Poke-Hacking La Tecnica Detrás Del Mito - Aprende a Insertar Gráficos

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Poké-Hacking: La técnica detrás del mito. Aprende a insertar gráficos con AdvanceMap y TilEd2002. Por: ~Areku! Introducción y uso. Bueno, les tengo esta extensa guía que escribí en 2 días, para que comiencen el año aprendiendo el maravilloso arte del ROM-Hacking, que desde mi punto de vista, combina un poco de muchas cosas: Habilidad literaria, en el dibujo, en la programación, entre otras fascinantes habilidades. Este tutorial espero y pueda servirles de mucho, ya que trata de un aspecto esencial en cualquier hack-rom y esto es, los gráficos o como comúnmente se le llama en el mundo del ROM-hacking los “tiles”, que sinceramente desconozco su significado con exactitud, solo sé que asi le llama la mayoria de la gente, además de algunas técnicas como la regla de 3, la regla de 4 o la regla de 5, además de las precauciones que deben tomar al cambiar los gráficos, cómo deshacernos de los tiles inútiles, cómo editar las paletas de nuestra ROM, cómo insertar un tile animado, entre otras cosas. Esta guía fue redactada por mí: ~Areku, creador del Hack-ROM Pokémon Darkblue, podrás encontrarlo en www.wah.studiopokemon.com . Puedes distribuir si gustas esta guía en cualquier sitio web, siempre y cuando sea BAJO MI AUTORIZACIÓN y me des el respectivo crédito de que yo la hice, puedes localizarme en mi msn : [email protected] o por MP en los foros www.emudesc.net/foros/hack-roms o www.wah.studiopokemon.com /foros

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Aprende a insertar gráficos en Pokemon Ruby.Uno de los grandes misterios del Poke-Hacking.

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Poké-Hacking: La técnica detrás del mito.

Aprende a insertar gráficos con AdvanceMap y TilEd2002.

Por: ~Areku!

Introducción y uso.

Bueno, les tengo esta extensa guía que escribí en 2 días, para que comiencen el año aprendiendo el maravilloso arte del ROM-Hacking, que desde mi punto de vista, combina un poco de muchas cosas: Habilidad literaria, en el dibujo, en la programación, entre otras fascinantes habilidades.

Este tutorial espero y pueda servirles de mucho, ya que trata de un aspecto esencial en cualquier hack-rom y esto es, los gráficos o como comúnmente se le llama en el mundo del ROM-hacking los “tiles”, que sinceramente desconozco su significado con exactitud, solo sé que asi le llama la mayoria de la gente, además de algunas técnicas como la regla de 3, la regla de 4 o la regla de 5, además de las precauciones que deben tomar al cambiar los gráficos, cómo deshacernos de los tiles inútiles, cómo editar las paletas de nuestra ROM, cómo insertar un tile animado, entre otras cosas.

Esta guía fue redactada por mí: ~Areku, creador del Hack-ROM Pokémon Darkblue, podrás encontrarlo en www.wah.studiopokemon.com.

Puedes distribuir si gustas esta guía en cualquier sitio web, siempre y cuando sea BAJO MI AUTORIZACIÓN y me des el respectivo crédito de que yo la hice, puedes localizarme en mi msn : [email protected]

o por MP en los foros www.emudesc.net/foros/hack-roms o www.wah.studiopokemon.com/foros

Si deseas publicarla en algún foro, no hace falta avisarme, sólo darme el crédito necesario y listo ^^.

¡¡¡Prohibida su venta!!!

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Comencemos por aclarar algunas palabras raras para aquellos que recién conocen esto del ROM-Hacking:

Tile: Es un gráfico cualquiera, como un árbol, una flor, la montaña, un centro pokémon o un gimnasio.

Tileset:Es una palabra compuesta, Tile y set; set significa grupo o conjunto; por lo tanto podemos decir que tileset es un conjunto de gráficos.En un mapeado existen 2 tilesets, el tileset principal, que es en este caso el que utilizamos para todos los mapeados exteriores, como rutas, ciudades o pueblos; y está el tileset secundario, que es aquél en que se usan gráficos especiales, como estatuas, casas que caracterizan a un pueblo o ciudad en específico, edificios, torres que solo se encuentran en una zona, ruta, ciudad o bosque en el juego.

Bloques:Son los espacios donde organizamos nuestros gráficos a la hora de insertarlos, los mismos que utilizamos a la hora de hacer nuestro mapa, pueden ser animaciones o no.

Animación:Es cualquier tile que tenga movimiento, la mayor parte de los gráficos no lo tienen, pero hay gráficos que si, como por ejemplo, la animación del agua, las flores o las cascadas, estos no deben modificarse como cualquier tile común y corriente, tiene otro proceso que veremos más adelante. He aquí un ejemplo de cada uno, aunque una animación puede estar en un bloque, cabe aclarar qué es cada cosa.

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Paleta:No tiene nada que ver con esas golosinas hechas de dulce ni nieve, haha.Mas bien es el grupo de colores que un tileset puede tener. Son 16 colores, de los cuales sólo 15 se pueden utilizar, ya que el primer color es el que indica la transparencia en los gráficos.He aquí la explicación de por qué un mismo grafico puede tener diferentes colores, basta con comparar el tile de montaña de Sootopolis, el Mt. Chimney y el normal.¿No son acaso los mismos gráficos? Exacto, pues la paleta es lo que lo hace distinto.Si se preguntan si al cambiar el gráfico principal de la montaña se cambian todos los gráficos de montaña de Sootopolis, y el Mt. Chimney, ¡La respuesta es Sí!Esta es tan solo uno de los misterios que el ROM-Hacking esconde ^w^.

Bueno, creo que la teoría acaba aquí. Ahora sí, pasemos a lo divertido, a quitar toda esa basura de Pokémon Ruby e insertar nuestros propios gráficos. (o en su defecto, los gráficos de otros que dejen usarlos bajo créditos).

¿Qué necesitaremos?- AdvanceMap 1.92 (Disponible en www.wah.studiopokemon.com

en la sección de herramientas)- Un ROM limpio de Pokémon ruby en INGLÉS sin el estúpido intro

MUGS, ese del tipo moviendo las letras. (Búscalo en google ^^) (Ya lo sabrán después por qué ese ROM y esa version)- Nuestro emulador para comprobar los resultados.

(VisualBoyAdvance)(yo tengo el 1.8.0 Beta 3) aunque cualquiera es bueno.- Nuestros gráficos a insertar ^^!

Una vez que tengas todo esto, ahora… ¡Comencemos!

Abramos el AdvanceMap 1.92 con nuestra ROM, seleccionamos el mapa del cual queremos cambiar sus gráficos, en este caso yo seleccionaré Littleroot Town por obvias razones, es el punto de

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partida de nuestro juego originalmente e iremos a la opción del “Block editor” o “Editor de bloque”, si lo tienen en inglés; y si quieren cambiarlo a español, vayan al menú “Opciones -> Idioma”.

Bien, ahora que abrimos el Block editor, les explicaré de una forma breve qué uso tiene cada paleta originalmente.

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Paleta0: Mart, los charcos y lagos. (predomina el azul)Paleta1: Centro Pokémon, letreros, puertas, etc. (predomina el rojo)Paleta2: Árboles, flores, el suelo, etc. (predomina el verde)Paleta3: Montaña, rocas y baldosas (predomina el café)Paleta4: El agua de mar (predomina el azul, en otro tono)Paleta5: Arena, Casas (Predomina el amarillo)

A partir de la paleta 6 comienzan las paletas de los tilesets secundarios, que pueden variar según la configuración de “Tilesets usados” en la pestaña “Ver cabezal”. (El Tileset 0, es el principal)

Ahora veremos que el Tileset principal se divide en 2 partes, la de los tiles inanimados, y la de las animaciones. (OJO CON ESTO!!!)Todo lo que esté en el cuadro amarillo, podemos modificar libremente

(aunque mucho cuidado con las consecuencias)

Ahora, pasemos con la forma para insertar gráficos, existen varios, les mostraré el que se usa más seguido.

Método transplante:Me gustó este nombre para ponérselo porque es a lo que más se

parece.Este es uno de los más fáciles, ya que no hay que recolorear los tiles, sólo recortar el tile del ROM que queremos y ajustar las paletas como queramos, se hace solamente en los ROMs de Pokémon compatibles con AdvanceMap, si estamos en Ruby podemos elegir Fire red o Emerald. O viceversa.

¿Y cómo se hace? En un inicio es algo complicado, pero conforme la práctica se nos hace más fácil como todo. He aquí los pasos como nadie se los ha mostrado.

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1.- Abrimos nuestra ROM, en este caso el mío es el Fire red, y nos ubicamos en un mapeado donde esté el tile que queremos, mi víctima será el árbol principal de 3x2

2.- Ahora abrimos el Block editor y usamos nuestro sentido común para determinar qué paleta es la verdadera de nuestro gráfico. Aquí es la Paleta0Ahora exportamos el Tileset 1, que es el principal y lo ponemos en el escritorio para que nos sea más fácil encontrarlo.(Dato útil:Para aquellos casos en los que al exportar un tileset nos aparezca el siguiente letrero, verifica que ninguno de los colores sea igual a otroEso lo veremos un más adelante en cómo editar la paleta)

3.- Abrimos el más potente editor gráfico que existe en todo el planeta, quizá no te des cuenta que lo tengas, pero basta con ir a Inicio -> Ejecutar y teclear “mspaint” y ¡Vualá!¿Te decepcionaste al ver lo que viste? Pues en efecto, es el Microsoft Paint que todos conocemos, haha, aunque en lo personal me es muy útil editar los gráficos ahi cuando no tienen que ver con paletas. Abrimos nuestro tileset que habiamos exportado del AdvanceMap y lo recortamos de esta forma a la perfección (por un píxel que nos pasemos puede tener consecuencias):

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(Opcional:Ahora, esto es a tu gusto, le damos ctrl.+N y creamos un archivo nuevo, ahí pegamos nuestro gráfico mientras.)

4.- Ahora vamos al Block Editor en nuestro ROM de Ruby donde insertaremos nuestro tile (Tiene lógica, ¿No?) después nos vamos al menú de “Palettes->Show Palette” en ese mismo subprograma.

Ahora tenemos el editor de paleta, genial, ¿No?

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Existen varias formas de pasar nuestra paleta a Ruby:Anotar los códigos de cada color manualmente y pasarlos al editor.(Esto nos puede servir por si queremos una paleta parcialmente y no completamente) o podemos usar el siguiente método.

Exportar/Importar Paleta1.- En el ROM de Fire red usaremos el menú Palette -> Write current palette to file… y exportamos el archivo de la paleta al escritorio.2.- Pasamos al block editor de Ruby y ahora importamos la paleta suplantando la paleta original del árbol en el menú “Palettes -> Load current for file” y cargamos nuestro archivo con extensión .pal que

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habiamos guardado en el paso 1. (No olvides que en ambas versiones debe ser la paleta del árbol la que utilices)3.- Ahora aplicamos y guardamos los cambios Menú Palettes -> Write Palettes Changes to ROM, (hehe, en esto del ROM-Hacking no está de más saber un poco de inglés

^^)

Resultado:Nos debió haber quedado algo exactamente igual a esto

¡Pero veámoslo detalladamente! No quedó perfectamente la paleta, esto se debe a que en Fire red y Ruby no tienen esa paleta exactamente compatible con los gráficos, difieren en 2 colores, pero eso es sencillo de corregir editando esos colores que no combinan.(He aquí un ejemplo de cómo usaremos el Editor de Paleta, que sinceramente, no le veo demasiada ciencia el usarlo, se

me hace demasiado fácil como para no poder utilizarlo)

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Una vez aprendida esta técnica solamente dominada por los grandes maestros Zen del ROM-Hacking ‘-’, haha, corregimos estos detalles.Quedará mas o menos asi (según los colores que les hayan corregido)

Agregué esos tiles porque eran los que más se veian afectados por la paleta.

Se estarán diciendo “Mierda!, ¿La maldita página 10 y aun no he insertado ningún gráfico x3!!!?”

El por qué de las cosas, pequeño saltamontes, es que estoy explicando detalle a detalle lo que puede ocurrir si no

tomamos las precauciones adecuadas al insertar nuestros gráficos.

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Pero sorpresa! Insertaremos nuestro primer tile justo ahora para poder presumirlo a nuestros amigos y burlarnos de

quienes no lo sepan, una vez que nos cansemos de burlarnos le pasamos este tutorial, para que aprenda cómo y éste a

su vez haga lo mismo, (haha, qué buen plan el mío xD)

. ¿Recuerdan el tile que guardamos?Ahora lo utilizaremos, he aquí la mejor parte, donde insertaremos nuestro tile sin problemas. Si por alguna razón lo borraron o se la pasaron todo el rato intentando saber qué canciones escuchaba en el Winamp en las pantallas que mostré, pueden volver a exportarlo (ver pág. 6).

Ahora abramos el tileset de Ruby que exportamos con la Paleta2 con Paint. (Cambié el primer color de la paleta) que como ya habiamos dicho no afecta en nada al ROM, sino que

determina la transparencia de un tile.)

Y como usaremos un árbol de Fire Red, por obvias razones borraremos el original de Pokémon Ruby y éste tomará su espacio. Un consejo para editar gráficos en Paint, ¡¡¡Jamás uses los colores originales que tiene el Paint!!!, en

lugar de eso utiliza la herramienta del gotero. Con el botón derecho del Mouse tomas un color del

mismo tileset y se lo aplicas a donde quieres con el lápiz, eso mismo haz con el color de la

transparencia.

Bien, aquí tenemos nuestra pantalla de Paint del Tileset original de Fire red con un acercamiento de 2x de la lupa.

Bien, ahora ajustemos el color del borrador al color de la transparencia.Este es un paso muy importante, tomemos el gotero y hacemos clic derecho en una parte vacia del tileset. Ahora podremos borrar lo que queramos.

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Abrimos también el tileset de Ruby.

Saben más o menos lo que intento hacer. ¿No? Por si no se han dado cuenta, tengan un poco de sentido común. La idea es manipular ambos tilesets para manejar sus gráficos a nuestro antojo.

Una demostración de lo que haré en este tileset será “tirar la basura”, es decir, deshacernos de todo aquello que consideremos inútil.Existen muchas cosas inútiles desde mi punto de vista.

- Las vallas- La pequeña piedra para subir con la bici.- Esas cosas blancas con la que rodean los caminos.- El árbol de la base secreta- La entrada de la base secreta- El cuadro de la base secreta

Si consideras alguna otra cosa que no te servirá, no dudes en desecharla.La idea es deshacernos de todo lo original, primeramente lo inútil, después poco a poco nos vamos deshaciendo de las cosas que tienen utilidad cambiándolas por otras de diferente estilo pero de igual utilidad, por ejemplo, el centro Pokémon, el mart, el gimnasio, la montaña, la hierba, etc.

Aquí les muestro una comparación entre ambos el original y otro sin algunas de las cosas que considero inútiles.¡USA TU INGENIO, SENTIDO COMÚN y CREATIVIDAD!

Bien, ya conseguimos bastante espacio libre, ahora peguemos nuestro árbol, tomémoslo del Tileset de Fire red y peguémoslo en cualquier parte, pero OJO, mira la simetría de los demás gráficos y cuida que encaje perfectamente, si no cabe lo ponemos de esta forma.

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Ahora, veamos damos ctrl.+G para guardar.

Vamos al A.M. e importamos el Tileset en el block editor.(Menú Imagen -> Cargar Tileset 1…) y guardamos los cambios (Palettes -> Write Changes to ROM…)

No, tus ojos no te engañan, el resultado es fatal pero no te agobies, eso se debe a que el block editor conserva aun la configuración de los bloques del tileset original, pero cambiaremos eso para poner nuestros propios bloques y asi mapear con nuestros propios gráficos. Una consecuencia de cambiar gráficos es que arruina todos los mapas originales o la gran mayoría, es por eso que muchos de los hack-ROM que tienen los gráficos cambiados drásticamente, tienen los mapas originales arruinados.

Pasemos a la siguiente lección.

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El block editor: Editando bloques.Ya tenemos nuestro gráfico en el ROM, es lo que importa ahora,

ya lo recortamos y ajustamos la paleta. Ahora lo acomodaremos en cualquiera de los bloques que hayamos arruinado ^^.

(Cagamos muchos bloques, hehe, asi que no digan que no hay espacios)

Teoría (El porqué de las cosas ’’._.?’’’)

Bueno, he aquí una breve explicación acerca de cómo se comporta un bloque:Un bloque se compone de 4 partes iguales, en un acomodo de 2x2, además tenemos opciones de poner un gráfico, simétricamente girándolo horizontal y verticalmente. He aquí otro de los secretos del ROM-Hacking en los gráficos, la simetría, lo cual nos ahorra el 50% de espacio si queremos poner un gráfico, solo ponemos la mitad de él y listo ^^, por eso precisamente el arbol de Fire red está a la mitad.

Práctica (A destrozar cosas y luego componerlas a nuestra manera n_n)

Ahora vamos a darle un espacio a nuestro tile de modo que sea “mapeable”.(¿Existe esa palabra o la acabo de inventar O.O?, pero bueno, ustedes saben a qué me refiero.)

Un elaborado y presentable esquema de lo que debemos hacer ^^.

¡Genial! Ya tenemos nuestro árbol como se lo había prometido desde la página 10, jaja.

Combinando gráficos:Bueno, no hablaré mucho acerca de esto, es fácil en realidad, he aquí una demostración de lo que hablo, los más comunes son:Arbol con montaña, Arbol con suelo, casa con suelo, centro Pokémon con suelo, montaña con suelo, montaña con mar, árbol con flor, etc..

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Border Block:Es aquél gráfico que se repite fuera del mapeado “infinitamente” para dar una ilusión de que el mapa jamás se acaba.

Así se ve nuestro gráfico insertado y el Border block.

Hacemos clic en los bloques que ya acomodamos y los ponemos de esta forma.

Nuestro nuevo resultado ^^

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Editando la paleta:Cambiar los colores de la paleta tiene su secreto, no es sólo poner colores a lo estúpido como muchos de los que comienzan lo hacen, me incluyo a mí porque yo alguna vez lo hice y muchísimo, pero con el tiempo he descubierto algunos secretos que me han servido y quisiera compartirlos con todos ustedes quienes están leyendo este tutorial y felicitarlos por leer hasta acá, ya que mucha gente al leer un texto de estas magnitudes deciden mejor no leerlo.

Existe una técnica que he visto que utilizan muchos de los grandes ROM-Hackers que admiraba y que aún lo sigo haciendo para crear sus paletas. No sé qué nombre tenga para ellos, pero yo le llamo de esta forma “la regla de 3 en 3” o la “regla de 4 en 4” o incluso de “5 en 5”¿En qué consiste esta técnica?Aquí usaré la regla de 5 en 5, que, después de probar todas las reglas, quedó mejor esta para nuestro árbol.Primeramente debes elegir un color que te guste y aplicarlo, que sea lo suficientemente claro para lo que quieres. Por ejemplo, probemos con los árboles y después con el suelo.

El que edité es el segundo color de la paleta, el primero de los que realmente se utilizan.

Ahora copiemos el código del color, en este caso es el 2BF8 y lo pegamos en el tercer código de la paleta lo aplicamos también, ahora tenemos 2 colores iguales.

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Ahora al segundo color igual, le bajamos 5 tonalidades de rojo, 5 de verde y 5 de azul. Y aplicamos nuevamente, ahora miren lo que pasó.(En eso consiste el número utilizado)

Ahora copia este color, pásalo al siguiente color y haz lo mismo.

Finalmente, nuestro resultado final, cambié el mapeado un poco para hacerlo mas presentable.

¿Ahora te das cuenta de que los grandes genios del ROM-Hacking no hacen magia, sino técnica? Todo tiene un cómo y un por qué en lo absoluto, asi son las cosas ^^, aunque muchas veces no nos damos cuenta de que existan esos 2

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factores, la gran mayoria somos intuitivos o hábiles y hacemos todo eso por que ya tenemos práctica.

Ahora probemos esa misma técnica con el suelo, prueba la de 3, 4 o 5, la que mejor quede, yo lo hice con la regla de 4 esta vez y me quedó de esta forma.

Bueno, si siguieron todos los pasos al pie de la letra…¡Felicidades!

Aunque con los gráficos no hay que seguir todo al pie de la letra, sino encontrar tu propio estilo que te caracterice, tu propio método, sino dibujas gráficos muy bien como yo (yo tampoco sé dibujar muy bien

tiles) pues al menos intenta que tus paletas sean originales y no plagios de otros.

Esto es tan sólo una guía, recuérdalo, si crees que hay una forma mejor síguela, el punto es encontrar tu estilo como ya lo mencioné.

- Insertar una animación -Pasemos al siguiente nivel ^^, insertar una animación, para

esto necesitaremos un programa más: TilEd2002 creado por Minako Aino.Lo malo de este programa es que sólo se puede abrir un programa a la vez de TilEd2002, aunque les dejo un pequeño truco, sáquenle copia a toda la carpeta, y ejecutan la copia y el original, de esa forma tendrán 2 TilEd2002 abiertos al mismo tiempo ^^.

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¿Para qué nos servirá?Bien, esto tiene distintas utilidades, nos sirve para cambiar el sprite del Profesor Birch que jamás pudimos encontrar en el Unlz-GBA, cambiar la animación de las flores, del agua de mar, el sprite trasero de Ash en Pokémon Fire red, los minisprites, (De ahí que Serg!o en el Pokémon Naranja tenía los minis y el profesor cambiados mucho antes de que saliera el OverWorld Editor), las medallas de gimnasio de la trainercard entre otras cosillas interesantes.

He aquí la pantalla del TilEd 2002, el AdvanceMap no lo ocuparemos por ahora, sino más adelante.

Ahora abrimos nuestro ROM (Menú Browser -> Open File…)

Ajustes:Antes que nada, debemos ajustar el editor para que nos lea bien los gráficos en modo “GBA 4bpp” que es el formato de gráficos que utiliza el Pokémon Ruby.Les mostraré primeramente cómo pasar una animación de Fire red a Ruby sin usar las paletas para nada.

Glosario:Frame:Cada cuadro que una animación puede tener, esto es, cada movimiento que hace es un frame.

1.- Abre el ROM

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2.- Localiza la animación en Fire red a extraer, después de unos minutos de buscar la encontré, hecho esto arrastramos cada cuadro de las flores de esta forma, he aquí el resultado.

3.- Ahora exportamos los gráficos del “Editor” a un archivo BMP

haciendo clic en este botón: . Ponemos un nombre cualquiera y guardamos.

4.- Buscamos ahora la flor de Pokémon Ruby, al parecer no está ordenada, la acomodaremos mediante las flechas que están debajo de BitMap Mode de esta forma:

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5.- Pasamos las flores de Ruby al editor y lo exportamos también.6.- Abrimos el archivo de graficos de Ruby con Paint.

Ahora un pequeño problema: 3 vs 5.

En este caso yo insertaría la 1era, 3era y 5ta flor.Ahora las dejamos de este modo (Recuerda esto: JAMAS USES LOS COLORES DEL PAINT, SOLO EL GOTERO)

Tras varios intentos lo logré, hehe. Hay que colocarlos de esta forma.Después guardamos con ctrl. + g.

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7.- Ahora vamos al TilEd de Pokémon Ruby e importamos el archivo

de los gráficos con este botón .8.- Arrastramos ahora cuadro por cuadro los “frames” de la flor. A todas las veces que pregunte el odioso letrero si deseas guardar, le das que sí.Listo!

9.- Probemos el ROM.

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Editando la paleta en el TilEd2002.Este programa no edita la paleta para hacer cambios en el ROM, sino que interpreta cada color a la hora de insertarlo, lo cual nos puede ser de gran ayuda. Hacemos clic en cualquier color de la paleta, ponemos los números de paleta que queremos. Y le damos OK.

Bueno, eso es todo ^^.Espero y les haya gustado este tutorial de 23 páginas, haha.

Guía hecha por:

~Areku

© 16/Enero/2009