantes del sistema semiescolarizado, debido a que en este siste-ma el alumno únicamente asiste a clases presenciales una vez por semana (los días sábados) y el resto del tiempo realiza otras activida-des laborales o personales.

Al respecto desde el año 2010 se comenzó a trabajar con la platafor-ma de ambiente educativo virtual Module Object-Oriented Dynamic Learning Enviroment (MOODLE) en versiones 1.9, 2.1. y actualmente la 2.5, como complemento a las clases presenciales. Se ha constatado su utilidad en la atención a los requerimientos de asesoría y comuni-

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cación síncrona y asíncrona entre profesores y alumnos, situación que ha incrementado paulatinamente el número de usuarios en sis-tema semiescolarizado y escolarizado, lo que ha redituado en fortale-cer algunos aspectos relativos a la formación de los usuarios, no so-lamente en niveles de atención sino también en el desarrollo de com-petencias digitales inherentes a los ambientes educativos virtuales.

Asimismo, el uso de otros espacios virtuales como las redes sociales, los blogs, correo electrónico, ha fortalecido la participación de los profesores en la modalidad Blended learning, entendida como aquel diseño docente en el que las tecnologías de uso presencial (físico) y no presencial (virtual) se combinan con el objeto de optimizar el pro-ceso de aprendizaje Alemany (2007) 1. A la par se han ido trabajan-do otros ambientes y recursos educativos abiertos, incorporando objetos de aprendizaje considerados por Enríquez (2004) como la mínima estructura independiente que contiene un objetivo, una acti-vidad de aprendizaje y un mecanismo de evaluación. En este caso se utiliza principalmente para su diseño y desarrollo digital la Suite Articulate que es un software para e- learning2 que permite publicar objetos en línea y fuera de línea con diferentes niveles de interactivi-dad. Los objetos están diseñados con una estructura didáctica en constante realimentación.

La presentación de la experiencia en el nivel medio superior de la UAGro en ambientes virtuales constata la iniciativa de profesores ante el reto de considerar a las TIC como medios para generar apren-dizajes significativos y no meramente reproductivos del ambiente presencial, lo cual a su vez también ha constituido un riesgo en la concepción y uso de los contextos digitales para la creación de cursos y objetos digitales de aprendizaje.

1 La traducción literal es aprendizaje mezclado, que implica combinar ele-mentos presenciales, tales como: la presencia en un salón de clases y por ende un ambiente áulico, y el aprendizaje en línea mediante el uso de plata-formas, objetos digitales de aprendizaje y otros ambientes virtuales. 2 El término "e-learning" es la simplificación de Electronic Learning. El mis-mo reúne a las diferentes tecnologías, y a los aspectos pedagógicos de la enseñanza y el aprendizaje. Consultado en http://www.e-abclearning.com/definicione-learning

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2 DESARROLLO

Los ambientes educativos virtuales se definen como sistemas de software para facilitar la gestión de contenidos a través de recursos y actividades fundamentadas en una estructura didáctica, que atienda a las características del ambiente así como a los aprendentes a quienes va dirigido el proceso de aprendizaje. Para tales efectos la ANUIES (s.f.) entiende que la estructura didáctica debe adaptarse al perfil de los participantes a distancia, los medios a utilizar y la modalidad de impartición de cada programa, entre otros factores, además de inte-grar en el cuerpo de contenido los momentos de ejemplificación y aplicación del conocimiento

En la unidad académica No. 32 y a modo de diagnóstico se realizó una investigación cuasi experimental con alumnos de la modalidad semiescolarizada, a la par de implementar con algunos grupos y cur-sos la plataforma educativa MOODLE, como Blended learning3 dicho estudio incluyó un análisis cuantitativo pretest y postest en grupos experimentales y de control, así como observaciones y entrevistas a los alumnos y profesores participantes en la experiencia de utilizar el aula virtual para el apoyo a sus clases presenciales.

Uno de los primeras variables en ambos grupos fue la referida al uso y manejo de TIC, ya que no puede darse por hecho, debido a que los grupos en el sistema semiescolarizado no son uniformes en edad ni sexo. Los resultados que se tuvieron en el estudio pretest dieron la pauta para establecer estrategias en la implementación de actividades y recursos en plataforma MOODLE que fueran comunes a los utiliza-dos por los aprendentes, tal como se muestra en el cuadro 12.

3 Debido a que toman clases presenciales los días sábados, que incluyen acti-vidades en plataforma o bien se “suben” recursos y actividades para traba-jarlas el resto de la semana.

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Cuadro 12. Uso y Manejo de TIC por los alumnos de grupos experi-mentales y de control

Manejo y uso de TIC

Porcentajes

Total Siempre

Casi

siempre Rara vez Nunca

Casi

nunca

Acceso a internet 43 29 22 4 2 100%

Uso del chat 21 25 32 8 14 100%

Uso del correo electró-

nico 20 22 42 8 8

100%

Uso de la computadora

para el aprendizaje

personal

30 42 23 3 2

100%

Uso del internet para el

aprendizaje personal 28 40 27 3 2

100%

FUENTE: Encuesta aplicada a los alumnos de grupos experimentales y de control del siste-ma semiescolarizado de la Unidad Académica Preparatoria No. 32 de Iguala Gro., agosto

de 2011

Éste y otros resultados preliminares dieron cuenta del uso de las TIC en los procesos de aprendizaje más que en los de enseñanza, sin em-bargo, al no haber una claridad respecto al uso de la computadora y del internet para el aprendizaje, se decidió diseñar, desarrollar e im-plementar la plataforma MOODLE, considerando como elemento cen-tral el aprendizaje y la colaboración entre profesores, alumnos y pa-res durante y como resultado de su uso.

La elección de MOODLE no es fortuita, para empezar se tenía pleno conocimiento de que ésta plataforma era utilizada por algunos de los profesores en el Diplomado en Competencias Docentes realizado por el Programa de Formación Docente en Educación Media Superior (PROFORDEMS), y que por lo tanto les era relativamente sencillo comprender su implementación, dado que ya habían pasado la expe-riencia de ser alumnos en modalidad blended learning.

El uso de la plataforma también se fundamenta en el diseño instruc-cional, proceso que parte de adoptar las teoría del aprendizaje esta-blecidas en nuestro modelo educativo, determinar la (s) competencia (s) a desarrollar de nuestros planes y programas de estudio, y gene-rar de manera sistemática una serie de actividades y recursos para alcanzar la formación planteada.

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EL ESTUDIANTE

CONSTRUYE SUS

APRENDIZAJES Y APOYA

AL DE SUS PARES

NIVELES DE INTERACCIÓN:

ESTUDIANTE-PROFESOR

ESTUDIANTE-ESTUDIANTE-PROFESOR

ESTUDIANTE-ESTUDIANTE

FORMAS DE INTERACCIÓN:

SINCRONA.- EN CLASES Y EN CHAT

ASÍNCRONA: EN PLATAFORA

AMBIENTES DE APRENDIZAJE.- El profesor los facilita por ejemplo:

foros y wikis.- aprendizaje colaborativo

cuestionarios, lección individual.- Para el aprendizaje autogestivo

APRENDIZAJE MEDIADO.- El docente selecciona las actividades, recursos y objetos digitales de aprendizaje que incorporará a la estructura didáctica de su curso

CONSTRUCTIVISMO SOCIAL . .- El aprendizaje es resultado de un constructo colectivo, el trabajo colaborativo y la reflexión colectiva . En el ambiente virtual los momentos y actividades de

colaboración deben considerarse en el diseño instruccional y la estructura didáctica

El diseño instruccional se apoya en una estructura didáctica concebi-da como un sistema en el que se relacionan los momentos del apren-dizaje, la estrategia didáctica para llevarlo a cabo, los recursos, las actividades, los tipos y momentos de la evaluación y realimentación, todo esto basado en el constructivismo social, el aprendizaje colabo-rativo y el autogestivo, tal como se muestra en el siguiente diagrama: Diagrama 1. Representación de los fundamentos de la estructura didáctica de MOODLE

FUENTE: Original de los autores.

Con relación al diseño instruccional, se eligió el modelo ADDIE (Análi-sis Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación), por la necesi-dad de organizar el proceso de incorporar la modalidad Blended lear-ning en el sistema semiescolarizado. En este sentido la colaboración de los profesores que forman parte de este proyecto, así como la re-alimentación que se tuvo por parte de los profesores y alumnos en la fase de evaluación de sus cursos fue algo determinante en su revisión y mejora continua. Establecidas las competencias a desarrollar, se sustentaron cada una de las demás fases de diseño, así como la estructura didáctica del am-biente de aprendizaje y de los objetos digitales de aprendizaje que se elaboraron e incorporaron a la plataforma MOODLE.

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2.1 ESTRATEGIAS EN LA IMPLEMENTACIÓN DEL AMBIENTE

VIRTUAL.

Una vez establecido un modelo de diseño y estructura de los cursos en la plataforma MOODLE y los objetos de aprendizaje, utilizados, fue necesario llevar a cabo una serie de estrategias enfocadas a la imple-mentación de la plataforma como blended learning, entre las cuales destacan:

1. Adoptar un modelo de diseño instruccional de Análisis, Dise-ño, Desarrollo, Implementación y Evaluación (ADDIE) que permitió llevar una mejor organización y gestión de los conte-nidos propios de MOODLE , así como de los objetos digitales de aprendizaje que paulatinamente se fueron incorporando.

2. Establecer una estructura didáctica para los cursos y objetos digitales de aprendizaje, basada en los programas de estudios de las unidades de aprendizaje.

3. Instalar la plataforma MOODLE en un servidor web para pilo-tear los cursos iniciales, para este aspecto inicialmente se trabajó con una versión 1.9. , el piloteo duró un semestre e in-cluyó 2 unidades de aprendizaje.

4. Al finalizar el primer año de uso de la plataforma, y en base a los resultados y crecimiento de matrícula en los alumnos, hu-bo la necesidad de contar con versiones más actualizadas, y un mayor control a nivel administrador, por lo que se decide instalarla en un servidor NAS synology que es donde reside actualmente y donde se han realizado las migraciones hacia la versión 2.5 de los 15 cursos en línea con los que se cuenta.

5. Utilizar el aprendizaje colaborativo y las redes de aprendizaje para ampliar nuestros conocimientos sobre la administra-ción, uso y compatibilidad de MOODLE con otros espacios vir-tuales tales como flickr, picasa, google, facebook, incorporan-do estos nuevos elementos a las actividades propias de la pla-taforma. En este sentido fueron significativas las sesiones del Seminario para Administradores y Desarrolladores de MOOD-LE de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), en donde colaborativamente se aprendieron diversos tópicos que permitieron mejorar la administración de la plataforma.

6. Utilizar el aprendizaje autogestivo para capacitarse sobre en la SUITE ARTICULATE para la creación de objetos digitales de aprendizaje.

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7. Buscar, conocer y adoptar como referente las estructuras di-dácticas de otros objetos de aprendizaje. En este sentido fue significativa la consulta a galerías de objetos digitales tales como:

a) http://distancia.cuaed.unam.mx/recursos/

b) http://blogs.iteso.mx/ote/tag/repositorio-de-objetos-de-aprendizaje/

c) http://ccobagaleria.cuaed.unam.mx/busquedas.php

d) http://mediacampus.cuaed.unam.mx/

8. Buscar recursos educativos abiertos para elaborar objetos di-gitales de aprendizaje.

9. Compartir la experiencia y formación continua a los profeso-res de nivel medio superior en la creación de objetos digitales de aprendizaje.

10. Evaluar técnicamente el uso y rendimiento de la plataforma con relación al acceso, concurrencia de usuarios a ciertas acti-vidades y finalmente considerar la información proveniente de las encuestas que se incorporaban a la misma, así como de las entrevistas que se realizaban aleatoriamente a algunos usuarios como base para aplicar una política de revisión y me-jora continua de los contenidos de cada uno de los cursos, al finalizar el semestre.

11. Evaluar didácticamente el ambiente virtual de aprendizaje (incluyendo plataforma y objetos digitales de aprendizaje).

La evaluación de los cursos en plataforma se hace mediante la a en-cuesta predefinida Constructivist On Line Learning Environment (COLLES) que en español se traduce como: Encuesta en línea sobre el Ambiente de Aprendizaje Constructivista, que de acuerdo a la des-cripción hecha por la ayuda de MOODLE (2013) sirve para hacer el seguimiento del nivel en que la capacidad interactiva de la World Wide Web puede ser explotado para los estudiantes involucrarse en prácticas educativas dinámicas.

Respecto a la evaluación de los objetos digitales de aprendizaje, ésta se hace en función a las autoevaluaciones obtenidas por los alumnos, mismas que son registradas en el libro de calificaciones por la plata-forma.

En términos generales la experiencia con las estrategias de imple-mentación fue buena, ya que permitió redimensionar la interacción entre alumnos y docentes, en tiempos alternos y sin necesidad de

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concurrir - salvo actividades específicas- en momentos determina-dos.

Se establecieron nuevos niveles de compromiso y de comportamiento al hacer uso de la plataforma educativa virtual. A su vez se sentaron las bases para la formación más amplia a los docentes, referida no solamente al manejo de la plataforma, software educativo, sino al diseño instruccional y estructura didáctica.

En este sentido, el compromiso de la mejora continua, se sustenta en construir instrumentos de evaluación didáctica de los ambientes vir-tuales de aprendizaje y objetos digitales de aprendizaje utilizados.

2.2 RETOS ASUMIDOS

Los ambientes virtuales en el nivel medio superior de la UAGro son algo nuevo, ya que la Universidad ha estado rezagada en su uso di-dáctico, como complemento al aprendizaje obtenido en el aula, y en el aprovechamiento del potencial que tienen los mismos en el acompa-ñamiento y asesoría a estudiantes.

Al incorporar a las plataformas virtuales y objetos digitales de apren-dizaje en la modalidad blended learning, el reto principal es continuar trabajando con ellos desde una perspectiva de inclusión social, sin dejar de lado la intención educativa sustentada en los paradigmas de nuestro Modelo Educativo.

Para lograr que el uso de los ambientes virtuales de aprendizaje, sea visto como un continuo en el nivel medio superior y no como una “moda” u opción formativa se tienen los siguientes retos:

1. Formación y capacitación continua en los ambientes virtua-les, recursos educativos abiertos y elementos didácticos que se requieran en base a la perspectiva formativa del modelo educativo de la UAGro, a los directivos, profesores y alumnos.

2. Conciencia de trabajo colaborativo y colaboración en la im-plementación y crecimiento potencial de la plataforma MOODLE- o cualquier otra - , así como en la incorporación de objetos digitales de aprendizaje inéditos.

3. Motivar a los alumnos a participar de la experiencia de las asesorías virtuales.

4. Abrirse al uso de otros ambientes educativos virtuales, ya que la diversidad y dinamismo con el que cambian requiere una

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perspectiva amplia sobre su uso, basada en una consistente formación e información.

5. Establecer redes de colaboración y aprendizaje internas y ex-ternas abiertas a los profesores y alumnos sobre los ambien-tes virtuales y objetos digitales de aprendizaje.

6. Fundamentar en la investigación y la práctica las potenciali-dades de los ambientes virtuales y objetos de aprendizaje, no solamente en la asesoría en modalidades blended learning, o e learning, sino en actividades de acompañamiento (tutoría, orientación educativa) a los profesores y alumnos.

En este sentido los retos persisten, y aumentan en relación directa con la dinámica de cambio en la que se encuentran inmersos los am-bientes virtuales y objetos digitales de aprendizaje.

El trabajo con los profesores como pieza importante y clave para uso de la plataforma es el mayor reto, debido a que su nivel de participa-ción impacta directamente en la constancia y forma uso. De tal ma-nera que los ambientes virtuales no sean concebidos como simples repositorios de archivos, sino como una experiencia significativa para el aprendizaje.

2.3 RIESGOS

Las TIC no deben ser vistas como una panacea o solución “necesaria”, tampoco como una reproducción o simulación en los roles del profe-sor y del estudiante. De la virtualidad en el aprendizaje pueden resul-tar ciertos riesgos, en su concepción y aplicación, algunos de los que se experimentaron al realizar la implementación de los ambientes educativos virtuales y objetos de aprendizaje son:

1. Un desinterés en los profesores en participar.- Por el trabajo “extra” que implica, ya sea porque no estén habituados al uso de las TIC o porque laboralmente no les redituarán ningún sa-lario adicional.

1. El interés de los profesores por únicamente tomar capacita-ciones sobre ambientes virtuales, llevarlas a su bolsillo, pero no a su práctica docente.

2. El adjudicar que el uso de la plataforma resolverá los proble-mas de trayectoria escolar, rendimiento escolar, reprobación y deserción.

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3. El adjudicar que el aprendizaje autogestivo es únicamente pa-ra el alumno y que el rol del profesor se limita a llenar de con-tenidos el espacio virtual y calificar numéricamente las tareas.

4. Carecer de una metodología y estrategias para el aprendizaje mezclado o Blended learning, situación que tendría en riesgo la organización y significatividad de los aprendizajes en el desarrollo de las competencias de los alumnos.

5. Incredulidad a utilizar la plataforma como apoyo a los estu-diantes.

6. Conformismo de profesores y alumnos a únicamente utilizar la plataforma MOODLE.

7. Utilizar los objetos de aprendizaje sin una estructura didáctica o concebirlos como fines y no medios para el aprendizaje.

Los riesgos están inmersos en los procesos formativos, no obstante el uso de las TIC y el uso de plataformas educativas como MOODLE, se ha ido fortaleciendo y prueba de ello es que la Universidad considera dentro de su estructura la Coordinación General de Universidad Vir-tual que comienza en este periodo a pilotear en nivel superior las unidades de aprendizaje de la Etapa de Formación Institucional (EFI) en la plataforma MOODLE.

En el nivel medio superior si bien se utiliza la plataforma MOODLE como blended learning solo en la unidad académica Preparatoria No. 32, se redimensionan sus posibilidades al plantear su implementa-ción en el seguimiento y apoyo institucional a tutores y orientadores educativos de las unidades académicas que se encuentran en miras a la certificación e incorporación al SNB.

3 CONCLUSIONES O DISCUSIÓN

Los ambientes virtuales ha redimensionado la comunicación y aten-ción entre los profesores y alumnos del nivel medio superior de la Unidad Académica Preparatoria No. 32, de la UAGro.

Para implementar la plataforma MOODLE como blended learning en la Unidad Académica, se hizo un estudio cuasi experimental que implicó una serie de estrategias y la incorporación paulatina de los objetos digitales de aprendizaje.

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Si bien los ambientes virtuales han redimensionado el aprendizaje y la comunicación en el sistema escolarizado y semiescolarizado, exis-ten retos y riesgos inherentes a su aplicación tanto en alumnos y do-centes.

Los retos asumidos se relacionan de manera directa en generar con-ciencia de los docentes en el empleo didáctico de las plataformas y objetos digitales de aprendizaje, como un medio, para la formación del aprendente, la motivación y credibilidad lograda en los alumnos, así como la formación y capacitación continua ante la diversidad de espacios virtuales.

Los riesgos que presentan los ambientes educativos virtuales van asociados con la forma en que se conciba su uso, y van desde el gra-do de compromiso e interés de los usuarios, como la ausencia de su sentido didáctico y formativo, y por ende la pérdida de su esencia como alternativas factibles para el desarrollo de competencias y ob-tención de aprendizajes.

El uso de los espacios virtuales en la UAGro ha sido tardío, aislado y desorganizado, no obstante en el nivel medio superior se comienza a hacer esfuerzos aprovechar su potencial en las actividades de aseso-ría, tutoría y orientación educativa, en las unidades académicas que están próximas a certificarse.

A través del proyecto de la UAGro virtual, sustentado en la platafor-ma educativa MOODLE y en la generación de materiales educativos abiertos, la Universidad busca afrontar problemas de cobertura, di-versidad e inclusión social.

Finalmente se constata con la experiencia obtenida, que el uso de los ambientes virtuales implica asumir los retos y disminuir los riesgos de tal manera que la virtualidad sea concebida como un área de opor-tunidad y no como un fin en el proceso de aprendizaje.

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REFERENCIAS

ABC LEARNING En http://www.e-abclearning.com/definicione-learning Consultada el día 10 de julio del 2013.

ALEMANY, Dolores (2005) Blended Learning: Modelo Virtual Presen-cial de aprendizaje y su aplicación en entornos educativos. 1er Congreso Internacional Escuela y TIC. Universidad de Alican-te, España.

ANUIES (s.f.) Apuntes para el Desarrollo de Contenidos. Dirección General de Desarrollo Educativo, Dirección de Innovación Educativa, México.

ENRÍQUEZ, Larisa (2004) LCMS y Objetos de Aprendizaje. Revista

Digital Universitaria Volumen 5 Número 10 • ISSN: 1067-6079

GARDUÑO, E. MARTINEZ, M. (2013) Plataforma MOODLE para el Aprendizaje Significativo en la Unidad Académica Preparato-ria No. 32 de la UAGro. México

PLATAFORMA MOODLE (2013) versión 2.5

UAGro (2013) Anuario Estadístico. UAGro, México.